Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 11995
[
+0
]
, онлайн:
0
Персонажей: 71438
[
+0
]
Игр: 7571
[
+0
]
Игровых сообщений: 2504178
[
+0
]
Активные игры
-
Test Game 1
(
0
/
0
)
-
Ненасытный грузовик никак не может остановиться
(
7
/
0
)
-
Вотердип
(
0
/
7
)
-
Рассольник
(
0
/
0
)
-
S.P.O.R.E
(
6
/
143
)
-
Jacob's Ladder: Degression
(
3
/
12
)
-
["Кайдан"]
(
8
/
70
)
-
Засуха
(
3
/
0
)
-
Дети Дьявола
(
26
/
0
)
-
Под Светом Полумесяца
(
24
/
26
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
asdfafdasdfsadfasdfasdfasdfasdfasdf
(
1
/
0
)
-
Test Game
(
0
/
2
)
-
Мафия-66. Палата №6
(
155
/
108
)
-
Отмычки (planescape)
(
0
/
0
)
-
1642: Ночной Дозор Амстердама
(
3
/
6
)
-
Бесконечный мрак
(
0
/
4
)
-
Праздник
(
50
/
8
)
-
[Battletech] Катафракт. Часть 2. Битва за Зангул
(
30
/
37
)
-
Akairo Little Leader
(
8
/
7
)
-
[PbtA] Космические хулиганы
(
21
/
7
)
-
Neockratik
(
14
/
14
)
-
Увидеть Лютецию и умереть
(
38
/
71
)
-
Стальная крепость
(
64
/
223
)
-
Khorn Games: Smash Up!
(
19
/
56
)
-
[M&M] КК: Большой переполох в маленьком Герополисе
(
38
/
0
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Солнечная Империя
(
12
/
105
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
5
/
4
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
46
/
15
)
-
OMOEWA!
(
561
/
286
)
-
🐸It Is Wednesday My Dudes🐸
(
31
/
41
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3631)
-
Общий
(17587)
-
Игровые системы
(6144)
-
Набор игроков/поиск мастера
(40954)
-
Котёл идей
(4059)
-
Конкурсы
(14133)
-
Под столом
(20330)
-
Улучшение сайта
(11096)
-
Ошибки
(4321)
-
Новости проекта
(13754)
-
Неролевые игры
(11564)
Голосование пользователя
Анджей Ольшовский, как член королевского совета, жил в Варшаве и настолько был занят выполнением своей работы, что редко находил время для чего-то иного. В такое трудную годину он почти не находил времени на отдых и несколько раз совершал короткие поездки за город единственное для того, чтобы поправить здоровье, пошатнувшееся в упорном труде на благо Родины. Впрочем, некоторые говорили о том, что из-за слабого здоровья пан Ольшовский близок к тому, чтобы сесть за написание собственных мемуаров или, возможно, полной хроники государства Польского, но, судя по всему. это время ещё не пришло. У него было много работы... и сейм.
+1 |
Czas Honoru
Автор:
Esti
, 24.03.2023 21:37
За труды и старания ^_^
+1
от
Вомбат
, 24.03.2023 21:51
Кому свиня, а кому й джек-пот. Судячи з усього детектив Джанет забере на себе на себе основні клопоти, а Ейс зможе обмежитись лиш видимістю активної діяльності, сконцентрувавшись на більш важливих речах. Хто ж вчора збагрив йому мутні спайси? Пам'ять як відбило. А треба б розібратися. Можливо його вчора намагалися збити зі сліду! Диверсія підготовки до розслідування - це теж злочин. Тай може там ще є? У якості компенсація та підтримки народної міліції, трясця їй.
—Попросити долити тобі вершків?
— Не допоможе. – Відрізав Массаро, сьорбаючи гарячу каву без вершків. – Тут треба більш драйвове.
Є ідеї, чи переходимо до другого?
Ейс кивнув, чередуючи каву з цигаркою.
—Хоча могли ваші криміналісти проїбатись?
— Таке питаєш. Там працюють справжні професіонали, які мало з ціанідом не проїбались. Звісно що могли. З нормальних спеців на весь відділок тільки я та Дюбуа чогось варті.
Ейс ухмильнувся. А ще в нього з'явилася ідея де роздобути пігулок.
— Поки краще вважати це двома різними справами, якщо не буде інакшого. Наприклад, теща Клайва не дуже його ратувала, й хотіла для доні кращої долі. А це мотив. Треба айти в аптеку та запитати про симптоми отруєння цианідом. Якщо від них шлунку пизда то це пояснить візит до вбиральні і плюс у версію співпадіння. Ну а по Жану треба більше інфи - то кімната зверху допоможе.
Детектив видав з себе максимум видимості й фантомних ідей та причинно-наслідкових зв'язків, але далі його мозок вже забуксував. Йому конче потрібно розігнатися, бо це не Диско, а дешева попса.
+2 |
[UKR] Комунiзм i диско
Автор:
Ksenos
, 18.03.2023 18:05
Добре пристроївся, крутий копе?)
+1
от
Amaga
, 19.03.2023 16:52
ДИСКО-КОП РОЗСЛІДУЄ СПРАВУ!
+1
от
Вомбат
, 24.03.2023 13:55
Джа проводила Ейса поглядом до дверей бару, глянула на Валері і закотила очі.
- От халепа, - всміхнулась детективка, - а мені з ним ще працювати.
У бар Райлі зайшла, коли Ейс вже робив замовлення. Детективка сіла на високого стільця біля стійки поруч з напарником, и стрільнула у бармена очима поверх окулярів.
- Зачекайте, будь ласка, я теж хочу каву, - посміхнулась вона, - можна буде одразу дві робити.
Райлі повернулась до Ейса на стільці. Хотілося трохи провчити його за червону білизну Валері і увігнати в краску. Бо ж нема чого ображати хороших дівчат.
- Я чула, що кава, котру обирає людина, багато говорить про те, який вона любить секс, - грайливо-заговорницьким тоном повідомила вона, і знов глянула на бармена, - зробіть мені, будь-ласка еспрессо. У середній склянці. І додайте до нього по двадцять п'ять грамів горілки і кавового лікеру. Ну, Чорного Граадця, - покивала жінка, підтверджуючи, що бармен її вірно зрозумів.
- Прочищає мізки краще любого допіо, - поділилась вона вже з Массаро, - хочешь спробувати? Не секс. Каву. Я пригощу.
Джа, задоволена собою, облокотилася на стійку щоб насолодитися реакцією, а тоді ляснула поруч з собою папкою зі справою.
- І до справ, - перейшла до ділового тону вона, - В мене тут детальні протоколи оглядів тіл, місця злочину. Є дещо цікаве. Зараз покажу. Ти вже нарив щось по постраждалих?
+1 |
[UKR] Комунiзм i диско
Автор:
Amaga
, 16.03.2023 19:34
Подобається мені ця дівчина)
+1
от
Вомбат
, 17.03.2023 11:42
Смешная книжонка Холливар в стране миннипутов, которую Фабрицио прочитал на досуге в столице, оказалась как нельзя кстати к его впечатлениям по возвращению. Гигантский город оказался гигантским только по миннипутским меркам, последний писк моды оказался одеждой, шутки над носителями которой как над любителями старья уже отгремели в столице. А тонкости политических интриг выглядели как дубина по сравнению с медицинской иглой.
Единственной потерей с которой де Кардона не смирился была Изабелла. Зла на возлюбленную, или правильнее сказать бывшую возлюбленную, в любом случае на Изабеллу идальго зла не держал, чего было не сказать о плантаторе и ее отце. Первого Фабрицио собирался прикончить саморучно, а вот на второго заточил зло внутри себя, готовясь достать его как только выдастся подходящий случай.
От отца Фабрицио отдалялся все дальше и дальше. Участие в бизнесе было чисто номинальным, иногда проходил месяц между появлениями младшего из де Кардона в конторе. Зато политика увлекла бывшего столичного студиозуса настолько, что он погрузился в нее с головой. Дон Диего пользовался авторитетом и Фабрицио вовсю этим пользовался, чтобы завести связи, а также приобрести на будущее понимание того кто и чем интересуется, с кем и как лучше договариваться, на каких слабостях можно сыграть у того или иного важного человека. Сам де Кардона поддерживал большинство идей депутата у которого служил помощником, всячески помогал отточить тексты речей и документы, чтобы заручиться чуть ли не единогласной поддержкой. А вот с представительством в имперском парламенте вышел чуть другой коленкор. Конечно же идея, как и большинство идей дона Диего, была хорошей, но помощник депутата считал ее несвоевременной, хорошо подходящей для мирного времени, но никак для военного.
Разговор с губернатором прошел в точности так, как Фабрицио и ожидал. Дон Диего был горяч и убедителен, губернатор был холоден и рассудителен. Момент в который все пошло не по плану был ожидаем по фабуле, но совершенно неожидан по скорости. Так же неожидан как дальнейшее предложение губернатора. Де Кардона взял небольшую паузу, а затем разродился длинной речью, в которой всячески превознес способности молодого депутата и выразил полную уверенность в том, что губернатор конечно же должен знать о том, какие идеи могут улучшить жизнь колонии, чтобы быть готовым к тому моменту, когда эти предложения будут озвучены официально. Однако на этом все не закончилось. Вернувшись помощник депутата немедленно направился к своему патрону и вкратце изложил полученное предложение и свой ответ, добавив, что передаваемую информацию лучше составлять ему, чем допустить, чтобы губернатор получал ее от злопыхателей в искаженном виде. Пару раз в месяц Фабрицио посещал губернатора и рассказывал ему о замечательных планах выдающегося депутата, стараясь не выдать ничего, что могло бы принести дону Диего вред.
Все испортил пленник. Де Кардона испытывал к нему жгучую ненависть, которую умело скрывал за лоском и обходительностью. К тому же пришлось обращаться к Раулю, чтобы буяны не сделали чего похуже битья окон, то есть чтобы ценное имущество и бизнес семьи не пострадали. Вообще встречи друзей стали проходить реже, но длиться дольше. За хорошим табаком и еще лучшим ромом они обсуждали общие дела и чем могли помочь друг другу. Педро, проявивший в бою доблесть и получивший хоть легкое, но ранение был всеобщим любимцем, по крайней мере большинство жителей Фелиппе обожали именно его, а не другого красавца, богача и депутата, помощником у которого был Фабрицио. Друзья полностью разделяли ненависть столичной штучки к бинорцу. Поэтому, когда произошел эпизод с убийством, Педро от серьезных действий удержали только дружба и сходство взглядов с Фабрицио. Тогда мозги компании Фабрицио и Мигель придумали план, который с помощью которого они хотели решить проблему раз и навсегда. План начался с того, что служители закона получили неопровержимые доказательства о подготовке Лионеля Д`Арси к побегу, а также собранные им сведения об укреплениях. Кроме того несколько добропорядочных жителей после беседы с Мигелем были готовы рассказать о том, что бинорец специально пытался спровоцировать на конфликт безоружных и, не раздумывая, обнажил против них оружие. Взорванной бомбой оказались показания Фабрицио де Кардоны, который выставил Д`Арси негодяем, которому несмотря на все свои манеры с трудом удавалось сдерживаться, чтобы не проявить свою агрессию, а оставаться под маской, а также рассказал о давлении на него дона Диего, чтобы заставить дать ложные показания, а также предположениями, о том, что это было вызвано недовольство доном Диего действиями метрополии и симпатией к Бинории. Задачей Педро, причем воплощенной с успехом было подготовить публику к такому повороту событий. Простой народ и депутаты, мелкие торговцы и приближенные к губернатору лица все были готовы признать, что в том что пока такие как Педро проливают свою кровь за Сойру, бинорцы убивают честных граждан в собственном тылу, есть и их вина. Теперь вопрос стоял о том, что вина за поведение Лионеля чуть ли полностью была переложена на дона Диего.
Дилемма I
Дон Диего предлагает просить у императора представительства колонии в имперском парламенте, чтобы влиять на налогообложение и в целом контролировать денежные потоки. Эта идея пользуется популярностью в совете Фелиппе, однако губернатор сичтает ее совершенно несвоевременной и даже опасной. Он предлагает тебе сообщать о намерениях твоего начальника, взамен же обещает быстрый карьерный рост. Это выгодная сделка, но не нарушит ли она твоих моральных принципов? Выбери 1.
- ты согласился доносить на дона Диего. Ничего такого - просто пару раз в месяц сообщаешь губернатору о планах и идеях начальника. При этом дон Диего в курсе происходящего.
Дилемма II
Разговоры о представительстве в имперском парламенте - самая горячая тема для обсуждений. Что по этому поводу думаешь ты? Выбери 1.
- ты в целом поддерживаешь идеи дона Диего, но считаешь, что сейчас не лучшее время для реформ, надо выиграть затянувшуюся войну.
Дилемма III
В вашем доме живет пленный майор Бинории Лионель д`Арси. Он благородный и приятный человек, пользующийся популярностью в высшем свете Фелиппе. Однако однажды на него нападают и майор убивает жителя города. Грядет суд. Твой начальник, выступающий адвокатом, просит охарактеризовать Лионеля как исключительно честного и благородного, а вот нападавших выставить агрессивными тупицами. Очевидно, что твои свидетельства могут оказать большое влияние на дальнейшую твою судьбу. Выбери 1.
- свидетельствовать, что господин д`Арси - несдержан и агрессивен. Более того вина Лионеля чуть ли не полостью переложена на заступничество дона Диего.
+1 |
Дети Свободы
Автор:
fil211
, 06.03.2023 17:37
Ох, какие выборы... начинающий политик во всей красе)
+1
от
Вомбат
, 06.03.2023 23:17
С самого детства Артуро уважал своего отца. Не смотря на внешнюю строгость, о которой тайком всегда шептались солдаты, он знал о том, что отец переживает о своих "орлах." Достаточно было только посмотреть на солдат из других подразделений, и сравнить их с теми, кто был под началом Гутьерреса. Благородный и честный офицер не опускался до того, чтобы воровать из солдатского довольствия, из-за чего у солдат и обмундирование выглядело получше, да и на плохое питание никто пожаловаться не мог. За этого "медведя," как его между собой Альберто называли солдаты, за герб с медведем и земляничным деревом, и за громкий басовитый голос, обожали подчинённые. И, хотя Артуро был ещё слишком молод, чтобы это осознать, не любило начальство. Гутьеррес, казалось, никогда не замечал намеков, и его начальство, не получая свою долю, старалось избавиться от слишком честного подчинённого.
Впрочем, Артуро был доволен своей жизнью. Живя в гарнизонах, он всегда находил себе интересное занятие. Упражняясь с Мигелем, старым и опытным теньеном, прошедшим с его отцом долгий путь, Артуро научился управлять шпагой, и выучил несколько уловок и финтов, которые, возможно, показались бы кому-то жульничеством, не достойным идальго, но способны были в экстраординарных условиях спасти жизнь. После переезда в новый свет, и поступления в школу, Артуро углубил эти знания, а кроме того, ежедневные прогулки от форта до школы и обратно укрепили тело юноши, особенно его ноги, что благотворно сказалось на его владении шпагой. Кроме того, школа оказалась довольно интересным местом, где быстро проявилась острота ума и усердие, и хотя Артуро в первое время попытался вместо учебы поиграть с ровесниками, но беседа с матерью и взбучка от отца быстро отучили его от мысли о играх в учебное время. Кроме того, учитель Писсарро, мог довольно много рассказать о законах природы, об основах арифметики, геометрии, физики, химии и биологии, разжигая в юноше любопытство. Эти законы, такие лаконичные, простые и, в тоже время логичные, напоминали армейский устав, написанный для этого мира Провидением. Эта красота науки завораживала, контрастируя со сложным и запутанным писанием, которое Артуро читал с матушкой. Эти занятия литературой привели к тому, что Гутьеррес поражал своими знаниями даже учительницу словесности, которая была в восторге от количества древних, никому не интересных стихов, которые осели в голове его ученика, полагая это главным доказательством своих исключительных педагогических талантов, которых на самом деле не было. Но старая Анна Де Кордова, высушенная временем дама, которая напоминала паучиху своими длинными, скрюченными артритом пальцами, радовалась, когда Артуро читал по памяти "Песнь о славном идальго Родольфе," и даже не замечала боль в своих скрученных пальцах, и после этого долгое время была добра к ученикам, и даже прощала им некоторые шалости.
А дома, в форте, были свои интересные моменты. Особенно, Артуро любил традицию стрелять холостым зарядом в полдень. В дни, когда не было занятий, юноша всегда наблюдал за подготовкой старого, покрытого пятнышками зелени, бронзового орудия. Как солдаты поднимали картуз с порохом, как снаряжали пушку, как старый пушкарь, помолясь, прокалывал затравником картуз а после этого засыпал затравочный порох. Как потом его поджигали фитилем. Не пропускал также Артуро и учебные стрельбы, которые его отец проводил обычно в праздничные дни. Вскоре Артуро узнал, как рассчитывался прицел, и иногда отец даже позволял сыну самому делать необходимые вычисления.
Всё кроме того, однажды, в начальных классах, Артуро услышал старую городскую легенду, о кладе, что когда-то в стенах форта спрятал старый д’Эво, основавший этот город. По легенде, когда-то давно, он с богатой добычей оказался окружён и построил первый форт, тогда ещё деревянный, ожидая на берегу прибытия флота, и защищаясь от краснокожих. А когда за ним прибыл флот, индейцы подожгли форт, и напали всеми силами, из-за чего д’Эво спрятал сокровища, не уверенный, что выберется из этой передряги живым. Его тогда сильно ранили, и долгое время не возвращался. А кода вернулся, на месте его деревянного форта уже построили каменный, и старый капитан не нашел сокровища. Узнав эту легенду, Артуро долгое время добросовестно изучал форт, постукивая стены, копая ямы в подозрительных местах,но за это время нашел только серебряную монету времён позапрошлого Императора, несколько форменных пуговиц, разных времён, старую, заброшенную выгребную яму, да однажды чуть не обрушил фрагмент обветшавшей от времени стены. Ну, и некоторые познания в фортификации, которые Артуро бы с удовольствием обменял на мифическое золото.
Жизнь Артуро была довольно безоблачной, но один тип всё время бесил юношу, своей заносчивостью и презрением ко всем, кто его окружает. Альберто Пилар, сын мелкого чиновника, о привычке которого иногда проигрывать в карты казённые деньги знал весь город, человек, известный своей жадностью и обжорством, воспитал сына достойным продолжателем своего мерзкого дела. С ранних лет этот подросток, с блеклыми водянистыми глазами и в дорогом костюме, расположил к себе большинство ровесников щедрыми подарками, угощениями и играми, слишком жестокими для юноши с "ангельскими чертами лица," как о нем говорили учительницы. Альберто возненавидел Артуро, когда тот в детстве ударил Пилара за то, что тот кидался камнями в чернокожую рабыню, которая носила воду по улице. После этого малолетний мерзавец не упускал случая сделать пакость Гутьерресу, якобы случайно опрокинув на него чернильницу, натравить на него парочку старшеклассников покрепче за пару монет или рассказать о его проступках, явных или выдуманных, учителям. Эта возня, недостойная идальго, выводила Артуро из себя,доводя юношу до ярости, но он мог держать себя в руках. До того самого дня. Оскорбления отца из уст этой блондинистой жабы,с намечающимся вторым подбородком, оказалось той самой соломиной, которная сломала хребет верблюду, согласно старой поговорке.
– Отлично. Шпага. Завтра, в восемь вечера, у старой мельницы. Надеюсь, тебе хватит смелости на честный поединок?
Не дожидаясь ответа, Артуро ушел. В этот день он был особенно рассеян, и матушка даже подумала, не подхватил ли ее "Арти" лихорадку. На следующей день Артуро обратился к Мигелю, за советом. Тентьен, выслушав своего ученика, только покачал головой, после чего протянул ученику свою старую шпагу, в потёртых ножнах.
– Держи. В случае чего, говори всем, что это был учебный поединок. И секундантов своих предупреди. Ни в коем случае не убивай этого Пилара. Выйбей шпагу из рук, максимум, оцарапай, только не лицо. Это очень неприятно пахнет,ну хотя бы не устраивай себе дополнительных проблем. В любом случае, зря ты решился на эту дуэль, но я верю в твои навыки. Я многому тебя обучил. Эх, нет времени обсудить эту проблему с твоим отцом как следует, но ничего. Доверь это мне. И удачи тебе. Я буду молиться за тебя, сынок.
Показать содержимое
Дилемма I
С детства ты растешь в военном лагере. Буквально. И учат тебя, конечно, военному ремеслу.
Выбери 3.
- ты выучился неплохо сражаться на шпагах.
- ты зубрил баллистику. Теперь ты знаешь, что ваши пушки ни на что не годны…
- ты учил фортификацию и представляешь, как следует оборонять/штурмовать ваш форт.
Дилемма II
В школе военному делу места не нашлось, однако здесь преподают множество других предметов. В чем ты особенно хорош? Выбери 2.
- естественные науки.
-литература.
Дилемма III
Тебя вызвали на дуэль. В это же время началась война и на севере уже вовсю сражаются добровольцы из вашей колонии. Выбери 1.
принять вызов и сражаться на шпагах.
+1 |
Дети Свободы
Автор:
Victus Pallidus
, 04.03.2023 12:55
Достойный идальго!
+1
от
Вомбат
, 04.03.2023 14:23
— Так, я пам'ятаю де бар. — Безцеремонно вигукнув коп охоронцю, й з посмішкою вистрілив у той бік з пальців-пістолетів. Туди він ще встигне, проте спершу перекинеться ще парою слів з Гарнюнею. Та брехуха вже мала засумувати без його компанії. Але далі дорогу йому перегородили.
— Детектив Массаро?
Це було трохи зненацька, та завдяки ще трохи приторможеним рефлексам Ейс не встиг різко запанікувати, й робив це поступово. Він щось накоїв, чи, порятуй Світоч, так і не передзвонив? Стикатися з наслідками деяких своїх вчинків він не полюбляв, та й взагалі, вся оця ваша відповідальність - її придумали кляті комуністи. Вільній незалежній людині воно не потрібне.
— Був десь тут. Йому щось передати? — І Ейс широко посміхнувся. Не знаєш що робити - посміхайся. Це завжди круто.
Для Джанет
ссылка
+2 |
[UKR] Комунiзм i диско
Автор:
Ksenos
, 03.03.2023 02:22
Не знаєш, що робити, - поміхайся. )
Ти з піснею вгадав краще ніж я
+1
от
Amaga
, 03.03.2023 09:09
та й взагалі, вся оця ваша відповідальність - її придумали кляті комуністи
100%
+1
от
Вомбат
, 03.03.2023 14:01
ПОЛІЦЕЙСЬКА ХВИЛЯ:
"Дискойоб" Массаро, так його називають. Наче і непоганий хлоп, але дуже вже повернутий на диско. І на спідах, здається. І ще його мотокарета... звідки у нього на неї гроші? От у тебе мотокарети нема. І ніколи не буде. Хіба що ти виграєш мільйон реалів у лотерею.
- Ну, то може, варто купити лотерейного квитка? - ранок був не надто раннім, і Райлі була у досить доброму гуморі, щоб саркастично віджартовуватись, - Чи, дай вгадаю, замість виграшу там буде Дискойоб з недотрахом? Ні, дякую. Якщо вже не доводиться крутити баранку, то можна і про справу подумать, еге ж?
В приципі, а що ще було робити дорогою до готелю? Не краєвидами ж насолоджуватись. От Джа і перебирала в голові деталі наспіх переглянутих звітів з папки. Досвід детективки підказував, що деталі мають значення. От тільки деталей в звітах було не багато, а коронера взагалі хотілось придушить за недбалість.
- Ну, детектив Райлі, "Вдалого розслідування", давай подумаємо... - подумки жінка звикла звертатись сама до себе, треба ж іноді говорити і з розумною людиною, - Що проїбали тугодуми з 41го? Дві тіла у вбиральні, один застрелений, інший отруєний. Ціанідом. З чого застрелений - хуй зна. З крупнокаліберного чогось. Ні зброї, ні гільзи. Але ж, якщо його застрелили прямо там, то мізки мало розкидать по всіх стінах, і крові теж було б багатсько. Що там в репорті про це? Так можна і напрям пострілу встановити, і взагалі, чи саме там в нього стріляли? Треба буде глянуть на ту вбиральню, на експертів надії мало... Он, коронер - теж експерт. "Без ознак насильницької смерті".
Готель виявився десь таким, як Джа й очікувала. Дорогим, з історією, і спогадами про кращі дні. З дівкою на ресепшині, до якої Джанет одразу прониклась симпатією, як до тої, кого зайобують ще більше ніж її саму. І кожен норовить ще й козирнути перед нею своїм іскроментим гумором. Массаро точно старався. Тепер, мабуть, знає за колір білизни. Але не знає, чого Валері не чула постріл.
- Ти диви, - хмикнула Джанет на тиху ремарку Валері, і підмигнула їй, хоча за окулярами то було не дуже й видно, - судячи з його вигляду, то не часто буває. Маю скористатися нагодою.
Жінка відштовхнулась від стійки ресепшину, на яку спиралась, розвернулась, пройшла через хол, і зустріла колегу у дверях.
- Детектив Массаро? - перепитала вона, змірявши Ейса поглядом. І ще подумала, що день в цього детектива був не найкращий в житті.
Мене цікавлять деталі зі звітів огляду місця злочина - скільки було крові, напрям бризк крові і мізків, якщі такі були, чи напрям слідів крові. Тут можна було б зробити висновок про те, там чувака застрелили, чи з собою принесли. Також чи були сліди крові застреленого чувака на тому, що отруївся.
+2 |
[UKR] Комунiзм i диско
Автор:
Amaga
, 02.03.2023 17:30
Вдалого розслідування, детективе!
+1
от
Вомбат
, 03.03.2023 13:23
Просимо на борт
+1
от
Ksenos
, 03.03.2023 23:15
Жизнь Луиса Фернандо прошла меж двух миров. Старого мира, где он был зачат и куда уходили корни его древнего и почтенного рода, и завоеванного для императорской короны Сойры его предками мира Нового, где ему было суждено появиться на свет. Даже в языках, которые ему приходилось слышать в детстве, звучала эта двойственность - родители часто говорили на бинорском, а няньки и кормилицы из числа местных индейцев, которым в первые месяцы и годы своей жизни во многом был доверен Луис, изъяснялись на собственном языке в присутствии младенца. К удивлению и даже гневу баронской четы де Льяно первые свои слова Луис Фернандо произнес на тягучем и странном для уха белого человека языке кечуа.
Луиса Фернандо рос в поместье отца в пригороде Виктории. Достаточно скромном, но выстроенном по столичной моде и окруженном небольшим фруктовым садом, миниатюрным подобием тех садов, что окружают замок Льяно на самом юге провинции Суз. Барон Фернандо намеренно создал для себя будто бы уголок старой славной Сойры в этой далекой земле, стремясь дать возможность сыну вырасти словно бы на родине, а не в фактической ссылке, в которой оказался его опальный отец. Впрочем, вся Виктория, которую Луису довелось видеть когда он немного подрос, стремилась подражать метрополии, быть ее нарядным отражением за океаном. Луис полюбил эту землю, вне всякого сомнения, однако вместе с тем так и не отделался в юности своей от ощущения, что все окружающее было словно бы ненастоящим, некоей приятной глазу и заслуживающей любви и похвалы, но все таки пародией. Пародией на Старый свет, где творилась история, где сверкали великолепные дворы монархов, где предки его совершали подвиги и завоевывали бессмертную славу. Впечатление это, сперва невысказанное и не вполне осознанное, постепенно оформлялось в разуме Луиса и сыграло затем важную роль в его судьбе.
Пока он рос. Единственный ребенок своих родителей, надежда благородного рода, наследник баронского титула и немалого состояния, Луис, увы, был весьма избалован. С самых ранних лет он привык, что любой его каприз будет выполнен, что ему никто не ответит "нет". Ни рабы, ни слуги, ни папины гости, ни сами любящие родители. Луис не был жесток или жаден, но только лишь уверен сверх всякой меры в себе и своем несомненном праве всюду и везде быть центром внимания и заботы. Годы и компания равных в колледже сгладят эту его черту, уйдет в прошлое капризная тяга к вниманию. То, что останется, в будущем кристаллизируется в уверенность и достоинство, твердость в отстаивание того, что наследник дома де Льяно требовать в праве. Барон Фернандо сумеет своего сына из баловня превратить в достойного идальго.
В учебе же Луис не отличался. Он не был лишен талантов и, будь его натура немного иной, быть может сумел бы развить в себе большие способности к наукам и искусствам. Они, однако, обыкновенно не занимали его в мере достаточной для того, чтобы посвятить учебе значительные усилия. Врожденных дарований было достаточно, чтобы не печалить сверх меры родителей и учителей, и именно этим, пожалуй, Луис и ограничивался. После уроков он проводил время не с книгами, а в компании друзей, которых заводил непринужденно и легко. Когда детство сменится отрочеством, Луис Фернандо станет неизменной частью всякой праздной компании своих благородных сверстников в Виктории. Он станет завсегдатаем клуба фехтования, будет упражняться и соревноваться в стрельбе, бездарно играть в любительском театре, а затем отстаивать постановки бинорских пьес после начала очередной войны с извечным соперником Сойры.
Он будет, однако, мягко, но упорно сопротивляться попыткам отца вовлечь его в семейное дело, в торговлю. И речь будет идти не только об отсутствие интереса и усидчивости, требуемой для работы с пыльными томами учетных книг и кипами договором... Луис Фернандо глубоко в душе будет считать дело своего отца не вполне достойным, неблагородным даже. Его будет пугать мысль о том, что в будущем ему вероятно придется пойти по стопам отца и стать... торговцем. Разве не будет страшным мучением посвятить свою жизнь чему-то столь приземленному, мещанскому почти. Нет, нет, Луис не осуждал своего отца. Но он помнил все же, что отец занялся торговлей вынуждено, только лишь из-за трагедии крестьянских войн и немилости императора. Он не хотел, чтобы эта печальная, в сущности, участь настигла и его.
Потому когда газеты стали пестрить новостями о войне с Бинорией, Луис Фернандо, которому тогда исполнилось пятнадцать лет, занялся не только яростной защитой бинорских пьес (он сумел в конце концов заручиться помощью любимой дочери губернатора, которая в свою очередь убедила родителя позволить дальнейшие постановки). Мысли его захватили мечты о воинских подвигах и славе. Он не был воинственным человеком и в иных обстоятельствах вероятно не стал бы рваться на поле брани, но... В этой войне юный его ум увидел посланную Господом возможность вырваться из сложившихся обстоятельств, буквально завоевать себе будущее, а может быть даже вернуть благосклонность императора по отношению к доброму его роду.
Больше времени Луис стал посвящать упражнениям в стрельбе, фехтовании и верховой езде, больше интересоваться военным искусством, горячо обсуждать газетные статьи о далеких битвах, даже спорить о стратегии, тактике и большой политике с такими же ничего не смыслящими в этом студентами колледжа. С большим интересом отнесся он к формированию добровольческих полков в Нуэво-Альмерии. Он сам уже решил, что непременно хочет присоединиться к армии и отправиться на войну. Впрочем, он не желал присоединиться к колониальным добровольцам - сердце его жаждало сражаться в Старом свете.
Мотивом тому вновь было желание проявить себя, в первую очередь перед императором и двором, которые когда-то так жестоко отвернулись от его отца. И конечно же, Луис желал участвовать в цивилизованной войне, где армии сходятся в поле по строгим канонам военной науки, а не сталкиваются случайно на лесных тропах, где сражаются профессиональные солдаты под началом благородных офицеров, а не случайные добровольцы и индейцы-наемники. Где решается, в конце концов, судьба мира, а не каких-нибудь там прав на пушной промысел, за что вероятно воюют на севере континента. Да и следовало признать, Луис просто хотел собственными глазами увидеть Сойру. А поэтому, когда впереди замаячил семнадцатый день рождения, а война все еще не тянулась, он начал просить отца выхлопотать ему какой-нибудь патент в Императорской армии, сражающейся с бинорцами в Старом свете. Ведь несомненно остался там еще кто-то, кто готов будет дать шанс потомку рода де Льяно!
Дилемма I
Еще в детстве тебя отдали в колледж. И, конечно, обучают на дому. Что у тебя получается лучше всего? Выбери 3.
- у тебя талант к языкам: ты сносно говоришь на бинорском и понимаешь язык живущих по соседству индейцев племени кечуа.
- ты научился ладить с людьми, быть обходительным и вежливым
- ты выработал командный голос; рабы слушаются молодого хозяина почти так же, как твоего отца
Дилемма II
Твой отец – один из самых уважаемых и богатых людей в колонии, он крутой торговец и финансист. И пытается вовлечь тебя в семейное дело. Тебе это интересно?
- нет! Ты проводишь свободное время в праздности и развлечениях. Театр вот открыли, соревнования по стрельбе проводят, фехтовальный клуб действует…
Дилемма III
Тебе 17. По законам империи ты совершеннолетний. Более того, ты знатный юноша с реально большим капиталом (пускай пока родительским). А совсем недалеко идет война.
- попроситься у отца на войну - и не в колониях, а в Старом свете
+1 |
Дети Свободы
Автор:
Wolmer
, 01.03.2023 03:12
В добрый путь!
+1
от
Вомбат
, 02.03.2023 11:24
Судьба человека строится на преодолении комплексов. Маленький человек хочет стать великим, слабый изобрести способ побеждать врагов с помощью техники, стеснительный привлечь к себе внимание. Фабрицио де Кардона богатый, но в будущем, и знатный, но в меру, страдал от отсутствия внимания. Родителям было не до него, братья скорее отталкивали чем привлекали, а с сестрой были настолько разные интересы, что часто они просто здоровались и прощались не зная о чем говорить. Так и получилось, что получать внимание пришлось в другом месте. А таких было собственно два - улица и колледж. Именно в таком порядке. Компания в которой вы стали не разлей вода была настолько разношерстной, что можно было только изумляться как вы умудрились сойтись вместе. Позднее Фабрицио узнает, что это называется противоположности притягиваются. Костяк составляли четверо, сам де Кардона сын влиятельного и богатого родителя, Педро, сын офицера, славящегося тем, что придумал сам для себя соревнование, а именно уравнять сколько отверстий он проделает в мужчинах и во сколько проникнет в женщинах, Рауль, сын главного бандита Фелиппе и окрестностей, которого никто не мог найти, но от которого Рауль частенько получал подарки, и, наконец, Мигель, сын учителя колледжа, который всегда все откуда-то знал. К их компании прибивались и другие, но в основном на вторых ролях, а некоторые и вообще на пару раз. Фабрицио и Мигель всегда находили интересные занятия и, будем честными, не всегда законные, но зато прибыльные занятия, тогда как Педро и Рауль могли надрать задницу даже взрослому доходяге, а уж подростки им и вовсе ровней не были. Компания, которая была создана детьми просуществовала до самого отъезда Фабрицио и сблизилась до такой степени, что де Кардона был уверен, его возвращение из Метрополии будет ознаменовано теплой встречей старых друзей. При всем при том об учебе Фабрицио совсем не забывал. Наоборот, ей он посвящал большую часть дня. И, хотя лучшим учеником колледжа его назвать было нельзя, но знания он получал глубокие и систематические, при этом еще и прикидывая, что есть то, что ему интересно, а есть то, что не так интересно, зато явно пригодится в будущем. И следил, чтобы вторая группа предметов не страдала отсутствием внимания.
Изабелла была шоком. Как из одноименного винограда получается лучшее вино, так и сама Изабелла должна была стать лучшей женой. Фабрицио не раз замечал как его сердце стучит чаще при встрече с юной де Баамонде-и-Эвиа, как его лицо наливается краской гордости в тех случаях, когда он ловил завистливые взгляды сверстников и даже соперников постарше. Как забывались самые важные дела ради того, чтобы провести с подругой лишний час. И все же де Кардона отдавал себе отчет, что благосклонность Изабеллы он заслужил не своей красотой, не богатством и не знатностью, а своим умом, красноречием и хорошими манерами, чего так не хватало его соперникам. Надо было быть честным с самим собой Изабелла де Баамонде-и-Эвиа была единственной причиной, которая заставляла его сомневаться в отъезде.
А отъезд был тем, что занимало мысли подросшего Фабрицио практически целые ночи. Это был тот толчок к его мечте о будущей жизни, который можно было признать идеальным. И тут мы снова приходим к тому, что судьба строится на преодолении комплексов. Богатства было достаточно, чтобы мечтать о нем. Знатности было недостаточно, чтобы она могла компенсировать недостаток внимания. Купаются же во внимании только две категории горожан это актеры, при одном воспоминании о которых на лице возникала гримаса отвращения, и, как их называл Хуан Мануэль де Кардона, хозяева города. А именно те, кто олицетворяли собой столичный политический Олимп. У младшего де Кардона хватало ума, чтобы понять, что попасть на этот Олимп очень сложно и совсем не быстро. И чтобы успеть насладиться заслуженным вниманием начинать нужно уже сейчас. Именно поэтому отъезд стал неизбежностью. Но и лишаться Изабеллы Фабрицио не собирался. Именно поэтому, улучив возможность остаться наедине, он встал на одно колено и признался в любви. Однако это не означает предложения продолжил юный идальго. Он доверяет своей избраннице и верит, что она дождется его после учебы в метрополии, которая совершенно необходима, чтобы сделать жизнь будущей семьи долгой и счастливой. Он считает, что если сможет поговорить со своей возлюбленной только о прибылях и убытках или о фасоне нового мундира, то скоро надоест ей, а еще что его мечта сделать Изабеллу первой леди Фелиппе, если не всей Которы, требует жертв на первом этапе, одной из самых сильных их которых он считает разлуку с возлюбленной.
Уверен ли был Фабрицио в том что его дождутся? Конечно нет, зато он был уверен в другом, если его не дождутся, значит их паре быть вместе не судьба. Зато он планировал привезти из Метрополии украшение, достойное самой королевы.
Как же часто планы расходятся с реальностью. Прибыв в Метрополию и потеряв связь с прежним кругом знакомств де Кардона и сам не заметил как сколотил вокруг себя группу студентов, которые умели жить. Веселье, алкоголь и нескромные подруги и вот уже попасть в эту группу стало весьма престижным. Один из членов этой группы предложил назвать ее клаб и сделать попадание в нее сложным, связанным с рекомендациями и испытаниями. Как ни странно это решение вознесло популярность до небес и вызвало возникновение еще нескольких клабов, правда пошибом помельче. Счастьем Фабрицио была заложенная в колледже база, а так же легкость с которой ему давалась учеба. А выбрать он решил как всегда то, что ему было по душе, а именно медицину, и то, что пригодилось бы в дальнейшем право. Правда и тут из-за нехватки времени пришлось выбирать на что обратить большее внимание. В медицине это оказалась психология и диагностика, а в праве государственное управление. Так и получилось, что после окончания университета ни врачом, ни юристом де Кардона бы стать не мог. Но он собственно и не хотел этого. Его мечтой была, как уже говорилось ранее, политика. А тут искусство манипулировать людьми, которое дало знание психологии, искусство находить лазейки и выискивать возможности там где их никто и не ищет, которое дало знание права, а также умение найти у человека болевую точку, будь это желудок, голова или задница, и использовать эту болевую точку в свою пользу, например ведя долгий разговор на палящем солнце с тем кто страдает мигренью, или подсунув мягкое кресло страдающему гемороем, что дало ему знание диагностики, все это в совокупности должно было стать теми перилами, которые должны были помочь ему в восхождении на политический Олимп.
Возвращение было отмечено попойкой со старыми друзьями. Мигель стал студиозусом и изобретателем, придумывающим странные, но полезные штуки. Педро уже успел отучиться и получить первое офицерское звание, а Рауль внезапно открыл в себе талант торговца и тренера кулачных боев, ходя судя по перемигиванию приятелей это было скорее прикрытием его реального бизнеса. Хуан Мануэль де Кардона согласился взять сына младшим партнером, скинув на того всякие юридические тонкости. Но главным были две другие вещи. Первая, это должность в политике. Пусть одна из младших, но это была первая, а может даже вторая ступенька на долгом пути, который предстояло пройти. Вторая, это разговор с Изабеллой и ее отцом. Фабрицио готовился к ней как военачальник готовится к сражению. Он приготовил подарок, привезенный из метрополии, он отточил речь до мельчайших нюансов интонаций и ситуационных поворотов, он приготовил целый набор аргументов, отдельно для Изабеллы и отдельно для ее отца. Оставалось только понять улыбнется ли ему счастье, а так его не остановило бы даже замужество. Он бы нашел каким способом расстроить этот брак и добиться своей возлюбленной.
Дилемма I
Из самого детства ты был предоставлен сам себе, родители, занятые своими делами, на тебя обращали мало внимания. Чем ты предпочитал заниматься?
- ты слонялся по городу, быстро сойдясь с несколькими мальчишками своего возраста. Поглазеть на петушиные бои или на разгрузку корабля в порту - вот это настоящая жизнь.
- ты старался учиться. Прилежно ходил на все уроки, зубрил формулы, даты, правила и получал неизменно хорошие оценки. (в меньшей степени)
Дилемма II
Женитьба и любовь или обучение и карьера?
- ты решил отплыть в метрополию. Изабелла дождется, тебя не будет всего-то пару-тройку лет.
Список карьериста.
а) Ты предпочел отплыть за океан на учебу в столичном университете. Что будешь изучать?
- право (в меньшей степени)
- медицину
б) Столица предоставляет небедным юношам множество возможностей. Каким ты будешь студентом?
- самым настоящим! В том смысле, что учеба вторична, главное - дружеские попойки, дуэли, девушки и игра в карты.
в) После окончания университета тебе предстоит выбрать дальнейшую карьеру. Ты решил:
- вернуться домой и стать партнером отца в бизнесе. (скорее на бумаге чем в реальности)
- вернуться домой и пойти в политику. Пускай пока на младших должностях.
+1 |
Дети Свободы
Автор:
fil211
, 24.02.2023 16:39
Вперед, к славе, любви и богатству)
+1
от
Вомбат
, 02.03.2023 11:52
Новую весну Франция встречала с тревогой - погода снова была неважной и страна снова рисковала потерять урожай. В этом году, однако, ситуация оказалась совсем не столь плачевной: урожай 1776 года был не впечатляющим, но вполне сопоставимым с урожаем 1774-ого года. Жаль только, что с прошлого года совершенно не осталось никаких излишков - если кто-то (а таких было немного) и голодал во Франции сейчас, то исключительно по вене прошлогодней непогоды, когда многие выжили только благодаря Божьему провидению и своевременной помощи правительства Его Величества и благородных членов королевской семьи.
Вы же столкнулись... с превеликим множеством совершенно неожиданных трудностей. Идея реформы красиво выглядела на бумаге, планы были изящны и даже находили поддержку в офицерских кругах. Но на практике все оказалось куда сложнее и попытка воплотить реформу в жизнь утонула в болоте рутины и всеобщего безразличия. Всякие же попытки прорваться сквозь эту трясину заканчивались ничем и к концу годы вы обнаружили, что если не считать некоторых формальностей, армия осталась там же, где и была. Только вы, кажется, теперь разругались с доброй половиной офицерского корпуса.
Внедрение реформы провалилось. Последствий нет, если не считать потерю популярности в войсках (-5).
Что же касается мануфактур, то вам довелось повстречать некоего немца, который, кажется, что-то понимает в делах производства.
Получена черта "Немец-советник: +1 ко всем коммерческим делам"
Получено 1 личные средства от Шартра "за сохранение нейтралитета в вопросах парламентов
Получатели: Клод-Луи-Робер.
Для вас же этот год прошел не слишком содержательно. Вы установили слежку за королевой, однако теперь можете сказать лишь то, что королева невинна как Ева в Эдемском саду и ей совершенно нечего скрывать. Или же что королева (или кто-то из ее слуг или союзников) что-то скрывает, но скрывает это чрезвычайно хорошо и вам не удается увидеть даже и намека на какие-либо тайны. Хотя возможно дело в ее постоянных путешествиях... Ах, будь прокляты ее извечные поездки! Вероятно это из-за них у вас не хватило времени на то, чтобы подобрать достойных людей для отряда, который вы задумывали. К сожалению, пришлось довольствоваться тем, что есть.
Руффек собрал отряд, однако каких-либо ярких талантов найти не удалось, только туповатых исполнителей. Бонусов отряд не даст, однако теперь у Руффека есть группа людей, готовых заниматься сомнительными поручениями.
Ничего интересного не удалось услышать и от многочисленных информаторов.
Получатели: Шарль-Франсуа де Брольи маркиз де Руффек.
В Версале же этот год оказался богат на громкие скандалы: в апартаментах графа де Шартра волею случая был пойман посторонний, который сознался в том, что действовал по приказу графа де Верженна, поручившего ему следить за принцем крови. Многие действительно признали в лазутчике человека де Верженна, служившего с ним еще в Константинополе. Де Шартр был чрезвычайно возмущен и потребовал немедленной отставки де Верженна и его ссылки. Вероятно король не зря лишил этого проходимца поста первого министра - теперь двор ожидает, что видеть его в Версале больше и вовсе не придется. И совершенно никто не обратил внимание на то, что свои обязанности на посту секретаря флота тот выполнял действительно образцово. Тем более, что его на этом поприще затмил генеральный контроллер Террэ, который в этот тяжелый для Королевского флота час помог ему деньгами из собственного кармана.
Верженн очень удачно сумел оптимизировать расходы на флот и даже при новом бюджете его мощь всего на 4 меньше прежней. Но теперь все жаждут отставки и ссылки Верженна.
Террэ в этом году почти не радовал Версаль своим присутствием и о нем, возможно, начали немного забывать. Фурор произвел, однако, его новый протеже, которому генеральный контроллер финансов помог получить позицию при дворе: Жак-Луи Давид стал одним из придворных живописцев и не смотря на свою молодость уже заслужил громкую славу. Ему пророчат большое будущее.
Новый играбельный персонаж: Жак-Луи Давид
Показать содержимое
***
Популярность среди аристократии: 40
Популярность среди третьего сословия: 25
Популярность в войсках: 25
Влияние при дворе: 0
Личные средства: 0
Человек искусства: +5 ко всему, что так или иначе связанно с искусством (в том числе к пропаганде и организации мероприятий)
Радикал: +3 к действиям, которые можно охарактеризовать как радикальные
***
Будущий великий живописец и видный член революционного Комитета общественной безопасности, где он будет возглавлять секцию допросов. Ныне популярный художник при дворе Людовика XVI.
Это, однако, не единственный живописец, кого облагодетельствовал Террэ - в своей щедрости он организовал серию поездок для французских людей искусства в Неаполитанское королевство, к руинах древнего города Помпеи. Весьма помогло этому начинанию дружба Террэ с распорядителем раскопок. Теперь из привезенных из Италии полных зарисовок альбомов во Франции рождается новый стиль в искусстве.
Террэ получает +3 популярности среди аристократии, а Франция получает 1 престиж за развитие неоклассицизма. Можно и дальше вкладываться в его развитие.
Следует упомянуть и слухи о ссоре короля с супругой, которая случилось почти сразу после отъезда императора Иосифа. Королевская чета почти не проводит время вместе, а говорят, что ночуют они теперь исключительно отдельно друг от друга. Ах, а ведь кайзер так мечтал о племянниках! Маленьких Габсбургах, которые займут еще один престол Европы.
Королеве -3 влияния при дворе. Королю -2 популярности среди аристократии и -2 популярности среди третьего сословия. -5 отношения с Габсбургами (отношения с Габсбургами: 65).
Королева же вновь отправилась в тур по стране, который, однако, не принес значимых плодов, вероятно омраченный неудачами на матримониальном поприще. Столь же несодержательный тур по стране провел граф де Прованс - он пытался, кажется, наладить отношения с восстановленными в своих правах парламентами, однако те ответили ему только горделивой холодностью.
Вновь дали о себе знать и дочери Франции во главе с мадам Аделаидой. Их новым увлечением стал вопрос образования девочек и в связи с этим сестры взяли под свое покровительство бывший институт Святого Людовика, а ныне аббатство Святого Людовика, служащую школой для девочек из обедневших дворянских семей. Их заботы быстро дали плоды и скоро об аббатстве говорили все дамы двора. Многих ужасала современная суровость нравов школы, где ученицы вынуждены были спать в неотапливаемых общих комнатах на 40 человек, где были запрещены книги, где задавлена была некогда яркая традиция театра, которым Сен-Сир славился в годы Короля-Солнце. Некоторых скромных уступок от настоятельницы мадам де Гюлермин удалось добиться, однако та все еще крепко держалась за свою независимость.
Не имея возможности изменить Сен-Сир (по меньшей мере, пока Папа не готов будет вновь лишить школу статуса аббатства), многие новонайденные сторонницы мадам Аделаиды обратились к вопросам образования девочек в более широком смысле. Ведь было несомненное достоинство в ранних годах института Святого Людовика и возможно стоит пытаться не изменить Сен-Сир, а создать ему замену? Может быть даже не одну!
Аделаиде удалось создать движение за женское образование. Пока оно стремится реформировать Сен-Сир или создать ему замену, но когда-нибудь можно будет попробовать перейти и к более амбициозным целям. Сторонники: несколько высокопоставленных придворных дам и их мужья, благосклонно отнесшиеся к задумке.
В свите мадам Аделаиды с недавнего времени также появился один слегка эксцентричный, но и весьма интересный человек. Некий Антуан Пармантье, которого приблизила к себе дочь Франции, является горячим сторонником употребления в пищу картофеля. Делом своей жизни он сделал продвижение этого странного растения, которым обычно кормят свиней, а в Пруссии еще и военнопленных (именно в прусском плену Пармантье и приобрел свою необычную любовь к картофелю). Он уверяет, что картофель может стать настоящей заменой зерну и даже с готовностью демонстрирует приготовление
картофельного хлеба
. Впрочем, массово выращивать картофель для употребления в пищу пока никто не собирается.
Популярность картофеля (когда-нибудь может привести к росту уровня жизни): 0 (+1)
Вашего слуха достигли также весьма необычные новости: королева отдалилась от короля, однако совсем недавно провела конфиденциальную встречу с некоторым господином. Им оказался граф д'Алби, глава парижской полиции, и человек, пожалуй, слишком степенный и слишком великовозрастный, чтобы принять его за любовница. Однако, как говорят, королева обращалась к нему с чудовищной просьбой - она требовала главу полиции достать деньги из карманов парижан, силой если нужно, для ее собственных нужд. Благородный граф, однако, ответил отказом.
Получатели: Мадам Аделаида.
Все это, впрочем, было лишь незначительными новостями. Громких событий в этом годы было немало.
Как гром среди ясного неба прогремел на всю Францию опубликованный новым первым министром Террэ доклад о состоянии финансов королевства. Весьма необычное событие, ведь великие державы обычны не спешат делиться информацией о собственных доходах и расходах. Потому целый мир обратил свой взор на вышедшее из под пера Террэ творение. И вдруг узнал, что Франция, великая Франция, едва сводит концы с концами.
Доступный для широкой публики доклад был пропущен цензурой и множество печатных домов по всей стране приступили к спешной печати десятков и десятков тысяч экземпляров, которые так и разлетались с полок. Никогда тема государственных финансов не захватывала общественное воображение раньше, но сейчас об этом заговорил вдруг каждый и каждый вдруг стал беспокоиться о королевской казне как о собственно кармане.
Беспокойство было велико. Публикой овладел ужас - государство, еще вчера казавшееся могучим и незыблемым, стоит на грани разорения. Красной нитью сквозь доклад проходила мысль о необходимости реформ для спасения королевства и вся Франция обратила свои взоры к Террэ. В аббате сейчас видели скромного труженика (во многом благодаря сухим, но точно бьющим в цель комментариям и пояснениям в тексте доклада, с помощью которых Жозеф Террэ мастерски добивался от читателя именно такого впечатления), который столько лет пытался исправить тяжелое положение, а сейчас вынужден был кричать о беде во всеуслышание. Гнев народа и знати (а гнев этот был велик) его совершенно не коснулся - напротив, сейчас ему были готовы простить все прошлые прегрешения.
Однако никак не следовало преуменьшать возмущение французской нации. Безумные расходы двора, безумные пенсии, выдаваемые кому попало, огромные суммы выделяемые на содержание членов королевской семьи - все это вызывало недоумение. Одновременно по стране полетели слухи о новых налогах, которые необходимы будут для того, чтобы исправить положение, а одновременно с этим в общественном сознание начали возникать вопросы о том, кто и как будет платить эти новые налоги. Раздались первые призывы к созыву Генеральных Штатов.
Доклад Террэ о состоянии финансов произвел фурор. Все в шоке - ведь считалось, что Франция чрезвычайно богата. Да и как может быть беден король, который живет в Версальском дворце?
Франция получает -15 престижа, -10 довольства и +20 к желанию перемен. Также получение кредитов для государства будет иметь модификатор -3 пока не удастся как-то успокоить публику.
Террэ получает +10 к популярности аристократии, +10 к популярности третьего сословия и +10 к влиянию. Но и ожидания от него теперь крайне высокие.
Королева, Прованс и Артуа получают -5 к популярности среди третьего сословия.
Возникло движение за созыв Генеральных Штатов или чего-то аналогичного (собрания представителей сословий, которые смогут как-то контролировать государственные расходы и налоги, чтобы снова чего не вышло). У него есть сторонники во всех сословиях, но пока она еще достаточно нерешительное.
На вашем столе лежит готовый проект реформ. Изящный, самодостаточный, может быть даже с искрой гениальности.
Проект реформ очень удачный (натуральная двадцатка выпала). Даст +5 к попыткам внедрения проекта целиком или его частей.
Получатели: Луи-Филипп-Жозеф герцог де Шартр.
Одновременно с этим на улицах городов появились новые памфлеты. В них во всех бедах страны, в голоде, в пустой казне и в продаже Франции австрийскому императору обвинялся герцог д'Эгийон. Припоминали, разумеется, и старую историю про бретанскую мельницу и муку. Семена упали на благодатную почву и уже скоро Эгийон стал, кажется, всеобщим объектам ненависти.
Эгийон принимает на себя репутационный удар и получает -10 к популярности среди аристократии, -15 популярности среди третьего сословия, -5 популярности в войсках и -5 влияния.
Самого Эгийона эти новости достигли с большим опозданием - он отправился за океан, в северную Америку, где Тринадцать колоний вели свою борьбу за независимость. В начале года патриоты во главе с Джорджем Вашингтоном сумели выбить британскую армию из Бостона, крупная экспедиция Континентелной армии во главе с Бенедиктом Арнольдом выступила в Квебек и овладела Монреалем. Первые месяцы войны складывались в пользу патриотов.
Перед вашим отъездом в Америку вы взялись заняться продажей имущества мадам Дюбарри во Франции. Увы, вырученная сумма оказалась весьма умеренной и всю ее вы вынуждены были отослать в Вену. Где, и вновь увы, ваша бывшая покровительница все также оставалась одинокой изгнанницей.
Получатели: Эммануэль Арман де Ришельё.
В Филадельфии, где ныне заседал Континентальный Конгресс, герцог был встречен с восторгом. В это время там обсуждалась отправка подкреплений в Квебек и герцог д'Эгийон вместе со значительной группой сопровождающих его добровольцев из Франции, желавших присоединиться к борьбе колонистов за свободу, вызвался сопровождать 6-тысячную армию, выступавшую на север. Отказать ему никто не посмел и скоро государственный секретарь Франции направлялся в бывшую колонию своей метрополии.
Переход был весьма трудным и Квебека достигла едва ли половина выступивших сил. Местное население было настроено весьма враждебно и оставалось верно британскому королю, а оттого ожидало от наступающих патриотов только преследования и притеснений. Благодаря вам и вашей настойчивости эксцессов удалось избежать и Континентальная армия не запятнала себя недостойным поведением по отношению к мирным жителям этих земель. Однако это не уберегло ее солдат от атак местных ополченцев, бивших тут и там из засад и быстро терявшихся в родных лесах. Именно это, а также потерянные в результате рейдов бесценные припасы, и стало причиной львиной доли понесенных потерь.
Получатели: Эммануэль Арман де РишельёЭммануэль Арман де Ришельё.
Подкрепления соединились с армией Арнольда и взяли город Квебек в осаду. Герцог д'Эгийон лично выступил с предложением о почетной сдаче для гарнизона города, однако получил отказ. Осада затянулась на долгие месяцы и закончилась, наконец, штурмом в начале лета, в результате которого Континентальная армия овладела городом. Особенно во время осады отличился маркиз де Ла Файет, завоевавший тем яркую славу и огромное уважение в стане патриотов. Менее заметную, но не менее важную роль сыграли и французские деньги, благодаря которым Континентальная армия оказалась в достаточной мере снабжена, чтобы выдержать долгую и тяжелую компанию. За последующие несколько месяцев британское сопротивление в Канаде пало.
В занятом патриотами Квебеке царят странные настроения. Увидев что им не стоит ожидать зла от солдат Континентальной армии, местные жители будто бы растеряли свою прежнюю верность британской короне. Теперь их отношение к политике, пожалуй, можно охарактеризовать как безразличное, даже апатичное. Небольшие группки местных энтузиастов уже готовятся избирать представителей в Континентальный конгресс и, кажется, присоединение к Тринадцати колониям в качестве четырнадцатой будет встречено местным населением без особого энтузиазма, но и без сопротивления. Некоторые же в бывшей Новой Франции, однако, возлагают надежды на то, что теперь Канада вернется под власть французской короны, что, разумеется, вызовет величайшее разочарование в Конгрессе. Большую роль здесь также играет Католическая церковь, которая пока занимает выжидательную позицию.
Получатели: Эммануэль Арман де Ришельё.
Скоро пришли новости и из Филадельфии. 4 июля 1776 года Соединенные Штаты Америки объявили о своей независимости от Великобритании. Однако вслед за этой радостной новостью пришли известия о том, что пал и был занят британцами Нью-Йорк. В Британии же столь открытое вмешательство Франции в войну в колониях вызвало чудовищное возмущение. Британский посол в Версале объявил королю Людовика XVI, что если францускзая корона немедленно не прекратит поддержку американских повстанцев, правительство короля Георга будет считать происходящее актом военной агрессии против Великобритании и война между великими державами станет неизбежна. Новости о подвигах Эгийона в самой Франции были встречены некоторым удивлением.
Эгийон получает +5 популярнсти среди аристократии, +5 популярности среди третьего сословия, +10 популярности в войсках и +3 влияния.
Приходят и новости из Рима. Белый дым поднялся из трубы над Сикстинской капеллой. Кардинал Кристоф Мигацци взошел на Святой Престол под именем Пия VI. Он известен своим консерватизмом, а также своей защитой иезуитов в Австрии. Многие полагают, что он избран стараниями австрийских посланников в Риме, которые сумели обойти своих испанских соперников и даже саму королеву Франции вместе с принцем Шарлем д'Артуа, посетившим Рим во время конклава.
Перед отъездом в Рим вы провели встречу с генералом де Сартином. Он был весьма любезен, однако от вашей просьбы предпочел уклониться. Виной тому его принципы, или же его скептицизм относительно вашей способности защитить его от гнева парижан или гнева короля, остается только гадать.
Также получены 1 средства из казны.
Получатели: Мария-Антуанетта Австрийская.
Наконец, знаменательным стал предпоследний день года - 30 декабря скончался курфюрст Баварии Максимилиан III, а с ним прервалась линия Виттельсбахов, многие века правившая Баварией. Над Европой замаячила тень войны за баварское наследство.
Наиболее юридически сильные претензии на баварский престол имеет Карл Теодор, курфюрст Пфальцский, представляющую другую ветвь дома Виттельсбахов, который таким образом станет обладателем сразу двух голосов на следующих выборах императора Священной Римской Империи. Государственный совет Баварии уже принес ему присягу, а он сам вероятно уже спешит в свое новое владение. Карл Теодор, однако, не известен как чрезмерно честолюбивый и амбициозный человек и можно предположить, что его вовсе не прельщает перспектива конфликта. Следует отметить, что Карл Теодор не имеет собственных детей, а после его смерти наследником его титулов станет его дальний родственник Карл II Август Пфальц-Цвейбрюккенский, формально ныне являющийся еще и французским подданным. Карл Август также известен под прозвищем "Собачий Карл". Получил он его когда-то потому, что во время очередной охоты один из его псов набросился на крестьянского ребенка и чуть не загрыз того, однако Карл Август только махнул рукой, глядя на происходящее, и сказал "оставьте зверюшке эту радость".
На часть баварских земель, но не на титул курфюрста и право голоса, также претендует курфюрст Саксонский Фридрих Август, союзник Фридриха Прусского. Он известен своей любовью к справедливости и законности. Можно предположить, что он не желает войны, однако он несомненно готов будет сражаться за то, что принадлежит ему по праву.
Последним претендентом на баварский престол является император Иосиф II, претендующий на него по праву своей покойной бывшей жены, а также по некоторым древним грамотам времен правления императора Сигизмунда. Австрийский посол в Версале уже обратился с просьбой к королю Людовику XVI поддержать притязания Иосифа. Австрийцы предлагают передать Франции Австрийские Нидерланды в случае если за баварский престол начнется война и Францию поможет императору одержать в ней победу.
С ваши же брат Иосиф делится более полным своим планом - он хочет, чтобы Франция только создала угрозу для Баварии, выступила эдаким пугалом для Карла Теодора. Тогда Иосиф сможет убедить того принять престол, возможно даже отбиться от притязаний Фридриха Саксонского, но наследником своим сделать более молодого императора Иосифа - юридически оформить это вполне возможно. Ваш брат понимает, что Франция сейчас на грани войны с Британией и вмешиваться в европейские конфликты будет весьма не кстати, однако он уверен, что если все пройдет хорошо, до войны дело и не дойдет. Но для этого, конечно, необходимо, чтобы Франция создала хотя бы видимость готовности выступить на стороне Австрии.
Если же Карл Теодор будет упрямиться, Иосиф предложит ему Австрийские Нидерланды в обмен на Баварию. Вполне достойный обмен, считает ваш брат. Впрочем, такая идея может не понравиться вашему супругу - рассказывать ли ему о планах или нет, ваш брат предлагает решать вам самим.
Дом Габсбургов надеется на вас.
A. E. I. O. U.
Получатели: Мария-Антуанетта Австрийская.
Государство:
Довольство народа: 21 (+1) - угроза беспорядков!
Желание перемен: 56 (+3)
Уровень жизни: 25 (+3)
Престиж: 63
Мощь армии: 80
Мощь флота: 55
Государственные средства: 4 - 2 - 1 (королеве) - 1 (коррупция) + 1 (Террэ) = 1 (+1)
Показать содержимое
Бюджет:
+ 32 - косвенные налоги
+ 10 - прямые налоги
+ 4 - колониальные доходы
+ 4 - продажа должностей и полетта
+ 2 - "свободный дар" Церкви
+ 2 - королевская лотерея
- 12 - двор
- 10 - пенсии и синекуры
- 10 - армия
- 7 - флот
- 3 - иностранные дела
- 3 - содержание бюрократии
- 2 - содержание дорог и мостов
- 1 - благотворительность и искоренение попрошайничества
- 1 графу Провансу
- 1 графу Артуа
- 3 - проценты по долгам
Итого: (+1)
Долги: 19
Действующие общегосударственные модификаторы:
- Строгий контроль торговли зерном (+1 довольство народа, -1 желание перемен, повышен шанс голода в отдельных провинциях) - популярная мера, которая, как однако считают некоторые, ведет к стагнации в сельском хозяйстве. Существуют также ограничения на торговлю зерном между провинциями и на его экспорт.
- Эдикт Фонтенбло (+1 желание перемен) - права протестантов сильно ограничены.
- Оптимизм относительно нового короля (-5 к популярности короля среди аристократии и третьего сословия, перестанет действовать в 1779 году или раньше, если король сумеет убедить Францию, что оптимизм не был безосновательным) - от нового короля многого ожидают, оправдает ли он эти ожидания?
- Непопулярные косвенные налоги (-3 довольства народа, +3 желания перемен) - налог на соль, акцизы и внутренние тарифы мало кому нравятся, а частые злоупотребления со стороны королевских чиновников и особенно агентов Генерального откупа только усугубляют ситуацию
- Неэффективная бюрократия (-3 к любым действиям, требующим использования государственного аппарата или предполагающим его реформы) - бюрократия Франции не слишком велика, но достаточно неповоротлива
- Коррупция (-d3 государственных средств) - сверх того, бюрократия еще и достаточно коррумпирована
- Восстановление после неурожайного года (+2 довольства народа, +2 уровень жизни) - 2/6
- Восстановление после неурожайного года (+1 довольства народа, +1 уровень жизни) - 0/1
- Беспокойство кредиторов - получение кредитов сложнее на -3
Движения:
- Движение за созыв Генеральных Штатов с целью контроля над государственными финансами. Сторонники во всех сословиях. Прямо сейчас движение нерешительно и вяло.
- Движение за женское образование. Сторонники: несколько высокопоставленных придворных дам и их мужья, благосклонно отнесшиеся к задумке. Текущей целью является реформа Сен-Сира или создание его альтернативы, но движение вполне открыто к более амбициозным целям.
Персонажи:
Показать содержимое
Людовик XVI
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 53 (-5)
Популярность среди третьего сословия: 53 (-5)
Популярность в войсках: 60
Влияние при дворе: 72 (-2)
Личные средства: 0
Скрытые средства: 0
Получатели:
Король Франции и Наварры: влияние при дворе не может быть ниже 70
Королевские обязанности: требуют траты 2 единиц личного времени каждый ход
Застенчивый: -2 влияния при дворе каждый ход
Мария-Антуанетта
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 55 (+0)
Популярность среди третьего сословия: 41
Популярность в войсках: 40
Влияние при дворе: 67
Личные средства: 1
Скрытые средства: 0
Получатели:
Королева Франции и Наварры: влияние при дворе не может быть ниже 60
Кровь Габсбургов: +5 к любым личным и дипломатическим взаимодействиям с любыми представителями державы Габсбургов
Граф де Прованс
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 50
Популярность среди третьего сословия: 35
Популярность в войсках: 40
Влияние при дворе: 68
Личные средства: 1 (+1)
Скрытые средства: 0
Получатели:
Наследник престола: влияние при дворе не может быть меньше 60
Мастер компромисса: +3 к любым уговорам и дипломатии, если Луи-Станислав пытается склонить стороны к некоему компромиссному решению
Граф д'Артуа
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 65
Популярность среди третьего сословия: 35
Популярность в войсках: 40
Влияние при дворе: 70
Личные средства: 1 (+1)
Скрытые средства: 0
Получатели:
Принц крови: влияние при дворе не может быть меньше 50
Обаятельный: +3 к любым попыткам уговорить или очаровать собеседника при личной встрече
Мадам Аделаида
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 50
Популярность среди третьего сословия: 30
Популярность в войсках: 30
Влияние при дворе: 65
Личные средства: 2
Скрытые средства: 0
Получатели:
Дочь Франции: влияние при дворе не может быть меньше 50
Мадам София, мадам Луиза: верные младшие сестры всегда готовы помочь, им всегда можно доверять. +1 дополнительную единицу личного времени каждый ход.
Интриганка: +3 к манипулированию другими, распросранению слухов и прочим интригам
Сплетница: каждый ход имеет шанс узнать случайный чужой секрет (только относительно происходящего в Версале)
Герцог де Шартр
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 65
Популярность среди третьего сословия: 44
Популярность в войсках: 40
Влияние при дворе: 55
Личные средства: 2 (+2)
Скрытые средства: 0
Получатели:
Принц крови: влияние при дворе не может быть меньше 50
Дилетант: +3 к любым действиям
Гражданин Эгалите: герцог всегда был близок к народу. Прирост популярности среди третьего сословия всегда удвоен
Аббат Террэ
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 36
Популярность среди третьего сословия: 30
Популярность в войсках: 35
Влияние при дворе: 65
Личные средства: 1 (+1)
Скрытые средства: 0
Получатели:
Аккуратный счетовод: +5 ко всему связанному с финансовой отчетностью, борьбой с коррупцией или же казнокрадством
Бюрократ: игнорирует штрафы за бюрократию*
Крохобор: пока Террэ занимает пост генерального контроллера финансов +1 единица государственных средств в ход
Патрон искусств: +5 к действиям направленным на развитие культуры, науки и искусства
Герцог д'Эгийон
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 15
Популярность среди третьего сословия: 10
Популярность в войсках: 40
Влияние при дворе: 43
Личные средства: 0
Скрытые средства: 2
Получатели: Эммануэль Арман де Ришельё.
Пэр Франции: влияние при дворе не может быть ниже 30
Интриган: +3 к манипулированию другими, распространению слухов и прочим интригам
Старая слава: +3 к командованию войсками
Неуклюжий дипломат: +3 к формальным переговорам и дипломатической переписке
Граф де Сен-Жермен
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 25
Популярность среди третьего сословия: 25
Популярность в войсках: 48
Влияние при дворе: 10
Личные средства: 0
Скрытые средства: 1
Получатели: Клод-Луи-Робер.
Полководец: +5 к командованию войсками
Военный реформатор: +3 к проведению реформ в армии и на флоте
Preußens Gloria: +3 к проведению реформ по прусскому образцу
Немец-советник: +1 ко всем коммерческим делам
Граф д'Арнувиль
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 20
Популярность среди третьего сословия: 30
Популярность в войсках: 25
Влияние при дворе: 10
Личные средства: 0
Скрытые средства: 0
Получатели:
Реформатор: +5 к проведению любых реформ
Экономист: +3 к действиям, требующим познаний в экономике
Маркиз де Руффек
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 25
Популярность среди третьего сословия: 25
Популярность в войсках: 40
Влияние при дворе: 20
Личные средства: 0 (-1)
Скрытые средства: 0
Получатели:
Рыцарь плаща и кинжала: +3 к тайным операциям, диверсиям, покушениям, провокациям и всему подобному
Шпион: +5 к организацию слежки, перехвату писем и прочим методам выведывания секретов
Обширная сеть информаторов: каждый ход имеет большой шанс узнать случайный чужой секрет (в любой части мира), требует 1 единицы личных или государственных средств на содержание
Иностранные государства:
Показать содержимое
Великобритания
Показать содержимое
Отношения с Францией: 15
Престиж: 65
Мощь армии: 60
Мощь флота: 80
Держава Габсбургов
Показать содержимое
Отношения с Францией: 65
Престиж: 80
Мощь армии: 75
Мощь флота: 10
Пруссия
Показать содержимое
Отношения с Францией: 20
Престиж: 55
Мощь армии: 90
Мощь флота: 10
Испания
Показать содержимое
Отношения с Францией: 85
Престиж: 40
Мощь армии: 40
Мощь флота: 50
Нидерланды
Показать содержимое
Отношения с Францией: 25
Престиж: 25
Мощь армии: 25
Мощь флота: 50
Россия
Показать содержимое
Отношения с Францией: 30
Престиж: 40
Мощь армии: 85
Мощь флота: 35
Османская империя
Показать содержимое
Отношения с Францией: 30
Престиж: 15
Мощь армии: 30
Мощь флота: 20
Сардиния-Пьемонт
Показать содержимое
Отношения с Францией: 50
Престиж: 35
Мощь армии: 35
Мощь флота: 15
Саксония
Показать содержимое
Отношения с Францией: 25
Престиж: 20
Мощь армии: 20
Мощь флота: 0
Бавария
Показать содержимое
Отношения с Францией: 25
Престиж: 35
Мощь армии: 30
Мощь флота: 0
Швейцария
Показать содержимое
Отношения с Францией: 25
Престиж: 10
Мощь армии: 20
Мощь флота: 0
Дедлайн: 15 февраля, 23:59 по Москве
Уточнение: путешествие в пределах Европы занимает половину единицы личного времени с округлением вверх (путь туда и обратно - 1 время, путь в одну сторону - 1 время), а путешествия на другие континенты занимает одно личное время (путь, например, в Америку - 1 время, путь обратно - 1 время).
+3 |
Apres moi, le deluge
Автор:
Wolmer
, 09.02.2023 00:53
За прекрасную игру про прекрасную Францию в прекрасное время!
+1
от
Вомбат
, 09.02.2023 18:11
Спидран революции, погнали.
+1
от
Ищущий
, 09.02.2023 18:38
Очень хорошо выходит, молодец. Продолжай в том же духе.
+1
от
Alien
, 10.02.2023 16:10
Бой в кино выглядит очень красиво и интересно.
А знаете, почему, морпехи? Потому что его для этого и снимают так – красиво и интересно. А это значит как? Понятно, вот как. Там понятно что к чему и понятно, с каким чувством герои из пулемёта садят, когда дают свой последний безнадежный бой за остров Уэйк.
А в жизни бой – это некрасиво. Не потому что может голова оторванная пролететь. Это, конечно, шокирует. Особенно, если это – голова твоего друга, капрала Аборигена. Но что если это вражеская оторванная голова? Тогда, если ты, скажем, хладнокровный убийца или просто у тебя на время отключилась человечность, тебе все понравится. Вон Мрачному же понравилось, как он двух япошек ножом зарезал? Понравилось!
Ну и вообще, у смерти есть своя эстетика, особенно если с этой смертью соприкасаешься быстро. Один человек однажды подумал, держа холодную руку своего мертвого отца: "Боже, какой он красивый сейчас в гробу. Даже величественный." Потом он все равно сказал себе: "Пап, ну что же ты, а?..." – и чуть не заплакал. Но красоту тоже прочувствовал, не будем врать, что не было такого.
Конечно, у вас поначалу был шок. Трупы. Кровь. Грохот. Артобстрел – вообще очень страшно. Но потом вы чуть-чуть, а привыкли. Ну, вы еще ж не поняли, что дальше будет, попозже, вы только часок в этом замесе побарахтались. Но с этим мы спешить не будем. Вернемся к бою.
Нет, настоящий бой некрасив по другой причине. Настоящий бой это что-то... страшно непонятное!
Так-то бывает, конечно, как у Красотки Джейн – последний штыковой бой! Больно, да... но ведь и красиво же ушел пацан! Семпер Фай, все как надо. Грустно, но красиво.
Но обычно-то не так, морпехи. Обычно лежишь в воронке, рядом пулемёт стучит – это Винк, скажем, стреляет. И... и ты НИ ХЕРА НЕ ПОНИМАЕШЬ ЧТО ТВОРИТСЯ! Потому что... потому что враг делает ВСЁ, чтобы ты не понимал, а ты делаешь всё, чтобы он не понимал. Потому что кто первый понял – тот скорее всего и победит.
Но есть одна штучка, которая при этом делает войну все же страшно интересной, несмотря на непонятность. Эта штучка... ставка. Потому что как бы ты ни был заряжен на победу, как бы ты ни презирал смерть, как бы ты ни лихачил, ни обожал императора или морскую пехоту, каким бы хладнокровным убийцей тебя ни сделала жизнь, но это всё в голове. А где-то внизу живота есть точечка. Говорят, она сантиметров на пять ниже пупка. Та точка, которую в боевых искусствах называют "центром". Та точка, которой ты поворачиваешься к женщине, которую правда хочешь. Та точка, в которой "сосет под ложечкой." Нутро. И нутро во время боя говорит тебе... что?
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Айзек."
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Фрэнки."
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Анджело."
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Пол."
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Боб."
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Джонни."
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Денни."
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Оми."
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Уил."
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Серджио."
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Перри. И еще глаза, но ты их уже того..."
Жизнь у тебя одна. Все остальные смыслы ты сможешь перевыдумать, перерешить, перечто-нибудь-там-потом.
"А жизнь одна, сынок."
И хорошо еще, если как у лейтенантов или у Винка есть дети. А если нет? Умрешь – и как и не было тебя на свете. Ничего не останется, только жетончик да запись в личном деле: "Рядовой первого класса такой-то, погиб в бою." Или вообще "пропал без вести." Но на Тараве это не будет то "пропал без вести", которое мать проговаривает с надеждой. На Тараве это будет "ну, он там запутался в колючей проволоке, а потом хрен знает, может, прибоем унесло?" Или вообще... "снаряд упал, а потом мы его больше не видели."
В общем, ты лучше не спеши в ад. Без тебя там не начнут. И нет, не отступает туда никто на перегруппировку. Туда навсегда уже уходят, понимаешь? Навсегда.
Увы. Вы совершили большую ошибку – записались добровольцами в морскую пехоту и не оказались в это утро, 20 ноября 1943 года, на больничной койке с аппендицитом.
А сели в свои смешные амтраки, дурацкие лодки и сами поехали в ад. Вас туда не звали, но в аду атмосфера гостеприимная. Поэтому как только вы приехали... там сразу и начали, че тянуть?
***
Отбив атаку рикусентая, рота "Гольф" по приказу старшего офицера, первого лейтенанта Донахъю, перешла в атаку. Вот как это было.
+4 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 06.02.2023 04:10
Ура, продолжение!
Жизненный урок на фоне гостеприимной музыки ада, что может запомниться лучше?
+1
от
Draag
, 06.02.2023 12:15
Вас туда не звали, но в аду атмосфера гостеприимная. Поэтому как только вы приехали... там сразу и начали, че тянуть?
Da.
+1
от
Вомбат
, 06.02.2023 12:18
"Жизнь – это самое ценное, что у тебя есть, Айзек."
Ой, мам, ну не начинай!
+1
от
jumanji
, 07.02.2023 01:00
Лирично и доходчиво получилось 👍
+1
от
школьнек
, 26.05.2023 12:12
Король огласил своё решение с трона. Его Величество сказал, что всегда был сторонником сохранения французами их вековых вольностей. Система парламентов — такая, которой она стояла долгие столетия — всегда была мила и дорога его сердцу.
В последние годы правления его блаженного деда некоторые нечистоплотные советники и другие особы, втершиеся в высочайшее доверие, покусились на эту систему и бросили это золотое руно в пыль своих низменных страстей и интриг. Когда он был ещё дофином, сердце Людовика разрывалось от боли, когда он видел это чудовищное попрание священной старины. Тем не менее, как принц крови, он почитал за свой первейший долг служить и ни в чём не противоречить своему деду-монарху. Потому не смел противиться его обращенной против привилегий парламентов, пусть даже в глубине души и знал, что она, эта высочайшая воля, была понукаема и направляема другими. Потому он вынужден был молчать.
Теперь, милостью Божьей, он — Людовик XVI — сам есть король. Многие уже знают, что его сердце обливается кровью при мысли о несчастных дворянах, лишившихся того, что было их по праву, из-за произвола канцлера де Мопу! Они знают это потому, что он, Людовик, самолично отнял у канцлера государственные печати и вверил их на хранение герцогу д'Амбуазу, одному из этих самых пострадавших! Они знают это потому, что он, Людовик, протянул руку дружбы многим другим потерпевшим и даже уже начал платить государственный долг перед ними из собственного кармана! Разве это не первейшее доказательство того, что король всегда был душою и совестью вместе со своими верными дворянами?
Сейчас лучшие люди Франции показали ему, что и они не забывают своих соотечественников в беде! Король салютует их добродетели. Конечно же, король восстановит старые вольности парламентов своей милостью. Это то, что его сердце всегда хотело. Он рад, что все второе сословие пришло к его трону искать справедливости — и что он, Людовик, наконец может дать её своим дворянам! Это воистину знаменательный день. Слава Господу! Слава Франции! И слава старым, исконным вольностям!
Решение:
- Согласится с требованиями дворянства.
+1 |
Apres moi, le deluge
Автор:
alostor
, 30.01.2023 21:39
Благодарю Ваше Величество!
+1
от
Вомбат
, 30.01.2023 23:02
Итак, вашему вниманию – гайд по подготовке игр (и отчасти по дальнейшей импровизации).
Так-то он в принципе готов на 95%, но... я решил выкладывать его по кускам. Потому что он большой. Каждую неделю буду докидывать сюда по части, а потом открою полную версию у себя в блоге.
В нем я обобщил свой (и не только) опыт примерно за 10+ лет игр.
Олсо... конечно же, я был не один. Мне помогали... много кто! Но давайте благодарности отложим до финала ;).
КАК ПОДГОТОВИТЬ СЮЖЕТНЫЙ МОДУЛЬ: ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА СЮЖЕТНЫХ ФРПГ
Кликбейтовая задняя обложка, которую вы просматриваете, решая, тащить ли очередной томик макулатуры в дом в XXI веке.
Показать содержимое
"БигБосс, ты зачем всё это написал? Ты что, заветы дядюшки Фигги не читал?"
Из "Советов дядюшки Фигги":
Вы знаете, как это бывает: вы проводите дни или даже недели, придумывая невероятные приключения. У вас есть ключи, подсказки и предупреждающие знаки. Вы создали своего злодея, свою жертву, собственную идею и сюжет. Вы знаете, что всё это должно просто вогнать ваших игроков в нирвану. Вы приносите всё это на игру, и все зевают, моргают и начинают спрашивать, не сходить ли вам за пиццей. Они считают, что ваша тщательно разработанная история скучнее даже последних новостей о простате дедушки Гилберта, и кидаются к каждому знаку опасности, как будто это интереснейшая вещь во всём мире. Быстро, что вы будете делать?
Прежде всего, выбросьте весь ваш план в окошко. Съешьте его. Закопайте его. Заверните в него бифштекс и скормите своей ручной пиранье. Вообще, зачем вы исписали столько макулатуры? Вы что, думали, что сможете предсказать всё, что выкинут игроки?
(с) Дядюшка Фигги
Господи... господи... я пропал... они читали дядюшку Фигги! Хоть кто-то заступится за меня? Хоть кто-то встанет на мою сторону... хоть кто... Генерал Эйзенхауэр? Старина Айк? А вы-то тут причем, сэр? O_o
Планы бесполезны, но планирование бесценно.
(с) Дуайт Эйзенхауэр
Фух! Спасибо, сэр!
"БигБосс, но генерал Эйзенхауэр "играл" в войну, а не в ролевки..."
А... вы видели хоть одну игру дядюшки Фигги? Она интересная была? Я вот не видел ни одной... А Старина Айк такоооой сторилайн рубил, что любо-дорого, зачитаешься))). Паттон вон у него играл – и очень переживал, когда "выгнали из партии" перед самым "Оверлордом"! А уж как всем было интересно, чем закончится... Такшта вопрос, кто еще Мастер получше, ребят ;).
Но я зря гоню на Дядюшку. Во-первых, судя по его советам (среди которых много годных), он ОЧЕНЬ опытный мастер, вне зависимости от интересности игр, опыт у него громадный! Но он привык играть вживую, он видел 100500 живых игр, и там, конечно же, плохой, нудный сюжет куда хуже спонтанности.
И я уважаю спонтанность. Но дело не в ней. Дело в словах "плохой, нудный". Чаще всего люди либо не придумывают сюжет, либо придумывают плохой, а потом спонтанно пытаются его поправить. И в кабинетках это нормально – там и ценность одной сессии ниже (это не месяц-два отыгрыша на форуме), и поправить что-то проще, и сказать "да, вы молодцы, вы поломали сюжет клево, сессия закончена" – легче. И еще... еще там другая атмосфера. Кабинетки бывают разные, но там все же дружеское общение, пивко, пицца, и если сессия скатилась в "ах-ха-хааа!" – то это некомильфо, но даже в каком-то смысле вин).
А на форумах – не так. Тут – холодный интернет вокруг, где никто не услышит крика мастера. Тут – часы, которые ты проводишь за обдумыванием: "Господи, господи, ну куда же сюжет направить... что ж я, балда, заранее ничего не продумал... что ж делать теперь-то." И чаще всего не потому что игроки что-то там сломали, а потому что у тебя банально кончились те 2 сцены, которые ты приготовил, и ты наворотил чего-то, что не знаешь, куда вывести... Это если вообще хоть что-то написал в муках.
А еще в кабинетке слушать долгий сторилайн – так-то влом. Воспринимать на слух... Врубиться надо, а потом и не забыть, про что там в начале ГМ зачехлял... "Бро, ты круто все придумал, а когда кубы кидать начнем?"
А на форумах сторилайн – вот он, читай сейчас или отложи до момента, когда выспишься. Главное, чтобы интересный был! А он неинтересный((((. И сама игра... сначала торкала, а теперь чет ничо непонятно...
И в результате в кабинетках почти каждая игра доходит хотя бы до конца сессии. А у нас сколько модулей доходит до финала? 1 из 10? 1 из 100?
Как же... как же так, народ?(((
А потому что в ФРПГ четкий сюжет тащит! Я расскажу вам как он работает. Я расскажу, почему он важен. Я расскажу, что для него нужно. Я расскажу, как готовить модули с сюжетом. А уж готовить их заранее или выдумывать сюжет на ходу – исключительно ваше дело.
Главное, запомните мысль: сюжет –
это не события, которые произойдут.
Нууууу... не сами события, скажем так))).
"Босс, блин, а что ж тогда!?"
Скоро узнаем!;) Запомнили?! Ну, тогда я на прощанье с благодарностью козыряю старине Айку – и погнали!)
– Нененене, БигБосс, подстрахуйтесь! – говорит мне Айк.
– Есть, сэр.
Айк имеет в виду, что это лонгрид. 21-й век на дворе. Читать лонгриды дураков нет(((. Что же делать?(((
Поскольку я не суперумный человек (местами даже туповатый), я... просто закину сюда кликбейт, лоооол).
Если вы начнете читать и такие:
"Да зачем я это читаю-то..."
Отвечаю.
В конце гайда я расскажу вам:
• Почему не зашла социалка
• Откуда взялся конфликт в партии, как его гасить и зачем он нужен
• Кто должен быть лидером партии и зачем
• Почему игроки в начале не жаловались на рельсы, а потом как начали! Хотя вы делали все то же самое, что и в начале.
• Как сделать так, чтобы герой влюбился в НПЦ надежно.
• Что такое БДСМ на ДМ (нет, это не про секс).
• Как вставить в сюжет с игроком секс, не отыгрывая (а вот это про секс).
• Как сделать интересным любой сеттинг
• Как работает атмосфера и в чем магия исторических сеттингов (и почему она иногда не работает)
• Поговорим о трусах одной знойной дамы с латинской внешностью)))
• И много о чем ещё)))))
Если вы
тупой
ближе к орку, чем к эльфу – вы прямо сейчас полезете
смотреть на весь этот кликбейт (это не обман, он там есть).
Хотя стоп. Я же для этого и выкладываю гайд по частям, чтобы вы так не делали O_o.
Но даже если вы читаете полный вариант, я уверен, что вы – хитрый крендель. Вы подумали – что-то тут не так, ББ хитрит. Вы правы! Чтобы понять все правильно и качественно осмыслить, гайд надо читать по порядку, сверху вниз.
Так и делайте.
Если вам станет скучно... вы можете пропустить блок или парочку. Скажем, может, вы и без меня знаете, зачем нужна идея модулю и вам неинтересно про это читать. Но не улетайте вниз, читайте следующий блок по порядку.
Содержание
Показать содержимое
ВВЕДЕНИЕ
1. Зачем я это написал?
2. Дисклеймер
3. Что представляет из себя общая концепция вкратце?
4. Удовольствие от игр. А вообще, какое удовольствие дает сюжет?
5. Как сюжеты игр делают нам "интересно"? Контекст, Сопереживание, Интрига и отличие интересности сюжетов ФРПГ от других произведений.
ЭТАП I. ИДЕЯ
1. Что такое идея сюжетного модуля. Смысловые слои. Как сформулировать идею "на минималках".
2. Первый шаг: Что поможет сформулировать идею.
3. Второй шаг: Добавить фишечки
4. Почему так важна идея?
5. И еще один необязательный третий шаг или Отличие Идеи модулей от прочих произведений
6. Игроки и Персонажи или во что НА САМОМ ДЕЛЕ будут играть ваши игроки
ЭТАП II. СТРУКТУРА
ЧАСТЬ 1. ЧТО ТАКОЕ СТРУКТУРА И ЗАЧЕМ ОНА НУЖНА
1.1 Что такое структура. Что она дает модулю.
1.2. Коротко о структуре и свободе
1.3 Простейшая концепция структуры СТАРТ – ЦЕЛЬ или структура на минималках
ЧАСТЬ 2. КЛАССИЧЕСКАЯ ТРЕХАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ
2.1 Вместо введения: Что такое плоская арка
2.2 Суть классической Трехактной Структуры в одном абзаце.
2.3 Первый акт. Завязка: Сопереживание, Мотивация, Точка отсчета в драме
2.4 Второй акт. Развитие напряжения: Пресс времени, "Из рая в ад", Типы событий.
2.5 Третий акт. Концовка: Последнее препятствие, Кульминация, Развязка.
2.6 Небольшое резюме по трехактной структуре
2.7 "Пример, после которого вы все поймете" (тм)
ЧАСТЬ 3. КАК УСТРОЕН ПЕРСОНАЖ И ВЫБОР В ДРАМЕ? КАК УСОВЕРШЕНСТВОВАТЬ ТРЕХАКТКУ ДЛЯ ДРАМЫ? ПУТЬ ГЕРОЯ КЭМПБЕЛЛА И ПЯТИАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ.
3.1 Что же такое драма? Как устроен драматический персонаж? Как заставить его меняться?
3.2 Концепция мономифа Джозефа Кэмпбелла: этапы Пути Героя (очень полезно).
3.3 Круг Истории: Путь героя по версии Дэна Хармона (сериал "Рик и Морти") и почему он вам не понадобится в ФРПГ
3.4 Пятиактная структура про главного героя. Пятиактная структура с несколькими линиями.
3.5 Пятиактная структура со второстепенными героями. Партия/объект в качестве главного героя
ЧАСТЬ 4. НЕКЛАССИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ ДРАМАТИЧЕСКОГО СЮЖЕТА: ГЕРОЙ-ПРОЦЕСС, МИНИСЮЖЕТ, АНТИСЮЖЕТ
4.1 Главный Герой истории – не персонаж и не партия, а внешний процесс, претерпевающий изменения
4.2 Минималистичный сюжет
4.3 Антисюжет с нелинейным временем
4.4 Антисюжет с непостоянной реальностью
4.5 Ну и наше любимое))). Антисюжет со случайными событиями.
ЧАСТЬ 5. СТРУКТУРА НЕДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ ("ЭКШН", "ДЕТЕКТИВ/ТАКТИКА", "ХРИЯ", "ПРИТЧА", "ХРОНИКА")
5.1. Модуль как экшн
5.2. Модуль как история пути к успеху. Или как штурмовать дома (и не только) "с умом". А также как устроен классический детектив.
5.3 Структура геймплейного ПВЕ-модуля без сюжета или "БигБосс, зачем ты домотался до штурма домов?"
5.4. Модуль как убеждение в верности идеи. Хрия.
5.5 Модуль как иллюстрация идеи.
5.6 Модуль как хроника событий.
5.7 Стоит ли делать несколько структур в одном модуле?
ЧАСТЬ 6. ВАРИАТИВНЫЙ aka ИМПРОВИЗАЦИОННЫЙ СЮЖЕТ
6.1 Концепция смысловых блоков: короткий модуль
6.2 Какие выборы для игроков интересные, а какие нет?
6.3 Проблема Ритма
6.4 Концепция смысловых блоков для большого приключения ИЛИ как сломать систему (спойлер: никак, но есть один способ разорвать порочный круг).
6.5 Концепция: Ткань событий или принцип пересечения веток
6.6 Импровизационный сюжет в песочнице
ЭТАП III. ПРОРАБОТКА ДЕТАЛЕЙ
ЧАСТЬ 1. МИР ИГРЫ
1. Как оформить модуль.
2. Что такое атмосфера, как работает.
3. Магия атмосферы исторического модуля.
4. Принцип Контраста. Использование метафор.
5. Что должен учитывать сеттинг или как описывать мир. Или поговорим о трусах).
6. Система в геймплее и система в сюжете
7. Особенности генерации в сюжетном модуле
8. Само-страховочки в сюжете.
9. Принципы головоломок (кратко)
ЧАСТЬ 2. ИГРОКИ И ПЕРСОНАЖИ. ТИПОЛОГИИ. ГРУППОВАЯ ДИНАМИКА В ФРПГ. ЛИДЕРСТВО В ФРПГ
1. Типология игроков и критерии выбора.
2. Как привлечь конкретного игрока.
3. Групповая динамика в партии. Форминг-Сторминг-Норминг-энд-Перформинг ;).
4. Конфликты в партии и что с ними можно сделать
5. Романтические арки – с ПЦ и НПЦ
6. Лидер – кто он и зачем нужен. Лидерство. Групповая динамика вокруг лидера.
7. Еще немного о ПЦ и НПЦ
ЧАСТЬ 3. ВРЕДНЫЕ СОВЕТЫ ОТ БИГБОССА ПО ИМПРОВИЗАЦИИ.
1. Кто это там за окном? – Игроки, сэр. – А что они там делают? – Ломают ваш сюжет, сэр!
3. Мастер играет за персонажа ИЛИ "вот такое это будет танго, детка, с жестким объятием"
4. Жесткие твисты. Плетки-воск-БДСМ-и-качели, или "БигБосс – опасный псих"
5. Ой, ну и раз уж речь зашла... как обыгрывать постельные сцены в сюжете, не отыгрывая их. А также о фрустрации и компенсации.
6. Как разогнать социалку.
7. Мастерский метагейм или "закадровый голос"
Финалочка от БигБосса
Титры
ВВЕДЕНИЕ
(
Это важная, но очень теоретическая часть, где раскрывается базовая причина интересности сюжетных игр. Прочитайте дисклеймер. Если начали читать и стало скучно – смело скипайте до пункта 5. Вот его стоит прочитать!
).
1. Зачем я это написал?
Показать содержимое
Вообще-то глубинная мысль зачем "я это написал" раскрывается в финалочке, как и положено. Но поскольку спойлерить я не хочу, а сказать тут про смысл надо, вот вам коротко еще немного кликбейта.
Сталкивались ли вы со следующими проблемами?
• Вы не понимаете, как сделать у себя в модуле сюжет.
• Клевые модули у вас "чет умирают почему-то... ну, наверное, игроки не те попались".
• Вас задрало играть в унылые модули. Кто бы сделал хороший...
• Мастерить - это слишком сложно! Хотите мастерить, но боитесь накосячить. Не знаете с чего начать.
• "Я бы готовил модули заранее, но не знаю, как..."
• Игроки себя странно ведут...
• Ни хрена не понимаю, как водить сюжетные модули!
• А как в модуле вот это сделать?
• "Импровизируй, говорили они... будет весело, говорили они..."
и т.д.
ТОГДА ВАМ СТОИТ ПРОЧИТАТЬ ЭТОТ ЛОНГРИД! :)
Короче, я хочу повысить качество ваших и моих модулей на ДМе, ни много, ни мало! Потому что я вижу, как клевые модули умирают, и мне от этого грустно. А я... не хочу грустить ;).
Для этой цели я использую методы сценаристики, но не только её.
Но дело в том, что недостаточно взять учебник, скажем, по сценаристике и шпарить по нему.
Надо подумать
, как это все на модули-то ложится.
Так вот! Я, блин, уже подумал и делюсь с вами результатом!
Это не пересказ учебника. Это гайд по созданию сюжетных модулей.
"БигБосс, замахиваешься на невозможное!"
Да, может и так. Целься в звезды, попадешь в луну ;). Тут главное не зассать и начать. Вы увидите, как это все круто и захотите продолжить. Я не сомневаюсь. Никто кроме нас с вами не поможет нам же с вами в улучшении модулей котаны).
Ну все, не буду рассусоливать, ща еще пару важных моментов, а потом начинаем.
2. Дисклеймер
Показать содержимое
Пару слов о подаче
Читая гайд, вы можете подумать, что БигБосс в своем низком тщеславии считает себя чуваком, познавшим Дао))).
Дэнни, че скажешь, познал?
ссылка
Нет, это не так). Все спорно, все обсуждаемо, а Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао. Однако если с какого-то места вам начнет казаться, что подача выглядит несколько самоуверенно и... "зачем все эти тупые шутки про секс, фу!", то... так оно и есть))). Но... но пожалуйста, не триггеритесь сверх меры!
Я пишу так, как пишу, потому что:
• Мне так веселее и проще сформулировать.
• Гайд не превращается в унылое чтиво, написанное канцелярским языком. Я сначала попробовал так... фигня вышла))))).
• Вы так лучше запомните.
• Я просто не хочу загромождать текст бесконечными "имхо, возможно, вероятно, я не уверен, но" и т.д. Там, где я реально не уверен – там они и стоят.
Об уважении к читателям
Я предлагаю вам посмотреть на модули моими глазами и, возможно, не принимая всё целиком, вынести для себя что-то полезное. Вашу точку зрения я априори тоже уважаю. Что бы я ни писал, вы – такой же мастер и игрок, как я, не хуже, а может, и лучше. Это не лекция профессора для студентов. Это соратник по хобби делится видением с соратниками по хобби. Которых уважает. Особенно тех, чьи модули он приводит, как примеры (как удачные, так и не очень, да, не обижайтесь, пожалуйста, я и себя там критикую).
По ходу пьесы привожу много примеров из реальных модулей. Но многие из них, были давно. И если я что-то про кого-то рассказал не так (модули, персонажи, игроки, мастера) и задел, то...
• Во-первых, пожалуйста, извините, если задел.
Цели такой не было.
• Во-вторых, мог и забыть что-то! Пишите в личку если с фактами напутал, по возможности поправлю. Врать нехорошо, даже для красивой истории, даже по забывчивости.
• В-третьих, я привожу примеры из модулей, потому что зачастую такое не выдумаешь))).
• В-четвертых... я делаю это, чтобы понятнее, лучше или веселее что-то объяснить. НИКАКИХ ДРУГИХ ЦЕЛЕЙ У МЕНЯ НЕТ. Это – ХОРОШАЯ цель. Правильная. Но наверное, даже она не стоит чьей-то обиды. Обидел вас чем-то ненароком – напишите в личку. Подумаю, поменяю или совсем уберу. Но
пожалуйста, в личку!
Если вам хочется поскандалить в обсужде, скандальте сколько влезет. Можете даже свою версию событий изложить – ради бога. Эффекта на текст это скорее всего не окажет.
• Исключение – если я написал что-то ПРО ИГРОКА. Тут вопросов нет – если игрока задевает
фраза
, сказанная НАПРЯМУЮ О НЕМ, то ок, я убираю или меняю, это принципиальная позиция. Буду признателен, если вы также напишете в личку или в дискорд.
На самом деле я просто перестраховываюсь. Ни на кого я там не наезжаю в личном плане, наоборот, всем благодарен, всех люблю. Но мало ли кто возбудится от упоминания дней давно минувших?
О мнимой банальности
Однако если отбросить нежности...
В этом гайде будет много такого (прежде всего я про трехактную структуру), что людям покажется банальным. Но не потому что они хорошо в это врубаются. А знаете почему? Потому что эти концепции используются постоянно вокруг нас. Люди их 100 раз видели в кино, в книгах, в сериалах и даже в модулях. Люди знают, как они ВЫГЛЯДЯТ. И 100 раз пытались их копировать – в модулях, в рассказах. Возможно, даже о них читали. Но не поняли (или поняли – и тогда и без меня крутые написатели сюжетов).
Я к чему?
Эти штуки НАСТОЛЬКО на поверхности, что вам покажется: "Босс, зачем ты говоришь такие очевидные вещи?" А они неочевидные. Они простые, да, и вам их просто уже показывали, не объясняя. Это как знаете... "Как пожарить картошку?" Разводишь огонь, сковорода, картошка, масло – жаришь. И вы вроде всё так и делали, но не замечали, что масло льете не в начале, а сверху на картошку. Выглядит вроде все так же – сковорода, в ней масло и картошка, может, масло даже шипит похоже. Но что-то во вкусе... отличается))). И вы такие: "Да просто я вовремя огонь не подкручиваю! БигБосс, лучше бы рассказал про то, как огонь подкручивать, а это я и так знаю."
Так я хочу рассказать даже не о том, что масло надо лить в начале, а о том ЗАЧЕМ масло надо лить в начале. Потому что модули – это не только картошечка, это 100500 видов блюд. Но поняв ЗАЧЕМ, вы станете готовить их осознаннее, и понимать, в какое блюдо масло лить в начале, в какое – в середине, в какое – не лить вообще.
Поэтому я ОЧЕНЬ НАДЕЮСЬ, что вы поймете суть. Именно потому что я страшно очкую (что вы не поймете), я пишу КАПСОМ. БигБосс – истеричная белка))). Но я все же верю, что поймете, потому что вы – четкие ребята, лучшие из лучших ;). Потому что...
И еще один дисклеймер
...Потому что если вы дочитали досюда и не бросили, думаю, вы уже поняли, что этот гайд не для тех, кто исповедует принцип "ролевые игры – несерьезное хобби, не дай Боже, чтобы оно хоть где-то, хоть как-то начало напоминать мне что-то серьезное, ты чего тут еще какую-то теорию развел?!"
Камон! Ролевые игры – это творчество. Творчество требует вложения усилий, хотя под вдохновением эти усилия иногда незаметны. Но вдохновение непостоянно. Люди тратят на модули месяцы, а нередко и годы, требуют друг от друга постов, ставят дедлайны... Я знаю, что для многих модули – что-то очень и очень важное, что-то, во что вкладывают душу. Для. Получения. Удовольствия. И я хочу, чтобы этого удовольствия стало больше. А вложенные вами усилия не остались невознагражденными. Всё.
Если вас не отпугнули дисклеймеры – welcome aboard).
3. Что представляет из себя общая концепция вкратце?
Показать содержимое
Вы решили провести модуль, в котором будет сюжет. Вы последовательно проходите 3 этапа:
ЭТАП I. Проработка идеи
ЭТАП II. Проработка структуры сюжета
ЭТАП III. Проработка деталей
Последовательно пройдя три этапа, вы получите полноценный комплект наработок для модуля. Они позволят вам:
• Повысить интересность процесса для себя и для игроков.
• Лучше понимать, что должно быть в ваших постах, в результате меньше тупить и не придумывать на ходу то, что можно было придумать заранее). А то, что придумывается все же на ходу – придумывать проще и более осознанно.
Внимательные люди, конечно же, заметили, что этапы ну ооооооочень похожи на этапы, изложенные в статье Одина
(
ссылка
). Это неудивительно, и не потому что я – маньяк-плагиатор. А потому что по такому принципу в реальной жизни готовят очень многие вещи))).
И многие разделы, например, выбор идеи, у нас с ним перекликаются! Но есть важные отличия.
В чем же они?
• Во-первых, он написал свой гайд в 2010 году. Прошло больше 10 лет. Кое-что поменялось, прежде всего, ДМчане и модули.
• Во-вторых, Один по сути писал статью про то, как сделать модуль, в который придут игроки. Там оооооочень много о том, как называть игры, там много о том, как привлечь внимание к игре. Об этом мы тоже поговорим в третьей части. Но ОСНОВНАЯ моя задача – обратная: как сделать модуль
интересным для долгой игры.
Не "как создать модуль, чтобы в него пришли игроки", а "как создать модуль,
из которого игроки не уйдут
." Да и мастеру не захочется закрывать ;).
• В-третьих, подача: Один свой концепт "продавал". Это – бизнес-подход, и Один этого не скрывает, и это клево. Но я захожу с других позиций: моя задача – не убедить вас делать так, а показать вам, как и почему это сработает. Как сказал мне однажды один таксист: "Лучший способ убедить – дать убедиться." Наше хобби – некоммерческое))). Поэтому там, где Один старался обаять читателя красивым языком, я буду прямолинеен, как танк))). Заранее сорри))). Но скучно не будет).
• В-четвертых, Один... все же имхо прошелся по верхам). Это не умаляет ценности его работы, повторюсь, она клевая. Но... Но камон!!! Сказать мастерам "делайте структуру!" и не объяснить, как!? А вместо этого пространно разбирать названия игр?) Вы что, сами название модуля не придумаете?))) Я уверен, что придумаете! А вот каким боком к модулю стыкуется трехактная структура, путь героя или концепция смысловых блоков – вот об этом стоит рассказать имхо.
Резюмируя:
Да, для связности и полноты картины в этом гайде его статья кое-в-чем повторяется, не стану это отрицать. Но – с другой точки зрения. И, конечно, много и такого, о чем он даже не упоминает. Иначе правда не стоило бы писать).
4. Удовольствие от игр. А вообще, какое удовольствие дает сюжет?
(Блок с размышлениями о природе разных типов игр, который можно смело пропустить, но для глубинного понимания проблематики стоит прочитать)
Показать содержимое
Цель любого модуля – получение удовольствия от игры.
Но наше хобби многообразно. Поэтому и источники получения удовольствия у игроков – разные, и природа этого удовольствия – тоже. Вот несколько вариантов:
• Удовольствие от ощущения себя кем-то другим: возможности попробовать на вкус чужую жизнь, испытать неизведанные эмоции через воображение себя персонажем. Сюда же идет сам роллплей.
• Удовольствие от геймплея – от того, что руководствуясь понятными и конкретными правилами (и осознавая степень неопределенности), мы делаем по ним ходы и стараемся выиграть. Частный, но концентрированный случай – чистое ПвП по формальным или полуформальным правилам, где смысл происходящего – соревнование игроков.
• Удовольствие от моделирования иной реальности. По сути – ролевая игра, как эксперимент. Модель мира, как машина, вброшенные в одно отверстие решения игроков – выходящий из другого отверстия результат. Модель работает!
• Удовольствие от процесса прокачки персонажа. Постепенное движение вверх, к вершине, по кирпичику, по ступенечке, от лвл-апа к лвл-апу).
• Удовольствие от создания красивого (на взгляд автора) текста. Графомcтво, короче, но я сейчас употребляю этот термин без пренебрежения.
Каждый строчит как он хочет.
И не только текста, а даже, я б сказал, контента. Можно же и музыку вставить, и картинки, и карты...
• И, наверняка, есть и другие варианты.
• Меня же интересует вариант – получение удовольствия от Истории. От движения по сюжету, от сочетания роли Зрителя/Читателя и Участника.
Оговорюсь, что я не считаю получение удовольствия одним способом – правильным, а другим – нет. Но на мой взгляд, эта штука с Историей – самая интересная, самая непослушная, самая загадочная, самая... таинственная что ли. Остальные – довольно понятные:
• Освоил систему, водишь по ней игроков: либо даешь им геймплейные задачи, либо моделируешь вместе с ними мир. Все понятно. Еще можно их между собой свести, чтоб узнать, кто удачливее и играет эффективнее.
• Изучил сеттинг, сделал персонажа, прикинул, как выглядит его жизнь – и окунулся в неё. Я римлянин/орк/спецназовец/королева/воительница. Ух! А в этой шкуре быть интересно! Ништяк! Оу! Да у меня тут и характер другой! Так-то я по жизни спокойный парень, а тут прямо такой весь заряженный, человек-взрыв
да еще и supersexy
.
• Награфоманил текст – кайф! Хочешь – перечитай, хочешь – еще награфомань.
• Создал персонажа и качаешь его. Вчера он был слабак, а сегодня уже ничо так, а завтра вообще будет в одно лицо банду врагов выносить. М-м-м! Да я молодец! Правильной дорогой его веду.
Но история... в чем удовольствие от неё?
С историей все немного сложнее, но и не так чтобы непостижимо. Вы, наверное, и без меня это знаете, но на случай, если не знаете, я поделюсь, так сказать,
тем как все есть на самом деле
своей точкой зрения.
Любая история – это восприятие изменения с течением времени.
Героя, мира, происходящих событий, даже самого зрителя. Нет изменения – нет истории. Описание стоп-кадра – это не история (хотя её по нему можно додумать). Монах созерцает пустую стену – это не история, если только монах в конце не получает просветление (в этом случае это неинтересная, но история).
Почему? Потому что за счет растянутости во времени История создает в мозгу ожидания.
И если мы ждем чего-то ВАЖНОГО, история становится ИНТЕРЕСНОЙ.
Базово есть 4 типа эмоций, завязанных на ожидание: Страх, Надежда, Тревога, Доверие.
Все эти четыре типа можно описать словом Предвкушение. В одних случаях мы предвкушаем приятное (Надежда, Доверие), в других - что неприятного не произойдет (Страх, Тревога).
The chase is better than the catсh.
Сюжет – это управление ожиданиями.
Показать содержимое
◩
Если совсем примитивно и понятно: cекс – это не оргазм, секс – это как вы достигали оргазма. Оргазм – это круто, но... если бы мы перманентно находились в состоянии оргазма, нас бы он не торкал))). Но это ощущение само по себе довольно короткое, а вот история его достижения может быть – ух! Интересной)))). Поскольку оргазм – вещь чертовски сильная и чертовски емкая для всех, кто его хоть раз испытывал (ничего объяснять не надо), принцип sex sells действует даже в 21 веке. Каждый раз покупая товар, который рекламирует красотка, мы подсознательно покупаем историю про путь к нашему оргазму, врубая Предвкушение.
◪
И если мы разберем все остальные виды удовольствия от ФРПГ, то увидим, что:
•
Вжиться в шкуру персонажа
– это состояние, но если оно не будет меняться, нам будет неинтересно. Неинтересно стоп-кадром сидеть на троне, даже если ты король – потому что нет роллплея, эмоций, да и истории никакой нет. Хотя разок очутиться внутри стоп-кадра, осмотреться из него – уже любопытно, но только потому что в обычной жизни ты не король, соответственно, это изменение твоего собственного состояния, как зрителя. А вот если в этом чужом теле еще и в историю попасть – вот это даааа!
•
Прокачка
– это движение к успеху без финала. Однако в ней есть маленькие финалы - на каждом лвл-апе по микро-оргазму. В общем, это бесконечно перезапускающийся короткая история достижения успеха. Хотя, конечно, цель "докачаться до такого-то уровня" поставить можно, но можно ведь и не ставить – повторяй, пока не надоело, все равно каждый раз происходит изменение.
•
Геймплей
– это слегка посложнее, но в целом то же самое. Там уже есть понятие матча (большого успеха/неуспеха), а есть понятие действий (которые тоже могут быть успешны/неуспешны). Действие – это перезапускающийся короткий процесс достижения успеха, матч - это собирание отдельных результатов в один большой. Изменение в том, что ты победил/проиграл. Почему геймплей так прет? Потому что там сразу есть и надежда выиграть, и страх проиграть. И то, и другое будет историей).
•
Эксперимент
– это еще посложнее, но и тут кидая персонажей в машину "модели мира" мы переживаем предвкушение. Да, бывают поисковые эксперименты в стиле "я вообще ничего не жду от игры по новой системе, просто посмотреть, что это". Но обычно они только создают базу знания для более осмысленных экспериментов. Тех, в которых проходится путь от "мы не знаем результат, но примерно думаем, что возможны такие варианты" до "ваши персонажи не затащили, именно этого я на самом деле и ждал (а вслух: Круто поиграли, жаль, что в финале вы все умерли)". Шутка! Но вы поняли смысл). Предвкушение мастера и игроков от результата эксперимента ;). А в случае поискового эксперимента это ожидание "ну и как система, топчик или так себе?"
•
Графомания
– да, кто-то скажет, что это скорее про состояние (я пишу текст, творю), и результат (вот он, мой текст), чем про изменение. Но и состояние это достигается за счет изменения пространства передо мной: вот был белый лист, а вот на нем появляются строки.
•
Есть правда еще гордость
– "ЭТО Я НАПИСАЛ, ЭТО СО МНОЙ НАВСЕГДА, ЭТО ТЕПЕРЬ ЧАСТЬ МЕНЯ!" Но... гордость от графоманства (да и от чего угодно другого – "я докачался", "я прошел игру", "я выиграл бой", "я сгенерил короля на троне и побыл им 1 минуту", "я поводил партию по миру и системе") проходит очень быстро, если вам не хлопают в ладоши. Знаете почему? Потому что закончилась история о вашем предвкушении гордости. Там главной была она)).
БигБосс, давай пояснее, ты про что вообще затираешь?
В КАЖДОМ из описанных процессов есть маленькая история, обязательно (потому что есть изменение) - микроистория прокачки или макроистория тебя в шкуре римского патриция. Потому что если этой истории нет, надоест очень быстро.
Но любой из этих процессов – это изменение, которое делаем МЫ. Мы сами что-то меняем. Становимся королем и осматриваемся из новой шкуры, выигрываем или проигрываем, прокачиваем, графоманим. Там всегда есть наша личность и запущенные ею изменения. И интерес – именно в том, что это МЫ.
А вот в сюжете (любом) есть история... а личности может НЕ БЫТЬ.
История
базово
– это не Я ИЗМЕНИЛ, история
базово
это – ЧТО-ТО ИЗМЕНИЛОСЬ, Я ЭТО ПОЧУВСТВОВАЛ. Может, это изменил я, и от этого мне еще интереснее! Но может быть и нет.
Когда ты смотришь, как играет, вживается или прокачивается другой игрок – это ВООБЩЕ не то ощущение, которое происходит при твоей собственной игре/прокачке.
Когда ты воспринимаешь, скажем, историю (сюжет), происходящую с персонажем другого игрока (или киногероя) – это базово ТО ЖЕ ощущение, что и когда ты воспринимаешь историю своего персонажа. Оно скорее всего НАМНОГО слабее – это да, настолько слабее, что может и не цепануть (не врубится сопереживание, про которое я расскажу в следующей части). Но... базовая механика та же – восприятие изменений. В этой базовой механике нету "Я". В ней есть "МОИ ОЩУЩЕНИЯ". "Я" туда добавлено в ФРПГ (и что это дает, мы тоже глянем дальше).
(Самые умные и крутые из вас скажут, что я неправ, потому что наличие "Я" при прокачке персонажа
"тоже, знаешь ли, БигБосс, просто добавляет сопереживаний в каждый перезапускаемый микропроцесс, микроисторию".
Конечно же, вы будете правы!
Я здесь лукавлю.
В философском смысле в той модели, которую мы построили, разницы между
жарким сексом
партией в Call of Duty и чтением романа нет.
Но на практике... на практике разница огромна.
Разница в том, что во всех описанных случаях (геймплей, прокачка, вживание в образ, графомания, эксперимент) вы все же очень вряд ли запустите переживание без личного присутствия. А в сюжетной части - можно, да еще как! И в фрпг тоже.
Это контр-интуитивный вывод, но я вам это докажу на примере.
• Когда в чисто сюжетном модуле попадаются железобетонные толстенные рельсы, игроки начинают возмущаться, мол, ааа, ооо, как же так, рельсы! Кому-то норм, а кому-то нет, потому что ощущения стали слабее. И кто-то уйдет, но кто-то останется. Ощущения-то стали слабее... но не исчезли: история, которую они воспринимали, никуда не делась. И игроки хотят досмотреть до конца, так же, как смотрели до сих пор, только теперь уже на минималках по эмоциям (что их расстраивает, конечно же).
• Но НИКТО не будет продолжать играть, если мастер в чисто геймплейном модуле начнет принимать за игроков ВСЕ геймплейные решения. Это просто абсурд и лишено смысла. Если мастер в геймплейном модуле будет играть сам с собой, возможно, найдутся люди, которые захотят на это посмотреть, но у них природа интереса будет другая, не как у тех, кто сам играет.
Ох. Мне придется это сказать сейчас, ладно. На самом деле в первом случае игроки начали ныть, не потому что рельсы стали видны, а потому что партия дошла до стадии перформинга по Такмену. Пока она проходила другие стадии, её не парило. Но про это мы поговорим сильно позже.)
Зачем я прогнал всю эту телегу?
Еще раз, я не посягаю на разные способы получения удовольствия от игр. Каждому своё! Базару ноль!
Но сюжет... ребята, сюжет – это ОХРЕНИТЕЛЬНО мощный инструмент интересности в ФРПГ.
• Во-первых, он запускает действительно мощный роллплей – характер-то проявляется в качестве реакции на события, причем желательно на важные. Хотя роллплеить можно и в играх без сюжета, но это пресно и быстро надоедает – бесконечно отыгрывать эмоции в стоп-кадре или в чреде бессмысленных стоп-кадров, плохо связанных между собой... ну такое...
• А во-вторых... во-вторых, из всего перечисленного именно сюжет воздействует на наиболее базовые ощущения игрока, а не на его личность. Буквально ПРИКОВЫВАЕТ его к игре.
И в следующем блоке мы разберем, почему сюжет в фрпг делает это посильнее, чем сюжет в играх, книгах и фильмах.
"Ничо не понял. Че?"
Ещё раз, если вы запутались в этом тексте. Удовольствие от сюжета – это предвкушение событий, которые имеют ощущение ВАЖНОСТИ, ЗНАЧИМОСТИ. Сюжет – это про то, что ВАЖНО. На какие кнопки в душе и в мозгу нажать, чтобы было важно? При этом даже необязательно задействуя самого человека, как личность.
А теперь мы чуть подробнее погрузимся в то, КАК это работает. Увы, без биохимии, потому что я не боихимик, и если вам интересно, где выделяется дофамин и как работает серотонин, это не ко мне(((. Но и без неё будет любопытно ;). И, на самом деле, важно.
5. Как сюжеты игр делают нам "интересно"? Контекст, Сопереживание, Интрига и отличие интересности сюжетов ФРПГ от других произведений.
(
Вот это стоит прочитать, чтобы дальше было понятнее.
)
Показать содержимое
Итак, все дело в Предвкушении Важного. Истории, как известно, делятся на интересные и неинтересные
Что отличает интересные истории от неинтересных?
Интересность истории – это три коня, запряженные в "карету удовольствия", в которой сидит Мисс Предвкушение Важного. Это КОНТЕКСТ, СОПЕРЕЖИВАНИЕ и ИНТРИГА.
Если они есть и хорошо работают – история интересная.
Если нет – нет.
КОНТЕКСТ
- это часть сюжета, которая определяет статус и взаимосвязи объектов и выстраивает благодаря этому смысл. А значит – и важность для зрителя.
Короче говоря, что в этой истории имеет значение и какое.
Примеры, после которых вам все станет ясно.
Показать содержимое
◩
1. Вот рандомная сцена из головы. Ковбой скачет по прерии (я люблю вестерны,
а вы – нет
, поэтому пусть будет вестерн). Разберем её с контекстом и без контекста.
1) Ковбой скачет по прерии – ну и что? Не, неинтересно.
2) Добавим цель. Ковбой скачет по прерии: ему надо спешить, потому что он едет в город, чтобы в намечающейся перестрелке помочь своему другу, шерифу – уже интереснее. Даже если нам по барабану этот ковбой, возникает вопрос: "Ну и как, успеет или нет?" Но... но сцена все та же – ковбой скачет по прерии. Однако благодаря сюжету у события появился контекст, а значит, и смысл, и важность.
3) Добавим героя. Ковбой скачет по прерии: ему надо спешить, потому что он едет в город, чтобы в намечающейся перестрелке помочь своему другу, шерифу. Этот ковбой – хороший парень, у него есть старая мама и невеста. Но шериф – его лучший друг детства. А еще шериф – на самом деле плохой парень. А еще наш ковбой... НЕ УМЕЕТ СТРЕЛЯТЬ!
И это уже совсем другой коленкор! Тут добавляется и сопереживание, и внутренний конфликт, и понимание ставок, и, мать её, интрига! НО СЦЕНА ВСЕ ТА ЖЕ – долбаный ковбой скачет по долбаной прерии!!!
2. Второй пример, еще проще.
1) 22 мужика гоняют мяч по полю. Если вы не фанат футбола, ничего интересного в этом нет.
2) Добавим героя. 22 мужика гоняют мяч по полю. На поле – сорокалетний футболист, счет 3:3, он вышел на замену крутому игроку в команде, получившему травму.
3) Добавим дополнительный контекст. 22 мужика гоняют мяч по полю. На поле – сорокалетний футболист, счет 3:3, он вышел на замену крутому игроку в команде, получившему травму. Кстати, это финал чемпионата мира, а еще – его последний матч.
Уже интереснее, да?
3. Ну и наконец, чтобы вы поняли, что в принципе не бывает интересных модулей "без истории"...
1) Объект А встречает Объект Б. После встречи объект Б исчезает.
2) Объект А встречает Объект Б. После встречи объект Б исчезает. Объект А – это рыцарь. Объект Б – это орк. Рыцарь убил орка.
3) Объект А встречает Объект Б. После встречи объект Б исчезает. Объект А – это рыцарь. Объект Б – это орк. Рыцарь убил орка. Ты играл за орка.
4. И вот четвертый пример
на добивашечку
.
В первой редакции этого гайда перед этим спойлером я написал просто "Примеры". А во второй "Примеры, после которых вам все станет ясно." С такой "вывеской" важность чтения примеров для вас возросла, вам захотелось открыть спойлер. Я не знаю, после первых 3 примеров поняли ли вы мою мысль про контекст или нет. Если поняли – у истории про то, как я рассказывал примеры, был клевый финал – я создал ожидания, я их оправдал (наиболее впечатлительные читатели испытали что-то вроде оргазма, остальным было просто приятно). Если нет - то нет (и вы разочаровались). Но это была история (про автора, БигБосса, и вас, читателей), и вот этим "вам все станет ясно" я задал её контекст, пообещал "инсайт"). И вы либо порадовались, либо разочаровались.
Теперь-то уж вы меня точно поняли ;).
◪
ПОЭТОМУ, ЛЮДИИИ! ВОТ ВАМ ГЛАВНАЯ, ЦЕНТРАЛЬНАЯ МЫСЛЬ, ВООРУЖИВШИСЬ КОТОРОЙ ВЫ БУДЕТЕ СТРОИТЬ КРУТЫЕ СЮЖЕТЫ!
Выстраивать сюжет – это не управлять событиями или действующими лицами. Выстраивать сюжет – это прежде всего УПРАВЛЯТЬ СМЫСЛОМ СОБЫТИЙ В ВЫСТРОЕННОМ КОНТЕКСТЕ!
СОПЕРЕЖИВАНИЕ
– это способность человека проникнуться жизнью другого человека (или объекта) и ощутить те эмоции, которые ощущает (по мнению сопереживающего) объект сопереживания, либо эмоции по отношению к объекту в связи с событиями из жизни объекта. "Чегоо?"
Давайте по-простому. В человеческий мозг заложена способность "как бы примеривать чужую жизнь на себя, но не становиться другим". Вы все ещё здесь, а он всё еще там, на экране. Почему это важно? Потому что врубаются сразу эмоции двух контуров! Разберем это на примере страха:
• Вы можете почувствовать страх персонажа, ЕГО СТРАХ, и примерить на себя (если актер лицом или игрок текстом хорошо изобразил страх),
• Но еще вы можете почувствовать ваш СОБСТВЕННЫЙ страх ЗА НЕГО.
Первое - это хоррор, второе - это триллер ;). А если не страх, а что-то посложнее, то второе - это драма. (В хоррорах еще есть скримеры – это ход, призванный просто почувствовать собственный страх, безотносительно персонажа. БУУУУ! Дешевейший трюк). В действительно крутом хорроре скример не нужен, но скример делает его еще сильнее.)
Контекст – это воздействие на эмоции через логику и смысл. Сопереживание – это результат такого воздействия. Если контекст его запустил – зритель/игрок на крючке: "Мастер, когда пост будет? хочется продолжения!" ;).
Дальше если контекст сделает объекту сопереживания больно – зритель заплачет, а если хорошо – зритель порадуется. И теперь уже сопереживание работает на контекст.
Показать содержимое
◩
"Ковбой-то, похоже, хороший парень, переживаю за него. Что там дальше-то? Ой-о-ой, он стрелять не умеет, оказывается!!! Ой-ой-ой..." Хотя был бы это рандомный ковбой, ну не умел бы он стрелять – и ладно.
◪
(Правда, не всё передается через сопереживание – например, нельзя передать юмор через эмоции. Если объекту сопереживания смешно – нам будет хорошо, но не смешно, потому что смех – это не эмоция, а реакция на смысловой контекст.
Поэтому комедии так сложны, а девочки так любят парней с чувством юмора, но не любят ботаников (спойлер: ботаники умнее, но парни с чувством юмора более наглядно демонстрируют интеллект, а интеллект - бонус при выборе партнера для размножения. Поэтому вариант-комбо - юморной ботаник))).)
ИНТРИГА
– это понимание неоднозначности возможного развития истории.
Когда мы точно знаем, что важное событие произойдет – это создает предвкушение, но только если это событие нам очень приятно. Ну, знаете эту шутку: "Девушки смотрят порно-фильмы до конца, потому что думают, что в конце будет свадьба". Или вот это вот из этой же серии: "Там плохой конец, да? Ну, тогда не стану досматривать/дочитывать." Собственно, поэтому Голливуд и ввел парадигму хэппи-энда. "Даже если все понятно – досмотрят."
ссылка
Но когда мы точно не знаем, хотя и имеем представление о том, как может развернуться действие (может, будет свадьба, а может, нет), и при этом видно, что возможные исходы – ВАЖНЫЕ, то это повышает внимание к КАЖДОМУ происходящему событию. Мы сразу думаем: "В какую сторону это клонит чаши весов?"
В Голливуде была парадигма хэппи-энда, потому что Голливуд работал на простых американцев. Возможно, вы не в курсе, но в классическом европейском романе была такая традиция, как "нормальное положение" – оно означало, что история должна закончиться либо смертью (абсолютный крах, ад), либо свадьбой (по тем временам, когда секс вне свадьбы даже обсуждать было недопустимо – абсолютный рай). Люди их читали более продвинутые, чем американские домохозяйки, они умели ощутить горький экстаз от смерти персонажа. К тому же вариант: "Умер – и поделом ему!" тогда тоже был валидный – аудитория была "заряжена" на вопросы добра и зла, воздаяния, судьбы. Поэтому читать романы в те времена людям было априори интересно))). Все же свадьбой или смертью все закончится?)))
Дальше довольно нудный пример из литературы, но мне захотелось его вставить для ОХК. Если он когда-нибудь прочитает это, то порадуется за меня).
Остальным можно не читать.
Шутка! Прочитайте обязательно ;).
Показать содержимое
◩
Именно поэтому "Война и Мир" завершается свадьбой Пьера и Наташи. Хотя ещё могла бы закончиться смертью Пьера, расстрелянного за нелепую попытку убийства Наполеона.
А "Анна Каренина" заканчивается смертью Анны. И попыткой самоубийства Вронского, после которой он поехал на войну – открытая концовка, потому что Толстой хотел уйти от устоявшейся традиции в сторону реализма хоть немного. И ещё – свадьбой Лёвина и Кити, потому что все же не ушел)))).
• Еще "Анна Каренина" могла бы закончиться разводом Анны с мужем и её свадьбой с Вронским. Капец это был бы скандальный романчик, да к тому же еще и нереалистичный, но можно было и так закончить))).
• Еще она могла закончиться (чисто теоретически) тем, что Анна стала бы проституткой-кокаинисткой – и это была бы её "символическая смерть" для зрителя.
• Еще она могла закончиться (опять же чисто теоретически, для этого и весь роман должен был быть другим, да и издавать его надо было бы в 1930-е, а не в 19 веке) тем, что Анна стала бы женщиной-ученым – символическая "свадьба с наукой".
• Еще она могла бы закончиться тем, что Анна и Каренин по-новому поняли брак и начали любить друг друга – "свадьба" уже женатых людей. А Вронский бы застрелился)))). Норм концовка, топчик, с моралью!
Но роман НЕ МОГ закончиться ПРОСТО РАЗВОДОМ Анны с мужем, понимаете? Зрители того времени бы не поняли, а нахрена они это читали? И следующий роман Толстого читать бы не стали, потому что "разрешение интриг у автора какое-то дурацкое". Зритель не будет следить за историей, в которой не ждет ВАЖНОЙ для него концовки.
Бонусом: Марк Твен сказал очень умную мысль в конце Тома Сойера. Он сказал там: "Я заканчиваю книгу здесь, потому что не знаю, чем закончить. Ведь истории о взрослых должны кончаться свадьбой, а чем закончить историю о ребенке?" Но это он слукавил. Ведь все читатели поняли, что когда Том в пещерах спас девочку – это стало личинкой их будущей свадьбы))))). Будет она или нет... неизвестно. Но фундамент заложен.
◪
Так, ну а что в ФРПГ? В чем же отличие ФРПГ от, ну, скажем, кино, романов?
А в ФРПГ к КАЖДОМУ из этих трех коней в упряжку пристегивается ещё по одному!!!
1) Ну, во-первых,
РОЛЛПЛЕЙ
. "Ты не только почувствуй, ты ещё и изобрази, опиши". Изображаешь-изображаешь
Кину МакКарти
героя/героиню, а потом хоба! – и уже не можешь понять, ей/ему обидно сейчас или тебе. Это – прямой бонус к сопереживанию. Почему так происходит? Покажу на примере.
• В игре пост игрока - это отражение поста мастера в эмоциях персонажа.
• В жизни наши эмоции - это отражение реальности (в нашей нервной системе, лол).
• Наши эмоции и эмоции персонажа - это зеркала. Ставили когда-нибудь два зеркала друг напротив друга? Поэкспериментируйте - и все станет ясно).
2) Во-вторых, это
ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ ПЕРСОНАЖА
.
Мы в ответе за тех, кого сге...
Это не вообще персонаж, это ТВОЙ персонаж. Альтер-эго. Немного ты. Почти как ребенок).
Показать содержимое
◩
Это не ковбой скачет по прерии – это как бы немного ты скачешь по прерии, чтобы спасти друга-шерифа, хотя дома тебя ждут мама и невеста. Кстати, не забыл? Ты не умеешь стрелять...
◪
Тут идет бонус и к контексту, и к сопереживанию – то, что происходит с нами самими, с родными, с близкими, всегда важнее, чем с самым-пресамым хорошим киногероем. Ну и потом, как своему альтер-эго не сопереживать-то? (На самом деле бывает и так, что игроки не сопереживают, ага. Но – редко.)
3) В-третьих, это
НЕОПРЕДЕЛЕННОСТЬ ИГРЫ
. В произведении есть внутренний контекст (ковбой скачет по прерии), а есть внешний (это кино снял, допустим, Джон Форд, значит, все будет очень бодро, но стандартно и привычно, и хэппи-энд в конце). И внешний контекст довольно сильный. Почему? Потому что произведение УЖЕ СОЗДАНО. Форд снял этот фильм, мы знаем, какие фильмы снимает Форд. А в играх-то не так. Игра-то не закончена, более того, в ней есть элемент случайности: ну там, кубики или наши решения, которые не стыкуются с авторским видением. Эдак тут чего угодно может произойти!!! Это в кино-детективе убийцу всегда поймают (или хотя бы объяснят, что это дворецкий), а в детективе-модуле не найдут игроки улики – и усё. И вот эта неопределенность внешнего контекста усиливает Интригу.
Пример.
Показать содержимое
◩
Железобетонные рельсы, когда игроки их нащупали, убивают интригу, не потому что игроки хотят влиять на сюжет. А потому что сюжет "будет таким, каким хотел мастер". С рельсами подсознательно воспринимаемая неопределенность падает. Не в ноль, но падает значительно, что снижает интригу.
Вы скажете: "Эээ, нет, брат! Рельсы я не люблю, потому что это не как в жизни! В жизни же я могу повлиять!" Ну так и в жизни интереснее, чем в кино, только потому, что интрига сильнее (неопределенность выше), а события – про нас самих))). А когда в жизни не происходит ничего важного, когда нет особо и интриги (день за днем серые будни), мы начинаем смотреть кино и сериалы, потому что там они – есть!!! И уже плевать, что понарошку, плевать, что не про нас, лишь бы было предвкушение важного!
◪
Ну вы поняли, да? В ФРПГ карету удовольствия запрягли не 3, а 6 лошадей! Йиии-хаааа!
Но. Все. Равно. Удовольствие от сюжета нам дарит Мисс Предвкушение Важных событий. Сам роллплей, сама генерация (и последующая прокачка), сам геймплей – тоже дает, другое, своё, дополнительное. Но все они активно ВПРЯГАЮТСЯ в сюжет и тащат его. И вот если вы запрягли их правильно – это ЛЮТЫЙ МЕГАВИН!
А если неправильно... то остальные виды удовольствия пасуют)))).
И если вы сейчас такие:
ссылка
, то я вам дам "пример после которого вам станет все понятно" (тм)
Показать содержимое
◩
Круто получить лвл-ап. Но представьте, что вы качались в модуле, где есть ИНТЕРЕСНЫЙ СЮЖЕТ. И если этот лвл-ап никак не помог победить главного злодея, да вообще никакого злодея... ну... уже чет не так круто). А круто было, когда ты ждал, что он поможет))). Предвкушение))). Потому что он был в контексте сюжета, а потом выпал!)
Отсюда растут ноги у "поощри крутой отыгрыш". Не поощрил? Не дал персонажу арку? Уже и отыгрывать не так тянет.
Отсюда растут ноги у "мы же выиграли бой по системе, почему же мастерским произволом мы проиграли"!? И вот уже не так приятно снова ввязываться в этот бой по системе! Хотя геймплей-то такой же. Просто... просто из контекста сюжета результат этого геймплея напрочь выпал. Думаешь... ну и нахрена?
А НАХРЕНА ОН ТЕБЕ БЕЗ СЮЖЕТА БЫЛ НУЖЕН!? А ведь был.
Сюжет важнее, ребят). Четкое сюжетное Предвкушение кроет все остальные виды удовольствия, как бык овцу, и подчиняет себе. Хотя базово вам может быть интереснее качаться, чем читать книжку, это-то да!!! Не спорю! И я не говорю, что сюжетные модули круче модулей о прокачке. Я говорю, что если прокачка существует
внутри
ИНТЕРЕСНОГО сюжета... с СОПЕРЕЖИВАНИЕМ... с ИНТРИГОЙ... ммм... не-а). Важнее, что прокачка даст для него, а не сама по себе).
Так устроен мозг, сорян. Если сюжет тебе доходчиво объяснил, что прокачка не важна, а сопереживание персонажу сильнее, чем личное участие (а в нормальном сюжете так) – то она и будет не важна
И нет, речь не о том, что "а мне все равно интереснее качаться". Это пока сюжет четенький не подвезли, бро))). С сопереживанием, интригой, контекстом и роллплеем). В видеоиграх – там еще да, там ты хотя бы эмоции не зеркалишь). А в ФРПГ – оч вряд ли будет по-другому))). Слишком много штук в сюжет впрягается.
А теперь наоборот, пример, как сюжет делает скучное интересным.
"Лукоморья больше нет" было отличным модулем, но там был довольно неинтересный геймплей. д100+модификаторы. В конце главы герои получали +10 очков к какому-нибудь атрибуту, к силе там или к ловкости. И всем было скучно. А МНЕ КАЧАТЬСЯ БЫЛО ИНТЕРЕСНО!
Потому что у меня был герой, влюбленный в героиню (там арка возникла спонтанно, но мастер её ооооочень хорошо вписал в сторилайн и усилил), У КОТОРОЙ СО СТАРТА СИЛА ВЫШЕ! И я оч хотел докачаться до неё по силе)))))))). Ну типа знаете вот это вот все, как так, герой слабее героини, "кто кого на руках носить будет, лол!"))) Сюжетный контекст задал абсолютно бессмысленному действию (кубики там мало чего решали) классный смысл).
◪
Какой еще важный тип удовольствия дают сюжетки?
У мисс Предвкушения есть одна особенность: она обижается, если мы не доходим с ней до финала. Если Важные События не наступят, милая Мисс Предвкушение обернется холодной мисс Разочарованием.
Завершив историю, мастер и игроки получают дополнительное удовольствие – удовлетворение от завершенного действия. Потому что интересность истории – в предвкушении финала, но без финала все оборачивается неудовлетворенностью. Это обратная сторона предвкушения, как в геймплее поражение – обратная сторона победы. Не было бы одного – не было бы и другого. Так устроен мозг))). При этом бывает, что даже проигрывая, мы азартно играем снова и снова и снова – потому что кайф от предвкушения победы сильнее, чем разочарование от проигрыша.
Показать содержимое
◩
Самый простой пример – это секс. История без финала – как секс без оргазма, ну... ну хотя бы одного из вас, хотя лучше бы обоих). Было приятно, но такое... думаю, большинство согласится, что это – вещь на любителя))).
◪
Поэтому задача достижения финала перед мастером все же есть. Недосмотренное интересное кино – это расстройство какое-то).
Я бы даже сказал, есть сверхзадача достижения крутого финала!
Ведь мастер – не режиссер, он не дает команды актерам, а лишь намеки и зацепки игрокам. И – это как задранные в небеса ставки: мы словно снимаем всё кино (масштабов "Титаника", например) целиком с одного дубля, а сценарий выдаем актерам намеками и подстраиваемся под то, как они эти намеки считали и что сами захотели добавить в историю. Это состояние управляемого хаоса, под которое заточен наш мозг, мозг пещерного человека. И еще это – импровизационный танец, который ни партнер (мастер), ни партнерша (ролевая партия) заранее не репетировали, который не идеален (как был бы идеален заранее отрепетированный танцевальный номер), но тем не менее, логичен и красив (потому что имеет свой "сюжет"), а не является набором случайных телодвижений. Достижение крутого, соответствующего пройденному сюжету финала в таком случае – настоящая сверхзадача, а кайф от её выполнения – ни с чем не сравним).
И здесь тоже участие игроков добавляет им фана. Поучаствовав в сюжете (а не просто пробежав по нему под указку мастера), они чувствуют свою причастность к завершению истории. К выполнению сверхзадачи.
А чего в сюжетных ФРПГ нет?
Я уже касался этой темы выше, проговорю её на будущее. Вы удивитесь, но... в сюжетных ФРПГ нет желания игроков по-настоящему жить жизнью героев, нет желания ощутить "максимальный реализм".
Эта часть присутствует в модулях-экспериментах – там мы берем какую-то сторону жизни, которая нас интересует (скажем, фехтование) и моделируем её. Удар-рипост, кубики, все как у больших.
В сюжетках же – нееееет! Это контр-интуитивно, потому что сюжетка – это же про другого человека целиком: не получится сопереживать части человека. Но на практике мы видим часть, а из неё мы делаем вывод, каков человек целиком, и решаем, стоит ему сопереживать, или нет. И человек целиком нужен нам не в моменте, а в довольно длинном куске жизни (не 3 минуты). Но при этом нет, ей-богу, мы не хотим моделировать его жизнь на этом куске! Мы хотим смоделировать ту её часть, которой мы будем сопереживать, и ещё
историю
из его жизни, и поверить, что эта история реальна (для большей интриги и сопереживания).
Я полагаю, что вы немного запутались... Давайте пока отложим этот вопрос, я вернусь к нему в главе об антисюжете со случайными событиями, я там разберу более подробно то, чего же хотят игроки от сюжеток и чем отличается антисюжет от набора случайных событий в эксперименте. Там будет яснее.
Резюмируя:
• Крутой сюжет – это ценность сама по себе. Даже без свободы игроков, крутой сюжет – это ого-го.
• Но со свободой игроков – ещё круче, причем намного).
• А если модуль доходит до финала – совсем круто!
Итак, этот гайд о том, как подготовить модуль с сюжетом по шагам чтобы... чтобы потом лучше импровизировать!
Я советую прорабатывать модуль заранее, как следует... но от импровизации ни мне, ни вам не отвертеться))).
Однако этот гайд – именно по сюжетным модулям.
Если в модуле, который вы готовите, ПРЕОБЛАДАЕТ другой источник удовольствия, то скорее вам и готовить его надо по-другому. Так что:
• Этот гайд не для подготовки чисто геймплейных игр (особенно чистого ПвП). Хотя про геймплей, как часть игры, мы поговорим в конце, в Этапе III.
• Этот гайд не для подготовки игр про моделирование вселенных. Хотя про то, как сделать вселенную интересной, тут будет.
• Этот гайд в целом не для чистых песочниц и не для подготовки игр про "мы играем по такой-то системе – в этом и есть наше удовольствие". Хотя прочитав гайд, вы сможете понять, как все же добавить туда сюжет.
• Этот гайд не для подготовки "лутинг-энд-шутинг" игр о прокачке персонажей. Про это совсем ничего не будет. Я не спец(((.
• Этот гайд не для подготовки приключений, в которых главное удовольствие – от погружения в атмосферу в шкуре какого-то персонажа в рандомно развивающемся сюжете. Ну, "атмосферные приключения на 1-2 сцены", которые все до одного задумывались, как эпические саги с полной свободой, но умерли через 10 постов))). Зато я расскажу вам в конце, как работает магия исторического сеттинга, что такое атмосфера и как её усилить.
Разумеется, вы можете использовать элементы этого "коробочного решения" (или общий концепт этапов) и для подготовки таких модулей. Например, вы можете использовать их, выстраивая вспомогательные сюжеты своих квестов. Надеюсь, гайд будет вам полезен если не целиком, то хотя бы в частностях.
Итак, напомню вам концепцию:
Подготовка модуля состоит из 3 этапов:
- Этап I. Проработка идеи.
- Этап II. Проработка структуры.
- Этап III. Проработка деталей.
Приступим! ;)
ЭТАП I. ИДЕЯ
(
Это – важная часть
).
1. Что такое идея сюжетного модуля. Смысловые слои. Как сформулировать идею "на минималках".
Показать содержимое
Ещё разок... Что такое История?
История, как мы уже говорили – это рассказ об изменении. История (в отличие от атмосферы, например) всегда имеет такой атрибут, как время. Время проходит – и вместе с ним что-то меняется (или не меняется, но меняется что-то вокруг этого
неизменного
).
Интерес возникает именно когда мы следим за тем, как это что-то изменилось (или "не изменилось, несмотря на...").
А идея – причина, по которой за этими изменениями будет интересно следить!
Итак, давайте для начало посмотрим, что собственно меняться в модуле в отношение сюжета?
Существует 4 слоя, за изменениями в которых мы можем следить по ходу истории.
1. Слой Действия. А также его можно назвать слоем Повествования, слоем Событий или слоем Крутых Поворотов.
2. Слой Героя. А также его можно назвать слоем Драмы или слоем Арки персонажа.
3. Слой Мира. А также его можно назвать слоем Глобального Контекста Истории.
4. Слой Зрителя/Читателя/Участника/Игрока. Это – слой чувака в кресле, которому рассказывают Историю. Его также можно назвать слоем Высказывания (автора зрителю) или слоем Философии (автора, которой он зачем-то поделился со зрителем). А правильнее всего, пожалуй, слоем Внешнего Контекста.
Существуют и другие слои (например, можно выделить отдельный слой юмора в комедиях), но я их трогать не буду. Эти - основные.
1. Слой Действия
– самый базовый, присутствующий практически везде, кроме той Истории, где буддийский монах созерцал пустую стену, а потом... ничего не делал (время было, событий – не было). Во всех других историях (во всех нормальных) происходят какие-то события. Часто этот слой служит остальным слоям – через разворачивающиеся события мы понимаем контекст и значение изменений Героя, Мира, Зрителя.
Однако нередко бывает и так, что в произведении кроме голого действия ничего нет: да-да, это "тупые боевики", триллеры, ужастики, варпорно, просто порно с сюжетом))). Герои в таких произведениях выполняют функцию двигателя сюжета, но следим мы за действием и его изменением, а не за внутренним миром героев. Такая история скорее всего не вызовет какой-то там катарсис, но, если сюжет хорош – отлично нас развлечет.
Яркий пример: Бондиана.
2. Слой Героя
– один из наиболее мощных слоев. Это слой, в котором мы следим за внутренним миром героя, характером, их колебаниями и изменениями. История об этих колебаниях называется аркой персонажа.
• Арка может быть выпуклой – когда герой изменился сильно.
-
А может быть и плоской – когда герой не изменился. Однако в слое Действия происходило такооооое, что мы вовсе не были уверены в этом! И тогда то, что он не изменился – имеет для нас значение.
Собственно, все драматические сюжеты построены на этом.
Драма – пожалуй, самый сильный и захватывающий жанр, потому что мы – люди, у нас у всех есть внутренний мир и эмпатия (хоть в каком-то виде), и если события боевика просто увлекают, то герой драмы еще и вызывает
Сопереживание
, потому что мы инстинктивно примериваем изменения внутреннего мира героя на себя. Хорошая драма дает сильный
оргазм
эмоциональный катарсис.
3. Слой мира
– это слой, в котором мы следим за изменением не самих героев, а вселенной (или её фрагментом), в которой они существуют. Все истории, завлекающие нас развитием сеттинга, действуют тут.
Классический пример: фильм-катастрофа, где природе и ходу катастрофы уделено достаточное внимание ("Идеальный шторм" Петерсена). Я не знаю, любите ли вы такое... я не особо... но так бывает, что создатели интересно рассказали "как все было". И еще пара примеров.
Показать содержимое
◩
В этом слое работают многие сериалы, построенные не по принципу новеллы, а по принципу развивающейся истории: сложновато следить за арками всех персонажей на протяжении всего сериала, а вот за изменением мира – проще, и потому интереснее. "Игра престолов", конечно же, очень яркий пример – первые три сезона нам еще было интересно, как изменится характер Джейме Ланнистера, но к концу всем было гораздо любопытнее, смогут ли герои победить Короля Ночи и кто сядет на Железный Трон (я утрирую, конечно, это не совсем так, но думаю, мысль понятна).
А еще неслучайно в Бондиане (и в любом похожем кино типа "Мишн Импоссибл" с Томом Крузом) условный Джеймс Бонд постоянно спасает мир или хотя бы Западный мир – Флемингу было понятно, что сложно построить увлекательную историю с абсолютно не меняющимся персонажем за счет одного действия. Хотя в Бондиане, конечно, Слой мира играет служебную роль – он задает контекст и повышает ставки в слое Действия, но тем не менее, он там использован. И каждый раз мы думаем: "Ну как, спасется наш мир усилиями Бонда или нет? Фух, спасся! Какой "сюрприз"!" – это банальный избитый трюк, и Бондиана цепляет не всех (я, например, её недолюбливаю), но многих цепляет!
◪
Важный момент: на самом деле это не уникальный слой. Он либо часть слоя Событий (когда мир играет роль в жизни героев), либо еще один суррогатный слой Героя (мир – Герой, который важнее всех прочих героев, арка которого проходит над ними). Но так как существует он все же сам по себе параллельно с героями-людьми, я говорю о нем, как об отдельном.
4. Слой Зрителя
– это слой, в котором автор доносит личное мнение (высказывание) до зрителя (а в качестве сверхзадачи – побуждает его к действию). Классический жанр, в котором стоит такая цель – притча. На экране может происходить что угодно, но на самом деле цель автора – сказать что-то важное
зрителю
, а не развлечь его и не сделать ему эмоциональный оргазм (хотя, возможно, от красоты мысли он его испытает).
При этом сама мысль, философия, концепция – вещь статическая и не требующая действия для раскрытия ("воровать – плохо", "сумма квадратов катетов равна квадрату гипотенузы"). Но задействовав Историю, автор может либо проиллюстрировать, либо доказать свою концепцию: следя за его мыслью от начала и до конца Истории, зритель проникнется ею. Если мысль была для него новой/важной, а катарсис, который он испытает, будет сильным и побуждающим к действию, такой катарсис принято называть словом "инсайт" или "озарение".
Пример: Теорема Пифагора, лол.
Показать содержимое
◩
Вы все ходили в школу, и всем вам там рассказывали теорему Пифагора.
Тут есть сразу два слоя:
1) В слое зрителя – это история о том, как автор, её понимающий, доказывает вам её, и вы теперь тоже её понимаете.
2) В слое действия – в самой Теореме Пифагора есть "контекст" (прямоугольный треугольник), есть "герои" (катеты и гипотенуза треугольника), есть "действие" – доказательство, есть кульминация – сумма квадратов катетов складывается в квадрат гипотенузы, и развязка – буковки ЧТД. Просто ни катеты, ни гипотенуза не вызывают у нас сопереживания, поэтому так-то это скучно.
Но добавьте контекст в слой Зрителя: если вы собираетесь поступать в физматшколу – интересно, поэтому сторилайн, может, и чепуховый, но вот вывод в финале – то, что пригодится).
◪
Поскольку философия – штука для нормальных людей скучная, чаще всего этот слой использует слой Событий и слой Героя как вспомогательные – история героя используется как пример, через который красной (или не красной) нитью проходит высказывание.
Собственно, Библия – супер-пример: через Историю Иисуса авторы (верующие, для вас – Автор))))) объяснили читателям свою точку зрения на то, как и зачем надо жить.
РАЗУМЕЕТСЯ, История может идти и быть интересной параллельно в нескольких слоях.
Так вот, в сюжетных модулях – ВСЕ ТО ЖЕ САМОЕ.
Действие, Герой, Мир, Высказывание – вот с чем вы работаете.
И вот мы подходим к ключевому моменту первого раздела – как сформулировать Идею модуля. Прежде чем придумывать структуру или прорабатывать детали, вам надо определиться с идеей, в каких слоях будет зарыт главный интерес игры.
На минималках Идея модуля – это законченная фраза, которую вы сформулируете так:
"ЭТО ИСТОРИЯ О ..., И ОНА БУДЕТ ИНТЕРЕСНА (вам, игрокам, читателям – решите сами, но лучше бы игрокам) ПОТОМУ ЧТО..."
И вот в этом "потому что" в идеале должно быть что-то про те самые изменения, с которых мы начинали. История – это изменения.
Желательно сделать это
в каждом слое, который вы хотите задействовать.
Да, разумеется, то, что История может происходить в разных слоях, не значит, что она должна это делать. Ну, ок, слой Действия вы вряд ли избежите, но к слову в нем-то история может быть довольно банальной. При этом в слое персонажа будет настоящая Драма, которую обеспечит крутой игрок, а в слое высказывания – крутая философия, которую раскроет мастер.
2. Первый шаг: Что поможет сформулировать идею.
Показать содержимое
По сути идея – это ответ на вопрос "зачем я хочу провести этот модуль".
Сразу мимо следующие ответы (не, я не про то, что эти варианты не имеют права на жизнь, просто для этого метода они не подходят):
• Да просто поиграть по такому-то сеттингу.
• Поиграть по такой-то системе.
• У меня есть идеи клевых сцен (как в игре, фильме, книге или я вообще их из головы выдумал). Хочу их впендюрить в игру! Красиво, чо...
• Есть клевый игрок/игроки, я хочу сделать
для неё
для них модуль.
Не, это все прикольные и иногда вполне жизнеспособные вещи, и первоначальное желание сделать модуль могут вызывать именно они! Но за ними должна идти проработка по приведенной выше схеме "история о ..., которая будет интересна потому что..."
Вы хотите что-то рассказать ИГРОКАМ и ВМЕСТЕ С ИГРОКАМИ (потому что если не вместе, лучше, возможно, писать книгу, а не делать модуль). Что-то важное, что-то новое, что-то, что имеет значение или хотя бы что-то увлекательное. Что-то ИНТЕРЕСНОЕ, а не просто как 3 героя убили 10 гоблинов и получили +3, +3 и +4 экспы, и все это в сеттинге "Властелина Колец".
Какие концепции помогут проработать идею?
1) Ваш модуль – это
вопрос игрокам
, вам нужен от них ответ. Сформулируйте этот вопрос:
• "Как так вышло, что ... ?" (в слое Действия или Мира)
• "Что такое ... ?" (в слое Высказывания)
• "Стоило ли оно того?" (в слое Героя)
• "Какие качества понадобились, чтобы пройти этот путь?" (в слое Героя или в слое Высказывания)
- и т.д.
Ну и, конечно, венчает этот список главный вопрос сторителлинга.
• "Изменился ли герой после всего этого и как именно?" (слой Героя)
Этот вариант с вопросом игрокам нравится мне, потому что он априори включает игроков в историю, априори делает их не зрителями, а участниками.
2) Второй способ формулировки цели –
"Я хочу, чтобы вы..."
• "Я хочу, чтобы вы поняли/узнали ..."
• "Я хочу, чтобы вы ощутили ..."
• "Я хочу, чтобы вы охренели от ..."
• и т.д.
Слои прикиньте сами.
Этот вариант немножечко про поднятые ставки. Игроки, конечно, не откажутся испытать сильные эмоции и крутые повороты сюжета. Но все же тут есть ловушка – а если они не охренеют от пережитого? Будет ощущение, как будто вы рассказали анекдот, а никто не засмеялся. Собственно, когда модуль вдруг умирает – это вы на середине поняли, что чет несмешной анекдот вышел, и махнули рукой. Или игроки махнули. Длииинный такой анекдот, полгода рассказывали))). Поэтому так формулировать цель стоит, если вы уверены в себе или готовы рискнуть. Наверняка потребуется выложиться.
Ну и самое главное – не забуриться в охренительность своей собственной идеи. Игроки – не зрители и не читатели. Игра вообще-то ради пережитых ими эмоций, а не ради того, чтобы они вам поаплодировали.
3) Третий вариант, вернее, совет –
набросайте целый список "Это История о ..."
, а потом уже дорабатывайте его на тему "это будет интересно потому что". Скорее всего в списке всплывут пункты, которые интересны хотя бы вам самому, что уже неплохо.
Можно, например...
а) ...проговорить центральное событие модуля. При этом желательно, чтобы в саму фразу была заложена интрига:
• Это история о том, как пал Багубуразам, Великая Твердыня Тьмы (
вот стены Багубуразама, они высотой с горы. Да, действительно... как же так вышло, что он пал?
).
• Это история о том, как эсеры (не)подняли восстание в Архангельске в 1918 году (
а у них были все предпосылки, ребят...
).
• Это история о том, как пятеро рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии (
Должно быть, это настоящие герои... хм... нет, это обычные люди, надо же!
).
• Это история о том, как шестнадцатилетняя принцесса боролась за трон с вассалами своего отца (
ух, крутая, наверное, девчонка-то!
).
б) ...проговорить центральную философскую концепцию модуля:
• Это история о том, что такое абсолютная власть, и как она портит людей и наверху, и внизу пирамиды (
интересно! жесткий, наверное, будет модуль
)))).
• Это история о том, как плохо/хорошо быть преступником. (
банально, но из этого может что-то выйти
).
• Это история о том, как сообща побеждают более сильного врага (
избито, но хоть что-то
).
в) ...ладно, чего уж))). Если в душе вы – пейсатель, проговорите, что именно вы хотите рассказать им, возможно, привлекая их героев в качестве не (с)только акторов, сколько наблюдателей:
• Это история о том, почему пала Римская Империя.
• Это история о том, зачем рыцари убивают драконов.
• Это история о том, как начинаются войны, которых никто не хотел.
Конечно же, методы можно сочетать!
• "Это история о том, как пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Почему вообще именно рыцари убивают драконов? Как изменились ваши рыцари после такого подвига?"
• "Это история о том, как принцесса боролась за трон своего отца. Я хочу, чтобы ты почувствовала, какого это – бороться за трон с сорокалетними
дядями
лордами, когда тебе шестнадцать. Какой королевой стала (бы) принцесса после всего этого?"
• "Это история о том, как в 1944 году маленький отряд Team SNAFU участвовал в обороне Бастони в стиле "пожарной бригады". Я хочу, чтобы вы почувствовали всю тяжесть осады, что это была нелегкая победа. Какую цену пришлось заплатить вашим персонажам? Что они поняли? Как эти 3 дня изменили их?"
Базовая идея должна быть емкой, но не куцей.
Она может быть в виде одной фразы, но скорее это короткий абзац текста, очень ясный и понятный, скорее всего – заряженный вашими эмоциями. Вас должно штырить от того, что вот это вот вы расскажете игрокам и вместе с ними. Ну, или не штырить, но хотя бы волновать. Ну, хотя бы не быть безразличным вам).
Модули, тем более сюжетные – большая форма. За жизнь/ролевую карьеру вы проведёте их... не бесконечное количество (это звучит, как старперское ворчание, но вот знаете, я на ДМе больше 10 лет... и чет не все что хотел провел). Стоит потратить это время на те идеи, которые вас действительно торкают).
3. Второй шаг: Добавить фишечки
Показать содержимое
Возьмите идею и докиньте списком штук 5-6 или даже 10 "фишек, которые будут помогать сделать интересно." Имхо больше 10 не надо).
"Это история о том, как и зачем пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Почему рыцари этим занимаются? Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Как изменились ваши рыцари после такого подвига?"
• Убить дракона будет нелегко. Для этого придется чем-то жертвовать (возможно, собой, возможно, другими). За счет этого они и изменятся.
• Ах, да... герои должны измениться. Значит это... ну... обычные рыцари. Они не едят драконов на завтрак.
• Еще будут бои по системе. Но легкие, чтобы от повествования не уходить.
• Будет проработанный сеттинг, в котором будет объяснено, почему именно рыцари. Оригинально и со смыслом объяснено.
• Там будут крутые сюжетные повороты, в которых доверие сыграет роль.
• Сочная атмосфера мрачного фентезийного средневековья. Эдакое лоу-фентези.
• Но чтоб в гримдарк не уйти, у каждого рыцаря будет клевая история. Будут клевые НПЦ-оруженосцы.
(Вы сейчас, наверное, споткнулись о слова крутые сюжетные повороты. Типа... "ох, ну откуда ж я заранее буду знать, что они у меня там крутые будут-то... что я смогу их сделать интересными..." ОТСТАВИТЬ ПАНИКУ, МОРПЕХИ! Горнист, давай:
ссылка
!!! Збагойна! Все расскажу))). Они у вас будут круче, чем склоны Гранд Каньона.)
После того, как идея оформлена...
Опционально: раскидайте идеи по слоям, прикиньте, какая из них основная, а какая – поддерживающая, неглавная, и потому ей можно посвятить меньше усилий или пожертвовать, если что-то пойдет не так. Что вам самому интереснее? Личности рыцарей, как они дракона грохнули или философия всякая?
Затем:
• Дайте Идее отлежаться.
• Перечитайте, что получилось, выбросите лишнее или неподходящее, противоречащее, подумайте, что ещё было бы в тему.
• В идеале: дайте её прочитать соратнику по хобби или вообще постороннему человеку. Если она его не торкнет – не беда (если он посторонний, конечно), но критически важно, чтобы он её понял. Значит, и вы её понимаете! А другой игрок, возможно, подскажет что-то дельное.
Идею можно и нужно рассказать потенциальным игрокам, как минимум в информации к модулю! Но... но не убейте интригу, плиз!!!
Если вы напишете: "Там будут сюжетные повороты, в которых доверие сыграет роль," – полагаю, это её сразу убьет))))).
Подавайте то, что вы хотите, чтобы игроки почувствовали, в виде вопросов. Этим интригу можно разогнать.
"Какими качествами нужно обладать, когда вы впятером собираетесь завалить дракона размером с дом, а из оружия у вас – заточенные железные палки? Слабоумием и отвагой? Или понадобится нечто большее?"
– уже годно.
А может быть в одном слое несколько идей?
Да, может! 100%! Но зависит от размера модуля. Если у вас приключение на 1-3 сцены, то там – наверное, не надо тащить всё. Но так-то модуль – БОЛЬШОЕ произведение. Там обычно много всего происходит, и возможно и игроки тоже подтянут какие-то свои идеи (что по базе – довольно клево, если не мешает вашим собственным, а то придется выбирать). Например, я люблю отыгрывать арку, даже если меня "не просили".
Однако желательно, чтобы ваши идеи стыковались друг с другом, а не мешали одна другой. Например, первый пункт "Это история о каком-либо событии" – и все остальные вопросы/утверждения вы собираетесь раскрывать в рамках этого события. Отлично, пойдет.
Можно выбрать несколько идей, а потом посмотреть, какая пошла бодрее, и отказаться от другой, но не надорвитесь. Лучше раскрыть 1 идею, чем запланировать 5, а не справиться ни с одной. К тому же, если вы раскроете её игрокам, они такие: "Эу, а почему этого не было в модуле?"
Чего я советую избегать
Избегайте ответа "это будет интересно, потому что мы будем играть "по такой-то системе". Да, система – важная вещь, более того, они наверняка привлекут игроков, но тут есть 2 нюанса.
• Система (как и сеттинг, если у вас не История в слое Мира) – это инструмент. Правильно так: ваша история про X будет интересной в слое Событий. Фишечка – у игроков будут нарративные права (И ПОЭТОМУ я буду использовать PbtA).
• Не ждите, что система сделает сюжет модуля интересным за вас, в том числе и в слое Действия. Да, есть системы, которые работают на сюжет, например, в Саваге есть механики для раскрытия арок персонажей. Или таблицы генерации случайных событий. Да и просто генерируясь по системе игроки уже (иногда сами того не сознавая) начинают первый акт драматического приключения. Но как правило механики эти даны в нагрузку к "геймплейной" части, которая совсем не про это.
А геймплейная часть легко может "забить" сюжееет:
• Например, у вас/игроков не будет сил/времени на его ведение, потому что вам придется обсчитывать заявки.
• Или же окажется (и так часто бывает), что система, казавшаяся очень "секси" для кабинеток, будет скучной в форумном переложении без адаптации. И не зайдет ни вам, ни игрокам. И вы забуксуете на боевке, и так и не дойдете до клевого сюжета.
• Обратный вариант – игроки так забурятся в геймплей, что вся ваша философия пройдет мимо них. "Какая драма! Надо бой выигрывать!" Это не значит, что ваш модуль будет плохим, но того, чего вы хотели, он, возможно, не даст.
• Я даже не говорю о том, что геймплейная часть может просто забросать сюжет кубами)))). Возьмут враги и убьют героя. Или наоборот – возьмут герои и убьют дракона в первом акте. Кто-то скажет – это потому что ты плохо применил систему. Возможно. Но иногда и просто из-за случайности. К слову, есть истории с антисюжетом, которые построены на использовании таких случайностей, но что это такое и почему и там система и кубы не заменит сюжет, мы поговорим в части о структурах.
Система может стать вам как помощником, так и врагом. Базово она – инструмент сюжета, а не его часть. Как бы это сказать... система не должна превратиться в любовника, к которому вы сбегаете от вашего супруга, сюжета. Если вы такой крутой (крутая), что вас хватит и на жену (мужа), и на любовницу (любовника) – рад за вас, но на практике так бывает нечасто)))).
А может, идея придет мне на ум в ходе модуля...
Круто. Вставишь её в модуль. А кстати, может... может, не придет. Чаще всего так и бывает, поэтому я и написал этот гайд – про то, как готовить модули и импровизировать, отталкиваясь от этой подготовки, а не как спонтанно, без подготовки фонтанировать по ходу пьесы. Идеи, как и все остальное, можно редактировать по ходу дела. Но сформулировать заранее стоит. Вы потратите на модуль кучу времени. Ради чего? В сюжетном модуле ответ на этот вопрос – в Идее. Нет Идеи – ну и не торопитесь с модулем.
4. Почему так важна идея?
Показать содержимое
1) Идея – это
стержень
, которому подчинены остальные действия. Исходя из идеи вы выбираете тип структуры и осуществляется её проработка, как и проработка деталей. Для её раскрытия, а не просто так.
2) Отталкиваясь от идеи, вы задаете себе
базовую точку
для размышлений, для вдохновения,
для поиска и отсева того, что в модуле будет в тему, а что – не очень
. Это то, оглядываясь на что вы, выстраивая структуру и подбирая детали, скажете: "Да, а добавлю-ка я ещё..." или "Нет, а вот это лишнее, это мне не нужно."
3) Крутая идея в финале повышает
эмоциональную отдачу для игроков
, да и для вас, как мастера. "Ух! Вот для этого мы играли! Ну надо же!!!"
4) И еще идея – это путеводная звезда, это маяк во мраке хаоса творчества, это огонек, к которому вы идете и не останавливаетесь, потому что до него стоит дойти. Даже если вы не раскроете её до конца, идея будет
отличным стимулом
.
5) Выбранная заранее и сформулированная для себя идея поможет внятно (пусть и не раскрывая замысла, если он секретный)
объяснить игрокам
, о чем же будет игра, чтобы заявились те, кто вам нужен.
5. И еще один необязательный третий шаг или Отличие Идеи модулей от прочих произведений
Показать содержимое
То, что мы обсуждали до этого – валидно для любого произведения, хоть фильма, хоть книги. Но модули – не фильмы и не книги, и разница все-таки есть. Разница заключается в том, что помимо мастера есть и игроки, и вам стоит решить, насколько ответственными за раскрытие идеи в каждом слое будут они, а насколько – вы, как мастер. А в каком-то слое 50 на 50.
100% ответственности мастера – вы будете раскрывать эту идею сами, даже если игроки – не алё. Например, модуль про интриги. Будут игроки интриговать - ок, не будут - вы им такие интриги с помощью НПЦ-устроите, что капец.
50% на 50% – модуль про загадки и расследования, вы поможете, но не смогут догадаться – тянуть до конца не будете.
100% ответственности игроков – скажем, модуль про войну, и хочется драмы. Но как сделать драму на войне – вы не знаете. Поэтому машете рукой и такие – ну, как уж отыграют, так отыграют.
Эти проценты вполне можно и не писать. Но смысл в этом есть:
1) Идея – ваши ожидания от модуля, чего вы в нем хотите. Чем больше процент ответственности у "игроков", тем более придирчиво их надо выбирать. Чем больше процент ответственности у вас – тем больше надо вложить в проработку на этапе подготовки.
2) Так лучше понимаешь, что написать в инфо к модулю и в теме на форуме, чтобы пришли правильные люди.
3) Так как-то сам создаешь у себя правильные ожидания. Если там стоит игроки 80%, то значит, не получится – и ладно. Не расстроишься.
4) Так понятнее, в каких случаях модуль не стоит продолжать, если "эта часть не раскрывается".
5) Так понятнее, где давать игрокам больше свободы, а где – быть наготове её ограничить, если они
убьются о стену
начнут ломать структуру.
Два примера для затравки.
Показать содержимое
◩
Вы готовите модуль о приключениях Варвара и его соратников.
Вариант 1.
• Слой действия. Это история о битвах и подвигах. Она будет интересна, потому что в ней будут неожиданные повороты, сочное рубилово
и бронелифчики
. (Эти штуки я обеспечу, но если игроки сами не разгадают мои загадки/не затащут в рубилово по системе/не смогут в крутые описания молодецких ударов – ничего страшного, меня это устроит, как-нибудь продолжим дальше – 100% на Мастере).
• Слой героя. Это история о Варваре и его соратниках. Она будет интересна, потому что варвар перенесет крутые испытания. Изменят ли они его и как? (Вот и узнаем – я дам им драматические зацепки, которые позволят раскрыть характеры, а дальше пусть они сами. Не раскроют – значит, плохие игроки, либо я недожал – 50% на мастере, 50% на игроках).
• Слой мира. Это история о том, как в королевстве происходит борьба за власть. Она будет интересна, потому что в зависимости от того, кто победит, жизнь жителей в королевстве сильно изменится. (Это исключительно сюжетная тема, я беру на себя – 100% на Мастере).
• Слой высказывания. Это история о том, что любовь важнее власти. (Так считаю я, мне интересно, словят ли игроки инсайт, когда я им это докажу своей историей – 100% на Мастере).
Вариант 2.
• Слой действия. Это история о битвах и подвигах. Она будет интересна, потому что в ней будут неожиданные повороты и сочное рубилово. (Рубилово будет по системе, игрокам надо будет разобраться в ней, иначе они проиграют, и я не буду спасать их жопы – 50% на Мастере, 50% на игроках).
• Слой героя. Это история о Варваре и его соратниках. Она будет интересна, потому что варвар перенесет крутые испытания. Изменят ли они его и как? (Я сделаю так, чтобы ТОЧНО изменили, чтобы просто невозможно было это не отыграть, а если персонаж все же не изменится (игрок не отыграет) – он погибнет/история закончится. Принимаю этот риск – 100% на мастере).
• Слой мира. Это история о том, как в королевстве происходит борьба за власть. Она будет интересна, потому что в зависимости от того, кто победит, жизнь жителей в королевстве сильно изменится. (Но все зависит от того, насколько игроки в неё полезут. Если они не будут интересоваться политикой, то увы, идея останется нераскрытой. Ладно. Я сделаю все от меня зависящее, но надеюсь, игроки тоже постараются – 50% на Мастере, 50% на Игроках).
• Слой высказывания. Это история о том, что "любовь важнее власти". (Я изложу эту идею, докажу её и поставлю персонажей в ситуацию, когда им придется выбирать. И если игроки её поддержат, значит, мое доказательство сработало! Ух, мне уже интересно, что же они выберут! – 50% на Мастере, 50% на Игроках).
◪
6. Игроки и Персонажи или во что НА САМОМ ДЕЛЕ будут играть ваши игроки
Показать содержимое
Этот раздел в подготовке к публичным выступлениям называется "анализ аудитории", так как спикер должен рассказать слушателям что-то, что им будет важно и интересно. Но у нас с вами так-то – несколько другая ситуация: нам надо подобрать таких игроков и персонажей, которым идея модуля будет важна/интересна.
И вот тут я в сомнениях. Игроки под персонажей, или персонажи под игроков? Когда выбирать игроков? Сейчас или в конце? Модуль под игроков или игроки под модуль?
Может быть и так, и так.
И как лучше – зависит от модуля, идеи, конкретной ситуации.
Но я все-таки начну с персонажей, так сказать, классический подход
А в конце, в Этапе III, я немного порассуждаю о том, как привлечь игроков.
1. Банальный кусок, который и так все понимают
1) Обычно мастера указывают рамки, в которых им требуются персонажи. Ну хотя бы там классы, уровни, элайнмент в ДнД и так далее, чтобы в одной партии не встречались подмастерье и полубог (хотя иногда в этом фишка), а благородные паладины не передрались с коварными злодеями. В данном же подходе смысл в том, чтобы подумать, какие персонажи подойдут для раскрытия идеи лучше, а какие совсем не подойдут. Примеры:
Показать содержимое
◩
Если идея сложная, простой, как три рубля парень может не подойти, а в другом модуле наоборот не подойдет мечтатель, а нужен дуболом, все решающий ударом кулака. И нет, я не о том, чтобы вы прописывали за игроков характер, скорее про то, чтобы вы задали заранее какие-то архетипы, "образы в общих чертах", "роли".
Например, в модуле, где моральные выборы будут играть важную роль, очевидно, что персонажи из серии "абсолютный злодей" или "паладин в белом" не очень-то помогут раскрыть идею. Потому что для них выборы будут очевидны.
А модуль, в основе идеи которого лежат душевные терзания, с персонажами, которые в принципе не испытывают душевных терзаний – это будет... ммм... не оч круто, я полагаю.
А вот пример из реального модуля: В "Лимесе" Магистра важной чертой была разношерстность партии по национальному признаку – там должны были быть и римляне, и эллины, и варвары. И это играло ВАЖНУЮ роль в модуле, потому что одна из идей была – показать на примере маленького отряда, как сложна была в управлении Империя, включавшая народы с совершенно разным мировоззрением. И это сработало отлично! Мультикультурализм и проблемы, которые он влечет – это прямо визитная карточка "Лимеса".
◪
2) Но разумеется, одна из основных фишек ролевой партии – разнообразие, и в ней могут быть персонажи, ПРЕДНАЗНАЧЕННЫЕ для раскрытия идеи, и те, кто их оттеняет. Например, в модуле со сложной философской идеей 2-3 персонажа, для которых она будет важна и которые смогут её отрефлексировать, могут оттеняться и дополняться 1-2 персонажами, которые вообще-то смотрят на вещи попроще и им вся эта философия в одно место не уперлась. Итак: главные герои – это те, кто будет участвовать в раскрытии идеи, им больше экранного времени и больше внимания, больше требований. Второстепенные герои – это не мебель, но те, без кого можно обойтись.
3) НЕ СТЕСНЯЙТЕСЬ указывать, какие роли главные, а какие второстепенные. Человек, записываясь на второстепенную роль, должен понимать, что он будет играть отчасти в "развлеки себя сам, а заодно и нас" игру. Пусть он будет к этому готов, черт возьми! И да, по ходу игры второстепенный герой может стать главным, так бывает. Но гарантировать это вы не можете, если не заложили заранее в сюжет.
Вообще мотивация главного героя – цель. Мотивация второстепенного – главный герой
. Может, ему помогают, потому что он харизматичный. Или дружба. Или любовь. Да хоть бабки, которые главный герой должен. Но не просто потому что "все побежали и я побежал" – будет неинтересно. Простройте эту мотивацию, обговорите с игроками.
И вот тут я обращу ваше внимание на то, что в играх мы не используем, а зря!
Родственные связи. Да, бывает, но в стандартной партии вы их не увидите, а между тем в эпохи/сеттинги, в которых мы водим, родственные связи были СИЛЬНЕЙШИМ мотиватором для соучастия. Братья.
Отец и сын. Дядя и племянник. Муж и жена, черт возьми!
Там столько возможностей для отыгрыша, столько всяких оттенков (давно вы женаты-то? уже притерлись?). Я понимаю, откуда это берется - мастерам не хочется грузить и грузиться такими штуками на старте. Только потом оказывается, что грузиться-то нечем. Случайные люди оказались вместе... ну и откуда между ними вспыхнет социалка? Ну ладно. Хоть дружбу пропишите, если игроки знакомы). Не надо, чтобы
все дружили со всеми
. Пусть делают это парами или тройками. Пусть кто-то для кого-то выделяется. Это уже так-то мотивация на какие-то действия. Это уже эмоции. Это уже отыгрыш.
4) Повторюсь, необязательно и даже, возможно, вредно прописывать героев досконально – это стоит оставить игрокам. Но ввести некоторые рамки стоит. Те, которые вам нужны. Посмотрите на идею. Посмотрите на героя. Выпишите те черты, без которых он точно не сможет раскрыть идею (или которые точно помешают ему это сделать, или которые точно помогут). Укажите их в описании модуля или генерации. Это может быть очень важно, особенно если у вас игра в слое Героя.
2. А теперь небанальный кусок!
Поговорим про то, во что НА САМОМ ДЕЛЕ будут играть ваши игроки.
Из советов дядюшки Фигги:
Разновидности игроков похожи на стандартные «классы» персонажей в фэнтези. Среди них есть воины (те, кому нравится мочить всех подряд), мудрецы (любители разгадывать загадки) и воры (они участвуют во всём этом только чтобы накопить побольше снаряжения). И, как и в игре, возможно множество различных комбинаций.
(с) Дядюшка Фигги
А теперь, внимание, правильный ответ))))).
Помните, я формулировал фишечки для идеи про рыцарей, которые убивают драконов? Там что-то было о персонажах? О дааа!
Я напомню:
"Ах, да... герои должны измениться. Значит это... ну... обычные рыцари. Они не едят драконов на завтрак."
И это была самая важная из фишек))). Потому что поправить все остальное импровизацией было бы можно, а вот это – нет.
В классическом сценарном искусстве выделяют ВСЕГО 4 типа главного героя:
1)
"Обычный человек"
– у него плюс-минус похожие возможности и моральные ориентиры, как и у нас. Человек "из обычной жизни", хотя может быть с необычным прошлым, но с понятными и в общем близкими нам ценностями. Это – средний вариант, отлично подходящий для игр. Почему?
• Во-первых, мы априори понимаем, что такой человек находится между "плохой парень" и "хороший парень", но ближе к хорошему. Но он может стать и тем, и тем, или не стать, но поменять характер. Есть черта, которую он может перейти в ходе приключений ("перейти на темную сторону"). Мы надеемся, что он не перейдет. Это сразу же интрига.
• Во-вторых, его эмоции понятны. На такого человека легко настраивается наше собственное эмоциональное "зеркало". А когда мы зеркалим эмоции, врубается сопереживание.
• В-третьих, собсна, такой герой МОЖЕТ ИЗМЕНИТЬСЯ. Не обязательно перейти черту, а просто, вообще измениться. Что-то понять. Что-то принести в жертву. Переродиться по-серьезному. Открыть в себе талант, найти свою страсть.
Да блин просто поумнеть немного.
Это интересно.
2)
"Идол"
– человек, для которого преодоление барьеров не связано с каким-либо внутренним конфликтом. Герой боевика. Джеймс Бонд. Индиана Джонс. Да, ему бывает больно, страшно или стыдно, но никто не вообразит, что такой герой под влиянием этого может измениться. Образ отлит в бронзе. Про "обычного человека" мы думаем "Ну а как бы я на его месте..." Про идола мы знаем, что никогда не попали бы на его место, а попали бы – не выдержали и первой перестрелки – ведь у нас, как у реальных людей, заканчиваются патроны в магазине)))). А если они закончатся у Идола – он
удивится
только разозлится))).
Играть-то таких персонажей вроде легко, но построить вокруг них драму – трудно, ничем их не проймешь, поэтому вроде и сопереживать нечему))). Да и отыгрывать там обычно... "понятно, что, но непонятно, как это что раскрыть больше, чем одним абзацем")))). Но эти персонажи – как метафора наших мечтаний. Воплощаясь в них, мы разыгрываем свои мечты. Знаете почему? Потому что взрослый говорит: "Не-не-не, я-то точно не такой", а наш внутренний ребенок или подросток все равно говорит: "Ну, а как бы я на его месте." Редко на это интересно смотреть со стороны, но изнутри – чистый каеф.
Но бывает, что игрок генерит "Идола" в теле обычного человека. Того скромного парня, который пожимает плечами, когда все вокруг ("обычные люди") писают кипятком. Я хз, зачем он это делает (ну, зачем-то понятно...). По ошибке, наверное. Не надо бы так в драматическом модуле))). Но есть случай, когда такие герои в тему, я про них позже расскажу, в части про пятиактную структуру.
3)
"Потерянная душа"
– человек, переступивший черту, его
моральные ориентиры серьезно сдвинуты "вниз".
Человек после перехода на "темную сторону." В нашей жизни такая черта – например, убийство, воровство. В играх – навряд ли, там все время какие-то войны, разборки, политика... Там чертой обычно служит либо убийство беззащитного, либо предательство условных "своих". В чем особенность таких героев?
Людиииии! "Потеряшки" – не романтичные злодеи))). Это "убийцы среди нас". Это персонажи, с которыми вы бы рядом в метро не сели, если бы знали, кто это.
Такими героями тяжело играть. Однажды один игрок (очень крутой игрок) на мой вопрос "Чего бы ты пожелал своему персонажу-преступнику?" – ответил: "Чтобы он поскорее сдох." Сопереживать трудно! Конечно, зависит от игрока, но... в коротком забеге они могут быть очень интересны просто на "отыграть", "побыть плохим парнем". А как герои длинного сюжета (на 3 и больше сцен) – не особо. Там есть варианты: либо если они служат метафорой (и игроку в кайф быть метафорой), либо если речь идет о пути героя "обратно на нашу сторону черты". Но без них... Заставить такой образ быть интересным (даже для самого игрока) без подобного движения – оооочень тяжело.
Показать содержимое
◩
Пример персонажа-метафоры.
Один игрок запилися в модуль про морпехов "плохим парнем". Он хотел отыграть метафору "плохого американца", ну знаете, такой военщины, которому человека убить, что плюнуть. Персонаж-социопат, ему с людьми плохо. Волк-одиночка, головорез, спешал форсес стайл.
И было бы ок, возможно. Но он представлял Тараву, как что-то типа Вьетнама, где с вертолетов постреливают по фигуркам в соломенных шляпах. А Тарава – это лютый замес, "здоровые молодые парни в роли перепуганных кроликов под прицелом". Там ащще про другое. Там эту метафору приложить некуда. Я вот чувствовал, что с самого начала куда-то не туда его ветка идет. И игрок ушел. И вы можете сказать – потому что модуль/геймплей был неинтересный. Но... и сопереживание выдохлось быстро. И то же там произошло с другим "плохим парнем". А нормальных играть – в основном интересно. Потому что сопереживание.
Контр-пример.
Архип в Лимесе не был "потерянной душой", хотя если бы Драаг захотел отыгрывать события из квенты – мог бы быть, заход на это был (римский солдат, который РЕАЛЬНО жег деревни, убивал людей пачками и насиловал готских женщин). Но для Драага... это ж Архип мстил! Месть не считается, можно пренебречь. Да еще и на войне! IV-й век нашей эры! Архип был "обычным человеком", и можно спокойно сопереживать ему. Все нормально, вопросов нет. И Драаг молодец, что так сделал. Тяжко ему было бы головореза играть, имхо.
А теперь пример.
Знаете, почему играть за Луция было не просто СЛОЖНО, а ОХРЕНИТЕЛЬНО СЛОЖНО? Потому что Луций – это "Потерянная Душа" (и все это видят, потому что генерация всем видна, а он там натурально предавал людей). Но никто не будет сопереживать потерянной душе, никто не будет помогать вести отряд дальше (цель отряда = цель Луция). А если не помогать вести отряд, в котором ты находишься – то и быть в нем неинтересно.
Поэтому он старается вести себя, как "Обычный Человек", причем так, чтобы про него сказали: "Ооо! Дедок жесткий, но обаяния ему не занимать. Это он за Империю рубится, за идею." Но условие служения Римской (да и любой) Империи – именно в готовности предать себя по первому требованию то человеческое, что в тебе есть). И в итоге Луций – это трикстер, который играет открытыми картами, просто не все в них смотрят). И КАПЕЦ мне было нелегкооо!((( Попробуйте к примеру казнить персонажа другого игрока (даже не убить в поединке), и хотя бы частично сохранить отношение к герою, как к "обычному человеку". Про которого вам самим не захочется сказать "хоть бы он сдох нахрен".
А без этого в модуле не будет ни требуемой атмосферы (сказочка про доброго безопасника, ага, кто поверит?), ни раскрытия идеи.
◪
А когда легко? В любой истории, где важно, кто победит, а не какое это будет иметь значение. "Потерянных" легче отыгрывать в ПвП (даже в тех, где отыгрыш глубокий), потому что в ПвП – все для фронта, все для победы, а что там с моральной стороной – разберемся потом. А еще "мне все можно, мне на все нахчать, любой инструмент мне подходит".
И еще таким героем кайфово мешать хорошим парням, троллить их, заставлять сагриться и перейти на темную сторону, говорить им с позиции "сильного": "ну че вы такие нежные?" Провоцировать на конфликт... знаете почему "потеряшка" провоцирует? А ЕМУ НЕ ЖАЛКО И ПРОИГРАТЬ КОНФЛИКТ ЕСЛИ ЧТО! Игрок не так уж сопереживает персонажу. "Я гад... но лучше рискнуть и побыть крутым гадом, чем просто поиграть гадом."
Оно вам точно надо в модуле?)))
4)
"Андердог"
- герой, изначально находящийся в трудном положении, например, инвалид (предельный вариант), или сбежавший заключенный (невинно осужденный, конечно же), который, однако, пробивается наверх, постоянно встречаясь с трудностями. "Дааа, побросала тебя жизнь, оставила отметины, создала барьеры." Такому герою легко сопереживать, ему больше прощается, но и барьеры у него в сюжете (в кино, например) – ого-го. И нет, если игрок нагенерил себе "тяжелое прошлое" (тм), то это скорее всего не просто из любопытства, даже если он этого не осознает)))). Такие персонажи обычно очень нравятся самим игрокам – там сопереживание сразу в небо уходит, если герой не выглядит неудачником).
Показать содержимое
◩
Хороший пример "андердога" в ролевых играх – герой в фентези, на котором лежит проклятие. Маринка из "Лукоморья больше нет". Без глаза, со страшной клятвой, с зароком змеиному богу... ууу... даже забываешь, что она – разбойница! То есть вообще-то "потерянная душа". Маринка при этом – самый своевольный и взбалмошный персонаж модуля). А ей все равно сопереживали).
Или... Фейруза из "Лимеса", конечно же))). Но тут все несколько интереснее)))).
Конечно же играть за Фейрузу было очень сложно. Потому что... Фейруза – это тоже "Потерянная душа" и... и не только по нашим меркам: еще девочкой в 13 лет порола людей до смерти, жестокий воин, беспринципный политик, предавала направо и налево, может освежевать человека живьем – это перебор даже со скидкой на IV век. И Франческа суперски это отыгрывала!
Но при этом, как я понял, Франческа не заказывала себе "тяжелое прошлое" (тм), оно всплыло само во время генерации. Что оно дало? То, что "потерянная душа" была замаскирована даже не под обычного человека, а под "андердога" (царство отобрали, муж козел, мучали, калечили, рабство, амнезия, теперь еще и проклята, и демон внутри, и майор римской госбезопасности в затылок дышит)))). И я, как игрок, купился – ну посмотрите на Фейрузу!))) На ней же живого места нет (и при этом она еще и красотка, и еще и за своих горой)! Как ей не сопереживать!? Но Луций, как персонаж не купился: у них был момент, когда маски были сброшены – когда она пожаловалась на корабле, что демон превращает её в Змею. Луций: "Да ты не парься, что ты Змея, мы все тут плохие: Ты Змея, а я – Скорпион, а кто-то крыса или многоножка. И вообще все политики – шлюхи! Мы все потерянные, других тут не держат. Донт уорри, уэлкам ту зе клаб". И Фейруза могла сказать "збазиба, как-то не очень утешает" ("обычный человек"). Но она такая: "Алло, родной! Я парюсь не что я плохая или шлюха, а что слабая!!!" ("потерянная душа"+"андердог"). И у Луция сразу звоночек: "БИИИИП! Человек наш, пассажир опасный!" Короче, Франческа, мои аплодисменты). Это было попадание в десятку.
Еще примеры из Trainjob: The Roads we take.
• Кейт – росла в приюте, а потом голодала в осажденном Виксберге, ей "можно больше, чем другим". Чем Кине, например. "Андердог".
• Джозеф Джонсон убил человека в 13 лет из-за денег. А потом еще одного. А потом – 30 индейцев перебил. И когда на войне до него начинает докапываться по мелочам офицер, пристрелить его под шумок – даж не вопрос. "Потерянная душа", но он упорно идет назад через черту – например, помогает приемной матери. Это классно.
• А Кина МакКарти – несмотря на всё, что она делала, "Обычный человек". Да, она убила брата, но защищаясь... и брат этот был подлец... и до сих пор за него молится. Это – не перейти черту в лоре игры. Потому что поступок – да, был ужасный, хотя и причины были. Но вот моральные ориентиры не поменялись. Кина не говорит про себя: "Да, я такая, это ваши проблемы."
И т.д.
◪
Еще у игрока при этом всегда высоко искушение сунуться "за черту", "ну мне же можно!" Это оторвы)))). Такие персонажи чаще всего пытаются сломать сюжет, выкинуть трюк, нахамить королю, подергать дракона за хвост, убиться об стену или попробовать себя на стороне "темных".
Тут в чем разница? "Потерянная" душа провоцирует других, чтобы в случае ПвП оказаться из скучного, крутым, чтобы получив бой, вызвать у самого себя сопереживание к герою. А "Андердог" – чтобы "дойти до края", поиграть с огнем, посмотреть, из чего другой персонаж сделан. "Я спалила три города, чтобы чисто попробовать. Я самолет угнала, потому что жвачки захотела. Я... короче, оно само." Поэтому играть с ними бывает нелегко. Но почти всегда интересно, если вы (или кубы) не превратите "андердога" в "неудачника по жизни". Неудачником по жизни никто играть не хочет, разве что недолго.
(Чисто для кулстори: само слово андердог – это термин, которым обозначают бойцового пса, в начале боя оказавшегося внизу, под другим бойцовым псом. Шансов маловато... Но все равно борется. Потому что характер – как у бойцового пса))). И кусает все подряд))).
Я это все к чему тут зачехляю?
Подумайте, какой тип персонажа будет лучше соответствовать раскрытию идеи. И подумайте, кто сгодится на простые роли, а кто – на более сложные.
• Подумайте, нужны ли вам "андердоги" с "потерянными душами" (а может, как раз они и нужны!)
• Подумайте (если вы не проговорили это заранее), глядя на персонажа игрока, не сгенерил ли он "идола", когда вам нужен "обычный человек", или наоборот.
• Подумайте, нормик ли будет "потерянной душе" в одной партии с "обычными людьми", в чем её особая фишка, в чем будет развитие персонажа, если оно планируется.
И – нет, поверьте, это не та ситуация, когда "ну игрок так сгенерил - он так хочет". Да, это его ответственность - придумать персонажа, которым ему интересно играть. Но если это подходит для вашей идеи – то ок, а если нет – нет пути, просите поменять. ЛУЧШЕ СЕЙЧАС, ЧЕМ ПОТОМ.
Показать содержимое
◩
Я повторяюсь, но пусть еще один пример, чтобы точно все поняли. Если вы хотите слэшер с героем-варваром в главной роли – это одно ("идол" пойдет, "обычный человек" тоже, да любой пойдет, просто играться будет по-разному), но если там задумана драма, чтобы у него были моральные вилы – это другое, и Идея не будет раскрыта, если герой вместо отыгрыша драмы хмыкнет, пожмет плечами и подбросит монетку.
◪
И еще по сюжету герой может сменить свой тип. И это бывает важно для групповой динамики.
Показать содержимое
◩
Например, Барон Бланк из "В Тени Креста" Магистра – это "Обычный Человек", парень-деревенщина. Но победив мегадемона Марида он стал немножечко "Идолом", супергероем. И я кайфанул. А потом я за него, рассказывая об этом бое, расплакался – и вернул его в состояние "обычного человека". И многие игроки плюсанули – ой, бедненький Филипп, досталось ему, сопереживаем... Но в итоге остальные персонажи не пошли спасать Филиппа, когда он попал в плен: "Хрен ли, он там демона победил, сам справится! Нам о своих жизнях надо думать." И я очень четко выцепил, когда один игрок на вопрос: "А вам не жалко барона?" ответил по смыслу (НЕ ПРЯМО ТАК и сказал, но смысл был, насколько я понял, именно такой): "У тебя там важные вещи в ветке происходят, пусть они тебя поддерживают, а не наша помощь." Могу понять, чоу!))))
◪
5)
А кого чаще всего играют в ФРПГ? А я вам расскажу.
Есть еще один промежуточный тип героя, который ОСОБЕННО ХОРОШО подходит для модулей. Этот тип я называю
"спецназовец"
или просто
"спец"
.
Это герой, который базово так-то "обычный человек", но в контексте событий он "Идол". Потому что перед ним – трудная миссия, но он специально заточен под такую трудную миссию. Поэтому характер у него есть, и он "примерно как у обычного человека", но мы вроде бы не ждем, что характер будет извиваться под напором контекста. Он в бою был много раз, его боем не проймешь.
Но его ждет НЕ ОБЫЧНАЯ МИССИЯ, а такая, из-за которой у него глаза на лоб полезут. Но он справится, потому что спец, не потому что патроны у него в магазине бесконечные, а потому что
ссылка
.
И все равно страсти будут кипеть.
Вот с таким персонажем можно сыграть в боевик-в-середине-переходящий-в-драму. Как по мне – клевый концепт. Очень советую отследить, чтобы в квенте был заложен потенциал для изменений или хотя бы колебаний. Например, не просите подробно описывать характер. А попросите описать... то, чего обычно не делают: семью – жену, детей, маму. Не просто "женат, двое детей", а какие у них характеры и чем он с ними занимается. Каково потом герою будет понимать, что он их больше не увидит? В таком персонаже обычно надо пестовать "обычное", а не "идольское". "Идольское" игроки и так выдадут.
Показать содержимое
◩
В Лимесе трибун Татион – безусловно такой спец. Он не "андердог" и не "потеряшка", хотя заход на это в квенте был. Но он – нормальный, пусть и ветеран десятков сражений, включая страшную бойню под Ктесифоном. На службе – молчалив, как скала, практически "Идол". И это в тему! Он – солдат, и самый крутой боец партии, самый верный воин Империи. Но представьте Татиона в обычной жизни – тихий мужчина, который не считает, что ему можно больше, чем всем. Такой вас не зарежет ночью в переулке.
◪
Маленький под-итог:
Возможно, эта часть гайда пока не очень понятна, потому что мы еще не приступили к трехактной структуре. Но пусть она все же будет здесь, потому что когда вы будете прорабатывать модуль по этой схеме, то на вопрос "какие герои мне нужны" лучше отвечать ПЕРЕД тем, как прорабатывать структуру. Может, вы их потом поменяете, а может, и нет. Но изначально персонажи пляшут от Идеи. А структура – уже строится с учетом и Идеи, и персонажей. Потому что вы не напишете сторилайн, не понимая, кто герои. Одним он подойдет, а другим – нет. Да, иногда вы поймете, кто
действительно
нужен, уже делая сторилайн. Но для начала нужен хоть кто-то.
Поэтому: Коротко, буквально одной фразой или словосочетанием опишите героев, и в скобочках:
• этот "андердог",
• этот "идол",
• этот "обычный",
• этот "спец",
• этот... вообще по хрену, кто он, его дракон в первой сцене сожрет))))). НПЦ сделаю).
И да, это выглядит, как что-то очень простое. Типа...
"БигБосс, ну, это не 6000 очков опыта по ДХ раскидать, ну вот правда!"
Но, ребят... ЭТО ВАЖНЕЕ!
Я СЕРЬЕЗНО!
Потому что если вам вдруг понадобится поправить у одного персонажа генережку уже в игре, будет лажово, да. Но через неделю все забудут. А если "вдруг" выяснится, что у вас "потерянная душа" или "идол" на роли "обычного человека" – то... все). Можно игру-то сворачивать). Идею в слое Драмы вы не раскроете. Будете ему кидать выборы "изменись или умри", а он такой "да я умираю, канешн." Потому что "идолы" не меняются. Потому что "потерянным" не сопереживают.
ЭТАП II. СТРУКТУРА
ЧАСТЬ 1. ЧТО ТАКОЕ СТРУКТУРА И ЗАЧЕМ ОНА НУЖНА
(
Эта часть, где я говорю, зачем надо планировать сюжет. Если вы и так уже поняли, можно пропустить. Но она короткая
).
1.1 Что такое структура. Что она дает модулю.
Показать содержимое
Структура – это не сценарий. Структура – это синопсис, заранее описанный план того, что будет происходить в модуле, ЧТОБЫ РАСКРЫТЬ ИДЕЮ.
Её также можно назвать композицией.
Это разделение планируемого модуля на этапы (акты) и подэтапы (эпизоды, действия, сцены – как вам больше нравится) с пониманием, что должно произойти на каждом этапе, чтобы двигаться к раскрытию Идеи. А идея, повторюсь, – это то, почему История будет интересной ;). Структура может выглядеть, как список сцен с кратким описанием и пометками, что где должно происходить по смыслу. Ей можно придать графическую форму в виде блок-схемы, хотя и необязательно.
Для начала поговорим, зачем нужна заранее приготовленная структура.
1)
Хорошая структура – это ваша гарантия успеха (получения удовольствия).
Не 100%-я, да, но хоть какая-то! Только структура дает хоть какие-то гарантии, что вы раскроете идею, а значит, сделаете модуль интересным. Дело в том, что именно структура задает контекст происходящего. А без контекста события теряют смысл и интересность (вспомните пример про ковбоя и старого футболиста из начала).
"Возможно, интересно будет без всякой структуры! Если игроки будут крутые, это сработает, Босс!"
Знаете, если бы модули хоронили в могилах, эпитафию "Упс... чет не сработало" можно было бы шлепнуть на 9 надгробий из 10. В принципе, "активности нет, модуль закрываю" или "спасибо всем, не будут ждать, пока закроют" – это как раз оно и есть, просто другими словами.
Я вам сейчас приведу пример – и вы все поймете))).
Показать содержимое
◩
Квенты – это уже часть структуры, задающая контекст, иии.... во многих померших модулях квенты – это самая интересная часть, лооооол))))). И единственная часть, которую подготовили серьезно. И не потому что игроки перегорели от составления квенты – просто им после квент ничего важного не предложили. Не заготовлено было. Предложили пару пришедших в голову сцен, где они начали сопереживать персонажам (тогда потом они расстроились, что модуль закрылся), либо не начали (тогда они сильно не расстроились).
◪
2)
"Босс, а как же импровизация?! Структура у меня возникнет сама, спонтанно!"
Да, бывает и такое. Чоу, я сам что ли все заранее придумываю? Нет же! Но тут "лучше плохой план, чем никакого". Пусть даже структура будет недоработанной, схематичной, но лучше иметь в запасе сомнительный ход, чем пустоту. Не могу не отметить вот что: по моему опыту много раз было, что из странной на первый взгляд идейки, заранее сформулированной двумя-тремя предложениями и хорошо отлежавшейся, рождался мегаклассный пост или поворот! Но он бы не родился, если бы идея не была обдумана заранее хотя бы поверхностно.
Даже отдельные новые ходы проще сымпровизировать с нуля под вдохновением, имея какую-то базовую структуру, в которую они впишутся. Если же структуру заранее вы не приготовили, то шансов, что вы её смастерите по ходу маловато, ведь вам надо... писать посты))). То есть создавать текст, причем, вы же хотите красивый текст! Это много усилий, много времени. Когда вы будете еще и структуру сочинять?))) Так модули и глохнут.
Не устану повторять, что придумывать сюжет и писать текст – два разных процесса. Придумывать – это создавать неказистый фундамент. Писать – строить на нем роскошный дворец или мрачный величественный замок, как захотите. Одновременно – можно. Но тяжко.
И совершенно точно в 2 раза, нет, в 3 раза, нет, в 100 раз проще поменять уже готовую структуру, чем придумывать её с нуля по ходу. Это не значит, что поменять легко. Это значит, что легче.
3)
Со структурой вы не заблудитесь.
Хорошее представление о том, чего ты, как мастер, хочешь от следующего витка истории и какое отношение он имеет к идее, не даст зарулить в дебри, про которые игроки будут думать "ну и зачем нас сюда понесло"?
4)
Структура – это самоподдержка.
Ведь она ведет к идее. Структура (как и сформулированная идея) очень хорошо поддержит вас, когда вы начнете "выдыхаться". У вас будет четкое понимание, зачем вы пишете эту главу или эту сцену и какой она должна быть – затем и так, чтобы раскрыть идею качественно, как было задумано. Вот идея – это маяк во мраке творчества, а структура – веревка, ведущая к этому маяку. Это даст хороший стимул, когда уйдет чистое вдохновение: закроете глаза и пойдете, держась за веревочку ;).
5)
И чуток про слой Высказывания.
Для полноценного раскрытия Философской идеи, это раскрытие должно бы осуществляться постепенно, а не выглядеть вылитым на голову игроков "ушатом истины" в развязке. Не слишком медленно, но и не слишком быстро. Чтобы сделать это хорошо, а не лихорадочно, нужно подумать заранее, на каких этапах и с помощью чего философская идея будет раскрываться.
1.2. Коротко о структуре и свободе
(
к этому мы вернемся в 6-й части, где будем обсуждать импровизацию
)
Показать содержимое
"Босс, а как же свобода?"
или старая песня "Фу, рельсы!"
Ну да, структура обычно ограничивает свободу, а свобода повышает интерес (второй "пристяжной конь удовольствия" в ролевой игре, Неопределенность игры, см введение), это правда. Но тут мне есть, что ответить.
1)
Во-первых, чтобы ощутить пределы этой свободы, в границы надо уткнуться, а это бывает не всегда.
А если "стены" хорошо вписаны в контекст, то они и вопросов не вызовут. А по групповой динамике – вашим игрокам будет плевать на рельсы, пока они не пройдут форминг, сторминг и норминг. Но про это будет в Этапе III.
2)
Структура – это то, благодаря чему Свобода обретает СМЫСЛ и становится ИНТЕРЕСНОЙ.
Когда игроки будут ломать стены структуры и выходить за её пределы – это может быть тяжело для вас, но они так делают обычно, потому что чувствуют контекст и понимают его шире, чем прописано в сюжете. То есть контекст дает свободе смысл, а значит, интерес. Но когда игроки метаются по приключению без структуры – это будет неинтересно им, потому что контекст их метаний будет слаааабеньким.
На самом деле Мастер боится не того, что игроки сломают структуру, а того, что сломав структуру, они вырвутся на свободу, и там-то смысла не будет(. Только кубы и аскетичный серый интерфейс нашего замечательного сайта))).
Я считаю, что эти два пункта – основные. И я думаю, что большинство тех, кто дочитал до этого места уже поняли, что структура – это так-то круто. Поэтому я вас не буду грузить другими аргументами и уберу их под спойлер. Кому этих двух недостаточно или просто любопытно – загляните. Остальные – поехали дальше, чтобы темп не терять.
Показать содержимое
3)
Да, игроки, если все-таки дать им свободу, могут поломать структуру. Но не факт, что это будет неинтересно!
Можно закончить модуль на позитиве – молодцы, вы победили. Будет скорее всего скомкано, но норм.
4)
Да просто есть рецепты, что с этим делать.
Я пробегусь по ним в Этапе III. Их, если честно, и сам Фигги дает, несмотря на то, что топит за свободу.
5)
Наконец, свобода – это интересно, но структура – тоже!
Конечно, в коктейле они – вообще топчик, но по отдельности – еще хрен знает, что интереснее, модуль без свободы, или модуль без структуры.
Да, расшибив лоб о стену, игроки будут кричать, плеваться, шуметь, жаловаться, но... скорее всего будут играть дальше. Не, они вам, конечно скажут – БРО, ТОЛЬКО ПОТОМУ ЧТО МЫ ПРИКИПЕЛИ К ПЕРСОНАЖАМ. Ребят, вы к ним прикипели, потому что вместе с ними по структуре шли))). Контекст запускает сопереживание, не наоборот))).
А без структуры – просто перестанут писать, потому что... зачем плодить бессмысленные события? Персонажи хороши и без них))).
Приведу пример из игры.
Показать содержимое
◩
В модуле Десняна "Лукоморья больше нет" было 2 самые крутые главы – в Новгороде и в Полоцке.
1) Глава в Новгороде строилась вокруг твиста: партия охотилась на Волка, но из-за неверно понятого "предсказания" (которое было обманом, но это тоже можно было просечь) не врубилась, что он вообще-то союзник. И убила его. А охотиться надо было на Козу, которая и была демоном-дисивером!!! У нас у всех было ощущение, что разгадать загадку было можно, но мы не разгадали, потому что смотрели не туда. В итоге партия получила мегабой с мегамонстром. Она, канешн, справилась, но, скажем так, после этого "было о чем подумать". Это была очешуительная история с неплохой структурой.
2) Глава в Полоцке была с еще более крутой структурой. Она началась с нескольких легких интриг, которые переросли в КРУТЕЙШИЕ ТВИСТЫ и сцены тарантино-стайл. Но ближе к финалу главы игроки стали чувствовать, что действие разворачивается помимо их воли, что их выборы не вплетены в сюжет. Типа мы все поняли, но повлиять не можем и не могли. И знаете что? Это все равно была очешуительная история. Но осадочек остался)))))). Но история была крутая, потому что в ней была структура.
Вот тот момент, когда Шепот, кощеевский приспешник, бежит в башню, персонажи кидаются его останавливать, а он чет творит такое сверхгеймплейное, так что понятно, мы его не можем остановить "потому что сюжет." И вот он взбегает на башню и выпускает жарптицу, которая нам ОЧЕНЬ нужна. Она улетает. И мы недовольны, что нам не дали его остановить. И мы понимаем, что он её выпустил ради сюжета.
НО БЛИН СЮЖЕТ КРУТОЙ! И ЭТО – КАТАСТРОФА ДЛЯ ВСЕЙ ПАРТИИ! И понятно, что как-нибудь разрулим... все понятно... но чувство "ух йоооопта, что ж делается... как же ж теперь..." – никуда не девается))).
Да, некоторые были недовольны, некоторые говорили "тебе бы, начальник, не модули, тебе бы книжки писать", я сам в одном месте немного обижался на мастера, за то что персонажу не дали никак повлиять на происходящее (у меня там, правда, арка пострадала), но никто не сказал "чет было скучно". Вот скучно точно не было!!!
3) И была следующая глава, где партия пошла убивать Бабу Ягу. Там структура была, но самая наипримитивнейшая – партия пошла, прошла первое препятствие, дошла до Яги, поболтала с ней – и начался бой. Вернее... вернее структура была, но только для одного персонажа – там у Олены (героини Йолы) раскрывалась арка персонажа, но для остальных (особенно тех, кто ей не очень сопереживал), все было довольно "бесструктурно". И глава была... одна из самых пресных имхо. Хотя и написана очень классным языком.
По-моему, более красноречивого примера просто не может быть – 3 истории одного мастера в одном модуле, 3 подхода и 3 разных результата.
◪
6)
Словом, модуль "без рельс" – это почти всегда "вот тебе игрушки, дорогая, поиграй сама, а я посмотрю, может, посоветую что".
Оно неплохо само по себе, некоторые
дамы
тьфу-ты, партии, очень такое любят! Но должно быть так и заявлено: "Песочница". А если заявлен сюжет – пусть будет и структура.
И, конечно, вариант: "Сначала песочница, а как разгореешься, начнется сюжет со структурой, не пожалеешь" – тоже имеет право на жизнь. Но это не отсутствие сюжета. Это "игроки выбирают сюжет, который я не подготовил и теперь не знаю, что делать." Песочницы часто в такое и выруливают сами по себе))). Так сказать, следите, чтобы вместо "ммм, как интересно, но что же дальше?" не получилось "заскучала я что-то, пойду-ка спать".
Итак, в этом гайде мы СНАЧАЛА разберем, как строятся структуры вообще, а потом уже будем говорить о том, как структура может взаимодействовать со свободой.
1.3 Простейшая концепция структуры СТАРТ – ЦЕЛЬ или структура на минималках
Показать содержимое
Или самая простая и халявная концепция структуры, которая подойдет для любых модулей. Самая слабая, самая общая. Даже если вы не хотите использовать никакую готовую концепцию из этого гайда (слооожнааа), этой-то воспользоваться может каждый.
1)
Начало и конец.
Придумываем А (начало модуля, первая сцена) и точку Б (конец модуля, что происходит/ощущается игроками в финале). Причем пишем, оглянувшись на ИДЕЮ модуля, а не просто на клишированные сюжеты приключений.
Давайте для примера предположим, что Идея у нас "Интересные сюжетные повороты, за которыми хочется следить". Пишем:
А: "Почему именно с этого надо начать Историю с точки зрения идеи?"
Б: "Почему именно этим надо закончить Историю с точки зрения идеи?"
2)
Середина.
Дальше пишем, как пишется, сцены (названия, очень краткое описание), которые должны привести из А в Б. Напротив каждой пишем, зачем она нужна с точки зрения Идеи. Что даст. Смотрим, какие из "фишечек" в какой сцене раскроются.
3)
Доработка.
Еще раз смотрим на сцены. Отвечаем по каждой на вопрос (записываем ответы):
• "Чтобы она сработала на Идею, нужно, чтобы..."
Если придет в голову, пишем еще и:
• "Она не сработает на Идею, если..."
Выдыхаем, пьем чаек. Возвращаемся к структуре и еще раз думаем:
• Не нужно ли изменить какие-то сцены (так они лучше раскроют Идею).
• Не нужно ли добавить какие-то сцены (без них Идея не будет раскрыта).
• Не нужно ли убрать какие-то сцены (Идею можно полноценно раскрыть и без них).
Вся структура займет 1 страницу или 1 слайд в .ppt, но это будет уже кое-что.
Все, вот, по сути, весь гайд, расходимся, посаны.
Шутка!!!
Полагаю, вы сейчас такие:
"Блин, а как сделать-то так, чтобы сцена идею раскрывала? Ну скажем, идея у меня в том, чтобы были интересные повороты действия?"
Спакуха!
Дальнейший раздел по структуре – это рецепты как раз того, как сделать, чтобы игроки не уснули в середине и чтобы сцены раскрыли Идею в том или ином Слое. В разных жанрах.
• Классическа драма
• Неклассическая драма
• Экшн
• Мозговой штурм (например, детектив)
• Притча или история СО СМЫСЛОМ
• Хроника
• А потом кусок про то, как импровизировать и не помереть в процессе).
ЧАСТЬ 2. КЛАССИЧЕСКАЯ ТРЕХАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ
(
Это часть о том, как построить сюжет про героев, чтобы он был интересным. Прочитайте обязательно. ЭТО – САМАЯ ВАЖНАЯ ЧАСТЬ
).
2.1 Вместо введения: Что такое плоская арка
Показать содержимое
Выше я отмечал, что драма – один из самых сильных жанров. Это неудивительно – драматические истории вызывают катарсис в среднем сильнее и надежнее, чем все прочие. Драма – это тесное переплетение слоя Действия со слоем Героя, где слой Действий работает на слой Героя на всю катушку. Коль скоро мы играем с персонажами игроков, я считаю этот жанр основным для сюжетных ФРПГ))). Да и он банально самый волнующий))).
Поэтому дальше мы начнем с драмы и разберем, как готовить структуры модулей с драматическим сюжетом (с основной Идеей в слое Героя и вспомогательной в слое Действия). Но позже, опираясь на уже сказанное для драмы, поговорим и об остальных модулях с сюжетом, где основная Идея в других слоях.
"БигБосс, а можешь попроще?"
Давайте попроще: драма – это крутая история про героя с интересными поворотами действия. Но интересными их в первую очередь делает роль, которую
они играют в жизни героя
– за счет нашего сопереживания герою и за счет влияния на его внутренний мир. И это достигается за счет использовании структуры. А как – мы сейчас разберемся.
Но сначала, чтобы раз и навсегда прояснить этот вопрос, я объясню вам, что такое арка персонажа.
Я вам её объясню немного
ПО-СВОЕМУ
, потому что её обычно объясняют непонятно). Итак, вы, наверное, слышали выражение "плоская арка", я и сам упоминал его ранее – это арка персонажа, который не изменился (не изменил характер) в процессе истории.
Вот картинка "из учебника", которая иллюстрирует выпуклую арку:
Показать содержимое
А вот картинка "из учебника", которая иллюстрирует плоскую арку:
Показать содержимое
"Босс, ты картинку перепутал..."
Не-а. Они одинаковые. Как видите, они иллюстрируют то, что оба персонажа находились в состоянии душевного хаоса по ходу действия. Он заканчивается в финале – внешняя борьба кончилась, внутренняя – тоже.
А теперь картинки, после которых вам станет все понятно.
Выпуклая арка.
Показать содержимое
Плоская арка.
Показать содержимое
Плоская арка не означает, что персонаж "плоский, неинтересный". Плоская арка не означает, что за ним неинтересно следить. Плоская арка означает, что он боролся, страдал, сомневался, и мы очень переживали, что он изменится, станет "потерянной душой"... а он не стал.
Показать содержимое
◩
Таких персонажей часто делает Агата, как мне кажется))). Они не картонные. Но они не изменяют себе, лучше умрут.
◪
А вот арка персонажа, который дошел до финала, так и не придя к какому-то стабильному варианту.
Так сказать, умер (или просто остался) в сомнениях. Драматическая арка не получила завершения, и финал в слое героя – открытый: мы так и не поняли, изменился герой или нет.
Показать содержимое
Вот вы поняли, изменился Бен Уэйд в "Поезде на Юму" (современном)? Я чет не понял)))). Вроде он зовет свистом лошадь, которая бежит за поездом, значит, сбежит по дороге из тюремного поезда (в который сел сам). Но останется ли он при этом злодеем? Ведь когда Дэн Эванс погиб, Уэйду захотелось придать его смерти смысл, и он перестрелял банду головорезов. И может быть, все это это повлияло на Уэйда... Но может, и нет так-то?... Скорее нет – он же зовет лошадь свистом... Или просто он хочет жить, не хочет, чтобы в Юме его повесили, но... но он изменился. Или нет?
НИ ХРЕНА НЕПОНЯТНО! И потому интересно).
Послевкусие, как от хорошего виски). Ну, а вам, может, и не понравился финал.
На самом деле – да, конечно, Бен Уэйд изменился. Он раньше жить не хотел. Он сказал это прямо: "День, когда меня повесят, будет днем освобождения из Ада." А теперь он придал смерти отца смысл в глазах сына. Сделал хоть что-то хорошее. И теперь хочет жить. Но это моя версия, ага). Вы вполне можете поспорить!)
Арка персонажа, который изменился в первой части сюжета (из бандита стал хорошим или наоборот), а потом пошел дальше по сюжету.
Он там тоже колебался, но уже без изменений. Так обычно бывает в сериалах, когда последние сезоны – тупо уже действие, а не про изменения персонажей.
Показать содержимое
А вот арка "Идола", героя, которого ничем не проймешь. Она не просто плоская, она одномерная.
Показать содержимое
Ну и за чем тут следить-то?)
А вот арка командера Норрингтона из трех первых фильмов "Пираты Карибского Моря".
Показать содержимое
◩
Первый фильм: Хороший парень (хоть и антагонист Джека и Уила, но принципы у него есть), влюбленный в Элизабет.
Второй фильм: Арка обрывается, а снова начинается уже с того, что Норригтон, гоняясь за пиратами, потерпел неудачу, опустился и спивается на Тортуге. И к концу фильма он – совсем плохой парень, идущий на обман героев, ради карьеры.
Третий фильм: начинает, как карьерист, но ему сразу становится неуютно в этой новой роли. В нем просыпаются чувства к Элизабет, заканчивает он снова как Хороший Парень, который... "Матрос, вернитесь на место! – Часть корабля.... часть команды... – Элизабет, бегите! – ХАЩЬ!"... жертвует жизнью ради героини.
Обожаю командера Норрингтона и его арку!). Все так логично. Все так грустно. Все так пронзительно, хотя эта пронзительность и теряется за лихими сценами джекворобейщины. А ведь из этой арки можно было легко сделать отдельный драматический фильм...
◪
Да, обычно арки рисуют не так, а в двумерном пространстве, потому что в трехмерном замучаешься рисовать. И потому люди вечно путаются. И не могут в голове совместить: "У этого персонажа плоская арка" и "А вообще-то персонаж-то интересный, ему сопереживаешь, за него радуешься". А ТАК БЫВАЕТ. Потому что колебания и изменения – это все же суть разные вещи, а если вы колебания таки рисуете, то непонятно – а в каком месте арка плоская-то чисто визуально?
Ладно, думаю, мы разобрались с этим, верно? Ну, тогда начинаю зачехлять вам про трехактку ;). Читайте внимательно, это – самый краеугольный камень и самая большая часть гайда.
2.2 Суть классической Трехактной Структуры в одном абзаце.
Показать содержимое
Люди поопытнее – вы и без спойлеров ждали, что она тут будет, и без неё, конечно же, никак)))).
Трехактная структура – это старая, как мир, беспроигрышная стратегия, котаны)))). Она существовала всегда, но, кажется, первым Аристотель сформулировал, что "у любой истории есть начало, середина и конец". Капец, открыл америку, да? Ммм... не все так просто...
Поверьте, её придумали не зря, и она работает, потому что так устроен человек и так устроены истории))))))))). Собственно, её даже не придумали – лишь описали, а существовала она с тех пор, как существуют истории о героях (да и не только). Пытаясь понять, что происходило в истории, которую он прослушал, человек обычно задает примерно 3 вопроса:
•
Это о чем?
(первый акт) – почему это важно: кому сопереживать, в чем интрига, чего вообще ждать
•
Ну, и че дальше было?
(второй акт) – напряжение растет
•
А чем дело-то кончилось?
(третий акт) – ух ты! вон оно че! (финал, вызывающий сильные эмоции, потому что в первом акте мы объяснили его важность и задали интригу, а во втором подняли напряжение)
Вы не поверите, но... ЭТО – САМЫЙ ПРАВИЛЬНЫЙ ФОРМАТ РАССКАЗА О ЧЕМ УГОДНО, чтобы было понятно и интересно.
Дальше мы посмотрим, что должно быть в каждом акте (как отвечать на эти три вопроса), чтобы история получилась интересной.
А, да, котаны! Запомните еще слово "мотивация", плз. Пока просто запомните.
2.3 Первый акт (
предварительные ласки
). Завязка: Сопереживание, Мотивация, Точка отсчета в драме
Показать содержимое
Итак, сейчас вы ждете, что я расскажу вам, какие сцены должны быть в первом акте. Мы начнем не с этого. Мы начнем с того, КАКОЙ СМЫСЛ должны нести сцены первого акта. КАКОВА ЕГО ЦЕЛЬ.
В ПЕРВОМ АКТЕ У ВАС СЛЕДУЮЩИЕ ЦЕЛИ:
1) Вызвать
сопереживание
героям. Без сопереживания следить за историей будет неинтересно.
2) Создать/понять цель героев.
• Связь героя с целью (почему для него это важно) называется
мотивацией
. Цель должна быть для героев важной. Без мотивации следить за историей будет неинтересно.
• Достижение цели должно заключать в себе интригу. Цель должна быть достижимой, но не безусловно.
3) Задать
отправную точку
в слое действия (с чего все началось, из какого состояния) и в слое драмы (что из себя представляет характер/внутренний мир героев на старте).
Первый акт – ОООООООЧЕНЬ важен. Если он неотыгран, недоотыгран, не раскрыт, не проработан, скорее всего дальше ваш сюжет будет неинтересным. Очень многие на этом и срезаются – типа ой, че там, подумаешь, квенты набросали и погнали. Не, не так все просто. Если в первом акте:
• Сопереживание героям не запустилось – будет неинтересно за ними следить.
• Цель не вызывает интриги (неважна, слишком проста, слишком сложна) – будет неинтересно за ними следить.
• Их мотивация (причина важности цели) не ясна – потеряют смысл все их действия (игроки смотрят на мир глазами персонажей).
• Их характеры не проявились – будет тяжело и скучно отыгрывать изменения характера, будет непонятно, по сравнению с чем он меняется.
И тут перед каждым мастером ФРПГ встает вопрос: "А мне точно надо все это играть В ИГРЕ? Оно же и так есть в квентах! Оно и так есть в инфо к модулю... зачем время терять?"
Нууууу... тут нет универсального рецепта так-то.
Однако максимальный эффект для раскрытия идеи будет достигнут, если эти вещи будут все же вынесены в модуль, хотя бы и коротко. И я советую подтянуть к ним квенты. Не просто "торговец выдал вам квест убить дракона за тысячу голды", а "кстати, почему эта тысяча голды вам так нужна?"
Мммм... мы сразу как-то про мотивацию заговорили. Обычно начинают простраивать с сопереживания. Но давайте про мотивацию сначала.
1.МОТИВАЦИЯ
Я надеюсь, вы сообразили, что это "нет универсального рецепта" я сказал для порядку. Давайте вспомним, что мы с вами говорим про сюжетный модуль. Про сю-жет-ный. В котором вы с игроком играете в классический сюжет, а не в амнезийку. Так вот. Теперь не для порядку, а...
А ТЕПЕРЬ БЛИН ПО ЧЕСНОКУ! ЛЮДИИИИИИИ! ВСЕГДА В
СЮЖЕТНОМ
МОДУЛЕ НАСТОЯЩАЯ ПРИЧИНА ИДТИ ЗА КВЕСТОМ ДОЛЖНА ИСХОДИТЬ
ОТ МАСТЕРА
В ПЕРВЫХ ПОСТАХ! ВСЕГДА!!!!!!! ВСЕГДАААААА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Потому что если вы это не проговорили, игрок играет
сам с собой в свои смыслы
. ЭТО НЕИНТЕРЕСНО! То есть, канешн, это может быть интересно, но среднему игроку это интересно примерно так же, как убивать 5 гоблинов по ДнД и самого себя уговаривать, что это крутое увлекательное приключение. Он поуговаривает чуть подольше, конечно. Но по факту-то... Неееееееееее! В сюжетке это
вы
должны пообещать игроку в лице персонажа королеву, счастье, миллион тронов, новое звание, новый космический корабль, спасти Римскую империю! И именно то, что ему по квенте (или отыгрышу) ВАЖНО!!!!! НЕ ОН САМ СЕБЕ! ВЫ!!!!!!!!!!! Иначе не жалуйтесь потом, что он как-то медленно пишет. ВОТ ЭТО ИГРА, В КОТОРУЮ ВЫ С НИМ ИГРАЕТЕ! Вам нужно четко рассказать, какой выигрыш, зацепить его им. Ну, ок... можно в инфопосте рассказать за что рубилово, а потом в первых постах ПОЧЕМУ ЭТО ЕЩЕ ВАЖНЕЕ! Не через три месяца игры! И для каждого из главных героев! ИНАЧЕ НИКАКОГО ИНТЕРЕСНОГО СЮЖЕТА НЕ БУДЕТ!!!!
Уф, простите, но просто вдруг вы этого не поняли и пролестнули. Потому что на этом срезается 90% модулей. Это называется
мотивация персонажей.
В кино кажется, что чувак сам себе смысл наколдовал, потому что мы мир персонажа и мир фильма воспринимаем, как единое целое. Но у вас РОЛЕВАЯ ИГРА! Персонажи живут в вашем мире. Смысл идти куда-то – должен быть во внешнем мире, а не в их внутреннем. Иначе персонажи садятся и созерцают стену, как тот буддийский монах из начала гайда. Потом просветляются и конец истории. Или не просветляются и "покинуть модуль".
Фууууух.
Простите еще раз, что много капсом! Но... важное место. Это такой порог интересности, о который регулярно спотыкаются все недоработанные сюжеты. Вроде бы модуль/фильм/книга на какую-то интересную тему, снято нормально, вроде бы персонаж – не картон, вроде бы происходит что-то бодрое, вроде система ничо так. Но если важной цели у персонажа нет (пусть ложной, пусть временной, пусть потом поменяется) – то... то все, падает интерес. Начинаешь ловить себя на мысли – а что, собственно, происходит-то? В кино – за 20-30 минут. В модулях... ну... около месяца-двух, мне кажется, но тут много переменных. Но вряд ли больше.
Знаете, что сейчас было? Вы дочитали до первого способа, как улучшить овер 90% модулей на ДМе (и моих тоже, а как же). Вы узнали, как можно было спасти загнувшиеся. Нет, дело было не в скорости постинга, не в плохом отыгрыше, не в зубодробительной системе (хотя бывает, что и в них тоже). Чаще всего – просто происходило что-то неважное для персонажей с точки зрения игроков. Скорее всего мастер: "Да что я им, сценарист что ли?! Пусть сами себе мотивацию простраивают!!!" А игроки: "Ну это его игра, пусть-ка он сам объяснит, почему в неё должно быть интересно играть!" Кто из них прав? Универсального ответа нет, но...
в сюжетке
все же имхо мастер должен к этой задаче как минимум приложиться.
И если вы, как мастер, сопереживаете персонажу, то дав ему важную для него цель, вы разгоняете это сопереживание И ДЛЯ СЕБЯ ТОЖЕ. Вам и самому будет интереснее вести модуль. И гораздо легче будет преодолеть "ой, игра интересная, но что-то не пишется."
Помолчим минутку о модулях, которые из-за этого загнулись, ок?
...
Ладно, продолжаем, вот подробный пример, чтобы закрепить этот момент. Если все поняли, то можете не читать.
Показать содержимое
◩
Я играл у Мастикоры в модуле "Плоть, Мечь, Кровь". Играл изгнанника, который приехал в другое царство искать, как бы ему так намутить себе армию, чтобы дома у себя всем показать. Он идет поступать в гвардейцы принцессы (она там ранее узурпировала трон). Мастикора – то ли видит меня насквозь, то ли просто по наитию делает все правильно.
Я – довольно примитивный человек, мне почти везде хочется
порнухи
романтики и чтоб красивые девочки, а я такой весь из себя герой. Ну такой вот я... ну извините! Я
умею
играть в другие смыслы, и оооочень хорошо их сам себе придумываю. Но в подкорке – это. И я, блин, записался в модуль "Плоть, Мечь, Кровь": то есть, как говорится, "кровь играет, меч на боку висит, покажите-ка что у вас тут с тугой сочной женской плотью!"
Что делает Мастикора? В одной из первых сцен показывает персонажу Принцессу Соломею. Мастикора не стала морочиться с описанием, а просто бахнула фото.
Оно выглядело вот так:
Показать содержимое
Ну, вы всё поняли. Я такой... ооо... Масти... масло.. мея... Соломея! (где тут смайлик с сердечками в глазах? а, во 😍)... (через минут десять, когда мои мысли вылезли из бронелифчика Соломеи): "ТАК! Я ПОНЯЛ, КАКАЯ БУДЕТ ЦЕЛЬ В ЭТОМ МОДУЛЕ!!!!!! ЯВНО КАКАЯ-ТО СЛОЖНАЯ ФИЛОСОФИЯ!!!"
Дэнни, как думаешь, я на философию клюнул? Может, что модуль по саваджворлдс? Или что сеттинг клевый? Или я качаться собрался? Или эксперимент?
ссылка
Правильно, Дэнни. Я понял, что моя ветка будет явно такой, что в конце либо смерть, либо свадьба, либо хотя бы порнуха, и мне стало интересно! Да, я понимал, что модуль будет состоять больше из боев по Саваге. Понятно, что цель может измениться. Но еще я понял, что пока новых данных не поступит, махая мечом, я буду думать о Соломее, и каждый бой обретет какой-никакой, а смысл! Я буду рубить колдунов и думать: "Соломея! Момент! Забивай там кальян (сеттинг восточный), ща вот этого дорежу и к тебе на крыльях! Расскажу тебе все истории обо всех походах, а потом... и еще... да, и так тоже... черт, кальян опрокинули... слушай, давай броню-то снимем уже?"
И я не сам все это себе придумал, мне этот смысл мастер подарила. Я мог не купиться. Но я купился.
Ну в общем "Плоть, меч, кровь!", как обещали!
Примитивно? Фу быть таким? Ага. Извините. Понимаю. Но я ж для вас, для примера.
У вас пусть будут другие смыслы, более важные. Более красивые. НО ЧТОБЫ ОНИ ТАК ЖЕ ЦЕПЛЯЛИ ИГРОКОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ ЗА ЖИВОЕ!
Что еще мастер недоделал в этом примере? Цель должна быть достижимой.
Соломея могла бы мне сказать: "Ммм, красавчик, а ты ничо так! Ладно, посмотрим, как ты в гвардейцах послужишь."
Почему так стоило сделать? Потому что гвардейцев у Соломеи было много. Надо бы показать, что цель в принципе достижима, "поманить"))). Никому не интересен модуль в духе "как мы с поручиком по пьяни стреляли по луне из Нагана, реально думая, что попадем" (
если его сделал не ОХК
). Ну... то есть, вы сейчас поржали и такие "а я б сыграл, че!", но вы бы поиграли 3 хода, а потом бы дошло, что правда не попадете. И вы бы тут же наигрались)))))).
P.S. На самом деле все было немного не так. Мастикора изначально залила фото в галерею значимых персонажей. А я туда генерился, уже понимая, во что я там буду играть и в какой локации. В моем случае это сработала, а в некоторых других ветках чет не особо. Модуль едва не помер, концовка была "а вот что с вами случилось после 10 отыгранных ходов"(((.
А я вам описал, как надо делать.
Чтоб вы поняли идею. Без мотивации никуда. Как вы этого достигнете – уже к вам вопрос.
Что не оч хорошо в этой истории и наверняка вас напрягло? То, что мотивация здесь больше цепляет БигБосса, а не его персонажа. Нуууу... Вообще-то это лучше, чем когда она не цепляет никого из них двоих!)))) Но окей, замечание принято). Про это будет следующий пример.
◪
"
Получается, я должен выбрать цель персонажа ЗА игрока?!
" – НЕТ! Во-первых, не выбрать, а предложить. А во-вторых, можно и не предлагать, а взять то, что у него уже есть и РАЗВИТЬ
Предположим, игрок прописал мотивацию. Если вы в неё не играете, то вы и в сюжет его не вовлекаете, а такие "ну, вовлекайся сам". Так хотя бы сделайте ему пост, где он логично
помечтает
о своей цели. Или еще раз подчеркните, что без неё жизнь не в жизнь. Что за неё стоит бороться.
Давайте на том же примере.
Показать содержимое
◩
Вот окей, Мастикора не хочет со мной в
секс
сюжет про Соломею играть. Или я с ней не хочу (
ссылка
). Но я вот там рассказывал, что персонаж изгнанник. Врубите воспоминания о том, как он дом покидал. Что он там оставил. Как там круто было! Не хотите за него сочинять? Расспросите игрока в общих чертах, а потом опишите
сочно
(как сочно описать – это Этап III). А потом пусть ему весточка придет: "Бро, сейчас ООООООЧЕНЬ хороший момент вернуться с армией. Давай не засиживайся, ищи поддержку и возвращайся. Если для этого придется пару принцесс трахнуть или хотя бы кальян им забить – не выкабенивайся." Чувствуете, да? Цель (вернуть потерянный дом) из просто важной внезапно превратилась в еще и выполнимую!!! Ух! Мотивация возросла! "Где тут у вас кальян, ща забью!"
Иии... я уже опять на крючке, по крайней мере, если я не нагнал в квенте, что персу важно вернуться домой. Мотивация заработала. Она другая, и хотя играем мы в тот же модуль, теперь я буду ждать не момента, когда Соломея снимет бронелифчик. А когда она после первого раза скажет: "А ты хорош, гвардеец! Давай еще!" А мой герой ей: "Хорошо. Слушай, а армии у тебя не найдется лишней? Мне на месяц погонять!" – "Ммм... я подумаю... так, ты давай-ка не отвлекайся! Забивай второй кальян! Армию ему погонять! Может, мне еще раздеться и ноги раздвинуть?" И я такой: "Вот блин! Похоже, с кальяном не прокатило... ну... секс так секс... чертовы рельсы! Ладно, но я продерусь через секс, потому что
мне все равно интересно, что из этого выйдет потом.
"
"Босс, а я хочу героям сделать ну невероятные приключения! Неожиданные! Непредсказуемые! Чтобы на старте они сами не знали, какие на самом деле ставки! Они узнают про это в середине приключения." Ага. Норм. Валидно.
Но только они до середины не дойдут, если в их приключениях с самого начала не было важного смысла.
Пусть не такого важного, каким он станет потом.
◪
Еще немного о мотивации.
Ну и... я уверен, что вы это знаете, но вот вам набор стандартных мотиваций.
• Любовь/близость (герой добивается расположения объекта)
• Благосостояние (деньги)
• Амбиции, т.е. чувство собственной значимости (власть, карьера, признание и другие мерила успеха)
• Восстановление справедливости (частный случай – возвращение утраченного, т.е. "моё по праву", или месть)
• Безопасность, т.е. спасение
нормального мира персонажа
(частный случай – спасение мира вообще)
• Воплощение сверхидеи, которой персонаж проникся (т.н. "идейный" персонаж). Идея фикс, если хотите.
• Дружба, привязанность (по сути герой заменяет свою мотивацию мотивацией друга)
• Любопытство – слабая мотивация, но может играть роль, если хорошо простроена (например, поиск ответов на вопросы).
• Потребность в принятии – частный случай: герой ищет принадлежности к какой-либо группе. Это очень клевая мотивация для модулей, где герой – новичок в отряде и становится частью семьи. Не путайте с дружбой. В дружбе герой УЖЕ ПРИНЯТ и старается, чтобы это так и оставалось. Здесь он хочет, чтобы его приняли.
• Потребность в самопринятии. Это типа амбиций, но направленных внутрь. "Герой что-то сам себе про себя доказывает."
А вот абстрактная "тяга к приключениям" – плохая мотивация. "Тяга к приключениям" = скука. Пока приключения не начнутся, герою будет скучно. Во-первых, зачем вам скучающий персонаж со старта?))) Во-вторых, когда они начнутся – вы уверены, что ему перестанет быть скучно? А вдруг это какие-то не те приключения? Неприкольные?))) Если вы изучили его мотивацию, вы ему потом дадите валидные приключения, ок (например, он жадный, а вы ему клад). Но лучше бы заранее понимать, что подойдет, а что нет.
"Босс, а выживание – хорошая мотивация?"
В моменте, в сцене – да, а для сюжета в целом – нет. Хорошая мотивация – защита героем мира (привычного уклада), в котором не надо будет выживать. Потому что мы люди 21-го века, нам идея о том, что персонажу надо ПРОСТО выживать... нууу... несколько претит на самом деле. Для нас с вами "любая жизнь вообще" уже не очень-то и ценность. Для нас ценность – жизнь, в которой хотя бы базовые потребности удовлетворены, а лучше бы не только базовые. 30 000 лет назад история о том, как я выживал неделю и собираюсь так же выживать еще 5 лет, а потом все же загнусь, была бы просто топом, хитом и мейнстримом, даже если в ней не было бы прикладного значения для аудитории. В 21-м веке – история должна быть о том, как я выжил эту неделю, а потом мне уже не надо выживать, я продержался, я вернулся в привычный мир. Иначе неинтересно.
И еще. Мотивация – это не просто ответ на вопрос "что для тебя важно." Это еще и ответ на вопрос "почему именно это?" И канешн, самые крутые и сильные мотивации зарыты в детстве.
"Я хочу денег" – чепуха по сравнением с "я хочу денег, потому что в детстве я был нищим и мои родители умерли в нищете." "Я хочу построить карьеру" – слабовато по сравнению с "Мой отец всё детство говорил мне, что из меня не выйдет ничего путного. Теперь я строю карьеру назло ему." Детские мечты. Детские обиды. Детские надежды. Мало кто так прорабатывает квенты, а жаль.
Разумеется, мотиваций может быть несколько. Они могут сочетаться и давать коктейль, а могут тянуть в разные стороны
Ваша задача – в первом акте определиться с ними (какие у персонажей истинные, а какие бла-бла-бла в квентах), побольше про них узнать, спровоцировать их показать, а дальше – играть уже в них, а не в "5 гоблинов ни с того ни с сего решили, что смогут тебя убить, дерись за жизнь и лут". Драться за жизнь интересно только тогда, когда рядом реально кто-то помирает такой же, как ты.
И... очень важно, чтобы и вы, и игрок в мотивацию поверили.
Последний "пример после которого вы все поймете" по поводу мотивации, и мы с ней закончим.
Показать содержимое
◩
В игре "The Roads we Take" есть персонаж Франчески – Кина МакКарти. Мы про неё ещё много будем говорить, но пока давайте обсудим её мотивацию. У неё на самом деле мотиваций много. Но одна из самых важных – месть.
Это биографический модуль, там ход может занимать и полгода и год, но просто вам так будет понятнее.
В какой-то момент истории Кина МакКарти поехала на ферму к своему деду-ирландцу. Я потратил целый большой пост, чтобы описать этого деда. Я рассказал куллстори (практически по трехактке) про то, как они из людей, которые испытывали друг к другу неприязнь, превратились в людей ОЧЕНЬ близких. Но понятно, что я не могу это сказать прямо, персонаж-то не мой. Я на это только намекаю.
Однако... это правда очень клевый пост про "самого клевого ирландского деда на свете". И Франческа написала ответный пост – где отыграла эту историю, и где видно, что дед для Кины – правда очень важная и близкая фигура.
...
А дальше по сюжету, примерно через год,
этот дед
наш Хоган МакКарти умирает. И нет, его не убивает злодейская рука, но понятно, кто в его смерти виноват – бывший муж Кины. Он написал деду письмо, в котором про внучку наговорил... много всякого. И сердце Хогана не выдержало.
Вы понимаете насколько Франческа хочет, чтобы Кина отомстила за Хогана? Насколько персонаж хочет? Насколько я этого хочу?
◪
А если у нас не биографический модуль? Если бы игрок просто написал: "У мен был дед, я его любил, я хочу за него отомстить."
Нет проблем. Вы в первом акте заверните в пост то, КАКИМ ЖЕ клевым был этот дед. Заверните то, что вы, как мастер, согласны, ЗА ТАКОГО ДЕДА СТОИТ МСТИТЬ. Дело в том, что для игрока это – ваш мир. И одно дело, что игрок что-то там написал, это еще пока вилами по воде. Но вот если вы подхватили, согласились, поддержали – вот тогда человек и сам в это верит на все 200.
И тогда и у вас, и у игрока мотивация запустится и станет ясной и четкой. Далее ЛЮБОЕ событие, приближающее к или отдаляющее персонажа от этой мести, сразу станет для вас обоих... каким? ОЧЕНЬ ВАЖНЫМ!!!!!
А этого нам и нужно. Интерес – это предвкушение
важного
;).
2. СОПЕРЕЖИВАНИЕ
Это проще. Если коротко – смысл в том, чтобы игрок начал ассоциировать себя со своим героем и зеркалить его эмоции. Тащем-та если он хорошо поработал над квентой, оно уже запустилось. Но не всегда это бывает.
Поэтому вот стандартные методы.
• Кулстори - игра начинается с любопытной истории, в которую попал персонаж. Коротенькой, но рассказанной по трехактке. Ассоциировать себя с тем, кто живет интересной жизнью, легко.
• Герой – такой же как мы, т.е. покажите его "человечность" (даже если он темный властелин, лол). Как он "пьет кофеек и читает газету". Ассоциировать себя с тем, кто похож на нас, легко.
• Герой молодец – покажите, как он делает что-то хорошее ("спасает котенка" (тм)). Ассоциировать себя с тем, кто делает хорошие поступки, легко.
• Герой успешен/крут – покажите, как он легко преодолевает препятствие, достигает локальной вершины. Ассоциировать себя с успешным легко.
• Да просто похвалите. Приятно ассоциировать себя с тем, кого хвалят.
• Поругайте/накажите, явно незаслуженно, и всем ясно, что ругавший – неправ/козел. Ассоциировать себя с тем, в отношении кого надо восстановить справедливость, ОЧЕНЬ ЛЕГКО. Так работает "обаяние андердога".
• Покажите его проблемы. Это сочетание 2 и 6, очень хорошо заходит.
• Приходит чувак и говорит: "Ты – избранный!" Все мы немножко об этом мечтам.
ВАЖНО! При любом из пунктов (ну, я про 2, 6, 7) герой не должен выглядеть неудачником, опустившим руки. Ни за что. Неудачникам мы не хотим сопереживать, потому что мы не хотим себя с ними ассоциировать.
Ну и не надо все в одно лицо делать. Дайте пас игроку. Опытные игроки подхватят.
Не думаю, что на сопереживании надо сидеть дольше, все и так понятно, правда?
3. ТОЧКА ОТСЧЕТА ИЗМЕНЕНИЙ ГЕРОЯ
Надо показать, каков привычный мир и характер героя, чтобы мы могли отслеживать изменения его характера по ходу действия. Да, можете все это в квенты отдать. Но... не советую. Приложите руку. Вам самому будет интереснее потом, вы сами лучше поймете, что за персонаж, чем его подцепить, что он легко в характере поменяет, а что – нет.
Есть 2 стандартных инструмента для раскрытия этого:
1)
Мир героя "в норме".
Я думаю, тут все понятно. Если у вас герой в свободное от работы время рабынь в шатре расчленяет – то это одно, а если на фортепьянах играет – то другое, согласитесь! Несколько передает характер)))). На самом деле с этим у нас беда. У нас в квенте все обычно такие приключенцы-приключенцы, одни приключения в жизни и происходят. И это-то здорово. Но как бы... "Как ты дерешься – я и так по статам вижу, расскажи, что ты за человек?" Жене изменял? Бухаешь? По ночам спокойно спишь?
Есть это в квенте – замечательно. Нет? Ну, тогда раскрыть бы в первом акте.
А, кстати... когда это не нужно? Когда герой "Идол". Во-первых, он все равно не изменится. Во-вторых... нет у него нормальной жизни, он живет подвигом). Ну серьезно, вам же неинтересно, какая кофе-машина стоит дома у Джеймс Бонда). Да... вы вообще уверены, что у него дом есть?)))) А Индиана Джонс в начале каждого фильма шарится по джунглям – вот это его нормальный мир)))).
2)
Поворотное событие.
Его также называют Кульминацией первого акта – это Событие, которое дает старт приключениям, то место, где герой принимает финальное решение участвовать в них.
• Не то место, где Гийом Нормандский сжигает корабли уже в Англии. А то, где он еще только грузит войско на корабли в Нормандии. Да, еще можно вернутся, но... воины уже не поймут.
• Не то место, где Ланселот едет в замок Мордреда спасать Гиневру в "Первом рыцаре". А поцелуй Ланселота и Гиневры на празднике, после которого все и заверте...
• Не то место, где отряд лейтенанта Бейкера занимает Дом в модуле "Свинцовые снежки" Draag'а. А то где отряд лейтенанта Бейкера выходит из Новилля после того, как им выдали некондиционный пулемет, а немецкий самолет разбросал деморазлизующие листовки. Да, Бейкер действует согласно приказа, да, приказ – это приказ... но все равно, это было крутое место. Еще можно вернуться, но мы не вернулись.
• Наш ковбой из введения седлает лошадь, проверяет револьвер, из которого не умеет стрелять, прощается с мамой и с невестой и последний раз оглядывается на ранчо, где жил, перед тем, как спуститься с холма. Решился.
Лучше всего смысл поворотного момента раскрывается во фразе "герой/герои принимают важное решение". Такая сцена... знаете, что напоминает?.. фото на память перед рейдом по тылам противника). Стоп-кадр, в котором фиксируется чувство "ну, ща начнется," а также то, какими мы были до этого рейда.
В наших реалиях мастера часто и это запихивают это в описание модуля. Типа "ну зачем мне заставлять игроков принимать решение участвовать в приключении, если они уже согласились, подав заявку? НУ ВСЕ ЖЕ И ТАК ПОНЯТНО!" Правильно это или нет? Резон в этом так-то есть – модули идут годами, желание сократить понятно. Но... в кульминации первого акта впервые явно проявляется характер, этот момент – он... он очень отыгрышный. Там собственно мотивация обычно и проглянет в полную силу.
И для драматической арки такая сцена – ооооочень полезна, потом с ней будешь характер персонажа сравнивать в финале. А не с тем, что "я там в квенте писал, уже и забыл, хм, охренеть, там и такое было, оказывается."
Вот хорошие, годные примеры.
Показать содержимое
◩
1) Модуль "Лукоморья больше нет". Там в первой главе персонажи получали квест доставить странный гроб в столицу, а основной квест им выдавал уже царь во второй. Все по красоте там Деснян сделал с завязкой))). В результате было время и на экспозицию, и на завязки/побуждающие действия, и это смотрелось очень круто. Да, вроде бы понятно, что никто не откажется идти за солнцем, что все активные игроки скажут "Да, идем". И все же... все же я потом всегда сравнивал своего персонажа с тем его состоянием, в котором он был при дворе у царя
и с ходу переругался с половиной партии прямо при царе
. И чувствовал разницу. В этом была ценность.
Однако Деснян сильно растянул первый акт (претензия спорная, возможно, вопросы больше к игрокам). У него до выдачи главного квеста прошло несколько десятков постов, целых 2 серьезных энкаунтера (Отч и Злобинский Скоморох). У него была задана мотивация – каждый дошедший до Киева получал 10 золотых (ГИГАНТСКИЕ ДЕНЬГИ) в лоре игры. Но ток не для всех персов деньги были валидной мотивацией. В результате полпартии за первый акт ливнуло. Зато после Киева донабрались очень мотивированные игроки, большая часть которых играла до конца.
2) В модуле "Лимес" у Магистра первые несколько постов шла генерация – мы играли в жизнь персонажа, важные вехи биографии, карьеру. Это заняло у меня постов 6. Потом – он получает задание. Важное. И первая сцена самой игры – паром через реку Дунай. Рубикон, че (модуль про Древний Рим). И я просто на автомате персонажем перехожу с прошедшего времени, которым писал генерацию, на настоящее. Прочувствовал момент.
◪
4. ИТОГО, КАКИЕ СЦЕНЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ В ПЕРВОМ АКТЕ ПО КЛАССИКЕ В ДРАМЕ?
1)
Экспозиция
: "Кто герой + Нормальный мир героя". Тут запускается базовое сопереживание, тут базово раскрывается мотивация (что вообще по жизни ему важно, если не хватает в квенте), тут задается точка отсчета характера.
2)
Проблема
(что-то случилось) +
Постановка цели героя
(как его мотивация стыкуется к этому событию) +
Пробуждающее действие
(последняя капля, заставляющая принять участие в приключении). Короче говоря, встраивание мотивации героя в сюжет.
Все это может быть подано как одной сценой, так и разными. В кино лучше бы разными, но вот тут точно универсального правила нет.
Напомню: цель должна быть достижима, подразумевать интригу (все же непонятно, чем кончится) и укладываться в мотивацию.
3)
Поворотное событие
. "Фото на память", первое важное решение, последний момент перед выходом за порог.
5. ЧТО ЕЩЕ ПОЛЕЗНОГО МОЖЕТ БЫТЬ В ПЕРВОМ АКТЕ?
1)
Знакомство с НПЦ.
Как частный случай – знакомство со злодеем. Если вы хотите сделать в игре суперзлодея, злого гения, то познакомить с ним игроков в самом начале (не обязательно лично) – хорошая идея. Но не обязательно его. Спутники, наставники, всякие ключевые лица – их хорошо и правильно ввести в первом акте.
2)
Задать тон повествования, атмсоферу
(см Этап III). "Вот такая это будет драка" – говорит нам автор. Вот такой у меня "Дикий Запад". Вот такое фентези я вам приготовил. Вот такой тут будет вархаммер. Игроки – как музыканты в оркестре, который будет играть джаз. Но видов джаза – 100500, и им надо приноровиться к тому, новоорлеанский мы будем играть или еще какой.
3)
Отсев.
Нууууу... иногда именно в первом акте надо отсеять игроков, которые не вывозят, да! Самое время).
4)
Завязка
Проблемной Ситуации
, или то, что я называю "заложенноий в сюжете бомбой". Короче, подводочка для твиста. Некая деталь, которая выглядит, как незначительное обстоятельство, но впоследствии станет основой ВНЕЗАПНОЙ ПРОБЛЕМНОЙ СИТУАЦИИ, с которой герои встретятся во втором акте. Поверьте, Проблемная Ситуация, которая заложена в Первом Акте, всегда выстрелит сильнее, чем возникшая уже во втором.
5)
Завязка арки персонажа
. Ну тащемта "поворотное событие" – это оно и есть. Но я о том, что если вы хотите персонажу арочку, то хорошо бы в первом акте вставить сценку, в которой невзначай проверить, не нагнал ли человек в квенте про ту черту характера, которую вы менять собрались.
Резюмируя:
Первый акт вводит игроков в контекст истории. Они узнают цель (возможно, ложную), они узнают ставки, они чувствуют себя героями истории.
Хорошо разыгранный первый акт дает очень мощный эффект сживления игрока с персонажем. Хорошо разыгранный первый акт – это ДАААА! Я ХОЧУ УЗНАТЬ, ЧТО ДАЛЬШЕ ПРОИЗОШЛО С МОИМ ПАРНЕМ/МОЕЙ ДЕВЧУЛЕЙ!!! ЧТО ЖЕ БУДЕТ ДАЛЬШЕ!?!?!?!?!?
В контексте нашей глобальной схемы подготовки модуля (Идея, Структура, Детали), 1-й Акт – это то, что побудит игроков вместе с вами
раскрывать идею
, искать ответы на вопросы, которые вы им зададите и т.д.
И все же, отметим для протокола:
• Должен ли первый акт обязательно присутствовать в модуле в виде части игры, а не квенты/информации? Нет, не должен. Иногда полезнее быстрее начать основное действие. Иногда во вступлении просто особо нечего сказать – все и так ясно. Иногда отсутствие вступления – фича, а не баг.
• Но сделает ли первый акт, присутствующий в игре, игру круче? Чаще всего – да. Бывает, что игроки перегорают из-за слишком длинного вступления. Но как правило это значит, что во вступлении были допущены ошибки, что там много лишнего, а чего-то правильного и нужного (обычно мотивации) не было. А часто – что просто подобрались не те игроки. Тоже бывает, чего уж!
Как бы подробно ни была прописана квента, пока игроки не сделают первые 3-5 постов, вы не знаете, с кем будете играть.
Люди
квенты
врут
не всегда отражают суть персонажа полностью, это скорее ориентир. Неслучайно некоторые мастера так и говорят: "Не прописывай характер в квенте, посмотрим, что получится, когда поиграем". И игроки тут не виноваты – это такая магия роллплея. В экспозиции ваша задача – вместе с игроками узнать, кто есть кто на самом деле. Надо чуть притереться к остальным, "поверить, что персонаж не неудачник, а норм парень", подогнать какие-то детальки и черты под "а, вот этим-то интереснее играть дальше будет". И вот только тогда запустится сопереживание. Нуууу... вы можете "не тратить на это время". Но... практика показывает, что только очень опытные игроки в знакомых сеттингах могут "на холодную" полноценно сопереживать персонажу со старта. Чаще всего они потратят на это еще несколько первых постов.
Закончим на позитиве, котаны)))).
• Если представить модуль, как бомбардировщик, взлетающий с авианосца, то первый акт – это катапульта интересности, которая помогает ему взлететь.
• Хорошо разыгранный первый акт хочется сравнить "с зачеткой отличника". Ну знаете, зачетка, в которой за 1-2 курс одни пятерки. У меня такой не было, но те, у кого были, говорили, что – о чудо! – с ней почему-то многие экзамены сдавать проще))))). Так и тут – на волне интереса, поднятой качественным вступлением, игроки многое простят.
2.4 Второй акт (
шпили-уили
). Развитие напряжения: Пресс времени, "Из рая в ад", Типы событий.
Показать содержимое
Второй акт обычно называют "борьба". И вроде бы все понятно, мол, ну, в истории должны быть приключения – вот, это как раз они, мясцо, так сказать. И в общем это верно, но... есть вещь поважнее!
В ЧЕМ СМЫСЛ ВТОРОГО АКТА В КЛАССИЧЕСКОЙ ДРАМЕ?
1) Поднять напряжение до небес, за счет чего возрастет ВАЖНОСТЬ происходящего в финале. А вместе с важностью и предвкушение.
2) Рассказать, с чем (в плане опыта, достижений, эмоций, пережитых событий, восприятия контекста) герой подойдет к кульминации истории. И какое решение в связи с этим примет в итоге. Останется ли он хорошим парнем после ВСЕГО ЭТОГО, или нет? Или наоборот, поменяет свой элайнмент. Что вынесет к финалочке? Где надломится, где прогнется, а где выстоит, как скала?
В прошлый раз мы плясали от смысла, в этот раз пойдем от стандартных сцен.
ЭТАПЫ КЛАССИЧЕСКОЙ СТАНДАРТНОЙ СТРУКТУРЫ 2-ГО АКТА
• Герои начинают движение к цели. Они встречают
препятствия
и преодолевают их. Ну... если бы препятствий не было они бы просто сразу достигли цели, правда же?
• Обычно 2-е, 3-е или 4-е препятствие сопровождается
Твистом
– происходит что-то неожиданное, хотя и логичное, что меняет ситуацию на сиииильно отличающуюся по смыслу.
ссылка
Например "мы все это время шли не туда/следили не за тем". Твист вообще не обязателен, но он СИЛЬНО поднимает напряжение. Знаете чем? А игроки, подобрав челюсти с пола, теперь и дальше будут ждать твистов))). И это ожидание очень сильно подстегнет их эмоции от каждого выбора.
• После твиста (а иногда одновременно с ним) следует
Катастрофа.
Резкое ухудшение обстановки. В классической греческой трагедии это был гнев богов за самоуверенность героя, так называемая перипетия. Сейчас словом "перипетия" скорее обозначают сам твист, чем следующую за ним неудачу, но это неважно.
• После Катастрофы следует
Кризис
– состояние, когда достижение цели под сомнением, и герои могут это осмыслить. Здесь закладывается основа для изменения героя, а иногда и происходит само изменение.
• После Кризиса наступает этап
Новой Надежды
– оказывается, что цель все же достижима! Есть шанс! Новая надежда – это поворотный момент на границе 2-го и 3-го акта, после которого история идет к кульминации.
Разумеется, все это – стандартная базовая схема, которая работает в фильмах, книгах и сериалах. Можно ли её менять? Дааа!!!
Твистов может быть несколько, катастрофа может быть представлена цепочкой событий, твисты могут быть всунуты между ними, кризисов может быть 2, первая Новая Надежда может оказаться ложной.
Более того, история МОЖЕТ БЫТЬ про героя, который не изменился. Да, обычно такие истории слабее, но не всегда: иногда герой побеждает ситуацию именно из-за того, что ОСТАЕТСЯ СОБОЙ. Либо герой может, например, не то чтобы измениться кардинально, но найти в себе что-то новое, раскрыть талант и т.д. и победить за счет этого.
Может даже вообще не быть катастрофы, а только угроза катастрофы. И в ролевых играх это норм – и иногда вкатит игрокам гораздо сильнее, чем катастрофа. Почему? Потому что таков может быть контекст сеттинга и персонажей. Приведу пример.
Показать содержимое
◩
В "Свинцовых снежках 2" Драага безусловно был кризис – битва за Фламизуль. Там был момент, когда все висело на грани, мы отступали, началась внезапная атака противника, наш отряд могли вот-вот разгромить. Но мы справились и переломили ситуацию. На кубах, так сказать, на решениях. И победили. И знаете что... если бы там произошла катастрофа и половина отряда погибла бы, мне бы модуль понравился МЕНЬШЕ!))))) Потому что модуль все же был с одной стороны серьезный и про войну, но с другой – не настолько серьезный, в духе тактического боевика, а не военной драмы или военной кинохроники. То есть арочка – это хорошо. Я за арочку, изменение и перерождение. Но когда в лоре модуля взаправду умирают люди, за которых персонаж несет ПРЯМУЮ ответственность, причем десятками, такая катастрофа – не путь к перерождению. Это – незарастающий шрам на душе. Это герой не дальше от рая оказался – это он уже попал в ад и останется там навсегда. Если идея мастера была показать, как человек получает такой шрам – то все ок, но хорошо бы, чтобы игрока как-то предупредили, что в игре такое возможно. Потому что не все это вытянут. И потому что по чесноку игроку потом придется это отыгрывать всю игру.
◪
А ТЕПЕРЬ САМОЕ ВАЖНОЕ В ЭТОМ БЛОКЕ! ЕСТЬ 2 ПРИНЦИПА, по которым должно разворачиваться действие, как бы вы его ни конструировали, чтобы было ИНТЕРЕСНО. Эти принципы: "Время не стоит на месте" и "Из рая в ад и обратно".
Принцип "Время не стоит на месте".
1) Если герои ничего не делают, их ситуация должна ухудшаться. Почему властелин колец интереснее "Хоббита"? Я люблю "Хоббита", но многие считают его тягомотным. И я понимаю почему! Потому что "Хоббит" – это просто путешествие. А во "Властелине колец" есть есть пресс времени: Темный властелин ищет кольцо! Надо что-то решать, пока он его не нашел! Понятно, что могут быть и передышки. Но оооооочень неслучайно хоббитам в Ривенделле объяснили, что если они останутся там, это не поможет. Поверьте, они бы все равно понесли кольцо. Но это было бы не так интересно))).
2) Это не значит, что время
всегда
должно играть против персонажей. Как раз нет! Ситуация "нам бы ночь простоять, да день продержаться", "сейчас Гендальф придет и спасет защитников Хельмовой Крепи", "мы в окружении, пришлите в помощь нам Космодесант" – это все хорошие, годные варианты. Но это не бездействие. Это попытка не допустить катастрофу в одном месте, пока помощь идет из другого. Тут как раз все ок: помощь, которая идет – это тоже "сторона героев", и она может не успеть.
Не получается сделать пресс времени? Вставьте "напряженное ожидание". Если герои ничего не делают, то ситуация МОЖЕТ измениться к худшему. Магическое действие оказывает фраза "мы не знаем, сколько у нас времени" У игроков должно быть ощущение: "Пока вы бездействуете, враг действует."
И вот 3 примера.
Показать содержимое
◩
Ваха 40к. Модуль "Время собирать камни" про расследование странного движняка на одной планете. Странного в стиле "с целым городом прервалась связь, никто оттуда не вернулся." Партия начала строить планы из серии "давайте перероем все архивы механикус за все время, мож че найдем". И тут НПЦ им такой: "А вы понимаете, что мы не знаем, сколько у нас времени?" И партия сразу стала чем-то другим заниматься, чем-то более конкретным. При этом кому-то, наверное, кто был ИЗНАЧАЛЬНО настроен на порешать логические задачки за 10 постов, оно и не зашло, но сюжет... сюжет сразу стал интереснее).
Франческа, лайк однозначно.
В "Лукоморье" Десняна долгое время в сюжете автоматически было напряжение – потому что "МЫ НЕ ЗНАЕМ, ЧТО ЗАДУМАЛИ КОЩЕЕВЦЫ, НО ЯВНО ЧТО-ТО НЕХОРОШЕЕ!"
В чем была суть? Кощеевцы – это бывшие воины армии умершего властелина тьмы. И у каждого на душе – "метка". И вдруг от одного из них мы узнали, что каждый, у кого такая метка, слышит сейчас (а прошло с момента гибели царства Кощея много лет) особый сигнал рога, призывающий их служить.
И, похоже, неспроста это происходит именно в тот момент, когда герои-солнцеходы собрались навестить цитадель кощея)))).
Именно поэтому, когда Василий повел партию разбираться с кощеевцами в корчме в Новогороде, все сиииильно удивились, когда один из персонажей взял и свалил с этой "ненужной разборки". Все интуитивно понимали, что это – не просто рандомная драка ради драки, что какой-то кощеевский заговор есть, что-то там нехорошее они мутят, раз их рог созывает, и вообще-то ХОРОШО БЫ ЭТО ВЫЯСНИТЬ.
К сожалению... как только стало понятно, что мы не сможем никак повлиять на их планы, стало скучновато – пресс работать перестал. Ну, типа, мы точно никак не успеем достать солнце до проявления их заговора, но в то же время как-нибудь да справимся.
А вот еще пример.
В Лимесе у Магистра пресс времени был очень банальный – там просто было ограниченное количество припасов на экспедицию. Теряя время, мы теряли припасы. Этот пресс работал не для всех – потому что не всем вообще было важно, чем закончится экспедиция. Но тем не менее это был рабочий вариант. Другое дело, что в игре не было экономической части, и какбэ было неочевидно, сколько у нас еды, но некий общий ориентир все же существовал.
◪
3) Пресс времени придает смысл ЛЮБОМУ событию, потому что с ним любое событие – потраченное время, которого МАЛО. Лучше бы, чтобы смысл был не только в этом. Но и этого может хватить. А главное, зрители бывают разные – для одних заданный вами контекст будет понятен, для других – нет. А вот пресс времени понимают все. Это как бы смысловая подложка под остальной контекст – даже если зритель не врубился в тонкости и "что этот бой означал для арки персонажа", он понимает, что, блин, время-то идет неумолимо.
4) Пресс времени необязателен (ну реально, далеко не в каждой хорошей истории он есть). Но он необязателен, если вы уверены, что события будут иметь ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ смысл и без него. Но с ним они будут иметь смысл всегда, и он ещё и усилится.
Принцип "из ада в рай и обратно"
Вы знакомы с этим принципом, если читали книгу Александра Митты "Кино между адом и раем". Кто не читал – советую. (У меня в школе был факультатив по сценаристике, и это был бы самый унылый факультатив, если бы препод в какой-то момент не начал нам тупо пересказывать эту книгу)))). Так он стал самым интересным и запомнившимся)))))). Ииииии... нет, большая часть того, о чем мы тут говорим, не оттуда, но вот принцип "из ада в рай" лучше всего объяснен там.)
• Принцип такой. Достижение цели (да-да, той, к которой простроена мотивация в 1-м акте) – рай. Упущенная цель – ад. Что бы ни происходило с персонажем, он движется либо к раю, либо к аду. В предельном варианте после каждого события он уже одной ногой стоит либо там, либо там))). Необязательно, конечно, так, но... НО ООООЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО, ЧТОБЫ ЭТИ КОЛЕБАНИЯ НАРАСТАЛИ!!!
• ОБРАЩАЮ ВАШЕ ВНИМАНИЕ! Это не просто "персонажу плохо, персонажу хорошо" (хотя так тоже иногда можно). Это персонаж ближе/дальше к ТОЙ ЦЕЛИ, КОТОРУЮ МЫ ЗАДАЛИ В ПЕРВОМ АКТЕ (или прикатили на замену ей цель покруче во втором). Той цели, к которой вы простраивали мотивацию.
Помните пример, где персонаж БигБосса взалкал женской плоти? Ну, Соломея, ля-ля-ля.
Вот схема неинтересного сюжета про Соломею.
Показать содержимое
Вот схема интересного сюжета про Соломею.
Показать содержимое
Самые важные события в сюжете – те, которые меняют точку перегиба, после которых движение меняет направление (восходящее на нисходящее и обратно).
Ой, че там далеко ходить, ветка Кины МакКарти, пост про игру в карты. Заметьте, это пост, в котором персонаж НИ РАЗУ НЕ ВСТУПАЕТ В БОЙ.
Показать содержимое
◩
Кина МакКарти – это южная леди, дочь плантатора из Луизианы, перед самой гражданской войной вышедшая замуж за торговца хлопком в весьма юном возрасте.
Она умна, образована, красива, храбра и находчива. И еще любопытна и любит рисковать. Ирландская практичность матушки сочетается в ней со средиземноморской темпераментностью отца.
Брак её с самого начала не заладился. От нечего делать, Кина стала помогать своему любовнику майору Деверо шпионить в пользу Конфедерации (Новый Орлеан был оккупирован янки), а параллельно – играть в карты на деньги и заниматься музыкой. Но в самом конце войны их с майором раскрыли, Деверо погиб, и Кине пришлось бежать из города.
Кина решила укрыться на ферме своего деда-ирландца, которого она никогда в жизни не видела. Поначалу она встретила холодный прием, но через полгода их отношения наладились, и они стали друг для друга самыми близкими людьми на свете. Однако когда война закончилась, Кина решила посмотреть, что еще есть в мире кроме Нового Орлеана и дедушкиной фермы. Возвращаться в Новый Орлеан она не спешила – там её могли обвинить в убийстве.
Путешествуя по реке, Кина чуть не погибает во время катастрофы на пароходе "Султанша" (это историческое событие). Однако нет худа без добра – на миссисипском пароходе мисс МакКарти встречает мистера Лэроу, мошенника, который берет её в напарницы. Примерно год они ездят по рекам и городам на Среднем Западе, и он учит её играть в карты и не только. Однако в итоге она сбегает от него – ей хочется быть самостоятельной и поехать на Запад. Но перед поездкой она возвращается на ферму дедушки – просто проведать его. И узнает, что Хоган... умер от удара. Причина – письмо её мужа, из которого Кина узнает, что её муж стал крупным политиком в Новом Орлеане, а еще что с его подачи Кину обвиняют в убийстве брата, в гибели майора Деверо и в предательстве конфедератов во время войны! Эти-то новости и доконали деда.
Кина страстно желает отомстить мужу, из-за которого её имя опорочено в городе, а любимый дед – мертв.
Итак, она едет на Запад.
Её мотивация – месть и обретение уверенности в себе.
Деньги – очень хорошее мерило для обеих этих мотиваций.
А вот пост о том, что было дальше.
• В Техасе она учится играть в карты уже самостоятельно - это не так просто. Но она играет сама, и это круто! Она выигрывает! Все больше! Она проезжает весь Техас с севера на юг. Все больше новых впечатлений и нового опыта! (вверх, к раю)
• Однако и расходы у неё велики. Если она не зарабатывает деньги игрой, то может быстро все потратить – условно говоря в месяц она тратит 2-3 "зарплаты обычного рабочего" той эпохи (это – замаскированный пресс времени).
• И тут её постигает неудача. В Сан Антонио, в Южном Техасе, из-за мелкой ошибки Кина проигрывает скотоводу-
техано
дону Мигелю ПРАКТИЧЕСКИ ВСЁ, ЧТО ВЫИГРАЛА (ПЕРЕГИБ резко вниз)
• Она едет обратно на Восток, чтобы поправить дела привычной игрой на речных пароходах. Но выясняется, что из-за перенесенной ранее психологической травмы (она была на борту парохода, у которого взорвались котлы) у неё развилась фобия – когда она путешествует
в одиночку
на пароходах, её мучают кошмары. Она больше не не может играть на них в карты. Кина едет в большой город Сент-Луис, но и там проигрывает почти все деньги. (резче вниз)
• Она решает попытать счастья в Канзас-Сити, растущем городе на краю Великих Равнин. Ей удается выиграть немного денег у переселенцев, и, что важнее, в баре "Фреддиз Файнест" она находит новых друзей, простых ирландцев. Это позволяет ей воспрянуть духом и использовать свой музыкальный талант. Кина получает так необходимую ей моральную поддержку! Все оказывается не так уж плохо! (ПЕРЕГИБ вверх)
• Но проходит полгода. Бар "Фреддиз Файнест" закрывается, а переселенцы разъезжаются из Канзас-Сити. Надо что-то делать. Она едет на Запад, в Канзас. (ПЕРЕГИБ В неопределенность)
• Она приезжает в Эбилин, скотоводческий город, выросший за месяц посреди прерий. Там достаточно сурово (драки, пьянки, пальба), но оказывается, что интересно! (ПЕРЕГИБ вверх). И за ней ухаживает Чарли Аден, а он классный кавалер! (резче вверх) Чарли ей явно нравится – он остроумен, опытен, умен, смел. Чарли даже побеждает какого-то юнца на дуэли... между Киной и Аденом вот-вот завяжется...
• И ТУТ ЧАРЛИ УБИВАЮТ У НЕЁ НА ГЛАЗАХ ВЫСТРЕЛОМ В ЗАТЫЛОК! ИЗ-ЗА НЕЁ! ОНА СИДИТ, ЗАЛИТАЯ ЕГО КРОВЬЮ! (ПЕРЕГИБ вниз)
• Но она теперь при деньгах (как бы там ни было, ПЕРЕГИБ вверх, деньги для неё важны).
• Она едет дальше на Запад. Будучи проездом в Эллсворте, таком же скотоводческом городе, но с дурной славой, она заходит в курительную комнату и присоединяется к случайной карточной партии. Играет. На кону большие деньги. Ей везет (вверх). Но возникает спор за столом, и спор какой-то нехороший (ПЕРЕГИБ в неопределенность). Под юбкой у Кины припрятан пистолет. Карие глаза соперника с янтарными прожилками насмешливо смотрят на неё. Бесцветные глаза второго соперника вперились в карты. Стрелять или нет? В кого? Или просто пригрозить пистолетом? Или вообще не доставать оружие? (выбор игрока)
А еще тут 6 (!) точек перегиба на 1 пост, а ведь еще есть и просто нарастания нисходящего и восходящего движения. Для вас (если вы не Франческа) Кина МакКарти – просто имя, поэтому они выглядят не особо захватывающе (сопереживания нет), но игроки, которые за её историей следят с самого начала, легко подтвердят вам, что пост читать было очень интересно.
А теперь заметьте – это пост на несколько тысяч символов, в котором персонаж ни разу не вступал в РЕАЛЬНЫЙ бой. И все равно в нем есть напряжение. Какое будет напряжение у игрока в конце, перед финальным выбором, где он наконец-то вступает в бой!?
Спросите Франческу, если есть сомнения).
◪
• И нет, даже если вы знаете эту фишку, она не перестанет играть. ПОТОМУ ЧТО СОПЕРЕЖИВАНИЕ! Потому что в драме вы следите за героем сердцем, а не умом. Так работает – и все.
• Каждое событие должно если не перегибать линию, то хотя бы менять её наклон – герой быстрее стремится в рай или быстрее в ад. Или слабее (но лучше сильнее). А если не перегнуло, то его из сюжета можно и выкинуть.
Показать содержимое
◩
Знаете, почему часто неинтересны проходные системные боевки? Потому что кинул куб – не попал. Кинул куб – не попал. Кинул куб – не попал... А 3 хода – это МНОГО. За это время можно несколько фильмов посмотреть или недлинную видео-игру пройти))). А на форуме ничего не меняется. Кинул куб – попал. Это приблизило к раю? На самом деле нет, это к лвл-апу приблизило. Если лвл-ап для вас – это "рай", то так-то да, работает. Но вы и сами понимаете, насколько лвл-ап – суррогатный рай. Над ним ведь еще 80 уровней рая)))).
Но все меняется, если каждый удар – вопрос жизни и смерти. Там да. Там не попал – и ты уже одной ногой в аду. Ты дал врагу шанс тебя туда отправить обеими ногами. Он не попал? Фуууух, ты уже снова одной ногой в раю!!! Красота). Поэтому хак-эн-слэш от Савачики (Кадеш) заставлял затаивать дыхание... Поэтому модули с ковбойскими перестрелками многим будоражили кровь не по-детски! Каждый ход может быть не просто неудачным, а ПОСЛЕДНИМ! Ааааа!
И, например, "Свинцовые снежки" (особенно вторые) были напряженными, очень напряженными. Не так, чтобы я прямо есть от них не мог, но значительно! Потому что Draag выдержал хороший баланс. Каждый ход (в ПбтА) не нёс угрозы смерти, но вот точку перегиба для всей ситуации обеспечить мог. Правда, угроза персонажам была не очень-то велика. Но поскольку героем модуля была на самом деле еще и вся команда SNAFU, т.е. отряд (об этом позже), мы волновались. И это было хорошо.
Однако о геймплее мы поговорим.
◪
И да, состояние неопределенности, когда игроки не понимают, в ад они катятся или в рай, не должно быть слишком долгим.
Оно подстегивает напряжение, но если их в нем передержать, напряжение уйдет. Крутите проволоку истории либо вниз, либо вверх. Либо давайте понять, что оно может и туда, и туда пойти, вот-вот пойдет... Хрупкий баланс, так сказать!
Можно брать классическую стандартную структуру и курочить её. Можно давать курочить её игрокам. Но для этого надо, чтобы было, что раскурочить).
Цель, движение к ней, препятствия, пресс времени, старт, задающий восходящее/нисходящее движение к ней или от неё – и все, понеслась душа в рай/а ад. Игроки, давайте, переламывайте нисходящее движение или защищайте ваше восходящее движение от посягательств! Это уже будет неплохо, уже напряженно. Пусть во 2-м акте даже не будет катастрофы и новой надежды. Но пусть в ней хотя бы будет запланирован "мнимый кризис", взгляд в бездну, момент неопределенности. И пусть эту бездну игроки избегут, пройдя тем самым 2 точки перегиба – в неопределенность и обратно к раю.
Ещё немного о том, какие события бывают во втором акте в дополнение к стандарту:
1)
Первое препятствие:
Это легкое препятствие, которое герой проходит чтобы допом разогнать сопереживание ("ну, он точно не неудачник" – думаем мы). В ФРПГ оно еще важнее, мы про это поговорим на Этапе III в разделе про групповую динамику. Первое препятствие может быть и в 1-м акте. Или его может вообще не быть. Но чтобы разогнать сопереживание по красоте, желательно, чтобы оно было.
2)
Усложнение проблемы
– накручивает напряжение, повышает ставки. Шли убивать дракона, а он в два раза больше, чем рассказывали. Неопределенность! "Пацаны, мы кажется все-таки в ад движемся!" А вот ускорения восходящего движения скорее должны быть обусловлены действиями игроков.
3)
Новая цель
– цель персонажей меняется на более важную. Это может быть подано твистом, драматическим поворотом, а может быть, цель только добавилась, но пока еще предыдущая цель важнее, а эта так, второстепенная. А вот позже драматическое событие заставит героя выбирать.
4)
Временный триумф
– создает "американскую горку" эмоций перед катастрофой, эффект отвалившейся челюсти перед/после твиста. Убили Гремлина в "Беовульфе", а оказалось, что его мамаша-то покруче, ууупс)))). Все то, что я рассказывал про "из ада в рай", только выкручено посильнее.
5)
Проявление
Проблемной Ситуации
(взрыв заложенной бомбы) – некая проблема, которая не просто возникла, а родилась из семечка, посаженного в первом акте. Такая проблема очень сильно приковывает внимание и тоже повышает напряжение сильнее, чем свалившаяся с неба.
6)
Дополнительный разворот, он же Второй Твист.
Логичная (по возможности) неожиданность, обычно сопровождающаяся точкой перегиба или входом в состояние неопределенности (ооой, твист! иииии... что теперь будет?). Я его уже упоминал, тут просто классические рецепты:
• Новая информация, создающая драматическую ситуацию, повышающая градус эмоций в душе персонажа. "Люк, Я Твой Отец! – НЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!"
• Новая информация запускает Переоценку (новая цель, ага). Типа: "Мы стреляли не в тех" или "Мы перестарались".
• Предательство/уход помощников.
• Место действия меняется в последний момент. В новом месте заготовки героев не работают. "Нам придется драться в пустыне. – Эммм... мне кажется, тащить ледяной меч в пустыню – не лучшая идея..." Но лучше, чтобы это был фейл не самих героев, а, скажем, их НПЦ-союзников. Потому что если игроки сильно вложились в подготовку, им может быть обидно. Игроки плохо реагируют на то, что "наши усилия были бессмысленны", и их можно понять. Людей на самом деле выбешивают не сами рельсы, а то, что рельсы делают выбор бессмысленным, в результате снижается важность контекста и падает сопереживание.
• Эффект Комбо. Внезапно из-за стечения обстоятельств то, что считалось слабым фактором, становится очень сильным. Или наоборот. "Искрящийся электро-провод играет совсем по-другому под дождем".
Итого, резюмируя по второму акту:
• Пресс времени.
• Из Ада в Рай.
• По возможности – нарастание колебаний.
• События со смыслом для движения к цели.
Всё). И еще во второй части 2-го акта хорошо заходит социалочка, но про это позже.
2.5 Третий акт (
оргазм, йопт!
) Концовка: Последнее препятствие, Кульминация, Развязка.
Показать содержимое
Всё, что было до этого, было ради последнего акта. Карты брошены на стол – шоудаун. Здесь вы раскроете свою идею и получите от игроков охреневшие глаза и катарсис. Здесь игроки сразят вас крутыми ответами на заданные вами на этапе Идеи вопросы.
Или нет. Увы и ах, и так бывает! У нас сложное, серьезное хобби, в нем есть, мать их, риски! Но пытаться стоит ;).
Про третий акт я расскажу коротко – если вы до него дойдете, это будет уже очень круто)))).
Обычно в классической драме в третьем акте выделяют 3 стандартные части:
• Последнее препятствие.
• Кульминация.
• Развязка.
1)
Последнее препятствие aka Точка невозврата
(и нет, это термин не из сексологии, она правда так называется у сценаристов)))))
• Вообще точка невозврата может быть и во втором акте. Но по классике – в третьем либо на стыке двух актов. Собственно, герой может пройти её в самом начале последнего препятствия, перед ним, а может – сразу после него, а может – во время. Это точка, проходя которую:
а) Герой не может не измениться, чтобы идти дальше.
По классике тут бывают 3 варианта:
• Сверхзадача достижения успеха: Герой принимает решение идти дальше, и платит цену своим изменением.
• Сверхзадача отказа от успеха: Герой принимает решение не идти дальше и отказывается платить цену.
• А также вариант от противного: Когда Герой принимает решение отказаться от пути и меняется за счет этого.
Показать содержимое
◩
Яркий пример – фильм The Flight с Дензелем Вашингтоном, когда герой в финале на уже выигранном суде вдруг делает признание – сильная, опрокидывающая концовка! – и в развязке попадает в тюрьму. Но зато, выбрав правду, а не ложь, меняется в лучшую сторону.
◪
б) Герой принимает решение не меняться, несмотря ни на что.
Думаю, вы уловили, да? Этот момент – делает историю композиционно оформленной в рамочку: В первом акте было тоже РЕШЕНИЕ участвовать в приключении, начать его, здесь же РЕШЕНИЕ пройти до конца.
Но то в кино. А нужна ли в модуле точка невозврата? Хотят ли игроки что-то менять в своих героях?
Я скажу так: если такая Идея закладывалась, задача мастера – создать условия для арки персонажа. Задача игрока – отыграть арку, пройти изменение и выразить его в постах.
Обязательно ли это должно быть? Наверное, все же нет. Оооочень круто если вы им ПРЕДЛАГАЕТЕ такую возможность, помогаете, намекаете. Воспримут они её или нет, изменят что-то или нет – это уже вопрос к ним. Стоит их насиловать этой точкой? Если они – крутые ролевые ребята, то даааа...
ммм!... О дааа!
Но возможно, нет, это все же их персонажи, возможно, они им дороги именно такими, какие они есть.
Однако, если вы доведете историю до такой вершины, где это будет возможно и логично, а потом все же позволите не меняться – вы круты вне зависимости от того, как они сыграют).
О том, как именно подтолкнуть персонажей к завершению арки, мы поговорим в деталях.
А тут я приведу крутой пример перерождения персонажа.
Показать содержимое
◩
Был в моей сольной ветке у Магистра в Корабле Дураков такой герой, Родриго Бланк. Герой – воспитанник рыцарского ордена, по духу такой подготовленный ими "солдат своего отца", заряженный на победу ради семьи. А его старший брат (опальный, отец ему не доверяет) – настоящий рыцарь, просто образец, "побеждай, но не любой ценой". Но на дворе 14 век, и такое уже "не в моде", рыцари рубятся за земли, на кодекс чести все забили.
И вот отец поручает герою арестовать этого брата (и дальше его убьют) или убить. А Родриго пытается как-то так все разрулить, чтобы его не убивать. Но у него... не получается спасти брата. Брат умирает (катастрофа). И после разных тяжелых событий, герой понимает, что теперь ОН должен стать таким "последним рыцарем", пусть хреновеньким, но уж каким получится (точка невозврата). И в первый раз в жизни Родриго идет на жесткий конфликт с отцом ради в общем-то безразличной ему женщины – беременной вдовы своего брата (кульминация). Это было просто мегакруто!
Я... я хз, было это запланировано, или больше отыгрышево вышло. Но после этого я какое-то время был готов играть В ЛЮБОЙ МОДУЛЬ МАГИСТРА!
◪
2)
Кульминация:
Мегабосс. Мегабитва. Мегаусилие. Или... или нет... Не мега. Просто важное. Истории бывают разные, в некоторых чувство вкуса важнее эпичности. Но это всегда игра по высоким ставкам, и ставки эти должны быть задраны всем предыдущим модулем. Ваша задача в кульминации:
• Четко обозначить эти ставки.
• Создать такой геймплей, который даст игрокам ощущение, что победили не только персонажи, но и игроки. Просто забросать монстра кубами – не вариант. Должны приниматься решения на уровне игроков. Но про геймплей поговорим позже, в Этапе III.
• И ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО, чтобы в этот момент заиграл их прежний опыт, то, чему они научились за прошедший модуль, то, что пропустили через себя, чтобы выборы были основаны на этом. Кульминация должна работать на вашу Идею.
• Твист в кульминации... как вариант). Ну просто потому что финальный босс/битва – так-то довольно предсказуемое место.
3)
Развязка.
"Чем закончилось-то? Свадьба будет? Отстояли Бастонь?" Ну и собсна, как изменился герой, если, конечно, изменился. В развязке подается:
• Последствия всех событий для героев. Как изменилась их жизнь. Вернулись ли они в привычный мир, который мы задавали в начале? Остался ли он прежним? Остались ли они прежними?
• Главная философская мысль, если она у вас была. В идеале – весь ваш модуль построен по схеме "событие – интерпретация – вывод", где событие – модуль 1-й и 2-й акт, интерпретация – изменение героя в 3-м акте/осознание игроками вашей идеи, вывод – проговаривание идеи в развязке. Вами. Или игроками, что было бы ОСОБЕННО круто!)
• А также есть такой прием, как опрокидывающая концовка. Это... твист в развязке!
Суть в том, что уже после кульминации игроки получают информацию, которая РЕЗКО меняет ожидаемые последствия на неожиданные, либо (в идеале) создает эффект "Чувак, это история была не о том". Твист уже ПОСЛЕ кульминации, когда все 100% расслабились! Бьет наповал!
Показать содержимое
◩
Ну, наверное, первый пример из головы – Иисус в финале воскрес уже после кульминации (Голгофа), у Фомы отваливается челюсть, у вас тоже, если вы – абориген из джунглей, и вам про это зажигательно зачехляет миссионер, которому вы верите))). Просто мы-то с вами узнаем это в детстве, когда ещё не понимаем, про что вообще речь, что такое смерть. И от людей, которые это скучно рассказывают. И вообще верующие спойлерят мне этот твист каждую Пасху)))). Тут захочешь не забудешь).
Эмм... очень тупо как-то себя рядом с Библией ставить, признаю. Ребят, это вообще не про это, ладно? Сириоусли, я не претендую, у меня вообще нигде ни в каком месте ни разу даже близко не Библия)))).
Но... просто раз уж речь зашла об опрокидывающих концовках.
Я 3 раза выигрывал ДМский конкурс рассказов. Каждый раз использовал опрокидывающую концовку. Вернее, пару опрокидывающих концовок. Во всех моих призовых рассказах в конце 2 твиста.
• В рассказе "Настоящий убийца" мы сначала узнаем в развязке, что мистер Прескот – обманщик, а потом – что городок Хинли из-за этой истории вымер.
• В рассказе "Таким, как ты" – что демон выкупил свободу рыцаря ценой своей свободы. А потом, что демон вообще-то – тот самый святой, которому весь рассказ молился рыцарь.
• В рассказе "Хороший парень", сначала Малой убивает отца (это твист в кульминации), а потом оказывается, что его отец – главный герой (это – твист в развязке). А потом мы понимаем, что Малой – БУКВАЛЬНО ПОВТОРЯЕТ ПУТЬ главного героя (второй твист в развязке). И главный герой бросается за ним, чтобы его остановить (открытая концовка).
В общем, говорю авторитетно, в рассказах это – мощная штука, инфа 100%.
Но в модулях я её вроде бы и не видел... ПОТОМУ ЧТО Я ВООБЩЕ ДОШЕДШИХ ДО ФИНАЛА МОДУЛЕЙ МАЛОВАТО ВИДЕЛ, ЛОЛ!))))
◪
Стоит ли её делать в модулях... только если аккуратно. Чтобы игроки не сказали: "А какой вообще был смысл в наших приключениях-то? Ты их все обесценил." Пусть лучше опрокидывающая концовка будет позитивной или хотя бы делающей открытый финал).
2.6 Небольшое резюме по трехактной структуре
Показать содержимое
Итак, технически ваша задача:
• Наметить этапы, хотя бы примерно описать для себя, что там будет/может происходить.
• Прописать для себя, для чего нужен каждый этап. "Вот тут у меня поднимается напряжение, вот тут герои получают дилемму, вот тут твист, вот тут точка невозврата, здесь надо для арочки ГГ что-то вкинуть".
• Смириться с мыслью, что игроки все перекурочат)))). Что с этим делать – поговорим на Этапе III.
• На максималках – вы пишете базовый сторилайн истории. Будут игроки выбирать то, что вы приготовили (или вы их заставите) – так все и пойдет.
По времени
Трехактная структура многообразна, это не жесткий шаблон. Акты могут быть разного размера. Весьма условное золотое сечение у киносценаристов: 25% на первый акт, 50% на второй и 25% на третий. На самом деле в кино это действительно так – истории, сбитые по такому принципу, выглядят наиболее естественно и заходят плавно. Но, во-первых, это не единственный стандарт, дальше мы поговорим про пятиактку. Во-вторых... в "Залечь на дно в Брюгге" экспозиция длится 40 минут, и чо? Отличный фильм). В-третьих, у нас не кино все же. Короче, не парьтесь про эти проценты. Скажем 5 постов на первый акт и 80 на второй и 10 на третий – ащще нормально.
Но так, если прикинуть... сколько куда?
На практике у вас будет первый акт – сумеете все, что положено, выдать за 3 круга постов? Супер. Сумеете за 10? Тоже норм. Больше... больше лучше не надо. Но суть-то не в этом. Суть в том, что если не сумеете, то неважно, сколько постов ушло. Нет сопереживания + мотивации + контекста приключения (опционально – отправной точки приключений в драме) – можно не продолжать. Через некоторое время либо вы, либо игроки начнете задаваться вопросом "а во что и зачем мы играем?"
Насколько подробно делать сторилайн?
Вообще, как считаете нужным. Вам даже не обязательно прописывать САМИ сцены заранее, важно, чтобы у вас там стояло: "Вот тут сцена, которая сделает то-то (скажем, катастрофа) таким-то образом. Какая именно – сымпровизирую исходя из действий игроков, но хотя бы буду понимать, в какую сторону импровизировать-то." Игроки круто играют, все загадки отгадали, всех монстров победили? Ну, сдвиньте катастрофу, значит, отложите... засуньте туда что-то другое, что в тему будет. Временный Триумф, например. А катастрофу сдвиньте на подальше. Или совсем отмените)))). Но это все равно проще, чем сидеть и думать: "Блииин... что же сейчас-то написать-то... что же написать... что же в сюжете этом должно произойти... блииииин."
НО! Первые сцены лучше прописать подробнее – чтобы вы заранее представляли, что писать, когда экспозиция закончится. Потому что если вы не представляете – то можете и не придумать. А игроки не предложат что-то своё. И тогда – все, приехали, "неделя на активацию". "Чет быстро модуль сдох". Печальбеда!
А вот последние сцены – нет, не надо. Психология группы такова, что ближе к концу модуля (примерно в середине второго акта) люди захотят участвовать в истории
сильнее
. Почему?
Я расскажу на Этапе III в разделе про групповую динамику. Пока просто поверьте – последние сцены вы с бОльшей долей вероятности поменяете.
Если экономить усилия, то на них. Пропишите их схематично.
2.7 "Пример, после которого вы все поймете" (тм)
Босс, как же ты задолбал – Я знаю
Показать содержимое
А ТЕПЕРЬ – ДИСКОТЕКА! (с)
Слушайте все! Я расскажу вам историю о Варваре Архызе!
Акт 1.
Итак, наш герой – молодой варвар Архыз. Смешное имя? Ну, только в глаза ему не смейтесь, он может и по шее дать). Но и на две половинки вас за это не разрубит – Архыз не злой парень.
Лучше попробуйте представить его.
• Он такой, ну... высокий, здоровый, в
дурацких меховых трусах
одежде варвара из шкур и кожи, с мечом... Меч выглядит серьезно! Да и сам он выглядит серьезно.
• Архыз – крутой боец. Да, он вряд ли пустит на колбасу сто человек методом вертолета, но в поединке он – топчик, да и двоих-троих врагов скорее всего одолеет.
• И еще он не тупой – в голове у него не хлебушек! Да, немного дикий, немного наивный, довольно дерзкий. Но за счет всего этого, пожалуй, даже харизматичный! Архыз легко мог бы повести за собой отряд. Вот только людей у него... нету, ну, разве что какой-нибудь вечный спутник-собутыльник, вставляющий едкие комментарии, который еще и немного лечить отварами умеет.
• Еще Архыз справедливый! Не любит обман и ложь, если это не военная хитрость.
• И еще... Архыз никогда никого не любил по-настоящему.
•
А теперь – главное. В землях севера Архыза оклеветали. На родине он несправедливо опозорен. И теперь единственный шанс для него восстановить репутацию – сделать так, чтобы слава о нем прогремела по всему Северу! Без этого нечего и думать вернуться к домой. А Архыз тоскует по дому... Но добиться этого тяжело... подумаешь, варвар какой-то. Мало ли таких по дорогам скитается?..
Представили Архыза? Хорошо.
Глава 1.
1) Итак, Архыз едет на юг, в королевство Армина. Он слышал, что в Армине бушуют междоусобицы... Князья Нур, Валериан и Иштван – главные претенденты на престол. Наверняка им нужны бойцы! Это ли не способ прославиться? Ну... хоть попытаться. Или, может быть, найти новый дом?
Акт 2.
2) Глава 2
• На границе королевства варвар узнает о вепре, который опустошает земли. Вскоре он видит, как вепрь нападает на торговый караван. Воины местного князя, охранявшие телеги, разбегаются в ужасе. Вепрь и правда страшен – злобная гора мяса и костей, огромные клыки и пылающие ненавистью глазенки. Но Архыз видит, что если он не вступит в бой – погибнет несколько человек. Не то чтобы ему было до них дело... но вроде и пройти мимо и ничего не сделать – как-то недостойно воина, а? Архыз бьется с вепрем и побеждает его.
• Об Архызе начинают говорить... но всего-навсего в окрестных деревнях. Однако местный князь, Иштван, зовет его к себе и предлагает ему сделку – стать сотником в его войске, если Архыз сможет захватить в плен воительницу Зою. Иштван хочет на ней жениться. Зоя скрывается где-то в горах. Варвар соглашается – хорошая сделка и норм ступенька на дороге к славе. Иштван предлагает ему взять с собой людей, но Архыз хочет совершить подвиг в одиночку.
3) Глава 3
• Во время путешествия по опасным горам (которое мы описываем 1 постом), Архыз видит следы отряда – он понимает, что не он один ищет Зою. От горного отшельника он узнает, что это – люди другого князя, Валериана. Надо спешить!
• К тому моменту, как Архыз подоспел – люди Валериана уже дерутся с Зоей, и та слегка ранена и выбилась из сил. Архыз вступает в бой и побеждает отряд "охотников" Валериана. Зое ничего не остается, как сдаться Архызу.
• Зоя производит на Архыза впечатление, но... уговор есть уговор. И Архыз уже готовится везти Зою к Иштвану, но она рассказывает ему то, что Иштван от него скрыл! Иштван – чародей. Он искал Зою не чтобы жениться, а потому что она знает дорогу к святилищу чародейской силы. Но даже сам Иштван не знает, насколько это мощный источник силы. Если Иштван до него доберется – он легко захватит страну – всем жителям будет очень плохо. А потом, возможно, и варварам на севере не поздоровится.
• Зоя говорит: "Вот так ты хочешь прославиться, Архыз? Как пешка Иштвана?" – "Не, чет не хочу!" – "Тогда поспешим!"
4) Глава 4
• Вместе с Зоей они едут к святилищу и, пробившись сквозь патрули врагов, вызывают обвал в горах и уничтожают проход, ведущий к месту силы. Дело сделано!
• Это подвиг. Но увы! Никто его не видел, кроме участников, и никто о нем не расскажет – ведь следует держать местоположение святилища в тайне. "Эх, Зоя, ни хрена я не прославился, а Иштван мне теперь голову оторвет!" – говорит Архыз. "Пффф! Поехали к моему отцу." – отвечает Зоя. – "А кто твой отец?" – "Да еще один князь!" – "Серьезно!?!? Что ж ты сразу не сказала!!!" – "Мы нехорошо с ним расстались... да и болтают о нем всякое в последнее время... нооо... может, пора мне вернуться домой?"
• В дороге между Архызом и Зоей завязываются романтические чувства. Нувыпонели ;).
5) Глава 5
• Архыз и Зоя прибывают в лагерь Нура, отца Зои. Как и его противники (Валериан и Иштван), Нур борется за трон Армины. Кому же из троих служить? Канешн, Нуру! Он же отец такой клевой тел... Зои!
• Вместе с Нуром Архыз вступает в сражение с силами Валериана и побеждает – захватывает важный город. Еще немного, и об Архызе будут наверняка петь песни!
• Но Зоя почему-то не рада победе... она и в битве-то не участвовала. Почему?
6) Глава 6
• Все оказывается не так просто. В захваченном городе Нур устанавливает свои порядки. Обнаруживается, что он – довольно противный тип, это дочь у него хорошая, вся в маму! А Нур правит ложью и обманом, и это не по нутру Архызу, который ненавидит обман. Поругавшись с Нуром, Архыз уходит от него.
• Зоя могла бы утешить его – теперь Архыз понимает, почему она себя так вела. А может, она теперь будет с ним? Ведь между ними, кажется, разгорелись чувства. Но Зои нет... Никто не знает, где она. Похоже, она отвернулась от Архыза.
• Кажется, Архызу придется опять в одиночестве скитаться по дорогам и скорее всего погибнуть в какой-нибудь бессмысленной резне. Архыз пьет в придорожном трактире, одинокий, потерявший надежду, дерется с какими-то забияками... Напившись до беспамятства, он просыпается... связанным. Его куда-то везут.
7) Глава 7
• Это люди Валериана! Сейчас, наверное, Архыза казнят... Валериан: "Слышь, Архыз, да какая разница, кому служить? Давай ко мне! Были разногласия? Забыли! Мне понравилось, как ты сражался! Поможешь победить Нура?" – "Да пошел ты..." – "А ты не спеши с ответом!"
• Варвар узнает расклад: Шансы Валериана в борьбе – самые низкие, зато он предлагает сделку. Ведь у него нет сыновей, и если варвар поможет затащить против Нура – быть Архызу наследником!!! Будущим Королем Армины!!! УОУ! Новая надежда прославиться! Варвар соглашается служить Валериану.
• Архыз бьется изо всех сил, командуя отрядом в войске Валериана, и одерживает победу. До решающей битвы армии Валериана с армией Нура остается буквально один шаг. И тут...
Акт 3.
8) Глава 8
...Тут оказывается, что Иштван схватил Зою и собирается принести её в жертву. Но Нуру, её отцу, на неё плевать – он поглощен войной... к тому же у него там сыновей – пять штук. Если Архыз хочет её спасти, надо ехать прямо сейчас. Что же теперь выбрать?
• Если Архыз бросит Валериана накануне битвы, все будут считать его трусом! Он скорее всего уже НИКОГДА не завоюет славу. Разве можно упускать такой шанс? Это будет пятно на всю жизнь. К тому же он уже понял, что сам-то правил бы справедливее всех этих Валерианов, Нуров, Иштванов...
• Стоит ли любовь такой девушки, как Зоя, мира и спокойствия во всем королевстве? Стоит ли она возможности смыть позор со своего имени и вернуться домой?
Выбирай, Архыз.
9) Архыз выбирает спасти Зою.
Пробравшись в логово Иштвана, и пройдя последнее, самое тяжелое испытание, он это делает. Зоя спасена.
Развязка: Да, Архыз не стал королем. Но кто-то сочинил о его подвиге крутую песню! О том, как юноша-варвар отказался от королевства ради любви и победил князя-чародея. И она все же ПРОСЛАВИЛА ЕГО НА ВЕСЬ СЕВЕР! И никто не считает его трусом.
Это – супер-банальный сторилайн.
И если это фрпг, то тут дофига тонких мест, типа: "А вдруг Архыз – козел? А вдруг он не влюбится в Зою? А вдруг в самом начале даст ей по башке со словами: "Нет Зои – нет проблемы со Святилищем"? А вдруг ему будет норм, что Нур правит обманом? А вдруг он выберет стать наследником Валериана в конце?"
И еще, внимательные заметили – в нем особо нет слоя мира (как я прописывал в примере в Идее, Этап I Пункт 5 посмотрите в конце, если забыли) – я не присочинил политику. Вернее, слой-то есть, но он вспомогательный, сам по себе он не очень играет.
Но в целом... в целом сюжет логичен, понятен и хоть немного – да интересен. Вряд ли он вас захватил сильно, вряд ли торкнул. Ноооо...
• ...Но к концу истории вы забыли, что Архыз – название минералки. Для вас это теперь – варвар в меховых трусах).
• ...И если вы участвовали в ДМском конкурсе рассказов, вы могли обратить внимание, что сюжет здесь более внятный, чем у примерно 80% конкурсных рассказов. По крайней мере в жанре фентези точно. А рассказы туда пишут неделями, и не просто "для себя", а чтобы выиграть в конкурсе. Люди показывают все, на что способны. Уж прастите, я много раз судил этот конкурс и выигрывал его трижды из четырех раз, когда участвовал. Знаете за счет чего?
А просто и для рассказа, и для модуля нужен вменяемый сторилайн.
Дело не в том, предсказуемые ли в нем твисты, хотя лучше бы твисты были классными. Но важнее, чтобы в нем были:
• Герой, которому хоть немного, да сопереживаешь (у кого не врубилось – те и читать дальше Главы 1 не стали).
• Мотивация.
• Пресс времени (хотя бы местами).
• Точки перегиба.
• Трехактная структура.
• Легкий твист в концовке.
И потому кое-кто из вас (у кого хероик фентези не вызывает тошноту) подумал: "Оу... а че б нет... я б сыграл в такое! Так-то слабовато, но для хероик фентези с меховыми труселями – неплохо!"
Но знаете в чем главный плюс этого сторилайна?
Он средненький, да, базару ноль, не спорю. НО ПРИ ЭТОМ Я СОЧИНИЛ ЕГО ЗА 20 МИНУТ!))) Я вас не обманываю, я по часам засек.
Еще разок: мне понадобилось 20 минут, чтобы сочинить сторилайн, по которому реально можно провести неплохой сольный модуль (ну, или можно добавить команду соратников Архыза, теоретически можно и на роль Зои
Мастикору
игрока взять), с драмой и с аркой персонажа.
20 минут. Это 1 кружка кофе так-то.
Конечно, я еще где-то полчаса прилизывал текст, чтобы вы не цеплялись за плохо построенные фразы. И можно прилизать еще, тут не предел. Но это фигня. Я при этом уже не поменял смысла ни одной сцены, а главное, писал бы я для себя – я бы этого не делал. И вам не понадобится, если вы для себя писать будете.
Почему у меня это получилось? Не, не потому что я – талантище, нет (увы, тогда он еще был бы и гениальный, а не средненький)))).
А просто потому что я применил метод, инструкцию. Всё.
А теперь скажите, плиз...
А у вас хоть в одном модуле, который вы готовили, на старте был настолько же связный сторилайн, план на весь модуль? Не просто что происходит, а какой смысл для героя (и для игрока) событие будет иметь?
Ну, может, и был – и тогда вы молодец. Но чет я сомневааааюсь))). У подавляющего большинства было примерно так: "начало – вот такое, в середине – что-то типа такого (примерный набор сцен – событий, а не смыслов), ну, а в конце – наверное вот такие варианты концовки." Большую часть этого вы держали в голове. И оно, скорее всего, не сработало. Даже если игроки вам ничего не ломали.
Конечно, сторилайн – это не текст, придется потом посидеть и подумать, как должен выглядеть дворец Валериана, какой геймплей встроить в битву (особенно в последнюю) и т.д., но мне будет понятно, ЧТО ПИСАТЬ И ДЛЯ ЧЕГО. Награфоманить – несложно, сложно решить, какой смысл моя графомания должна нести игроку на каждом шаге. Это и есть то, что я говорил во введении:
сюжет – это управление смыслами.
• Любой из вас за сутки сочинит, продумает и набросает сторилайн в пять раз лучше, если понял принципы, которые я изложил выше. Вызвать сопереживание. Прописать мотивацию. Из ада в рай. Пресс времени. Типы событий 2-го акта. Всё.
• А без них большинство... не сочинит хотя бы и такой не то что за неделю, а вообще никогда. Средний мастер на ДМе сочинит, но такое, что будет "не оч если честно", и человек сам не поймет, почему же "не оч", хотя смутно будет это ощущать. Там будут какие-то твисты, очень клевые, но не привязанные к цели, будут бои, которые не сыграют роли, герой, которому не сопереживаешь, какие-то безумные
штурмы домов
зарубы ради зарубы и т.д.
• Научившись писать такие сторилайны за 20 минут, вы научитесь импровизировать их же за 10 – это пригодится, когда игроки будут их ломать.
А черт... А давайте ПРОСТО ПОПРОБУЕМ!
Сочинять сторилайн – это интересно же!
Придумайте произвольный сторилайн в любом сеттинге размером в страницу-полторы!
• Набросайте героев несколькими тезисами, чтобы было понятно, чему сопереживать.
• Задайте мотивацию. Пресс времени, если получится.
• Дальше пошли события второго акта. Точки перегиба. Веерх, вниз, вверх, вниз. Получится – твист бахните.
• Арка персонажа – выпуклая или плоская? Изменился или нет?
• Кульминация – достигнет герой цели или нет. Как это решилось? Что было важно в финальной битве?
• Развязка – что с ним в итоге стало.
Засеките, сколько времени у вас ушло. Я уверен, что справитесь максимум за час, ну, два! И постаните в обсужде! Тех, кто дочитал до этого места, беру "на слабо!") Заткните ББ за пояс, у вас получится!
ЧАСТЬ 3. КАК УСТРОЕН ПЕРСОНАЖ И ВЫБОР В ДРАМЕ? КАК УСОВЕРШЕНСТВОВАТЬ ТРЕХАКТКУ ДЛЯ ДРАМЫ? ПУТЬ ГЕРОЯ КЭМПБЕЛЛА И ПЯТИАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ.
(
тоже ОЧЕНЬ важная часть
)
3.1 Что же такое драма? Как устроен драматический персонаж? Как заставить его меняться?
(
ссылка
"БигБосс... как ты достал со своими видео-цитатами!" – зато вы не заснули!
)
Показать содержимое
Итак, драма – это на минималках история о герое, который колебался, а на максималках – история о герое, который изменился (с выпуклой аркой).
Что заставляет героя колебаться и меняться?
Конфликт. Или чего вы думали все так носятся с этим конфликтом?))) Это – главный двигатель драмы.
ОСТОРОЖНО! УГРОЗА БАНАЛЬНОЙ ИСТЕНЫ!
Конфликт... бывает внешним и внутренним, лоооол!)))))
Внешний конфликт – это конфликт в слое действия, между материальными объектами. Внутренний конфликт – это конфликт в душе (внутреннем мире) персонажа. Драма – это произведение, где есть внутренний конфликт. Как правило он развивается под воздействием внешнего – что-то происходит и герой чувствует сомнения по этому поводу.
Фуууу, скукота какая! Простите. Давайте я в обычном своем эпатажном стиле...
За счет чего внешний конфликт (или даже просто контекст) заставляет развиваться внутр... ЭУ!!! ПОЧЕМУ НЕ ВСЯКИЙ ГЕРОЙ – ДЖЕЙМС БОНД/ТЕРМИНАТОР/ЧИНГАЧГУК БОЛЬШОЙ ЗМЕЙ??? ПОЧЕМУ У НИХ ЧТО-ТО ГДЕ-ТО КОЛЕБЛЕТСЯ, А??? В чем механизм этого колебания?
А правда, почему? Ну типа... есть мотивация – действуй, че.
Показать содержимое
◩
Как четкий пацан! Захотел завалить телочку – ну, подкатывай, чоу! И в общем, если навык подката у тебя закреплен, оно несложно. Но...
Блин... признаюсь вам, как на духу... БигБосс – не "четкий пацан", только его персонажи в модулях у Мастикоры))))). А так-то БигБосс – "хороший парень", вернее, может, и нет, но он привык и хочет сам себе сопереживать, как "хорошему парню". И потому у него есть сразу 2 противоречивые мотивации: "завалить телочку" и "быть хорошим". "Быть хорошим" – это значит... ну... не подкатывать ко всем подряд, короче, или хотя бы делать это как-то... не потребительски. Сначала разобраться, там: "А это хоть сколько-нибудь серьезные чувства или нет? А не расхреначу ли я барышне сердце вхлам? А достоен ли я? А барышне вообще сейчас в кассу отношения?" И т.д.
И пока БигБосс переживал внутренний конфликт, у него из-под носа девчонок и уводили, лоооол)))). Нуууу, не всегда, конечно... но... бывало)))).
◪
Ну, короче). Вывод здесь не в том, что БигБосс – лошара. Оно, может, и так, но оно для вас не очень инетересно, потому что БигБосс для вас – не реальный человек, а кучка букв на мониторе. А интересный вывод в том, что
драматический момент – это столкновение мотиваций!
Но, возможно, пример с БигБоссом недостаточно драматический (подумаешь, телку у него увели, переживет!), так что давайте на примере Архыза.
У Архыза вначале в 1-м акте прописано много всего. Но по смыслу там 3 вещи:
1)
Контекст персонажа
– кто он, чего от него вообще ждать. Какого уровня он воин и т.д. Ну, короче, чтобы он не выглядел для вас стопкой букв на мониторе
как БигБосс
.
2) Всякие штуки, чтобы вызвать у вас
сопереживание
: "не разрубит вас на две половинки", "харизматичный", "не дурак", "крутой, но в меру". Чтобы вам базово было не все равно, что с ним происходит.
3) А еще у него...
АЖ ТРИ МОТИВАЦИИ! Какие же?
• Основная, явная и активная:
Архыз хочет прославиться, чтобы иметь возможность "вернуться в свой прежний мир".
Эта мотивация дает толчок первоначальным приключениям – благодаря ей Архыз вообще идет куда-то и что-то делает. Активную мотивацию в маркетинге еще называют
драйвером
.
• Дополнительная, пассивная (или, если хотите, негативная).
Архыз не любит обман.
Эта мотивация не побуждает его к действиям, пока её не затронут другие. Она не про то, что он делает, скорее про то, чего не будет делать. В маркетинге такую мотивацию называют
барьером
.
• Дополнительная, активная, но неявная:
"Архыз никогда не любил."
Звучит вроде бы сомнительно, но... если вы когда-нибудь в кого-нибудь влюблялись, вы понимаете, насколько первая любовь может быть СИЛЬНОЙ МОТИВАЦИЕЙ! Если Архыз встретит "правильную" Зою – эта мотивация заиграет.
Где в модуле про Архыза "драматические места"? Там могут быть "драматические перепады в сражениях", да. Но я их нарочно не описывал, потому что они скорее всего геймплейные, и там уж они могут быть, а могут и не быть – как кубы лягут, какая система и т.д. А в сюжете-то где такие места запланированы?
• 1-е место (там не было драмы, но могла бы быть): Зоя рассказывает Архызу, что Иштван его обманул. Ему вроде как надо выбрать – везти её к чародею или взять квест, который она предлагает. На самом деле тут нету драмы – Зоя говорит, что если Иштван захватит Армину, варварам тоже не поздоровится. То есть мотивация "вези эту трындливую телку к Иштвану – прославься у него на службе – вернись домой" рушится. Но, скажем, если бы Архыз Зое не поверил про сей факт (что варварам у него дома не поздоровится), конфликт был бы. Что тебе важнее Архыз – не служить обманщику (барьер) или прославиться и вернуться (драйвер)?
• 2-е место: Архыз узнает, что Нур правит обманом. Он собирался прославиться у него на службе. Но... конфликт мотиваций (тех же). "Хочу славы" против "Ненавижу обман". Архыз уходит. Барьер победил драйвер.
• 3-е место: Финальный выбор. "Хочу славы" (драйвер – вернуться домой) или "Спасти Зои" (драйвер – любовь, к этому времени он уже стал активным).
Может ли драма заключаться не в конфликте мотиваций?
Нет.
Нууу... как бы... Может, нооо... Колебания могут быть всякими. Например... герой просто сомневается, боится неудачи. Но потом он победил страх. При этом он либо стал храбрее (выпуклая арка), либо не стал (плоская арка). Но страх – это тот же барьер, а значит, и есть пассивная мотивация. Однако страх в классическом сюжете – обычно слабый барьер, у вас же настоящий герой, если он струсит, то как бы и история в чем? Поэтому и драма такая... обычно слабенькая.
Драма без конфликтов сильных мотиваций – это история про героя, который колебался, но несильно. Бывает, что герой колеблется между "идти налево" и "идти направо", но это колебания не в слое героя, а в слое действия.
Ща будет инсайт. Сядьте, пристегнитесь.
Вы понимаете, что игра в сюжет в пределе – это тоже игра в "прокачку" (герой что-то выберет и станет круче) или в "эксперимент" (что же герой выберет?). Только не с циферками там, не с кубиками. А СО ВСЕМ ПЕРСОНАЖЕМ ЦЕЛИКОМ!!!
Вы понимаете, насколько это круче игры в циферки?
Ладно, может, и не круче. Каждому своё, затыкаюсь и продолжаю зачехлять про драму.
Где и как мастер играет с характером?
Арка персонажа – это собственно история его изменения. Поэтому на этапе идеи мы закладываем саму важность такого изменения в контексте истории, на этапе структуры подбираем под неё сцены, а на этапе деталей уже подробно планируем арку.
Мы продумываем мотивации персонажа, встраиваем их в персонажа на старте или только предлагаем игроку и развиваем вслед за его выбором, а потом... сталкиваем их.
ЛЮДИИИИИ! ХАРАКТЕР ПРОЯВЛЯЕТСЯ НЕ В ЛЮБОМ ОТЫГРЫШЕ! В ДРАМЕ ХАРАКТЕР ПРОЯВЛЯЕТСЯ
В ВЫБОРЕ
!!!
Ключевым инструментом раскрытия арки персонажа является ВЫБОР в ситуации внутреннего конфликта.
А теперь внимание! Почему, собственно, в это стоит играть, а не отдавать на откуп игрокам? Ну, в сюжетном модуле.
Потому что игроки сами не отыгрывают изменения характера в модулях просто так, на ровном месте (если не выпендриваются). Потому что в модулях проходит обычно 30 минут))). У нас в жизни характер не меняется за 30 минут)))))). Но даже если в модуле проходит больше – игроки не так часто его меняют. Менять характер – СЛОЖНО. Это интересная задача, но в жизни мы стараемся характер свой сохранить, мы ж его для того и закаляли, чтобы он нам нравился и мы не изменяли себе)))).
Сейчас кто-нибудь мне скажет, что хэ-хэй, у меня в модуле игроки наоборот "СЛИШКОМ ЧАСТО/БЫСТРО характер меняли, когда мне не надо было." Тут я задам вам 2 вопроса:
• А вы с ними мотивацию простроили? Хорошо?
• А им у вас было во что играть, кроме этого изменения "без причины"?
Если простроили (и мотивация была норм, а не "каноничное"
ссылка
) и играть во что было, то не, вряд ли будут игроки его менять. Потому что в реальной жизни у нас изменение характера ассоциируется со слабостью. Прогнулся. Поддался. А большинству хочется крутана играть, хотя бы в смысле характера. И если уж менять характер – то... В ФИНАЛЕ ТРЕХАКТКИ!
Но с другой стороны в Драме без изменения характера особо и истории-то нет. Ну так... про невидимую глазу внутреннюю борьбу).
Какие ситуации ВЫБОРА есть в наших играх? Что мастер может предложить игроку?
1)
"Прямая угроза"
– самый базовый инструмент, собственно, по классике точка без возврата в кино именно такой и бывает. Изменись, или достижение цели станет НАМНОГО сложнее или вообще невозможным (базовый вариант – ты умрешь/пострадаешь). Угроза – довольно банальный ход, и очень многие игроки на неё не купятся. Угрожать эффективно, когда вы уже кого-то убили/вывели из игры в модуле, хотя бы даже обаятельного НПЦ. Также угроза может быть не только физической – это может быть, например, угроза унижения, потери статуса. ВАЖНО! Крайне настоятельно рекомендую относиться к персонажам уважительно. Чем больше игрок будет чувствовать, что как человек вы сочувствуете его персонажу (а в хорошей игре, вообще-то, мастер имхо обычно сопереживает персонажам), но ставите его в трудные условия, потому что "такова логика истории", тем больше ему будет фана поменяться и качественно это отыграть.
Ничего не напоминает?
Налево пойдешь – себя потеряешь (изменишься). Направо пойдешь – коня потеряешь (не выполнишь квест). Прямо пойдешь – убитому быть (нет пути).
Это – хороший выбор перед кульминацией, но оч плохая развилка в середине. Потому что вот выберет герой направо или прямо – что вы с этим делать будете?)
Если вы даёте персонажу тяжелый выбор, на одной стороне которого – непростое решение, а на другой – финал истории, выбор должен быть тяжелым, но приемлемым. Тут нужен хороший расчет. В середине игры ваша задача – не вбить персонажа в каменный век его выбором, потому что игрок может и не захотеть играть в каменном веке дальше. Ваша задача – пройти по краю, чтобы игрок поскрипел зубами и такой "ладно, эту цену я готов заплатить."
И такие штуки в середине нужны для мест, в которых вы ПОНИМАЕТЕ, ЗАЧЕМ ВЫ ЭТО ДЕЛАЕТЕ. Типа, ну... что вы через это на что-то крутое выведете, если человек
и согласится, и откажется.
Если же выбор у вас "изменись или умри", то его смысл может быть в одном случае – это выбор после или во время кульминации модуля. Типа... все, больше ничего интереснее этого вопроса не будет. Но в начале/середине игры он неинтересный. Вернее, сам-то выбор может и интересный, игра после него может стать скучной. Типа ок, заставили вы игрока барьер преодолеть, а он больше герою не сопереживает после этого. Или заставили от драйвера отказаться, а у него тогда мотивация по сюжету идти... упс! Пропала! Поэтому думайте, что именно в персонаже вы планируете раскурочить.
Давайте я приведу пример.
Показать содержимое
◩
В модуле "Лимес" был такой Луций – императорский агент, который ведет экспедицию. Его играл я. У него была Тамар – сарматка, рабыня, телохранитель и любовница. Её играла Мастикора. У неё мотивация была: "Формально я рабыня, но Луций меня любит, я его тоже, я буду ему помогать, потому что я крутая, а не какая-то там подстилка." И был драматический момент – Луцию нужен корабль, чтобы продолжать экспедицию, а ему его давать римские вельможи отказались. И был драматический выбор. Один высокопоставленный козел сказал Луцию: "Слышь, кораблик есть. Могу дать погонять. Ток хочу с Тамар твоей покувыркаться." И это реально позиционировалось как выбор "уступи женщину ради Империи, или твой путь окончен." И мастер реально думал, что вот, мол, так стоит отыграть, потому что Луций Цельс Альбин – идейный человек, и за Империю, за Идею какую-то там Тамар не пожалеет.
И если бы Тамар была НПЦ – это был бы АТЛИЧНЫЙ выбор и очень крутое отыгрышное место. Как, скажем, Луций скрипит, но потом такой: "ну, ради Империи можно и побыть сволочью". Отыгрышно! Все сразу такие: "Ну и козел этот Луций, однако... не хотели бы мы оказаться на его месте... не позавидуешь!"
А я отказался. Не, не потому что я решил в романтичного Луция поиграть. И не потому что Мастикора – это не абы кто. А потому что выбирал только я, а не Мастикора. А Тамар – второстепенный персонаж, у неё мотивация завязана на Луция. И когда тебя твой мужчина "дал на часик погонять какому-то козлу" – это уже не про любовь. Это типа: "Очнись, деточка! Ты – красивая вещь." Что очень жизненно, очень по антисюжету, очень в антураже модуля и подлого римского АНБшника-палача. И за Тамар это тоже можно было круто отыграть. Типа там смириться или бунт поднять. НО ТОЛЬКО ВО ЧТО ПОТОМ МАСТИКОРЕ ИГРАТЬ ОСТАТОК МОДУЛЯ? В смирение? В бунт, в результате которого кто-то из них двоих умрет, а дальше модуль для Тамар в любом случае закончится? А там до конца еще реально много было. И я был уверен, что мастер ничего на этот случай ей не приготовил.
В результате нам обоим с мастером пришлось выкручиваться. И выкрутились отыгрышно, претензий нет, Луций Тамар отмазал по красоте. Но блин надо думать, когда такие выборы кидаешь во 2-м акте, а не под конец))). Ну, серьезно!
◪
2)
"Искушение"
– изменись, и получишь супер-силу/бонус/нечто очень ценное. Это инструмент потоньше и послабее, но и поизящнее.
Если вы предлагаете искушение, игрок его выбрал, а там пшик – то вы жестокий мастер))). Трикстер))). У игрока может пропасть мотивация в такие игры играть. Применять с осторожностью.
3)
"Шантаж"
– изменись, или я убью твоего любимого напарника. Лучше, конечно, шантажировать жизнями НПЦ, а не других игроков. Но по ситуации. Чем это отличается от предыдущих двух? Вы играете в выбор и с игроком тоже – ведь напарник делал историю интереснее. Поэтому не перестарайтесь). А то убьете напарника, а история перестанет быть интересной).
4)
"Вилка"
(в смысле, как в шахматах). И вот наконец мы дошли до главного инструмента крутой драмы. ВОТ В ДРАМЕ ЭТО ТОПОВЫЙ ПОДХОД. "Ты выбираешь не между мотивацией и отказом от мотивации. Ты выбираешь между ДВУМЯ МОТИВАЦИЯМИ". Персонаж оказывается в точке, где чтобы продолжать путь что вправо, что влево, ему надо измениться. Предложить "только плохие варианты" (потому что если предложить плохой и хороший, персонаж выберет хороший)))).
Пример.
Показать содержимое
◩
Эдвард в модуле про "Дороги" получил выбор "Дезертировать и ехать спасать семью" (стань дезертиром, предай идеалы) или "Остаться служить в Железной Бригаде" (перестань быть хорошим мужем и отцом). Т.е. персонаж платит цену в любом случае.
◪
Почему эта вилка – хорошая, и что важно в хорошей вилке? ВЫБОРЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПРО РАЗНЫЕ МОТИВАЦИИ. "Кого выбираешь спасти, маму или папу?" – это выбор, который даёт маньяк, чтобы поржать над жертвой. В Драме выбор: "Кого выбираешь спасти, маму или Родину?" – он жесткий, ага, но он неодинаковый и потому небессмысленный. Он не про "тебе будет одинаково больно в любом случае", он про "решай, что тебе больнее." Это выбор, в котором персонаж дает ответ на вопрос: "Кто же ты на самом деле?" Он особенно хорошо заходит, когда персонаж в квенте или в игре взял всё – я и швец, и жнец, и на дуде игрец. "Ну а все-таки, – спрашиваете вы, – больше швец или жнец?" Практика показывает, что ооооочень часто, будучи поставленными в такую ситуацию, игроки захотят усидеть на двух стульях. На самом деле это ооооочень хороший индикатор. Это значит, что вы зацепили их за живое. Это значит, что крутой был выбор. Позволить ли им усидеть на двух стульях или нет – ну, это вам решать (или кубам, если вы им доверяете). Возможно, вы просто предложите им тот же выбор позже – так тоже можно, но не на следующем ходу. Возможно, они к тому моменту дозреют до полноценной арки))).
А теперь "грязные трюки", которые помогут подтолкнуть игрока к изменениям.
1)
"Жертва с последствиями."
Жертва это менее ультимативный и более интересный вариант Угрозы или Искушения (или любой другой вилки). Смысл жертвы в том, что героя меняет не сам выбор, а жертва, которую он принесет за то, чтобы не выбирать. Он сам этого сначала не заметит. А потом как заметит). Вы дальше будете эффект этой жертвы развивать, превратите её в историю. Но не путайте это со следующим вариантом!
2)
"Скрытый выбор с твистом."
Я против скрытых выборов с твистом! Я считаю, что скрытый выбор арки – эт хрень. Твисты хороши в слое действия, а не в арке! Но тем не менее я поясню, что это значит. Персонаж делает выбор, а потом оказывается, что он выбрал вообще не то, что было заявлено, вернее, что-то такое, что шло с ним в комплекте. Ну типа... знаете... выбрал спасти друга, а в итоге уничтожил целый город, хотя ничто на это не намекало. Не, так-то вообще это отличный твист! А влюбленные друг ради друга могут вообще целые империи крушить – и норм)))). Но... не в ситуации, когда произойдет что-то, что точно должно поменять характер по логике персонажа. Имхо изменение характера должно быть осознанным. А тут происходит подмена понятий. Это немножечко про "без меня меня женили".
3)
"Драматический твист".
Однако есть и валидный вариант твиста. Игрок получает событие, которое ЯВНО МОЖЕТ изменить характер. Не в результате самого выбора, а в результате возможных последствий. Но... тут вопрос в том, насколько твист был логичным. Если персонажу предложили сдаться под угрозой казни заложников, а он продолжил выкабениваться, и заложников таки казнили... то... какой-то не очень скрытый выбор это был). Просто небезусловный выбор. Могли ведь и не казнить. Может, он на это и надеялся. "Надежда умерла, отыгрывай, бро."
4)
"Принцип Бена Ганна или Принцип всунутой ноги."
Помните, что случилось с Беном Ганном? Он ходил играть в орлянку на кладбище и покатился. Изменение не обязательно должно быть СРАЗУ КАРДИНАЛЬНЫМ. Принцип всунутой ноги – когда вы открыли дверь коммивояжеру, он уже продал вам товар, вы просто еще не знаете. Персонаж согласился на мелочь. А потом из этой мелочи развивается его арка с более важными выборами. Ну да. Это сложно. Но главное-то вы сделали – он начал меняться.
5)
"Враскачку или Качели судьбы"
. Сначала вы создаете ситуацию, в которой черта характера персонажа ему помешала. Потом предлагаете её изменить. Это жестко, но честно. Выдержит – молодец, достойно уважения). Можно раскачать еще сильнее. Сначала он проявил черту характера – нарвался на неудачу. Потом по мелочи проявил обратную черту – и получил удачу. А потом игра говорит ему: "Ну, и в какую сторону теперь, по-крупному?"
6)
"Принцип плотины"
. Создаете угрозу, которая накапливается, если он снова и снова продолжает проявлять черту характера. "Смотри бро, перельется."
7)
"Принцип толпы"
. Персонаж попадает в условия, где все его спрашивают: "Серьезно, ты вот такой? Мдааа..." Человек – социальное животное, противодействовать давлению толпы всегда очень трудно. На практике персонаж попытается из этой толпы слинять, но если одна из его мотиваций работает так, что ему надо в толпе оставаться... он в итоге откажется от какой-то из мотиваций. "Толпа" – это страшно, если правильно описать. Это в нас с каменного века сидит.
И на этом, пожалуй, хватит трюков.
А теперь самый главный принцип. Он очень имхошный). Читайте на свой страх и риск).
Показать содержимое
Следует вспомнить пословицу: "Хватит 1 индейца, чтобы привести кобылу на водопой, но даже 1000 не заставит её пить." Отыгрыш арки, изменение персонажа – лежит на игроке, это его задача и его бремя. Идея модуля – создание условий для такого изменения. Если игрок не захочет менять героя – вы можете убить персонажа, но и только).
Ваша задача – не заставить персонажа измениться. Да, конечно... вам так интереснее... Но вы уверены, что ему так интереснее? А вдруг ему не захочется играть измененным персонажем? ИМЕННО ПОЭТОМУ ИЗМЕНЕНИЯ В КЛАССИЧЕСКОЙ 3-АКТКЕ ПРОИСХОДЯТ ПОД ЗАНАВЕС. Никому неинтересно смотреть весь фильм на злодея (сопереживания нет). Интересно, как и почему он стал таким.
Простраивайте арку к финалу, ведите к ней плавно, по шажочку, но у вашей точки излома в конце приключения больше шансов. А если не изломилось – то и финалочка не за горами, можно спокойно доиграть.
Но в целом, повторюсь, все же ваша задача – дать возможность, чтобы изменения персонажа были логичными и оправданными в глазах игрока. А не характеры об колено ломать. Оно так-то ума много не надо, когда вы – бог этого мира.
Другое дело, если это ИДЕЯ модуля. Тогда если игрок не хочет... нууу... он не в тот модуль пришел играть). Или вы не объяснили, в какой))).
Вся эта хрень – чтобы игроки словили кайф и катарсис.
Это так-то в реальной жизни – довольно низкие трюки. Просто в игре с персонажем играет мир, а на мир-то че обижаться? А вот с игроком играете вы. И там обижаться есть на кого. Поэтому все эти всунутые ноги, все эти плотины, все эти гребаные трюки – они для игры В ПЕРСОНАЖЕЙ и их ОТРАЖЕНИЯ в душах игроков.
Но не в самих игроков, ага?
Нинада так. Это хобби, куда все пришли развлекаться, а не страдать, чтобы развлекались вы.
Ваш вин во всем этом – когда вы читаете отзыв, а за ним видите горящие глаза и лицо "ну, что там, а? ну, что там!?" И чувствуете, что кому-то очень хорошо сейчас, и он вам очень благодарен. Ваш вин не в том, что вы кучкой букв на мониторе "поломали характер" какой-то кучке букв на мониторе. Это так-то нелепо).
Вы попробуйте реальному человеку характер сломать – он вам в табло сразу впишет и будет прав). Нахрена ему вся эта психодрама в жизни?
Не про это наши игры, вот правда))). Если игрок хочет поиграть в драму (или вы хотя бы предупреждали, что такое может быть) – играйте, сам подписался. Если нет... не стоит). Возможно, он плохой игрок. Но это другой вопрос, понимаете?
В чем же преимущество и одновременно недостаток стандартной классической трехактки?
Следить за стандартной трехакткой с правильно выстроенной мотивацией и сопереживанием – очень интересно в слое действия. Но это концепт, когда именно в слое героя ВСЁ ВБРОШЕНО В ФИНАЛ. Все ради финала, ради оргазма, там вот ВСЕМ ВЫБОРАМ ВЫБОР. Там и главная драма, и главный бой, и главное перерождение. Да, точки перегиба создают колебания, хаос в душе (в общем-то, это тот самый эффект "враскачку"), но все равно, мотивация героя подвергается серьезной проверке 1 раз, в конце.
И далее мы рассмотрим, как сделать структуру более драматически напряженной на протяжении всего действия.
3.2 Концепция мономифа Джозефа Кэмпбелла: этапы Пути Героя (очень полезно).
Показать содержимое
Если по-простому, суть вот в чем. Джозеф Кэмпбелл в начале XX века прочитал все мифы всех народов, чтобы выделить такой миф, который есть во всех культурах. Это оказался миф о пути героя, в результате которого герой изменился.
Тогда Кэмпбелл выделил этапы этого пути, которые встречаются в мифах.
Я НАДЕЮСЬ, ВЫ ПОНИМАЕТЕ, что его называют универсальным не потому, что "все истории строятся по нему". Отнюдь нет, истории многообразны. Но практически все истории – это истории о героях (или их можно так интерпретировать), а как мы уточняли в начале, история – это рассказ об изменении. И мономиф Кэмбпелла – это не столько универсальная модель, сколько такая... ну... библиотека смыслов того, что происходит с драматическим героем на его пути.
Не любая история о герое проходит все этапы мономифа. Но в мономифе есть все этапы, которые случаются с героем (с точки зрения смысла происходящего в отношении его изменения).
История, в которой нет ни одного этапа по Кэмпбеллу, это история, в которой герой не поменялся, и скорее всего с точки зрения драмы она
бессмысленна
с плоской аркой.
Давайте я пробегусь по смыслам этапов, очень коротко, подробнее вы можете посмотреть даже просто в вики, если вас торкнет.
Акт 1. Герой в привычном мире.
1)
Герой чувствует зов приключений – что-то мешает ему жить нормально!
• Опционально: Отказ от зова – герой отказывается, но случается что-то, что делает отказ неприемлемым.
• Опционально: Сверхъестественная помощь – кто-то дает ему что-то, что поможет в пути. Либо помогает принять Зов.
• Опционально: Наставник – герой получает наставника, который помогает принять Зов и учит героя.
Акт 2. Герой в мире приключения
2)
Выход за порог – герой проходит первое испытание
• Опционально: Чрево кита. Герой полностью поглощен миром приключения, дороги назад нет. Он впервые осознает, во что ввязался))).
3)
Дорога испытаний – герой проходит препятствия, которые готовят его к главному
• Опционально: Герой преодолевает соблазны.
• Опционально: Герой расширяет кругозор.
• Опционально: Герой проходит посвящение.
• Опционально: Появление помощника.
4)
Бездна или так называемая Встреча с Богиней – герой постигает мудрость, нечто кардинальное, что не укладывается в его привычное представление о жизни. Как правило он это отрицает...
• Опционально: Кто-либо (обычно, женщина) чем-либо соблазняет героя (как вариант – он переходит на темную сторону).
• Опционально: Герой примиряется с отцом
• Опционально: Герой видит новое будущее (как все должно быть).
5)
Трансформация – герой начинает меняться под воздействием встречи с Богиней
• Меняются взгляды, мнение
• Меняется характер
6)
Перерождение: Герой окончательно меняется. Он становится НЕ ТАКИМ, как раньше (старое "Я" героя умирает)
• Опционально: Воспользовавшись этим, он вступает в мегабитву и получает высшее благо
• Опционально: Происходит закрепление опыта
• Опционально: Проявляются новые стремления
Акт 3.
7)
Рубеж перед возвращением – герой проходит последнее испытание, прежде чем вернуться в привычный мир
• Опционально: Отказ! Вертел он этот привычный мир. Ему и в мире приключения хорошо. А еще это может быть жертва собой, в смысле, не личностью, а телом.
• Опционально: Волшебный полет - невероятная история спасения с учетом нового дара
• Опционально: Спасение извне
• Опционально: +Что-то там еще, неохота уже вас грузить.
8)
Снова дома
Вариант: Повелитель двух миров – герой теперь чувствует себя уверенно и в мире порядка, и в мире хаоса
Вариант: Свобода жить – герой освободился от чего-либо, что мешало ему жить в нормальном мире.
Я сейчас раскидал не по той структуре (делению на этапы), которые были у Кэмпбелла, а по традиционной в современной парадигме, и может даже где-то ошибся. Но это неважно. Важно, чтобы вы поняли смысл.
На случай, если вы подумали: "Ну и че такого... обычные какие-то вещи в основном... события, как события, вот если бы ты что-то оригинальное рассказал..."
Я надеюсь, вы так не подумали. Потому что это значит, что либо я плохо объяснял (что возможно, и тогда позор мне), либо –
ссылка
Смысл тут не в оригинальности!
Смысл в том, что кроме этих событий, других в истории о героях просто нет!!!
С точки зрения смысла для изменения героя больше с ним ничего не происходит.
РАЗУМЕЕТСЯ элементы пути героя присутствуют в модулях. В любом модуле, где рассказывается значительный кусок жизни персонажа, где он переживает серьезные испытания, где с ним происходит что-то важное, он проходит как минимум фрагменты пути героя. Вот примеры.
Показать содержимое
◩
Модуль. 'BB'| Trainjob: The Roads We Take
• Ветка Дарры (это такой паренек из Айовы ирландского разлива, сын бедного арендатора-иммигрант). Там есть и зов приключений (отец бухает, на ферме ничего не светит), и чрево кита (один слонялся по прерии), и помощник (Коул), и много чего еще.
• В Ветке Кины есть явный Наставник (целых 2), есть встреча с Богиней. Это – Шон Пирс)))))). Причем Шон Пирс – кэмпбелловская богиня для Кины, а Кина – для Шона Пирса))))))))))).
• В Ветке Джозефа есть и чрево кита – когда он слоняется босой по Калифорнии, есть и наставник (Шеф), а есть, скажем, соблазнение – это когда его Гарри Хьюз зовет дилижансы грабить.
Ну, и так далее.
И да, смысл у сцены может быть и двойной.
В каком-то смысле и майор Деверо, и мистер Лэроу для Кины – это и соблазнители (один в прямом смысле, другой – в том, что он её учил людей обманывать), и наставники. И дедушка – тоже! Он её бухать научил и в карты передергивать)))).Да, так бывает. Палитра смыслов, так сказать))).
◪
И если событие вашего модуля по смыслу тянет на событие из этапов Пути Героя Кэмпбелла, то это ОЧЕНЬ КРУТОЕ И ОТЫГРЫШНОЕ СОБЫТИЕ.
Не надо брать ВСЕ. Подключите часть.
Если вы не знаете, "а что в вашей истории должно происходить дальше", но при этом вы – хороший мастер, и не хотите занимать игроков ненужной бессмысленной возней, сделайте вот что.
Возьмите схемку из мономифа. Рассмотрите пристально квенту. Поймите, где там путь героя, какие его этапы персонаж уже прошел. Решите, какое событие в жизни героев из мономифа должно произойти по логике следующим. Бахайте.
И да, игрок может не считать намек. Например, поддаться искушению, провалить испытание, не разглядеть богиню... может. Но пусть это будет его выбор, ваше дело предложить что-то стоящее, а не "перебей пятерых гоблинов, пока я думаю, что будет дальше... вот блин, он уже перебил! Ладно, держи еще десять."
Конечно, крайности – это плохо, и пробегать "ВСЕ СЦЕНЫ ИЗ МОНОМИФА" за 1 час игрового времени – это перебор.
Но штука просто ооооочень полезная.
Вам не надо высасывать из пальца смыслы сцен – человечество уже их придумало, а Кэмпбелл разобрал. Когда вы понимаете, какой смысл из Пути Героя несет ваше следующее событие, вы его с большей вероятностью опишете игроку так, что он тоже его поймет и включится в него и врубит КРУТОЙ ОТЫГЫРЫШ ПО ДЕЛУ, а не просто "какой-то чувак что-то тебе затирает – ну, я его псолушал да и дальше пошел".
Таким образом, мономиф позволит вам сделать трехактку разнообразной и интересной на протяжении всего действия, а не только в финале.
3.3 Круг Истории: Путь героя по версии Дэна Хармона (сериал "Рик и Морти") и почему он вам не понадобится в ФРПГ
(
Я серьезно, он не понадобится. Пропустите, потом к нему вернетесь, если интересно. Просто если я про него не скажу, некоторые возмутятся
)
Показать содержимое
Это одна из интерпретаций трехактной структуры и пути героя, по которой построено большинство серий этого сериала (и которая мастерски обстебывается в одной из серий).
Люди, которые посмотрели эту серию, частенько на эту схему дро... ой, извините, восхищаются этой схемой, не очень поняв её суть (потому что они и классическую трехактку не знали).
Я рассказываю про неё не чтобы вы её применяли! А потому что если я не расскажу, кто-нибудь обязательно скажет: "Почему про это ни слова???"
А суть её всего лишь в том, что в ней слегка смещен акцент финала.
Но давайте по порядку. Как она выглядит?
Хармон символично рисует её не в виде прямой, а в виде круга.
1-й акт (примерно 25% времени)
• Персонаж находится в зоне комфорта, в нормальном мире (эксопзиция)
• Что-то происходит, и он теряет чувство комфорта (побуждающее действие)
2-й акт (примерно 50% времени)
• Он выходит из привычного мира, принимает решение "перейти порог", потому что решение там (поворотный момент) ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО ЭТОТ ПУНКТ ВЫНЕСЕН ПО ВРЕМЕНИ ВО 2-й АКТ! На самом деле обычно это событие идет в 1-м акте.
• За порогом персонаж ищет решение. (препятствия, твисты и т.д.)
• Он его находит (встреча с богиней из мономифа, кстати), но... возникает необходимость заплатить цену. (мнимая победа, катастрофа и новая надежда по трехактке)
• Он платит высокую цену (смерть из мономифа, ну, вы поняли принцип). Он получает, что хотел. Но эта плата его меняет. (точка невозврата и кульминация). ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО ЭТОТ ПУНКТ ВЫНЕСЕН ПО ВРЕМЕНИ ВО 2-й АКТ! На самом деле обычно это событие идет в 3-м акте.
3-й акт (примерно 25% времени)
- Персонаж возвращается домой.
- Персонаж снова попадает в привычные условия, но ведет себя в них уже немного по-другому. (развязка) КЛЮЧЕВОЕ СЛОВО – НЕМНОГО! МЫ ВИДИМ, ЧТО ГЕРОЙ ЖИВЕТ ПРИМЕРНО ТАК ЖЕ, КАК ЖИЛ!!!
В чем смысл этой схемы? В раскидке событий по времени, особенно финала.
• Прохождение некоторых из этапов Кэмпбелла в середине истории позволяет Хармону высказать ВАЖНУЮ МЫСЛЬ, которая подкреплена драматическими изменениями героя, понявшего её.
• Но за счет того, что возвращение чуть затянуто, а развязка возвращает нас к тому же, с чего мы начинали, мы свыкаемся с мыслью, что герой-то остался... да прежним. Несмотря на весь шквал постигнутой мудрости, Морти не растет в сериале и не становится умнее, а Рик не приобретает более покладистый характер.
"И че?"
А то! Вы представьте, какая это была бы чехарда, если бы дальше герои жили, проникнувшись КАЖДЫМ великим откровением из КАЖДОЙ серии. В кого бы они превратились? Хз... но уж точно не в тех, кем были изначально. Да мы бы просто устали следить за их супермегаизменениями.
Такая схема позволяет кульминации ударить тебя по башке, а потом развязка приводит тебя в чувства и говорит: "Все окей, старичок, это все те же Рик и Морти. Смотри дальше. Тебе ж нравится сериал. Тебе же нравились ТЕ персонажи, из начала серии?" Мы всматриваемся и видим, что Рик и Морти возвращаются домой... и они... снова привычные, довольно клевые и обаятельные (несмотря на их загоны, мы к ним уже привыкли), а не
ШВИФТАНУТЫЕ
НА ВСЮ ГОЛОВУ после межгалактического музыкального конкурса гигантских говорящих голов-дезинтеграторов!!!! (не спрашивайте... такие там сюжеты).
И мы говорим "ну слава богу!" и у нас... опять... запускается... сопереживание... для... следующей... серии)
.
Без философских концепций, иллюстрируемых во 2 акте, это была бы просто жвачка, как и большинство сериалов-новелл. В них зрители тупо сидят на игле сопереживания, и сериал через шприц трехактки с каждой новеллой впрыскивает им коктейль из нового контекста и новой интриги. Серия закончилась, дурман прошел, а сопереживание только повысилось!
Периодически круг истории задалбывает самого Хармона, и он из него вылезает на серию или даже на несколько.
И иногда выстебывает сам себя. Тип такого:
Показать шокирующий контент
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Осторожно, мат
ссылка
Те, кто смотрит сериал. Вы же понимаете, что именно так должны себя ощущать Рик и Морти после КАЖДОЙ СЕРИИ?)))
Но как гласит известное правило, это в кино ваша цель – за 90 минут довести зрителя до катарсиса, на ТВ ваша цель – приковать его к телевизору навсегда. Поэтому Хармон к ней возвращается. Снова. И снова. И снова.
В результате:
Это хорошая схема для модуля-серии, новеллы о героях, а не законченной уан-шот истории. Вы можете применить её этапы где угодно, но так-то сами по себе, без вот этой фишечки в конце, они не особо отличаются от стандартной трехактки с этапами из Пути Героя Кэмпбелла. Да и еще и заточенной... под мультик блин!
Короче, для тех, кто не следил за мыслью: В МОДУЛЯХ НА ПРАКТИКЕ ВАМ КРУГ ИСТОРИИ НЕ ПОНАДОБИТСЯ)))
Ну хорошо, давайте все же пример из мира модулей.
Показать содержимое
◩
Любой модуль-арена – это сериал, где каждый поединок твоего персонажа – серия. Если ты дописываешь что-то к характеру после каждого боя – это обычный сериал, а если нет – сериал-новелла. А если ты дописываешь что-то к характеру, но играешь все того же парня/девчулю, то это Круг Истории. Но... зачем это тебе?
◪
(
P.S. Я обожаю Рика и Морти, если что! ;)
Но просто получается обычно как? У человека, не понимающего смысл трехактки (как и у меня, когда я впервые смотрел ролик про эту концепцию), сама мысль, что "во всех сериях был единый план" обычно вызывает такой экстаз, что он кончает (в интеллектуальном смысле, конечно). НЕ ДОСЛУШАВ финал про то, чем концепция отличается от классической трехактки.
Человека можно понять. Он же не знает/не осознал, что ВООБЩЕ ВСЕ ИСТОРИИ выстроены одинаково (а то бы его оргазм пополам порвал). Типа... "уоу-уоу, по одной сенсации за раз, парни!"
Хармон не придумал схему "этапы, которые помогают сказать умную вещь так, чтобы вы прониклись". И он не придумал и Круг: все сериалы-новеллы построены точно так же – герои в конце серии возвращаются в свою уютную тепличку.
Но он придумал, как скатать прямую линию важной истории в круг так, чтобы и что-то важное в середине зачехлить, и героя не укопать этим важным (не пожертвовать ради ИСТЕНЫ сопереживанием зрителей герою). Вот тут он гений, чо!)
3.4 Пятиактная структура про главного героя. Пятиактная структура с несколькими линиями.
Показать содержимое
"
Босс, в общем, трехактка-то клевая, но как-то простовато... для сольника про Архыза пойдет... но мы не сольники про Архыза лепим, а реально мегапроекты!
"
Тпрууууу! Давайте сначала все-таки добьем Архыза. Он не так прост, как кажется.
Но сначала – история о том, как нас всех обманывали в школе на уроках литературы.
Показать содержимое
◩
Я не знаю, как вам, но мне на уроке литературы показывали вот такую схему. Что типа произведения ("и ваши сочинения-изложения, котики") должны строиться вот так:
Показать содержимое
Я думаю, вы сейчас, поняв трехактку, понимаете, какой это буллшит. Я в те годы чувствовал подвох, но не понимал, в чем он.
А ПОДВОХ В ТОМ, ЧТО ТРЕХАКТКА ВЫГЛЯДИТ НЕ ТАК!
Не так выглядят крутые фильмы! Крутые книжки! Крутые истории! Крутые истории по трехактке выглядят вот так!!!!
Показать содержимое
Кому интересно жевать сопли после кульминации, глядя на затухающие угли пылавшего костра драмы? Кульминация – за ней и развязка. Все четенько.
Все это чувствуют, все понимают, что учительница несет какой-то бред, но все "хорошие мальчики и девочки" кивают, а "плохие мальчики" обдумывают, как подкатывать к хорошим девочкам, пока училка мямлит эту чушь. И правильно!
А почему учительница (отнесемся к ней с уважением) несет этот бред? А потому что она видела в методических рекомендациях Пирамиду Фрейтага, но не врубилась, что это и зачем. Хотя так-то учительница не виновата. У неё хватает дел помимо готовить этих балбесов в сценаристы.
Ну... а может, она все понимала. Но просто было как-то так:
Показать шокирующий контент
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Осторожно, мат
ссылка
А теперь про Фрейтага.
◪
Пятиактка – как это начиналось
В 1863 году немецкий писатель Густав Фрейтаг издал книгу "Техника Драмы". В ней он ввел такое понятие, как драматическая пирамида.
В чем смысл? Ну... мне стыдно, ага... Фрейтага я не читал(((. Но суть понял, и вам её перескажу, как умею. Зато лучше, чем учительница.
Смысл в том, что Фрейтаг подметил вот что – в крутых драмах типа шекспировских герой меняется НЕ В КОНЦЕ! Он начинает меняться где-то в середине. Поэтому следить за ним интереснее. И пирамида Фрейтага – это нарастание и спад действия
с точки зрения изменения героя.
Показать содержимое
Фрейтаг ввел понятие трех сил.
• Побуждающей силы – которая толкает героя навстречу испытанию (Ромео влюбился).
• Трагической силы – которая обеспечивает катастрофу и изменение героя (Ромео убил Тибальта. Он изгнан. Теперь его жизнь в принципе имеет смысл только рядом с Джульеттой. Без Джульетты вообще край).
• Силы финального напряжения. (Криво сработавшее снотворное, которое заставило Ромео поверить, что Джульетта умерла. После чего он и закололся или что он там с собой сделал?).
То есть как бы для зрителя кульминация была в конце трехактки, ага. Но для героя – в середине вообще-то! Истинная точка невозвращения была там!!!
История Ромео – это не история про сладкую влюбленную парочку. Это не Ромео + Джульетта = ❤️. Это не история про БЕШЕНУЮ СТРАСТЬ, из-за которой молодые дебилы кончают с собой. Неее. Это НАСТОЯЩАЯ НЕШУТОЧНАЯ ТРАГЕДИЯ!!! Ведь это история про героя, у которого в жизни осталась ВСЕГО. ОДНА. НЕБИТАЯ. КАРТА. Любовь. Но ради неё... ради неё стоило пережить изгнание, стоило перетерпеть, что ты убийца. Дошло что было потом? Потом гадина-жизнь взяла и порвала эту карту на кусочки. И юноша свел счеты с этой жизнью очень даже по делу.
Эммм... ну да, это я сейчас так отинтерпретировал. Вы можете по другому. Можете посмотреть на этот замес с точки зрения Джульетты, кстати, чего я позорно не делаю. Но... я думаю, вы почувствовали фишку).
К слову, так-то всем понятно, что для зрителя в концовке напряжения-то поболе, чем в начале, поэтому чтобы и умное сказать, и кукухой не тронуться, люди, которые объясняют пирамиду Фрейтага, обычно рисуют её все же вот так:
Показать содержимое
Но все это было людям... не очень интересно. Потому что... потому что книги! 19-й век – век литературы, а не сценической драматургии (мне сейчас навтыкают, но это так, ребят). А в книге... там не так важно, сколько места на какой акт отвести. Книгу читают в несколько приемов, её в любой момент можно отложить.
Но ток потом пришло кино! А что в кино?
А в кино – ОЧЕНЬ важно, надо все плавно и четко сказать за 1,5-2 часа, чтобы зритель не заснул и не ушел из зала.
Сначала в кино рубили трехактку.
И среди сценаристов было полно споров о том, сколько места в сценарии должен занимать каждый акт. Как я уже говорил, идеальным считался 120-страничный сценарий (по странице на минуту экранного времени), где 1-й и 3-й акт занимали по 30 страниц, а 2-й 90 страниц.
Но это было хорошо для простых историй, построенных на сопереживании – для вестернов с простенькой мыслью, например, про какой-то емкий жизненный урок. А потом в Голливуде стали рубить социальную (и не только) драму. И постепенно установился новый стандарт, так называемая "точка середины".
Смысл был в том, что зрителю интересно посмотреть на героя в новом состоянии (после изменения) подольше! Это в эпических историях, притчах, герой изменился в 3-м акте в Точке без возврата, и быстро шпарит к финалу, в привычный мир. Но в жизни – не так. Жизнь сложнее. И чтобы было жизненно, нужно героя "под инсайтом" исследовать на прочность в условиях социума. Мало проговорить идею: она – вещь важная, но не универсальная, не решающая все проблемы. И надо еще успеть показать, как герой её применяет, с какими проблемами сталкивается... И сценаристы (вообще-то, если не ошибаюсь, это был Сид Филд) придумали... ну, если коротко, раскладывать действие по 5-актной структуре, и выносить важное событие в 3-й или 4-й акт.
Как работает:
1) Весь первый акт надо уложить в 10 минут (в первых 2-3 постах познакомить с героем и показать проблему)
2) Во втором акте подать Поворотное событие, после которого – только вперед.
3) В третьем акте подать Учебу – там-то герой и делает важное открытие. Встреча с богиней, котаны))). Но вместо Богини, которая открывает истину, герой все делает сам: применяет еще не до конца сформулированную идею и успешно преодолевает ситуацию (понимание, закрепление опыта). ЭТО И ЕСТЬ СРЕДИННАЯ ТОЧКА.
4) В четвертом акте показать Новые Неприятности (катастрофа, короче). Герой их там не решит, но и точки без возврата уже не нужно будет – герой уже все поняли и поменялся.
5) Последний акт (уложить в 10-20 минут) - Кульминация – финальное противостояние + развязка (че с героем-то после всего стало?).
То есть, как видите, это такой перевернутый Фрейтаг)))))). С позитивом, а не с негативом (хотя как захотите). Или обрезанный Кэмпбелл)))).
Итого:
ВЕСЬ ВАШ МОДУЛЬ – ЭТО 5 ГЛАВНЫХ СОБЫТИЙ.
• "Выход из дому/первое препятствие"
• "Первая серьезная неудача",
• "Урок" (пробная удача нового подхода),
• "Вторая серьезная неудача" (ставки вверх!),
• "Главная удача" (кульминация и развязка).
Что даст: не придется все вваливать в финал, и модуль в слое персонажа станет не про эпик-изменение/открытие, а больше про "как в реальной жизни".
ЭТО НЕ О ТОМ, ЧТО ВЫ БУДЕТЕ УЧИТЬ ИГРОКОВ ЖИЗНИ! Это о том, что персонажи будут сами ей "учиться". Или не будут.
Но в них будет интересно играть.
А теперь вернемся к Архызу.
В истории Архыза одна драматическая сюжетная линия в трех актах. Вот как она построена:
• 1-й акт. У героя есть Первая (Базовая) мотивация - добыть славу и вернуться в свой мир.
• 2-й акт. Возникает вторая мотивация - любовь и расположение красавицы Зои.
• 3-й акт. Твист в финале обуславливает конфликт двух мотиваций - герой должен выбрать, что для него важнее.
Это – стандартная (и довольно банальная, но беспроигрышная) схема.
Но ту же историю можно было рассказать по пятиактке.
• 1-й акт - возникает базовая мотивация (слава).
• 2-й акт - возникает дополнительная мотивация (любовь).
• 3-й акт - мотивации вступают в конфронтацию. Например, Архыз понимает, что единственный способ добыть славу – предать Нура и перейти на сторону Валериана. Но тогда он предаст и Зою. Он колеблется. И все же решает пока остаться. Тогда Зоя, поняв эти колебания, уходит от отца и скрывается в неизвестном направлении. "Не хочу тебе мешать выбирать, Архыз". Архыз как бы уже выбрал любовь, но выбор обесценен (неудача). И тогда он уходит от Нура к Валериану с чистой совестью.
• 4-й акт - Архыз сражается на стороне Валериана. Он бьется храбро, но не все зависит от него. Валериан терпит поражение, но пока не все потеряно.
• 5-й акт - Валериан захватывает Зою в плен. Он приказывает Нуру отречься от царства, или он казнит его дочь. Нур в этой версии – плохой правитель, но хороший отец. Он соглашается. Однако Зоя уж точно не будет любить Архыза, раз он служит человеку, который собирался её казнить. К тому же, её держат в заложниках. И вот Архыз должен сделать тот же выбор, что и в 3 акте, но уже на максималках: Королевство или любимая женщина? На самом деле он уже выбрал в 3 акте. Но жизнь проверяет его любовь на прочность еще раз.
Народ, я думаю, вы чувствуете, НАСКОЛЬКО такая структура МОЩНЕЕ!!!!!!
В ней конфликт мотиваций простроен заранее, он набирает силу. В третьем акте Архыз выбирал между "может быть я стану королем" и "может быть Зоя меня полюбит за то, что я не предал Нура". В пятом акте он выбирает между "Я точно стану королем, но Зоя никогда не будет меня любить!" и "Я точно не стану королем и не вернусь домой, но я спасу свою любовь."
Кайф?)
Но тащемта в 5-актке вы можете сделать эти линии параллельными, а не пересекающимися. Или пересекающимися, но в каждой будет еще по конфликту. Смотрите:
1) 1-я линия – у Архыза есть друг. А есть любовь. Что он выберет в 3 акте? Скажем, выбрал любовь.
2) 2-я линия – у Архыза есть неприятие обмана. А есть, скажем, Нур, который правит обманом, но правит лучше всех остальных князей. Что же выбрать в 4 акте? Скажем, выбрал неприятие обмана.
3) 1-я и 2-я линия встречаются в финале. Чтобы спасти Зою придется пойти на какой-то суровый обман. Что выберет Архыз?
Вы понимаете, какая это мощная драма?)
Ведь оба выбора уже выстраданы. Уже закреплены в 3 и 4 акте. Что теперь-то выбрать, а?
Даже если вы – добрый мастер, и после финального выбора сделаете твист, который покажет, что от невыбранной мотивации можно не отказываться, герой-то уже выберет. ХАРАКТЕР будет проявлен, понимаете?
И если вы прониклись этим, то... Сид Филд и Густав Фрейтаг сейчас такие:
ссылка
Ну теперь для закрепления))))). Возьмите любую историю (сюжет модуля хорошо бы). Найдите в ней мотивации героя. И подумайте, как их столкнуть по пятиактке). Распишите в комментах. Можете использовать сторилайн, который вы написали для прошлого раздела))).
Бонус:
Что еще хорошо иллюстрирует пирамида Фрейтага? Степень неопределенности в сюжете. До кульминации неопределенности много – история может вырулить куда угодно. Но после кульминации мы хотя бы смутно начинаем догадываться, куда пойдет действие. И с каждым следующим событием – финал вырисовывается все четче и четче. О чем это нам говорит? О том, что твисты круче работают ближе к концу))). Там больше ожиданий, поэтому и эффект от неожиданности выше. Пользуйтесь.
3.5 Пятиактная структура со второстепенными героями. Партия/объект в качестве главного героя
Показать содержимое
А что произошло потом?
О, вам понравится то, что произошло потом.
А потом фильмы про главного героя немного перестали штырить людей. Ну знаете, это как, ну... всегда играл сольники, а если в партии? Много героев – хорошо и интересно. Но... кто главный? За чем следить в первую очередь? Как разобраться зрителю???
И сценаристы встроили 3-актные арки второстепенных героев в 5-актную структуру Филда/Фрейтага.
Выглядит так:
• 1-й акт – экспозиция основных героев, постановка проблема. Первое Столкновение, которое определяет стороны главного конфликта истории.
• 2-й акт – т.н. действие по восходящей.
Введение второстепенных персонажей
, положительные сдвиги в истории главного героя.
• 3-й акт – точка поворота в истории ("полезный успех" главных героев по Филду или неудача за счет воздействия трагической силы по Фрейтагу). Дополнительная интрига к разрешению главного конфликта.
Развитие побочных линий.
• 4-й акт – действие по нисходящей. Отрицательный сдвиг положения героев. Второе столкновение, которое усугубляет главный конфликт. Побочные линии доходят до кульминаций, и за счет них становится ясно значение побочных линий для главного противостояния истории (грубо говоря, кто на чьей стороне и что вкинет в главное противостояние). Разрешение побочных проблем главных героев.
• 5-й акт – финальное разрешение главного конфликта.
Разрешение побочных линий в контексте завершения общей истории,
если нужно. Но как правило, штрихами, типа в посте-эпилоге к модулю.
Чуете, да? Знакомая ситуация: герой пришел в донабор и такой "можно я с вами тоже поиграю?" У тех, кто играл раньше, как бы побольше авторитета и прав что ли))). Интуитивно.
Сейчас я вам поясню на примере Архыза! Се... Аааааа! Уберите её от меня!!! Уберите!!!!
Показать содержимое
Упс. Ладно, похоже, Зоя против того, чтобы я вводил еще второстепенных женских персонажей, как собирался. Ну ладно, тогда я вам расскажу на примерах реальных модулей).
И вот тут для яркого примера, я позволю себе покритиковать (и одновременно люто, бешено похвалить) Десняна.
Показать содержимое
◩
Я напомню вам сюжет модуля "Лукоморье больше нет."
1. Давным-давно злой Кощей лишил мир Солнца. Его царство погибло, его армия злодеев и убийц разбежалась. Но солнце так и не вернулось. Прошло много лет...
В одной провинции героев собирает воевода и отправляет с квестом отвести гроб недавно умершего богатыря в Киев, а потом сходить к царю и получить награду. В извещении героев о том, что им надо этим заняться, принимает участие молодой воин по имени Осьмуша.
В Киеве Царь выдает им квест – вернуть солнца. Для этого надо добраться до загадочного Лукоморья. Кроме того, к ним присоединяются новые герои.
2. Герои достигают Лукоморья. Там волшебный кот раскрывает им карты: им нужно добраться до твердыни кощея. Сделать это просто так – невозможно: твердыня находится в ледяных пустошах. Но героям помогут 3 артефакта: Скатерь-самобранка, Путеводная нитка и Перо Жар-Птицы. Кроме того, им будет нужен еще череп кощея, который хранит баба-яга.
Герои отправляются на поиски, каждому артефакту посвящена отдельная глава. У каждой главы – отдельный сюжетик. В начале главы про Клубок к партии присоединяется Осьмуша.
Параллельно оказывается, что не все кощеевцы мертвы. Бывшие воины кощея и его ближайшие подручные мутят заговор и собирают силы, чтобы помешать героям. Зачем? Почему?
И только в главе про Перо мы узнаем, что Осьмуша – сын и воплощение Кощея, эдакая резервная копия, которую он "сделал". Я вам рассказываю это в моменте, но на самом деле эта история рассказывалась по кусочку параллельно с основным действием. Теперь герои все знают. Осьмуша не хочет быть новым кощеем, к тому же он влюблен в одну из героинь модуля. Он идет дальше вместе с героями. Заговор бывших кощеевцев побежден.
3. Герои побеждают бабу-ягу, достигают цитадели кощея и там совершают некое действие в результате которого 1 существо должно погибнуть, чтобы спасти мир. Никто не хочет жертвовать собой. Намечается драка – Осьмуша + Олена против остальной партии. Тут Драага осеняет, он делится со мной, а я делюсь с партией – можно же пожертвовать котом (он тоже есть в финальной сцене, он вообще много где так или иначе присутствует в истории). Партия жертвует котом. Солнце возвращается. Мир Лукоморья получает новый шанс.
Если разложить Лукоморье по трехактке, считая, что главные герои – это персонажи игроков, то в нем... не все гладко.
1-й акт
– все зашибись. 1-я и часть 2-й главы, до отплытия в "Лукоморье". Интересно, клево, фан. Завязка так завязка! Плюс возникли конфликты и любовные линии внутри партии.
2-й акт
– начинается соу-соу, глава про Скатерть была средней по интересности, но неплохой. Потом глава в Новгороде про Клубок – там были проблемы среди игроков. С точки зрения сюжета вин, очень интересная! А глава про Перо в Полоцке... как бы это сказать... Она была с мегакрутым сюжетом, с очень крутой структурой и т.д. Но в ней...
• Во-первых, стало ясно, что к концу этим сюжетом рулит Осьмуша, как он хочет – так и будет. Он может остановить кощеевский заговор, а герои – нет, даже повлиять на отдельных кощеевцев не могут.
• Во-вторых, разрешились ВСЕ арки персонажей. Кто-то изменил характер. Кто-то отвоевал свою любовь. Кто-то договорил недоговоренное с НПЦ-наставником.
3-й акт
– был довольно... унылый с точки зрения сюжета. В нем были красивейшие описания и еще в нем доигрывалась арка Олены и Паленой + Олены и Бабы-яги. Короче, Акт можно назвать "Все для Олены". Дес очень старался придумать что-то для остальных... но не придумал. В результате он даже свел 2 планировавшиеся главы в одну – получилось 2 (про Бабу Ягу и финальная про Путь на Север). И потом финальная развязка.
В общем, модуль, конечно, топовый топ, но чувствуется, что 3-й акт... затянут, в нем для большинства партии просто не было никаких поворотов, да и арки уже всё.
А вот если разложить "Лукоморья больше нет" по пятиактной структуре, то станет понятно, что... главным героем истории был, конечно же... Осьмуша, он же Кощеев сын, он же мастерский персонаж. Почему?
Потому что его история началась в 1-й главе, а история многих персонажей игроков – только во второй или третьей (да, так получилось случайно, но уж как вышло!). Потому что в 5-й главе в Полоцке конфликт Осьмуши набрал силу – кто он для партии? Внутренний конфликт тоже – кто он для самого себя, для Псаря (применого отца и бывшего кощеевца)? И очень неслучайно он там "решал вопросы" направо и налево, пока герои курили в сторонке.
Далее: личные ветки второстепенных персонажей (заруба Василия, Маринки и Трояна, загоны Даньки со своим мастером) – разрешились в Полоцке, и мастер прямо вот четенько по 5-тиактке их больше не трогал (кроме Олены, потому что она связана с Осьмушей). А вот в финальной сцене финальное рубилово было бы между Осьмушей + Оленой (у которой с ним была любовная линия, которая как раз была незавершенной веткой, потому что непонятно, кем дальше будет Осьмуша – чудовищем или классным парнем) vs остальной партией, которая все же между собой кое-как сдружилась. И по логике истории... Осьмуша-то должен был победить, но заплатить за это цену))).
Так про кого этот модуль? Про Осьмушу или про героев?
Про героев! Благодаря концовке! В которой решали они. В этот момент история все же вырулила в историю героев, а не в историю личности Осьмуши). Уважуха).
Да Господи!!! Само по себе следование 5-актной структуре уже говорит о том, НАСКОЛЬКО крутой модуль и крутая история получились у Десняна.
При том, что я уверен, он про эту 5-актку и не читал наверняка. Это просто чистый, искрящийся талант – по наитию так попасть в сложный, многоступенчатый шаблон, когда еще и игроки тупят, отваливаются, делают не то...).
И так-то, по чесноку. Лукоморье – один из ЛУЧШИХ модулей ДМа, несмотря на все проблемы. Из дошедших до финала – так точно))).
А теперь я расскажу вам про Всеслава. Всеслав – это персонаж ЧИЗА, который примкнул к партии в конце главы про Скатерть, и погиб в Полоцке, потому что ЧИЗ вышел из игры. Всеслав – это бывший кощеевец, насквозь промороженный полунеубиваемый воин-терминатор, который пытается искупить грехи прошлого. А знаете, почему дропнулся ЧИЗ? Потому что он не видел для себя никакой цели. Ему никто не сказал: "Бро, в конце тебя ждет... что-то." Может, прощение? Может, что-то еще. И если у остальных игроков были хотя бы эмоции на отыгрыш, у ЧИЗа их не было, плюс он не влиял на сюжет (Всеслав сразу сам выбрал линию "я-то че, как скажете, так и буду делать"), но ГЛАВНОЕ, он никак в него не был вписан. Да и геймплей его не впечатлил (он был слабым, это правда). И дропнулся он как раз по пятиактке – под конец 4-го акта, как и положено второстепенным персонажам. Упс.
Вот такие вот пирожки с киселем, котаны.
◪
Когда надо смотреть на модуль, как на 5-актную структуру?
1) В модуле типа "Лимеса", где явно есть главные, а есть второстепенные герои – да, пригодится, собственно, там и была "хитрая 5-актка"))). Но про Лимес я скажу попозже, там все немного сложнее, там ГЛУБОКИЙ СМЫСЛ (тм) и антисюжет.
2) В модуле, где есть всякие побочные квесты и отступления, но есть и главный – да, пожалуй, вполне может пригодиться.
3) В модуле, где одни игроки отваливаются, другие приходят, но есть +/- постоянный костяк главных героев – однозначно да, это оно.
4) В модуле, где главные герои – игроки, но по ходу пьесы вас тянет раскрыть арки НПЦ – дооооо!
5)
Но есть еще один тип игр. И их на самом деле много.
Когда главный герой игры – не игроки, а ПАРТИЯ. Объект, группа.
Собственно, это и было "Лукоморье". Там главный герой истории – не Осьмуша, не Олена, не Маринка и не Данька, а "герои-солнцеходы". Без каждого в отдельности партия пошла бы дальше. Но остался бы кто-то один... и было бы не тооооо.
В этом нет ничего необычного, и в литературе таких примеров много – у всех один главный квест и куча побочных. Мы рассказываем историю объекта (партии), попадающего в какие-либо непрерывные события с непрерывной структурой. Например, история корабля и его команды в каком-либо походе или путешествии. Все то же самое, работает точно так же.
Итак, ваш герой: Банда "Друзья Господа и Враги Мира"! "Боевые братишки!" Team SNAFU.
Персонажи к ней присоединяются и отсоединяются, есть командир, но главный герой все равно не он, а боевое братство. И снова – то же самое, такая же структура.
Что важно при таком подходе?
1) Собсна, какую ошибку регулярно делают те, кто пилит модули "про отряд"? Вкидывают все в геймлпей и сцены миссий, но забывают
арку самого отряда
. Приключение – просто набор миссий, не связанных между собой. А вы продумайте арку и создайте сопереживание игроков ВСЕМУ ОТРЯДУ, его делу. Вот тогда игроки будут играть как прикованные, даже когда геймплей чутка приестся. Чисто для порядку – я сейчас не критикую какой-то конкретный модуль. Возможно, у вас геймплей настолько интересный, что игрокам пофигу на арку отряда. Возможно, у вас она есть. Я не знаю. Но совет именно такой. Не "наша банда оборванцев", а "как наша банда оборванцев стала лучшим отрядом в Империи". Или "как и зачем наша банда оборванцев нассала в суп мегачародею и что из этого вышло." И делать эту историю надо по трехактке.
И да, есть укрупненный концепт, когда сюжет – набор напрямую не связанных между собой событий, но все они играют роль в глобальном контексте. Он называется "модуль в виде хроники". В чем фишечка там, мы поговорим позже, в разделе недраматических модулей. Но ребят... это концепт для мира. Не для партии, не для объекта.
2) Полезно, чтобы у такой группы был
символ
, нечто неизменное, как животное-талисман нашего отряда, или хотя бы просто... знамя). Флаг корабля). И вы будете смеяться, но это может быть один из персонажей!
Забавный пример.
Показать содержимое
◩
В "Свинцовых Снежках" символом SNAFU был, конечно же... рядовой Панда. Он – простой солдат, но абсолютно "мужик стальные яйца". Мы не особо заметили, но он там такое творит, шо капец.
• "Где наши танки, когда они так нужны?!" – подумал рядовой Панда и засадил ракетой из базуки в танк. В наш танк. Который он принял за немецкий.
• "Я должен был попытаться их спасти?" - спросил он в ответ на вопрос лейтенанта, что стало с пленными немцами (которых он под шумок расстрелял, чтоб не мешались на линии огня).
• А под Фламизулем он один (!) из пистолета (!!!) расстреливает отряд немцев. Да, там типа со спины, типа неожиданно... РЕБЯТА! Если вы хоть немного, хоть отдаленно представляете, что такое пистолет, что такое бой, и что такое одиночка против отряда, то вы понимаете, что это – подвиг уровня Оди Мёрфи или Сержанта Йорка. А для Панды – будни. Да и что он будет с Медалью Почета делать? Так, висюлька...
Панду играл Вилли и играл... ну... скажем так... без особых душевных терзаний. Это был "Идол" в шкуре "обычного человека". И это был один из тех немногих раз, когда оно было уместно!
Он не смотрелся чужеродно на фоне чуть ли не истерящих сержанта Утки и лейтенанта Бейкера, эдаким не в кассу зашедшим суперменом. Потому что Панда – наше знамя, наш талисман! Солдат-мем.
◪
НО ЕЩЕ ПОЛЕЗНЕЕ, КОГДА У ПАРТИИ ЕСТЬ ХАРИЗМАТИЧНЫЙ ЛИДЕР. Но это настолько важный и большой вопрос, что я поговорю о нем отдельно, в Этапе III. Там будет целая глава про лидерство в ФРПГ.
Резюмируя:
Задавайте историю партии по 3- или 5-актной структуре. Пропишите, почему игроки должны ей сопереживать. Потом вписывайте в неё историю героев с их арками. И будет круто). Инфа 100%).
ЧАСТЬ 4. НЕКЛАССИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ ДРАМАТИЧЕСКОГО СЮЖЕТА: ГЕРОЙ-ПРОЦЕСС, МИНИСЮЖЕТ, АНТИСЮЖЕТ
(
Повышаем оригинальность сюжета.
)
Показать содержимое
Классическая драма – это беспроигрышная схема. Если вы попали в мотивацию, завязали на неё сторилайн и сделали его по рецептам, изложенным выше, история будет интересной. Однако часто мастера хотят сделать что-то неклассическое, выйти за рамки, так сказать. Потому что мы любим творчество и оригинальность, а еще потому что плохо умеем в классику – там же учиться надо, думать))).
В этом разделе мы поговорим об известных способах сделать неклассическую структуру интересной. Все они на первый взгляд выглядят, как "меньше усилий, более крутой результат." Но все они имеют подводные камни.
4.1 Главный Герой истории – не персонаж и не партия, а внешний процесс, претерпевающий изменения
Показать содержимое
В центре сюжета модуля могут быть и не герои!
А что тогда?
Это может быть процесс – настолько важный для автора/героев/мира, что даже маленькое влияние на него героя играет большую роль.
Приведу наглядный пример.
Показать содержимое
◩
В модуле Франчески и ОХК "Архангельские тени" есть ветка про станцию Обозерская, а есть ветка в самом Архангельске.
1) В Обозерской Героями были персонажи – Уиллем Поллак (офицер-интервент, который сидел на станции и руководил её обороной), тарщ Фраденфельдс и тарщ Мухин (которые отступали из окружения и когда подошли к станции, поучаствовали в бою за неё).
• У Мухина с Фрайденфельдсом был роад-муви в мире гражданской войны на севере, где бой за станцию был лишь эпизодом, в котором их никто не заставлял участвовать, а значение которого они понимали постольку-поскольку. У персонажей были арки – Мухин превращался в палача, Фрайден из просто офицера становился краскомом. Фрайден вообще предлагал на станцию не соваться.
• У Поллака была вроде бы история обороны станции... Он на ней просидел всю игру. Но.. играла ли для Поллака действительно важную роль оборона сама по себе, битва, как событие? Значение станции в войне? Нет, играло роль то, что он выполнял долг (у него персонаж был про это) + у него была романтическая арка с Марией (местной жительницей), но в целом исход войны – это не то, ради чего он воевал. За кого он сражался в большей степени – за Обозерскую? Или за своих товарищей и Марию? И арку свою он прошел до конца, она закончилась... свадьбой, лол!)))
Итог: Это была история про героев. Не про бой за станцию.
2) И СОВЕРШЕННО ДРУГОЙ КОЛЕНКОР был в ветке в Архангельске. Там центральным событием был заговор местных эсеров против временного правительства, которое рулило городом. И персонажи, одни идейные, другие не очень, играли роль В НЕМ. У некоторых были арки, у некоторых нет, но по большому счету их значение в истории было явно очерчено тем, КАКУЮ РОЛЬ они сыграют в заговоре и его подавлении. Герои получили свои классные сцены, свои триумфы, но эти триумфы в общем-то измерялись тем, чего они добились в отношении центрального события. Дуэль барона фон Траубенберг с Берсом была в большей степени политическим событием, меняющим расклад сил, чем событием, меняющим барона, как личность. И именно в этом раскладе она была в первую очередь интересна самому Волмеру, игроку. Не "о боже, я убил человека и ничего не чувствую/что-то чувствую!" а "Ух! Я остановил заговор эсеров! И как!? По-офицерски лихо, дуэлью!"
Понимаете разницу?
◪
Что важно при таком выборе "главного героя"?
• Персонажи должны в какой-то момент понять, что происходит и каковы ставки.
• Они должны иметь возможность влиять на процесс. Хотя бы на какие-то его аспекты. Или процесс должен так круто влиять на их жизнь, что им, хочешь-не хочешь, придется действовать, чтобы в водовороте не потонуть (если не ошибаюсь, именно такая была ветка у Агаты в Архангельске).
• Но процесс должен идти вне зависимости от их влияния. И круто, если они будут понимать, куда клонятся чаши весов, если они не вмешаются.
• Участие в процессе и влияние на него – уже в каком-то смысле награда для героев. Ощущение собственной важности и значимости.
Почему это – "неклассика"?
Потому что мы смотрим на мир глазами героев (в ФРПГ – базово тоже). Им тяжело окинуть взглядом весь процесс. И иногда его куски будут тупо выпадать из их поля зрения. Может врубиться антисюжет – когда они не поймут, что НА САМОМ ДЕЛЕ происходит.
Однако... вы будете смеяться, но... в хорошей истории ваш процесс – тоже можно (и стоит) описать по трехактной структуре)))).
1-й акт
– герои поняли, что сейчас будет происходить, каково значение.
2-й акт
– это происходит, герои борются. Возможно получая доп информацию. А где-то действуя наугад.
3-й акт
– процесс доходит до высшей точки кипения и разрешается. Какие последствия имел, каково было истинное влияние героев на процесс. "Действительно ли стал послевоенный мир лучше, чем довоенный."
Арки персонажей (история их изменения) в такой постановке не обязательны, но вы можете подкидывать игрокам зацепочки, и если увидите, что они принимают эти пассы, запилить им арочку: что тебе важнее, братец, не изменить себе или повлиять на процесс?
И я уверен, что вам уже самим захотелось это сделать, да? ;)
Конечно же описать это все ПО ПЯТИАКТНОЙ СТРУКТУРЕ!
• Возможно, первый акт придется вынести за скобки, т.е. в информацию к модулю, потому что персонажи-то должны появиться во втором, лол))). Они же "второстепенные персонажи". Сама игра начнется во 2-м акте арки процесса – процесс начинает развиваться в нормальном мире героев, делая его ненормальным.
• И еще арки героев (историю изменения) придется, видимо, закончить до финала, иначе они будут важнее, чем арка всего процесса. Но можно и пойти на это. Игра для игроков, все дела).
• Все это даст возможность и арки живых персонажей хорошо проработать (и по желанию игроков дать им пройти изменение или не давать), и в глобальный процесс их вписать четенько, без суеты, с кульминацией в конце. Чтоб его арка шла над арками героев истории.
Пример.
Показать содержимое
◩
Стратегии, которые пилит Франческа, типа "Однажды в Гродно"))). Понятно, что там ПвП, что там сюжет определяется практически исключительно игроками... ХА. ХА. ХА. Там идет процесс. Да, на него влияют игроки. Но игроки не видят всей картины. И даже половины картины.
Я напишу историю с точки зрения своего персонажа, а вы можете на своих примерить.
Пан Вилковский, рыцарь старой закалки, мужик лет 50ти, пытается угнаться за молодыми интриганами в местной "игре престолов" за титул князя.
Получается... ну таааак. Но вроде немного получается. А потом он... чисто случайно... ох... просто... влюбился в Лидку, хозяйку борделя. И первый раз... за... за 30 лет брака... изменил жене!!! И это его арка.
А потом – развязка основного процесса: Лидка помогает Вилковскому стать князем. Но из-за действий другого претендента на Гродно нападают тевтонцы. Полгорода сгорело. Вилковский – князь, но у него куча врагов, его брат погиб, сыновья давно мертвы, дальше начнутся мрачные годы.
И в эпилоге (это уже пост игрока) Вилковский стоит над могилой брата и понимает, что... что нет! Что в жизни ему нельзя делать, как попало, воротить что вздумается, как это брат его делал, ОСОБЕННО ТЕПЕРЬ! Что надо делать, КАК ПОЛОЖЕНО! Как он всю жизнь делал. Ему уже до борозды это княжение, потому что чем править? Пепелищем? Кладбищем? А у него в сердце – первый раз за 30 лет вдруг любовь, и он её даже распробовать не успел. Но он должен сжать это чувство латной перчаткой и БЛИН ИДТИ ПРАВИТЬ ГОРОДОМ, В КОТОРОМ ПОЛНО ИНТРИГАНОВ.
Если вдуматься – капец грустное место, как по мне. Но катарсис.
НО. МОДУЛЬ. БЫЛ. НЕ. О. ПАНЕ. ВИЛКОВСКОМ.
Не о том, как он там жене изменял и что в процессе понял.
А О ТОМ, КАК ВЫБИРАЛИ КНЯЗЯ ГРОДНО И ЧТО ИЗ ЭТОГО ВЫШЛО.
И эта арка прошла над аркой Болека и качественно так её долбанула))). Так и надо).
Спасибо, Франческа, супер модуль, несмотря на недостатки.
◪
4.2 Минималистичный сюжет
Показать содержимое
Это сюжет, в котором цимес в мелочах, а ставки нарочно занижены. Типа знаете, модуль про поедание тортиков и распивание чая, но там сахар просыпался, и в этом был глубокий смысл. Или как 3 героя убили 10 гоблинов и отпускали прикольные шутки по ходу.
Что добавляет обаяния минималистичным сюжетам? Вот примеры фишек такого приключения:
• Главный конфликт – внутренний, внешний конфликт не такой сильный. Не внутренний конфликт (в душе персонажа) развивается под влиянием внешнего, а скорее наоборот. Почему так? Потому что когда не шпарят крутые события вокруг, за внутренним конфликтом может быть интереснее следить – оттенки заметнее.
• Несколько героев, и непонятно, кто из них главный. Опять же, можно за всеми уследить.
• Пассивный главный герой. Он больше наблюдатель, чем участник. Потому что не в сопереживании тут дело, а в красоте. Для ФРПГ – ммм, ну такое себе.
• Открытая концовка. Автор только намекает, а зритель/игрок пусть додумает сам, что было дальше.
Ну, как бы это сказать.
Это, короче, не секс, а массаж.
Это модуль, после которого остается не вкус, а послевкусие.
Были такие модули? Ну, например...
Показать содержимое
◩
...модуль БигБосса про танго был как раз из таких))))))). Ну правда, какие там были ставки? Не жизнь и смерть, вот ей-богу, и не спасение мира). Там был приготовлен сюжетик, в котором игроки были немного участниками, но больше зрителями и помощниками. Он даже начал раскрываться. Его суть была в том, что хозяин заведения, где происходят танцы – в прошлом очень крутой танцор, но очень давно не танцует. Почему? А в кульминации он конечно танцевал. Но игроки сюжет не считали (его надо было начать пораньше, я думаю). Однако и так вышло неплохо, потому что... потому что персонажи Франчески и Кравенского прошли свои арочки ;). И когда они их прошли, я понял, что продолжать мне не так интересно, и прикрыл модуль.
Но это – очень "развлеки себя сам" вещи, для игроков, которые понимают, на что подписываются и зачем.
А более прикольные примеры были? Были! Стариканы вспомнят "Дайв Энд Драйв" Фионы, где суть модуля была в том, что сталкеры водят туристов по Зоне и попадают в разные аномалии. То есть, там было выживание в каком-то смысле, но... не про него это все было. Про то, что персонажи что-то поняли в Зоне. Что? "Ну, выбирайте сами."
Ну, и я думаю, все вспомнят такие модули.
◪
Да и на самом деле любой "сюжет, в котором дело не в сюжете". Его все равно надо бы отстроить по трехактке. Но необязательно, как вы понимаете.
В чем тут беда? Если в модуле не происходи что-то настолько интересное или красивое, что это компенсирует минимализм, то как бы... и неинтересно).
Не... не для того вы читаете этот гайд, чтоб такие игры делать, лол))). Справитесь и без меня. Сделать сценку по ДнД у нас мастеров много).
Но я тем не менее обращу ваше внимание: если вам лень или не хочется простраивать мотивацию, если вам не хочется крутых поворотов, если вам влом прописывать контекст...
вы хотя бы сопереживание-то героям как-нибудь вызовите!
Хоть отношением чувака, который им квест выдает. Пусть он скажет "ТАКИЕ ОХРЕНИТЕЛЬНЫЕ ПАРНИ КАК ВЫ - И НЕ СПРАВИТЕСЬ???? Не верю." Или наоборот: "По-моему, вы чертовы неудачники и у вас ничего не выйдет, а впрочем, валяйте, пробуйте. А я с вас поржу!" Но не просто "вот голда, вот квест, решайте, а я пойду поем".
Сопереживание – это... ну... минимальное из минимального, что вы можете дать игрокам (и себе) в минималистичном сюжете.
Какой любопытный жанр хорошо подходит к такому типу?
Роад-муви! Но не обманывайтесь, роад-муви – сложный жанр. Его особенность в том, что минималистичным может быть главный сюжет – само следование по дороге обусловлено... чем-то, не так важно чем, это можно проговорить и схематично. Но вот энкаунтеры, сменяющие друг друга сценки, в которых-то и зашит весь смысл (иногда глубокий) хорошо был отстроить по трехактке. Иначе роад-муви превратится в калейдоскоп статических "сцен-стоп-кадров" (с точки зрения смысла). Тогда хотя бы пусть они сменяются быстро и будут яркими и сочными.
4.3 Антисюжет с нелинейным временем
Показать содержимое
Это классический сюжет, в котором время идет нелинейно (флэшбэки, флэшфорвадры), и это СОЗДАЕТ ОБЪЯСНЕНИЕ ранее непонятных моментов.
Т.е. герой такой что-то сказал, потом задумался – и пошел флэшбэк о его молодости и как он там в Афгане воевал – ЭТО НЕ АНТИСЮЖЕТ. Это плохой сценарий.
Антисюжет – это когда он до этого дал кому-то в рыло десять минут назад, но только посмотрев флэшбэк, мы поняли, почему он это сделал.
Ну, строго говоря, первое – тоже антисюжет (просто слабый), "реверсная экспозиция". Сначала мы думаем, что герой – какой-то никакой, а потом узнаем о его прошлом и как начали сопереживать! Но чаще всего это просто попытка вкинуть унылую "квенту" киногероя в середине, потому что если бы авторы с неё начали, зритель бы заснул. А вот пошло действие, зритель немного развлекся, ну и на тебе "сопереживания полные руки".
ссылка
Потому что... стойте... если она была клевая, зачем нам не запустить сопереживание в начале-то?))) O_o Умные люди знают правильный ответ, но он не про модули, а про кино, так что я его уберу под спойлер, а вы читайте дальше.
Показать содержимое
Потому что если история глобально не про Афган, начинать с него, возможно, не стоит – будет задана атмосфера, не соответствующая повествованию.
А в модулях флэшбэк – это обычно сайд-стори. "Поиграй, пока остальная партия чем-то занята". Так вот. Это – ащще не флэшбэк. Это спин-офф. Но дело не в терминах. Дело в том, что...
...что в слове флэшбэк слово flash – такое же важное, как и back! Флэшбэк – это не как вы отыгрываете что-то, что было когда-то. Флэшбэк – это озарение прошлого, чтобы понять настоящее, чтобы сделать его ясным.
Поясню на примере.
Показать содержимое
◩
Пример обычного рассинхрона в сюжете модуля (реального).
В модуле "Эсер без бомбы не эсер" Анчар (Алексей Черехов) сначала прошел "типа флэшбэк" (как он в ссылке в Сибири, и как бежит оттуда). На самом деле это просто обычный первый акт по трехактке – там была экспозиция Анчара. (Кстати, было офигенно! Очень интересно! Потому что построен он был по трехактке – с экспозицией, твистом кульминацией и развязкой).
Потом мы начали играть в основной ветке: лето 1906-го в Нижнем, куда Анчар привозит динамит для бомбистов и вливается в их группу.
А потом мастер начинает флэшбэк (теперь уже без кавычек, потому что основное действие происходит позже) в Москве в 1905-м, во время Восстания. Там мастер впервые ввел персонажа Франчески, Гертруду Эдвардовну.
И вот
в начале
основной ветки 1906 году, в Нижнем, Анчар о ней не вспоминает (потому что как игрок я про неё не знал)))). Но по ходу флэшбэка, который играется теперь параллельно, Анчар начинает испытывать к Гертруде определенные чувства. И в основной ветке,
в очередной сцене
Анчар курит в ресторане и думает: "Да, а хорошо, что Гертруды здесь нет. Я бы переживал за неё, а не за Дело." И не знает, что она уже в Нижнем.
А теперь антисюжет с флэшбэком
Анчар курит в ресторане в Нижнем. Я, как игрок, знать не знаю ни про какую Гертруду, по крайней мере, что персонаж с ней знаком. Она только сгенерилась.
Тут Мастер такой: "Запах папиросы напомнил Черехову, как пахли волосы Гертруды... тогда, в Москве, в прошлом году" – отыгрывай.
Я как игрок: "Да о чем он вообще!? Уф. Ну, была не была... " И пишу пост: "Черехов стряхнул пепел и почему-то сразу вспомнил, как пахнувшие французским табаком волосы Гертруды разметались по подушке. Её прерывистое дыхание, её тонкие пальцы, судорожно сжавшие простыню... А потом её хрипловатый и смущенный, как у гимназистки, шепот с сильным от волнения эстляндским акцентом: "Алексей, тайте пепельнитсу, пошал-ста..."
Франческа: Чегоо? Кто!? Какой Черехов!? Какие французские папиросы!? Какая простыня, Босс, ты ошалел!?
Мастер: Лол! Босс, папиросы убери, остальное отыграете во флэшбэке.
В следующей сцене персонаж Гертруды приезжает в Нижний и встречает Анчара.
Мастер: Франческа! Гертруда видит Черехова (Анчара) и чувствует доходящую до тошноты... ненависть!
Франческа: А, поняла... И пишет: "Проклятый предатель! – подумала Гертруда зло. – Провокатор! Гнида!"
БигБосс: Штааа!? Франческа... за что ты так???
Франческа: За простыню и за гимназистку, детка))).
БигБосс: Мастер, а Черехов че, предатель?! Я не хочу играть предателя!
Мастер: Пфф, лол, а зря! Было бы интересно)))). Ну не хочешь, так не хочешь. Тогда не предатель, но ты даже не знаешь, что Гера так считает. Мы с ней во флэшбэке потом отыграем!
А теперь с флэшфорвардом
Начинается новая глава.
Мастер (тут должен быть красивый язык в стиле ОХК, но я так не умею, так что я по-простому):
Летнее утро, еще веет ночной прохладой.
Анчар курит на балконе дачного дома. На балкон почти неслышно выходит Гертруда в одной сорочке, с засосом на шее... и браунингом в руке! И целится Черехову в затылок.
– Тихо сегодня, да? – говорит Анчар, не оборачиваясь. Молчит. – Ты прости меня, Гера. Прости.
Щелкает затвор. У Черехова поднимается бровь...
Мастер: А теперь играйте в то, что к этому привело!
БигБосс: Шт... шта? O_o.
Франческа: Штааа!?!? O_o.
Нуууууу....
ссылка
◪
В чем особенности?
• Во-первых, это модуль из коротких сцен, между которыми мастер и игроки простраивают сторилайны, иначе они эти флэшбэки годами играть будут.
• Во-вторых, это немного насилие над игроками и героями. Вы скажете, а можно же как-то договориться? Ну тогда это и не антисюжет. Потому что в антисюжете зритель ловит челюсть, а в ФРПГ игрок – он и актер, и зритель, и танцор-импровизионист. А иначе это больше будет про игру в затейливую литературу, чем про роллплей. Типа... предвкушение будет у игроков не от действия (они сами его будут определять), а от того, как они это все пристыкуют к началу.
А если все же договориться... нуу...
Показать содержимое
Именно так (ток без флэшбэков, хотя иногда и с ними) частенько выглядят обычно игры на других форумах, где мастер – это администратор игры, а игроки сами договариваются, куда пойдет сюжет. Если там "затейливая литература" – то это графомания уровня бох. Но чаще всего литература там так себе, и это обычная унылая графомания. Чистое имхо... тоска зеленая, ребят))). Тока ДМ, тока хардкор!!!
Как вы понимаете, в любом случае, чтобы такие вещи сыграли... нужны оч хорошие игроки, и оч крутой мастер, иначе получится дикая каша, непонятки и "а чей-та я должен это отыгрывать???"). С флэшфорвадом проще, но в случае флэшфорварда ВСЯ игра в основном будет о том, как пристыковать к концу, а остальное – соу-соу, не так интересно. Потому что... герой все равно не умрет к этому моменту. Канешн, если мастер твистов и туда насует... будет интересно, но скорее всего он просто забьет (я сейчас не про ОХК, просто это сложно, твисты на заказ выдавать).
А теперь реальный пример, и вы уже догадались, что сейчас мы поговорим о ЛЕГЕНДЕ!!! КРУТАЯ МУЗЫКА ИЗ ФИЛЬМА "РОККИ"!!!
Сейчас БигБосс похваст... а... нет...
БигБосс, узбагойся, это не про тебя).
Показать содержимое
◩
Конечно же, это Тучибо и его модули про амнезию!!!
(И все модули про амнезию, но я разберу опираясь на один модуль Туча, 'Богомол', потому что я в него играл).
Что такое амнезийные воспоминания, как не серия флэшбэков? Они и есть). Просто мелкие. Порциями. Чтобы игрок под них корректировал отыгрыш, а мастер под отыгрыш – воспоминания. И это крутая игра. Но есть одно но.
Вот я говорю "Туч", и вы такие сразу – "амнезия" и "триллеры". Вы же понимаете, что это неслучайно?)
ВЕДЬ СЮЖЕТ ДОЛЖЕН УВЛЕЧЬ С ПЕРВОЙ СЕКУНДЫ! Интрига там есть, ага... кто он на самом деле, мой незнакомый персонаж. А вот сопереживать амнезийщику... сложно! Мы ж кроме аватарки ничего про него и не знаем. А. Еще эктоморф он или мезоморф, ага))).
И именно поэтому Туч известен не просто как мастер амнезийки, а как мастер амнезийных триллеров с выживанием. Не, он и неамнезийные триллеры делал (насчет нехоррорной амнезии не помню), но тем не менее.
Причем тут триллер-то? Почему выживание?
В модулях Туча раньше (не знаю, как сейчас) на старте погибало полпартии, иногда сразу, а иногда по одному. И выбитые ребята бывало, говорили: "Поиграл у Туча, не понял, в чем кайф. Но люди вот хвалят!" А потому и хвалят, что их смерть разогнала выжившим интригу и сопереживание: "НУ, КТО СЛЕДУЮЩИЙ, ХОТЬ БЫ НЕ Я! КУБИК, НЕ ПОДВЕДИ!" И с каждым флэшбэком (и с каждой смертью) – все сильнее и сильнее.
Секрет Туча, конечно же, не только в этом.
• У него и особый языковой стиль. Он не всем нравится, но он оригинален и придает игре контрастность по сравнению с остальными играми, и уже поэтому подсознательно поднимает напряжение. Мы привыкли, что тучестайлом пишут, когда кого-то кроваво распотрошили.
• У Туча очень проработанные миры с атмосферой.
• У Туча роль куба выкручена на максимум – как раз для интриги. Вернее, на самом деле это не совсем так, и решения игроков играют БОЛЬШУЮ роль. Но если они решают что-то не в тему, то сталкиваются с КУБОМ, который может быть "0-40 – смерть". И все думают, ну что, вот такой сейчас куб придется кидать, или нет? Страааашно.
• При этом у него обычно есть сторилайн, но не столько сторилайн героев (пойди его сделай с таким кубом), сколько сторилайн события или процесса, под которым они оказались.
• И еще... я не знаю, я не все модули Туча читал, но в том, в который я играл, пауза перед пробуждением была ооооооочень длинная. Криосон. И это тоже было важно! Как бы знаете... одно дело – рассказывать игроку про то, что его герой делал или не делал вчера, перед тем, как ему по башке дали. А другое – про то, кем он был 1000 лет назад. Как говорится "когда меня там нет, можете меня там даже бить." То есть, ну, не так близко к сердцу игрок воспринимает, что там про его персонажа придумали.
• И наверняка у Туча есть и другие секреты, которые я не разгадал – просто потому что не все его модули читал. И скажу больше, возможно, он вставляет в игры амнезию не для этого. Но моя задача тут разбирать не Туча, а то, почему и в каких случаях амнезия – это интересно.
Короче, Туч – крутой мастер.
Но амнезийка – это особый жанр. В это надо уметь или чувствовать, а не просто "ты все забыл, давай в это поиграем." Не получится клевый сюжет, если герою в первой же сцене медсестра все расскажет (если только половину при этом наврет).
◪
И так со всем непостоянным временем. Надо понимать, что оно дает и что к нему присобачить, чтобы восполнить то, чего оно не дает. И еще это всегда немного "я расскажу тебе о твоем персонаже такое, чего он сам не знает" либо "игрок сам придумывает себе события."
Маленькое резюме:
1) Антисюжет с нелинейным временем в ФРПГ – это либо мастер залезает в персонажа, либо игрок на территорию мастера. Готовы к этому? А игроки готовы?
2) Антисюжет с нелинейным временем – это риск, потому что как правило это "первый акт встроен во второй". А первый акт – важен, мы же в нем рассказываем, почему происходящее ВАЖНО (для зрителя, для персонажей). Вам надо придумать, КАК вы заинтересуете их без первого акта. Это не про "я весь такой оригинальный, плевал на трехактку". Это должно быть "я её понял, она крутая, но я-то еще круче! я её сломаю, и я компенсирую недостающую часть чем-то крутым. А когда докину первый акт, он рванет бомбой! Я крут." Как Туч, ага.
Показать содержимое
◩
Когда он после кучи всяких событий рассказал мне, что Сид Маллок был 1000 лет назад женат, любил жену, а поехал в межгалактическую экспедицию без жены "но ты не знаешь, почему", оно рвануло бомбой и дало овер 10 плюсов к посту с отыгрышем. Туч, ты топ.
◪
Но даже Туч, выше которого "только небо, только аллах", справлялся с задачей не всегда. Вы-то справитесь?) Не, я в вас верю. Вы крутые. Теперь еще только надо, чтобы правда справились.
4.4 Антисюжет с непостоянной реальностью
Показать содержимое
Это вещь попроще. В принципе, любая неограниченная магия – это вот такое.
В классическом сюжете твисты должны быть логичны, но это в идеале, а так-то они должны хотя бы укладываться в правила вселенной. А вот в некоторых Антисюжетах – не факт. В Антисюжете в любой момент меняются "правила вселенной", и то, что было невозможно, становится возможно.
Каноничный пример.
Показать содержимое
◩
Кролик Роджер вдруг понимает, что может становиться двухмерным и пролезать в любую щель – и его теперь никто не может догнать, он просто пролезает в запертые двери.
◪
Увы, в большинстве случаев, когда мы видим это на ДМчике, это скорее одноразовый костыль, а не фича. Особенно таким приемом грешат авторы фентези, у которых все неудобные вопросы решает магия.
Если у вас абсурдистский модуль про мультяшек – можно не париться)))). Если с претензией на серьезность – придется продумать 2 момента:
1) Почему это не проявилось раньше.
Показать содержимое
◩
Потому что если не продумано, будет не антисюжет, а плохой обычный.
Звездные войны – флот повстанцев уничтожает флот Империи, "пропрыгнув" сквозь него гиперпрыжком. Зрители: "А че так можно было? А че так раньше не делали? Блин, какая ж халтура..."
А скорее всего – нелогичный сеттинг. Как говорил Магистр: "А вы понимаете, что в мире, где есть концепция телепортации, которая стоит дешевле замка, не возникла бы концепция замка? Потому что замки – это очень дорого."
◪
2) Как это теперь будет на все влиять. Потому что антисюжет – это ВСЕ ЕЩЕ СЮЖЕТ, а не бессмысленная каша (я надеюсь). Да, вы изменили правила реальности, но они не перестали быть правилами).
Вы готовы это продумывать?
Короче говоря, антисюжет с непостоянной реальностью – это когда игроки нашли в игре какую-то штуку, которая позволяет им курочить мир направо и налево. И дальше мастер с интересом смотрит, как они ею воспользуются.
Пример.
Показать содержимое
◩
В "Лукоморье" один персонаж, подмастерье Данька, получил от НПЦ в наследство 3 смерть-пули. Это пули, которыми можно застрелить КОГО УГОДНО. Хоть Дракона. Хоть бессмертного Осьмушу. Хоть змея Йормунганда. Хоть бога Велеса. Хоть Кота-рассказывающего-сказки!!!! Кого. Угодно. Ультимативное оружие!
Первой пулей Данька застрелил Демона, которого мы и так старались убить.
Второй он застрелил Бабу-Ягу. Её вообще по-другому убить было нельзя.
После этого он так приуныл, что третью даже не потратил.
Короче, это был не антисюжет.
◪
Упс. Чет Плохой пример))).
Так. Ну-ка еще...
Показать содержимое
◩
Луций в Лимесе изначально мог казнить/убить кого угодно. В смысле, легально, по закону, типа по истории так было. А потом оказывается, что... что как бы нет! Типа твист! На этом построен сюжет... эммм... частично. Местами. Ну короче, Луций все равно отмазался))). Я, канешн, попотел, поднял источники, выяснил заодно, что такое стипуляция в Древнем Риме... применил это знание в игре вообще в других ситуациях... Но все равно... не затащил бы – сторилайна бы не было.
А смотрелось криво, потому что безопасник такие штуки должен на раз выкупать – он-то за 25 лет службы знает, чего ему можно, а чего нельзя.
◪
Короче, как-то странно, тоже плохой пример.
Еще один плохой пример...
Показать содержимое
◩
ПвП стратегии со свободой, где одни план кампании продумывали и обычные юниты штамповали, а "творческий" игрок в средневековье изобретал танки. Ну и как бы... люди играют в разные игры, поэтому не поймешь, кто играет лучше. Лучше бы сформулировать, про что игра-то. А еще придется решать, что это было-то – это игрок думал творчески, или он концепт танка у Да Винчи подсмотрел? Тут важно помнить, что любая вундервафля хорошо заходит в фентези. В реальном мире... ммм... рулит доводочка идеи до рабочего состояния, массовость внедрения, опыт применения, взаимодействие с традиционными способами ведения войны... и потому лучшие решения – на стыке: немножечко усовершенствовали традиционный концепт, но он остался экономически реализуемым и удобным для применения. А не танк "Маус", который ни один мост не выдержит.
◪
Ну, короче... сложно это). Такие штуки лучше перед кульминацией в конце вбрасывать). Иначе модуль превращается в моделирование мира с новыми правилами. Это МОЖЕТ быть интересно, но это уже будет совсем не ваш сюжет. Если это центральная фишка – супер, но предупредите игроков, что их ждут невероятные открытия, и суть будет в них, а не в том, как они там драму рубили))). Хотяяя...
А вот хорошие примеры из литературы.
Показать содержимое
◩
Может выйти очень крутая история об ответственности мага/инженера за свое открытие/изобретение. Типа "Колыбели для кошки" Воннегута или "Гиперболоида инженера Гарина" Толстого (там не совсем про это, но тем не менее). Арка может выйти охренительная.
В чем суть? Изобретение-то крутое... даже слишком!!! Настолько, что оно может повлечь катастрофические последствия. И это будет всем драмам драма.
Но её надо заранее продумать, а не вбрасывать ни с того ни с сего: "Ты нашел мегаартефакт, будешь им грядки полоть или королей скидывать?"
◪
Знаете что? Я просто не помню хорошего примера из модулей! Я уверен, что такие были, и что вы его вспомните лучше меня. Напишите в комментах, если на ум приходит! В чем там была фишка и чем модуль кончился.
4.5 Ну и наше любимое))). Антисюжет со случайными событиями.
(А также то, чего на самом деле хотят игроки в сюжетку вместо моделирования реальности и почему так ценится хороший антисюжет. И еще – антисюжет на примере "Лимеса" Магистра)
Показать содержимое
В чем суть?
В хорошей истории случайно ничего не происходит. Случайно слабак не побеждает бугая. Случайно герой не обнаруживает важную информацию. Случайно не прибывает подмога. И т.д. Вернее, случайные события происходят, но такие, что в такни реальности истории "так все же вполне могло быть". Подмога подоспела в последнюю секунду! Натяжечка? Да, но несмертельная – она же спешила-спешила, вот и подоспела. А главное, ну подоспела бы она на 10 минут раньше – было бы не так драматично, но суть-то та же. То есть, в нормальном сюжете случайность событий работает скорее на "красоту сцены", а не на структуру сюжета.
В антисюжете – не так. Там случайности важны именно для структуры и добавляют ей "жизненности".
Собственно, кажется, что мы этим пользуемся постоянно, у нас же есть кубы, да?)))). На самом деле, увы, но все не так просто.
"Твой супермегавоин не прокинул кубы и поскользнулся на ровном месте, лооооол," – это еще не антисюжет. Антисюжет – это когда на этом построен твист или перегиб. "Главный злодей забыл телефон в офисе, куда приезжал поглумиться над героями, а на телефоне – ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ" – вот это даааа, антисюжет, оказывается, суперзлодей тоже люди! И лажают, как и герои. Неплохо!
Но самый цимес – когда случайное событие в Антисюжете происходит не просто так, а ВМЕСТО ожидаемого, заменяя твистом ожидаемое развитие событий. Зритель избалован классикой, а история вместо того, чтобы быть каноничной и приобретать ожидаемый смысл, приобретает неожиданный, НО все же не становится бессмысленной.
Вот хороший пример о том, в какой момент Игра Престолов стала антисюжетом.
Показать содержимое
◩
Мизинец: "Меня надо опасаться". Зритель: "Герои, которые так говорят, обычно не предают." Мизинец: Предает Неда Старка В КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ. Зритель – упс!
Но это еще была чепуха.
А дальше Неда Старка в конце первого сезона, в его развязке, ведут на казнь. Но ему дали шанс покаяться и сохранить жизнь. Он... кается. И еще он – один из главных героев (ему посвящено МНОГО экранного времени).
Зритель такой: "Ууу, ну все, Нед Старк покаялся. Он прошел дальше по арке. Но этим изменением он спас себе жизнь... посадят его в тюрьму, потом спасут..." А Джордж Мартин в ответ: "Джоффри – неуравновешенный больной на голову подросток. Нед Старк покаялся? А Джоффри ВСЕ РАВНО казнит Неда Старка. Нахрен голову с плеч! Спонтанно! Но неуравновешенные подростки так делают, чоу." И мы верим, потому что в литературе таких случайностей не бывает, но в жизни... в жизни мы таких Джоффри еще, блин, в средней школе повидали. Они, блин, могут! И еще... какое это значение имеет для сюжета... мы пока еще не поняли, но ВАЖНОЕ!!! Ждем второй сезон!!!
◪
Что здесь важно?
Во-первых, будьте осторожны с последствиями твистов.
Потому что в "Игре Престолов" зритель думает: "Какой же дурак Нед Старк, хоть и благородный." А в модуле дураком себя будет считать игрок. Ну... или... вас?) Хотите этого?)))
А во-вторых, провернуть такую штучку в игре, что на кубах, что нет – тема, еще какая.
А уж выстроить на ней сюжет
целиком
– я вас умоляю, это круто.
А. СТОП. НЕ ПОЛУЧИТСЯ ВЫСТРОИТЬ НА НЕЙ СЮЖЕТ ЦЕЛИКОМ.
"Почему, Босс?"
Да потому что это только кажется, что антисюжет сделал всю работу. Базовый сюжет так-то тоже был интересным. Если бы Мизинец не предал Неда и если бы Джоффри его не казнил – это базово была бы все равно интересная история. Не супер-крутая, и может, дальше довольно стандартная, но до этого момента мы
сопереживали
Неду, мы понимали, за что идет рубилово и в чем важность происходящих событий. А антисюжет (2 "случайных" события) нахлобучили СВЕРХУ на этот базовый. А если базовый сюжет не был интересным зрителю, то и антисюжет будет по барабану. "Ну, казнил какой-то малолетний псих какого-то унылого непонятного бородача. И че? Покажите жопу Дейнерис еще разок, и я пошел."
Короче, не любая случайность запускает этот эффект, а только встроенная в логику сюжета.
А просто случайное событие – нед, и (если это не
интересный
геймплей, а о геймплее мы позже поговорим), такое пару раз любопытно, а потом начинает... утомлять.
Почему?
Помните я в начале гайда, во введении говорил, что игроки не хотят
от сюжетки
моделирования реальной жизни? "
Но почему же, Босс!? Хотят!
"
(вы поняли, какой щас видос будет, ага?)
ссылка
А сейчас я вам зачехлю про то, чего на самом деле хотят игроки.
Да, ваши игроки хотят чувствовать себя "как бы в реальной жизни" – ух, сопереживание-то выше, когда реалистично! Ух! Но в ПОДАВЛЯЮЩЕМ большинстве случаев, они хотят, чтобы эта жизнь все же вырулила на что-то типа классической истории. С хорошим концом. Или пусть с плохим, но не бессмысленным, понимаете? Чтоб не зазря. Чтоб интересный конец-то был. Да и в середине чтобы смысл во всем ощущался, значение.
Почему так?
Чтобы это понять, задайтесь на первый взгляд тупым вопросом: почему игроки не любят отыгрывать повторяющуюся бытовуху? Чтобы взять максимально тупой пример: в модулях они обычно не ходят в туалет между сценами. И дело НЕ в брезгливости, брезгливостью нас, ДМчан, не испугаешь, у нас в играх и не такое творится! Дело в том, что... а смысл? Вот какой смысл, что персонаж поссал? Разок-другой это может быть атмосферная деталь, ага, и работать на реализм.
Но день за днем-то это зачем отыгрывать?
А МЕЖДУ ТЕМ ЭТО ОЧЕНЬ ДАЖЕ ПРО РЕАЛИЗМ! ПРЯМО ВОТ РОВНО КАК В ЖИЗНИ, ПРИКИНЬТЕ! 3-разовое питание, пить по 8 стаканов воды в день, ходить в туалет и делать все остальное, что мы делаем. ЧЕ, НЕ? НЕ ХОЧЕТСЯ ТАКОГО РЕАЛИЗМА?
Да, в первом Акте, чтобы показать НОРМАЛЬНУЮ ЖИЗНЬ ГЕРОЯ – это можно сделать, даже стильно будет. Сопереживание вызовет. Смотрите, чувак-то как мы! "Как из жизни"! Ну... Наверное, и правда описывать, как он отливает – это на любителя, но можно разок рассказать, как он там пьет кофеек, читает газетку, зарядку делает, пьет по 8 стаканов воды в день, как врач посоветовал. Но потом-то зачем к этому возвращаться, когда уже настоящее, значимое действие пойдет? Нет смысла, сюжет важнее даже
атмосферных
деталей, стоит их подвинуть, если они его загораживают. А если они
не атмосферные
– так вообще в топку их.
Почему так?
А все потому, что ваши игроки не хотят играть в настоящую жизнь. Они хотят, чтобы ИХ ЖИЗНЬ, вот реальная, БЫЛА ПОХОЖА НА КРУТОЕ КИНО ИЛИ КНИГУ.
Но она... не похожа(((. В ней есть эти 8 стаканов воды в день, в ней надо идти к цели годами, а не за час экранного времени. Она хорошая, эта жизнь, но не похожая – кино красивее. Потому что оно... логичное, с интригой и по 3-актной структуре, еще и умная мысль в конце, наверное))). А по нашей жизни в конце... ну, во-первых, без сюрпризов: все умрут... во-вторых, со смыслом и умной мыслью в конце тоже туго: по нашей жизни хорошо, если быстро все кончится... а то будешь еще в больнице месяц-два лежать. Ни ради чего страдать... просто так... Вот правда, лучше как в кино! Даже в "Брейкин Бэд" лучше, пусть у героя там рак... Но там лежание в больнице подразумевается, а занимает
небольшую часть
экранки (сопереживание нам запускает, мотивацию простраивает), а дальше а в основном-то какие-то важные и интересные вещи!
Поэтому люди идут в ФРПГ, создают персонажей, записываются
в сюжетные
модули, стараются поверить, что это – реальная жизнь их персонажей (а значит как бы частично и их самих), а вы, как мастер, должны сделать так, чтоб с одной стороны "всё с одного дубля" (ведь в жизни все с одного дубля, а?), а с другой – "со смыслом, чтобы интересная история, чтоб как в романе". Только в романе-то мы не знаем и не узнаем, как криво и бессмысленно все БЫЛО БЫ, если бы герой поступил бы по велению левой пятки, а автор описал бы от балды, а не по трехактке. Если бы он кубик бросал каждый раз, когда персонаж делает что-то... Хотя... стоп... знаем! Конечно, знаем! Что мы, неинтересных фильмов не смотрели? Неинтересных книг не пробовали читать? Пробовали.
Два примера, которые я привожу, чтобы интеллектуал ОХК прослезился от гордости за юнната БигБосса. Но и остальным они кое-что прояснят.
Показать содержимое
◩
"Улисс" Джойса кто асилил? Там первые главы – вот прям оно! Весь ворох бессмысленных мыслей, которые приходят человеку в голову каждую минуту. Потом какой-то неприятный мужик жрет яичницу. Потом герой от него съезжает. А потом будет даже, как Леопольд Блум испражняется (но вы не дочитали, я полагаю), пока на кухне жарится завтрак для его жены и начинает подгорать. Почему же эту книгу обычно бросают на 16-й странице? Знаете почему? ПОТОМУ ЧТО НЕ ЗНАЮТ, ЧТО ДЖОЙС НЕ СТАЛ ТАК ПИСАТЬ ВСЮ КНИГУ! У него там что ни глава, то новый стиль, и каждый стиль он тонко обстебывает (потому что пишет им полную хрень, но красивее и лучше, чем многие авторы, которые по серьезке). И в первых главах он тонко обстебывает реалистическую литературу. Потом – "как бы устный рассказ", потом – "как бы стиль статьи в верноподданической газетенке", а в конце, в борделе – вообще "как бы модернистская пьеса, где абажуры разговаривают". Но у него-то у самого пост-модернизм, у него не говорящие абажуры, у него СТЕБ НАД ГОВОРЯЩИМИ АБАЖУРАМИ. А в начале был СТЕБ НАД АНТИСЮЖЕТОМ (ну, не совсем над ним, он там кубики не кидал, но мысль вы поняли).
"БигБосс, но тебе же интересно было читать?"
Если вы думаете, что я шибко умный, то нет. Я натурально страдал, пока читал. Я ни хрена не понял, кроме того, что это книга для очень умных, а я – тупой.
"А чего мучился?"
Ох. Я прочитал в комментариях, что в конце будет бордель, и надеялся, что хоть в борделе будет секс, поэтому читал до конца. Нууу, если вам интересно...
Показать содержимое
Его там нет T_T.
Бигбосс – это как бы
телка наоборот
американская домохозяйка, которая смотрит порно до конца, потому что ждет, что в конце будет свадьба. Только наоборот. Постмодернистская такая домохозяйка.
Но самый прикол хотите? Весь "Улисс" целиком – пародия на Одиссею Гомера))). И каждая глава соответствует песни из Одиссеи. Он её тоже обстебал, как первый, исходный, классический "путь героя". Думаете, я догадался? Не. Я это в примечаниях в конце прочитал... А дошло до меня, зачем там Одиссея, вообще только сейчас. Я так-то человек простой, поэтому я страдал и не понимал, что это стеб над всей мировой литературой ВООБЩЕ! А те, кто понимал – тем было ЗАШИБИСЬ, доооо, ну просто очень интересно, я полагаю! Внешний контекст, тыкскыть.
И в играх происходит именно так, с поправкой, что вы не Джойс, не стебётесь, и у вас не антисюжет, а просто не продуман нормальный. Вы дали первую сцену со случайными событиями и отыгрышем первых 30 минут и пошли шарашить случайные события с кубами. Человек попил там кофеек. Дальше еще 20 постов с бросками, которые ни к чему не ведут, с отыгрышем всего, что происходит, с бессмысленной для сюжета боевкой, где он 5 ходов кидает кубы, а вы их обсчитываете по неделе. Дальше игрок говорит, все, спасибо ТЫ ОЧЕНЬ КРУТ, но твоего "Улисса" я отложу на 16 странице. "Но у меня же все как в жизни!!! Это ж круто ж!!!" "Спасибо, спасибо, я найду выход." Но еще чаще игроки такие игры не бросают, а просто перестают писать. Или вам самому надоедает заниматься бессмысленной возней с буквами и запятыми. Даже если по умению писать красиво вы почти как Джойс.
А теперь реальный пример антисюжета из литературы:
У Фаулза в "Любовнице французского лейтенанта" 1 РАЗ ЗА ВСЮ КНИГУ автор говорит (прям в тексте): "А вот сейчас я кину монетку, чтобы было честно, чтобы это не я заставил героя тупануть (и поехать к любовнице, рискуя потерять невесту, а в итоге потерять вообще всё), а чтоб он сам тупанул. Если монетка так решит, конечно". Фаулз не кидал монетку, когда писал, только вид сделал, чтобы пропихнуть туда антисюжет и чтоб никто не сказал: "Фу, грустная концовка, зачем так ужасно заканчивать? Герой этого не заслужил!"
И конечно, нам-то с вами можно и реально кидать монетку, куб или что-то там еще! Мы ж играем, а не роман издателю сдаем. И не 1 раз за игру. НО И НЕ 100500 РАЗ ЗА ИСТОРИЮ, пожалуйста, ребят, а в ключевых местах трехактки, понимаете? Хотя бы близко к ним. И нет, ваш сюжет не станет более жизненным из-за того, что вы 1 кубик замените 55 кубами, результат которых выдается по хитрой формуле. Он к жизни будет такое же отношение иметь.
А кстати, возвращаясь к Фаулзу, чего иногда хотят мастера от кубов – снятия ответственности за поражение игроков). Бывает так, да. И потом сделать такое лицо:
ссылка
Ни хрена, чувак. Это антисюжет такой, и это ТВОЙ антисюжет такой.
◪
Антитезис для порядка,
как в хрии
(про хрию еще поговорим).
Еще раз процитирую вам заветы дядюшки Фигги.
Тем не менее, вы должны спланировать игру до некоторой степени. Вам нужно знать, кто будет злодеем, кто примет сторону PC, и где будет происходить основное действие. А больше ничего выдумывать и не нужно. Ролевая игра - это что-то вроде интерактивного рассказа. Хороший писатель изначально создаёт основную идею, обстановку, антагонистов и протагонистов. Натура протагонистов определяет, как герой доберётся из точки А в точку Б. Однако, автор способен слегка подтолкнуть и самого героя, чтобы тот всё-таки добрался до этой точки. Вы, как GM, не можете сделать этого. Вы должны разработать идею, обстановку и антагонистов, и на этом ваша работа заканчивается.
(с) Дядюшка Фигги
И в кабинетках так, потому что... потому что это кабинетка.
1) Там у вас нет времени придумывать ответные ходы. Поэтому "кинь-ка кубик, посмотрим, что случилось" – это может быть тупо, но хотя бы динамично. Если вы час будете придумывать гениальный ответный ход, вы убьете саму идею кабинетки. А на форуме... час на ход?
ссылка
2) Там и цена этого хода... намного ниже. Я не наруливаю на кабинетки, вы не подумайте. Но там тебя обычно и роллплеить по часу не заставляют... Сказал не своим голосом пафосные слова, не заржал при этом – ты уже молодец. Ход сделал. Поехали дальше.
А в ФРПГ – не так. В ФРПГ люди стараются, отыгрывают. А им в ответ – какая-то странная возня с кубиками... Зачем им это, у них и так на работе каждый день какая-то странная возня с бухучетом – то тут проводки не сходятся, то там))).
Почему так?
Потому что, блин, в кабинетке ты присутствуешь на игре своим физическим телом. Ты там САМ находишься, пусть и не с мечом в руках (хотя кто как любит). То есть тебе отыгрыш для сопереживания персонажу не очень нужен. Ты сопереживаешь уже тогда, когда видишь, как кубики катятся по столу.
3) И (отчасти это следует из предыдущего) в кабинетках в целом ниже цена заваленной сессии. Там если все скатилось в трэш или даже просто в что-то не очень осмысленное – это не обидно, а весело! Ну посидели, поржали, и что теперь? Хорошо время-то провели. Но в ФРПГ мы играем все же не чтобы поржать каждый по свою сторону монитора – смысл? Социализации при этом не происходит. Поэтому нам и нужен вменяемый сюжет.
А случайности сами по себе в ФРПГ не создадут сюжет(((.
"Возьми кучу персонажей, всыпь туда горсть кубов и перемешай" – хороший подход для коротких атмосферных историй, модулей на 1-2 сцены (не спорю, есть любители и такого). Для повествования, сторителлинга это не подходит, потому что без структуры не будет ни движения к цели и идее, ни нарастания напряжения, а главное, не будет пути героя и человеческого роллплея. Потому что характер НАМНОГО ЛУЧШЕ проявляется в выборах и событиях, где ясен смысл и ясны ставки, а не в реакциях на случайные события и их сочетания, не в отыгрышах ходов "ты кинул куб – и ничего не произошло, молодец".
Антисюжет – это столкновения логики повествования со случайностью, а без логики случайность выпадает из контекста и перестает играть свою роль, а значит, потеряет значение в мире персонажа (и игрока). И маховик интереса будет крутиться все медленнее, карета удовольствия будет ехать все медленнее... пока не встанет.
Антисюжет – это не проще, чем классика, это – СЛОЖНЕЕ. Потому что он включает в себя поломанную классику.
А так-то зашибись, "случайность создает налет реалистичности", че.
Чтобы показать вам, как антисюжет работает на ДЕЙСТВИТЕЛЬНО крутом примере, я разложу Лимес по 3-актному сюжету о героях и 5-актному антисюжету о Риме. Аве, квириты! Пример ооооочень длинный, так что запаситесь
попкорном
вином и финиками.
Показать содержимое
◩
Я вам перескажу суть, если вы забыли или не читали сам модуль, потому что иначе будет непонятно.
Итак, на дворе 4-й век, дукенарию службы оффиций ("майору госбезопасности" примерно) поручают взять небольшой отряд и съездить посмотреть, что там за гунны такие в обитаемом мире появились. Миссия организована "как бы тайно": Император слышать о гуннах ничего не желает (у него там свои идеи-фикс, и мания, что его от них пытаются отговорить), и поэтому экспедиция – секретная даже от него, это личная инициатива шефа службы безопасности. И потому нормальный отряд собрать нельзя. Но кое-как (через интриги, личные связи начальства "майора") отряд все же собирают. В итоге к отряду приписаны самые разные люди: кто-то по просьбе чиновника, выделившего для похода солдат и продовольствие, кто-то – как проводник, кто-то – как раб, кто-то – как помощник, кто-то – как заместитель. Римляне, эллины, варвары... Христиане, митраисты, язычники... всякой твари по паре.
• Там был, например, "временный зам майора", трибун Требоний. Крутой конник, который носил бороду "под эллина" (короче, представьте армейского капитана-разведчика, который ходит с хипстерской бородкой) и не верил в идею Рима.
• Там был другой зам – молчаливый и суровый трибун Татион, беспрекословно выполнявший все приказы.
• Там был Аспург – варвар из языгов, хулиганистый "рыцарь степей", харизматичный и мужественный.
• Там был Архип – десятник, конный лучник, который все время попадал в истории.
• Там была Тамар – сарматка, молодая рабыня, любовница и телохранитель "майора". Примерно вдвое его моложе.
• Там был Тиест Метаксас – философ и ученый, искавший причины того, почему магия в мире ослабла (мистика, ага).
• Там была Фейруза Аль-Лахми – бывшая арабская/персидская царица с ПТСР, которую послал на секретные переговоры с гуннами один римский вельможа, и это было частью большой интриги ("почему её?" – спросите вы. "потому что нежалко", ага).
• Там был Марк – ассистент Луция, очень интеллигентный и образованный юноша. Эммм... "мажор и выпускник филфака пытается сделать карьеру в АНБ," примерно так.
Короче, много всех, не буду вас грузить.
Дальше как-то так:
–
Михалыч
Тарщ генерал, и что мне со всем этим зоопарком делать?
– Спокойно, майор. Что-нибудь придумаешь. Нормально сделаешь – считай себя полковником.
– Спасибо, канешн... Но я так-то за идею...
– А ну да, ты ж у нас идейный. Лан, разберешься!
– Задачу понял.
Что из этого вышло?
В Лимесе были случайные события и броски, которые играли большую роль. Там были интриги, мистика и раздолбайство личного состава. Я вам расскажу про отдельные эпизоды в случайной последовательности, просто чтоб вы понимали, какой это был дурдом.
Там кто-то кого-то по ошибке ранил стрелой из лука. В глаз.
Там кто-то из варваров в запале обматерил Августа и за это был тут же арестован, но потом отмазан.
Там тот самый "майор" казнил своего зама (Требония) за безответственность и разгильдяйство космического масштаба.
Там кто-то на кого-то настучал, и кое-кому пришлось непросто.
Там постоянно "кто-то что-то не так понял – и из-за этого заверте"... Например, лучший разведчик отряда сжег припасы экспедиции, чтобы спасти ту самую сумасшедшую арабскую царицу-на-полставки, которую... никто не собирался казнить).
Там лучший врач экспедиции пошел за водой и, услышав подозрительный шорох в кустах, решил лично проверить, что это. Это оказался здоровенный агрессивный кабан. Врача спасли, но он стал хромым.
Там у "царицы" в самый неподходящий момент врубался ПТСР, из-за чего ей казалось, что она одержима демонами (а может, так оно и было).
Там любовница "майора" кое-кому кое-о-чем проболталась. Короче, представьте, это как если бы в четвертом веке были айфоны, она сделала бы селфи с "майором" на фоне отрядных повозок и такая: "Я и мой мужык участвуем в секретной операции по спасению империи! Зацените мой двояковыгнутый лук!" А он такой: "Пфф, солнце, ты ж это не будешь в инсту вашу дурацкую выкладывать?" А она: "Так я уже выложила." Майор: "Что ты творишь, женщина!?!?!?!?" Она: "Да просто поцелуй меня!"
Там кого-то пытались подставить собственные подчиненные и для этого убили пару человек.
Там местные римские вельможи предложили "майору" казнить всех варваров в партии, "а то чет у тебя их тут много, а вдруг они все предатели?"
Там один варвар (получше представлявший, что такое римский бордель и что там бывают ээээ назовем это гермафродитами) решил приколоться над другим (который был не в курсе).
Там сбежавшая из дома 16-летняя дочь "майора" в какой-то момент приехала к нему на лимес. Тайно. И сначала подчиненные майора её поймали, приняв за воровку, и стали с ней "играть в допрос" (но мило). Потом её папа узнал об этом и раздал им люлей. Потом "пап, возьми меня с собой, я уже большая, не будь душнилой", потом она сцепилась с папиной любовницей, а потом её обманывает отец и в запертой каюте на корабле отправляет домой. Потому что нечего шестнадцатилетнему постреленку в таком замесе делать.
В общем... жизненности и антисюжета хватило бы на 3 модуля))).
Но при этом это я так рассказываю ЧТОБЫ ВАМ БЫЛО ПОНЯТНО. Во-первых, модуль очень на серьезных щах, с офигенной проработкой исторической части. Во-вторых, НИ РАЗУ не юморной: там нет треша, и... ПОВЕРЬТЕ, ЭТО ВОТ ВООБЩЕ НЕ КОМЕДИЯ. Вообще, ни на грамм. В-третьих, он жестокий, как... как, блин, жизнь в IV веке, ребят! Там кровавые убийства, казни, терки, выбитые глаза, проверки "а кто ты на самом деле", интриги, сцены из серии "хорошо подумай, что сказать, потому что, возможно, это будет последнее, что ты скажешь", сожжения, утопления, расчленения для собственного удовольствия, и ещё в одном месте один ПЦ порет другого ПЦ плеткой, и это не затейливый секс, а просто госпожа наказывает рабыню за косяк (и думает, а не трахнуть ли её заодно, для порядку).
КОРОЧЕ, там и без гуннов было сурово. А гунны – вообще отморозки и звери, даже на фоне всего этого (спасибо Либе и его Тингизу))). Но до гуннов отряд доехал и разведку провел. И офицер-безопасник в эпилоге отправил отчет о гуннах в Рим... и там этот отчет... прочитали и... он... спас... Империю...
Вы догадались, какое видео я вставлю.
ссылка
Не. Его тупо не стали читать!!!))). "Не до того! Эй, майор, ты молодец, теперь ты полковник. Пока не мешайся, у нас интриги! Езжай в Африку, отдохни, там тепло, кстати. Хорошее место подыщем."
В самом финале "майор" выходит на пенсию и уезжает в Испанию, где у него поместье, со словами: "Пусть империю спасают молодые."
(заметили? Я вам пересказал по трехактке. "Кто и зачем? Че было? Чем кончилось?")
И что в результате...
И в результате, если рассматривать Лимес, как классическую 3-актную историю о героях, которые выполняли ответственное задание, то... то начавшись бодро, она растеряла своих героев в середине, и финал получился ни о чем.
Итак:
1-й акт
(1-я глава "генерация" + 2-я глава "готский лагерь") – экспозиция партии, побуждающее событие, главный злодей (Руис), проблема, жестоко схлопнувшаяся арка Требония задает мрачный тон истории. Арки Архипа, Аспурга, Тиеста и т.д. очень круто начинаются. Все по красоте.
2-й акт
(3-я глава "Новиодун" + 4-я глава "корабль и праздник") – препятствия, преодоление, введение дополнительных персонажей, новое появление главного злодея, развитие различных арок, Конфликт, Кризис, Катастрофа! Архип мертв. Квирина мертв. Тиест, Аттия и Фейруза вышли из игры...
3-й акт
("поход и Битва с гуннами" + развязка в эпилоге) – в походе завершается арка Адельфа, затем происходит битва... эта битва оказывается... Последней Битвой, то есть Кульминацией... и в ней нет НИ главного злодея (Руиса), НИ половины героев модуля (а из тех, что есть, Марк, Адельф, Аспург особо не играют никакой роли). Завершается арка Тамар... иии... развязка.
И в развязке мы узнаем, что...
...что Тингиз (гуннский вождь, которого ценой лютых потерь взяли в плен в битве и отправили в столицу) сбежал по дороге (и зачем тогда была битва?)
...что у Луция в итоге вроде все в шоколаде по службе (но зачем ему это, он же не за место презида рубился, а ради Империи?)
...что Марк потом погиб в какой-то дурацкой разборке (зачем он, философ, в неё полез?)
...и так далее.
(Не, есть персонажи, которые арку закончили на позитиве! Вот у Фейрузы, например, финал в принципе норм – она реально пришла к успеху БЛАГОДАРЯ событиям модуля. Но при этом... вот что в глобальной 3-актной истории сделала Фейруза? Эммм... Ничего? Ну... Почти... Корабль? Но если бы Аврелиану не нужно было давать корабль ей, он мог бы его Луцию отдать за что-то. Арабская конница? Она в финальной битве ничего не сделала(((. Можно сказать, что из-за неё погибли Квирина, Архип, Эморри и еще несколько человек НПЦ (можно сказать, что во всем виноват Луций со своей паранойей, ага. Но роль-то Фейрузы тогда в чем?). Выходит, она антигерой?(((( Как-то не хочется в это верить.)
А глобально... глобально так вообще наш отчет никто не стал читать, и Империя развалилась... но потом еще мастер уточняет, что на самом деле как бы вроде не совсем развалилась?... "Потому что..." дальше там историческая лекция на абзац о том, как империи наследовали другие страны... но выглядит как отмазка про "исторический процесс". Спасибо, интересно, канешн. Но НАША История-то... ни о чем?!
ШТААА!?
Все было зря!
И не просто там для Луция, у него-то вроде все ок... Собсна, для всех. Для партии. Для этой Истории. Потому что... зачем все это было? Ради вот такого вот финала мы играли, наизнанку выворачивались: Требония сожгли, Квирину утопили, Валерию обманули, Архипа застрелили, Флавию отравили? Ради этого Аспург Луция на хрен посылал, а потом ждал казни, но получил свободу? Ради этого Адельфий словил своего кабана и парочку стрел, а Марк его оперировал? Ради этого Архипа в митраисты посвящали? Сириоусли?! "Мастер, ты чо сделал-то?!")
Все это жизненно? Ну, да, из истории Рима практически и взято, кубами обсыпано)). И че?)
ссылка
.
...
Спокойно, квириты! Слушай сюда!
На самом деле Лимес – не 3-актная, а 5-актная структура, и в ней в развязке не плохой обычный сюжет, а крутой антисюжет. Вот смотрите.
Луций (и, возможно, Татион) – не столько герой, сколько живая метафора, явление: Луций – как воплощение Рима и его власти (а Татион – римской армии), с которым сталкиваются остальные герои. Поэтому их арка идет по пяти актам, а арка отряда – просто её продолжение после первого.
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: генерация в модуле тоже была частью игры. Ты выбирал примерный типаж, роль, а потом вехи/события из жизни по списку (чем старше, тем больше) и уже их отыгрывал с мастером. У кого-то 5-6 постов, у кого-то 2-3.
1-й акт
– это генерация и инфо к модулю, и первые вводные посты. Неслучайно генерация у Луция была самой длинной – его арка, в отличие от большинства персонажей, началась ещё там, ещё под Мурсой 25 лет назад, когда его из молодого армейского офицера сделали агентом службы безопасности, заставив предать друзей-мятежников.
Примерно так же у Татиона (неслучайно ему вдруг в начале 3-й главы единственному, по-моему, из всей партии достался "типа флешбэк" – ему просто недодали постов генерации). Самые важные события их жизней произошли задолго до Лимеса. И технически в жизни Луция и Татиона поход что-то поменял, но скорее был... очень ярким и очень неприятным, но всего лишь эпизодом, не более.
(Не так у Архипа, например, у Аспурга, да у большинства. Для большинства персонажей этот поход что-то сильно поменял в жизни, и их арки начались уже в нем. Генережка – короткая, больше для навыков, выборов мало, многие – ребята довольно молодые... что они там успели в жизни-то? Посражаться немного? Научиться из лука стрелять лучше всех во Фракии?) В шахматы играть?) Их истории в модуле не крутились вокруг этого, это были навыки, детали даже. Не у всех!!! Не совсем. Не про всех это справедливо. Были персонажи, у которых МНОГО ЧЕГО произошло, но в модуле оно особо роли не сыграло. Скажем, Требоний похоронил свою карьеру еще до похода. Решило это что-то? Не-а. Исключения – Фейруза, например, да. У ней четко цель в генерации закладывалась – "хочу править Хирой, и все тут". К ней она и шла по модулю! Но... но у большинства было не так.)
2-й акт
– готский лагерь, где действительно начинаются арки большинства персонажей.
3-й акт
– Новиодун, где арки одних заканчиваются, а на смену им приходят другие.
4-й акт
– плаванье, праздник. Арки большинства оставшихся персонажей заканчиваются, разрешаются. Они коснулись "Рима"... с разным результатом. Кто-то умер, кто-то что-то важное понял про этот Рим, решил, что не по пути и дезертировал.
5-й акт
– кульминация в виде битвы остатков отряда Луция с гуннами. И РАЗВЯЗКА В ЭПИЛОГЕ! И какая!
В ней вроде бы финальная "победа" римлянина-Луция... Но неееет. Пусть будет победа, которая... закономерно оборачивается пшиком! Потому что в этом и состояла идея модуля – Рим побеждал врагов (как и Луций разруливал проблемы экспедиции, то вопреки, то благодаря усилиям членов отряда), но глобально ехал куда-то не туда и не так. В точности, как локально не туда и не так ехал этот несчастный отряд. И в итоге Рим изжил сам себя, как форма государственности.
Стойте, а что же символ Рима в модуле, Луций? У него же все хорошо? М-м-м, Магистр подал это очень мягко, я бы даже сказал – ненавязчиво, потому что это все же персонаж игрока, и отыгрывать за него не следует, но... Вы, вероятно, не особо-то и заметили))). Но я, конечно, заметил.
Луций, получивший после похода вроде бы клевое назначение, потом вообще взял и уехал в Испанию. Подальше от Рима. Вежливо сказав: "Пусть Империю спасают молодые!"
"Вроде нормально", – подумали вы. – "БигБосс... че ты завел шарманку? Луций! Луций! Луций! Узбагойся уже!!! Иди пост напиши."
Еще разок.
Луций Цельс Альбин. Доверил. Империю. Молодым. Пхахахахахахаха! Вы серьезно?) После того, как в модуле он видел, что это за молодые? И ЧТО ОНИ БЛИН ТВОРЯТ, НЕ ПРИХОДЯ В СОЗНАНИЕ?)))))))))))))))))))
Если вы смотрели фильм "Изображая жертву" (там, если помните, был анти-Гамлет), то вы сейчас вспомнили этот монолог. Это практически он.
Показать шокирующий контент
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Осторожно, мат
ссылка
Короче, это очень мягко проговоренное: "Я ПАС, МУЖИКИ, Я СДАЮСЬ! ГОСПОДЬ! ЖГИ! ТУТ НИЧЕГО НЕ ИСПРАВИШЬ! НАХРЕН ВАШУ ИМПЕРИЮ! НАХРЕН 25 ЛЕТ СЛУЖБЫ!
Поеду в Прибалтику, буду там помидоры выращивать
," – и это говорит некогда самый верный из всего аппарата Оффиций. Для которого служба – это всё! И это не просто слова. Ведь без службы он – кто? Да он – натурально скорпион с жалом! Ядовитое насекомое, которое нормальному человеку в руки брать неприятно и оооочень опасно. А главное, он сам это поимает). Но ради империи, как идеи, такой жизнью пожить было можно. А ради себя?) Дожить если только.
Такой финал вышел более красноречивым, чем если бы Луция просто убили под Адрианополем через годик, хотя такая опция была). У Магистра получилось настолько жизненно и правдиво, что мне отнюдь не хочется сказать: "Эу, зачем ты сказал это за Луция!?" Все правильно сказал). Это я не сказал.
На случай, если вам стало интересно, почему.
Показать содержимое
(Это я должен был написать такой пост, как привел выше (хотя Магистр мне такого не говорил). Пост, где Луций заворачивает голову в плащ, как Ганнибал перед тем, как выпить яду... но и яд не пьет, потому что уже христианство, и так просто не принято. Страдай, майор, до конца))). Но я... не написал. Я почувствовал, что я... начну фальшивить. И жахну какую-нибудь сентиментальную блажь типа как он не может забыть Тамар или интересуется, что там в Хире происходит, или ещё что. Потому что я в душе – романтик! А Луций – вот ващще ни разу,
только когда серебряные крылья открывает)))
. Или я бы написал про то, что и правда, хрен бы с ней, с империей... у него там дети растут, пора про них подумать...
Но это было бы ащще не то. ИДЕЯ-то – не в этом.
В последнем посте должно быть главное, а не фальшь. Прости, Магистр, если ты это читаешь. Я знаю, что я хорошо играл, но я иногда бываю плохой игрок.
И еще... и еще я не хотел, чтобы над Луцием после такого последнего поста... поржали. Дескать, "во убивается старикан, гыгыгы." А над ним бы поражали, потому что это ж правда смешно – старикан бесится с молодых). Тут есть над чем поржать. Если не сопереживать). А палачам, как мы выяснили в Этапе I, не сопереживают.
В общем, это называется "уважение к своему персонажу", квириты. ;) )
Это был макроантисюжет. А был и микро.
В "Лимесе" ПОСТОЯННО кто-то вмешивается в планы Луция либо со своей интерпретацией событий, либо с кубами))). Требоний, Архип (много раз), Эморри, Фейруза, Тамар. И у каждого их этих персонажей – свой сюжет (не всегда анти- , если разобраться), а вот сюжет Луция они своей деятельностью превращали в антисюжет просто постоянно. Жизненные случайные события и "внезапные решения"... которые внезапны для Луция, ага). Но вызваны-то поданной Магистром "другой точкой зрения", принимаемой персонажами за единственную верную, и о которой Луций не знает).
Все это вносит хаос, создает интересные ситуации (даже и не связанные с Луцием). Но больше всего в этой игре ("подставь ногу АНБ-шнику в IV веке и не умри к вечеру мучительной смертью") преуспевает Архип. Однако обратите внимание – Архипу ничего толком не удается сделать до 4-го акта, а вот в нем удается поломать планы Луция! Не полностью, но тем не менее, сильно.
Почему так?
Если бы Архип условно говоря "спалил припасы" во 2-м акте... модуль был бы... ммм... немного другой. Это было бы "Архип из Фракии развалил римскую Империю". Ведь не дойди мы до финала, мы бы и не узнали: а может, если бы отряд "старался лучше" – тогда и империя бы выстояла? Но Магистр – историк, он хотел показать нам неумолимость исторического процесса. А не лихое фентези в IV веке а-ля сериал "Рим", где из-за того, что жена изменила центуриону Воррену, заговорщики убили Цезаря (да, там реально так все показано, очень клево)))). Оно, может, и неплохо, только ИДЕЯ была другая.
И вот в 4-м акте, перед финалом, "подножка Архипа" – уже норм заходит, почему? Потому что тут она служит для раскрытия его арки: Парень, который все время давал заднюю, не доводя начатое до конца (и это отчасти явно были игроцкие решения), а в последнем испытании не дал – и победил олицетворяющего Рим Луция! Но... ценой своей жизни (причем, заметьте, не просто по кубу, а потому что закрыл телом госпожу, в которую Аспург из лука выстрелил – хотел "спасти" и спас на максималках). Драаг сыграл в грустную, но очень внятную арку.
В итоге смысл происходящего был, и еще какой! Но смысл был не в том, что отряд проводит разведку.
Смысл был в том, что персонажи за 3 акта раскрыли арки про "Ты столкнулся с Римом", а в итоге в глобальной арке мы ещё и поняли, почему же Империя развалилась. Мастер, ты выдал ОООООЧЕНЬ высокий класс! Аплодисменты.
В чем моя главная мысль?
Антисюжет в Лимесе был много где – там было много мелких событий, которые тем не менее влияли на что-то важное. Но главный антисюжет Лимеса – в концовке. Без всяких кубов, ребят.
Но есть еще один важный момент. Какое ощущение дает годный антисюжет в финале
Я преклоняюсь перед талантом Магистра, и как другого мастера, меня концовка "Лимеса" просто безмерно восхищает. Но как игрока... Как игрок я себя чувствую в точности вот так:
ссылка
Как Максимус на пустой арене в Закхабаре, где вокруг только трупы и лужи крови на песке, а счастья, восторга, катарсиса нет и в помине).
Короче, она меня разочаровывает). Почему? А я очень полюбил Луция))). Мне жаль этого жесткого римского АНБ-шника, у которого несмотря ни на что было много достоинства. Который был предателем и палачом не просто так, а ради великой идеи. А не было бы идеи – он бы сразу после Мурсы на меч бросился.
И мне грустно, что у него не было толком арки кроме генерации, что как и положено в антисюжете, он так и не сделал ничего такого, что дало бы вернуться в ту точку, когда он еще не был "потерянной душой", предателем и палачом. Грустно, что он был обречен в итоге либо сдаться, либо проиграть, сражаясь за ложную идею.
Почему грустно? Нууу... Сопереживание, квириты). Сопереживание запустилось слишком мощное))). Хотя в жизни я таких людей, как он, не то что не люблю, я очень рад, что не пересекаюсь с ними!))) Но вот так бывает). Магия роллплея).
Конечно, у кого как, а у меня это – хорошее такое разочарование! Правильное). Совсеееем не "мастер, ты чо сделал"). Вот вообще! Этот модуль я буду вспоминать оооочень долго. Всегда). 100%, это было очень круто!
Нооо... во-первых, вы осторожно привязывайтесь к персонажам в антисюжете). А то это по эмоциям в среднем дороговато выходит, ребят))). Когда антисюжет перепахал персонажу жизнь кубом или не кубом – это не позитивчик. С другой стороны, если не привязываться, то и сопереживания нет, а без сопереживания – и бежать по этому антисюжету... ну так... если он, как в Лимесе, довольно бодрый – то да. А если боевка на 10 однообразных ходов?
А во-вторых, если у вас антисюжет не ради моделирования жизни (что так-то глупо), а ради идеи, то... блин, поверьте, не все ваши игроки читали "Улисса" до конца, прорываясь сквозь говорящие абажуры и пытаясь найти смысл))). И в вашем антисюжете не все смысл поищут). Не все они такие же тупые, как я, ага, в точку! Поэтому некоторым "горький катарсис" может ащще не зайти. Не потому что персонаж по итогу "не в шоколаде". А потому что вообще, нахрена это было-то? Мастер, "ты чо сделал"? Вы ж не такого эффекта хотите, я полагаю?
◪
Резюмируя:
• Модуль без четкой структуры очень вряд ли выедет на одном нарративе, приправленном "жизненностью", заданной кубами. Повествование будет, но истории, антисюжета – не получится, потому что за ворохом случайностей и неспешностью действия будет непонятно, какое значение для нашей истории играют те или иные события.
• Выручить такой модуль может разнообразие происходящих событий или отличная игра игроков, которые сами намутят себе арки на случайных событиях. Два пива этим господам! Готовы ли вы кидать кубы и надеяться на то, что у вас получится
"что-то вроде "Лимеса", только лучше"
? Да? Пфф... удачи).
На практике же скорее всего... вот что у вас получится (и чаще всего получается из таких модулей):
ссылка
Не, я не спорю, может, вы любитель такого, тогда все ок! Но в сюжетки люди обычно не за этим играют).
ЧАСТЬ 5. СТРУКТУРА НЕДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ ("ЭКШН", "ДЕТЕКТИВ/ТАКТИКА", "ХРИЯ", "ПРИТЧА", "ХРОНИКА")
(
Когда главное в вашей истории – не характер и внутренний мир героев
)
Показать содержимое
"Босс, мы поняли трехактку, поняли. Но ты задолбал с Драмой! И с Джойсом этим, и с антисюжетом, и с Лимесом, мы тебя уже ненавидим!!! Ты вообще задолбал нас со своим путем героя! Мы не хотим играть в драму! Скажи, есть какие-нибудь готовые структуры для НОРМАЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ, а не про то, как у героя крыша съезжает?"
О да, есть а как же! ;) Думал, вы уже и не спросите).
Убираем слой героя из идей модуля (или хотя бы делаем его неосновным) и смотрим, какие концепции структуры для этого есть и как они работают на раскрытие идей в других слоях.
5.1. Модуль как
тупой
экшн
(На максималках -
ссылка
На минималках -
ссылка
)
Показать содержимое
Герой есть, но он слишком охренителен, чтобы меняться.
И со слишком стальными яйцами, чтобы переживать по-настоящему. "Идол". У него есть (и должны быть) эмоции, но их задача – не показать нам, как меняется (или может измениться) внутренний мир героя, а подчеркнуть поворот сюжета. "Оу, даже этот крутой парень сморщился. Значит, и правда дело дрянь". Поэтому у такого героя не плоская арка – её вовсе нет.
Примеры таких героев:
Конан-разрушитель (у Конана-варвара из первого фильма есть и арка, и эмоции, и путь героя), Индиана Джонс. Метрикс из "Коммандо". Джеймс Бонд. Или, как написал когда-то в одном критическом отзыве на рассказ "Небо под ногами" 10 лет назад Калис Табарнак (вы, наверное, уже и не помните, кто это): "Герой – Джон Кайф. Плевком сбиваю вертолеты, тушу лесные пожары." Он там промахнулся, потому что в рассказе-то антисюжет в концовке. Но Калис завернул так емко, что я аж запомнил))).
Что вы делаете, чтобы приготовить сюжет для такого героя? Вы берете трехактку и сокращаете до минимума первый и последний акты.
Можно взять пятиактку, если хотите впендюрить арки второстепенных персонажей, но... вряд ли вы этого хотите). Зачем вам вообще арки персонажей в такой истории? Нуууууу... разве что там есть главная злодейская женщина (или мужчина, тут кто как больше любит), которая переходит на сторону добра под напором харизмы героя. Тогда – да, 3
акта
может не хватить, а надо 4 или 5, и следите, чтобы арки были... упругие!
ссылка
Необязательно показывать нормальный мир героя необязательно давать экспозицию помимо квенты.
• В Коммандо формально есть мир героя в нормальном состоянии (сцена, где он рубит дрова и подходит дочка), но просто малипусечная. Там вообще все начинается с проблемы, а сцена с дочкой быстро переходит в побуждающее действие (её похищают).
• Конан-разрушитель начинается так – Конан сидит на привале и болтает с друганами, сразу приезжают враги, начинается бой, они ловят его сетью и доставляют к колдунье, которая выдает квест. Чего рассусоливать-то?
• В Индиане Джонсе каждая серия начинается с того, что Индиана "шарится по джунглям" – это и есть его нормальный мир))). Доктор Джонс пару раз прикидывается профессором, но это чтобы вы восхитились, какой он милый и интеллигентный в костюмчике и галстуке (сопереживание!), а не чтобы обманулись, будто он обычный профессор.
Хотя отмечу, что для полноценного сживления с персонажем экспозиция "с нормальным миром героя" не помешает. Хотя бы в квенте, да – там это может быть подано в стиле "кем он был, пока не забронзовел" (Про молодые годы Индианы Джонса целый сериал сняли, и неплохой, и там Индиана – авантюрист-подросток, который постоянно лажает). Но решать вам, так можно и недосолить эпику.
• Не обязательно давать поворотное событие – герой настолько крут, что участие в приключении не вызывает у него вопросов или колебаний. Хватит побуждающего действия – и готово.
Короче, в 1-м акте остается только проблема и побуждающее действие.
А в конце сюжета не нужна полноценная развязка с возвращением к нормальной жизни измененного героя
бла-бла-бла – хватит того, что Джеймс Бонд после всего, что произошло, просто жарко целуется с красоткой во всплывшей спасательной капсуле. "Что вы делаете, Бонд? – Поднимаю престиж Англии, сэр!" – и шторы вниз. "Ах-ха-ха! Красавчик, че! Служба у него такая – супер-красоток в постель заваливать!" Титры.
Герою типа Бонда даже не нужна награда. Зачем такому крутану награда? У него и так все есть)))). Или, как вариант, сколько ни дай, будет мало! (вы же помните девиз Бонда? "И целого мира мало!") Поэтому из Бондианы реально выбивается серия, где он в финале женился, причем не фиктивно, и... все равно жену тут же убили. Чтоб отомстил в следующей серии. Ну и вообще... вы же не хотите каждый раз думать: "Мистер Бонд что, изменяет сейчас жене? Хорошенькое дело! Тоже мне идеальный герой!"
В общем, в 3-м акте – лишь финальная битва героя "с ослом" (кульминация) + символическая награда.
Но во 2-м акте... во втором акте придется попотеееть)))). Происходит все то же самое, что и в драме, только бодрее, закрученнее и без отвлечения на изменение героя.
Ну, помните?
• Препятствие и его преодоление.
• Новая информация.
• Мнимая победа.
• Твист.
• Катастрофа.
• Кризис.
• Новая надежда.
В любом порядке и сочетаниях, которые вы сможете придумать – выше приведен классический вариант)))). Хоть с катастрофы и начните! А чего? Можно!))))
Показать содержимое
◩
Одна из поздних серий 007 начиналась с того, что Бонд попал в корейскую тюрьму и просидел там несколько лет).
◪
Мой совет – добавьте побольше "перегибов из ада в рай". Победа - поражение - победа - поражение. Цель ближе - цель дальше - цель ближе - цель дальше. И они должны быть яркими, ясными, явными. Перегиб вверх, перегиб вниз! Причем вниз всегда резче, чем вверх))).
Насколько игрок будет реально влиять на сюжет... Хорошим тоном будет, если сильно, или во всяком случае персонаж должен влиять.
Не, не так. Должно выглядеть, что персонаж периодически ломает сюжет об колено (хотя на самом деле только в конце). Но если игрок тащит – будет неклево его обламывать. Не обламывайте!
Разгадал твист – маладца. Неожиданно выехал на крутом геймплее – маладца. Наоборот, усильте это место: пусть все НПЦ противоположного пола в этот момент вскрикивают от внезапного оргазма, глядя на героя, а все НПЦ его пола подыхают от зависти или просят автограф. Эммм. Я утрирую). Но вы поняли мысль. Он не просто молодец – он супер-молодец. Он вместо 1 раза по сюжету в 3-м акте спас мир +1 раз во 2-м акте, и игрок это должен видеть.
Но... но у вас наготове должен быть целый мир и армия злодеев, чтобы он не заскучал, правда же?) Если игрок выиграл в вашу игру – гните сюжет вверх! Пусть это приносит дополнительный кайф! Но потом-то снова вниз, еще сильнее.
Герой должен не только быть крутым, но и выглядеть круто. Играть такого героя – это мечта, не обламывайте её банальностью проблем. Бросайте его в пекло – и чтобы он там не сгорел. В океан – и чтобы он там не утонул.
И ни за что, никогда не унижайте крутого героя, если потом не подарите ему мегакрутую месть или возможность помиловать дурачка, который это сделал. И ОЧЕНЬ СИЛЬНЫЙ ПРЕСС ВРЕМЕНИ! Такой герой должен спасать мир на бегу!)))
И на всякий случай напомню, почему он "спасает мир".
Супергерои всегда "спасают мир" не потому что это проблема их калибра. А потому что история о спасении мира – всегда задает ХОТЬ КАКУЮ-ТО интригу в первом акте, ХОТЬ КАКОЕ-ТО сопереживание. Вот это вот знаете "Блиииин, ну почему Метрикс спасает дочку? Ну нельзя было сделать просто месилово со стрельбой? Зачем там эта дочка? Раздражает!" – ага, а если бы вас ничего не раздражало, вам бы и на всю стрельбу-то пофиг было бы (и получился бы Рэмбо-2 или Рэмбо-3 или какой-нибудь "Механик" с Дольфом Лундгреном, буээээ).
Если вы сейчас такие: "
Стоп. А почему Метрикс спасает дочку, а не мир?
" Ну, ребенок, во-первых, это даже круче по сопереживанию, чем мир (и в общем-то такой же банальный прием), а во-вторых это – символический мир героя. Он же отшельник в отставке. Что ему внешний мир с его проблемами?
Кстати, о семье.
Помните я говорил о разных типах героев? Сюда в принципе подходят "Спецы", потому что они могут отыграть и арку, если понадобится (ну, плоскую, скорее всего), но спокойно могут и не отыгрывать и стать вдруг "Идолами" на полставки.
Показать содержимое
◩
Если я правильно помню, "Робингуды в тропическом раю" Алардайса – как раз такой модуль.
◪
Но если честно... если честно тупой экшн – территория "Идолов". Вся разница в том, что Брюсу Уиллису в крепком орешке мы сопереживаем чуть больше, чем остальным крутым парням из приведенного списка, потому что он чууууууть-чуть больше похож на нас с вами по 1-му Акту. А когда мы уже разогнали сопереживание историей про развод, он превращается в "Идола" и начинает творить чудеса. Тож дешевый трюк, но многие ведутся).
Для каких жанров подходит:
• Боевик 80-90-х,
• Приключение,
• Шпионский (или любой другой) триллер,
• В принципе, хоррор. Хотя хоррор лучше построить с обычными людьми, но и им арки так-то не особо нужны. Мы им сопереживаем автоматически, потому что страшно так, что страшно даже игроку у себя в комнате (или это не хоррор).
5.2. Модуль как
воркшоп
история пути к успеху. Или как штурмовать дома (и не только) "с умом". А также как устроен классический детектив.
(в данном случае штурмуют Белый Дом –
ссылка
. Подсказка: представьте, что на видео – захват Кремля. Вот так это американцы смотрят)
(Классический детектив –
ссылка
)
Показать содержимое
Основная идея вашего модуля лежит в слое Действия. Ваша история - о том, "как персонажи добились этого".
1. Схемка несложная, но... делать надо по ней, а не левой пяткой, а то будет непонятно и уныло. Ну... инфа не 100%. Но так –надежнее, и вот это инфа 100%.
1-я часть.
"Рассказать, как есть сейчас"
. Вы раскрываете текущее положение вещей (в том числе, если надо, экспозицию игровых персонажей).
2-я часть.
"Рассказать, как должно стать"
. Раскрываете цель и её ценность, за что идет борьба.
3-я часть.
"Инструменты/подсказки"
.
4-я часть.
"Поиск пути".
Персонажи вырабатывают путь/пути достижения цели, выбирают каким воспользоваться.
5-я часть.
"Достижение цели."
Персонажи проходят путь. Их ждет успех. Либо неудача.
Дальше в зависимости от вашего желания сделать историю более увлекательной, вы можете опять прогнать их по этапам 3, 4 и 5. Столько раз, сколько им и вам будет интересно. Варианты:
• Первая неудача (возможно даже катастрофа, но игроки не сдаются). Нужно искать другой путь. Однако в ходе попытки открылись новые данные для 3.
• Частичная удача. Игроки частично достигли успеха. Но произошел твист – и задача поменялась. Возвращаемся в 3 или сразу в 4.
• Новые возможности. Цель достигнута! Но открылись неожиданные возможности для развития успеха. Разве вы готовы их упустить, мои дорогие игроки?
И по 3-4-5 можно катать историю столько, сколько захочется.
6-я часть.
"Награда."
Они этого достойны, черт возьми))).
Это – тоже терхактная структура.
• 1-2 – первый акт (экспозиция, завязка, о чем история),
• Циклы 3-5 – второй акт (и че было),
• 6 – третий акт (и чем закончилось).
Только эта трехактная структура не завязана на драму. Она нужна чтобы просто интересно рассказать, как бойцы добились успеха.
Если хотите, это может быть модуль-эксперимент, где в в 3-5 – геймплей с высокими ставками. Проиграете – и награда в 6, будет в стиле "награждены посмертно."
Но так-то интереснее, чтобы в 3-5 были перегибы и интересные повороты, как описано в разделе про 2-й акт классической трехактки. Но это уже кому-как, просто про геймплейный вариант мы попозже поговорим.
2.
"Эй, Босс, ну ты махнул! Это ж обычный модуль, как партия делала то-то... зачем эти этапы?"
Хорошо, что вы спросили! Поясню.
Очень часто мастера валят 3, 4 и 5 в одну кучу. Иногда в этой солянке интересно разбираться, но если игроки пришли развлекаться, у них возникает каша в голове, и они такие "слишком сложнааа." Не потому что сама загадка сложная, а потому что её надо разгадывать по ходу пьесы.
Но еще чаще, и это гораздо хуже, мастера НЕ ПРОСТРАИВАЮТ МОТИВАЦИЮ ПАРТИИ. В 2 надо ОЧЕНЬ ХОРОШО ОБЪЯСНИТЬ, почему это важно. Ща вам станет яснее. Смотрите.
Возможно вы заметили, что это – видоизмененная и дополненная старая-добрая
схема продажи
идеи со всяких говно(и не только)-тренингов: "Как есть - как должно быть - как добиться - как сделать первый шаг." Она там залетает на ура. Ну, только в продажах первый шаг декларируется, а у нас – партия и придумывает схему, и сразу её реализует!
Но ещё больше это похоже на
классическую структуру воркшопа или мозгового штурма
, используемую в корпорациях. Тренер/консультант/рисечер расскажет "как есть", потом босс (не я) скажет "как должно быть", потом консультант даст "инструменты" (или команда выработает их сама), а потом команда будет (иногда под модерацией) вырабатывать "путь к успеху".
Показать содержимое
◩
Короче, 1 рабочий день, 200-300 тысяч рублей или около того, если для бренд-команды, а не для топ-менеджмента. Рисечеру, если он на фрилансе ведет этот воркшоп, обычно перепадает около 80-100 штук, остальное – агентству. Ну, а если вы РЕАЛЬНО крутой консалтинговый чувак, и делаете это для топов – там и полмиллиона срубить можно и больше. Но... если вы в теме, вы и так в курсе, а если нет, то вам неинтересно, так что я затыкаюсь и мы возвращаемся к сюжетам.
◪
Так вот, после воркшопа получается action plan, и команда постарается его реализовать, и если консультант не навешал лапши на уши, а команда замотивированная и опытная, все получится, и у всех будет... что?
Та-дааам!
Квартальная премия)))).
...
Чуствуете подвох?
...
А ЕСЛИ ПРЕМИИ НЕ НАМЕЧАЕТСЯ, БУДЕТ ЛИ КТО-ТО ВКАЛЫВАТЬ НА ЭТОМ ВОРКШОПЕ???
ссылка
Нууу... я утрирую. Если там босс (не я, а реально корпоративный босс) ходит с палкой и смотрит, кто не работает, работать будут. Или если я буду очень зажигательно его вести на харизме (один раз я проводил такой воркшоп как рисечер со сломанной ногой, так я туда принес трость с орлиной головой для этого, а не для того чтобы кого-то бить). Лучше бы и то, и другое. Но там-то воркшоп – 1 день. А у вас в модуле – много дней, потому что игра идет долго.
"
Босс, в чем твоя мысль? Игроки же в модуль сами записались, они замотивированы.
" Доооо, канееешно. Только, во-первых, они пришли развлекаться. Если будет неинтересно, там и палка не поможет, они уйдут или писать перестанут. А во-вторых, в модуле они смотрят на мир глазами персонажей, и "интересно или нет" будет во многом оцениваться с этой точки зрения.
Короче!
Если вы отдали игрокам на откуп "почему тебе важно взять эту крепость" – ну они сами с собой в этот модуль играют. Будут сами себе смысл придумывать полгода, пока модуль идет – будут бодро писать. А они будут? Полгода себе смысл придумывать тяжеловато.
Хотите крутой модуль мозговой штурм? Тогда достижении целей для персонажей должно быть ОЧЕНЬ ВАЖНЫМ!!! ПРОСТО ОЧЕНЬ!!! Простройте его не в квентах, а в игре, в первых постах, подумайте, чем героев зацепить. Потому что иначе... иначе быстро неинтересно станет задачку решать. Ащще. Вы ж не будете в модуле отыгрывать мозговой штурм с квартальной премией? А почему? А игроки её не увидят и не почувствуют, это так-то не особо важный эпизод из жизни персонажей. А если вы им даже квартальную премию не пообещали?
А вы представьте, что это мозговой штурм, в котором ставка – выиграть в войне! Отбить условный "Белый Дом". Или спасти семью. Или еще что, ну хоть я не знаю... спасти немного большее, чем свои жопы, в общем, потому что если цель – спасение жоп, то какая-то это плохая награда за победу.
Или пусть даже цель – бабки (у вас там команда наемников, скажем). Но эти бабки ВОТ ОЧЕНЬ НУЖНЫ. ВОТ ПОЗАРЕЗ!
Вот в такое игроки поиграют бодро дольше 10 постов.
Фу, офисом пахнуло от всего этого, да?((( Давайте про что-нибудь повеселее!
3. Частный случай этой схемы – классический детектив.
1)
Классический
детектив строится по следующей схеме (с некоторыми вариациями).
1. Действующие лица. Убийство.
2. Круг подозреваемых. Убийца кто-то из них.
3-4. Сбор и анализ улик. Выработка гипотез.
5-3-4-5 по кругу. Проверка гипотез. Появление новых улик в процессе. Выработка финальной гипотезы.
6. Арест и доказательство. Зло наказано! Детектив красавчик. Все хорошо).
"Процесс достижение успеха" (этапы 4 и 5) в детективе – это не то, как герой "ведет расследовани" (ну там типа ищет улики, ползает с лупой, свидетелей опрашивает – это 3). Неее. В кинодетективе как герой ведет расследование – это так, антураж. А "путь к успеху" в детективе – это гипотеза (этап 4), которая опровергается или подтверждается (этап 5, "реализация плана"). Когда в детективе подозревают не того, а потом того – это как раз и есть 4-5 и еще разок 3 (новые улики) и снова 4-5.
Но ваше внимание я хочу обратить не на это.
2) А ВОТ НА ЧТО!
Частенько в детективе мастер не дает 2, круга подозреваемых.
Типа "догадайтесь сами, ищите!" И если игроки скипнули эту фазу и такие "оу, это может быть кто угодно" – дальше неинтересно, потому что нет интриги. И на этом-то срезаются почти все модули-детективы.
"Кто же убийца?" – это слабая интрига. Неинтересно не только улики искать, неинтересно даже гипотезы строить.
"Кто же убийца из них?" – более сильная. А желательно еще и обозначить, почему это важно. Чтобы одним подозреваемым мы сопереживали, других – ненавидели, а виновность третьих запускала бы, скажем, политические события. Почему первый подозреваемый в 50% случаев – обманутый муж? ДА МЫ БЛИН ЕМУ СОПЕРЕЖИВАЕМ! Или, если он жену бил, ОЧЕНЬ ХОТИМ, ЧТОБЫ ЕГО ПОСАДИЛИ! Но все оказывается чуть сложнее... да только мы уже втянулись в кулстори о расследовании.
В детективах попроще (без обаяшки-сыщика типа Холмса, о нем – позже) почти всегда есть вот это вот "ну навскидку убийца явно он" –
сразу интрига
, пусть простенькая, пусть мы и догадываемся, что не он (иначе о чем там еще больше часа кино показывать). А все равно оно работает).
А когда нет круга подозреваемых, "любой убийца – садовник", понимаете? Ну, поймают садовника. И че?)
А есть случаи, когда садовника ловить интересно? Да! Когда врубается ОООООООЧЕНЬ сильная мотивация.
• Например, если убили кого-то дорогого для персонажа.
• Или если ему нужна прибавка к зарплате, а то на семью не хватает.
Думаю, вы считали два стандартных начала полицейских детективов. Ну так они не просто так стандартные, лол))). А в политическом детективе может быть что-то типа "тебя расстреляют или наградят" или "судьба страны зависит от ваших действий".
И вот тут вы, конечно же, уже сообразили, что это – тоже терхактная структура)))).
• 1-2 – первый акт (экспозиция, завязка, о чем история),
• Циклы 3-5 – второй акт (и че было),
• 6 – третий акт (и чем закончилось).
Если вы не создали сопереживание, интригу и мотивацию в 1-2, никому неинтересно будет следить за 3-5. Сорри, но это так.
3)
Как проблему сопереживания решают в детективах-новеллах, где нельзя все дела строить по одной схеме бесконечно, потому что сериал превратится в самоцитирование?
В них сыщик – обаятельный крендель)))). Именно поэтому Шерлок Холмс – "интересный обаятельный умный чудак, играющий на скрипке", а не крутой расследователь, гребущий хорошие бабки за свой мегаметод (как было бы в жизни) – чтобы
запустить у зрителя сопереживание пораньше
, чтобы на нем доехать до интересных перегибов. Но... но даже "интересного обаятельного чудака не хватает." Поэтому рядом с ним кто? Ватсон. "Обычный человек." Мы к нему относимся снисходительно, но все же сопереживаем. А у Пуаро бестолковый Гастингс, ага! Хотя Пуаро и сам обаяшка. Но в плане расследовательских способностей Пуаро все же – "идол". Ну, вы поняли идею.
Канешн, в кино не шибко умный напарник нужен еще и для того, чтобы "мозг" объяснял ему, что происходит, а заодно и нам. Но не для одного этого: и Шерлок Холмс, и Пуаро – экранизации, они начинались-то с книги, там все и так можно было буквами объяснить, как в "Мегрэ" каком-нибудь.
А для чего еще нужен напарник? Во-первых, чтобы "мозг" на контрасте выглядел еще умнее. Во-вторых, Ватсон нужен для того, чтобы мы себя самих не чувствовали дебилами рядом с "мозгом". Есть и поглупее, мол. Но все же базово мы все равно еще и сопереживать Ватсону должны. Хотите, докажу? Легко.
Вы замечали, что инспектор Лестрейд (представитель Скотланд Ярда, который работает с Холмсом) еще тупее Ватсона? Ну, конечно, это – небольшая сатира на полицию. Однако... вы ж понимаете, что в реальной жизни с Холмсом бы работал ЛУЧШИЙ ИЗ ЛУЧШИХ в Скотланд Ярде?))))). Но вот тока тогда акции Ватсона в наших глазах упали бы, а так мы продолжаем и ему сопереживать). Ватсон звезд с неба не хватает, но норм, потому что Лестрейд пробил дно тупизны и задал новую шкалу. В Пуаро такого нет, и бедный Гастингс реально выглядит дурачком. Но там все выезжает на харизме Пуаро, поэтому Гастингса иногда специально укапывают. То у него бензин в автомобиле кончается, то Пуаро его в монопольку обыгрывает, то вообще: "Мы говорили с ней о стрельбе по тарелочкам. – Гастингс, вы же не думаете, что ей была интересна стрельба по тарелочкам?"
Еще в детективах-новеллах работает внешний контекст – когда пошла уже пятая серия, мы свыклись, что там будет "ну очень интересный неожиданный вывод." Мы его ждем. В нем интрига. Но... в модуле-то не так(. Модуль же не многосерийная новелла.
4)
Еще что в таких детективах интересного? Калибр задачи задает мотивацию.
Если у вас мегамозг, он расследует мегакрутые и сложные штуки. Не потому что расследование бытового убийства по пьяни неинтересно – оно может быть очень интересным, даже если дело-то плевое. Не, оно может быть и не плевым и даже реально сложным, вопрос скорее в сопереживании. В какой-нибудь "Убойной силе" половина дел чепуховые, а сериал был весьма популярным (там
был молодой Хабенский
была крутая актерская игра и много сопереживания для обычного зрителя, потому что это про нашу жизнь начала 2000-х). Но просто такое же постоянно случается, и если Холмс будет таким заниматься, мы не будем ощущать, что для него это – вызов. А его мотивация – как раз в том, что сложно, что "никто кроме вас, мистер Холмс".
5)
"
Стоп-стоп!
" – скажете вы. – "
А как же Коломбо? Там же всегда в начале показывают, кто убийца.
" Ага. Давайте про Коломбо.
Коломбо – это такой антидетектив))). Лейтенант Коломбо – обаятельный увалень с косящим глазом (сопереживаешь, потому что он мало того что "такой как мы", он почти андердог). И там вся история о том, как Коломбо не к цели идет, а оказывается все дальше от цели! Он строит гипотезы, пытается доказать, а все рушится, разваливается, ничего не получается. И мы ему сопереживаем. И ждем чуда. И в конце... в конце там всегда чудо! В развязке он доказывает вину самому убийце – и очень часто так, что убийца сам же в этот момент на чем-то проговаривается, выдавая недостающее звено в расследовании. И мы ждем именно этого маленького чуда – как смешной человек вроде нас с вами провел хитреца на каком-то пустяке. Кайф же?)
6)
Короче, я все же не советую делать детектив про супер-мозга в ФРПГ.
Потому что игрок-то не супер-мозг, да и ватсона играть вряд ли кто-то захочет. Тяжело будет играть крутана по расследованиям, ничего не понимая в процессе и отыгрывая именно это. Делайте детективы про людей попроще. Линейных сотрудников. Аколитов инквизиции. Старших инспекторов.
А вот имхо ооооочень клевый концепт для ФРПГ – "совместное расследование", когда у вас в одной команде оказываются крутой чувак из DEA, два спец-агента напарника из FBI и местный коп из LAPD. Там и соревнование, и общее дело, и разные мотивации проще подтянуть, и романтическую линию между героями вхрючить, и оправдать, что у них разные навыки, связи и возможности. Кто-то умеет двери ломать, а кто-то звонки отслеживать может (возможно, не сам, но тем не менее), а кто-то – со свидетелями работает, как бох.
4.
"Босс, а что если я суну путь героя с драмой в 4-5? Не в детективе, а, скажем, в боевике? Так можно?"
Канешн! Суй,
сын мой
, но суй осторожно. Отстрой по трехактке. Скорее всего будет классно. Но... но не насилуй им игроков – они пришли играть в мозговой штурм, ты можешь ненароком попасть им прямо в мозг – и они обидятся. Советую делать это нежно. Намекни, а если захотят отыграть арочку – ну, супер. Нет – не надо обесценивать результат работы их мозга ради арки (засчитывать им поражение только ради того, чтобы они поменялись). Либо предупреди заранее, что так-то, ребят, драма тоже планируется.
Резюмируя общий вывод:
Даже если у вас модуль о том, как рыцари убивали дракона, ОБЯЗАТЕЛЬНО красочно обрисуйте проблематику "что будет, если дракона не убить."
"
Ой, Босс... Рыцари всегда убивают драконов, потому что они рыцари! Ну все же понятно, для чего еще накручивать?
"
Ага. Это-то да. Но на том, что происходит всегда, историю не построишь, котаны). Мы-то зрители, ага, мы дракона никогда не видели. НО ИГРОКИ СМОТРЯТ НА МИР ГЛАЗАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ. Если персонаж драконов на завтрак кушает, ему до борозды ваша история, как он еще одного зарубил. И игроку тоже интереснее будет, какого размера сиськи у принцессы. А ваш модуль точно про это?
Показать содержимое
🖤
Кстати, если сделаете модуль, где можно замочить дракона по-быстрому, а потом 10 постов увлекательно кувыркаться с фигуристой принцессочкой – ЗОВИТЕ!!!))))
А то устал я от лютых антисюжетов про римское АНБ).
Шутка! Хотяяя...
🖤
Итого, по жанрам в эту концепцию попадают:
• Военный или не совсем боевик, близкий к реализму, например, о какой-нибудь лихой операции.
Показать содержимое
Кстати, при всей фентезийности происходящего, Ченнинг Татум в "Штурме Белого Дома" (видео в эпиграфе этой главы гайда) играет "спеца", а не "идола". Он там творит не чудеса, а лютый бред, и его не этот лютый бред к победе приводит, а когда он четенько действует. А в финале спасает всех вообще не он, а его дочка с флагом).
• Приключение с головоломками,
• Детектив,
• Тактика/стратегия без пвп (ну, или с пвп, но вам, как мастеру, надо будет заморочиться, чтобы понять, какая команда составила план лучше),
• "Производственный" модуль про команду специалистов, выполняющую задание.
• Также по этой структуре можно готовить так называемую "Песочницу с сюжетом" – вернее, её центральный сюжетный квест, прохождение которого и поставит точку. Очертания такого квеста игроки нащупывают, валандаясь по песочнице "якобы для прокачки". Я против такого подхода (я считаю, что чем ближе к старту простроена мотивация – тем надежнее), но не мне вас учить, как водить песочницы, просто говорю, что такая возможность есть.
• Еще эта концепция хорошо подходит для игр, в которых "жизненность" – основная фишка истории. Потому что, собсна, в жизни это все это так и работает)))). Но страхуйте персонажей. Потому что в жизни провальный мозговой штурм – ни хрена не весело. Особенно, если за ним шел штурм реальный, с артиллерией и танками.
5.3 Структура геймплейного ПВЕ-модуля без сюжета или
"БигБосс, зачем ты домотался до штурма домов?"
(
ссылка
)
Показать содержимое
"Серьезно? Ты будешь рассказывать нам, как надо водить геймплейные модули без сюжета в гайде по сюжетным модулям?"
Нууу... не совсееееем... Как водить – нет. Как структуру строить – да.
Если что, как для протокола: я использовал название модуля "Нет ума – штурмуй дома!" в паре мест этого гайда не чтобы потроллить ВарКэта, который, канешн, крут и молодец, а потому что мне очень нравится это название)))). Оно звучное и отлично передает суть происходящего).
А начну я с того, что скажу: ребята, которые стараются водить геймплейные модули – молодцы. Это сложная задача и большой челлендж.
Я это знаю, потому что пробовал сам и не раз, только я упрощал себе задачу – я почти всегда их делал ПвПшными. Собственно, большинство моих модулей (всех, которые я водил, в том числе самый первый) – это короткое геймплейное ПвП.
Но ПвП – на самом деле упрощенная задача, потому что соревновательный элемент почти все делает интереснее. А тут мы поговорим о геймплейных ПвЕ-модулях (т.е. игроки против игры).
Заметьте, я не говорю о модулях, где главное – прокачка, а именно о тех, которые по сути являются этапами 3-4-5 из мозгового штурма. То есть модуль-экшен, как мы его описывали выше (без 1-го и 3-го акта), но по четкой системе и не про безмерно крутых, а про обычных героев ("спецов", например).
1. Давайте для начала тезисно о том, что такое геймплей (подробнее это будет в этапе III, пока что суть кратко):
• У игрока есть
условие победы в энкаунтере
. Он понимает, чего в энкаунтере нужно добиться, хотя бы примерно (а лучше бы не примерно).
• У игрока есть
выбор действий
, причем он не очевиден на 100% (когда у тебя 6 вариантов на выбор, но из них только 1 выглядит осмысленным – это так себе геймплей, потому что это не выбор).
• У игрока есть
понимание, каким будет результат успешного/неудачного действия.
Пусть это понимание – вероятностное, но вероятности он представлять должен. "Кинь д100, больше – лучше" – это не геймплей. Может быть гибрид, например, при успехе результат ясен, при неудаче – не очень. Может быть неопределенность действий противника. Но все равно, какое-то базовое понимание результата хода должно быть обязательно.
2. В чем засада?
Геймплейные модули по сути вольно или невольно пытаются повторить успех видео-игр, где сюжет – постольку поскольку, а главное удовольствие – от рубилова в миссии, будь то шутер, тактика или стратегия. В чем проблема большинства таких модулей (не всех, но очень многих)? В них нет 2 важных фич, которые есть в видео-играх, поэтому они часто (не всегда) сильно проигрывают им в интересности.
Это
ценность проигрыша
и
нарастающая сложность.
1)
Ценность проигрыша
– это сейв-лоад. Почему он так важен? Потому что в геймплейной (не прокачечной) видео-игре игрок учится играть. Конкретно (помимо технического "дави на кнопки быстрее", которого в ФРПГ нет) – учится понимать правильную степень риска того или иного действия в той или иной игровой ситуации (тот самый вероятностный результат действий). И исходя из этого делает выбор. Стрелять еще или спрятаться за укрытие в шутере? Атаковать базу врага или пока накопить сил у себя на базе в стратегии? "Хз, попробую, если убьют – сделаю выводы на следующий раз."
А в ФРПГ как правило (если у вас не серия модулей или нет опции перегенериться или рестартнуть модуль) поражение не дает ни-че-го. Ты играл – ты проиграл (умер) – живи с этим. Рисковать – стремно и неклево, если риск высокий. А если низкий – то вроде и ценности выбора нет.
А рестартнуть сколько-нибудь крупный проект – ну такое. Бывает, конечно, но чаще рестарт происходит из-за того, что проект помер, а не из-за того, что игроки померли.
В ПвП же – не так, потому что проигрыш одного – это выигрыш другого, он имеет значение.
2)
Нарастающая сложность.
Это проистекает из предыдущего. Ведь опыт игроков растет. Если бы вся игра была, как первая миссия-туториал – было бы неинтересно. Но и если бы она сразу начиналась, как один из последних уровней, где куча функционала, было бы: "Чет ничо не понял, зачем строить адронный коллайдер? Можно я танк построю хоть один для начала? Где он тут в меню-то?"
Показать содержимое
◩
Ровно так было в одной стратегии, в которую я играл. Там партия дружно сказала "бред!" и слилась, когда мастер на этапе генерации королевств предложил игрокам сгенерить породы лошадей. Хотя если бы мы уже втянулись в игру и понимали бы, что это даст, я полагаю, всё было бы не так однозначно.
◪
При этом сложность может нарастать в двух направлениях – сложность задачи и разнообразие инструментов, которые следует осваивать. Почему это важно? Потому что скучно играть на одной базовой механике. Базовая механика обычно простая, иначе ею и управлять (а в ФРПГ и обсчитывать) будет сложно, а вот надстройка может нарастать по сложности. Если у вас каждый выстрел требует 10 бросков для определения результата – то досвиданья, а если это одноразовый выстрел на всю миссию, который делает 1 персонаж из партии, то это может быть как раз интересно, особенно если не с этого начинать.
В ПвЕ-играх обычно ни нарастания, ни ценности проигрыша нет(((. Я сейчас не про конкретную игру, но редко такое увидишь.
Да, бывает, что у вас ну оооооочень крутые и опытные игроки по Саваге или по ДХ или по Интрелоку, им учиться не надо, а на возможность умереть они плевали. Но...
Во-первых, чаще нет.
Во-вторых, форумный формат – это форумный формат: за столом ты посражался, умер, но хорошо провел время, на форуме будет "зашибись, поиграл 3 недели, в итоге погиб в первой стычке".
В-третьих, персональный стиль. система – это все же океан, ваша игра – бухточка в этом океане со своими мелями и рифами, игроки часто не знают, какой У ВАС будет ДХ или Савага.
3. Но вот хороший пример! Серия "Свинцовые снежки" Драага.
Показать содержимое
◩
Я, кажется, либо уже говорил, либо еще скажу, что "Свинцовые снежки" Драага были примером отличного геймплейного модуля. При этом собственно базовый геймплей на ПбТа по Реджменту с хоум-рулами. И он был классный, но со своими условностями, потому что, скажем, вообще-то ПбТА система очень хорошая, но заточенная как раз под сторителлинг, а не под варгеймы). Крутым геймплейным модулем "Снежки" сделал не сам геймплей, а структура.
Я немного напомню, что происходило в модуле. Не буду пересказывать сюжет, чисто пройдусь по тому, как выглядели миссии и как менялся масштаб проблем. На самом деле все их можно не читать, просто посмотреть, как нарастала сложность.
1-й модуль (Свинцовые Снежки) состоял из 1 большой миссии, в которой было 4 маленьких боевых эпизода и 1 большой.
1) Взвод лейтенанта Бейкера (два-три десятка пехотинцев и пулемет) по дороге к точке назначения натыкается на отряд немецких саперов, минирующих дорогу. Происходит короткая стычка в пару ходов. Немцы отступают.
2) Бейкер посылает рядового Панду с товарищем проверить склад с топливом и боеприпасами, раздобыть там транспорт, что не удастся увезти – взорвать. Сам он вместе с сержантом Уткой и остальным отрядом добирается до особняка, в котором ему нужно занять оборону. В особняке хозяйничают немецкие мародеры. Отряд легко их уничтожает (бой на 3 хода, кажется).
3) Рядовой Панда с товарищем, обнаружив на складе фрицев, разносит к едрене-фене склад, прыгает на полугусеничный мотоцикл и гонит оттуда на всех парах. Однако перепутав особняки, попадает в лапы к немцам (антисюжет, Панда мог и разгадать ловушку))).
4) Злоключения Панды замечает наблюдатель и докладывает Бейкеру. Надо что-то делать. Переодев пять человек в немецкую форму, снятую с убитых мародеров, лейтенант ведет к особняку эту отвлекающую группу, а сержант Утка с остальными обходит врага с тыла по лесочку. Немцев в особняке оказывается всего десяток, и, пусть и не без потерь, их удается выбить и освободить Панду. Панда (поскольку он неимоверно крут) в ходе этого еще и захватывает в плен немецкого офицера.
5) Отряд получает небольшие подкрепления и тщательно готовит свой особняк к обороне. Устанавливаются мины, пулеметы, выбираются позиции для бойцов. Немецкая атака не заставляет себя долго ждать. Происходит длинный и тяжелый бой, в который враг бросает бронетехнику и пехоту – тяжелую Ягдпантеру, несколько отрядов пехоты, броневик, танки, самоходные минометы. Но отряду Бейкера удается удержаться. Благодаря этому остатки боевой группы 10-й бронетанковой дивизии США успешно выходят из окружения под Новилем и прорываются в Бастонь. К их колонне присоединяется и маленький отряд.
2-й модуль "Свинцовые снежки 2" состоял из 5 миссий.
1) Вечер первого дня (того самого, утром которого закончился прошлый модуль).
• Отряд Бейкера прибывает в Бастонь. Его усиливают парой танков и БТРом, небольшим числом пехоты и новыми ПЦ. Бейкер разделяет силы – небольшая часть солдат отправляется на автомобиле на еще один склад (на ничейной территории), основные силы с бронетехникой – в лес (тоже ничейный), собирать разбежавшихся солдат разбитых частей.
• В лесу отряд Бейкера атакуют немецкая пехота, но ценой небольших потерь атаку удается отбить и спасти разбежавшихся солдат.
2) В это время на складе посланным сержанту Уайту, рядовым Панде и Саммерсу удается увезти много ценных припасов и противотанковую пушку из-под самого носа также добравшихся до склада немцев. Однако Бейкер, услышав стрельбу с развилки дороги, устремляется со своими бойцами туда. К врагу тоже прибывает подкрепление – две противотанковые самоходки, БТРы и пехота. Бейкер заманивает их в ловушку и контратакует, нанеся немецкому отряду коварный удар во фланг и расстреляв самоходки из ранее вывезенного со склада орудия в борт. В итоге ему удается разбить немецкий авангард, однако большая часть склада сгорает. Пережив жестокий обстрел, на обратном пути Бейкер уговаривает командира встреченного танка присоединиться к отряду.
Ночью отряд отдыхает в Бастони.
3) Утро второго дня. Отряд выдвигается на позиции одного из десантных подразделений и помогает отбить атаку немецких средних танков (кажется, их было 3), легкой бронетехники и гренадеров.
Важно! Это – серьезный противник и мощная атака по меркам игры. Но большая часть урона приходит от него по НПЦ-десантникам.
Отряду Бейкера придают противотанковую пушку.
4) Середина-вечер второго дня. Отряд выдвигается к Фламизулю. Здесь у нас уже наиболее серьезные силы за всю игру – 6 танков и истребителей танков, артиллерийская поддержка, саперы, пулеметы, броневик... всего не упомнишь). А еще – куча НПЦ-десантников на засадной позиции. Это – главный бой игры. Отряд, из добытых накануне в бою разведданных, знает о готовящейся атаке тяжелых танков врага. Мы одной пехотой и броневиком захватываем Фламизуль (деревеньку "на ничейке"), подавив его оборону. Затем саперы минируют улицы. Это – ловушка для врага. Немцы должны обрушиться на маленькие силы и "погнать их к лесу", но развивая успех – подорваться частью на минах, а частью влететь в западню главных сил.
Контратака немцев начинается немедленно – на отряд Бейкера идут "Пантеры", самоходки и множество злобных краутов. Слегка проредив наступающих корректируемым артогнем, отряд Бейкера
роняя тапки
отступает из Фламизуля на заготовленные позиции в лесу, где на флангах наши танки ждут команды ударить по врагу из засады.
Но! ВНЕЗАПНО оказывается, что ожидавшие там в обороне НПЦ-десантники из-за мощного обстрела слились без приказа! Отряд Бейкера остается с супер-сильным врагом один на один!
Дальше без сюрпризов не обходится, но в целом ловушка срабатывает. Потеряв несколько "Пантер" и большое количество пехоты, немецкие войска отходят. Отряд Бейкера понес потери (сам Бейкер – контужен), но благодаря хорошо сработавшему плану не такие уж страшные. А главное – задача выполнена, вражеская атака отбита. Пусть Фламизуль во вражеских руках, но пять выбитых тяжелых "Пантер" стоили того.
5) Вечер того же дня. Измученный боем у Фламизуля отряд Бейкера получает на первый взгляд легкое задание – он выдвигается к дружественным артиллерийским позициям в глубине обороны, чтобы прикрыть их от диверсантов, просочившихся через лесной массив. В этом задании нельзя использовать танки по условиям местности и чтобы не спугнуть врага. После напряженной, но короткой стычки около Шато-что-то-там позиции артиллерии удается защитить.
Что тут особенного? Почему это все было так интересно? (А оно было, инфа 100%)
1) Во-первых, это КОРОТКИЕ миссии. 10-15 постов максимум. Ты не успеваешь устать ни от карты, ни от самой боевой ситуации, от её контекста. Такой длины и должны быть миссии в геймплейном модуле, ага.
2) Во-вторых, здесь постепенно нарастала сложность функционала.
• Первый модуль мы играли по стандартным правилам. Там первые стычки длились пару ходов. Такой прямо туториал))).
• Для второго модуля Драаг их усовершенствовал и расширил – сделал более совершенную систему урона, переработал неинтересные ходы в интересные, сделал нормальные повреждения танкам и т.д.
• Но потом он расширял её еще сильнее, практически с каждой миссией. Он делал их более детальными по ходу модуля – дописывал новые ходы в ПБтА, выдавал новую технику, новое снаряжение. Добавились какие-нибудь там штурмгеверы, панцерфаусты, ручные пулеметы – то что можно потрогать и использовать. Добавлялись новые противники. Да даже отряд банально становился больше – из взвода оборванцев превратился в настоящую механизированную боевую группу. В общем, игра обросла функционалом, и это было интересно!
2.1) Была ли прокачка? Была! Но прокачка была постольку поскольку. Самой важным моментом в ней было то, что и Бейкер, и Утка взяли ходы, позволявшие отдать на 1 приказ за ход больше подчиненным. Планы сразу стали более "сложными" в хорошем смысле. Планы-то остались нормальными, вот планирование стало интереснее. "Распредели 1 действие на каждого" – это скучно в геймплее, когда ты уже наигрался в это. "Распредели 5 действий на троих" – уже гораздо веселее.
3) Хотя мы в этой игре практически только побеждали, но... тут был заложен механизм "неудача играет роль" – ведь в ПбТА за неудачный бросок получаешь опыт. Ну и ПЦ в этой игре потерять было не то чтобы тяжело, но если не лезть на рожон и не делать очень страшные ходы – вполне реально не подвергаться большой опасности. Короче, риск был настраиваемый, и он был в целом понятен. (Не лезь туда, где по тебе прилетит 5 кубов "по высокой плотности огня").
В общем, специально или на интуиции, но Драаг попал в шаблон почти четенько. Это было вот прямо очень близко к "золотому сечению".
◪
4. А теперь вывод общего принципа: схема структуры трехактной геймплейной игры.
1) Идея вашего модуля – рассказать игрокам увлекательную историю, как они УЧИЛИСЬ ИГРАТЬ В ВАШУ ИГРУ. И научились). Не смотрите на модуль, как на настолку, мол, вот коробка, вот буклет с правилами, разберитесь и будем играть, "а я буду автоматом, который раскладывает карточки и выдает результаты бросков, а если проиграете, то это – ваши проблемы." Смотрите на неё, как на видео-игру, где вы – дизайнер уровней.
2)
1-й акт (он же первая миссия)
– простое задание, в котором вы показываете базовые механики, а игроки их применяют. Он не должен быть длинным, он должен занять 6-8, ну, максимум, 10 ходов.
3)
2-й акт (2-я, 3-я, 4-я миссии, больше не надо)
– задания чуть посложнее, однако в каждом докладывается новый функционал. Новые пушки и гранаты в модуле про штурм домов. Новые отряды в стратегии. Новые железки и связанные с ними приемы в игре про банду наемников типа "Бэттл Браззерс". И в любом сеттинге – НПЦ-напарники, которыми можно рулить.
3.1)
Ваш модуль – не модуль о прокачке.
Ваш модуль – модуль о геймплее. Не надо подсчитывать опыт – вы только силы впустую потратите. Давайте эти новые штуки либо бесплатно между миссиями, либо на выбор (тоже интересная опция). Вы можете ПООЩРИТЬ особо удачливых, сообразительных или отыгрышных игроков дополнительными игрушками (или баффом статов), но новые игрушки получить должны все.
3.2)
Персонажи не должны часто умирать в ваших миссиях.
Ну... могут умирать, но во-первых, не все сразу, а там 1 за миссию, а во-вторых, у них должна быть возможность перегенериться. И в целом миссии 2-го акта должны быть вполне выполнимыми, несложными с учетом доп механик, которые вы выдали. А если вы хотите сторилайн и драму – то ок, сделайте им одну провальную миссию, но только прервите её сами в самый напряженный момент, а не когда полпартии отдубасят по почкам, а вторую втопчут в асфальт. Поражение не должно вызываться тем, что игроки "слишком рискнули и потеряли все". Поражение должно показывать им, что "если вы так еще рискнете – вы точно все потеряете, не рискуйте так больше."
Миссии во втором акте могут быть и короткими 5-8 ходов, и длинными 10-15 ходов.
4)
3-й акт (финальная битва).
А вот тут уже ставки на максимум, могут и все умереть. Весь функционал, лучшие враги, задачки без подсказок – и т.д., вам виднее, как и что тут построить. В идеале игроки должны понимать логику ваших миссий и побеждать, пользуясь ею, а не забрасывать кубами.
Она может быть и под 20 ходов, но я бы ограничился 15.
5)
По желанию – десерт.
Если у вас есть сторилайн, ну, и вообще какие-то ставки для героев, подарите им после финальной
легкую миссию с очень высокими ставками
. Там будет не весь функционал, а миссия будет решаться за 5 ходов. Но это прямо такой дижестив.
Показать содержимое
◩
Ровно так было в снежках – там последняя миссия-то была плевая, Бейкер её решил одним ходом, вызывав артогонь, метнувшись на БТРе в ключевое место сражение и вовремя отдав там 1 важный приказ. Но напряжение было высокое не потому что челлендж, а потому что затупи Бейкер и Ко – и Бастонь потеряла бы целый артбатальон, а за такое офицеров по головке не гладят. За такое иногда и погоны снимают, а он у нас был карьерист. Мастер емнип переживал, что не выдал нам достойный челлендж, а зря. Не нужен нам был уже челлендж после Фламизуля с его адскими перегибами. Нам десерт был нужен. Это он и был, и он был идеален. "Высокая кухня" в мире геймплейных модулей.
◪
6) На практике (как мне кажется) такой миникампейн скорее всего будет занимать около 9-12 месяцев реального времени. Я советую оформлять каждую миссию в отдельный модуль. Если вы к кампании прикрутите сторилайн по концепции смысловых блоков (см. следующий раздел) – будет вообще офигенно.
Ну и... думаю вы поняли, что эти миссии можно вхрючить в 3-5 в приведенный выше мозговой штурм с простроченной мотивацией. Если все сделать четенько, будет эффект комбо и убийственно крутая, захватывающая геймплейно-сюжетная игра). Парни, оно того стоит).
7) Ну, а потом можете делать вариации "финальной битвы" как DLC, отдельными модулями с доп контентом и недосюжетиком))). Если вы и игроки захотите.
5. Можно ли менять такой подход в какую-то сторону? Да, конечно, можно.
Например, сделать высокую смертность и простую генережку (да и саму механику).
Были удачные модули примеры из этой серии?
• Ну, например, модуль Morgon Dawn от V1 про инопланетных воЕнов-моргонов. Я не очень сильно за ним следил, но там, например, геймплей был сильно простой (даже примитивный), зато очень понятный, а на сдачу – смертность была высокая, да еще и арки персонажей, кажется, присутствовали, простые, но яркие.
• Или один из крутых модулей про "Боевых Братишек" предлагал что-то подобное, если правильно помню (к сожалению, не помню, кто мастер был).
Какой тут любопытный вывод?
1) Чем проще геймплей, чем он меньше меняется, тем лучше заходит высокая смертность.
2) Чем геймплей сложнее, чем он вариативнее и богаче, тем меньше игрокам понравится высокая смертность. Больше усилий вложено в ход, обиднее терять перса, больше порог на генерацию нового. Когда у игроков серьезный подход к персонажам, частая смерть обесценивает усилия.
3) То же и для мастера – водить модуль на 10 человек, где каждую миссию 5 списываются в потери, будет интересно, если система простая, и главная интрига не как будет пройдена миссия, а с какими потерями и кого закопают вечером. Водить модуль на 5-6 человек, где за миссию погибает один, а потом регенерится, будет интереснее с более сложной системой – да там и время на подумать будет больше.
На вкус и цвет все фломастеры, ага. Но, думаю, вы поняли принцип.
4) Как вывод... модуль с высокой смертностью будет скорее... ммм... немного на поржать, менее серьезный. Модуль с низкой, но присутствующей смертностью – как раз про суровость. Это контринтуитивно, но на практике выходит так. Поэтому, если хотите модуль на серьезных щах – делайте по 1 смерти за миссию. Чем смертей меньше, тем больше каждая имеет значения. Ну, а смерть в кульминации – имеет ОЧЕНЬ большое значение. Это гибель ради победы. Это может торкнуть.
Удачи с геймплейными модулями).
5.4. Модуль как убеждение в верности идеи. Хрия.
(Это длинное видео, но попытайтесь посмотреть его до конца.
ссылка
Во-первых, Клуни – красавчик. А во-вторых, настроитесь на правильный лад))))
Показать содержимое
Основная идея вашего модуля лежит в слое философии. Ваша история - о том, как "действия персонажей и их последствия убеждают в правильности или ложности философской концепции".
Ключевое слово здесь – УБЕЖДАЮТ.
Сначала вам покажется, что это сложно, но потом вы увидите, что не так уж.
В качестве структуры берем древнегреческую хрию – универсальную модель выступления, которая при хорошей проработке убедит население небольшого полиса в чем угодно))).
Классическая т.н. "строгая" 8-ступенчатая хрия
выглядит так:
1. Приступ – начало речи с целью привлечения внимания (похвала или описание). "О, римляне! Сограждане! Друзья! Меня своим вниманьем удостойте!" или же "Афиняне! Мужи! Братья! Послушайте меня, или (нехорошее слово) нашим Афинам наступит!"
2. Парафразис – разъяснение темы, экспликация.
3. Причина – подтверждение тезиса (этот тезис верен, потому что…).
4. Противное – предположим, что тезис не верен, но тогда...
5. Подобие – сравнение этого явления со смежными областями.
6. Пример или иллюстрация.
7. Свидетельство (ссылка на авторитет).
8. Заключение или вывод (своё отношение к теме, возможно содержащее призыв к действию).
Но это довольно сложно переложить на модуль, даже если он о Древней Греции, лол)))). Поэтому я предлагаю вам упрощенную хрию, которой пользуются в наши дни.
Упрощенная Хрия
выглядит так:
1. Введение - приступ и/или постановка проблемы.
2. Проговаривание идеи (тезис). Также здесь может идти призыв к действию.
3. Аргумент в пользу идеи (обычно 2-4, по классике их 3).
• Аргумент строится по схеме Позиция (высказывание, подтверждающее тезис) - Поддержка (объяснение, почему позиция работает на тезис) - Пример (событие, происходящее с персонажами и доказывающее высказывание)
• Но также можно строить по обратной схеме Пример - Поддержка - Позиция. В модулях этот вариант – более интригующий, более сложный для игроков (если давать им свободу), но и более интересный. Сначала рассказываете, что случилось, а потом игроки понимают, к чему это было))).
• Поддержка – это не обязательно "трактат". Поддержка может быть подана 1 фразой. А часто поддержка вообще не нужна – Позиция сама в себе содержит обоснование, почему она подтверждает аргумент. Ну типа. Основной тезис: "Надо бросить курить." Аргумент: "Курить вредно". Пример: "курение вызывает рак." Вам тут не надо пояснять, почему "курить вредно" работает на тезис "бросьте курить!", это и так понятно вашей аудитории.
Так, ща, забью себе кальян и продолжим.
4. Антитезис - идея подвергается сомнению, однако все равно доказывается вопреки контраргументу (например, показывается, что в приведенном контраргументе действуют другие условия).
5. Заключение (в традиции публичных выступлений – это обычно призыв к действию либо его повторение). "Афиняне! Настало время свергнуть царя Филиппа!"
Если вы разложите сцены модуля по такой хрие, вы ЧЕРТОВСКИ УБЕДИТЕЛЬНО что-то выскажете для игроков.
Но и с упрощенной хрией придется покопаться – вот вы высказали тезис в начале, пока вы будете его доказывать, игроки уже и подзабыть его могут. Не, может, оно даже будет дополнительный эффект иметь, типа "Ух тыыыы! Как красиво пристыковано оказывается!" Но все же, чтобы сделать концепцию совсем простой и применимой к сюжетам, у нас с вами есть еще свободная (нестрогая) хрия – она подается в обратном порядке.
Свободная хрия
1. Приступ (экспозиция, проблема).
2. Доказательство/подтверждение или аргумент (событие из жизни персонажей).
3. Связь – посредством искусственной связи или логического мостика адресат подводится к той мысли, в которой его необходимо убедить.
5. Формулировка тезиса (основной мысли).
6. Заключение.
"Что за хрень! Как это в игру-то запихнуть? Кто-то это видел?"
Можно, было бы желание.
Показать содержимое
◩
Вы, наверное, помните персонажа Кину МакКарти, я о нем много говорил в главе о трехактной структуре. Это – один из моих САМЫХ ЛЮБИМЫХ персонажей в ФРПГ. Но у меня к нему... были вопросы. Модуль у нас был биографический, так сказать "модуль-генерация" перед основным приключением в традиционном стиле. И за этот биографический модуль мне надо четко понять мотивации героев. В том числе Кины. Её барьеры, например.
И вот я задался вопросом. А Кина МакКарти – настоящая леди? Мне страстно хотелось, почувствовать, что да... еще какая! Ради настоящей леди можно и модуль запилить, котаны))). И больше того, я ощущал, что Кина как раз такая. Но... это персонаж игрока. Игрок так отыгрывал на интуиции, и пока это не проговорено, дальше он может начать отыгрывать как-то по-другому. Не, базару ноль, он может и если проговорено начать отыгрывать по-другому! Но он будет понимать, чем рискует, что теряет, в чем ставки. Согласитесь, это же другое дело).
Но... понимает ли игрок, что такое "настоящая леди", в той парадигме, в которой это важно мне? Что для игрока настоящая леди? То, что героиня умеет в хорошие манеры и красивые платья, или что-то... ГОРАЗДО БОЛЕЕ ВАЖНОЕ? То, что это словосочетание означает для меня...
Как мне узнать? Как объяснить игроку, что я имею в виду? Как понять, согласен ли он? Не, ну, можно, конечно, жахнут в лоб, мол, так и так... Но тогда я примерю на себя "шапку зачехлятеля непрошенной истины".
Думаю, вы почувствовали масштабы моих проблем)))))).
Я буду откровенен, я тогда НЕ ЗНАЛ, что такое хрия. Но сделал всё по ней). Смотрите.
1. Приступ/введение
• Я вкинул в инфоблок постик о том, кого считали настоящей леди на Западе, что это за статус
в формальном смысле
, "для всех". И обозначил вопрос: "А Кина МакКарти – точно настоящая леди?" Обозначил его в посте уже для игрока, типа, надо выбрать, она себя ведет как настоящая леди или нет? Ну, и еще пара выборов, на первый взгляд с этим вопросом не связанных.
• Франческа написала пост, сделала выбор, что мол, "да, Кина МакКарти – настоящая леди, а как же."
• Дальше на основе тех "на первый взгляд не связанных выборов" происходит ЖЕСТКИЙ ДРАМАТИЧЕСКИЙ ТВИСТ. История с Кареглазым и Джетро, злоключения Кины. Кина МакКарти попадает в ситуацию, где её статус подвергается большому сомнению. Это я сейчас типа красиво завернул про статус. А на деле из роскошной дамы, живущей игрой в карты, она за сутки превращается в "непойми кого" без гроша в кармане, в грязи, в одном нижнем белье, в октябре месяце, пережив персональный адок. Внимание на пределе! Сопереживание обострено! Сомнения на максимуме!
2. Аргументы
• Постановка проблемы для игрока ("Ну что, а теперь, дорогая? Поведешь себя, как настоящая леди, на этот раз? Рискнешь?"). И штук 8 вариантов, как можно повести себя в этой ситуации.
• В прошлый раз выбор был простым, потому что... потому что ситуация была проще. В этот раз ситуация выглядит стремно. Выглядит так, что героиню сейчас изнасилует толпа пьяных ковбоев, и это выглядит НЕ СМЕШНО БЛИН. Это страшно выглядит и опасно для жизни. И как бы с намеком, что "лучше ты не выкабенивайся, давай-ка как все."
• Но Франческа не пасует, и снова выбирает, что да, "Кина МакКарти опять ведет себя, как настоящая леди, чего бы это ни стоило".
(и тут начало поста мастера)
• И выбор Кины запускает новый твист, так сказать, контр-твист. Я не буду его описывать, но суть в том, что она последовательно попадает в три сложные ситуации, и во всех трех её выбор "вести себя, как леди", приводит её к успеху. И она выходит из трудной ситуации, которая казалась безнадежной..
3. Дальше от автора под спойлером проговаривается
Связь и формулировка тезиса
(что такое настоящая леди на самом деле и почему Кина МакКарти ею является, если посмотреть на все её поступки в игре с самого начала) +
призыв к действию
("Кина, будь ею и дальше").
4.
Антитезис
(история с маршалом Паркером). И тут ВНЕЗАПНО происходит еще один жесткий твист, завязанный на маааааленькую деталь в прошлых ходах игрока. Кина опять попадает в неприятную историю, пожалуй, даже хуже предыдущей. И сначала нам кажется, что Кина ведет себя там... ащще не как леди. А оказывается-то... что еще и как! Просто не в банальном, а в более важном, ценностном смысле. Это снова приводит её к успеху, причем к ультимативному.
5.
Маленький шуточный антитезис
(история с Оуэном на повозке) Кина снова ведет себя... нестандартно для леди, ага, но Оуэн воспринимает её именно так, и это опять приводит её к успеху.
6.
Заключение (част мастера)
- последняя дилемма, уже довольно простая.
(и тут конец поста мастера)
7.
Заключение (часть игрока)
- выбор Кины в дилемме с Майком и его отыгрыш. Тут все на стороне игрока, но... как-то особо и нет сомнений, что выберет Кина в этот раз))).
◪
Да, вы можете сказать, что это специфический модуль, и что "всю хрию мастер развернул сам, одним постом..."
Во-первых, не всю и не одним – выбери Франческа что-то другое, не было бы никакой хрии и ничего бы я ей не доказал и никакую сверх-идею про леди не высказал.
Во-вторых, в своем посте "с историей-аргументом" я много-много раз опирался на игру Франчески во всей предыдущей игре, с конкретными примерами, а не просто "мне показалось, что она могла бы так поступить".
Но главное, легко можно было разбить этот пост на несколько, мне просто хотелось... ладно, неважно, чего мне хотелось))). Вполне можно было разбить! Получилась бы хрия или игрок где-то свернул бы в сторону? Неизвестно). Но так-то могло и получиться!
И можно было бы всю эту историю отыграть, как отдельный модуль, построенный по хрие.
Ну, а если игрок все же выберет что-то иное?
Хрия – это не только инструмент убеждения, но и инструмент разубеждения))). Прямо так и говорите: "вот тезис, но что покажет ваша игра?" Или не говорите: просто играете, а потом такой – "эта история показывает нам, что" – и в зависимости от того, вышло подтверждение или опровержение, его и шарашите. В таком случае вы с игроками выступите соавторами в структуре. В принципе, так оно и было в Эллсворте.
И разумеется, используя хрию, можно менять части местами, можно даже вставлять туда маленький "путь героя" как аргумент). Можно много чего.
Конечно, совершенно необязательно делать в более стандартной игре такую замороченную хрию, как в Эллсворте, можно и попроще. Однако предостерегу: сложность этого подхода – не в реализации, сложность в том, что вам нужна действительно значимая идея, чтобы её интересно было доказывать и вам, и игрокам. Для нас с игроком было важно считать Кину настоящей леди, чтобы по-настоящему сопереживать ей. Хотя этим вопросом мы осознанно задались, когда я вбросил пост в инфоблок, а не когда создавался персонаж. Но он непроговоренным висел в воздухе с самого начала модуля.
Как видите, хрия – хорошая штука, чтобы простроить мотивацию, чтобы понять, вот это вот ВАЖНО для персонажа или нет. Но и просто чтобы зацепить игока мыслью. Ради эксперимента, можете спросить у Франчески, зацепила ли её поданная по хрии мысль). Но если она вам скажет, что зацепила – то именно потому что была подана по хрии, а не "внезапным ушатом истены".
Жанр:
абсолютно любой. Хрия – наджанровая коцепция. В том же приведенном примере в трех-пяти постах промелькнули: авантюрный роман-вестерн, полукриминальная чернуха, мрачная социальная драма об обществе викторианской морали, мелодрама и снова авантюрный роман-вестерн, только в режиме фарса. Хрию можно упаковать во что угодно. Там главное, чтобы у вас был инструмент для контакта с читателем. Если у вас по стилю влезает диалог с игроком прямо в посте или в комментарии к посту – это хорошо. Если у вас "хорошая-литература-стайл" (все в прошедшем времени от третьего лица) – тяжеленько вам будет хрию раскатывать.
Но все равно можно. Просто...
Просто, ребят, доказывать что-то банальное по хрии – стрелять из пушки по воробьям. Чтобы хрию зачехлить как надо, вам надо убеждать в чем-то... нууу... реально важном. Для персонажей. Для игроков. А главное – для вас самих. Тогда получится.
Например, в том, что надо свергнуть царя Филиппа – это была хрия Демосфена.
Или в том, что быть "настоящей леди" очень непросто, но что они очень нужны нам в любом веке. Это была моя). И БигБосс, канешн, не Демосфен даже близко. Но ведь... мне и убедить надо было не целый полис, а только одну мисс МакКарти).
5.5 Модуль как иллюстрация идеи.
Показать содержимое
Основная идея вашего модуля лежит в слое философии. Ваша история - о том, как "действия персонажей и их последствия иллюстрируют философскую концепцию".
В чем принципиальное отличие этой структуры от предыдущей, от хрии?
В том, что в хрии вы убеждаете людей (формально это не совсем доказательство, скорее именно ораторский прием), здесь же истина – аксиоматична, героям нужно её только услышать/нащупать, понять, как приспособить под ситуацию, и использовать. Но вы их не убеждаете. Они должены не убедиться, просто понять и проникнуться.
Сюжет модуля строится по схеме
Событие – Интерпретация – Вывод.
Это тоже старая схема. Если вы работали в корпорациях, вы наверняка слышали про схему доклада "What? And What? So What?" Так вот это как раз она – лучшая формула, чтобы донести какую-то мысль или инсайт. Ну... вы ж заметили, да? Мы в хрии так аргумент раскладывали: Позиция - Поддержка - Пример, только наоборот, а поддержка тут стыкует не позицию к тезису, а пример к позиции.
Собственно, это трехактная история в статике, без действия. Ну типа:
• Показатель равен X.
• Это говорит нам о том, что.
• И поэтому надо делать так-то.
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: мы все на ДМе примерно равны, среди нас нету просветленных гуру и восторженных падаванов, внимающих истине. Это Интернет – тут понятие авторитета размыто. И скорее всего, ваши игроки не заказывали, чтобы вы им зачехляли Истены Не Требующие Доказательств, особенно избитые. Поэтому, если честно, ВРЯД ЛИ вы и сами захотите сделать философский слой основным слоем вашей Идеи. Бывает, что игроки пришпиливают философию больше для красоты, я и сам иногда это делаю, но это так, в нагрузочку, внутри одного поста. ОЧЕНЬ РЕДКО НА ЭТО НАПРАВЛЕН СЮЖЕТ. Люди вообще за 3-4 тысячи лет подустали от притч))).
Но, во-первых, а вдруг захотите? Дерзайте! Тогда эта структура для вас.
А во-вторых, в обрамлении такой структуры можно построить неплохой Экшн или Драматическую историю, которые благодаря этому выстрелят ещё сильнее. Это мы не просто так гоблинов лупили, это мы СО СМЫСЛОМ! Валидно.
Как и в Хрии, тут есть два пути: Истена, как подсказка, и Истена, как инструмент. Давайте я остановлюсь на них подробнее.
Истена как подсказка
Акт 1. Экспозиция. Персонажи участвуют в каком-то событии. У них проблема.
- (Акт 1 или начало 2) Мастер дает подсказку, что эту проблему можно решить, если учесть, что... (частный случай применения Истены).
Акт 2. Воспользовавшись этой идеей, персонажи выходят из события победителями. Не воспользовавшись – проигравшими (жесткий вариант).
Акт 3. После финальной битвы бобра, вооруженного идеей, с ослом, мастер в завершающем посте делает красивый вывод из их победы или поражения. Затем он проговаривает Истену.
Истена, как инструмент
Акт 1. Экспозиция. Персонажи участвуют в каком-то событии. У них проблема. Мастер НАПРЯМУЮ ПРОГОВАРИВАЕТ сокровенное знание. Им надо его только интерпретировать под ситуацию (или даже не надо, только применить).
Акт 2. Воспользовавшись этой идеей, персонажи выходят из события победителями.
Акт 3. Мастер в завершающем посте делает красивый вывод из их победы. Затем он еще раз проговаривает Истену.
Пример из головы:
Показать содержимое
◩
Акт 1.
Ваши персонажи – рабы. Вы (или ваши предшественники) неудачно пытались поднять восстание. Из уст умирающего в цепях вождя варваров, мастер проговаривает Истену: "Чтобы стать свободными, мало скинуть цепи. Вы должны ими себя сначала почувствовать, для этого надо понять, что же такое свобода, а свобода – это ответственность."
Акт 2.
Воспользовавшись идеей, ваши персонажи поднимают восстание рабов. Оно заканчивается успешно. И тут модуль можно закончить (и это будет мыль - интерпретация - событие). Но вы хитрый мастер, так что вы решили сделать вторую итерацию, задействовав слой Драмы и врубив Катастрофу))). Как? Ну, смотрите:
Задача внезапно усложняется – на вас идет армия Господ. Толпа рабов больше армии, но её снова и снова разбивают... Однако старый воин (которого игроки сами догадались спросить, или же нет) поясняет: "Мало уметь держать меч, чтобы быть солдатом. Армия – это дисциплина." Он объясняет вам, как работает дисциплина. Дисциплинировав толпу рабов, герои разбивают армию врага.
Акт 3.
Герои (если игроки всё считали) или сам Мастер (если ему не разонравилась эта банальная идея) озвучивают вывод: "Вы победили, потому что поняли, что такое свобода, и что такое дисциплина. Чтобы кем-то стать, нужно понять истинную суть того, кем ты хочешь стать."
Истина, конечно, аховая, но проиллюстрирована полноценно, согласитесь! С ней можно поспорить, с ней можно не соглаиться, но вы уж точно поняли и прочувствовали, ЧТО ИМЕННО хотел сказать автор.
Если параллельно с притчей идет драма, игроки (чтоб было по красоте) в финале должны показать, как знание изменило персонажей (завершить арки), а мастер в развязке рассказать, кем, благодаря этому, каждый стал в новой свободной жизни (награда).
◪
Другой вариант, более сложный и интересный
– вы вообще не проговариваете идею в первой части, даете только легкие подсказки. Игроки справились – молодцы. Нет – ну что ж поделаешь... В финале вы объясните им, почему))). И не факт, что они расстроятся, кстати – катарсис будет горький, но он, возможно, будет.
Такой вот философский БДСМ O_o
. Особенно, если вы умеете в красивый текст и метафоры.
Жанры:
Притча, эпос, мифологическое фентези). Но на самом деле основой для притчи может стать и боевик, и экшен и даже драма, если там еще игроки постараются.
Пример модуля.
Показать содержимое
◩
Ну собсна Лимес))))). Почему же развалилась Римская Империя-то, а? Не из-за одного Архипа или Луция. А из-за миллионов Архипов, которыми командовали тысячи Требониев, пока сотни Луциев с Фейрузами занимались интригами и политическими игрищами. А пытались замедлить крах только такие редкие кадры, как Татион или Эрвиг. Короче, Империя развалилась, потому что была обречена))). А Лимес – это как бы...
Показать содержимое
Возможно, вам интересно, кто такой Эрвиг (я его раньше не упоминал). Сохраню его имя для истории!
Был там в Лимесе такой МУЖЫГ, проводник из варваров, наполовину славянин, который весь модуль... либо ничего не делал, либо занимался чем-то полезным))). Для Лимеса это уникальный случай))). И... и Эрвиг даже спас часть припасов, которые запалил Архип!).Да, это Эрвиг как раз назвал Августа членососом, но не со зла и не по тупости, а просто ему заранее не сказали, что так нинада. Но никто не хотел, чтобы Эрвиг, такой ценный кадр, погиб так глупо. Дело замяли, кровавого антисюжета не вышло). И в финале, емнип, у него тоже все хорошо).
Эрвиг молодец. Будьте как Эрвиг))) (истена!)
◪
P.S. Да, и это тоже трехактная структура. Всё трехактная структура. Смиритесь, квириты. Мы поэтому с неё и начали.
5.6 Модуль как хроника событий.
Показать содержимое
Основная идея вашей истории лежит в слое Мира.
Ваша история – про то, как по ходу повествования меняется сеттинг.
На первый взгляд это – то же самое, что и драматическая история, в которой героем выступает процесс... На самом деле не совсем. В чем разница?
1) В том, что в "хронике" происходят разные события – они могут быть связаны друг с другом, они могут пересекаться, но у них
разная природа и разные источники
, тогда как в концепции "героя-процесса" основной источник событий все же
сам процесс.
2) В том, что герой прямо вовлечен
не во все события мира
. У него есть "свой малый мир", на котором события "большого мира" отражаются (если модуль интересный).
Примеры.
Показать содержимое
◩
1) Оооочень старый модуль ОХК "Шанхай 1935" был как раз об этом. Да, там были отдельные ветки, в которых был и детектив, и любовная история, и шпионский триллер, и производственный роман про журналистов, и все что хошь... Но главной меняющейся структурой был город Шанхай, а главными элементами этой структуры – происходящие в нем большие события, будь то нападение на Амбассадор Баллрум, китайская демонстрация, покушение на лидера "Зеленой банды" или убийство Гу Чжусюаня.
2) Модуль Магистра "Сожжение Фракии". Да, я писал, что эта статья не про ПвП, а там – ПвП-стратегия. Но, во-первых, это было не чистое ПвП: ведь там не было прописанных условий победы, не было и четкой формализованной системы. Да, ходы противника играли роль, но не меньшую роль играло взаимодействие с самим сеттингом.
Лучшее тому подтверждение: царю Кетрипору (ПЦ) отрывают голову НПЦ-сабазитки (ммм... в общем, это неуравновешенные безумные бабы, но думаю, вы и так догадались) во главе с его НПЦ-женой. Причем не потому что их кто-то натравил на него, а потому что он сам сделал неверный ход.
Игра не была и чистой песочницей – ключевой механикой было участие в прописываемых в начале каждого хода ИВЕНТАХ и выборы в личных дилеммах, хотя элемент песочницы был значительный (собственно, ивенты часто рождались, как ответ на действия игроков, но все же они не были обусловлены этими действиями на 100%).
И вот, как пример – в модуле параллельно шли такие процессы, как:
• Борьба двух племен фракийцев друг с другом в долине (герои управляли ими, но не они их инициировали, а процессы эти шли и без участия героев).
• Наступление с одной стороны Рима, а с другой - союзников царя Митридата, а с третьей - еще одного племени северян.
• Сабазии – местные религиозные празднования в честь мстительного бога, запустившие целый кластер событий (да-да, в финале одного из них царю Кетрипору оторвали голову).
• Освободительное движение рабов.
И т.д.
По сути это были именно что "хроники долины Гемимонта", т.е. мира, а не одного только римского вторжения, например, которое было бы процессом-героем. И не зря модуль назывался "Сожжение Фракии", а не "Как римляне захватили Фракию" и не "Орел такого-то легиона". Вопрос (интрига) был в том, КТО сожжет Фракию сильнее других.
3) Другой пример – "тот модуль Босса про принцессу" (Errona Chronicles: And the Princess was born), в который сейчас играет Мастикора. Да, там есть, разумеется, драматическая арка девочки-принцессы. Но есть и развитие мира вокруг неё, причем как малого (её ближайшего окружения), так и большого (королевства Таннвер). В этом модуле довольно низкий темп, и мы играем в него уже 2 года... но в отличие от большинства ДМ-ских модулей, где год реального времени отыгрывается день, ну, неделя игрового, там прошло уже 8 лет O_o. И за них произошли:
• Свадьба Короля.
• Конфликт короля с казначеем.
• Убийство невесты принца, ссора короля со этим принцем, своим старшим сыном.
• Рост влияние королевы.
• Война с соседним королевством, в результате чего регентом становится королева.
• Изменение жизни двора при королеве.
На некоторые из этих событий принцесса может влиять, другие сами влияют на её жизнь, не спрашивая.
И т.д.
И еще быстрее меняется маленький мирок вокруг принцессы:
• У неё появляются мачеха, отец и брат.
• У неё появляются друзья детства.
• У неё появляется учитель.
• У неё появляются сторонники и противники среди знати (пока в лайтовом режиме).
• У неё появляются фрейлины.
• У неё появляется лошадь и наставник, старый граф, научивший её ездить верхом.
• У неё появляются рыцари собственной свиты.
• У неё появляются недоброжелатели.
Её мир – растет, и в нем под натиском большого мира происходит всякое. Например, один из рыцарей её свиты просит отпустить его на войну. А еще она попадает в истории. А еще – ссорится с отцом. А еще...
И очень неслучайно в названии модуля есть слово "Хроники"))).
◪
Как описывать структуру такого модуля? Вы будете смеяться, но... так же, как предыдущую!
"Событие – влияние – значение".
• Произошло событие, слегка (или не слегка) поменявшее сеттинг – либо весь мир, либо малый мир персонажа.
• Оно влияет на персонажей, а персонажи, реагируют, или же наоборот, персонажи реагируют сами и влияют на него.
• Какое значение это имеет для мира персонажей/для сеттинга в целом?
Ииии пошли на новый круг.
Должны ли важность и масштаб событий нарастать? Да, блин, было бы круто!
Пусть у большого мира будет своя Арка. Арища такая)))). "Мир меняется. Я чувствую это в воде... я чувствую это в воздухе..." – это оно.
Так игрокам будет интереснее, инфа 100%))).
Показать содержимое
◩
1) В Шанхае этого почти не было видно, потому что детектив, лол))). Там людям надо было самим догадаться, что что-то с Шанхаем не так.
2) В "Сожжении Фракии" все было отстроено очень четенько. На первом ходу нам сказали, что через 10 ходов в долину придут основные силы римлян и союзников Митридата. И тогда, собсна, игра и закончится. Чем-то в диапазоне от
• Одна из сторон держит оба перевала в долину, она и победила
• У каждой стороны по перевалу, будет битва
• "Расходимся, посаны, эти дебилы тут уже все до нас сожгли!"
3) В модуле про принцессу начинается все оооочень издалека, с того, что принцессе лет так пять. Но во-первых, в информации к модулю проговорено: грядет серьезная борьба за власть и еще что-то не оч хорошее. А во-вторых, модуль начинается с того, что мать принцессы умирает, и король женится второй раз. И это уже закладывает конфликт между мачехой и падчерицей, который будет развиваться. Хотя мачеха – не злая ведьма. Но просто такова логика этой истории: когда у короля есть дети от первого брака, а есть дети от второго, они немного... ммм... ну вы поняли,
хотят поскорее поубивать друг друга
находятся в некоторой конфронтации за трон.
◪
По жанру это:
• Политический детектив/триллер/боевик, где противоборствующие стороны разделены географически, а не живут бок-о-бок ("Игра престолов", если рассматривать её так).
• Эпический модуль "о спасении мира" в целом обычными людьми ("Игра престолов", если рассматривать её так).
• "Песочницы с сюжетом", в том числе такие, где игроки не входят в одну партию. При этом сюжет не завязан напрямую на личности игроков.
• Неформализованные стратегии, обычно такие, где положение сил описывается, как "хрупкое равновесие", смысл больше в политической, чем в тактической части, а события мира играют большую роль. Эдакое ПвП с налетом ПвЕ или ПвЕ с налетом ПвП.
• Модули-биографии в связанном сеттинге, где между 2 сценами могут пройти месяцы или годы.
5.7 Стоит ли делать несколько структур в одном модуле?
Показать содержимое
История с идеями в нескольких слоях, что логично, будет иметь несколько параллельных структур.
В идеале-то одни и те же события в слое Действий одновременно зададут и путь героя, и хронику мира, и раскроют философскую концепцию, и обеспечат напряженное повествование, за которым просто интересно следить. Просто значение событий в каждом слое будет разным). Это – идеальный вариант.
Но может быть не одни и те же. Может, у вас что-то будет именно для мира важно, а для пути героя нет. А что-то – только для героев, а для раскрытия философии – не особо.
Так тоже можно. Однако желательно понимать, что важнее/интереснее для вас/игроков.
Что важнее в пределе? То, что вынесено в кульминацию или в развязку.
Например в трехактной драматической структуре 2-й акт может быть посвящен раскрытию философской концепции, постигнув которую герой получает новую надежду и импульс для завершения своей арки – тут явно история героев важнее.
А если важнее философия – то сначала все понятно будет с героями (как они изменились и что это для них значило), а уж потом в кульминации раскроется подлинный смысл философии (твистом, например).
То, что идет в развязке обычно тоже важно, но чуть менее важно, чем то, что в кульминации. Но может быть и более важно – как в Лимесе. Часто философия поэтому дается в финале – базово все же нас поразвлекали (мы так-то за этим в кино шли или в ФРПГ генерились, а не для поиска глубинного смысла), "но вот еще ребят есть и крутая мысль".
И я посоветую проявить чувство меры:
• Сосредоточиться на каком-то одном слое и подчинить ему структуру, а остальные подтягивать по возможности. Главное – драма персонажей или главное – события, действие?
• Или же посвятить разные части истории (по времени) разным слоям. Возможно разные модули с одними героями/сеттингом или главы.
• Или же взять на себя 1-2 слоя, а другой (обычно слой героя) отдать игрокам, и только по возможности помогать им повествованием, подкидывать арочки, надавливать, чтобы арочки проступили более выпукло, но нет – так нет.
Почему это важно? Потому что игроки чаще всего играют все же во что-то одно. Действие с драмой сплетаются у них в голове очень сильно, это да, но остальные слои... ну так, как получится. А если они все же зарубились "в политику королевства Армина", то уже драма для них пойдет в нагрузочку. "
Зоя – клевая телка, но будут и другие, а за королевство я тут 3 главы боролся.
"
ЧАСТЬ 6. ВАРИАТИВНЫЙ aka ИМПРОВИЗАЦИОННЫЙ СЮЖЕТ
(
А тут наконец про то, как импровизировать не от балды и что для этого стоит делать
)
Показать содержимое
И вновь обратимся к мудрости дядюшки Фигги:
Так всё-таки, насколько много будет слишком много, и насколько много - недостаточно? Лучший способ организовать планирование - это использовать то, что Дядюшка Фигги называет "широкий план". Судя по моему опыту, существует два типа планирования: длинное-узкое и широкое-короткое. Первый, длинный тип - плохой выбор. Он устанавливает всего один путь к цели и одну цель, к которой надо стремиться. Это самый простой вид планирования. Проблема в том, что вы завязнете, если вашим игрокам не понравится этот единственный путь или они не захотят бороться за эту цель.
Второй тип, широкое планирование - это лучший (и труднейший) способ. Он предполагает создание множества не слишком жёстких тропок, которые могут исследовать ваши игроки. Широкий план может включать в себя несколько длинных планов со множеством пересечений между ними. Как только игроки выберут себе подходящий путь, можете подсунуть им длинный план для этого пути. Удостоверьтесь только, что в нём найдутся точки перехода на другие планы, если игрокам выбранная стратегия не понравится.
(с) Дядюшка Фигги
Я не знаю, как у вас, а у меня прямо просветление! НУ ВСЁ ЯСНО СТАЛО!
А если серьезно – ничего ясно не стало.
Потому что че... нарисуете вы пути). И думаете сильно поможет в ФРПГ?
Знаете... поможет. Но надо понимать, как должен выглядеть результат этой отрисовки. В основном об этом и будет эта часть.
...
Но сначала, проговорим терминологию "для галочки".
Я думаю, вы и так это представляете, но пойдем по порядку.
Жесткий сюжет.
По нему одна дорога. Вы НЕ ПРЕДУСМАТРИВАЕТЕ, что игроки отойдут от сторилайна. Ваши усилия направлены на то, как сделать, чтобы они САМИ ПОШЛИ по сторилайну, а не ломали его стены. Если у вас КРУТОЙ жесткий сюжет, то это так-то оправдано и неплохо. Игроки поноют, кто-то отвалится после середины, но большинство доиграет и кайфанет. Они потом скажут, что свободы было мало, но игру будут вспоминать с теплотой, а вы для них будете крутым мастером.
И все же... все же будет немного так:
ссылка
А... вы же не этого хотите? Вы же за сверхзадачу рубитесь, да?) Я ж вижу, какие сложные вы модули делаете. Ох, ребята... Обожаю вас).
Нежесткий сюжет
. По нему несколько путей, по крайней мере, сюжетные развилки ПРЯМО ПРЕДЛАГАЮТСЯ ИГРОКАМ. К этому варианту вы можете также пристегнуть: "Игроки, придумайте решение сами, а я подумаю, годно или нет." Да, они все еще могут выкинуть что-то из ряда вон выходящее, пойти совсем другой дорогой. Но вы им предложили варианты. Даже если вы завернете крылья их инициативе (как это делать технически, будет в Этапе III), они не будут чувствовать это как: "Да тут вообще нет свободы!" Свобода есть, просто не абсолютная. Но секрет не в том, чтобы дать абсолютную свободу. Секрет в том, чтобы основная история оставалась интересной. Тогда игроки сами будут понимать, что не надо "выкидывать из ряда вон выходящее", иначе они конца интересной истории не увидят.
И вот чтобы реализовать второй вариант и подружить её с трехакткой я предлагаю вам
концепцию смысловых блоков.
Вроде бы это вещь, которая лежит на поверхности. И вроде бы вы раньше уже так делали... почти. Но в этом "почти" собака и зарыта. Эта концепция – не про то, "как все сделать в вашем конкретном модуле". Эта концепция про то – как на все смотреть, чтобы сделать так, как вам надо в вашем конкретном модуле.
Но сначала еще немного теоретической терминологии и о том, что такое песочница.
Скажите, в чем суть песочницы? Не, не в ролевых играх даже. Той, где играют дети (хотя суть одинаковая, вы поймете, почему).
Песочница – это место, где дети (или взрослые, бородатые ролевики) САМИ ВООБРАЖАЮТ, что их куличики – это дома и горы. Т.е. модуль, в котором игроки сами выбирают/создают для себя...
смысл происходящего.
Почему модули с большой свободой называются песочницами? И в чем разница между сюжетным модулем и песочницей?
Не в вариативности. Крутой мастер вам вариативность и в сюжетке достроит, ммм... не бесконечно... но теоретически это возможно. А разница вот в чем.
Песочница в предельном смысле – это не когда модуль бесконечно достраивает мир под твои действия, песочница – это когда он при этом НЕ ДОСТРАИВАЕТ СМЫСЛ. "Достраивай его сам, играй, чтобы он был, тогда тебе будет интересно." И в случае модуля о бесконечной прокачке это работает!!! И в случае геймплейного модуля это МОЖЕТ работать, если в достроенном мире геймплей остается хорошо отбалансирован, бодр и разнообразен. А в случае модуля, задуманного как приключение с драмой и сюжетом, с интересными персонажами, с твистами, с взлетами и падениями... Я не буду говорить это слово... Я скажу "удачи"!))))))))
Ох.
Все-таки скажу. Но не сам. Дэнни, давай.
ссылка
Это в принципе невозможно, потому что сюжетный модуль – это игра мастера и игроков в смысл происходящего.
Итак, как я это вижу:
"Делай это, в этом есть смысл!"
– жесткий сюжет.
"Делай это или это, смысл будет!"
– менее жесткий сюжет.
"Делай это, или это, и смысл будет. Или делай, что хочешь – и сам придумай смысл"
– сюжет с элементами песочницы.
"Делай что хочешь, но вот если сделаешь это – будет смысл!"
– песочница с элементами сюжета (собственно, песочница, в которой есть центральный сюжет).
"Делай что хочешь, сам найди в этом смысл"
– чистая песочница.
А теперь Вариативный Сюжет:
"Делай это или это – в нем точно будет смысл, или делай что хочешь, а я постараюсь придать этому смысл. Но и ты постарайся не рубить, что попало."
Это – отличная и крутая концепция. Но есть одно но.
Когда у вас пропадает часть
"Делай это или это – в нем точно будет смысл"
, то и
"Но и ты постарайся не рубить, что попало"
не срабатывает, потому что непонятно, а что будет в таком разрезе "что попало?"
Показать содержимое
◩
Так было в Лимесе, хотя отчасти там это было фишкой. Там незамотивированные герои творили дичь, а мастер её превращал в
антисюжет
, который имел смысл не в стиле "произошло что-то логичное и красивое", а "охренеть, ну и хрень произошла!!! что ж теперь делать-то!?" Там это "что попало" служило сюжетным топливом. Правда, не всегда – не любую бессмысленную хернь можно превратить в антисюжет, иногда это просто бессмысленная хрень. Но про Лимес поговорим подробнее чуть позже.
◪
С чем можно сравнить свободу в таком модуле?
Когда мы с вами разбирали антисюжет, и там я много распинался на тему того, что "высыпать кубики и игроков в одну песочницу" не сработает. Действительно не сработает, как и обезьяна не напечатает вам на машинке "Войну и Мир". Нет, не игроки – обезьяны. Кубики – это обезьяна.
А теперь представьте, что у вас за машинкой сидит человек (игрок). Он напечатает "Войну и Мир"? Вряд ли). Но возможно он напечатает роман, и даже неплохой. Только не с первого раза(. А нам с вами надо с первого! Помните? "Снимай все с одного дубля, как в жизни".
А теперь представьте, что у человека не печатная машинка, а компьютер. И человек не нажимает на кнопки клавиатуры, а выбирает смысловые блоки, события, а компьютер стыкует их один к другому, чтобы обеспечить связь между ними. При этом, так как каждый блок интересен с точки зрения сюжета согласно приведенным в гайде правилам (трехактка, интрига, сопереживание, перегибы, мотивация и т.д.), общий сюжет остается интересным, какие бы блоки человек ни выбирал. Иногда человеку не нравится блок, и он переписывает его кусок вручную (иногда получается полная хрень, ну, бывает). Иногда он даже корректирует конец или начало блока. Так тоже бывает, но в целом контроль у вас (это же ваш мир).
Это и есть вариативный сюжет). Иииии.... вы уже догадались, что этот компьютер – вы!) Только вы круче любого компьютера, если вас не загрузить задачами по самые брови (типа обсчета геймплея), а дать немного задач, но требующих творческого подхода (как вписать все в сюжет).
О том, как реализовать такой подход на практике, как должен выглядть блок и что технически надо сделать, чтобы не перегрузить "оперативку" этому "компьютеру", и будет этот раздел.
6.1 Концепция смысловых блоков: короткий модуль
Показать содержимое
Итак, давайте рассмотрим уже упоминавшиеся в гайде три законченных модуля как модули с вариативным сюжетом, состоящие из смысловых блоков (глав/миссий) и посмотрим, что там работало, а что нет, как выглядела свобода и что было с сюжетом.
Начнем с Лимеса.
Показать содержимое
◩
1. Генеральная структура. Цель и мотивация.
1) В партии было 3 главных героя, цель и мотивация которых были завязаны на результат похода (дойти до места, где живут гунны, и разведать, че там как).
• Луций Цельс Альбин. Хотел спасти империю. Для персонажа идея служения империи – смысл жизни.
• Фейруза. Хотела выполнить задание и в обмен получить от римлян власть над Хирой. Для персонажа это было архиважно.
• Татион. Выполнял приказ. Долг для этого персонажа – всё.
• Технически был ещё маг Тиест Метаксас. У него была мотивация "отправиться в путешествие, чтобы узнать, почему в мире исчезла магия." Но поскольку достижимость цели была неочевидна, а продвижение к ней – непонятно, мотивация работала слабо.
2) Остальные персонажи участвовали в истории постольку поскольку – их мотивация либо замыкалась на ком-то из главных (например, Тамар, Архип, Адельфий, Квирина и т.д.), либо относилась к походу косвенно (варвары, рубившиеся за деньги), либо он им вообще был по барабану – "приказали, идем". Это приводило к 3 результатам:
• Игроки, игравшие за второстепенных персонажей, скучали, пока не врубался антисюжет (подробнее будет чуть позже).
• Игроки, игравшие за второстепенных персонажей, дропались.
• Игроки, игравшие за второстепенных персонажей, начинали рубить в инициативу (иногда, странную).
Условно говоря, для Луция, Фейрузы и Татиона что бы ни случилось (любое событие, имеющее отношение к успеху экспедиции), было важно. Для остальных – нет.
2. Свобода
Свободы вообще-то было много.
• Варвары захотели пойти в бордель – пошли.
• Архип захотел замутить заговор, перебежать от одного лидера к другому или поучаствовать в охоте на вепря – замутил, перебежал, поучаствовал.
• Луций решил идти морем, а не по суше – можно.
• Фейруза с Луцием решили перетереть за власть – перетерли.
• ПвП – пожалуйста.
• Татион посвящает Архипа в митраизм – целый ивент под это готовится.
А проблема скорее была в том, что не все игроки понимали, какая инициатива что-то принесет. Кто-то вел себя слишком активно, а кто-то – наоборот пассивно. Но про это поговорим чуть позже. Главная мысль тут в том, что свобода была. Но не она делала игру интересной.
3. А что было с главами, т.е. со смысловыми блоками?
1) Каждая глава являлась движением к цели. И в каждой главе был Большой Кризис этого движения к цели.
• На Дунае – расхищение припасов голодной толпой (нейтрализовано игроками), отравление лидера партии (игроки МОГЛИ нейтрализовать).
• В Новиодуне – необходимость достать корабль. Нет корабля, нет продолжения экспедиции. Заговор солдат (игроки могли раскрыть).
• На берегу Данаприса после высадки – организация праздника под угрозой нападения гуннов должна была повысить дух личного состава, пошатнувшийся во время плавания. Позже в конце празднования произошли "переворот" (Луций арестовал Фейрузу, причем они ранили друг друга на поединке), сжигание припасов Архипом.
2) А дополнительно в каждой главе были более мелкие события, которые могли "ускорить" или "замедлить" (не в прямом смысле) движение к цели – второстепенным персонажам надо было либо способствовать ускорению, либо препятствовать замедлению.
Пример: разведка острова Эморри и Архипом, по результатам которой партия могла получить важные сведения. Но не получила, потому что игроки выбрали не рисковать, так как значение им было неясно, а мотивация у обоих была слабой.
Если вы поняли трехактку и следили за мыслью, то вы почувствовали, что тут было 2 серьезные проблемы.
1. Во-первых, не у всех в каждой главе была трехактка с простроенной целью, мотивацией и перегибами.
Кто-то срезался уже на стадии мотивации (те ребята, которым судьба похода была не важна). Но у кого-то та или иная мотивация была, однако не было понимания, насколько происходящие в смысловом блоке события имеют к ней отношение, поэтому и важность их падала. Иными словами кто-то просто смотрел на злоключения других во всем этом зоопарке и охреневал. Или зевал.
И понятно, что мастер хотел сделать "крутые повороты сюжета" (тм), поэтому истинный смысл каждой главы вырисовывался не сразу. В каждой главе был СМЫСЛОВОЙ ТВИСТ ЗНАЧЕНИЯ ГЛАВЫ.
• Дунай: вообще непонятно, в чем вопрос, но вроде бы нам надо готов настроить в свою пользу, поработаем на это (пока Луция не отравили, а как отравили – вот все забегали! Некоторые даже "власть делить" начали в обсужде. Я не шучу.)
• Новиодун: Дадут ли Луцию корабль? Ставки понимались сразу, но вопросом занимался только Луций и чуть позже Фейруза, остальные никак не влияли, поэтому было не особо интересно. (А как пошел заговор Кая Бозы – так народ чет начал напрягаться. Но заговор вышел не очень, да и вовлек не всех, поэтому многие главу не поняли и интерес упал).
• Высадка: Все ждали нападения гуннов - это затрагивало всех, но не все могли повлиять, потому что просто не занимались обороной. Некоторые занимались организацией религиозного праздника для солдат – для целей экспедиции это была важная задача, но для тех, кому её успех был по барабану – не особо. (Но глава резко перестала быть скучной, когда оказалось, что именно праздник – центральное событие, что вся глава – не про гуннов, а про конфликт во время пира, который затронул практически всех).
Эти смысловые твисты были круты... иногда, для тех, у кого твисты цепляли мотивацию, для тех, кто сам хорошо чувствовал мотивацию персонажа.
Но... с первоначальным смыслом главы для каждого было туговато.
В результате, пока твист вырисовался, некоторым людям было скучно. "Че вообще происходит? Кто-то интриги плетет, а я причем?" Это как раз к вопросу про "антисюжет – поломанная классика". Если у тебя неинтересная классическая основа, людям скучно до момента, когда попрет антисюжет.
Поясню на примере Тамар.
Она, канешн, любит Луция. Но как бы... что ей этот поход? На Луция нападают? Ок, интересно, она телохранитель. Нет? Ну... тогда не особо. Но ты ж заранее не знаешь, нападут или нет. Если к этому идет – интерес повышается. Если нет – превращаешься немного в дежурного.
Конечно, из антисюжета интересные места МОГУТ возникнуть. Например, стоит Тамар в дозоре у реки, а тут по реке Архип проплывает, который в неё нечаянно упал (реально, было такое место). И она его спасает. Окей! Это может быть слегка интересно. Но предвкушения важного нет, потому что непонятно, какое отношение это имеет к мотивации... Когда ждешь нападения гуннов, а вместо этого по реке проплывает Архип – это скорее "Пффф!" чем "Ух ты!" Потому что Архип, плывущий по реке, на первый взгляд не имеет отношения к безопасности Луция.
Конечно, у Тамар была второстепенная, хоть и важная роль. Но мы же базово хотим сделать интересно всем, правда? Получается, что человек либо ждет звездного часа, и вообще непонятно, будет ли он, и когда, либо пытается намутить этот звездный час себе сам (как Архип, который много шел в инициативу, прямо скажем, не всегда уместную), что и мастеру может быть несколько поперек строки (в Лимесе-то ставка была на антисюжет, а в "нормальном" модуле?).
2. Но это еще не все. А как же перегибы!? Что происходило в конце каждой главы? В конце каждой главы, по сути, общие шансы экспедиции... менялись-то несильно.
Немного падали, немного повышались, но не из рая в ад. Обычно они просто
слегка
падали. Т.е. все смысловые блоки имели один смысл.
И поэтому даже тем, у кого мотивация к целям похода была простроена хотя бы слегка, а особенно тем, у кого она вообще простроена не была, глобальная история была... не очень интересна сама по себе.
Точек перегиба нет, следить особо не за чем в глобальном плане. Почему "сожжение припасов" стало мемом? А потому что это – точка перегиба в сторилайне. Всем понятно, что вот после такого перфоманса шансы экспедиции упали СИЛЬНО. Но только это случилось под самый занавес игры, а потом несильно на что-то повлияло. Решилось-то всё все равно в лихом сражении с передовым отрядом гуннов. Ну и как бы... неинтересно следить за историей, где точка перегиба – вниз, и больше в неопределенность, чем реально вниз, да ещё и из слабого движения вниз в чуть более сильное.
◪
А теперь разберем все это на примере модуля "Свинцовые снежки 2", который Драаг считает песочницей, а я считаю модулем с вариативным сюжетом.
Да, формально это был геймплейный модуль прежде всего, но попробуем посмотреть на него, как на сюжетный.
Показать содержимое
◩
Итак, маленький отряд лейтенанта Бейкера прорвался в окруженную Бастонь (результат первой части, "Свинцовые снежки 1", где была всего одна миссия), его там усилили и назвали командой SNAFU. Это – "пожарная бригада", которая мотыляется по периметру обороны и подпирает её в тонких местах. Но куда именно ехать, на чьи запросы отвечать... решаем мы (потому что начальству не до нас, оно там власть свою армейскую делит).
Но при этом мы понимаем, что нельзя все время сидеть на месте, иначе зачем мы вообще нужны? На каждом шаге у нас 2-4 выбора куда поехать и примерное понимание, что там будет. Раздобыть припасы. Отбить атаку. Спасти кого-нибудь.
Каждое задание – геймплейная миссия по PbtA. А по вечерам каждый получал ЛИЧНЫЕ квесты, которые точно так же мог взять или игнорить. Короче, это... "песочница, состоящая из одних квестов".
1.Цель и мотивация
Смысл происходящего был:
• В глобальном процессе (оборона Бастони) – довольно слабый, Бастонь и так бы удержали))). И сложно сказать, что SNAFU там какие-то ключевые задачи в историческом контексте решала. По крайней мере, это так не подавалось.
• В отношении судьбы команды SNAFU ("партии как героя") – смысл был сильный! Что же с ней будет? Разгромят её или нет?
• В отношении личных арок – довольно слабый, там были эти личные квесты по вечерам, но в общем каждый сам решал, какое значение эта ситуация имела для его персонажа. Да и не все личные квесты были личными. Ты поехал бухать с артиллеристами, чтобы завтра подбросили огоньку – это квест про SNAFU, а не про тебя. Единственная арка, которая простраивалась четко – это арка лейтенанта Бейкера – он хотел круто себя показать перед начальством. Поэтому отряд все время куда-то мотался и что-то делал. А остальные пытались не загнуться в процессе бейкеровских "игр в стратега". Это работало... но отчасти – потому что Бейкер (как плохой харизматик, об этом позже), остальной партии был по барабану – никто не завязывал свою мотивацию на него.
2. Свобода
В чем была свобода? Ну, теоретически, мы даже могли не делать ничего, скажем, передохнуть (механика отдыха была). Или, скажем, в одном случае мы разделили силы, да! Чисто игроцкое решение! И оно оправдалось! Или скажем можно было, увидев на дороге танк, попытаться уговорить командира примкнуть к нам. Чисто игроцкое решение.
НО БЛИН НЕ ПОЙТИ В ТЫЛ К ВРАГУ ИСКАТЬ ГЛАВНОГО НЕМЕЦКОГО ГЕНЕРАЛА, АГА?! Это было бы ащще не в кассу в сторилайне))). Не только потому, что он исторический. Потому что ИДЕЯ не про это!!! Не как рядовой Панда принес из разведки генерала Хассо фон Мантойфеля (или кого там?) с носком во рту.
Но... я написал не в кассу в сторилайне... а в атмосфере это было бы в кассу! "Герои лейтенаната Келли" (а по атмосфере из первой части это были они) всегда такое творят – или банк грабят на три грузовика с золотом, или генерала воруют, или пусковую установку подрывают. И ИМЕННО ПОЭТОМУ сам факт, что Team SNAFU подбила пяток пантер, штук десять другой бронетехники, положила гитлеровцев на среднее кладбище и здоровенный госпиталь, а сама потеряла двадцать, пару танков и джииип, лол)))) (и все за два дня!!!!!!!!!!!) – АЩЩЕ никого не парил, кроме мастера. У него-то там реальная Бастонь в голове. Он-то понимает, что тащемта в реальной жизни за один бой под Фламизулем Бейкера надо срочно в майоры произвести и батальон мотопехоты выдать – и все, битва за Бастонь выиграна, в Берлин к рождеству)))). Ток так не бывает). А у нас "Рядовой Панда в тылу врага." Нам норм.
И тем не менее игроки ЧУВСТВОВАЛИ СТОРИЛАЙН. Что ну это-то уж явно перебор, мы тут хутора какие-то защищаем, разбежавшихся солдат ищем... чет не то идет, не надо генерала идти ловить. Не надо в ТАКУЮ свободу пытаться.
И потому игроки не рубили что попало.
Это близко к песочнице? Вроде бы. Однако именно "песочные части" не вызывали такого интереса. Интересно было рубиться в миссии!
3. Так. А что со смысловыми блоками? С миссиями?
Сами по себе смысловые блоки (миссии) были интересными. Там и отыгрыш наваливался, и геймплей подпирал. Но это упрощение. На самом деле было важно, что каждая миссия для Team SNAFU
играла тот или иной ПОНЯТНЫЙ смысл
(была встроена в контекст), и
имела ИНТРИГУ
– могла закончиться победой или поражением.
Каждая миссия – четкий смысловой блок.
Что еще любопытно?
1)
Сторилайн был слабый, но он был понятный!
Да, сам сторилайн SNAFU был... слабенький). Потому что не было перегибов между миссиями – ну, мы каждый раз побеждали, нас особо за это никто не награждал... Situation Normal – All Fucked Up, как заявлено. Однако, хотя это может быть не очень очевидно, с ним все было значительно интереснее, чем те же 4 миссии, вообще не связанные друг с другом, по правилам PbtA. И не в прокачке дело. Просто было бы "зачем все это"? Да, геймплей был норм, но он не только сам по себе вызывал интерес, а будучи встроенным в сторилайн о Team SNAFU.
2)
И ещё благодаря геймплею перегибы были ВНУТРИ смысловых блоков.
И самый интересный – конечно, во Фламизуле, где мы отбивали серьезную атаку и нас чуть не разгромили. Кризис! Классно. Причем заметьте, перегибы-то делал мастер по ПбтАшной схеме жестких ходов. Т.е. да, конечно, в ПбтА вход в геймплей мастера, подкидывающего проблемы партии – это прописанная механика, но все же она не геймплейная, она врубается, потому что просто кто-то плохо кинул куб, а дальше мастер сам фантазирует, какие проблемы партия словила. Т.е. это часть сюжета миссии, а не геймплея.
И еще немного о слое Драмы в этой истории
Позже я узнал, что у Драага была мегакрутая идея о гражданских на войне. Я не до конца в неё врубился, но я сейчас чувствую, что она была важная и крутая как минимум для самого Драага. Что он, составляя список Идей, вынес бы её там чуть ли не на первое место. Но... я не очень её понял (и никто не понял), потому что в главной ветке – ветке Team SNAFU – она отражалась, как редко используемый числовой показатель "благодарность жителей Бастони". И всё. И все такие: "Какие жители Бастони?! Надо в миссии рубиться!" Потому что мастер не проговорил (прямо или художественными средствами), что это здесь ВАЖНО. А это могла бы быть закидка на ОСНОВНОЙ сторилайн Team SNAFU. Типа пока "вся армия Бастонь обороняет, кому-то надо и о жителях подумать... кому, если не вам, парни?
Лейтенант Бейкер, ты что выберешь, новое звание или защитить этих людей? До которых никому нахрен дела нет. Хотя так-то вы океан переплыли, чтобы их от нацистов освободить. Драма, чоу." (я сейчас фантазирую, как бы это могло быть, у Драага был вообще другой план и смысл, как я понял). Был бы конфликт мотиваций. Но эта драма не взлетела, потому что она не была встроена в сторилайн с самого начала (с первых "Свинцовых Снежков" по-хорошему, хотя и необязательно прямо так заранее). Игроки не очень хотят отвлекаться на такие вещи посреди игры, когда они уже другим увлечены, поэтому скормить им такое надо как следует, ярко, чтобы это была МОТИВАЦИЯ, а не "ребята, я вам новую цель придумал."
◪
Теперь глянем на "Лукоморья больше нет" Десняна.
Тут я не буду грузить вас подробно, сформулирую главную мысль, следующую из примера.
Показать содержимое
◩
Лукоморье – отличный модуль. Он написан очень крутым языком. Но интересность сюжета там сильно скакала от главы к главе.
• Была круто собрана одна глава – в Полоцке. Да, там было мало свободы, но сюжетный сторилайн достижения цели был ПРОСТО АГОНЬ.
• Были бодрые главы (Новгород, Лукоморье, Пролог)
• Были похуже (Яга, Скатерть-самобранка, Финальная).
Каждая была смысловым блоком, иногда с крутым смыслом, иногда не очень.
Но в глобальном сюжете итоговые события каждой главы (то что мы нашли тот или иной артефакт) были... да неинтересны. Мы все понимали, что либо найдем артефакт и пойдем дальше, либо не найдем и не пойдем, но мастер вряд ли сделает такую неинтересную хрень в сказке. Ему в развязке нечего будет написать кроме "в конце концов все умерли". Зато:
1) Точек перегиба между главами не было, но мотивация (спасение мира) была явная и ясная.
2) Колебания внутри каждой главы, её маленький трехактный сюжетик, был интересным прежде всего для мира этой главы – че там в Новгороде будет, че там с Полоцком станет. И были интересные личные арки, да, с точки зрения драмы. Ну серьезно, ну был хоть один игрок, которому вопрос "добудут ли герои очередной артефакт" (глобальная история) был интереснее, чем "снимет ли Маринка проклятие" (личная арка, пусть даже чужая)?)
В целом же сюжет шел к финалу ОЖИДАЕМО РОВНО.
И как только Деснян после Полоцка устал и перестал рубить четкие сторилайны для отдельных глав – интерес упал сииииильно. Баба-Яга и путешествие на Север – это уже "лан, покажите, чем там закончилось."
Но посмотреть на финал все равно хотелось!
◪
А теперь я соберу все в одну модель, и вы поймете, как она работает. Итак, вы хотите сделать сюжет, в котором ИГРОКИ будут выбирать, как его направить.
И да, игроки МОГУТ выкинуть что-то вообще невероятное, что вгонит вас в ступор. Вы даете им такую возможность. Теоретически. Но для интересности важна в первую очередь не она.
Как концепция смысловых блоков выглядит на практике и графически? И что надо сделать?
1) Вооружившись трехакткой и её приемами вы пишете сторилайн. Можете пока без вариативности. Но можете раскидать с какого-то момента на 2-3 ветки, которые будут по-разному обыгрывать глобальную цель и результат её достижения/не достижения.
2) Вы должны как следует продумать мотивации персонажей, которые будут вести их по этому сюжету, а потом, в первом акте, ЯРКО и ЧЕТКО отыграть их с ними. "Простроить" (я думаю, вы уже нанвидите это слово... ох... я тоже! Но оно очень емкое).
3) Вы разбиваете сторилайн на блоки. В КАЖДОМ БЛОКЕ ДОЛЖНО БЫТЬ КЛЮЧЕВОЕ СОБЫТИЕ. Это событие, меняющее движение партии, точка перегиба, или хотя бы ОЧЕНЬ ЗНАЧИМАЯ по отношению к сюжету точка, после которой движение ускоряется (становится намного проще) или замедляется (становится намного тяжелее). Катастрофа. Новая надежда. Твист.
Их может быть и несколько в блоке, но тогда желательно, чтобы они образовывали трехактку внутри блока – т.е. чтобы у блока была своя микро-цель, микро-второй-акт и "микро-развязка".
Короче, проработанный блок должен выглядеть ТАК:
Показать содержимое
И ОБЯЗАТЕЛЬНО В ЭТОЙ МИКРОРАЗВЯЗКЕ – ТОЧКА ПЕРЕГИБА ОСНОВНОГО СЮЖЕТА. В конце блока у игроков не должно быть сомнений, что произошло: сюжет резче/слабее пошел вверх (к раю), или вниз (к аду), или вошел в состояние неопределенности (непонятно, куда). Но он не должен сохранять такое же направление, как в конце прошлого блока. "Нам нужен был ключ, мы нашли его" – это не точка перегиба. Это точка перегиба только в случае, если мы "уже и не надеялись", "не знали, что это ключ, но внезапно поняли" и т.д. Или если не ждали, что вообще найдем ключ! А мы пошли и нашли его, как собирались – не то.
Графический пример модуля из трех блоков.
Как обычно рисуют сторилайн мастера?
Показать содержимое
Как вам? Норм?
ссылка
НЕТ! ХРЕНОВЫЙ СТОРИЛАЙН!
Хороший сторилайн будет выглядеть так:
Показать содержимое
И дело не в вариативности, не в вот этих вот стрелках "если игроки тупанули". Дело в перегибах!
И обратите внимание, что я раскрасил зеленым не просто так. Интенсивность зеленого цвета – это интенсивность напряжения вашего сюжета.
По вкусу решаете, будут ли решения игроков свободными или нет – смогут ли они предлагать что-то своё для глобального сюжета.
Может, у них в этом сюжете и целей-то будет несколько! Может, они цель будут выбирать – к одной становиться ближе, к другой дальше. Это сложно, но можно и так. Только не заставляйте их придумывать эти цели – а то они либо скиснут, либо придумают такое, что противоречит вашей ИДЕЕ.
Но что здесь главное? Главное, что, скажем, поломали игроки вашу трехактку ВНУТРИ блока. Так это ж хорошо). Ну пусть в ней не будет катастрофы, пусть будет показано, как они её отразили и проговорено, какие они молодцы. А ПО ИТОГУ БЛОКА – ТОЧКА ПЕРЕГИБА ДЛЯ ГЛОБАЛЬНОГО СЮЖЕТА. И она будет важна. И даже если в главе был антисюжет и кубы, в целом итог будет интересный. Интересность блока сразу вырастет).
В итоге каждый блок может закончиться, скажем, 5 вариантами: резко вверх, слабо вверх, неопределенность, слабо вниз, резко вниз...НО! Блок не должен заканчиваться тем же вариантом движения, который был до него.
Вот 3 варианта блока с разным движением "на входе и на выходе". Понятно, что вариантов 5, но мне лень рисовать все 5, допрете сами).
Показать содержимое
• И НЕТ, УМОЛЯЮ, НЕ ДУМАЙТЕ, что если ваш сюжет состоит из одной неопределенности, игрокам будет интересно. Не будет. Они в итоге плюнут с мыслью "да какой смысл в происходящем? Ничего ж непонятно."
• Но точно так же не будет, если сюжет будет состоять из одного равномерного движения к цели, хотя в такой сюжет они поиграют (приятное в конце все же создает предвкушение, если мотивация персонажей сильная).
• И точно им не будет интересно, если сюжет будет состоять из одного равномерного движения вниз, от цели (неприятное в конце не создает предвкушения, дайте я отстыкуюсь от этого неудачника).
• И не думайте, что 4 варианта выхода – это мало))). Это так-то – дофига))). ЭТО ОЧЕНЬ ВЫСОКАЯ ВАРИАНТИВНОСТЬ. А главное, понятная.
Пример.
Показать содержимое
◩
Насколько интереснее был бы сторилайн в Лукоморье, если бы партия реально зафейлила поиск одного из артефактов... Да. Она бы выкручивалась потом целую главу. И как бы мы все забегали? Насколько бы это подняло напряжение-то, а?
А такой момент был – там в Полоцке нам нужна была жарптица, и один нехороший дяденька посреди главы её выпускал. И она улетала. Но только в том же блоке оказывалось, что цыганка Рада заныкала одно перо и его нам уступает. И все, смысловой блок сам по себе интересный, а общий сторилайн – нед.
◪
Да, изредка у вас может быть 2 блока подряд, в которых движение сохраняется.
Но больше двух не делайте.
Во-первых, у вас в коротком приключении не должно быть больше 3 блоков (это у Архыза там их много, но там-то "как бы сольник", который с несложной боевкой можно и за 40-50 постов пробежать).
Во-вторых (и в главных), два-то равномерных движения между блоками уже – перебор. Это хорошо прокатывает еще, когда у игроков много контроля – тогда они понимают, что так сохранилось потому что они такие решения приняли. И может быть, если, скажем, сохранилось слабое движение вверх, они чувствуют, что это БЛАГОДАРЯ ИМ сохранилось слабое движение вверх, а могло бы быть РЕЗКО ВНИЗ! Вот тогда интересно, да.
Но такие вещи обязательно надо проговаривать и показывать.
Вы – мастер. Ваша оценка того, как их действия повлияли на движение к цели – самая правильная оценка)))). Игроки могут чувствовать смысл происходящего иначе, но если вы не "называете черное белым", если даёте оценки с точки зрения простроенных мотиваций, то против вашего мнения (сильно высказанного, подкрепленного доводами) – хрен они попрут. Я сейчас не про споры в обсужде. Я сейчас про то, что у них происходит в голове.
На случай, если вы хоть немного дружите с алгеброй, я вам дам пару формул
Базово нам кажется, что интерес в игре выглядит так:
Показать содержимое
И поначалу, когда сюжет не разогнался, а геймплей (если он интересный, а не "бросай кубик по ловкости, о, пробросил") не приелся, так и есть. И оооооочень интересный геймплей и роллплей вытащат игру даже без точки перегиба или её иллюзии.
Но чем дальше по сюжету, тем сильнее будет становиться вот так, мои дорогие математики))).
Показать содержимое
Как только игроки наигрались в геймплей, точка перегиба начинает заруливать все остальное.
Я думаю, вы поняли это уже давно, но чисто для порядку, я проговорю. ЕСЛИ У ВАС НЕТ ОБЩЕГО СЮЖЕТА, ВЫСТРОЕННОГО ПО ТРЕХАКТКЕ, С ПРОСТРОЕННОЙ МОТИВАЦИЕЙ, ТО И ТОЧКЕ ПЕРЕГИБА ВЗЯТЬСЯ НЕОТКУДА!!!
На случай, если не дружите с алгеброй – вот вам видео, в котором всё объясняется.
ссылка
И теперь антитезис по хрие)))
"
БигБосс, а у тебя есть доказательства, что если так делать, это поможет? Нет же? Зачем нам тогда так де..."
Так большинство все равно так делает). Только... почти так). Лимес, Лукоморье, Свинцовые снежки 2, куча других модулей, где дело ушло дальше первой сцены, были разбиты на главы. Только без понимания, зачем это делается. Без понимания трехактки. Без понимания, что надо:
• Объяснить каждому персонажу, в чем его заруба в этом смысловом блоке. Постами, а не "но в квенте же это есть."
• Дать ему точки перегиба внутри главы, кульминацию и развязку.
• Дать общую точку перегиба глобального сюжета в конце главы.
Вместо этого мастера придумывают что? Правильно. "Чем занять игроков", что на главных, что на второстепенных ролях. На что кубики покидать.
Иногда они попадают в бит. Иногда нет. Тогда игроки сами себя развлекают: кто хорошим отыгрышем, кто в странную инициативку рубит. Или не пишут.
Но я понимаю – в большом приключении проработать смысловой блок на ходу для каждого персонажика тяжко. Это да. Что с этим делать – будет чуть позже.
6.2 Какие выборы для игроков интересные, а какие нет?
Показать содержимое
Эта часть должна быть в "Этап III Детали", но я приведу её здесь, чтобы вы немного передохнули от концепции смысловых блоков перед следующей важной темой. "По одной сенсации за раз", как говорится.
Ранее мы говорили о том, что такое геймплей. Игра в геймплей – это игра в выборы, где смысл выбора – достижение победы в энакунтере (приближение или удаление).
А игра в вариативный сюжет – это выбор (или инициатива), который приближает или удаляет позитивный результат в конце смыслового блока.
Из чего состоит выбор?
"
Блин, БигБосс, из выбора вариантов!!! Из чего ж еще?
" Нееее...
Каждый выбор игрока – это маленькая история по схеме "Событие - интерпретация - вывод". Как из чего выбирал - что выбрал - к чему привело в отношении целей блока (микротрехактка).
• Можно убрать из этой схемы "как" – это выбор наугад или "исходя из контекста, который уже сложился в голове". Иногда в этом есть смысл. Но это "выбор без первого акта". Выбор, в котором контекст понятен, интереснее.
• Можно убрать из этой схемы "к чему привело" (=привело к чему-то неважному) – это бессмысленный выбор и "история без финала". В этом есть смысл только когда выбор для отвлечения внимания от чего-то важного. От твиста, например.
Выбор должен быть неравноценным
Ошибка, которую делают многие в этом месте (да и я сам так 100 раз делал) – давать игрокам равноценные выборы. Типа... мы пошли в Замок или в Пещеру. Какая разница, где фармить экспу и лут? Какая разница, в каком порядке собирать "нужные артефакты"? Это иллюзия свободы. Нет разницы – нет смысла, а без смысла на самом деле и свобода обращается в химеру.
Вы скажете – разница в антураже. Да. Но антураж, если он активно не обыгран в сюжете, быстро потеряет смысл, это стоп-кадр, задник, на котором все происходит.
Пример.
Показать содержимое
◩
Чем были хороши геймплейно и не очень хороши сюжетно Драаговские"Свинцовые Снежки 2"? Чем были круты первые?
1) Во второй части ("Свинцовые снежки 2", пять миссий) игра четенько задавала геймплейные смыслы энкаунтеров, каждой миссии.
• Собрать разбежавшихся солдат.
• Отбить атаку.
• "Разграбить" склад на ничейке.
• Помочь тем-то, они дадут то-то.
• И т.д.
Выбирая одну возможность – упускаешь или усложняешь другие, все по красоте.
Это были ОЧЕНЬ ХОРОШИЕ ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ ВЫБОРЫ, потому что нам надо было сообразить, какое усиление команды важнее (больше солдат или больше боеприпасов).
Но как сюжетные – не очень. Потому что все они были либо "работай на усиление команды", либо "работай на общую цель (абстрактно, бей краутов)". Но... цель-то была только у Бейкера – новая палочка в петличке, и то это я её придумал для Бейкера, сделав его карьеристом. А в целом у команды SNAFU цели особой не было... ну... выполнять приказы и не загнуться). Но и приказ-то был по сути "действуйте по своему усмотрению".
И получалось, что миссии в "Свинцовых снежках 2" – это подложки для геймплея и отыгрыша, а выборы между ними – полноценные с точки зрения геймплея, но иллюзорные с точки зрения смысла для сюжета.
Я слегка утрирую сейчас, "Свинцовые снежки 2" были интересным модулем, и я уже заслуженно хвалил его. Но тем не менее, я ещё раз поясняю общую мысль. Энкаунтеры были разнообразные. Но сводились они к 2 целям, одна из которых играла роль для одного персонажа, а вторая из серии "усильте себя, потому что лучше себя усилить, чем не усилить". Геймплейно это было – очень хорошо! Сюжетно – не блестяще.
2) А в первых снежках ("Свинцовые снежки 1", одна длинная миссия) ОБЩАЯ ЦЕЛЬ БЫЛА!!! ВЫВЕСТИ БОЕВУЮ ГРУППУ ДЕСОБРИ ИЗ ОКРУЖЕНИЯ!!! Это была реально цель, которая могла быть не выполнена, мы б не умерли, но было бы ооооочень обидно. И дело было в масштабе, да. Бастонь "защитят и без вас, ребят". Тим-Десобри по истории прорвалась, но вот в тот момент это зависело только от нас (или нам так казалось), и как знать...
Первые "Свинцовые снежки" – это очень четкий смысловой блок в контексте всей истории про оборону Бастони. С понятным перегибом – "перегиб вверх из состояния неопределенности", хотя Драаг его и не проговорил.
И выборы там были... важные. Даже просто идти выручать рядового Панду из плена было непростым решением, потому что на кону была судьба ЦЕЛИ, и, черт побери... понеси мы там тяжелые потери, мы могли её не выполнить.
◪
Несколько примеров выборов в парадигме "выбирай значение для сюжета". Дальше варианты (естественно их можно сочетать по-другому, но следите, чтобы вилка была значимой):
1) Борьба с прессом времени:
"Предотвратить нарастающую катастрофу"
(aka Обнулить счетчик Тьмы) vs
"Быстрее продвинуться к цели под прессом времени"
(это почти то же, что счетчик Тьмы, но другой счетчик и другой способ)
2) Общественное vs Личное: "
Не потерять ВАЖНОГО союзника
" vs "
Личная арка
" (если игра – соло или это личная арка, которой сопереживают остальные. Либо "Вопрос чести/принципа/убеждений для всей партии" например, в том числе месть, т.е. игра в арку партии, как отдельного героя)
Показать содержимое
◩
Вот тут я аплодирую Драагу. У него там был энкаунтер – собрать в лесу разбежавшихся солдат. И мы выбрали его, потому что он очень классно его подал – обмороженный солдат из леса дошел до позиций и сказал: "Там наши". Можно было не выбирать. Но мы, канешн, выбрали! "Дело чести для партии" + сопереживание. А можно было еще подать его твистом посреди другого задания. Вот бы мы забегали))).
◪
3) Информация vs Результат: "
Разобраться в потенциально очень важном вопросе в том месте, откуда поступают сигналы
" (ключевая точка неопределенности) vs "
Событие мнимой полной/почти полной победы
"
4) А вот плохой вариант:
"Событие потенциальной новой надежды после катастрофы"
(не очень хороший вариант для выбора – игроки выберут его всегда, как мне кажется, а если не выберут – вы в пролете, придется его снова предлагать, ну хоть другое с аналогичным смыслом предложите)" vs "
Зализать раны
" (и прожить состояние кризис в арке персонажа). Зализывать раны скучновато, там в принципе точки перегиба не может быть. При этом зализывание ран – хороший момент для короткой рефлексии. Но его надо давать без выбора. Зачем заставлять выбирать между скучным, но нужным, и интересным?
Вы наверное знаете знаменитую тему "Предложи 5 вариантов, игроки выберут 6-й". Есть дедовский трюк, как обмануть их. Вы и сами его использовали, наверняка, но я докину мысль, почему это работает.
Любой выбор – это либо правильный, либо неправильный ответ на вопрос, который задает сюжет. Игрокам дико льстит, если они придумают "ЕЩЕ БОЛЕЕ ПРАВИЛЬНЫЙ ВЫБОР." Они сразу все такие творческие и свободные, и сломали систему выборов.
Но есть клевая надстройка над этой схемой. Она называется – выбор приоритета.
"И то, и то важно, выбери, что важнее."
В чем разница с "выбери что-то правильное"?
Это тупо забирает внимание. Такой выбор сложнее, потому что он содержит еще и отказ от чего-то.
• Поэтому, когда вы предлагаете А, Б, В, Г на выбор, игроки часто предложат Д, а может и Ы (какую-то странную хрень). Они выбирают путь. Они у вас – творческие ребята. Мыслят творчески, а не по шаблону.
• Когда вы предлагаете "А без Б" или "Б без А", они ооооооочень часто попытаются выбрать "и А, и Б", но ооооооооочень редко попытаются ответить "ни А, ни Б". Скорее в виде обидки "ненененене, я не хочу выбирать между важным и важным, все важно!"
Но почти всегда их выбор будет крутиться вокруг А и Б, а не улетать к Ь, Ъ, Ы. Пользуйтесь этим).
И несколько "грязных трюков". Сорри. Просто потому что я описываю все варианты. Не надо меня бить, я знаю, что они грязные, но кому-то спасут модуль, а оно того стоит. Типа знаете... это что-то вроде магии крови. Все чародеи будут плеваться, если узнают, что вы ею пользовались. Не пользуйтесь. Но знать, что это такое – полезно. Вдруг пригодится?
•
"Нихадисюда"
. Вариант выбора, который ни к чему не ведет. Вы пишете, "можно сделать так, но... вряд ли сработает потому-то и потому-то". И игроки... не выбирают. Они че, тупые, идти туда, если им объяснили, что так делать не надо!? Они не тупые. Они к другим выборам присмотрятся. А МЕЖДУ ТЕЕЕЕМ... Они канешн не тупые, но творческие))). И не будь этого пункта, они могли бы очень даже сказать: "Вот туда мы и направимся." И ТОГДА ВАМ ПРИШЛОСЬ БЫ КАК-ТО С ЭТИМ РАБОТАТЬ. С их выбором, ага. А так... ну... даже если они и выберут, будет "закономерный итог", они готовы к такому риску. Или твист.
•
"Пустышка для твиста"
. Игрок делает выбор. Он ни к чему не приведет в плане пути. Зато запустится твист, связанный с этим выбором. Игроку станет ээээ не до того! Ключевое тут не то, что он это выбрал, а что не выбрал что-то другое, более подходящее к сторилайну. Трюк... такой себе. Но это лучше, чем другой бессмысленный ход, к которому вы не подвязали твист, и про который игроки напишут: "Знаешь что? А мы хотим вооооооон туда, ага! Сами хотим." Просто потому что выборы в вашем ходу показались им недостаточно вариативными. Тогда вы их инициативе крылья обломаете). Не, я не спорю, вариант так себе. Но в 4-м акте пятиактки, когда перформинг пошел, лучше он, чем крылья обломать.
•
"Выбор-Пилот"
. Не, не тот, который в самолете. А в смысле, удлинитель с несколькими розетками. Короче, 3 выбора из 5 приводят к одному и тому же результату. ИГРОКИ НИКОГДА ОБ ЭТОМ НЕ ДОГАДАЮТСЯ, если вы не скажете. Зато они не будут тратить время на придумывание отсебятины, потому что будут выбирать из "целых 5 вариантов".
Ладно, не надо сейчас агриться и вот так вот говорить
Показать шокирующий контент
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка
)))). Я вставил эти штуки, чтобы вы взбодрились. Ну, может, когда и примените...
во благо ФРПГ. Всё, погнали дальше, там у нас менее банальные вещи.
6.3 Проблема Ритма
(Ритм на максималках -
ссылка
(эта пара – чемпионы мира по танго)
Ритм на минималках -
ссылка
Ритм уровня "Боги войны" -
ссылка
Ритм уровня "Соломея, а ты так можешь?" -
ссылка
Ритм уровня Adorea или "те крутые чехи, которые ставили бои для игры киндомс кам" -
ссылка
Ритм уровня "Из аргентинского борделя прямо в Лондон! (с)" -
ссылка
(чтоб вам был понятен контекст, жених отказался танцевать с невестой под давлением свекрови. Зато внезапно муж свекрови согласился o_O)
Ритм уровня "БигБосс, в жопу твое танго, мы уехали на Октоберфест, ауфвидерзейн!" -
ссылка
...
Ритм уровня рандомный модуль на ДМчике –
ссылка
)
Показать содержимое
Я – танцор. Не профи (и уж точно не Дмитрий Васин из первого видео, хотя я бывал у него на семинарах), но я танцевал больше 10 лет, так что в ритме хоть немного, но понимаю.
Да ну нахрен! Не будет красивой аналогии в начале, чего вас утомлять? Сразу рубану суть!
Есть мастера, которые играют в парадигме так называемого "нарратива".
Вообще слово "нарратив" многозначное, я здесь его употребляю в том смысле, что история продвигается со скоростью, заложенной в первых сценах. Вот в первой сцене "я сказал" – "НПЦ ответил" – "я пошел в соседнюю комнту" – "ты пришел, там красивый резной комод" и так далее. Т.е. мастер воспринимает ритм игры, как интервалы игрового времени, прошедшего между постами. Ну и обычно в сюжетном модуле это минуты, секунды, изредка – часы. Потом модуль закрывается через год, а прошло в нем от силы 2 дня.
А что такое ритм на самом деле?
Темп – это как быстро вы (и игроки) пишете посты.
А ритм – это сколько смысла на единицу текста (пост) приходится в вашем модуле. Как часто в среднем попадаются посты, значимые для сюжета. Чем чаще – тем серьезнее и интереснее игра.
Почему в выживач частенько интересно играть? Потому что оооочень четкий ритм – каждый ход ты либо умер, либо умер кто-то другой)))). В этом много смысла, если сопереживаешь персонажу. Но если угроза отступила (т.н. социалка) – ритм меняется. И если кроме угрозы смерти в модуле смысла никакого не было – он вообще пропадает.
Рваный ритм – это не просто "этот ход занял 10 минут игрового времени, а следующий – месяц". Рваный ритм – это "важный ход, затем 5 неважных ходов, затем 2 важных, затем 6 неважных".
Мощный ритм – каждый ход важен)))). Но так почти никогда не бывает, поэтому мы как-то перемежаем более важный и менее важный. Сильная доля (ход важный, перегиб, скажем, в сторилайне, арке, ходе боя) - потом слабая доля (ход не очень важный, поотыгрывали ахи вздохи, попили кофеек для антуража).
Да пусть даже ритм будет рваный! Оно ж круто!
Как в танго у Освальдо Пульезе!
Не вопрос! Не музыку играем, драму делаем. НО ПУСТЬ БУДЕТ ХОТЬ КАКОЙ-ТО!
Почему модули "в нарративном стиле" часто умирают?
Почему чаще всего модуль выглядит так: атмосферное начало, куча мелких действий, диалоги, то сё, может, боевой какой энкаунтер, но такой... отыгранный по схеме "удар-удар-еще-удар-опять-удар-и-вот-наконец, блин, я нанес 1 хит"))). А потом... Потом чет все! Конец. И так бывает по любой системе – я видел такие модули по Саваге и по ДХ, я видел их по д100 и видел их по PbtA. Ащще не в системе дело.
ДЕЛО В ТОМ, ЧТО ИГРОКИ В НАЧАЛЕ ОТЫГРЫВАЮТ 1-й АКТ. Инстинктивно. Потому что он в кино есть, потому что он в книгах есть. Потому что он логичен! Они сживаются с персонажами. Они стараются понять проблему. Они разгоняют себе сопереживание.
И для этого четкий ритм (и важный смысл)... пока не очень нужен. Проблема объяснена в информации. Пошел роллплей в диалогах, устаканиваются характеры, в партии идет форминг, запускается сопереживание, все пьют кофеек (в некоторых модулях я его и правда пил в завязке).
А дальше, когда настроились... дальше ритм ДОЛЖЕН СТАНОВИТЬСЯ ЧЕТЧЕ! Дальше ритм
должен от прям долбить
))). Должно быть либо танго на 4/4 (1-й и 3-й ход из 4 важный, серьезная атмосфера), либо вальс на 3/4 (1 из трех ходов важный, легкая атмосфера), либо милонга на 8/8 (атмосфера бешеной пляски, сильные ходы в 8-ходовом такте 1-й или 2-й, потом 4-й, 5-й и 7-й – и очень быстрый темп!). Либо любой другой танец, пусть рок-н-ролл, пусть хоть тверк, если в тему))). Да пусть даже рваный ритм!!! Какой вам нравится. НО...
Вот, послушайте!
ссылка
Не, там не танго. Там – та странная каша, которую симфонический оркестр играет перед концертом для настройки. Чтобы настроиться это необходимо. Реально, послушайте, если в эпиграфе пропустили, это быстро, зато все поймете. Так выглядит стандартное начало модуля. Но... не час же такое слушать!!! И не месяцами в такое играть!!!
Чего это слушать, а тем более танцевать под это, тут же смысла нет). Там же ритма нет). Тут сильных, важных долей вообще не разберешь.
Вот, первый акт закончился, они настроились, и "что там во втором?" А ВО ВТОРОМ ТО ЖЕ САМОЕ! O_o Думаете, это интересно?
ссылка
Эммм... "покинуть игру".
Так.
Ладно.
Пример не из музыки.
Показать содержимое
◩
Модуль без ритма (без смысла в постах после завязки) – это как секс, состоящий из одних предварительных ласк. А в сексе... ну, прастите... но вот где-где... Ну там-то без ритма никудаааа)))). После предварительных ласк надо начинать что-то такое, что блин приближает вас обоих с каждым разом к оргазму. Может, не оба дойдут, но предвкушение хоть будет))). И желательно делать это ритмично))). Не доведете – да, не супер, но и не трагедия, главное, чтобы процесс понравился. Но самое главное – после прелюдии надо, пардон, начинать трахаться, а не кофеек идти пить! Ну, можно типа так подразнить, но опять же, только чтобы разогнать предвкушение. А то кто-то обидится и уедет к маме))). И будет прав.
◪
"БигБосс, харэ про свои танго и секс, а то мы ничего не поймем! Чет мы уже скучаем. Давай пример из модулей!"
Окэ, как скажешь,
детка
.
Я много хвалил Лимес за крутой антисюжет. Но в нем... были и проблемы, и про них я тоже говорил. А что там было с ритмом? Расскажу.
В чем была беда Лимеса? Изначально это была игра про остросюжетные интриги, которые происходят в течение 1 дня. 1 глава – 1 день.
С кучей диалогов. И кто хотел играть в интриги – должен был эти диалоги вести. И пока глава занимала день, ну, два – все было ничего. Но как только в игровом времени модуля наметился перерыв в МЕСЯЦ (плавание), встала проблема. Потому что с одной стороны часть игроков хочет играть в диалоги. И такие: НУ ЗА МЕСЯЦ-ТО МЫ ТОЧНО УСПЕЕМ ПОГОВОРИТЬ?
Мастер: Ммм, да, конечно, лучше бы побыстрее... (но не может же он ЗАПРЕТИТЬ даже поговорить) отыгрывайте свою беседу!
А другие – нет. И им надо срочно что-то придумать. Ага. На месяц игрового времени занятий!!! Важных. Со смыслом. То есть тащемта придумать было можно, просто это какбэ титанический труд)))). В результате кто-то побросал кубики, кто-то вообще ничего не получил, кто-то ОТЫГРАЛ ДИАЛОГОВ НА ЦЕЛЫЙ МОДУЛЬ.
"БигБосс, но можно же пустить время в разных режимах. Типа длинный ход и короткий ход..."
Можно, это и есть "побросал кубики". И так-то да. Но вопрос не в том, длинный это или короткий ход. Вопрос в том, важно ли происходящее для Истории с точки зрения смыслового блока.
Игроки проявляют инициативу в этот промежуток. Она для чего-то важна в сюжете? Если ДА – учтите ОБЯЗАТЕЛЬНО: используйте в сюжете, отбейте логикой, вознаградите иначе или что-то еще. Если нет – не ведитесь.
Игрокам, конечно, хочется, чтобы их инициативу вознаградили, ага. Но это игра в "ути-пути, я дам тебе плюшечку за то, что ты покопался в песочнице". Задача игрока – отслеживать СМЫСЛОВОЙ КОНТЕКСТ ПРОИСХОДЯЩЕГО исходя из мотивации персонажа, и рубить в него, будь то выборы или инициатива, а не просто шарашить любую инициативу. Но вот в такой ситуации они и будут её проявлять, потому что смысла нет. Они будут делать шаги мимо вашей музыки, потому что ритм-то пропал. Или заснут. Или "к маме уедут").
Некоторые скажут:
"БигБосс, ты не прав. Надо смотреть, какой игрок, и давать ему то, чего он хочет."
Будете правы, да. В идеальном мире. Но вы не в идеальном мире, у вас не бесконечное время, а ритм модуля существует в этом времени. "Если будешь всем давать, поломается
кровать
сюжет
игра." А главное, если у вас четенький смысл блока, игроки и будут стучаться в него и его результаты.
Но это всего лишь мое мнение.
И еще на это можно посмотреть с точки зрения "не бери слишком много персонажей на второстепенные роли, замучаешься развлекать". Но и тут я истины не открою.
А вот теперь правильный ответ, как выбрать между инициативами игроков (потраченными силами и временем, чтобы вписать их в сюжет и придать им смысл) и вашими смысловыми блоками и паузами между ними. Здесь я для наглядности тупо повторяюсь, но смотрю немного с другой точки зрения.
1. Вы смотрите на Идею модуля.
2. Вы понимаете, входит ли то, что предлагает игрок в сформулированную идею. Входит – скрипите, но принимаете.
3. Не входит? Тогда дописываете к главной. Теперь и другим игрокам можно в это играть, ага! Стыкуется эта "фишка" с главной идеей? Хз, смотрите сами. Сколько дополнительных идей вы потянете в длинном приключении? 1? 2? 3? Каждая получит меньше внимания. Готовы, что эта новая будет пятой или шестой? Нет?
ТОГДА ВЫ ВЫБРАСЫВАЕТЕ ОДНУ ИЗ СВОИХ ИДЕЙ. Если у вас там 1 идея и больше не возьмете – то её. Значит, теперь идея игрока – идея вашего модуля.
4. Нет желания? Скипаете инициативу игрока, описываете её общими местами, даёте ему плюшечку, если хотите, но внимание – на минимум.
И именно поэтому так важно донести Идею до игроков до старта
(привет, Драаг, в том споре ты был прав, а я не прав ;). Именно поэтому так важен Первый Акт (каждого блока). В первом Акте вы проговариваете, напоминаете Идею еще раз (например, через атмосферу, о ней – в Этапе III), чтобы игроки поняли, про что будет эта история (глава, смысловой блок), а не лепили историю о том, как они организовали подпольный бордель, посреди детектива.
А ТЕПЕРЬ ЧЕТКИЕ ВЫВОДЫ ИЗ ЭТОГО СЛИШКОМ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ТЕКСТА
1. Смысловые блоки нужны НЕ ПРОСТО ТАК.
Смысловые блоки по трехактке нужны, чтобы добавить ритма. Потому что вряд ли у вас в модуле каждое действие персонажа будет играть роль для его глобальной цели. Но если ему ясен предполагаемый результат блока, влияние этого результата на глобальную цель, то каждое действие, каждое событие приближающее или удаляющее результат блока, будет иметь смысл И СОЗДАСТ РИТМ.
2. Уважаемые мастера, привыкшие играть в т.н. "нарратив", то есть "скажи мне что ты делаешь, я скажу, что произошло в ближайшие 2 минуты". У вас наверняка была такая ситуация – вы начали игру в таком режиме, а потом вдруг чувствуете, что "надо бы ускориться." Что она означает?
Это означает одно – закончился первый акт). Причем закончился скорее всего месяц назад, но вы не поняли.
Так вот... не стесняйтесь "ускоряться").
Знаете, в танго никто не бросается сразу плясать. Там ты вывел партнершу на танцпол, вы построили объятие. Музыка уже играет вовсю, но бежать никуда не надо. Вы обнимаете друг друга. Вы дышать начинаете в такт. Вы чувствуете запах друг друга, вы настраиваетесь друг на друга, проверяете, что опорная нога у вас "зеркальная". И это может занимать... ну, меньше минуты, но вообще-то долго. И никакого ритма там нет. А потом кааааак начнете танцевать! Как пойдете ритм рубить! Как попрет пасьон-сенсасьон-эмосьон.
И тут так же.
Не стесняйтесь за ход проскакивать день, неделю, месяц, если надо. Есть ощущение, что игроки что-то важное САМИ предложили бы за эту неделю? Спросите. Не предложили – скипайте до важного, не стоит играть в то, как они "по 8 стаканов воды в день пьют" или "атмосферно пинают баклуши". Модуль не из атмосферы должен состоять, а из того, что
важно
– оно интересно. Атмосфера играет
на важное
, а не сама по себе.
И не думайте, что к нарративу надо вернуться в постоянном режиме. Вернетесь для вставки (освежить атмосферу, что-то отыграть или разъяснить, новую мотивацию простроить), потом опять скип сделаете. До важного места.
Да, может случиться так, что игрок такой: "Мммм, чета ты быстро промотал!" Может, и правда быстро. Бывает. Тут надо смотреть по ситуации. Но когда они так говорят? Да когда вы новый виток сюжета после промотки начали с негативного твиста ("но как же так, мой персононаж бы обязательно за неделю это разгадал/предотвратил"). Когда вы новый виток начинаете с позитива или с нейтральной темы, то игрок первым постом "подписывается под перемоткой". Дальше можно жечь.
Или, в конце-концов, можно предупредить, что будет перемотка, "чем твой персонаж займется".
В целом же мысль в том, что какие-то мелкие решения, неважные с точки зрения сюжета, можно и нужно принимать за персонажей. Почему? Потому что "идти в соседнюю комнату" – это игроцкое решение, но если неважно, как игрок туда попадет, вы не будете его спрашивать "с какой силой в Ньютонах ты надавил на дверную ручку?" Сюжет – это тоже дом с комнатами. Там тоже не обязательно спрашивать, с какой силой ты надавил на дверную ручку.
И да, просите, если кому порву шаблон. Вы мастер. Финальное слово на тему того, что важно, а что нет – за вами.
3. Не занимайтесь моделированием реальности в сюжетном модуле. Он не про это. Он про ИДЕЮ! И потому не стесняйтесь сказать игроку: "Дорогой, клевая идея, но модуль не про это. Я предупреждал/мог бы догадаться."
То есть, конечно, в идеале ему так скажете не вы в личке, а сама игра. Но можно и в личке, если мягко.
Обидится? Плохой игрок. Вы танцуете с ним, он танцует с вами. Если вы танцуете вальс И ВСЯ ПАРТИЯ ТАНЦУЕТ ВАЛЬС, не стоит добавлять туда лезгинку. Вы всю музыку под вальс сделали, весь танцпол собрали, весь оркестр усадили. Это, блин, тоже так-то стоит уважать. Это и есть "но и ты постарайся не рубить, что попало."
Ладно, теперь про то, как сделать всех счастливыми.
6.4 Концепция смысловых блоков для большого приключения ИЛИ как сломать систему (спойлер: никак, но есть один способ разорвать порочный круг).
(
Вот здесь САМАЯ главная мысль о том, как импровизировать вариативный сюжет или "как сделать всех счастливыми и не помереть в процессе")
)
Показать содержимое
И "Лимес", и "Лукоморья больше нет", и "Свинцовые Снежки 2" были собраны по концепции смысловых блоков. И каждый раз это было: "Ребята, мне надо подготовить следующую главу/миссию!" – и пауза.
И если "Свинцовые снежки 2" были игрой среднего калибра (масштаб там был выбран человеческий – 5 боев, из них 2 довольно мелкие стычки, 3-4 активных персонажа, хотя и планировалось 6), опиравшейся больше на геймплей по системе, то и "Лимес", и "Лукоморье" были большими проектами. ДЛИННЫМИ! С кучей героев! С сюжетом, который подавался, в целом, как основная фишка!
И вот мы подошли к самой грустной и самой важной теме. К большим приключениям.
В чем беда?
Слишком много всего.
Слишком много героев с их арками. Чем занять одних, пока приключаются другие?
Слишком разный ритм – нужны вставки в реальном времени для отыгрыша и нужны длинные пролеты для того, чтобы действия и события повлияли на сюжет.
Слишком много антисюжета с кубами.
Слишком много гениальных решений у игроков.
Как это все учесть? Можно ли это сделать?
Эммм...
ссылка
Никак. Не надо этого делать. Не надо пытаться порхать как бабочка и жалить, как пчела, вы не Мухаммед Али. Вы вообще не боксер. Вы – устроитель боя. Бейте в гонг, когда это нужно вам.
Вы не распишете 100500 значимых событий для партии на сколько-нибудь большую перспективу. ДА ВЫ БОЛЬШЕ 2 последовательных смысловых блоков с вариативностью и трехакткой в каждом заранее не соберёте, если игроки не будут вам на зарплату скидываться.
Я тут весь гайд распинаюсь про планирование. Но я ОТЛИЧНО ПОНИМАЮ, что спланировать все нельзя, ребят!!!
Я тупой, и я как шарманка долблю вам одно и то же про сторилайн и как важно все подготовить, но я не настолько тупой, чтобы
этого
не понимать))).
Поэтому сделать нужно
примерно то, что я описывал в статье "Модуль как роман" 5 лет назад
вот что.
1) Выбрать ИДЕЮ. Построить сюжет, задав глобальную цель (прикинув, какие герои и с какими мотивациями нужны).
2) Расписать сторилайн – не очень подробно, но качественно (как опора на будущее).
3) Разбить его на смысловые блоки.
4) Никаких ветвлений не придумывать, максимум подумать, как вы будете отбивать попытки игроков сотворить какую-нибудь полную хрень, которая обнулит весь сюжет. Ну хорошо, придумайте 3-4 альтернативные концовки, накидайте сторилайн к ним, если хотите. Разветвите историю во второй половине 2-го акта. Молодцом, если так сделали, уважуха, потом пригодится!
5) Продумайте детали (Этап III), которые нужны на старте.
6) А тепееееерь...
сделайте модуль, в котором вы возьмете только первый смысловой блок (1-й акт + кусочек второго), полностью проработайте и раскройте его. И ВСЁ.
Сделать его надо по трехактке и (это самое главное) закончить на перегибе сторилайна. "
БигБосс, достал со своими перегибами!
" Ок, понял, что вы уже поняли.
И еще надо узнать финальные выборы игроков по результатам блока (если они задуманы). Не в начале новой главы. В конце этой. Чтобы вы новый блок планировали уже с пониманием этих выборов.
Дальше игру надо закрыть.
7)
А дальше столько времени, сколько вам нужно (например, 2 месяца), стоит готовить новый блок. И его тоже провести и закончить на перегибе сторилайна!
8) И так далее, пока модуль не закончится.
Знаете, что самое интересное? Оно же так по факту и получается! Только хуже.
Задумано эпичное приключение. Партия вступила в первый бой. Половина персонажей ранена (чет переборщил с противниками, бывает, да и драмы хотелось). Но вместо того, чтобы поставить на паузу, мастер ведет дальше – лечение там, и т.д. И забуксовывает, придумывая развлекалово для всех, в том числе и лечащихся. Или даже просто забуксовывает, не придумав новый смысловой блок.
Модуль закрывается.
ТАК ПОТОМУ ЧТО НЕ НАДО ЕГО ПРОДОЛЖАТЬ!
Надо сказать: "Все, котаны, конец первой части/серии/главы."
И если вы так и запланировали – конец блока будет задуманным, логичным, не выбивающим игру из темпа и ритма, не скомканным. А если у вас четенький смысловой блок, в котором сюжет получил В КОНЦЕ точку перегиба, то игрокам будет интересно ждать продолжения.
Поставили на паузу – и готовьте новый блок. Не захотят играть? Ну, может быть... но вряд ли))). Если между блоками прошли не годы реального времени, а месяц-два, как раз ЗАХОТЯТ! Как раз передохнут. Как раз придут за продолжением.
Мы живем в ДМской парадигме, что модуль закрывается через "месяц и неделю". А эти месяц и неделя, ну, два месяца – они как раз и нужны, чтобы продумать следующий смысловой блок.
Плюсы:
• Между блоками будет проходить столько игрового времени, сколько вам надо. Чтобы залечить раны, подвязать неудобные хвосты в сюжете и т.д. Можно раненых даже на 1 блок выключить – пусть лечатся.
• Над вами не довлеет "я должен постов". Вам нужна пауза в месяц или два, чтобы проработать новый блок? Ок, она у вас есть. Благодаря осмысленности происходящего и четкому пониманию достижения/не достижения цели смыслового блока, а также сопереживанию и всей прочей ботве, игроки НЕ ЗАБУДУТ, ЧТО ПРОИСХОДИЛО В ИГРЕ ЗА МЕСЯЦ. ПОТОМУ ЧТО ТОЧКА ПЕРЕГИБА И ЯСНЫЙ СМЫСЛ. Ненавижу это слово... но да... клиффхэнгер))). Да они и за год не забудут, будут приходить и "когда продолжение, ну когда?" Потом, может, начнут забывать. Почему так?
Потому что внимание игроков падает не от пауз. Внимание игроков падает, кгда пропадают ритм и смысл. А когда они есть, внимание у них держится очень долго.
• Можно спокойно вывести бросивших игру людей.
• Придумать, что сделать с выборами и гениальными решениями игроков.
• Подпилить систему, если надо.
• Кому надо – дать возможность посоциалить (дискордик, отдельная ветка и т.д.).
• Подстроить течение реального времени под смысловой ритм постов, если надо. Может, там решения длиной в год, а может, в неделю. В одном и том же модуле это будет смотреться лажово. В разных – зашибись.
• Скорректировать идею, если надо, и подогнать под неё остальное.
• И ЕЩЕ ОЧЕНЬ ВАЖНО: Если игроки предложили что-то ВАХ! про поломать структуру блока... поломайте). Нестрашно). Игра в целом не потеряет смысл. Конечно, самые прошаренные будут ломать структуру всей игры, но так-то... так-то их внимание все-таки занято блоком).
Я так-то практически изобретаю велосипед! Ведь в сериалах так и делают – каждый сезон выходит через несколько месяцев.
Иногда меняются актеры, иногда сторилайн рихтуется под "актер не стал продлевать контракт". Иногда даже режиссера меняют))). А зрителям интересно). А у вас будет еще интереснее, потому что у вас не 3 коня в карете, а 6! (см. начало гайда)))
Что еще важно? Второстепенные персонажи.
Нужно для всех персонажей выстроить историю по трехактке. Закончить развязкой (что эта маленькая история значила для него) или перегибом для арки.
Хотите, чтобы второстепенные ребята не выпали? Суйте им тоже по Хрии или по Мозговому штурму в каждом смысловом блоке, в котором они не занимаются основной веткой. Не стали они вашим мозговым штурмом заниматься? Захотели неуместную инициативу? В топку, отбивайте твистом или просто перекрывайте (см в Этапе III). Уместную? Подхватывайте.
И тогда интерес у игроков, что на главных ролях, что на второстепенных, не угаснет НИ-КОГ-ДА.
Примеры? Да собсна, опять-таки...
Показать содержимое
◩
"Свинцовые снежки" и "Свинцовые снежки 2". Условно модуль про 1 миссию (первый акт, знакомство с героями, первое препятствие, преодоленное по трехактке) и Модуль СРАЗУ ПРО 4 МИССИИ. Какой был интереснее? Я, если честно, затрудняюсь сказать. Оба! Второй был круче, потому что там был более проработанный геймплей, но и первый был очень интересный. При том, что во второй Драаг вкинул НАМНОГО больше усилий. Но усилия эти были размазаны по всем смысловым блокам сразу. А так бы ему еще и не пришлось бы рассказывать "невероятную" историю про то, как Team Snafu за 2 дня поучаствовала в 5 или 6 боях, а лейтенант Бейкер, дважды раненый в одну и ту же руку, потом ещё с девчонкой из военной полиции флиртовал. "Господи, подумаешь, 2 хита каких-то."
Оба модуля были хороши. Оба интересные. Но сравнение просто красноречивее некуда!!!
А еще... 'BB'| Trainjob: The Roads We Take. Это биграфический модуль, но в отличие от почти всех других биографических модулей, которые умирают между 5 и 6 постом, там есть цель – всем интересно узнать, почему их персонаж пошел грабить поезд в 1876 году и кем он стал к этому моменту. И КАЖДЫЙ ПОСТ в этом контексте – смысловой блок. Практически в каждом ходе есть точки перегиба, важные события из жизни героя, значимые выборы и т.д. И я пишу их иногда неделю, а иногда месяц, да даже бывает, что и два. Игроки тоже не ураган по скорости (что логично, посты-то большие). Но всем интересно, никто не дропнул (кроме 1 игрока, но там больше личное). Физ несколько месяцев не мог писать из-за реала, потом вернулся и написал мегакрутой пост. При этом НИКТО ИЗ ИГРОКОВ НИ РАЗУ НЕ ФАНАТ ДИКОГО ЗАПАДА САМОГО ПО СЕБЕ. Вот вообще. И геймплея там... практически нет. А интерес сохраняется. Потому что про важное речь идет почти каждый раз.
◪
Это и была центральная мысль гайда по структуре.
У меня все. Спасибо за внимание.
Но есть еще одна. Я уже про это сказал, но впроброс. А теперь обращу ваше внимание. Помните, я обещал насчет "сделать всех счастливыми"?
Если вы хотите "всем дать", а у игрока – его инициатива, и она чет не в кассу, но вы готовы на неё повестись, но в этом блоке тяжело. Вы... откладываете её до следующего блока (не отменяйте её совсем, объясните персонажу, почему сейчас – нет пути, но потом – может и сыграет). И там делаете про неё квестик. Или вплетаете в основной сторилайн блока. Или ещё чего. И по желанию и возможности выращиваете/гасите её значимость с каждым блоком (если не хотите прямо сейчас её разрешать).
И это как раз подход, как сделать всех счастливыми и не порвать себе какое-то нежное место. У вас 2 месяца это проработать! Ну за 2 месяца проработать-то можно). Это ж не пост написать))).
Парочка наблюдений.
1. Какой длины должна быть глава?
Или "сколько минут" уходит на страницу сценария в нашем случае))).
Ну, конечно, зависит от модуля, от системы, от игроков... но... есть ли общее правило?
Нууу... не то чтобы правило... скорее наблюдение, но я не зря проводил те странные замеры, которые некоторые запомнили. Модуль "из 1 главы" – это в среднем от 15 до 150 постов главного героя. 60-80 – бодрая такая игра. Из них обычно четверть или треть – это первый акт.
Я советую на 150 не замахиваться. Прикидывайте смысловые блоки так, чтобы было от 10-15 (быстрый блок) до 30-40 (очень длинный блок, как отдельный модуль) ходов для главного героя. Чем партия больше – тем меньше. Что это означает на практике?
Как бы вы ни хотели вести игру бодрее, чаще всего она скатится до темпа 1-1,5 мастер-поста в неделю, в каких-то местах пободрее, в каких-то пореже.
Соответственно это от 2-4 месяца (15 постов) до 10-12 месяцев (40-50 постов) реального времени на смысловой блок. Нормально, реализуемо, окидываемо взглядом).
За столько модули и умирают обычно, самые стойкие тянутся до пары лет уже черепашьим темпом. А у вас – не умрет. Блок закончился – вы его закрыли. Месяц-два прорабатываете следующий блок – и погнали!!! Да и... да и темп у вас будет бодрее, если вы все сделали четкую трехактку. Всем же интересно).
2. И еще одна схема из мира кино
В идеале у вас 2 человека в команде
вы и ваша жена
. Режиссер (мастер) – он пишет посты, снимает кино и принимает ключевое решение. И сценарист (ассистент) – он прорабатывает сторилайны и меняет их на ходу.
Это очень крутая концепция, но к сожалению, в ФРПГ так не будет. В реальной жизни труд сценариста можно оплатить. На форуме – нет, нечем, ассистент будет просто энтузиастом. Но можете просто постить по очереди безотносительно того, кто писал, так сказать, "пускать сценариста за камеру".
На практике ассистенту обычно отдают под посты 1-2 ветки – эммм... это другое))). А чаще всего... чаще всего мастер выполняет примерно столько же функций, сколько Джинджертэйл в этом видео
ссылка
, а ассистент – типа как кот и плюшевая акула вместе взятые (они там на 1:15 появятся).
Показать содержимое
Да, поёт она так себе, зато все остальное – закачаешься, особенно как на бубне играет и волосы.
🖤 И с ритмом явно порядок. 🖤
Но я знаю, что есть люди, которые делают, как выше написано, по красоте. И это про вас сказано:
ссылка
;)
6.5 Концепция: Ткань событий или принцип пересечения веток
Показать содержимое
С точки зрения визуала это очень сложная концепция, но принцип её очень простой и понятный.
Она используется, когда у вас несколько веток, которые могут пересечься, а могут не пересечься. Ее смысл – помочь вам понять, в какую сторону импровизировать в каждой ветке при пересечении.
Дело в том, что если ветки персонажей изначально не связаны, то и цели у них будут разные (цель-то надо в начале задать). А значит, и сторилайны. А значит, вся архитектура сюжета, все заготовленные перегибы и твисты не связаны.
Делается так.
1) Вы пишете для каждой ветки сторилайн.
2) Примерно калибруете их по времени – чтобы смысловые блоки по внутриигровому времени занимали одинаковые промежутки. А потом сводите в одну "табличку".
3) В этой табличке цель каждого игрока обозначена своим цветом. Ускорению движения вверх или вниз или точке перегиба соответствует свой значок.
Показать содержимое
И что происходит, когда ветки пересекаются?
Когда ветки пересеклись, вы должны понять, какое значение это пересечение имеет в смысловом контексте обоих персонажей.
У одного может иметь (его спасли, перегиб вверх), у другого не иметь (он просто проходил мимо).
И ДАЛЬШЕ НАДО ПЕРЕСТРОИТЬ СОБЫТИЯ СТОРИЛАЙНА ТАК, ЧТОБЫ ПЕРЕГИБЫ В КАЖДОЙ ВЕТКЕ СОХРАНИЛИСЬ. Может, они сместятся. Может, они поменяются. Но не должно быть так, чтобы у одного персонажа сторилайн заискрился поворотами, а у другого превратился в ровную прямую.
Показать содержимое
Сторилайны могут слиться. Один сторилайн может оборваться ("я вышла за него замуж, после этого его проблемы стали моими, а мои собственные – отошли на второй план"). Но вы НЕ ДОЛЖНЫ подвешивать сторилайн одного из игроков на паузу и занимать его разной побочной хренью, пока он идет по сторилайну вместе с приятелем. Не больше 1 сцены.
Так можно делать только в одном случае – если сторилайны короткие и до конца остался 1 шаг. Тогда "выполнили твой, потом выполнили мой".
НО!
Это контринтуитивно вероятно, потому что в жизни-то наоборот)))).
Но
сторилайн второстепенного персонажа должен заканчиваться ПЕРВЫМ
. Сначала богатырь помог старушке, потом старушка помогла богатырю. Иначе ветка старушки становится важнее.
Либо вам придется дать сторилайн старушки в развязке, а не в кульминации, проговорив от автора, чем там кончилось. Точно так же сначала герои помогают НПЦ, потом НПЦ героям.
При этом рассчитывайте силы и ускоряйте сторилайн второстепенного персонажа: упаси вас боже сделать модуль об эпическом подвиге богатыря модулем о том, как он помог старушке перейти улицу. Если не в этом вся мораль истории (но тогда на самом деле помощь старушке – это его арка, путь героя, а основная цель, подвиг – ложная и пойдет в развязке).
6.6 Импровизационный сюжет в песочнице
(
ссылка
)
Показать содержимое
Песочницеводы, я все-таки опять домотаюсь до вас ;).
Я в вас верю, вы и так круты. Конечно, если вы выдаете игрокам интересную игру.
Но я приготовил вам сверхзадачу, и она вас наверняка заинтересует ;).
Итак, вы берете трехактку (посмотрите еще раз главу про трехактку). Выписываете сцены... но... не прописываете их вообще. Вы просто пишете условные названия сцен по их значению сюжете.
• "Препятствие". "Твист". "Катастрофа". "Кризис". "Новая надежда." "Перегиб из ада в рай."
• А дальше вы импровизируете, но не от балды. Вот персонажи приняли решение и совершили действие. А вы... интерпретируете это действие так, чтобы получилась запланированная по порядку сцена из списка. Запланирован твист, а они убили разбойника? Огорошьте их – разбойник был добрый, он хотел вам помочь. Должны были пройти препятствие, а они его не могут пройти – бьются-бьются и все никак? Враг отступает со словами "очота я очкую, какие-то вы слишком крутые!" Как подать такие штуки, чтобы они не выглядели роялем из кустов и "это я за вас все сделал" – нуууу, это уже к вам вопрос))). Вы же крутые!)))
Что вам поможет? В песочницах обычно так-то мало информации. Игроки часто действуют по наитию. "Я туда пошел, потому что захотелось." "Ну, наверное, моему персонажу это ближе." "Кинуть куб на случайное событие." Тут вся фишка в реверсной интерпретации – событие произошло, а потом вы выписываете вокруг него контекст так, чтобы оно приобрело определенный, нужный вам смысл.
Это такой анти-антисюжет – из случайных событий собрать связную историю. ;)
Да, в мегабольшой песочнице, где действие происходит на разных материках или планетах (в местах, явно разделенных по контексту), будет сложновато, но в песочнице поменьше – может и сработать! К тому же, с какого-то момента игроки наверняка начнут действовать в логике вырисовывающегося сюжета).
Сама по себе схема любопытная. Совершенная иллюзия свободы + за счет импровизации сюжет по заранее заготовленной схеме. Да, твисты будут не самые логичные, да и схему придется пару раз поменять. Да, иногда будет смотреться странно. Да, придется вложиться. Но удовольствия принесет, возможно, больше, чем обычное блуждание по песочнице.
Правда, главная проблема тут – если они хотели-то просто побродить по песочнице и качнуться, а тут вы со своим сюжетом, они могут и зароптать. Поэтому можно давать им между "сюжетными" сценами бессюжетные. Но тут уж смотрите, что у вас за игроки))).
И да, я не верю, что вы это сделаете. Беру на слабо!;)
А если уже делали и получилось – то вы талантище).
Для каких еще жанров подходит:
Для комедий, чоу))). Это ж само по себе смешно – песронажи шарашат наугад, и сами того не желая, попадают в сюжет. Такой балаган))). Ну, жизнеспособны ли комедии в форумных реалиях, я не знаю, а вот какое-нибудь юморное абсурдистское фентези а-ля Пратчетт – имхо вполне. Описанный способ – как раз наложить абсурд на структуру и не погрязнуть в нем.
Но следите, чтобы не получилось вот это вот кино (кто не смотрел – посмотрите):
ссылка
ЭТАП III. ПРОРАБОТКА ДЕТАЛЕЙ
Показать содержимое
Детали – это разные клевые фичи и приемчики, которые усиливают идею и структуру.
В целом без этого этапа вполне можно обойтись и продумать детали уже на ходу. Вот что-что, а детали-то как раз можно! Когда-то так и делали – модули рубились на коленке "в процессе", а заранее прорабатывалось только то, что есть на страничке информации, плюс, скажем, инвентарь.
Потом оказалось, что мастера при таком подходе погребают себя под грудой всякой на первый взгляд мелочовки, которая на второй взгляд совсем не мелочовка.
Короче! Продумывать это все заранее не обязательно. Но ооооочень полезно).
ЧАСТЬ 1. МИР ИГРЫ
1. Как оформить модуль.
Показать содержимое
Как оформить модуль, чтобы игрокам было понятно, про что он?
Вообще это – банальная история, и вроде бы ДМ давно пришел к золотому стандарту с вариациями, и все всё инстинктивно понимают...
Во-первых, не все – иногда даже опытные мастера делают игры (довольно неплохие), в которых страничка информации выглядит, как у кадавра.
Во-вторых, чувствуют – еще не понимают, а мы тут весь гайд рубим за осознанность. Так что давайте проговорим.
В информации к сюжетному модулю должно быть 4 смысловых блока.
1. Базовая интересность.
Это короткий, емкий и понятный блок, который чуть-чуть дает атмосферы и говорит, в чем будет интрига приключения. О чем вообще эта история? Не атмосферная вставка на пол-экрана. Не история всего королевства. Четко, смачно, по делу. Одна атмосферная картинка, смачный эпиграф, один абзац, который как бы задает вопрос: "Ну что, хотите узнать, что из этого вышло?" Этим вы провоцируете человека читать дальше.
2. Что будет в модуле.
Здесь раскрывается то, что вы писали в идею, ну, ток без спойлеров. Про что будет игра, что в ней в принципе будет происходить.
3. Чего в модуле не будет.
Чтобы не обмануть ожидания. Не будет там драмы – значит, не будет. Не будет зажигательного геймплея – так и скажите, чоу. Ну и если вы делаете жанровую вещь, напишите сразу, какие клише из этого жанра не планируются. "Пираты – но без джекворобейщины и полетов на канатах." "Стратегия – но без хексов, про другое."
4. Кто нужен.
• Какие предполагаются роли, пусть и коротко (или не коротко, если вам нужны очень конкретные персонажи, иначе сюжет не запустится).
• Если есть ограничения – какие нужны игроки. Например, те, кто любит анализировать.
• Технические ограничения по владению системой, скорости постинга, дисклеймеры про 18+ и т.д.
Почему именно так?
1)
Базовая интересность
обеспечит высокую просматриваемость. Люди пробегутся глазами по остальным пунктам.
2)
Что будет в модуле, Чего в модуле не будет
– синхронизирует ваши ожидания с ожиданиями игроков, и они поймут, стоит ли пытаться. Игроки поймут, подходит ли им игра.
3)
Кто нужен
– игроки поймут, подходят ли они, и будет ли там роль, которая их привлекает.
Ничего лишнего, как говорится.
2. Что такое атмосфера, как работает.
Показать содержимое
"Босс, ну чего-чего, а атмосферу-то мы знаем, как создать!"
Уоу-уоу, не так быстро, гайз! Давайте сначала про то... зачем она вообще нужна.
"Как зачем?! С ней круче, чем без неё!"
Ага. А почему?
А правда, почему?
Атмосферная сцена, которую вы даете в первом акте (да и вообще везде), делает вот что.
1)
Задает базовый глобальный контекст. Базовую интригу.
Что вообще это будет за приключение? А что вообще может быть-то? Радиоактивные пустоши? Уууу, ну, значит, за каждым камнем могут мутанты прятаться (или не прячутся все же?). Тихий вечерок за городом? Ну, значит, сейчас будет про аромат шашлычка (или не будет?). В этом – сразу же легкая интрига. В мире, где произойти может НУ ВООБЩЕ ВСЕ ЧТО УГОДНО, находиться неинтересно. "Все что угодно" – значит, что что-либо конкретное ждать бессмысленно. А если ничего не ждешь – нет и интриги, верно?
2)
Отстраивает стиль, тональность.
Игрокам понятно, в каком стиле писать. Легкий пост, как они там все из себя на прогулочке, или суровый пост, как тяжко жить? Атмосфера – это прежде всего степень серьезности происходящих событий. Жанр. Трэш – Бытовуха – Реализм, но без бытовых деталей – Классическая Драма – Эпика – Чернуха – Былина и так далее.
3)
За счет увеличения конкретики – задается эффект присутствия.
Не вообще пост-апок, а "радиоактивные пустоши: солнце печет, счетчик Гейгера пощелкивает, противогаз привычно воняет резиной и прилип к потному лицу, а на шоссе – огромная колонна автомобилей со скелетами внутри". Проще представить себя там, да? А значит и сопереживание выше.
Как запустить атмосферу мира гарантированно?
Есть три базовых способа.
1)
Кулстори.
Пожалуйста, не говорите сейчас: "А как мне сочинить кулстори?". Те, у кого появился этот вопрос... ИДИТЕ В РАЗДЕЛ О ТРЕХАКТКЕ И ПЕРЕЧИТАЙТЕ ВНИМАТЕЛЬНО!!! ТАМ ВСЕ ПРО ЭТО!!!
Представьте место. Представьте, как там люди живут, о чем говорят, какие у них проблемы? Или... или уже не говорят). И не живут). Расскажите какую-нибудь
Кулстори
, привязанную к миру/месту.
По возможности, в этой кулстори должно быть сопереживание.
Эффект – 100%-й, как от мистера Мускула.
Пример.
Показать содержимое
◩
В саааааамом начале модуля "Лукоморья больше нет" Деснян не стал вываливать на нас описание всего мира. Он его дал набросками, очень коротко. Зато очень подробно рассказал Историю о Войске Кощеевом. У Кощея была цитадель, магический город на северном полюсе, который от холода защищала магия. Но когда Иван-Дурак и его друганы-богатыри сломали иглу... магия рассеялась. Город обрушился на подданных кощея. И стало ОЧЕНЬ ХОЛОДНО.
И начался исход. Проклятые воины бредут из руин по заснеженной пустоши на юг, долгие, холодные вёрсты. Их убивают чукчи и страшный Сехирча. Нечем согреться. Нечего есть. И они начинают... поедать друг друга.
Я рассказываю в 100 раз хуже, чем Деснян, но все равно вы поняли суть. Сразу всем стало понятно, что сеттинг, во-первых, сказочный (Кощей, игла, Иван-Царевич), во-вторых, мрачный, а в-третьих, сказка-да-не-сказка. В сказках как-то не очень принято рассказывать, как питались солдаты в армии властелина тьмы. А тут – рассказывают!
И все. Атмосфера сеттинга врубилась.
А почему? А потому что сопереживание кощеевцам).
◪
2)
Персонаж.
Не получается кулстори? Не придумывается? Ладно! Тогда просто сделайте персонажа. Расскажите о человеке, который там живет.
• Сделайте его колоритным. Что значит колоритным? Значит, он какой-то не совсем обычный, но не фантастичный, хорошо описанный яркий типаж. Усатый бравый капитан городской стражи. Обаятельный старикашка. Сногсшибательная и умная женщина, эдакая вся из себя, но приятная. Добавьте ему черт характера, которые не клишированные, но у него вот – в кассу. Добавьте внешних деталей, которые "не клишированные, но у него вот – в кассу".
Показать содержимое
◩
Однажды один человек писал рассказ про казаков. И у него там у казака выбивался чуб из-под фуражки. Я говорю – слушай, у всех казаков чуб выбивается из-под фуражки. Мы все это и так знаем. Давай другую деталь. И человек сделал его бритым после тифа – гражданка на дворе, это в кассу. И персонаж ожил. И сопереживание сразу появилось, кстати – эко, тиф человек перенес, а не румяный статист со съемок "Тихого Дона".
◪
Желательно, чтобы персонаж вызывал симпатию.
• Покажите его проблемы. Сделайте их важными для него. Так запустится сопереживание.
• Персонаж обращается/контактирует с персонажем игрока.
И все, игрок прикоснулся к объекту сопереживания. Он внутри мира и ему там интересно.
3)
Сенсорика.
Канешн, красочное описание визуальной картины – это всегда круто для эффекта присутствия. Но этот гайд не про то, как красочно писать. Об этом ОХК в рецензиях к рассказам 100 раз зачехлял, полюбопытствуйте, он спец в вопросе. Я-то про другое ;). Про дешевые магические трюки. Вот один из них).
Приемчик, который часто забывают: добавляйте в сцены... запах. Запах – это то, чего нет в кино и играх, но есть в жизни. Поэтому погружение при упоминании запаха всегда полнее. "Противогаз привычно воняет резиной", ах-ха, это было про это.
И тактильные ощущения тоже добавляйте. "Колючие ветки" всегда лучше, чем просто "ветки". Даже если до них сто футов, и еще пока никто не укололся). И если бы вы "смотрели экранизацию", очень может быть, что там эти ветки не выглядели бы колючими, это не так просто показать. "Противогаз прилип к лицу" – как вы в принципе в кино это покажете до того момента, как герой его начнет снимать? ;)
А литература позволяет транслировать в мозг смыслы, минуя визуал – визуал человек сам достраивает, следуя за смыслом. Поэтому не замыкайтесь на "визуальных" описаниях.
И еще пара важных моментов.
1)
Во-первых, выдерживайте стиль.
Бывает, что 1 персонаж немного ниотсюда, и он в этом стиле смотрится, как чудак. Ну и ок. Или не ок. Решайте сами.
Возможно, этот парень умрет первым))).
Я еще помню времена, когда за такое ставили минусы в рейтинг. Но главное, чтобы
ваш собственный
стиль не скакал. Вы можете его чем-то оттенить, шуткой там, интермеццо врубить даже, если вам это зачем-то надо или вы экспериментируете, но чтобы все понимали, что это разово, что дальше будет тот же стиль.
Пример, как оттенять шуткой.
Показать содержимое
◩
Рядовой по кличке Лобстер на Тараве залез в японский бункер. Темно. У него винтовка со штыком. Там могут быть японцы. Снаружи – лютый бой, там убивают персонажей, там головы оторванные летают, там пулемёты шарашат... Там реально страшно.
Лобстер пытается обыскать бункер, слышит шорох и игрок решает на шорох броситься со штыком. Шорох на полу. Он тыкает в пол и... во что-то попадает.
Это оказывается... краб. Натурально краб, таких на Тараве много было. Он сражался с крабом.
Ну, вы поняли, поняли? ЛОБСТЕР СРАЖАЛСЯ С КРАБОМ!!! АХАХАХ... не. Вам не смешно. Шутка – хреновая.
Но только НЕ ДЛЯ ТЕХ, КТО НА ТАРАВЕ. Не для тех, на кого сейчас япошки в штыковую пойдут, и рядовому Красотке Джейн проткнут штыком печень 4 раза для верности, и он умрет, быстро, но кроваво и в муках, а сержант Хобо, который только что прикладом забил незнакомого узкоглазого человека, будет говорить Красотке Джейн что-то типа "не ссы пацан, я напишу роди... а... всё. умер".
Такое там все.
Шутка хреновая? Да.
+8 плюсов к посту.
Оттеняет потому что хорошо. В контекст попала, йоптыть! Все игроки какбэ понимают, что дальше будет снова стук японских пулемётов Тип 92, коралловый песок, скрипящий на зубах, и дышащее нутряной злобой "МАРИН ЮДАААААЙ!" из соседнего окопа. А следом граната прилетит. Но на секундочку передохнуть от этого тоже иногда надо.
Семпер Фай, морпехи.
◪
Стиль, как и атмосфера – это в первую очередь жанр, то есть уровень серьезности происходящего.
Он может поменяться... Например, чтобы лучше соответствовать стилю игрока или ситуации в слое героя. Но он не должен скакать просто так.
Показать содержимое
◩
В игре "Дороги, которые мы выбираем", в ветке Дарры Дайсона есть большой пост, как он ушел искать в прерию индейцев, угнавших у его семьи скот, и требовать от них справедливости. Спойлер – он их не нашел и просто заблудился в прерии, скитался по ней месяц и чуть не умер от голода и жажды. И если бы стиль был обычный для модуля, реалистический, был бы тупой антисюжет. "Гы-гы, дурачок Дарра заблудился." Не, такое не подходит. Поэтому в этом посте стиль был немного похожий на сказку. "Пошел Дарра туда-то, а там – то-то. Попробовал так-то – а не выходит. Посмеялась над ним злая прерия." Потому что на самом деле этот эпизод – не про то, что Дарра – дурачок, а про то, что зов странствий привел его в Кэмпбелловское Чрево Кита, где он немного перерождается. И подавать это надо было так (оно и со стилем игрока сочеталось), а не реалистическим "во дурааааак". Потому что Дарра – не дурак, он Герой Истории. А если и "дурак", то не в смысле клоун, а в сказочном смысле – наивный положительный герой, который пока еще верит в справедливость (парню 15 лет) и в то, что всегда можно договориться. Жизнь его обламывает, ага. Но делает это с некоторым уважением, почти как Героя Эпоса. А дальше стиль возвращается к обычному, реалистическому.
◪
2)
А вот тональность атмосферы может и должна меняться.
Особенно между смысловыми блоками, после важных событий или скорее даже под них.
Тональность – это оттенок, типа знаете... есть атмосфера модуля, а есть атмосфера сцены, которая как бы внутри этой общей атмосферы, но со своим особым оттенком.
Тональность может проявляться в мелочах. Тональность может считываться подсознательно.
• Самый простой пример инструмента для отстраивания тональности: погода. Вот – вьюга и пурга, и это – напряжение и преодолевание. Вот солнечный день – и это уже и посоциалить можно. А вот – ливень, гром, молния – главная битва. Это клише, но оно стало клише очень не зря. Сделайте что-то неклишированное – будет круто). А может, у вас тональность будет контрастная происходящему: главная битва – в солнечный денек, в который так не хочется помирать (проговорите этот контраст, чтобы не запутывать игроков).
• Другой хороший инструмент для отстраивания тональности – поведение НПЦ.
Показать содержимое
◩
Помните, я рассказывал, как Кина МакКарти поехала на Запад, а там всё суровее, чем она привыкла? Это подается очень просто – она вылезает из дилижанса в Эбилине, спрашивает, где тут отель, а мужику, у которого она это спросила, вдруг начинают бить морду прямо на улице непойми за что. И бьют... как-то некрасиво. Зубы сапогом выбивают. С персонажем игрока ничего не случилось, но тональность "да, детка, теперь ты на Западе, тут вот так бывает, будь-ка поосторожнее" – задана. И когда Чарли Адена тупо и подло убивают из дробовика в затылок у неё на глазах прямо в баре, это не выглядит, странно, как шок ради эффектности – это выглядит, как событие, попадающее в контекст атмосферы.
◪
По возможности задавайте заново/напоминайте тональность в начале каждого блока. Потому что начало – это его маленький первый акт. Да, с героями мы уже знакомы, но первый акт все равно нужен. Сменилась сцена – проговорите, в какой тональности теперь будет приключение (исходя из ваших планов на сюжет).
Что это даст?
Во-первых, это разнообразие, оно не даст заскучать. Чуть-чуть, а сцена сменилась. Это как в кино.
Во-вторых, настраивает игроков на сюжетный контекст блока, и они лучше рубят в его смысл.
Показать содержимое
◩
Да-да, "Свинцовые снежки". Если у вас из лесу пришел обмороженный солдат и сказал: "Там наши!", игроки понимают, что блок (а вместе с ним и вся история) не про то, как они залихватски своровали немецкого генерала.
◪
3. Магия атмосферы исторического модуля.
Показать содержимое
Магия исторического сеттинга проста, как три рубля – поскольку исторические события реально происходили, то убедив игрока, что его персонаж и правда находится в них, ты убеждаешь его, что персонаж реален (пусть и жил давно). Сопереживание с реальным человеком всегда сильнее, чем с выдуманным. Всё. Расходимся, посаны.
ссылка
Нет, нет и нет! Не просто(((. Почему?
Потому что сначала вам надо убедить игрока, что рассказываемая вами история – это исторический контекст. На первый взгляд-то легко – навали ему кучу атмосферных деталей и фоток артефактов того времени, скажи "ВОТ ТАК ВСЕ И БЫЛО" – и он поверит. Да, бывает, что прокатывает... но бывает, что нет. Вот говоришь ему "БЫЛО ИМЕННО ТАК!" А ему хоть бы что. "Ну было. Ну и че?"
И так-то он прав. Я даже читая учебник истории сомневался бы, что было так. А ваш модуль он скорее сравнивает с историческим фильмом, где... где все немного проще и интереснее обычно))). Но не то). Не взаправду.
А как на 100% надежно убедить в этом?
Примерно по тому же принципу, как и в любой атмосфере вообще.
Но с особенностями.
1)
Расскажи крутую "Историю из истории" про это событие/место/эпоху.
Что-то ух! Что-то крутое, ну... хотя бы любопытное. Или неожиданное. Что-то что затронет, потому что оно либо "невероятно, но было", либо про ооооочень известного человека, либо эмоциональное. Или с классным сторилайном. Человек погрузится в такую историю, начнет представлять, как это было – и вуаля.
2)
Нет крутой истории с перегибами? Не беда. Возьми персонажа и вставь его в реальные события.
Желательно – важные, или хотя бы такие, про которые точно известно, что они были. Или пусть неважные и не супер-известные, но чтобы он лично сыграл в них важную роль, и "в истории так и вышло благодаря тебе". Это и будет перегибом, только во внешнем контексте. Игрок-то думал, что он там сбоку-припеку, а он историю творил!
Показать содержимое
◩
Пример: Был такой генерал Лайон – это такой микро-наполеон Западного театра гражданской войны в США, который сделал карьеру от капитана до бригадного генерала меньше, чем за год. Но погиб. Кто его смертельно ранил? Эдвард Босс, персонаж игры "Дороги, которые мы выбираем". Практически на поединке, правда, сначала не вполне понимая, в кого он стреляет. И это произошло в сражении при Уилсонс Крик, где генерал Лайон и правда погиб.
Затем Эдвард Босс принимает решение в реальной битве при Маршалле (это небольшая стычка, в ходе большого, очень подробно описанного в модуле рейда по тылам противника). Этим решением он спасает свой небольшой отряд в двадцать человек, и, возможно, более крупный отряд тоже. Полковник Хантер (историческое лицо, про которое известно чуть менее, чем ничего) дарит ему за это свой бинокль.
До этого у Магистра были сомнения, а в США ли 19 века его персонаж оказался? После этого – уже нет.
◪
3)
Сделай реального исторического персонажа очень фактурным и запоминающимся
(даже если это мелкий персонаж, и реально знаешь про него 2 строчки из вики). Или хотя бы просто НПЦ, но на котором чувствуется налет эпохи. Желательно, вызови к нему сопереживание. Сопереживание подцепит веру в реальность.
Какой эффект тогда возникнет? Эффект рассказчика реальных событий.
И дальше ВСЕ события, которые ты рассказываешь, начнут казаться такими... ну... может, и не было, но
могло
быть. Все детали, которые ты рассыплешь, все исторические фото, которые ты вставишь, будут подкреплять это, а не просто болтаться пыльными музейными экспонатами.
Примерчик. Как и где работал/не работал исторический контекст в "Свинцовых снежках" и "Свинцовых снежках 2" Драага?
Показать содержимое
◩
Первые "Свинцовые снежки" Драага были про прорыв из окружения из Новиля. Дааа... там было много придуманого... но там был Майор Десобри, и пусть Драаг не особо раскрыл его личность, я-то слыхал про него (легендарный парень, который в 27 лет стал майором). А главное, был какой-никакой сторилайн – реальная боевая группа в окружении и мы помогаем ей вырваться. Драагу, который читает это, покажется, что я перехваливаю, а нет! Это была отлично подобранная ситуация. К сожалению (для исторического контекста), не был отстроен стиль. То есть началось все по красоте, но потом. Драаг разбавил военную кинохронику приключенческим стилем: у нас там были погони на мотоциклах, почти что шпионские трюки краутов, арбалет, который герои, попав в плен, нашли в подвале, головокружительная история о спасении пленных (да, я её инициировал, но что делать-то было, когда мы напоролись на антисюжет?))) Не бросать же Панду). Потом Ганс-эн-дроид играл какого-то таинственного мегаснайпера-мэрисью, а еще Драаг мистические элементы добавил. В результате из мира военной кинохроники мы попали в мир... военно-приключенческого кино. Это было НЕ ПЛОХО! Такой стиль, скажем, Гансу подходил явно больше, а мне и этот был норм.
И Драаг, в целом, правильно сделал, что его вставил – двум из четырех игроков он заходил явно лучше, остальные были готовы. Такой стиль – ок. Но он – ну явно не про магию истории, а про "с вами произойдут невероятные приключения на войне". Больше "Герои лейтенанта Келли", чем "О чем молчат фанфары".
А во вторых "Свинцовых Снежках" Драаг приготовил нам кучу деталей из исторического контекста. Всякие фишечки про то, что вот мол, штаб у вас в магазине электротоваров. Крауты используют маскхалаты, которые реально использовали. Тут атакуют пантеры, которые реально атаковали. А вот вам реальная карта местности, "я её в пэйнте нарисовал". А вот вам названия реальных батальонов. А вот песня планерного десанта! А вот реальный командир. А вот ваш отряд называется Team SNAFU, и такая команда и правда была! Короче, Драаг выложился. А оно...
Не врубилось((((. Оно бы... врубилось! Но было 3 причины: 2 не очень важные, а 1 важная.
• Во-первых, атмосфера осталась с первых Снежков, и чтобы её затянуть обратно в кинохронику, одних фишечек уже не хватило.
• Во-вторых, геймлей был клевый и интересный! Но уж больно игровой. Когда есть ресурс ПРИПАС, за который стреляет и танк, и пулемет, это превращает кинохронику в варгейм типа Company of Heroes – с красочными взрывами, красивыми иконками и покупкой отрядов за очки, но не про запах пороха от твоей куртки. Что неплохо, просто другое. И когда элементы этого "запаха пороха" туда добавлялись, типа смертельно уставшего сержанта Уайта, который страдает от бессонницы и давно не спал, уже они смотрелись слегка "не из отсюда". При всей своей клевости.
• Но это мелочи. В-третьих, и В САМЫХ ГЛАВНЫХ, не хватило сторилайна про оборону Бастони. Чтобы мы четенько поняли, что вот – историческая история, а вот – наше место в ней. Сторилайн этот... он был местами! Например про разгромленную 28-ю (или какую там) пехотную. Но его было маловато, он был слишком локальный. Не про то, что "вот северный фас, вот южный, вот его значение для битвы, вот то, вот это". Ну сражались мы за Фламизуль... ок... какое он значение имел? Никакого? Ну тогда и контекста нет. Как вообще оборона-то держалась? Какую роль прорыв Тим Десобри из первой части сыграл? КАКУЮ РОЛЬ САМА БАСТОНЬ ИГРАЛА? В чем её кулстори?
Что-то из этого негде прочитать? Так можно придумать, будет МАСТЕРСКАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ (тм).
"Персонажи этого не знали?" Возможно. Но надо было рассказать игрокам. Помните, я часто говорил, что на сюжет игроки смотрят глазами персонажей? Так вот... Атмосфера – это как раз одна из тех вещей, которую игроки воспринимают
не глазами персонажей, а своими, чтобы лучше понимать, что в голове у персонажей.
А что исторические персонажи? Были? А были.
Полковник там какой-то... Браун?... не... это капитан был... Забыл короче, как полковника звали((((. А почему? А в нем мало что было, кроме фамилии. Мы даже по ПбТА генерили его особенности. Ну и какие они тогда исторические, если мы их сгенерили? Я ПОНИМАЮ, ЗАЧЕМ ТАК БЫЛО. Это было немного про "в какую игру вы сами хотите играть" – это ж наше начальство. Но... выдали бы их нам готовыми, да еще фактурными (сопереживание чтоб врубилось) – и мы бы ПОВЕРИЛИ, что они вот такими и были или...
могли быть!
Вот я даже фамилию майора Хастеда запомнил только потому, что я ему сопереживал. Майор Хастед – это мужик, который предложил план операции под Фламизулем. Мы пошли его выполнять, а он нас ждал на позиции десанта. А потом, когда немецкие реактивные минометы отстрелялись, и десант свалил, мы его там находим в окопе. Брошенного, контуженного, одного на оставленных позициях. Вот это круто было! Вот там сопереживание. Но это – уже по ходу сторилайна. А надо бы в начале.
А где еще Драаг попал в десятку?
Он удивится, но... в истории Клэр Вэнс.
Кто не читал рассказываю. Лейтенант Бейкер после двух дней боев и разборок с сержантом Уткой (
был там такой писклявый шкет, всю душу мне вымотал
) приходит на что-то типа ужина для офицеров и встречает там сержанта военной полиции Клэр Вэнс. Они раньше в модуле встречались вроде бы, но очень мельком. Они идут перетереть в отдельную комнату (им надо было вопросик решить по поводу арестанта, которого Бейкер отмазал для боевой операции, а тот взял и погиб в бою, но тело осталось на нейтралке). Потом они вдвоем курят, рассказывают друг другу о своей жизни. Потом приходит сослуживец Клэр, её коллега из военной полиции, приняв этот разговор за флирт, выпроваживает Клэр и наруливает на Бейкера, типа "эу, алло, не для тебя её ягодка цвела". Бейкер (который два дня без продыху мотался по бельгийским хуторам и прятался от снарядов), его посылает в том духе, что "слышь, если тебе делать нечего, иди окоп вырой." И... и всё. Вся история. Казалось бы... НУ И ЧТО?
Клэр Вэнс – это АБСОЛЮТНО выдуманный персонаж! Но... но не было во всем модуле места, которое больше погружало бы меня в атмосферу. Смотрите!
Во-первых, стиль сцены: в нем что-то было от нуарного детектива 40-х. Полиция, комната, разговор, сигаретный дым... Понимаете? Не стиль кино ПРО ТО время. А стиль кино ТОГО времени, как сейчас не снимают уже и не смотрят).
Во-вторых, и в главных – очень клевый персонаж. Это история про девушку, которая не хотела быть полицейским, но у неё вся семья – полицейские. А она хотела сама выбирать. Но ей не дали. Но вот война – и она идет в военную полицию, чтобы сбежать из-под гнета "семья все за меня решила". Но на войне попала в окружение в Бастони... а она все-таки не солдат. А тут еще козел-напарник какой-то вокруг неё вьется...
вот-вот вдует, но моя Клэр держит оборону, практически как вся Бастонь!))))
Жизненно, исторично, подкупает, проблема очерчена! Простая внятная история с сопереживанием, рассказанная устами НПЦ, и все – заработало, задышало. И даже знакомое фото (это была одна из "сестричек Эндрюз") это не перешибло, а только подкрепило. Попробуйте теперь мне доказать, что в Бастони не было этой Клэр Вэнс – не докажете)))). ОЙ! Вот уже и Бастонь реальной стала! Надо же!)))
Ток эта сцена – ПРЕДПОСЛЕДНЯЯ ВО ВСЕМ МОДУЛЕ.
А атмосферу надо врубать на старте.
Отмечу, что все это НЕ критика самого модуля. Модуль был классный, и он и не позиционировался, как зубодробительная историчка, так что к Драагу-то тут ноль претензий. Просто пример красноречивый.
P.S. Ещё в этой игре был Студебеккер, который партия находит брошенным на дороге. Это был исторический ляп – Студебеккеры не использовались в армии США.
А еще мы по своей пехотной рации говорили с танкистами. Хотя по истории это было технически невозможно – пехотная рация и рация в танке работали на разных частотах. По жизни пехота и танкисты связывались по walkie-talkie (такая маленькая рация короткого радиуса, как кирпич с антенной).
Так вот, ребят... Эти ляпы вообще никого не парили, кроме мастера. Потому что не такие мелочи для исторической атмосферы важны, а люди и их истории. История – это про людей, а не про заклепки. Заклепки просто добавляют гирьку на весы "верю не верю". Но эта гирька – маленькая, не в ней дело.
◪
4. Принцип Контраста. Использование метафор.
Показать содержимое
Контраст – это не то чтобы конкретный прием, это принцип, который позволяет приковать внимание аудитории. Приведу пример: в публичных выступления постоянная жестикуляция выглядит довольно монотонно. А 1-2 жеста, сделанных в ключевых местах выступления, сразу же повышают заинтересованность аудитории. Потому что выделяются.
Метафоры, символы, всякого рода "красивые штуки" желательно использовать не от балды в случайный момент.
Вот помните я в начале говорил, что идеей не может быть просто желание сбацать красивую сцену? А чтобы было совсем по кайфу – красивая сцена должна быть к месту в структуре повествования))).
Вы и сами это 100% чувствуете – когда думаете: "Оооо, ну, кульминационная сцена, её надо описать красиво! Пост в три строчки тут как-то неправильно давать." Это – оно))).
И вот тут
атмосферное символичное описание
заходит на ура. А в других местах оно будет но зачастую утомляющим и отвлекающим.
Я не буду задерживаться на этом довольно банальном пункте, приведу пару примеров из модулей.
Показать содержимое
◩
"Свинцовые снежки 2". Та самая немецкая танковая атака под Фламизулем.
Итак, зимний вечер. Мы попробовали захватить Фламизуль. И тут в атаку пошли немецкие танки. От первых мы отбрехались, но новые на подходе. Дальше надо отступить на подготовленные позиции в лесу, где сидят наши десантники, и сообща встретить врага там.
Мы ставим дымовую завесу и отступаем, бодренько, роняя тапки. За дымом рычат моторы и лязгают гусеницы. И тут... немцы дают залп из реактивных минометов по этому лесу.
Мы понимаем, что подготовленных позиций, возможно, больше-то и нет...
По сути Кризис в повествовательной структуре модуля.
А дальше Драаг красиво описывает горящий лес. Мы идем от врага к горящему лесу.
И это как метафора кризиса: "Отступать некуда,
жопа горит
."
Можно было запихнуть этот горящий лес куда угодно, и я бы его не запомнил. А вот именно там именно тогда – запомнил, потому что метафора сыграла на Кризис.
Другой пример – конец второй главы в Лимесе (в лагере экспедиции за Дунаем). Ночь, Требоний сожжен у столба, и ливень тушит пламя этого костра в опустевшем лагере.
• Во-первых, пламя, тушащее огонь – отличная метафора тщетности усилий. Для партии, которая только что вынуждена была свернуть с выбранного пути и искать обходной – просто блестяще.
• Во-вторых, это все происходит в конце первого акта (или в конце второго, если считать Лимес пятиактной структурой) – в момент, когда только-только по-настоящему начинается путешествие героев. "Дурное предзнаменование", если хотите.
• В-третьих, просто дождь в ночи сам по себе задает тон истории (что как раз и надо сделать в 1 акттрехактки или 2 акте пятиактки). Ночной дождь – как метафора неопределенности. Неопределенности, заговоров, всяких интриг в этом модуле и правда будет много))).
Крутота, че).
Я не знаю, были ли это заранее продуманные ходы, но они были круты! Именно потому что оттеняли ключевые места модулей, а не шли просто так.
◪
5. Что должен учитывать сеттинг или как описывать мир. Или поговорим о трусах).
(
ссылка
)
Показать содержимое
Все слышали о "правиле трусов"? Кто не слышал, я напомню: оно означает что если в инвентаре не прописаны трусы, то у персонажа их нет. К чему бы это я?
Я это к тому, что мы часто воспринимаем сеттинг, как материал для игроков. А на самом деле это в большей степени материал для мастера, некие ориентиры, которые позволяют ему выстроить связный мир. Ключевое слово СВЯЗНЫЙ.
Вы можете нарисовать карту. Вы можете дать каждому князю по имени. Вы можете описать каждый географический регион. И это будет кул.
Но задать вы должны правила, по которым мир живет.
Пример, прочитав который, вы посмеетесь над БигБоссом.
Показать содержимое
◩
Однажды я водил модуль, где в одной из веток главной была торговка (Fiona). Это была знойная латинская женщина, её звали Луиза Кортес (Мишель Родригез на аватарке). У неё были жгучие черные глаза, роскошные волосы, по крупнокалиберному пистолету на каждом бедре, а в инвентаре – трусы ;).
А я... лоханулся). Я подробно прописал то, как собственно ведется торговля в этом мире (там был постапок): кто такие торговцы, что именно и где покупается, где на что спрос. Как торговцы совершают рейсы, какой у них классический маршрут и т.д. Но... не прописал цены, лол))))). Я подумал, ой, ну, потом как-нибудь... они везде разные... а между тем цены – это некое связующее правило, чтобы было понятно, дорого это ВОТ СЕЙЧАС или нет, или наоборот, супервыгодная сделка. И да, в мире было много бартера, но была и валюта (патроны разных калибров). Это всё еще усложнило.
В результате в ветке торговки вообще не было торговли, толком не было сделок))). И дело было даже не в том, что ей было это непонятно. Это МНЕ было непонятно, поэтому я инстинктивно не вводил туда торговлю. Неинтересно, когда непонятно.
И главный квест Фиона решила, нашпиговав мэра поселка свинцом из пистолетов. Эмм... это было клево, но не то, чего я хотел от ветки торговки))).
Прописал бы цены и сделал нормальные квесты – может, увидел бы Луизу Кортес без трусов в какой-нибудь сцене))).
◪
О чем нам говорит этот пример? О том, что БигБосс – лошара, который сам остался без своих "трусов мастера"? Тут мы Америку не откроем. Есть кое-что поинтереснее.
САМОЕ ГЛАВНОЕ, ЧТО ЕСТЬ В СЕТТИНГЕ – ЭТО ТО, ЧТО ПОЗВОЛЯЕТ ИГРОКАМ И МАСТЕРУ ДЕЛАТЬ ОЦЕНКИ СОБЫТИЙ.
Потому что оценка всегда определяет смысл, контекст. 1000 голды за дракона – это мы на всю жизнь заработал или так, пивка попить и с девками баню снять? И от этого пляшет контекст – надо им вообще дракона этого валить? А рисковать за это?
Вам нужна такая Парижская Палата мер и весов, только про смыслы.
И это, простите, те самые "трусы мира". Потому что если это не прописано, то... то и контекст может не возникнуть. А если будет меняться по желанию левой задней пятки мастера, то... то игроки будут в недоумении. Типа, ну... только что были черные кружевные слипы, а теперь какие-то серые бабушкинские. Серые бабушкинские – тоже норм, но нам непонятно, как теперь все оценивать, с какими сравнивать. А главное, если вы их не задали в начале, то и куча событий, которые вы пихнули в первый акт (и вообще до момента, когда вы это прописали) могли потерять ценность для контекста.
Не, ну то есть понятно, игроки будут как-то сами этот контекст додумывать. "Типа, ну, наверное, за убийство казнят или в тюрьму сажают. Хм..." А если рыцарь убил простолюдина?
Какие штуки относятся к этим вот, оценочным?
Да тут много всего.
1)
Цены.
Причем больше не сами цены типа "а сколько стоит хороший меч", а вообще ценность денег.
• Сколько зарабатывает в месяц средний человек?
• Сколько денег – состояние для безбедной пенсии, а сколько – заначка на черный день?
• Сколько люди могут откладывать?
• Сколько денег у богача в этом мире? Вот предложит он герою тысячу голды – это для него самого-то много или так, хрень? Потому что исходя из этого вы будете выстраивать мотивацию НПЦ и растить сопереживание к ним.
2)
Законы.
Забывают почти все, или, вернее, подразумевают, что "и так понятно". За что тебя убьют? За что посадят? За что просто поругают?
• Частный случай – полиция (любые силы правопорядка). Они вообще есть? Чем занимаются? Грабануть купца на дороге – это расстрельная статья или когда как?
• Частный случай – обычаи. Как себя вести – нормально, а как – нет? Я не про забавные локальные обычаи. Я про общую норму. Вот незнакомый человек в дверь постучал – пустить его и накормить – это норма? А за что сразу дают в морду?
Показать содержимое
◩
В Лимесе мультикультурность была фишкой, и когда варвар Эрвиг назвал Августа членососом, а его за это тут же арестовали, это было в масть. ПОТОМУ ЧТО ЭРВИГ НЕ ПОНИМАЛ, ЧТО ЭТО НЕНОРМАЛЬНО. Но если бы так сделал Луций или Тамар – было бы абсурдно и неприкольно. Потому что персонажи такие штуки 100% понимают.
◪
• Особенно это важно для аспектов жизни, которые не похожи на наши, всем понятные и привычные.
Показать содержимое
◩
Например, рабство. Давайте не про Рим, а? Люди, отыгрывающие добреньких плантаторов в 19 веке в Америке, могут, скажем, завернуть, какие они все крутые и прогрессивные и как обучали своих рабов грамоте. А это в некоторых штатах до гражданской войны было натурально запрещено законом. За такое в тюрьму сажали. Не раба. Плантатора.
Или вот... средневековая тюрьма. Вы знаете, в чем настоящий ужас средневековой тюрьмы? Не, не холод, сырость и крысы. Настоящий ужас средневековой тюрьмы в том, что тащемта по закону тебя не обязаны в ней кормить. Есть деньги? Ок, тебе на них родственники купят еду и принесут. Нет денег? Нет родственников? Если ты – важный пленник, тебя накормят, а то лорд заругает, если ты помрешь, пока он по делам ко двору ездил. А если не очень важный? "У меня для тебя плохие новости." (с)
Это я не про то, что в вашем сеттинге "все именно так должно быть". Это я про то, что если вы такие штуки вкидываете, то желательно заранее, а не когда уже в тюрьму посадили. Чтобы смысл события "я попаду в тюрьму" был ясен заранее и работал на интерес.
◪
3)
Отношения и семья.
• Для мужчины замутить с женщиной вне брака – это наказуемо или нет? Даже не с точки зрения религии, с точки зрения людей вокруг.
• А для самой женщины чем закончится?
• А женщины вообще хотят иметь детей в этом мире и насколько сильно? Что вообще такое ребенок в семье – счастье или лишний рот? Нормальная семья – это два ребенка или пять-семь?
• Постоянные пары – это норма или нет?
• Вообще есть такая опция, как развод? O_o
• А дети во сколько самостоятельными становятся? Во сколько лет крестьянин заводит собственный дом? Или не заводит и живет вечно в родительском?
• Что с наследством происходит? Особенно с наследством важным – землей, титулом, богатством? Все старшему или делим? Как?
Исходя из всего этого будут или не будут играть семейные разборки и романтические линии.
4)
Самоощущение обывателей.
• Знаете, в фентези есть такой персонаж – крестьянин. Он там выдает квест, "помогите нам пожалуйста, вельми понеже". Ну, или староста. А так-то для мужиков из деревни собраться и самим поднять кого-нибудь на вилы – это будничное дело или непосильная задача? Почему? Ну да, понятно, они не воины, драконов не убивают, это да. Но если речь не про драконов? Почему вдруг голодранцы-разбойники из лесу или банда из пяти гоблинов круче крестьян, которых в общине целая толпа? Или не круче, но крестьяне – зажиточные, и просто не хотят рисковать? Валидно, но тогда они и говорить с героями будут не как со спасителями.
• Рыцарь без земли – он кто? Красава, все ему ставят пиво и зовут рассказать пару баек? Или вооруженный бандит по сути, которого хорошо бы поскорее и подальше отправить?
• Магия. Какое отношение к ней вообще? Маг-то сам кем себя чувствует и почему? Очень часто маги – это такие отщепенцы, за ними инквизиция охотится. В этом случае откуда они вообще берутся? И чего она на них так взъелась...
Показать содержимое
◩
Почему церковь (инквизиция, как частный случай) помимо еретиков преследовала ведьм (в целом слабее, чем еретиков)? Не, не потому что ошалелым от воздержания старперам хотелось помучить красивых девушек (хотя у вас в сеттинге может быть и такая упрощенная карикатура). То есть, возможно, такие люди были... Но чисто по статистике протоколов казнили в основном жертв лет под 60, очень часто вдов, а не рыжеволосых молодых красоток.
А дело в том, что вообще-то колдунов и ведьм преследовала базово... не церковь.
Вот вы все наверняка слышали про "Молот ведьм", но это было сильно позже. А вы знаете, что первый эдикт против ведьм издал вообще-то не Папа, а король Франции Карл VIII? Так и назвал: "Против предсказателей, чародеев и некромантов". Потому что колдовство – это в принципе о нарушении правил. Это "получи мощь, как у короля/князя/рыцаря, не являясь им". Колдуны и ведьмы угрожали не столько церкви, сколько общественным институтам, в которые церковь была встроена. Это при том, что в Ватикане люди тащемта по астрологии упарывались с большим удовольствием, в некоторые периоды вполне открыто.
Поэтому ведьмами церковь занималась на полставки: не потому что ей это было интересно, а потому что разобраться, ведьма это или все же нет, было проще умному монаху, чем обычному бальи с бодунища. Собственно, инквизитор обычно не приговаривал ведьму, он просто определял виновность в колдовстве, а приговаривали уже светские власти "по рекомендации умного человека".
Просто для нас-то это как, нууу... молоденькая ведьмочка... рыжие волосы... пытки в каземате... похотливое старичье утирает слюну... это ж так секси! В это очень легко поверить – мы ж ведьмочек таких в метро или в офисе видим регулярно))).
А еще мы не голодали неделями...
И потому в это поверить гораздо легче, чем в то, что когда ты неделю голодаешь из-за неурожая (и твои пятеро детей и старая мама тоже), ты хочешь хоть кого-то за это наказать, хоть как-то это прекратить. Не, ты не хватаешь вилы и не поджигаешь дом ведьмы. Ведь ты живешь по правилам. Ты идешь к своему бальи и говоришь: "Вон та старуха, по-моему, ведьма, у неё черный кот на чердаке живет. Ходит, бормочет. Это все знают! Все считают, что это из-за неё урожай пропал."
А еще у нас в основном в нашей повседневности не было конкуренции за власть. Реальной конкуренции, такой, в которой ставкой внезапно может оказаться жизнь. Поэтому для нас инстинктивно непонятно, почему бальи такой: "Хммм... если я ничего не сделаю, а люди реально поверят, что она ведьма... так они будут её слушать, а не меня! Или сами её убьют, а меня будут презирать, что я ничего не сделал. Ну, и погонит меня граф с моего места... Не-не-не-не! Стража, арестуйте-ка её!" Потом он слегка протрезвел и такой: "А вдруг не ведьма? А я её того... на костер... Неудобно получится! Я ж христианин. Блин, а как узнать? Я в ведьмах вообще ни хрена не понимаю... О! Есть идея! Можно же монахов попросить."
В общем, ребят, церковь за власть над массами рубилась, ей ведьмы так-то были до одного места, если речь не о каком-то фанатичном кренделе, который топит в сатанизм или жесткий оккультизм, отвергает стержневую идею Спасения И УЧИТ ЭТОМУ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ. Но таких "упоротых колдунов" (типа Джордано Бруно, который, если что, такой же ученый, как я – пономарь) до 16 века было мало.
А в реале участие церкви в охоте на ведьм в основном было больше про: "Светские коллеги попросили разобраться, а то люди волнуются, что из-за какой-то старухи урожай пропал. Они её там уже схватили. Преподобный Тьери, выезжайте, проверьте, сделайте все как надо. – Ох, прости Господи, опять в эту глушь тащиться... – Надо, сын мой, надо. Бальи – наш хороший друг и добрый христианин."
К чему я всё это прогнал? Нет, не к тому, что Инквизиция – это хорошо. И не к тому, что Инквизиция – это плохо. А к тому, что если у вас серьезный сеттинг, претендующий на реализм, и там есть серьезные организации, они ничего не будут делать "по приколу".
У вас может быть отдельный инквизитор-маньяк. Как Генрих Крамер, как раз-таки автор "Молота ведьм", которого и другие инквизиторы сторонились, и обычные епископы его приговоры аннулировали и просили ехать воевать с ведьмами куда-нибудь в другое место. Но Инквизиция-маньяк, которая ловит магов и пытает ведьмочек ради своего удовольствия или по причине поголовного фанатизма, будет выглядеть тупо, если это не "комикс."
◪
Исходя из всего этого будет понятен статус ПЦ и НПЦ и их взаимоотношения.
5)
А вот кстати! Религия.
Мастера редко расписывают религию, потому что большинству из нас с вами эта тема не очень близка. Мы религию воспринимаем больше как обряды. Ну там... ну как бы... в древние времена люди делали какие-то обряды, потому что думали, что они имеют отношение к реальной жизни, в этом был смысл. Но мы-то с вами знаем, что его нет...
Но тащемта обычно суть религии была в двух плоскостях.
• У неё был внешний контекст – это форма социализации и распознавания "свой-чужой", обозначение, что человек разделяет твои базовые ценности. Не обсчитает при сделке, скорее не убьет, если ты сдашься в плен, не будет подкатывать к твоей дочери без нормального сватовства, а главное – заплатит налоги и не поднимет бунт. Он может в стержневую идею религии не особо верить, но он разделяет со всеми "правила игры", и то, что он каждую неделю причащается в церкви (или приносит жертвы в храме Юпитера в нужные дни) – как раз демонстрация этого "я разделяю правила".
• Но в крутых религиях был еще внутренний контекст – постулируемый глобальный смысл жизни, от которого пляшут эти ценности. Для кого-то – спасение. Для кого-то – достижение гармонии. Для кого-то – попасть в Вальгаллу.
Религия была смысловым фоном всей жизни.
Показать содержимое
◩
Почему христианство, ислам и буддизм завоевали весь мир, а язычество как-то поблекло? Они предложили четкий, понятный смысл, актуальный и привлекательный ДЛЯ ВСЕХ, явно отличный от смыслов, которые происходят в реальном мире.
Когда ты – язычник, и можешь отдать овцу в жертву богу, который за это поможет (или хоть не навредит), а можешь отдать её живому человеку, который тоже за это поможет – это ведь одно и то же, просто второе работает понадежнее. А когда у тебя нет овцы, потому что ты нищий – вообще никак не работает.
Когда ты овцу жертвуешь во имя спасения бессмертной души (а если нет овцы – ну хоть просто "Отче Наш" прочитай, уже хорошо) – ты получаешь то, что ни один реальный человек тебе не предложит. Это – уникально.
Попасть в Вальгаллу тоже было уникально, но это работало для прослойки воинов, а не для всех. И еще не работало для тех воинов, кто навоевался и хотел спокойной старости и внуков понянчить. А не грести хрен знает зачем на мокром драккаре с больной спиной, а потом еще бегать за молодыми на берегу. "Рагнар, че, опять колени ноют? – Иди в жопу! – Гы-гы-гы! Да ты от старости быстрее загнешься, чем в бою." Чуть позже Рагнар: "Да зачем мне все это?! Перейду в христианство! Там какие-то правила вменяемые, а не вот это вот все."
И ровно поэтому ведьмы с колдунами для инквизиции – это так, в нагрузочку, а настоящие враги церкви – это, конечно, еретики. Потому что они предлагали ШИРОКИМ МАССАМ альтернативный каноничному смысл жизни или способ его достижения. Это – прямая конкуренция за умы и души (если вы верите в существование души). Вот там рубилово шло на максималках. "Убивайте всех, Господь узнает своих."
◪
Хотите у себя в сеттинге крутую религию или церковь – прописывайте особый смысл в жизни, который она создает.
Исходя из этого будет понятно, какую роль в жизни персонажей играет религия, как её отыгрывать.
6)
Война
. Канешн, очень круто расписать какие там пушки используются и доспехи. Но для связности надо понять не это, а как идут войны?
• Как отдельные короткие походы? Пришли, наваляли, пограбили, ушли? В этом случае почему до сих пор все не разграбили? Как часто эти походы бывают? Или стабильная "линия фронта"? Как выглядит, за счет чего держится? Или же это партизанская война? Или – интересные маневренные кампании с битвами армий?
• А какие потери для средней армии – норма? 5 человек - это много? Если у феодала вся армия – 20 голов, то это МНОГО! (А если 100 голов, то как бэ партия из 5 приключенцев для него – ПУСТОЕ МЕСТО.) А если армии в сражениях теряют по 10 000 человек, вы понимаете, какого размера должны быть сами армии? Как такие потери восполняют? Рекрутские наборы? Воинская повинность? Ополчение (пусть и феодальное)? Или же наемники? Наемники откуда берутся в таких количествах?
Показать содержимое
◩
Олсо, думаю, вы и сами понимаете, насколько в реальности редко более-менее крупные подразделения по-самурайски бьются до последнего человека. Мелкие – да, бывает, но в отряде от нескольких сотен человек 15-20% потерь – это очень много в реальной жизни. 50% потерь – это близко к катастрофе и вообще, может, давайте уже сдадимся/отступим/сбежим? Нормальные люди жить хотят. В вахе, где эпик и комиссары в спину дышат – там норм. Но у вас-то точно ваха?
◪
• В общем, если у вас прописана бесконечная война одной части мира с другой, она не может вестись интенсивно – иначе одни уже перебили бы других или друг друга. Либо это мегазаруба, которая приковывает все внимание всего мира и опустошает целые регионы. В конце концов... че не помирятся-то уже?
• КАК ОРГАНИЗОВАНО СНАБЖЕНИЕ? Армия – это всегда толпа дармоедов. То есть, в фентези и т.д. нормальный ответ – никак, лол))). Но в этом случае за счет чего армии живут? Грабят кого попало? Ок. Но тогда это должны быть либо маленькие армии, либо они должны перемещаться из опустошенной области в новую. Если страна богатая и она может себе позволить платить зарплаты или закупать провиант и фураж, то это круто, но, во-первых, очень дорого (потому что люди имеют дурацкое свойство есть каждый день), а во-вторых, все это еще надо привезти. А в фентези нет ни поездов, ни грузовиков, ни шоссейных дорог, ни даже транспортных компаний, которым за это можно забашлять. Логистика – это самое сложное на войне.
• О дисциплинке. Регулярную армию прежде всего характеризует дисциплина. Типа... знаете, почему уже очень давно почти во всех странах мира армия – регулярная? А она делает то, что ей говорят. Но уровень дисциплины бывает разный и поддерживается по-разному, и особенно в те времена, когда вообще совсем не все армии были регулярными. Уровень дисциплины на войне ОЧЕНЬ важен.
Пример.
Показать содержимое
◩
Вот вы знаете, что лошадь с максимальной скоростью (карьером) не может скакать больше 5, ну, 10 минут. Это в кино лошади скачут сутками с монтажом. А в реале она после 15 минут карьера подохнет. И какбэ "летучие отряды", которые где-то там "летают", делают это на пределе усилий своих лошадей и людей. А напряжение сил требует дисциплины – не будут люди просто так напрягаться.
И вообще отряды перемещаются не как отдельные люди, а скорость марша – это не скорость ног, а дисциплина марша, чтобы никто не отставал и никто никого не ждал, и телеги не ломались (да, когда солдаты следят за состоянием телег – это тоже вопрос дисциплины, если дежурный не получит по шапке за поломку, не будет он следить).
Римский легион со своей крутой дисциплиной на пике формы делал в полной выкладке до 40 км в сутки (если кто не вштыривает, это ОЧЕНЬ МНОГО – это люди идут все как один, как заведенные, и никого не ждут). И это
реально круче
, чем какой-нибудь расхристанный конный отряд, без дисциплины, который и 30 км в сутки не покроет, потому что то "ой, а мне надо подпругу подтянуть", "ой, чет лошадь захромала", "ой, да езжайте без меня, я догоню – да мы подождем". Да, в бою-то конница просто ускачет от пехоты во весь опор. Но если дисциплины нет, то она при этом разбежится по всей округе и собираться будет сутки, если вообще соберется.
А идея моя в том, что дисциплина не берется из воздуха. И надо четко понимать, что если дисциплина держится на страхе сурового наказания, то... какого черта люди вообще делают в этой армии? Для римлян эпохи империи армия была социальным лифтом – ты там гражданство получал, вступив в ряды и приняв правила военной службы (бронзовая табличка о гражданстве называлась дипломом, лол). А, собственно, те, кто уже были гражданами и более-менее сносно жили, в армию не особо-то и шли, поэтому и служили там в основном беднота, вчерашние варвары либо богатые молодые люди, делавшие политическую/военную карьеру. А у вас на чем дисциплина построена?
Ну ладно, это так, детали уже, но в целом и о таких вещах подумать можно,
если это важно в сюжете
.
◪
• Битвы, ребят – это клево. Это секси). Все эти пушечки, хексы, карты, полки... Но войны – это так-то кампании, а не битвы. Для начала важно не у кого сколько пушек, а зачем вообще дрались-то?) Чего добиться хотели конкретно в этой битве?) Базово её рисунок определяет не гениальность полководцев, а их цели, и еще состояние, в котором армии оказались к моменту столкновения. Кампания – это трехактка, а битва в ней – только часть 2-го акта.
Исходя из всего этого осмысленными, а значит, более интересными, станут военные квесты, приказы и маневры.
7)
Транспорт.
Как люди вообще передвигаются? Какие расстояния – это ДАЛЕКО. Вот соседний город – нам кажется, что это далеко, потому что мы туда едем на поезде, а в фентези, скажем, поездов нет. НО ТАМ И РАССТОЯНИЯ МЕЖДУ ГОРОДАМИ МОГУТ БЫТЬ КРОШЕЧНЫМИ. И по-хорошему, должны быть. И съездить в соседний город – это сесть на коня и отмахать столько-то километров за пару дней, в общем, не особо большое путешествие.
• А корабль – это дорого? А быстро? А опасно?
• Че по бензину в наших пустошах? Сколько с собой возить, сколько расходуется?
• Карта, которую вы нарисовали – это не просто маршруты и города с названиями. Это расстояния и оценка, за сколько их можно покрыть и какой ценой.
Исходя из этого заиграет география. Что-то случилось рядом или пока доедем – уже и след простынет?
А еще помимо мастера и игроков, во всю эту игру включаются и персонажи. Особенно "спецы".
Вы можете чего-то заранее не проговорить, не решить и не знать. Игроки этого не будут знать. Но вот персонажи, которые подаются, как профи, те, что по типу "спецы", они такие вещи знают... очень хорошо). И когда спец допустит какую-то глупую ошибку из разряда: "Сева, ты что, не знал, что нам нужен бензин, почему у нас нет на него денег?", то кто-то в этой истории будет выглядеть человеком без трусов.
А спецы носят свои спецтрусы, ребят, это часть их спецподготовки))). Без трусов (то есть без смысла в сюжете) будет мастер.
Промежуточное резюме:
Понятно, что ВСЁ это вы не пропишете и даже не прикинете заранее. Оно и не нужно! Но...
посмотрите на идеи, которые вы записывали в начале.
Подумайте, чем будут заниматься герои, с какой стороной жизни сталкиваться, что важно с точки зрения идеи, стиля, атмосферы. Что-то пропишете, что-то дадите схематично, набросками.
Конечно, если ваши герои – "идолы", им по барабану, сколько стоит чашечка кофе. "Они даже воздухом этим не дышат", как Морфеус. Но если нет – они столкнутся в той или иной степени с "трусами этого мира". Всего не предусмотришь, но приготовить заранее хотя бы часть – стоит. Иначе может оказаться так, что размышляя, куда попасть из стартовой локации, игроки зададутся вопросом КАК ОНИ ВООБЩЕ В НЕЙ ОЧУТИЛИСЬ С ПУСТЫМИ КАРМАНАМИ?)
Это – классический пример, но так же может быть в истории о семейной хронике графов Де Винтер, в фентезийном приключении или в военном модуле. "Сэр, а почему бы вообще не оставить этот бесполезный остров япошкам?"
И вам надо в этот момент не оказаться "без трусов"). Ну, или хотя бы пусть у вашего модуля будет красивая подтянутая задница, то есть что-то другое, бодрое, не унылое, благодаря чему вы скажете: "Хэ-хэй! Господа! Поверьте, не это здесь самое интересное! Забудьте о бензине, у нас тут радиоактивные мутанты за каждым камнем! Сева, ты зарядил пулемёт? Зарядил? Молодец какой, а! Сразу видно, Сева у нас – спец!"
Но верно и обратное!
Если ваша игра – не про трусы, то и черт с ними. Правило трусов – так-то довольно тупое в рандомном модуле, потому что какая разница, есть ли у него трусы? Не приставайте к игрокам с настойчивым "возьми трусы", если их никто никогда не увидит. "Трусы" должны попадать в атмосферу. Если варвар Архыз всегда побеждает в битвах за счет поединка с вражеским полководцем, то... может... ну его, это снабжение армий?) И никому неинтересно, как же предохраняется воительница Зои, дочь Нура). В этой игре если какие трусы и будут заметны, то разве что меховые).
А грузить игроков контекстом, не имеющим отношения к идее, вредно. Они же "отражают" то, что вы им кидаете, и начинают не в сторилайн рубить, а проявлять инициативы, которые уводят вас всех в сторону от реализации идеи. Поэтому не переусердствуйте. А то будет у вас Архыз не за сердце Зои сражаться, а подводы с продовольствием пересчитывать))).
Оно вам надо?
Так как же сделать интересный сеттинг? БигБосс, ты обещал на обложке!
Есть схемка, котаны, чоу. Чтобы создать интересный сеттинг, вам надо пройти 3 шага.
1)
Шаг 1 "Базовый контекст".
Вот все, о чем я тут говорил выше. Надеть на мир трусы в тех областях, которые важны с точки зрения идеи модуля (про что он будет).
2)
Шаг 2 "Оживить".
Трусы надо сделать кружевными и красивыми, котаны. Прастите, но унылые серые бабушкины трусы никого не возбуждают в 21-м веке. Что я имею в виду? В сеттинге должны быть атмосферные детали, которые стыкуются с базовым контекстом. Те самые маленькие кулстори с сопереживанием, которые стоят за внешними проявлениями. В рулбуках это обычно такие врезки на полях сбоку. Приведу примеры, после которых вам станет понятно.
Показать содержимое
◩
Как Джордж Мартин оживил дотракийцев? А он рассказал историю о том, что дотракиец, который проиграл бой, но не умер, отрезает себе волосы. Видишь дотракийца с волосами, как у Кхала Дрого – он никогда не проигрывал. Видишь дотракийца с короткими волосами, как у парня, которого Кото бьет локтем в лицо перед поединком с Джорахом Мормонтом у входа в палатку – и там уже за этим личная драма и горечь поражения. И понятно, почему для Кото, у которого длинные волосы, этот парень – пустое место.
Или вот, у Мафусаила был модуль Wasteland, про постапокалиптические пустоши. Там игроки встречают девушку с татуировкой в виде слезы на щеке. Это значит, что она была рабыней в борделе. Но вырвалась на свободу и теперь тусит с рейдерами. И мы уже представили, какая у неё блин "интересная", полная проблем и перегибов жизнь.
В модуле про бесконечную войну это будет история о том, как кто-то потерял на ней братьев, сыновей, друзей.
В модуле про политику – как кто-то страстно хочет власти, но никак не может добиться. Или наоборот, добился чего-то... а счастья нет... как в историческом романе у Дрюона, где брат короля Карл Валуа всю жизнь добивался казни Ангеррана Мариньи (условно говоря, канцлера, хотя он носил титул коадьютора), а потом приказывал всем молиться за его упокой, потому что резко заскучал и почувствовал, что старый враг за время соперничества стал почти братом.
◪
3)
Шаг 3 "Точки контакта".
Как игроку запустить руку в эти трусы?
• Рассказали, как важен бензин в пустошах. Круто. Где его достать?
• Рассказали, какие права у знати, а какие у простолюдинов. Игроки – простолюдины. Как стать знатью?
• Рассказали, что дисциплинка в армии рулит. Как повысить дисциплину?
Да, в очевидных местах игроки сами проявят инициативу, поищут информацию или попробуют залезть в трусы мира наобум. Но в тех областях, где это важно, где будет игра, где будет действие, накидайте возможных точек и способов контакта. Интересный сеттинг дает не только смыслы, но и возможности к этим смыслам прикоснуться. Если вы хоть немного их набросаете на старте – сеттинг будет интереснее. А вы потом на эти возможности мотивации героев завяжете.
6. Система в геймплее и система в сюжете
Показать содержимое
Однажды мы долго спорили с Драагом на тему того, в каких модулях есть геймплей, а в каких его нет. И что это вообще такое. И почему в одних модулях чувствуешь "отдачу винтовки", а в других нет.
...
Драаг меня переспорил))))))). Да, реально, он меня убедил. И в процессе объяснил мне, что такое геймплей и чем геймплейный ход отличается от сюжетного. Вы вообще видели когда-нибудь, чтобы кто-то кого-то переспорил по такому фундаментальному вопросу?
Это был зачин для разгона интереса и создания интриги.
А теперь по порядку. Вот мы принимаем решения и бросаем кубы. И иногда это – про сюжет, а иногда – про геймплей.
Когда одно, когда другое?
Геймплей состоит из решений и бросков. Но... не из любых бросков и не любых решений.
Бывает так, что вы кидаете куб... д100, например... кинь д100... а геймплея не чувствуете! Вам даже объяснили, на что в целом влияет бросок. А геймплея все нет.
Почему?
1) Потому что вы не принимаете решений. У меня воин, у него есть навык "Мечник", поэтому в бою он кидает д100+30 против порога сложности. Кинул. А геймплея нет.
Почему? Потому что нет решений. Геймплей – это принятие решения.
2) Вариант посложнее.
• У меня воин.
• У него 2 вида атаки – "Мечник" и "Берсерк". Мечник – д100+30, Берсерк д100+50, это круче, но более рисково...
• Выбрал, кинул. Геймплея нет.
3) А теперь тру-геймплей.
У тебя воин. У твоих врагов 10 хитов которые надо обнулить. У воина 3 ХП и два вида атаки: "Мечник" и "Берсерк".
• "Мечник" – наносишь д6 урона врагам, но сам теряешь 1 ХП при результате 1-2 на отдельном д6.
• "Берсерк" – наносишь 2д6 урона врагам, но сам теряешь 2 ХП при результате 1-2 на отдельном д6.
А вот это – геймплей!
Почему? Потому что есть:
•
Условия матча
(враги и их ХП, которые надо обнулить для победы, возможность проигрыша/цены победы).
•
Ясный результат твоих решений
(пусть и с вероятностями, но эти вероятности понятны).
•
Неочевидный выбор
. Ты можешь их за два хода порубить, да даже за ход, но очень рисково. По факту берсерком ты порубишь их почти гарантированно за 2 хода, но велик риск тяжелой раны. Либо действуй менее рисково, уложись где-то в 3-4 хода, но если тебе совсем не повезет – ты проиграешь, не выполнив цель.
Итого геймплей: это механизм, в котором ты принимал выборы в условиях высокой определенности их результата, с пониманием (хотя бы примерным), какие последствия они будут иметь.
Игра в сюжет состоит из бросков (опционально) и решений. Но... не любых решений.
Я воин, я иду в бой. Бросаю д100, наношу урон, побеждаю.
Бой этот сыграл какую-то роль для сюжета?
Хотя бы для арки персонажа? Нет? Игры в сюжет не было. Ну, то есть былааа... из серии, если бы я проиграл, меня б убили. Но... ты особо не верил, что убьют.
А если ты вообще не дрался, а замок на сундуке открывал?
1) Кинул куб. Не открыл сундук. И чо? Да ничо, нет ни сюжета, ни геймплея. У события "я не открыл сундук" не было смысла, если только это не сундук с ОЧЕНЬ ВАЖНОЙ ШТУКОЙ, и всей партии понятно, что теперь такааааая жопа будет...
2) Или же... кинул куб. Открыл сундук. А там меч +1 к д100. "Спасибо, было очень интересно". Нет точки перегиба – нет сюжета.
3) Или же. "Открываешь сундук или нет?" – "Эммм, открываааю. А какие варианты? Стоп-стоп... а вдруг там ловушка?" Да, такие вещи могут играть на саспенс, если у вас человек знает о ловушках в подземелье, и там они могут быть. Или если он забрался в башню чародея и, блин, МОГБЫДОГАДАТЬСЯ, что там могут быть ловушки. Но тогда должен быть и способ их обойти, и подсказка к нему, ИЛИ четкое понимание, ЧТО может быть (для сюжета), если открыть, и ЧТО БУДЕТ (для сюжета), если не открывать (и не дай б-г это вариант "если не открывать – ничего не будет").
Когда вообще надо кидать куб в сюжете (не в геймплее)?
• Когда и высокий, и низкий куб приведет к чему-то интересному. И вы, как мастер, представляете, к чему. Это может быть и антсюжет из серии "все умерли", но подумайте дважды, будет ли это интересно игрокам. Испытают ли они Катарсис.
• Когда есть эффект соревнования. Куб на самом деле бросается на кто лучше всех/хуже всех.
• Когда вы очень хотите добавить челленджа, а игроки примерно понимают, что будет при провале, и им от этого стремно.
В остальных случаях куб не нужен.
В идеале любое сюжетное решение, любой сюжетный бросок, любая геймплейная вставка должна направлять игроков круче вверх к цели или круче вниз к поражению. Не направило – эммм... сюжету она была не нужна(((.
Или ок, ну... геймплейная вставка могла быть для удовольствия от геймплея, да. Но... мы играем в ФРПГ, мы посты пишем неделями, сцены играем месяцами. Геймплейные вставки для удовольствия от геймплея или для бессмысленной прокачки – это РОСКОШЬ в сюжетной игре. Чаще всего – роскошь непозволительная. А если там еще и неинтересные геймплейные ходы есть... ууу...
И поэтому одни системы хороши для геймплея, а другие – хороши для сюжетных моментов с кубом.
Какой должна быть геймплейная вставка в сюжет? И какой должна быть система для неё?
• Быстрой. 3-5, ну, 5-7 постов на энкаунтер – это МАКСИМУМ. Иначе пусть модуль/смысловой блок из этого геймплея и состоит.
• С выбором действий, а не "кидай кубики по атрибуту". Боевая система не должна быть экспериментом "какой билд круче", а больше про управление аватаром игрока. Т.е., да, геймплей будет эдакой микропесочницей, где смысл не надо додумывать – смысл в победе, а как достигать – разбирайтесь сами. Но в этой песочнице должно быть легко разобраться и прийти к успеху ИЛИ к неудаче, которая создаст перегиб сюжета, а не просто "все умерли" или "у вас не вышло, но ничего, просто придется побиться головой о стену еще разок."
• Допускающей вмешательство мастера (привет, "жесткие" ходы в PbtA!). Т.е. игроки играют базово понимают, как дело развивается. Но если выходит скучно, мастер может подстраховать/усложнить (добавить в "историю матча" точку перегиба), а может и оставить, как есть. А может просто произволом завершить бой (вы победили). Чтобы ритм не провисал.
• Без кучи обсчетов. Ход на 5 игроков должен обсчитываться за полчаса, минут сорок. Вам еще час пост к нему писать.
Ребята, я оооочень уважаю геймплейные системы. Очень. Но все они созданы под кабинетки. Савага, Пбта, ДХ, ДнД... Там ход сделал... Не, не решилось? Еще ходик! Не решилось? Еще ходик! Ходик по 10 минут, интерес только нарастает. Быстро-весело-брутально. А У НАС ЭТО БУДЕТ БЕЗУМНО ДОЛГО! То есть если ваша игра про игру по системе – про сам геймплей, то в целом-то ок. Но если у вас там еще какая-то идея или сюжет... ДА ИГРОКИ ПРО ЭТОТ СЮЖЕТ ЗАБУДУТ, ПОКА БУДУТ 2 МЕСЯЦА БОЙ ОТЫГРЫВАТЬ!
Поэтому берите из них лучшее и дорабатывайте.
• Например в ПБТА очень понятные броски со степенями успеха – 2д6, где 0-6 полный провал (жесткий ход мастера), 7-9 средний успех, 10+ полный успех. Изящно. Каждый ход скорее всего к чему-то да приводит! Это так-то клево! Но детализации не хватает. Там пистолет – это обычно... пистолет и все, снимает 1 хит, тег "быстрый") Не всегда это круто. А система урона страшно унылая.
Показать содержимое
Не бросайтесь, пожалуйста, рассказывать мне о том, что к ПбтА есть дополнения с "куклой" ущерба. Потому что вот прострелили персонажу колено, оно точно на ваш сюжет будет играть, а не против него?
• А в Саваге часто ход ни к чему не приводит. Ударил – промазал. И так по кругу. Зато очень круто расписаны всякие навыки, инвентари, механики разных доп активностей. Этим можно вдохновляться. Инвентари крутые на любую эпоху и сеттинг). Вам не нужны такие же подробные, возможно. Но там хороший уровень детализаци так-то. Не 147 видов револьверов, а 2 или 3, но реально различающихся.
• Вы можете базу системы взять из ПБТА, а, например, систему урона из Саваги. Например, по жесткому ходу (0-6 на 2д6) персонаж получает сразу урон, а на 7-9 только бросок на урон по нему или гарантированный шок (минус к последующим броскам) на выбор игрока. Надо тестить, ноооо... так-то интересно посочетать. Или там навыки из Саваги могут обыгрываться, как плюшки, которые персонаж выбирает из списка, как в ПБТА.
• Не хватает детализации успеха в ПБТА? Делайте бросок 2д10 с другой шкалой.
• И т.д.
• А в идеале... имхо что-то свое, где геймплей за 5 ходов приводит к победе или поражению по понятным правилам. Каждый бой – маленькая история.
Показать содержимое
◩
- В завязке выбираешь, скажем, нападать с фронта или с фланга.
• Дальше 3 хода, когда борешься с врагом, происходят прописанные события по кубу (например, враг выбирает ту или иную тактику).
• А на 5-м ходу – развязка сражения с учетом того, что ты достиг за 3 хода. Ну и последний шанс все переломить – или не дать переломить врагу.
• Пресс времени можно было бы реализовать через некий счетчик успеха (падения вражеской морали), в который партия докидывала бы свои результаты. При этом для дополнительной интриги партия лишь примерно знает, сколько надо набрать. Чем больше рискует каждый персонаж – тем он в него вкидывает. Меньше рискует – меньше вкидывает. Счетчик виден. Как партия набрала сколько нужно – победа. Не набрала за 5 ходов – поражение, отступление партии и т.д. А уж почему именно – к врагу прибыло подкрепление или сами герои выдохлись – это уж мастер обыграет.
Такая системка хорошо подошла бы для партийных боев в фентези, например. Это будет интересно, потому что сразу четко понятен вклад каждого в победу в энкаунтере, а также накал боя, "побеждаем или проигрываем"?
◪
Что еще заходит хорошо? (это уже имхо).
1) Всякие оригинальные "личные счетчики угрозы". Традиционные ХП и Броня – это норм, но в реалистических сеттингах неудобно, потому что лечить-то хиты как? Но это могут быть Усталость, Стресс, Очки Судьбы, Шок. Счетчики – это ваш заменитель пресса времени в геймплее. Их не должно быть слишком много, а то погрязнете, но пусть они будут.
2) Раскладывайте бой по 3- или 5-актке. Начало (разобраться что к чему, выбрать общее направление действий), 2-й акт (точка перегиба, перелом ситуации, вторая точка перегиба), кульминация (главный перелом). Развязка – добивание. Не надо геймплейным добиванием грузить игроков имхо, только если они хотят. Пусть лучше просто словами опишут, как добивают и что чувствуют после боя.
3) В реалистических сеттингах у мастера должна быть возможность вмешаться и скомандовать "своим миньонам" отступление или сдачу в плен. Потому что иначе каждый бой превратится в кровавую баню, а персонажи – в машины смерти с бодикаунтами по сотне трупов. Не, иногда оно в тему, но можно не попасть в атмосферу.
4) 2-ступенчатый бросок. Ну, вы все это и без меня знаете. Игрок кинул на попадание – мастер на урон. Так интриги больше, но игрок все равно после своих бросков примерно понимает, молодец он или нет. Если же игрок бросил оба куба и "ну, я какбэ выиграл" – то интрига от мастер-поста в том, обманет его ожидания мастер или не обманет))). Это – плохая интрига))).
Размен ударами в боевке
Давайте сразу начнем с примера.
Показать содержимое
◩
Был такой модуль у Савачики – Кадеш. И там была простая, но сочная боевая системка – порог сложности атак задавался броней противника. И вот у меня герой перестреливался с кем-то из лука. Было очень инетересно, потому что там каждый ход мог закончиться смертью или ранением или победой в поединке. Но потом мы сошлись с крутым противником, у которого броня тоже была ого-го, и никак друг друга поразить не можем. И Савачика мне говорит – бросай 3 набора кубов. И я бросил три, и она обсчитывала каждый, и на каждом бой мог закончиться.
А играл я как-то в Савагу. И там тоже был серьезный, сильный противник. И вот я бью его, бью, бью, и не попадаю, и он по мне тоже не попадает, по игре ничего не меняется. Ход за ходом.
◪
Мысль, думаю, понятна: если размен ударами игрока и НПЦ не привел к точке перегиба, не надо писать пост – пусть размениваются снова. Привел к точке перегиба? Дайте игроку возможность сменить тактику, хотя бы аутперсово спросите, хочет ли он этого.
Что, остальные игроки тоже должны походить за это время три раза? А точно это будет логично? Размен ударами в фехтовании быстро происходит).
Что не так с ПбтА?
С ПбтА все так, отличная система. Она очень круто... нет, не так, ОЧЕНЬ КРУТО заточена под сторителлинг (особенно, если вы вчитались, что там Винсент Бейкер в начале книги правил советует, но не сделали это своей библией, а думаете головой). По сути одна из немногих систем, в которых дизайнеры думали прежде всего о том, как смоделировать историю, а не мир. Эта система – про то, как поженить геймпленые ходы с сюжетными.
Поэтому в ней есть то, чего нет в других системах: четко проговоренная точка входа мастера – "жесткие" ходы при выбрасывании игроком 0-6 на 2д6, что приводит к усложнению ситуации. Плюс есть вариативность ходов не только по используемым атрибутам (вероятности успеха), но и по возможным результатам. Вроде все на месте. Но...
В ней нет точки входа мастера на перегиб вверх. Типа, ну... Кинули игроки 12+. И сразу выиграли битву мастерским произволом! Или серьезно улучшили шансы. А такого нет. Там обычно на 7-9 выбираешь 1 плюшку из 4 (типа меньше урона персонажу, больше урона врагу и т.д.), а на 10+ 3 плюшки из 4, вот и весь супер-успех.
И в кабинетке – это норм, там немножечко игроки все же борются со сценой и должны забороть её, а не забороли – начали новую "катку". В базовом гайде по ПбтА даже прямо так и пишут: "Играйте, чтобы выяснить, что произшло, а не в заготовленный сторилайн." Кабинетка – всегда чуток эксперимент, она не столько про роллплей, не столько про сопереживание персонажу, сколько про сопереживание себе, потому что "это я кидаю кубики и говорю слова".
Но в форумке вы немножечко "более добрый мастер". Потому что вы чаще так-то вообще-то хотите, чтобы они выиграли и пошли дальше по сюжету. Чтоб с перегибами, но в итоге оргазм, а не больно))). Чтоб сюжет и смысл, а не чтоб антисюжет и все умерли в начале второго акта. Почему?
Потому что дороговастое удовольствие в форумках – чтобы вы полгода играли, а потом все по кубу случайно умирали в середине приключения, а не в финале трехактки.
Смысл геймплея в сюжетном модуле – в создании челленджа, в подключении у игрока чувства "это не только персонаж добился, но и Я САМ!" Так сопереживания больше. И часть челленджа – возможность поражения. Но смысл не в том, чтобы поставить над персонажами жесткий эксперимент, мол, выгребут, или нет. То есть так тоже можно, но не для того вы этот гайд читаете))))).
Ну, а если глобально, почти все советы по мастерению в ПбТА – для кабинеток. Поясню на примере:
Показать содержимое
◩
Вот одно из правил базового ПбтА (привожу кривоватый русский перевод, потому что ен все понимают английский):
Всем [мастерским НПЦ] давай имена, всех делай людьми. Делай своих мастерских персонажей настоящими, давая им прямые, здравые интересы. Возьмём Рорка, одного из моих любимых мастерских персонажей. Рорк возвращается домой после того, как сжёг соседнее поселение и обрёк нас всех на гибель, и он просто лучится радостью, потому что он парень простой. Он хотел его сжечь, пошёл и сжёг, а теперь он хочет пенную ванну, потому что весь в саже, вот и все дела.
Делай мастерских персонажей в своей игре простыми людьми.
Они делают то, что хотят делать, когда хотят, а если что-то встаёт у них на пути, что ж, они решают эту проблему. В своей жизни они следуют желаниям какой-то части себя: носа, брюха, сердца, клитора или члена, потрохов, ушей, внутреннего ребёнка, зрения.
И так-то совет хороший, потому что в кабинетке критически важно, чтобы игроки врубились, что это за персонаж,
за минуту
, им некогда вникать в его "богатый внутренний мир". НО В ФОРУМКАХ – ВООБЩЕ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО! У вас важный НПЦ может быть сколь угодно сложен, главное, чтобы он был понятен. А еще он может быть непонятным, но интригующим чем-либо. Это повысит интерес, потому что в форумке очень даже может быть время с этим разбираться.
Другой пример:
Задавай провокационные вопросы и используй ответы. Начни с простого. «Как выглядит твой дом?», «Кто из вас дольше всех друг друга знает?» Но в ходе игры спрашивай о сиюминутных и интимных подробностях ощущений персонажей.
В ходе плейтеста Микаэль сделал шпаргалку для вопросов: «Ощущение, Звук, Деталь: вещь, Мысли, Поза, Запах, Потребность, Раздражитель, Фактура, Видимость, Отношения, Вкус, Деталь: место». Благодаря ей он задавал такие вопросы как: «Почему в кабине Танка помещается только два человека?» «Что ты чувствуешь по отношению к людям Тент-Сити?» «Каковы на ощупь её губы под твоей ладонью?» Очень клёвая штука.
Очень клевая штука, ага, но когда игроки за столом дают тебе такие ответы за 3 секунды, быстро, то в этих ответах есть интересность – потому что они не слушают тебя полчаса, а вместо этого сами вовлекаются. Но в форумке – по-другому: там это ты, как мастер, должен объяснить, какие у персонажей ощущения и какова сцена и её логика. Потому что игрок это не слушает с голоса, а читает, и ему наоборот прочитать это интересно, чтобы не за монитором себя представить, а внутри сцены. А вовлечется он в выборах, в отыгрыше и в сопереживании.
◪
Ну, и так далее.
И геймплей в ПбТА тож хороший, но "кабинетный" – он все же рихтовался под 10-минутный быстрый ход в живой игре за столом.
Вы молодцы, если играете по ПбтА. Но очень советую врубиться, какие советы и механики там для чего, а не просто перенести их на форум – очень часто они не для форумного пространства. Тот же "циферблат урона" за столом будут выглядеть клево и напряженно, а в форумке – скорее уныло.
Резюме:
Любую кабинетную систему вам придется раскурочить для интересного геймплея
в сюжетной
форумке. Создать адаптацию под ваше техзадание. Какое оно у вас? Ну, вам виднее. Еще разок озвучу мой набор критериев, а вы уже составите свой.
Базово:
• Длина геймплейной вставки - 3-5 постов (либо возможность в любой момент прервать её).
• Простота обсчета (в частности, поменьше бросков за врагов-НПЦ. Там броски если и должны быть, то на выбор врагами тактики, а не на моделирование такого же хода, как у игрока, только с другой стороны).
• Выборы РЕАЛЬНО РАЗЛИЧАЮЩИХСЯ разных способов действия (в ПбТА это ходы, в Саваге – способы атаки и так далее) с точки зрения вероятности и значимого эффекта. А не таких, что я всегда выбираю это, потому что в других случаях либо вероятность успеха низкая, либо результат явно ниже.
• Точки входа мастера. Особенно на завершение боя – как в плюс для игроков, так и в минус. Если вход мастера ломает систему – он выглядит, как рояль, если точка заранее прописана – нет.
• Счетчики, ЛОГИЧНО заменяющие сюжетный пресс времени. Не актуальны ХП? Патроны, стресс, шок, судьба, перебросы и т.д.
• Размен ударами при необходимости. По крайней мере если у вас не каждый ход – вопрос жизни и смерти))).
• 2-ступенчатый бросок на определение результата (первая ступень – на игроке, вторая – на мастере).
Продвинуто:
• Геймплейная вставка раскладывается по трехактке.
• Взаимодействие игроков между собой. Всякие "прикрывай спину", "отвлекающая атака", "прикрой, пока я прихожу в себя", "передай патроны" и т.д. Это – закидочки на социалку в фазу Норминга.
А еще:
В чем крутота концепции смысловых блоков в контексте систем? Запланировав, что у вас будет в этом блоке, вы сможете допилить под это систему за время паузы.
В чем еще тонкое место, на которое стоит обратить внимание заранее?
В ПвП, конечно. Продумывайте, что там с ПвП у вас заранее. В ПвП в некоторых случаях у вас нет точки входа – игроки рубятся сами. Но тащемта, если вы ПвП в игре не хотите, то и не прописывайте). Об этом чуть позже поговорим, в разделе про конфликты.
7. Особенности генерации в сюжетном модуле
Показать содержимое
Знаете, за что многие любят древнюю простенькую систему Blackbird Pie? Там у персонажа ограниченное количество навыков (черт), но зато... их можно прописывать по ходу игры! Понадобилась черта – взял. Как говорится "каждую вашу черту вы примените хотя бы 1 раз".
К чему это я?
Когда у вас модуль эксперимент, генерация персонажа – это уже участие в эксперименте. Взяли навыки, а они не понадобились? Ну, все норм, такой вот эксперимент был. Или наоборот, оказалось, что надо сервировать торт, а никто в партии этого не умеет? Упс. Ну вот так вот. Надо было или взять такой навык, или не маскироваться под съезд шеф-поваров.
Но в сюжетной игре – не так. Там когда у вас нет нужного навыка – это тупо и неклево. И когда вы понабрали бесполезных навыков – тоже.
Показать содержимое
◩
Помню, мы как-то играли в сюжетное приключение по Саваге. Модуль был про викингов. И никто не взял лазанье. Кроме одного игрока. Проблема в том, что он играл... кота (не спрашивайте! хотя... ладно, короче, там была ведьма, и это был её кот). Как же он над нами ржал! Типа "что вы за хреновы викинги, ни один ни по скалам ползать не умеет, ни на мачту взобраться по веревке" (или как-то так). А нам было... реально стыдно за наших викингов перед ведьмой. Не, не смешно было.
◪
Кстати... Чуть отвлечемся. Вы замечали, что большинство модулей о викингах обычно страшно унылые? Не все (Школьнек, это не про твой!), но многие. А знаете, почему?
Показать содержимое
◩
А потому что люди в викингах видят прежде всего СУРОВОСТЬ. Я СУРОВЫЙ ХРЕН! Я разбойник! Ууууу! Всё разграблю, всех убью, всех изнасилую.
А играть такого... неинтересно(((. Тут одному бы такому посопереживать, а уж целой банде...
А какая правильная парадигма? Почему викинги нереально драйвят, как сеттинг? А я вам скажу.
Викинги. Это. Харизматичные. ХУЛИГАНЫ!
У них главная фишка должна быть – не ультимативная суровость, а озорство, риск и желание пощупать мир на прочность, дойти до края. Вот тогда будет интересно, а не игра в маньяков-расчленителей с топорами в волосатых лапах. Это кроваво, да. А кроваво – вроде бы эффектно. Но когда эта эффектность проходит, становится уныыыыло.
Викинги – это не то, как мы сожгли деревню. Викинги – это про то, как мы взяли крепость, потому что нашему ярлу бухать захотелось. Как мы до Винланда доплыли, потому что на краснокожих людей захотели посмотреть. Как мы в тапки Тору нассали, потому что хулиган-Локи нас потянул это сделать.
Хотя по истории и не так все было. По истории было сложнее – был Эрик Кровавая Секира, а был Лейф Счастливый. Викинги не сводились к какому-то одному типажу.
Зато именно типаж хулигана, исследователя мира (а не расчленителя) – то, что внутри у каждого мальчишки сидит с детства, с того момента, когда он через забор лазал и штаны порвал, а мама заругала, и он больше не полез.
◪
И частенько в модулях с жесткой генерацией по системе бывает похожая проблема, но в другом контексте. Потому что... потому что люди понимают, что бой-то точно будет, "давайте-ка я максимум статов вкину в бой, точно пригодится". При этом не берут что-то красивое, прикольное, атмосферное. Если модуль – геймплейное рубилово, где кроме рубилова ничего нет, то окей. А если есть?
Но и в обратную сторону это тоже работает.
Показать содержимое
◩
Есть такие произведения для оркестра, там надо 1 раз за концерт громко ударить в тарелки. На репетицию ударник приходит, полчаса сидит, скучая, потом бьет в тарелки, собирает вещи и уходит. Понимаете в чем подвох, да? На концерте он сидит еще час. Хорошо, если флейтистка сидит рядом, и можно хотя бы пялиться на её декольте и смотреть, как она складывает губы бантиком перед тем, как прикоснуться ими к флейте. А если нет?
◪
Ну, ладно, это был зачин для понимания проблематики. А теперь погнали суть.
1. В сюжетном модуле с клевыми перегибами геймплей МОЖЕТ отличаться от смыслового блока к смысловому блоку.
Суть в том, что правила необязательно вводить на всю игру – правила надо ввести в начале каждого смыслового блока/геймплейной вставки.
Там у вас был смысловой блок про бой. Тут про погоню. Дальше – про политику. Норм ащще. Собственно, в Саваге есть отдельные правила на погони или на командование армией в битве, но очень схематичные. Концепция смысловых блоков позволяет вам проработать геймплей для каждого блока.
Че, не генерились игроки на эти правила?
Еще раз. У вас сюжетный модуль. В рамках сюжета что написал игрок в характер и историю ВАЖНЕЕ, чем какие он навыки выбрал. Вас генережка не должна ограничивать на тему "ну все, он ни хрена кроме как драться не умеет, не взял ни альпинизм, ни вождение авто." У ВАС НЕ ЭКСПЕРИМЕНТ О ТОМ, КАК КРУТО ИГРОКИ УГАДАЛИ, КАКИЕ НАВЫКИ ИМ ВЗЯТЬ. У ВАС СЮЖЕ-Е-ЕТ)))). Интересный. Крутой. С идеей и трехакткой. В начале каждого смыслового блока прикидывайте, что персонаж умеет в контексте этого блока и выдавайте характеристики исходя из этого под запланированный геймплей. Возможно, на выбор.
Что, игрок нахапал вообще все навыки в "квенту-не-по-системе"? Ну так скажите ему: "Красавец! Выбирай! Ты снайпер, летчик или картины у нас пишешь, как Пикассо? Что-то одно."
Показать содержимое
◩
Строго говоря, я знаю одного реального человека, который как раз такой. Это – певец Брюс Дикинсон (в прошлом – солист Iron Maiden). Он – очень крутой певец ртом, профессиональный летчик (причем он умеет пилотировать пассажирский Боинг, а не какую-нибудь крохотную Чессну), а еще умеет водить танки (в одном шоу водил даже Т-34) O_o. Но тогда пусть хотя бы персонажа зовут Брюс))).
◪
2. Раньше в сюжетных модулях "по д100" частенько мастер давал такую схему: распиши 10 навыков, из них 1 – дело всей жизни, 2 – тоже крутые, 5 – послабее, ну и там мелочовка.
Она была хороша). Но я вам предлагаю пойти чуть глубже.
• Посмотреть на идею модуля.
• Выбрать области/сферы деятельности, актуальные для происходящих в модуле событий, в которых персонажи могут быть круты (или не круты). Эти области могут быть довольно широкими. Например: Бой, Выживание, Социальные контакты, Расследование, Технологии, Мистика, Наука, Разведка. Не надо описывать все профессии и области деятельности в мире – только актуальные для вашего приключения. Можете привязать их к ролям в группе по Белбину (с этой концепцией мы познакомимся попозже).
• В этих областях игроки проставят уровень своей крутости (например, от 1 до 5 или от 0 до 3).
• Далее если им понадобится какой-то навык под геймплей, который вы придумаете для вставки или для блока, вы будете смотреть на то, какой уровень в этой области, и решать, какой там у персонажа уровень навыка или их набор. Умеет он на машине таранить или только водить немножко. Справится он с рацией или нет. И соответственно бонус/штраф.
Показать содержимое
◩
Нечто очень похожее Драаг и ОХК пилили в "Эсерах", только там к этому был пристегнут ПбТА – там не наборы навыков были, а атрибуты, завязанные на определенный род деятельности. Там оно не сыграло, но не потому что было плохо продумано, а потому что систему пилил в основном Драаг, а модуль вел ОХК, а он вообще вел модуль больше про литературу, чем про систему.
◪
3. Узкие специальности.
Если у вас какой-то род деятельности красной нитью проходит через Идею модуля, ВСЕ персонажи должны в нем хоть что-то представлять. Если у вас регулярные бои – все должны уметь в бой хоть как-то. А если бой один на игру, а игра про социалку – хватит одного или пары бойцов,
но они тоже должны что-то уметь в социальном плане
(хотя бы запугивать). Или в крафт, или в медицину, или во что-то еще. И нет, не сработает, если игрок такой "а я хочу чистого социальщика" или "а я хочу чистого воена". Хочет, ага. Но ток большую часть времени делать ему будет нечего.
Грубо говоря, ваша система должна быть не про команду специалистов, где каждый умеет что-то одно, а про команду специалистов, где каждый не умеет что-то одно или два, а остальное умеет.
Это – банальный совет, но о таком обязательно стоит подумать.
А вот роли нужных узко-специлизированных чуваков, навыки которых однако пригождаются в узких моментах (врачи, например, механики или тот парень, который бил в тарелки в оркестре один раз за весь концерт), смело можете отдать НПЦ.
Избегайте узких, чисто функциональных ролей, иначе игроки на них во все остальное время начнут рубить в глупые инициативы и убиваться о стены.
На крайняк, если у вас узкий специалист, применение его специальности должно обеспечивать челлендж и трехактку, а не просто "ну, ты это сделал." Пара примеров.
Показать содержимое
◩
В "Лимесе" Магистр заморочился и превратил лечение любой серьезной раны в мини-квест с решениями и бросками. И врачи там играли ого-го в этих местах. Таких мест было мало, но они были яркими – врачи там реально своими решениями и бросками, своими игроцкими усилиями спасали жизни, ноги и судьбы, а не хитпойнты восстанавливали.
А в "Лукоморье" была монахиня, у которой был дар прозрения, типа инфа божественным соизволением прилетела. И это был офигенно клевый ход для партии в целом – она могла узнать что-то интересное. Но только не для персонажа-монахини. Для неё это почти каждый раз сводилось к "пробую прозреть – ок, прозрела, и вот что ты узнала – ну... пересказываю это всем остальным."
◪
4. Базовый набор.
Если у вас есть жесткая генерация по системе на столько-то очков, но при этом есть какие-то навыки, которые ну ОЧЕВИДНО ЖЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ... дайте их бесплатно. Собственно, скажем, в ДХ так и есть – там обычно ты генеришь аколита с определенным бэкграундом, а он 2-3 навыка имеет по базе. Но – по минимуму.
Но! Тяжелые системы описывают очень разнообразный мир – метамир вселенной. У вас же – мир вашего приключения.
А генерация
в сюжетном
модуле – это про кастомизацию навыков под характер и историю, а не про подготовку к эксперименту.
Поэтому... ну... если у вас игра подразумевает, что все персонажи говорят на хай-готике, не надо заставлять их брать этот хай-готик за очки. Если у вас Дикий Запад по Саваге с погонями и драками, не надо заставлять их брать БАЗОВУЮ верховую езду или драку – пусть она будет бесплатно. Пусть они тратят очки на то, чтобы сделать её улучшенной.
Собственно в Саваге ЕСТЬ заранее прописанные типажи, но ток они используются ВМЕСТО генерации. А вы нахлобучивайте генерацию поверх них.
Потому что в мире вашего приключения просто нет смысла, если у персонажей нет такого навыка на базовом уровне. Ну и тогда нет смысла тратить на него очки. А чем больше процент смысла в совершаемых игроком действиях – больше интереса.
И еще вы можете задать таким способом интересную специализацию, основанную на истории персонажей. Например, географическую...
Показать содержимое
◩
Система – Савага. Герои вашей истории – бретёры из Флоренции. Так что они все по базе бесплатно умеют "флорентину" (фехтование шпагой и кинжалом). Ну, просто потому что они флорентийцы и учились фехтовать у флорентийцев))). "В нашем колхозе все это умеют". Но один из героев – приезжий (скажем, он из Франции и учился по школе Тибо, где все проблемы должны решаться одним клинком, а не двумя), и вот ему на этот навык надо потратить очки развития.
◪
8. Само-страховочки в сюжете.
(
чтоб ваш сюжет не закончил, как Сара
ссылка
)
Показать содержимое
Страховочки – это заранее заготовленные ходы на случай, если игроки сделали что-то такое, из-за чего не могут идти дальше по сторилайну. Вот на что стоит обратить внимание!
1)
Логика и мотивация.
Ключевое место сюжета должно казаться логичным или врубать жизненный антисюжет. Но не нелепым. Обдумайте вопросы. ОСОБЕННО ЭТО ВАЖНО в твистах! И Особенно в тех, которые бросают партию в катастрофу или вытягивают из неё.
Здесь особенно важна мотивация ключевых НПЦ в ключевых событиях. Помните пример с Архызом? Почему если поймать Зои было так важно для Иштвана, Иштван послал на её поиски всего 1 человека, а Валериан – целый отряд? Отбивать такие вопросы по мотивации можно контраргументом, информацией, которой владеют персонажи или деталью сюжета.
• Контраргумент: У Иштвана меньше людей, чем у остальных князей (такое себе).
• Иформация, которой владеют персонажи: Иштван не знал, какие силы даст ему святилище. Задание привести Зои было именно проверкой для Архыза.
• Деталь сюжета: да нет, Иштван тоже послал отряд вместе с Архызом! Но во время путешествия по горам все они погибли/повернули назад...
Полезно прочитать кому-то сторилайн для отлова таких вопросов.
2)
Недостаток Информации.
Слишком сложнаааа... Игроки не врубились в загадку, сюжет буксует. Какие подсказки подкинете? Как сделать это... ммм... не слишком топорно? По красоте стоит, продумывая сюжет, продумать и подсказки – не ко всем загадкам, но к тем, без которых сюжет дальше не поедет.
Один из вариантов: Игроки не врубаются. Но делают рандомное действие. В результате этого действия встречают НПЦ. НПЦ зовет их... куда-то. Зачем-то. Бухать. Поохотиться.
В бордель.
На шоппинг))). И игроки... соглашаются вроде бы сами (как раз из серии "а вдруг что полезное узнаю")! И проходя сцену, получают (желательно, "не очень-то случайно", а тоже по своему мелкому решению) подсказку. Нормик вариант – повезло, но не так чтобы прямо ПОВЕЗЛО, а они сами куда-то пошли и что-то там сделали, и вот награда. Продумывать такие штуки для второстепенных загадок не надо, но для основной, которую им надо разгадать – очень полезно. Беда в том, что иногда совершенно очевидная вещь может быть загадкой. Особенно это тупо бывает при торге. НПЦ: "Че можешь предложить? (мастер, про себя: Предложи ему вот это)". Персонаж: "Не знаю... у меня особо ничего и нет." А Мастер не хочет сам требовать, потому что это как бы "я у тебя отобрал", он хочет чтобы "игрок сам догадался, что отдать, сумел в торговлю". Намекайте через других НПЦ, что еще тут посоветовать).
• И еще кое-что... вам иногда кажется: "Вот я дал подсказку, а они догадались. Блииииин! Лучше б не догадались! Хрень придумал! Слишком явная подсказка, наверное..." НЕТ, НЕТ, И НЕТ! Вы молодец! Это вам кажется, что вы не молодец, а у игроков скорее всего в этот момент в душе играет маааахонькая скрипочка, но она играет пронзительное: "А Я ХОРРРООООШ!" А это же здорово))). Просто вам не слышно). Если игрок не догадался сразу, любая ваша подсказка – достаточно хороша). Если вы не хотели, чтобы он догадался – не надо было вообще подсказки давать))).
3)
Недостаток информации 2. Загадки!
Добавить интересности среднему сюжету помогают загадки, которые в нем... просто так. Типа не надо разгадывать, просто поломай голову, а узнаешь в финале. Они обычно не про что-то важное, а про деталь, типа не кто убил НПЦ, а почему на потолке нашли след от кроссовка (в детективе это подсказка, но в обычном модуле – нет). Лучше, чтобы они не повисали в воздухе, а имели косвенное отношение к ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВАЖНОМУ вопросу, были как бы пристегнуты к основной интриге и дополнительно тащили её. И они должны быть яркими – ну, как бы... все ж понимают, что не так важно, откуда там на потолке этот след. Важно, что персонажа кто-то убил. Но всем интересно, а откуда он взялся?
Их стоит заготовить заранее, и эти загадки... ВОТ ИХ НАДО ПРОГОВАРИВАТЬ ОЧЕНЬ ЧЕТКО. Потому что если игроки их не заметят – вы их прорабатывали зря).
4)
Подстраховка твиста.
Что будете делать, если игроки его разгадают и примут меры?
• Можно на ходу изменить природу твиста.
• Можно его отменить.
• Можно заготовить заранее другой твист или просто другой интересный путь. Чем это классно? (ну то есть это априори классно, но есть доп возможность). Покажите, что твист быть мог! Что игроки молодцы, что догадались! А сами направьте их по другому, интересному пути.
Этот пункт про твисты – чистая банальность, но я приготовил пример, который, возможно, будет немного полезен.
Пример.
Показать содержимое
◩
Когда-то ооооочень давно, лет 10 назад, я водил партию из 3 человек – там была торговка (та самая Луиза Кортес), её телохранитель, и её друган. Торговке выдали квест в городе – закинуть на охраняемый склад несколько коробок недостающего товара перед внезапной проверкой, которая вот-вот начнется, чтобы проверка не обнаружила недостачу. Пока торговка и её друган отвлекали охрану у главного входа, дружественный НПЦ (пошедший "на дело" вместе с ними) открыл замок черного хода отмычкой, и телохранитель стал закидывать туда коробки, а НПЦ стоял на стреме у двери.
Я придумал для этого квеста твист – стоявший на стреме НПЦ при приближении охраны должен был психануть и запереть телохранителя торговки внутри склада. Склада, на котором вот-вот начнется проверка...
И в принципе твист был не топчик, но рабочий, если бы... если бы персонаж-телохранитель не сказал НПЦ: "Смотри не запри меня там."
И все))). Магия этого твиста, если и была, улетучилась))). Реально тупо было бы отвечать на это ходом: "Но он все-таки тебя там запер, лол." И я просто не стал этого делать – телохранитель успел выйти со склада, и ему пришлось всего лишь немного отбрехаться от охраны.
Я так и не придумал, какой другой твист можно было сделать в тот момент. А знаете почему? Сцена была СЛИШКОМ простая! Склад, замок, НПЦ "с ключом", охрана. Игрок догадался не потому что сам по себе ход был очевидный, а потому что А ЧТО ЕЩЕ В ЭТОЙ СЦЕНЕ МОГЛО ПРОИЗОЙТИ?
Но вот ради этого и стоит прорабатывать твисты на Этапе III – если бы я задумался об этом заранее, я бы усложнил сцену, чтобы твист либо потерялся среди других, более явно выглядящих неработающих ловушек, либо у меня была бы наготове еще одна рабочая.
Например, другой твист можно было сделать не через ловушку, а через "вилы с наградой". На складе было бы что-то настолько клевое, что телохранитель бы захотел это взять себе. Таким ходом он бы отчасти обесценил квест (проверка бы нашла недостачу другого товара), но ведь... но кто узнает, что это взял именно он? Ни ему, ни торговке этого в вину вроде бы не поставишь – "что сказали, то и сделали". Или его сдал бы НПЦ? Тогда как ему обмануть НПЦ, чтобы вынести желанное? С другой стороны, ему пришлось бы решать на ходу, без ведома торговки, а она его командир... говорить ей вообще об этом или нет? Ругаться будет, делиться заставит... Короче, было бы о чем подумать).
◪
5)
Страховка при ранениях.
Если персонажа тяжело ранят, то вы... вылечите его за 1 день? Или что будете делать? Подумайте, йопт! Может, надо приостановить приключение, может, вывести его из игры, может, магия, может что-то другое. Или дадите что-то, с помощью чего он будет превозмогать, "зелье берсерка" там. Но подумайте заранее, что делать с ранеными, ОСОБЕННО если у вас геймплей. Может, у вас такой сеттинг, что ничего не придумаете (реальный мир, что ты там придумаешь?), а может, вполне.
Показать содержимое
◩
Помните сторилайн с Архызом? Обратили внимание на спутника-собутыльника, который умеет в лечение? Конечно, это вариант в лоб, но тем не менее.
◪
Да, если персонажей некому лечить, это может быть завязкой под квест. Но если они... не выполнят квест? O_o
6)
Страховка от
тупого
слишком прямолинейного плана.
В первую очередь это совет для схемы "мозговых штурмов". Но и в целом для любой задачи, которая по сюжету должна быть сложным препятствием. ОБЯЗАТЕЛЬНО покажите игрокам, почему путь напролом – не вариант. Вот вражеская крепость... а вот во рву тела тех, кто штурмовал её до вас. Все серьезно, парни, не облажайтесь! Не думайте, что это легко. Будет плохо, если игроки забуксуют на этапе генерации идеи, да... но и слишком быстро её проскакивать не надо. Если же они предложили первый план из серии:
1. Доходим до пещеры
2. Страшно кричим и бьем дракона мечами.
3. Все
– заверните этот план, как несостоятельный. Введите кого-то, кто им скажет: "Мужики, ну что за хрень, серьезно? Думаем дальше, думаем. Вот вам еще подсказочка тем временем."
9. Принципы головоломок (кратко)
Показать содержимое
Я не мастак придумывать головоломки, и этот раздел я даю очень куце(((. Но совсем без него оставить вас в таком гайде я не могу. Однако я очень надеюсь, что за мной придут более умные люди и раскроют его подробнее.
Суть любой головоломки – построение логической схемы, которая приведет к требуемому результату. Обычно головоломка – это такая схема, из которой "детали" вынуты и спрятаны или перемешаны. Но есть варианты.
Типы головоломок:
1)
Поиск vs сбор.
Поиск – частей не хватает, ищи их, а главное, найдя, пойми, что это части именно этой головоломки. Сбор – все части уже есть, просто пристыкуй их как следует.
2)
Безусловная vs вероятностная.
В безусловной тебе достаточно выстроить схему. Головоломка с вероятностями – это бой, в котором, скажем, надо решить, какого противника валить первым, а потом кинуть куб. Т.е. выстроенная схема еще пройдет проверку на прочность вероятностями работы её частей.
3)
Прямая vs реверсная.
Прямая – ты ищешь части последовательно и последовательно стыкуешь из в механизм, в схему. Реверсная – ты сначала встраиваешь более позднюю часть, а потом либо находишь более раннюю, либо понимаешь, что она всё время была у тебя перед глазами, просто ты о ней раньше так не думал.
4)
Формальная vs Креативная.
В формальной головоломке ты просто изменяешь порядок частей. В креативной тебе нужно создать часть механизма из материалов и инструментов, как-либо ИЗМЕНИВ эти материалы. То есть на старте у тебя нет всех необходимых частей, но есть возможность их создать.
А вот несколько принципов, от которых можно отталкиваться, например, в детективах или мозговых штурмах. Они довольно универсальные.
1) Один из вариантов головоломки: надо использовать привычный инструмент/объект непривычным способом. Ну типа не оборонять броненосцем пролив, а затопить его в нем. НО ЕСЛИ У ВАС НЕ АНТИСЮЖЕТ, в такой головоломке
вы должны четко объяснить, что стандартный способ не поможет.
Игрок должен понимать, какова цена попытки решить задачу напролом или грубой силой. Это ФРПГ, тут нет сейв-лоад.
2)
После момента «Ага, вот оно что!» загадка должна решаться легко.
Если она не вероятностная. Или если потом игра не становится интересной благодаря другим штукам.
3)
Игрок должен понимать, как технически в этом паззле двигаются кусочки.
Если он играет в игру "как заставить армию подчиняться", он не играет в игру "как выиграть сражение". В сочетании может быть свой кайф, но это – уровень hard.
4)
Не должно быть неверных решений, которые игроки пробуют раз за разом.
Если решение неверное, мастер должен так объяснить, почему оно плохое, чтобы не было искушения использовать его вновь. Долбить в невидимую стену неинтересно.
7) Если игрок для начала должен понять, какие элементы игры являются частью паззла,
не перебарщивайте с ворохом бессмысленных деталей, в которых нужные элементы просто теряются.
А то ведь не найдет). Интереснее, когда детали не бессмысленные, а когда у вас детали двух головоломок перепутаны между собой.
ЧАСТЬ 2. ИГРОКИ И ПЕРСОНАЖИ. ТИПОЛОГИИ. ГРУППОВАЯ ДИНАМИКА В ФРПГ. ЛИДЕРСТВО В ФРПГ
(В этой части будет много из обещанного кликбейта и в принципе много нового для большинства мастеров)
1. Типология игроков и критерии выбора.
Показать содержимое
1. Начнем, как обычно, с банальщины. Какие критерии стоит учитывать при выборе игроков?
Этот блок – скорее шуточный, больше для затравки.
•
Обязательные/Необязательные, Надежные/ненадежные
. На главные роли берите обязательных и надежных. И да. Есть ОЧЕНЬ КЛЕВЫЕ ненадежные игроки. Они отлично играют второстепенные роли. Зашли, поиграли, создали фан себе и другим, вышли. Все довольны, никто не парится. Но не так что "че ж мне теперь делать."
•
Литературные/Суховатые, Драматические/Сдержанные
. Если персонаж должен выдать игру в слое драмы, берите литературных и драматических))).
•
Нормальные/"Очень творческие"
. Есть игроки, которые всегда предложат какой-нибудь "гениальный план". Играть с ними можно, некоторые из них даже часто не обижаются, если вы им просто говорите "нисработало". Но их не стоит пихать на ответственные/командирские роли.
•
Текстовые/Геймплейные/Сбалансированные
. Ну, те кто шарит в системах или больше про отыгрыш. Фанаты систем, у которых с отыгрышем не очень... они скорее всего не к вам.
•
Аналитики/Эмоциональщики.
В детектив берите эмоциональщиков, лоооол. Ну, короче, это скорее не про выбор игроков, а про сложность загадок.
•
Жизненные/В фантазиях
. А вот это интересный критерий. Знаете... есть такие люди... они в целом жизнь-то поняли. Они не служили в армии, но понимают, как офицер обращается к солдатам. Они не особо шарят в истории, но выхватывают на раз, что королю хамить не надо, даже если ты граф (а если не граф, тем более). Они не занимались фехтованием, но понимают, что с двумя противниками, которые не полные идиоты, легко справиться только в кино, даже если ты капец крутой фехтун. Эти игроки очень заряжены на игры по реалистичным сеттингам. А есть игроки... они больше по видеоиграм о таких вещах судят или по кино, причем такому... Марвелу какому-нибудь). Они больше подходят для фентези, ну и вообще для нереалистичных игр, где много чего можно объяснить условностью при желании. Зато вторые ребята в модуле про войну не будут нудеть про снабжение))). Жизненные обычно к сеттингу относятся придирчивее, а те, которые в фантазиях – к личной неудаче, построенной на том, что "так в жизни не бывает, как ты хочешь". Не, конечно, и те и те в любых играх могут отлично сыграть! Но имейте в виду разницу).
•
"Нежные"/Любят жесткие твисты и драму
- вторые интереснее, но им надо будет выдать крутой сюжет).
•
Миллениалы/Тик-Токеры.
Выбирайте миллениалов. Это хобби – из их эпохи. Ну, а на самом деле –
ссылка
•
Везде найдут способ вставить порно/не против, но не так чтобы за/шарахаются от него, как от огня
– тут сами разберетесь, кто вам ближе).
Ладно, разумеется, это все скорее шутка.
Теперь я дам вам две схемы, которые позволяют понять, чего хотят игроки и что им давать в игре. Одна классификация – моя. А вот вторая... вот вторая важнее, потому что она построена на теории ролей Белбина, а это не БигБосс вам на ушко пошептал, это – мощь.
2. Я предлагаю разделить типы игроков по тому, от чего они получают больше всего удовольствия в ФРПГ.
•
Сюжетно-ориентированные
- это люди, удовольствие которых в интересной истории, в которой они сильно
сопереживают персонажам
. Это – те, кто пришли за крутым сюжетом, те, кто попробовал ФРПГ и почуял, что тут сопереживания в разы больше, чем в кино и сериалах, а значит и интереснее. Они обычно коммуникабельны, вовлечены в сотворчество, ориентированы на совместное развлечение, в котором инициатива за мастером.
Их достоинства: заряжены и на бодрую игру, и на глубокий отыгрыш. Пожалуй, одни из немногих они умеют сами простраивать интересные, глубокие мотивации своим персонажам. Обычно они редко бросают игры, потому что, во-первых, игра для них – не только ваш мастерский проект, а совместный, а во-вторых, потому что эти ребята реально "в ответе за тех, кого сгенерили" – сопереживание))). Из минусов – они могут выдать тонны три немотивированной рефлексии, а если драматической арки у вас в игре нет, они могут попытаться под неё намутить себе инициативку. Но не всегда, у многих есть чувство меры и хорошее понимание сторилайна. И еще они старательно осваивают системы, но если система не используется постоянно – быстро её забывают.
Это – очень клевые ребята (имхо, разумеется, в контексте сюжетных игр), прямо золотой фонд игроков для таких игр. Они и характер отыграют, и в драму сумеют, и хрени постараются не сделать, потому что персонажа жалко. Чаще всего играют "обычных людей".
• •
Искатели крутизны
– подвид предыдущих. Люди, которым важен сюжет, но привлекает их не столько драма, сколько желание поиграть в свои детские/юношеские фантазии. Больше всего в игре их радует сделать что-то эффектное. Часто играют "идолов", но эмоциональных внешне – их персонажи не изменятся, но будут шарашить гнев, страсть, ненависть, обиду и т.д. Еще любят "андердогов" – потому что сложновато им "обычным людям" сопереживать, слишком обычные, не про такое они мечтали, а за "андердога" вроде нечего терять, можно и повыеживаться). Такие игроки не очень хороши для игр по реалистичным сеттингам, но отлично подходят для игр по всякого рода эпике. Они сопереживают персонажам, но спокойно относятся к смерти, если она яркая и геройская (юношеский максимализм, а как же). Не любят всякого рода душнилова а-ля "в жизни так не бывает." Как правило игры не бросают, но если врубаются, что игра не про эпику, пишут очень долго. И если вы подумали, что это подростки, то нет, это зачастую 40-летние дяди и тёти.
•
Достигаторы
– это люди, которым важен результат. Их история – о том, как они все проанализировали в игре, приняли верные решения, и персонаж с их помощью пришел к успеху. В игре они сопереживают не столько персонажу, сколько себе, как человеку, управляющему аватаром. Такие игроки любят геймплей и модули-эксперименты, где случайность задается по заранее тщательно прописанному кубу или по "логике реального мира". Они обычно признают главенство куба не только над собой, но и над мастером. Они спокойно относятся к поражению, но только если это поражение им было понятно и у них был логичный (на их взгляд) способ его предотвратить. Поэтому таким игрокам скорее всего не зайдут, например, жесткие сюжетные твисты. Они очень хорошо подходят для геймплейных модулей, особенно для ПвП. Это обычно очень обязательные игроки, что безусловно плюс, но даже если их ваш сюжет заинтересует, они вряд ли много смогут предложить в ответ вам, как сюжетному мастеру, потому что отыгрыш будет сухой и скучноватый, а все решения – прагматичные донельзя (если они видят ловушку, которой на самом деле может и не быть) или прямолинейные (если не видят). Дипломатия от достигаторов – это почти всегда язык силы. Такие игроки часто играют "идолов" под маской "спецов". Но их "идолы" – не воплощение их мечтаний, им просто не очень интересно играть в драму или сложный характер.
Да блин... господи! Конечно, воплощение! Это люди, которые не напобеждались в реальной жизни.
Ладно, у нас не сеанс психотерапии, замнем для ясности.
• •
Социальщики-достигаторы
– ох, это суровые ребята). Это – те, кто любит манипулировать другими персонажами. 100500 тонн приватов, "он тебе на спину плюнул" и т.д. Игроки, кул которых в том, чтобы достичь успеха, неявно заставив других действовать в их интересах. Хороши для жестких партий с игрой в политику. Но в стандартной партии или скучают, или рождают разного рода провокации. В жизни люди, которые такие штуки мутят –психопаты-манипуляторы, но настоящие психопаты-манипуляторы не будут играть в ФРПГ, так что збагойна. Я полагаю, что такие игроки – люди с мощными лидерскими амбициями, которые при этом подсознательно чувствуют, что "нидайстойны" (нарциссизм у них, кароч). Поэтому рубят в серых кардиналов.
•
Креативщики
– люди, которым очень важно дать решение out-of-the-box, вне системы. Часто предлагают решение "сверх предложенных". К своим предлагаемым решениям они относятся бережно. Если мастер не отзывается на их решения, им скучно. Эти игроки в игре тоже сопереживают прежде всего себе, но не в парадигме "я успешный", а в парадигме "я уникальный". Сложные и интересные ребята. Это те, кто поломает вам сюжет смыслового блока, но сделает это логично и круто. Ну, либо сами круто обломаются и ливнут. В любом случае стоит взвешенно и бережно относиться к их идеям. Очень круто, если вы отбиваете такую идею не тупо, а жестким, но очень логичным и неожиданным твистом. Тогда они такие:
ссылка
. Потому что: "Эко, ради моей идеи такой твист завернули! Выходит, я его игре и подарил! Я уникален!" И вот ради этих их аплодисментов стараться стоит!
• •
Креативщики-Фрики
– несколько негативный подвид предыдущего – люди, которые выдают ну оооочень спорные решения. Что-то из серии "решение уникальное, потому что нормальный человек не додумался бы до такого бреда". Типа, ну, вот креативщик говорит: "Давайте сделаем танки в 16 веке, только не как у Да Винчи, а так-то и так-то." А креативщик-фрик говорит: "Давайте сделаем самолеты в 16 веке. А че?" Но на самом деле с ними попроще. Потому что в отличие от предыдущих, эти ребята обычно подсознательно чувствуют, что живут в своем мире, и спокойно реагируют на "бро, хрень какую-то предложил." Но в общем... не надо вестись на все их инициативы подряд, им важнее предложить, чем чтобы оно сработало. Поэтому с ними проще, но не так интересно: они не совсем про контакт с игровой реальностью и не требуют взаимодействия с их идеями.
•
Отчаянные Роллплейщики
– люди, для которых важно не столько сопереживание, сколько смоделировать характер. Такие "экспериментаторы от драмы". Тот редкий класс, который может сыграть "потерянных душ" с интересом (условно говоря, сыграть Джоффри и отрубить голову Неду Старку, потому что захотелось, "я так чувствую"). Однако... им важна динамика в слое героя. Если её нет – они быстро отваливаются. При этом что в них круто? Обычно они не сбиваются на тонны немотивированной рефлексии (как иногда происходит с сюжетно-ориентированными ребятами). Но в отличие от сюжетчиков если они поймут, что отрефлексировали все, что хотели – то сольются. А если вы будете подкидывать норм топливо для этой рефлексии – будут идти дальше.
•
Социальщики
– тип игроков, которым больше всего важен контакт с другими персонажами в партии. Любопытно, что социальщики – отличные игроки на второстепенные роли, у которых мотивация простроена к лидерам. Контакт с главным героем им может быть интереснее, чем глобальный сюжет. Социальщики очень круто оживляют партию. А еще они играют не столько в сам сюжет, сколько в его НПЦ. На первом месте у них – сопереживание не к своему персонажу, а к другим персонажам. И ровно поэтому же из социальщиков выходят хорошие лидеры.
•
Фанаты сеттинга/жанра
– люди, которым хочется побыть в атмосфере какого-либо сеттинга, да и все. С ними особо проблем не возникнет (за исключением случаев, когда они будут кричать, что "ваха у тебя, мастер, какая-то неправильная"), но и играть в сюжетный модуль с ними будет не очень интересно. Им подавай красиво описанные штампы и творчески приправленные шаблоны. На самом деле таких мало.
В чем моя мысль?
Если вы где-то увидели себя и сагрились, то УЗБАГОЙТЕСЬ, БЛИН!
Чистые типы практически никогда не встречаются.
Обычно игрок сочетает в себе 2-4 типа в порядке убывания, из которых 1-2 будут главенствующими. Иногда бывает, что под конкретный модуль какой-то тип, обычно задвинутый поглубже, вылезает вперед (например, есть сюжетно-ориентированные игроки, которые преображаются в достигаторов в ПвПшке).
И, конечно, не зная игрока, трудно понять, кто он, по квенте. Хотя предположить зачастую можно). Кто-то в истории пишет про "невероятные события" и каким после них персонаж стал (сюжетно-ориентированные), а кто-то – сухо про то, чему научился (достигаторы). Кто-то характер подробно пишет, а кто-то – в три строчки. Но тут легко ошибиться, хотя первоначальную гипотезу построить стоит.
Но затем, немного поиграв с персом, посмотрев, как его отыгрывают и какие решения принимает игрок, легче понять, чего игрок хочет от игры, и скорректировать игру под это (дать больше геймплея, больше драмы или больше свободы). Или наоборот не брать/не звать его в следующую игру, даже если в этой было круто. Потому что та игра будет другая, и ему там будет скучно и плохо. Потому что идея явно не про то, от чего он удовольствие получает.
3. Ну, а теперь по серьезному. Роли в групповом проекте по Белбину.
Чтобы у вас пропали сомнения относительно того, что это – рабочая хрень, Рэймонд Белбин – это не просто теоретик (так-то он был доктор писхологии и профессор). Человек, разработав концепцию в 1960-70-х, запилил контору, которая помогала отладить работу таким гигантам, как British Petroleum, IBM и Siemens. То есть концепция не только научно-обоснованная, но и, мягко говоря, прошедшая проверку БигБоссами из БигБизнеса, а не чуваком из интернета с забавным ником.
Кратко суть.
В командной работе есть всего 9 ролей: Аналитик (стратег), Эксперт, Генератор идей, Координатор, Разведчик (у него еще есть клевое название "исследователь ресурсов"), Мотиватор, Реализатор, Контролер (часто называют шейпером), Доводчик, . Мы их разберем в контексте ФРПГ.
Роли делятся на 3 группы: интеллектуальные, социальные и роли действия.
Интеллектуальные роли:
1) Аналитик – человек, который составляет общий план, обычно исходя из традиционного использования инструментов. Не реализует, не принимает решение о следовании плану, а составляет, учитывая задачу и ресурсы. В наших играх это обычно "тот чувак, которому не лень было разбираться в системе".
2) Эксперт – это специалист по узкому вопросу. Часто такие бывают в партиях по ДХ. Тот, у кого спрашивают "ну, и как нам из неё демона Слаанеша-то изгнать?" А он такой: "Ну, я точно не знаю, надо бы посмотреть на человека сначала, но насиловать демонхоста точно не стоит. Хотя решать вам." И аналитик делает в плане пометку: "NB: Не насиловать демонхоста, даже если захочется." Да на самом деле часто команды вообще из одних экспертов состоят.
3) Генератор идей – ну, собственно, тот самый креативщик или креативщик-фрик. Человек, который умеет думать вне традиционного использования инструментов или вообще вне традиционных инструментов. Его задача – накидать идей. А аналитик такой: "Так, это бред, это бред, это бред, это полный бред, это... хм... а вот это не бред! А, нет, показалось." В серьезном модуле его задача – дать 1 нетрадиционную идею, но хорошую. Надо, чтобы он не подрался с аналитиком и не перегрыз ему глотку за эту идею.
Социальные роли:
4) Координатор – человек, который распределяет задачи и выдает их членам группы. В реальной рабочей группе вот это – ЛИДЕР. Его сила – это авторитет, умение взять ответственность на себя. Он говорит – все делают то, что он сказал. В ролевой партии такой человек чаще всего просто отсутствует – все сами с усами))). Это в реальной жизни "че делать-то?! Стремна!", а в ФРПГ люди посмелее, там цена ошибки ниже. Ну, либо в геймплейном модуле роль координатора берет на себя аналитик, и на его аналитических способностях строится признание его авторитета. Координатор – это чувак, который "строит личный состав", а в ФРПГ люди пришли не строем ходить, а развлекаться.
5) Разведчик (исследователь ресурсов) – в бизнесе это экстраверт, отвечающий за контакты группы со внешним миром. Дипломат-переговорщик. То, что обычно в партии делает социальщик. Чувак, который приносит квест. Но в игре может быть и прям-таки разведчик, которые ходит и узнает, что там в этом мире вокруг делается и какие в нем ресурсы.
6) Мотиватор. Тот, кто поднимает "боевой дух". Как бэ клирик))). Баффает мораль. Круто шутит в обсужде. Хорошо понимает идею общего дела и может её донести до остальных. Чтобы им хотелось быть активными и работалось не из-под палки.
Роли действия:
7) Реализатор. Тот, кто берет на себя основную работу, сворачивает горы. Файтер, танк и так далее. "Его сила – в силе". Хотя это может быть и маг, и кто угодно, да и вообще все члены команды обычно так-то реализаторы.
8) Шейпер (контролер). Тот, кто следит за выполнением плана. "Сержант" в американской парадигме командования. Кто не в курсе, в британской парадигме традиционно офицер составлял план (аналитик) и доносил его до сержанта, а сержант – до солдат (координатор). В американской парадигме, где не было сыновей лордов, которым западло говорить с солдатами, офицер был и аналитиком, и координатором, а сержант больше проверял, чтобы задача выполнялась (а также был экспертом по личному составу). В ФРПГ эту роль нечасто встретишь, вернее, тут каждый каждому контролер по желанию.
9) Доводчик – тот, кто подчищает концы. Перфекционист-завершатель. Человек, у которого логи всех инвентарей, а в бою – тот, кто добивает раненых врагов или связывает пленных. В ФРПГ тоже не так часто встретишь настоящего доводчика, поскольку роль обычно неблагодарная.
Показать содержимое
◩
Есть в одной игре игрок, который мне присылает опечатки в постах. Я его люблю не только за это, но за это я его тоже очень люблю.
◪
И по Белбину тоже не бывает чистых людей с ролью одного типа.
Обычно человек сочетает интерес к 2-3 основным ролям, иногда побольше, но и не все 9 – так просто не бывает. Не бывает людей, которым на практике интересны вообще все типы групповой работы.
Обычно в каждом уровне (интеллектуальный, социальный, действия) у человека есть 1 вещь, которая ему интереснее всего. Но они могут быть собраны и в одном уровне, это да.
В чем была главная мысль Белбина?
Как традиционно в США подбиралась команда? Нанимали менеджера (координатора), а он нанимал под себя людей.
Белбин поломал эту парадигму. Он ввел мысль, что надо посмотреть на ключевую задачу и понять, какие роли в группе будут ключевыми. Может, аналитик, а может и доводчик! Членов группы с такой ролью он называл "гениями" проекта. А вот уже под них нужно выбирать координатора. Лидера под команду, а не команду под лидера.
А как в ФРПГ?
Ну, про лидера мы поговорим позже, абищаю. А в остальном?
1) Примерно зная, чем тот или иной игрок занимается в играх и какие роли играл круто, а какие так себе, можно предположить, какие у него доминантные роли. Канешн, есть особые тесты, как это проверить (потому что по жизни половина доводчиков будет уверять, что они кто-то другие, ведь доводчик – дело неблагодарное). Но вы не будете морочиться с тестами, я полагаю.
Показать содержимое
Хотяяя... вы можете замаскировать генережку под такой тест, чтобы понять, кто у вас в команде. Если захотите – приходите, обсудим. Или, если не хотите обсуждать, сделайте, но потом покажите мне – мне это очень иинтересно!
Так что просто возьмите Идею и прикиньте, какие задачи там будут актуальны, постоянно возникать, а какие нет. И соответственно игроки, которые явно это любят – ваша ЦА.
2) Отсюда вывод: в описании ролей в информации к сюжетному модулю хорошо будет указать, какие задачи по Белбину будет решать герой. Нет, конечно, не надо так и писать "чародей-координатор". И канешн, вряд ли у вас в игре будет много задач для Доводчика. Но знаете что? Постарайтесь, чтобы в сюжетном модуле у каждого героя была роль действия. Потому что аналитик, эксперт и генератор идей – это, канешн, хорошо, но в жизни-то как? В жизни они задачи свои решают заранее, пока остальные заняты чем-то еще (например, другим проектом, или подготовкой нового). А в ФРПГ проект по сути один, игра. И тот факт, что пока аналитик (бодрый, который на своем месте) придумывает план, остальные тупят – это еще ничего. Но в ФРПГ действие затягивается. И если у аналитика не будет возможности действовать (например, координировать), ему будет оооооочень скучно. То же относится к социальщикам.
Дайте им в руки по мечу, пусть не такому двуручному и страшному, как у "реализатора" Архыза.
3) Чисто наблюдение. Почти всегда, когда вам казалось, что вы что-то интересное придумали, а игроку было скучно, и он слился – это не про то, что вы друг друга не понимаете и все такие из себя разные. И не про то, что вы – плохой мастер, или что он – скотина незамотивированная. Это про то, что ваш личный профиль по Белбину включает ту роль, про которую была задача, а его профиль – не включает.
2. Как привлечь конкретного игрока.
Показать содержимое
Это тоже вещь из разряда "
БигБосс, ну все как-то и без тебя это делали!
"
И опять-таки, мне важно её проговорить, чтобы закрепить суть удачной схемы, чтобы люди, которые делают это неосознанно, делали осознанно.
Меня часто зовут в игры незнакомые люди (это не чтоб похвастаться, а чтобы задать проблематику). И очень редко я иду в такие игры. Бывает, что времени нет, но бывает, что просто... не заинтересовали.
Хотя так-то я последние несколько лет чаще всего прихожу в игры по приглашению.
Что делают не так люди, которые зовут человека в игру?
Они обычно упирают на то, как человек важен для игры. Типа "мы будем тебе рады".
Это, конечно, здорово, и сказать "там есть роль, вот она специально для тебя, кроме тебя мало кто потянет" – хороший заброс на амбиции.
Но базово человек ждет, не что вам будет хорошо, когда он придет в игру, а что ему будет хорошо. От персонального обращения он ждет
персонализированной
истории на тему "почему мне там будет интересно"
Знаете, как я пришел в ФРПГ лет 13 назад? Меня позвал Драаг играть в "Рог Трейдера" у Ганса. Знаете, как позвал? Он сказал: "Сань, ну ты же любишь ваху, пиратов и как писать рассказы!" И я такой... дааа! И хотя...
• ...хотя Модули – не рассказы,
• ...хотя ваху я любил тогда Фентези Бэттлз, а модуль был про 40k,
• ...хотя от пиратской романтики там был только сервитор-попугай на плече,
• ...да и модуль был, если честно, такой... странный))).
Но все равно). Я потом играл в этот модуль и его продолжения несколько лет)))))).
Сделайте так же! Скажите – тебе будет интересно, потому что там будет то-то и то-то. Не рассказывайте, как он вам нужен! Расскажите, почему там будет ему хорошо.
Конечно, привирать не надо, но и принижать свой планируемый модуль не стоит.
• "Классная драма, как ты любишь. Интересные выборы, интенсивное действие, персонаж меняется"
• "Суровый сеттинг и атмосфера, тебе зайдет."
• "Я там интересную интерпретацию PbtA придумал. Тыжфанат." (здесь этот аргумент как раз работает)
• "Средневековье! Ты ж его обожаешь! Я видел, как ты классно играл в Гродно!"
• "БигБосс, там персонаж Мастикоры будет ходить в одних меховых трусах и хитро тебе улыбаться!" – ну... надо бы сначала у Мастикоры спросить... но в целом вариант валидный!))). Особенно, если в этом идея модуля))).
И да, конечно же, вы можете промахнуться с подачей, особенно если вы с человеком не знакомы. Но выгоднее рискнуть и обеспечить хоть какую-то клевую подачу, пусть и наугад, а не просто "приходи поиграть".
И естественно
будет очень круто, если вы своим месседжем попадете в его "потребность", в его тип игрока
, которые мы разбирали раньше. Неважно, по БигБоссу, по Белбину или по вашей собственной классификации.
НО! ОЧЕНЬ ВАЖНО!
Модуль – это все же настоящая ценность, а не товар, который "надо впарить". Мы не бизнесом занимаемся, а кайф ловим. Модуль должен не только зацепить на старте, но и оставаться интересным.
Поэтому, когда человек клюнет, НЕ ЗАБУДЬТЕ УБЕДИТЬСЯ, ЧТО ДО НЕГО ДОШЛИ ОСТАЛЬНЫЕ ИДЕИ.
• Что к геймплею по системе прилагается драма.
• Что к драме – такие-то персонажи.
• Что в суровый сеттинг надо еще въехать для того-то и для того-то, он там на 30 страниц, а еще к нему детектив прилагается.
• Что в Средневековье у вас живут драконы.
•
Что персонаж Мастикоры – лесбиянка, и хитро улыбается поэтому).
А то может неудобно получиться.
3. Групповая динамика в партии. Форминг-Сторминг-Норминг-энд-Перформинг ;).
(
Все, что вы мечтали узнать о том:
- ...Почему игроки не социалят,
- ...Почему конфликт в партии – это неплохо.
- ...Почему раньше всем было плевать на рельсы, а теперь разорались.
Короче, это – та самая часть, на которую вы клюнули на "кликбейтовой обложке, а я все время ссылаюсь весь гайд, упоминая непонятные слова
)
Показать содержимое
Сто раз было, все видели. Игроки у вас в модуле... не социалят!
Вы им такие: "Ну ребята, ну социальте, а?" А они... не социалят))). Или социалят, но как-то из-под палки). А потом рраз – и конфликт на ровном месте).
Причин, что игроки не социалят, обычно две:
• Нет повода для интересного контакта.
• Не прошли форминг и сторминг. И вот об этом мы сейчас и поговорим!
Эту концепцию ввел Брюс Такмен в 1965 году.
Представьте, что есть группа, которая решает какую-то большую задачу и движется к цели (новой для себя).
Она проходит 4 стадии, на каждой из которых у члена группы есть потребность.
1)
Форминг
. Ключевая потребность – безопасность. Членам группы надо понять, что они в этой группе – "адекватные", и вокруг них тоже люди "адекватные". Что им можно ошибаться. Что им можно демонстрировать эмоции.
2)
Сторминг
. Ключевая потребность – разместить эмоции, накопленные за первую стадию. Короче, конфликтная стадия. На первой стадии люди приглушали эмоции. Здесь они попрут. Чаще всего это выльется в конфликт. Задачу они тоже скорее всего будут решать эмоционально.
3)
Норминг.
Ключевая потребность – в сплоченности, в социализации. Люди начинают искать поддержки друг друга. Они обмениваются интерпретациями задачи, выражают мнение. Происходит стихийное распределение ролей (по Белбину, ага).
4)
Перформинг.
Ключевая потребность – ощутить собственную значимость в достижении результата.
Ребят, для сомневающихся, это тоже – ДОКАЗАННАЯ МОДЕЛЬ. Это не типа "ну, может, и так." Это так и работает, регулярно, во всех формирующихся группах, иногда незаметно глазу. Может, вы слышали про такую штуку, как слаженность, притирка, "сколачивание" новых формирований (например, боевых групп в армии или команды в спорте). Она там точно так же происходит. Именно поэтому новосформированные подразделения обычно действуют слабее. Дело не только в доверии, или там в "посмотреть в деле, кто чего может." Это тоже важно, не спорю. Но пока личный состав не прошел форминг, сторминг и норминг по Такмену, члены отряда интуитивно будут действовать слегка скованно, не заинтересованно в результате. И отряд не выдаст ни крутую инициативу на местах, ни высокую сплоченность. И только ооооочень опытные вояки зажгут сразу после формирования.
А если у вас менеджерская команда, то, скажем, тим-билдинг будет выглядеть так: все такие сидят, молчат и даже набухаться как следует не могут, а обсуждают работу, например, или погоду или кино. Но не такие вопросы, обсудив которые, люди реально становятся близки друг к другу.
Есть пара особых случаев, когда эта схема не работает, о них поговорим потом.
Разобравшись с этапами, Такмен придумал, как с ними работать. Эта схема применяется, например, на корпоративных тренингах (на психологических обычно берут модель Ялома, она попроще), где есть ведущий. Как она выглядит?
1) На первой стадии дают простое задание, чтоб каждый сразу почувствовал себя "не лошком каким-то".
2) На второй – дают конфликту (адекватному масштабам тренинга и состоянию группы) возникнуть и помогаю его разрешить без потерь.
3) На третьей – сплачивают. Тим-билдинг в этот момент заходит отлично. Или, если тренинг короткий, простенькое коллективное задание, активность, "социалка", да хоть в "ручеек" поиграйте ;).
4) На четвертой – делегируют задачи.
Какие еще стадии выделяют?
• Ре-форминг – это когда нормальный форминг не прошел или в сторминге не было конфликта. Короче, все друг другу улыбаются, но как-то неискренне). И играют :социалят уныло как-то.
• Эджорнинг – расставание. Ну, если модуль дошел до финала и вы еще раз хотите играть с этими же людьми, дайте им высказаться под конец, и покажите, что вы их услышали и что вам важно их мнение. И пусть они друг о друге выскажутся, если все круто было. Но тащемта оно у вас и так будет, если все хорошо.
Что еще любопытно? Также, если в группе есть человек с лидерскими амбициями, а ситуация потребует единого решения от группы, он себя поставит, как лидер,
скорее всего уже на первой стадии
, а на второй будет выдерживать возражения. Но... не факт, что это произойдет сразу в модуле: бывает, что люди в лидеры не лезут, пока не понятно, какого калибра проблемы лидеру придется решать и какие за это плюшки кроме игры с самим собой в свое собственное ЧСВ.
А теперь посмотрим, как это все прикладывается в ФРПГ.
1)
Форминг.
Вы всё правильно поняли – первое препятствие должно быть простым. Группа должна его пройти, при этом все должны поучаствовать, показать себя в хорошем свете. Ну, или хоть плюсики раздайте! Все чутка выдохнут. Все – нормальные члены группы. Важно! Форминг – это не когда персонажи вместе бьют гоблинов. Форминг – это когда они их побили). Не затягивайте первый энкаунтер. Не. Не так. НЕ ЗАТЯГИВАЙТЕ ПЕРВЫЙ ЭНКАУНТЕР! Потому что чем дольше и скучнее он будет, тем больше невысказанных эмоций накопится за форминг, и тем ярче они выстрелят конфликтом в сторминге. Конфликтом по любому поводу.
2)
Сторминг.
Тут будет конфликт. Его теоретически может не быть – если все друг другу нравятся. Но так бывает редко, и скорее всего вы просто форминг не прошли. Когда конфликт – это плохо? Когда партия не прошла форминг. Если один из персонажей начнет конфликтовать на старте, притормозите его. Скажите (не обязательно словами, можете в игре намекнуть): "Эу, не запугивай людей." Потому что они подсознательно не смогут определить, адекватная партия или нет, адекватны ли они сами. Засомневаются они в этом, и форминг у них затянется.
Показать содержимое
◩
Так было в модуле Франчески "Время собирать камни". Там я играл сержанта-десантника Имперской Гвардии по кличке Горилла. А другой игрок – сороритку-интеллектуалку. И она там чет начала говорить на совещании, а сержант как гаркнул чего-то, не то чтобы против неё, скорее как вопрос, поданный слегка с наездом. И персонаж-сороритка очень жизненно замкнулась. Это было... вот прямо в десяточку, в жизни так и происходит. Но ток в игре это не очень хорошо.
◪
А вот когда форминг пройден, конфликт – эт само по себе хорошо).
Не, не потому что злобный БигБосс любит стравливать и сцены в стиле "двое вошли, вышел один". Конфликт означает, что люди переходят к предъявлению эмоций, а значит, и социалка не за горами). И чем сильнее конфликт, тем надежнее сторминг. Потому что все аткие: "А, ну раз даже вот так себя вести можно, то мне-то уж эмоции разместить сам ДМ велел." Вы даже можете к нему людей ненавязчиво подтолкнуть. Настаивать не надо, но вообще это не лишено смысла. Пока конфликта нет – людям непонятно, стоит ли предъявлять эмоции друг другу. Но вот конфликт начался. У вас 4 варианта:
• Погасить его силой, наказать за него. "Миритесь или все". Это плохой вариант.
• Разрешить его.
• Вовлечь в него всех в партии (это может быть полезно).
• Обострить его. "Либо один, либо другой". Это рисково, но можно.
• Держать его в активной фазе. И это... прастите! Это может быть полезно). Потому что это отыгрыш). Потому что это всех затрагивает. Потому что люди занимают стороны. Потому что много почему. Партия с конфликтом внутри играет... поярче))). Но следите, чтобы конфликт не затмил собой цель, а то какой-нибудь Луций арестует какую-нибудь Фейрузу, а какой-нибудь Архип сожжет вам припасы))). И не факт, что ваш модуль это переживет. Однако что делать с конфликтом, поговорим позже.
Независимо от конфликта КАКОЙ БЫ поворот сюжета вы ни заложили на этой стадии – он сильно отзовется в эмоциональном плане. Если перегиб вниз (особенно с твистом) – все охренеют. Если перегиб вверх – все такие: "Оооооо! Круто! Вот мы молодцы!"
3)
Норминг
. И вот тут надо закидывать удочку на социалку и давать на неё время. Она зайдет в самый раз. Оно им нужно. Также здесь надо показывать, что "достижение цели зависит от вас". Когда вы более менее разобрались, что там с конфликтом, и все свыклись, что он либо будет тлеть, но без взрывов, либо разрешился, давайте социалку.
НЕ ВОТ ПРЯМ СРАЗУ ПОСЛЕ КОНФЛИКТА! Конфликт надо чутка осмыслить каждому по отдельности ("а мне нормально в этой компании, где такое происходит"?). Чууууть-чуть погодя. Через сцену-другую после.
4)
Перформинг
– а тут уже они заскучают, если им не дать возможностей реализовать себя в достижении цели партии. Не дадите – часть уйдет, вероятно. У вас может быть жесткий сторилайн с самого начала. Но скорее всего в начале никто не будет сильно на него гнать, им не до того. А вот после норминга, игроки начнут ныть, что все слишком предсказуемо, что они ничего не решают, что рельсы.
Показать содержимое
◩
Примерно так было в Лукоморье. Там проблема была не в том, что Осьмуша был Мэри-Сью. Так-то и Соловей был Мэри-Сью, это очень долго никого не парило. Проблема была в том, что Осьмуша стал Мэри-Cью в САМЫЙ НЕПОДХОДЯЩИЙ МОМЕНТ. В Новгороде в партии возник конфликт, прямо серьезный, там одного из персонажей выгоняли из партии. Потом была куча социальных ивентов. А потом, когда партия созрела для перформинга, сначала Шепот с Псарем показали, что персонажи ну НИКАК их с сюжетного курса не собьют, а потом ПРИШЕЛ ОСЬМУША И ВСЕ РАЗРУЛИЛ. O_o И вот тут многие стали жаловаться, что чет как-то мало свободы в модуле. А её и раньше было не больше!!!))) Просто она была особо и не нужна).
◪
Ключевая мысль – игроки захотят НЕ СВОБОДЫ. Они захотят УЧАСТИЯ, В ВАШЕЙ ИНТЕРЕСНОЙ ИСТОРИИ. Дайте им этого!!! В разумных пределах). И делегируйте задачи внешнего контекста. Так и говорите каждому в дискорде (понимая, какая у него роль в группе по Белбину):
"Ты – лидер, ты нужен тут, без тебя швах."
"Ты – даешь крутой отыгрыш."
"Ты – мозг партии".
И т.д.
Раньше это просто был бы хороший тон и приятные слова. В перформинге это – ПОТРЕБНОСТЬ. Потребность быть причастным к творчеству, к созданию истории и сюжета. Это не потребность ломать стены головой, они сейчас ХОТЯТ попасть в ВАШ контекст, а не инициативку для развлечения себе намутить. В перформинге отлично заходит "ход без готовых выборов" – типа действуйте, как считаете нужным. Или геймплей, который НАПРАВЛЯЕТ СОБЫТИЯ, а не просто 10 гобулей побить, прокачаться и налутить "гоблинские шмотки, хорошо годятся для растопки."
В идеале форминг – 1-й акт трехактки, ну там, начало второго. Сторминг - 2-й акт, настоящие испытания. Норминг – середина 2-го акта, возможно, кризис. Перформинг – конец 2-го и 3-й акт.
Еще немного про социалку и стадии по Такмену
1)
Социалка не созревает на пустом месте.
Ох... ну ладно! Иногда созревает))).
Показать содержимое
◩
Мастер: У вас привал.
Маринка: Надо собрать дрова для факелов. Факелы пригодятся в битве с этим чудовищем.
Княжич Василий: В падлу, пусть холопы собирают.
Маринка: Вась, а со мной не хочешь пойти пособирать?
Василий: Ой, ну пошли.
Василий... реально начинает рубить сучья саблей.
Маринка (принимает эффектную позу): Ммм?
Василий: ... (Продолжает рубить сучья)
Маринка: Вась, ты бы делом занялся!
Василий: А? Что? Так я вроде и это. Занимаюсь!
Маринка: Василий Всеволодович! Ты тупой али что?! Давай тут еще дерево спили!!! НАМ ТОГДА НА ПЕНЬКЕ УДОБНЕЕ БУДЕТ!!!
Василий (про себя): "Да это же женщина моей мечты!!!" (Срубает три дерева одним ударом сабли)
Нууу... все было не совсем таааак... поизящнее... но вы поняли суть).
◪
Наивно полагать, что я рассказал вам это, чтобы похвастаться, какие Василий с Маринкой hot. Или чтобы вы поржали. В чем же тут мысль?
Мысль не в том, что надо заставлять игроков собирать дрова. Собирать дрова – скучно
если не с Мастикорой
.
Но представьте, например, два мага идут в библиотеку за книгой. Сколько там всего на отыграть в социалку?
К чему я клоню? Я не случайно написал "два мага", а не "партия".
Если отделить от партии персонажей, которые интересны друг другу, они начнут взаимодействовать активнее. И я не только про секс.
Неважно, это два философа-ученых, или жеребец-княжич и оторва-Чернавка, или два старых вояки типа Луция и Татиона, которым "есть что вспомнить и чего забыть" за чашей вина. Просто выкупите заранее этот интерес, в чем он, к кому и у кого. Кто внешне с кем-то не социалит, но во внутреннем монологе про него упоминал что-то содержательное. Иногда такие персонажи отделятся от группы и без вас. Но иногда стоит помочь. Просто если вы это сделаете в форминг, они скорее всего пока что парой ничего не значащих фраз аккуратно выяснят, кто есть кто. В сторминг обсудят конфликт в партии. А в норминг начнут реальное общение.
2) Но в целом социалка – это небоевая ситуация, в которой персонажам
можно или нужно сделать или пережить что-то вместе.
Что-то, что вызывает эмоции. Что-то, что имеет пусть небольшое, но значение! Для арок, для характеров, для партии, для чего угодно)))). Общение возникнет вокруг этого и потом, возможно, вырулит на вопросы жизни и судьбы, но не само по себе. Такие разговоры не начинаются ни с того ни с сего.
И самое крутое, что вы можете сделать – простроить социальный ивент заранее по трехактке.
Прастите, будет опять пример про секс. И опять про Лукоморье. Нормальные примеры приведите сами в комментариях. БигБосс– тупой, у него на уме одно –
групповая динамика по Такмену
"собирание дров Маринка-стайл".
Показать содержимое
◩
Как все было в Лукоморье?
Киев. Василий и Маринка аццки разругались прямо при царе. У всех форминг, у них сторминг.
Велесов Хвост (такой там поселок был на берегу моря). Партия совместными усилиями перебила отряд кощеевцев. Для всех это был форминг, гусляр Лелислав, например, его прошел. Маринка с Василием бой отыгрывали очень эмоционально у них сторминг.
Путешествие на корабле в Лукоморье.
Партия садится на корабль и плывет в Лукоморье (это такой остров на краю мира).
Маринка в конце путешествия, про себя: "Блин, где нормальные мужики? Почему никто не подкатывает? Грусть-печаль! Перевелись богатыри на земле русской!"
Потом Лелислав, дозрев до сторминга, агрится на безобидную шутку Василия, но они быстро мирятся.
Потом Маринка пару раз троллит Василия какими-то глупостями.
Потом она "внезапно так": Княжич, а слабо меня поцеловать?
Василий: Пффф! Мне!? Легко! (Целует.)
Маринка (про себя): "Ладно, этот не безнадежен."
Фока: Тили-тили тесто, жених и невеста!
Василий: Слышь! Заткнись).
Чуть позже.
Маринка: Слышь, княжий сын, пошли хворост пособираем!
Василий: Ой, да пошли!
Ну... Пособирали...)
И все это – сторминг. Ну типа персонажи просто размещали эмоции, почему бы не друг на друге? Драться вроде уже не в кассу...
Но... но на этом, вероятно, было бы всё, если бы мастер не привел Велеса (это змеиный бог, кто не в курсе), с которым у Маринки договор, скрепленный клятвой, что она выйдет замуж за его сына, Трояна. И Велес такой: "Ау, молодые! Вам больше нельзя. А то она не такая клевая невеста Трояну будет, если ребенка до свадьбы родит. Короче, Васек, не шали, а то я тебя змеями закусаю (кусает разок, чтобы показать, какой это адище). Хотя можете ходить под ручку и целоваться, это мне до борозды (исчезает)".
Василий: "Ни хрена себе покувыркались! Ладно, че теперь... надо придумать, как это все разрулить. Это же женщина моей мечты типа."
Дальше куча попыток, как это все разрулить, разные явно неприемлемые способы, подбрасываемые мастером на подогреть напряжение, и т.д.
Новгород.
Очень горячий конфликт Василия и гусляра Лелислава. Конфликт разрешился, гусляр ушел из партии (я попозже про это подробнее расскажу). Осадочек остался, но сторминг наконец прошел (у всех уже, кроме, пожалуй, монахини).
И... и пошел норминг!
Полоцк.
И там место под социалку – гуляния в Загатье. И тут приходит Троян (НПЦ, сын Велеса) и глумится над Маринкой, типа "скоро-скоро я тебя, дорогая, ля-ля-ля". И уходит. Василий про это ничего не знает, он далеко стоял, для него это "ну какой-то парень потанцевал с Маринкой, падумаишь".
Василий (подходит): Че, потанцуем?
Маринка: Че, может, лучше искупаемся? (уводит его, где потише, поет песню и прыгает в реку).
Василий: Эмм... дааа... пожалуй... (смотрит, как Маринка плескается в реке, тоже залезает в воду).
Маринка (на взводе после встречи с Трояном): Василий... ты же без предрассудков? Давай Велеса обдурим!
Василий: А?
Маринка: ("Васечка такой хороший. Но такой, блин,
тупой!
недогадливый. Плакат ему что ли нарисовать?") Шепчет на ухо.
Василий: ДА Я САМ ДАВНО ХОТЕЛ ЭТО ПРЕДЛОЖИТЬ НО КАК-ТО СТЕСНЯЛСЯ! НО ЕСЛИ ТЕБЕ НОРМ, ТО Я ТО ТОЧНО ЗА!
Маринка: Василий Всеволодович, возьмите меня со всей извращенной страстью!
Было все... ммм... не дословно так, я просто пересказал повеселее и менее пафосно, чтобы вам было не скучно читать... но по смыслу... но по смыслу работает оно именно так).
А теперь скажите, я это вам рассказал, чтоб похвастаться, как княжичу Василию красиво дали, как в тяжелой порнухе?
Ну, есть немного, да. Мастикора ❤️ forever
Но мысль была вообще не в этом. Как бы... ну... я тупой, но не настолько, чтобы думать, что вам это может быть интересно).
Я вам рассказал, как в норминге Маринка отыгрывает обиду и злость на Трояна ЧЕРЕЗ СОЦИАЛКУ С ВАСИЛИЕМ. Причем подсознательно, ей самой так захотелось. Потому что норминг. В норминг персонажи просто непреодолимо льнут друг к другу,
им ВСЁ хочется через социалку отыграть.
Так-то Мастикора здесь – красотка, а не я: я-то ни черта не понимал, че с Маринкой происходит и пора ли уже делать неприличные предложения или "че, потанцуем?"
Но еще больше красавец мастер, Деснян. Он тоже ни про какой норминг-шнорминг не знал. А сделал все по красоте, на интуиции).
А параллельно в это время другой игрок, у которого не было партнера под социалку, отыгрывал попытку самоубийства перед НПЦ. Самоубийства, блин! (к счастью, обошлось) Это вам не секс буквами! Вы часто в играх видели, как самоубийство отыгрывают? А он отыгрывал от души, не потому что игра была неинтересная. Просто персонаж страдал, а игрок отыгрывал. Это так-то тоже социалка – он же перед НПЦ это делал. НПЦ его и остановил.
Короче, учитесь, котаны, у Десняна, как надо романтические арки простраивать и в норминг социалку давать!).
P.S. Знаете, что было дальше, в Перформинге? Маринка при следующей встрече с Трояном, когда он опять глумиться начал, жахнула его железным посохом по лицу. Потому что "а не пошел бы ты, женишок, с такими подкатами!" И этим нарушила клятву, ей змей нельзя трогать было. И Троян ей за это... руку оторвал. Абиделся.
Дальше был мастерский твист, по которому Троян превратился на время в союзника партии. А Василий ему и говорит: "Слышь, абиженный, ну, сейчас не до того, но попозже, как этот бардак закончится, падем-выйдем, ага?
Ты не у той бабы руку оторвал, понял?
Девочек обижать нехорошо."
◪
А теперь прикиньте, какие эмоции у меня вызвал поединок Василия и Трояна в конце главы, когда персонаж уже знал и понимал, кто это и за что идет рубилово. ДА Я ЗАБЫВАЛ, КАК ДЫШАТЬ, ПОКА САЙТ БРОСКИ ОБСЧИТЫВАЛ! И насколько они были бы слабее, если бы романтическая арочка была "покувыркались 2 главы назад – и пока".
Нет, не потому что она романтическая, и Василий за Маринку всех порвет, хотя это-то да. Но это частный случай так-то. А вам дам
общий принцип
.
Зачем нужна социалка? Нет, не чтобы было как в жизни, "в жизни же люди разговаривают, а не только подвиги совершают." Неее.
Социалка в норминге (именно там, а не в начале, в форминге) РАЗГОНЯЕТ СОПЕРЕЖИВАНИЕ К ДРУГОМУ ПЕРСОНАЖУ. За счет чего важность (и интересность) происходящего, имеющего к этому персонажу отношения, вырастает в разы. И растет интересность модуля в целом. Поэтому, да, социалка – это еще один очень мощный инструмент интересности. Даже если там не про секс (не верю, что пишу это, но это так).
Вот и ото ж).
3)
Как вы уже поняли, стоит учесть разницу в скорости
Персонажи могут проходить стадии по Такмену с разной скоростью. Да, обычно не бывает так, что кто-то еще в форминге, а кто-то уже в перформинге. Но лаг в 1-2 фазы бывает – в группе часто есть свой "акселерат" и свой "тормоз".
Показать содержимое
◩
Я догадываюсь, что вы уже устали от сцен 18+, поэтому это будет последний пример про Маринку и Василия в этом разделе.
Почему Василий с Маринкой так быстро замиксовались? Да там оба персонажа были оооочень эмоциональные, они вообще особо не ждали вот этого вот "дайте убедиться, что тут нормально размещать эмоции". Взбалмошная дочка Соловья-разбойника, "андердог", которая всю жизнь воротит, че хочет, и живет каждый день, как последний. И княжий сын (воинствующий мажор, кароч), который в принципе привык, что если там царь говорит или боярин какой – то да, надо послушать, что он затирает, а если кто попроще – то можно особо себя не сдерживать, лепить, че хочешь, называть всех холопами и целовать всех красивых девчонок.
В итоге они оба залетели в сторминг В ПЕРВОЙ ЖЕ СЦЕНЕ ЕЩЕ В КИЕВЕ, начав ругаться друг на друга. Потом в первых энакунтерах слили агрессию на врагов. Потом попробовали с другими персонажами поконтактировать – но чет не алё, потому что те-то в основном форминг еще не прошли. И тут уже оба поняли, что раз подраться не получилось, можно че-нить еще замутить, поинтереснее.
"Форминг? Не, не слышали! Давай сразу или драться, или трахаться так, чтоб
кровать
сторилайн поломался."
◪
Такой лаг стоит отслеживать и людей, которые рвутся вперед, чутка притормаживать (чтоб своим конфликтом не распугали тормозов), а людям, которые застряли в предыдущей фазе, чутка помогать (например, давать пасы на эмоциональные решения, если человек застрял в форминге, а потом поощрять их). Если вы хотите, чтобы социалили равномерно, а то, может, вы этого и не хотите, тогда и не трогайте.
И да, если вы надавали акселератам по башке за конфликт (неважно, друг с другом или с вашим сторилайном), остальные персонажи скорее всего эмоционально закроются, уйдут в реформинг, и не будет вам никакой клевой социалочки. Не "бейте" за конфликт сам по себе, только за горячий.
И еще ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ВЫВОД. Если вы хотите много социалки... Вот прямо много... Вот прямо обмазываться социалкой... То когда будет конфликт ЗАСТАВЬТЕ ИГРОКОВ ВЫБРАТЬ СТОРОНУ. Всех. Тогда все поучаствуют в конфликте и пройдут сторминг.
4)
А еще в ФРПГ все происходит очень долго. Поэтому иногда схема Такмена срабатывает на микроуровне, внутри сцены, внутри её контекста, а не на уровне общей большой истории.
Это то, что математики назвали бы фракталом, если хотите.
Пример.
Показать содержимое
◩
В модуле Франчески "Демон, который убивает в полдень" (про аколитов инквизиции, ведущих расследование) мой персонаж, легат-инвестигатор Альвий, присоединяется к партии и почти сразу начинает наруливать на одного из членов группы (потому что тот несерьезно относится к делу). Конфликт не достигает горячей фазы, затихает, но остается в фоне. Альвий закуривает. И тут же третий персонаж играет вот так:
- Ну и соглашусь с прочими что для хоть сколько-то обоснованных выводов мы знаем слишком мало, – он потянулся к карману за лхо. Глядя на вкусно дымящего Альвия захотелось закурить и самому.
Хотя... там не было какого-то реально крутого описания того, как Альвий курит, просто пара фраз. Но просто это за микро-стормингом микро-норминг пошел. Что такое сигаретка, как не социализация и возможность стать чуть ближе и неформальнее?
Группа при этом не прошла большой макронорминг. Но на микроуровне это социалка, ага.
◪
Поэтому добавляйте эмоциональные, мелкие конфликтные (даже условно) моменты в сцену, если хотите, чтобы игроки посоциалили в ней. А в пределе – градусы конфликтов у вас должны нарастать постепенно. Так они не будут отпугивать тех, кто еще формится, а наоборот будут завлекать их по-немногу в сторминг и размещение эмоций.
А теперь про то, когда Такмен не срабатывает в ФРПГ.
1)
Когда игрок не сопереживает персонажу.
Когда игрок (сюжетно-ориентированный, искатель крутизны, социальщик) сопереживает персонажу, он зеркалит его эмоции, представляя себя в сцене, и ведет себя по Такмену.
Но когда он сопереживает не персонажу, а себе по эту сторону монитора (жесткий достигатор или "чистый" креативщик), то он тупо не вовлекается в групповую динамику. У него есть задачи, он их решает (как аналитик или как художник). Другие персонажи для него – не личности, а функции: инструменты или области холста. Поэтому и стадий групповой динамики у него не будет.
Поэтому скорее всего он социалку давать не будет. Он будет с ними контактировать "по делу". Это не плохо и не хорошо, просто не про социалку вообще. Социалка у него будет, если действия других персонажей прямо затронут его успешность или креативность, как игрока.
Как я говорил выше, игроков чистых типов мало, и почти все хоть немного сюжетно-ориентированы (потому что удовольствие от сюжета – король всех удовольствий от фрпг, пусть это и имхо). Но тем не менее, если хотите, чтобы игроки социалили, и это часть идеи модуля, подумайте, кого вы зовете/берёте в игру.
2)
А еще Такмен не работает, когда мастерение в режиме Hard, то есть с Очень Опытными Игроками
Бывает ситуация, когда схема Такмена не работает с самого начала. Когда игроки со старта уже в норминге или в перформинге.
Это бывает, когда:
• Все или почти все ваши игроки друг друга знают.
• Они не чувствуют себя нубами ни в коллективе, ни по системе, ни в лоре игры.
Как это выглядит?
1) Им не надо проходить 4 этапа. Им не надо убивать 10 гоблинов для разминки.
2) Им не надо конфликтовать.
3) Они будут сразу хорошо социалить. Даже слишком хорошо.
А если они умеют/любят в секс буквами, секс там будет... как после 2 лет брака – уже не фейерверк открытий, но как в немецком порно, четкий и ритмичный). Больше антистресс и выяснение отношений, чем романтика.
4) Но... они хотят СРАЗУ либо норминг, либо перформинг. Скорее всего норминг они проскочат уже в первом акте и такие:
"Мастер! Где. Наш. Перформинг!?"
Лидер, если он вообще там будет, должен ДЕЛЕГИРОВАТЬ ВАЖНЫЕ ЗАДАЧИ (тм). Это может быть и НПЦ, кстати, по барабану, лишь бы скучать им не дал. А игроки – должны со старта влиять на сюжет.
Вот помню был такой случай.
Показать содержимое
◩
Я играл в партию по Лавкрафту: богатый человек собирает команду специалистов, чтобы расследовать паранормальщину. Я там был сбоку-припеку, а остальные игроки – оооочень хорошо знакомые. Ох там такое началоооооось. Там со старта поперли диалоги на несколько страниц А4 в бешеном темпе. Там сразу все стали супер-активно обсуждать проблему. Там пошло распределение ролей практически с ходу. Я там успел отыграть два-три поста – как мой персонаж моется в душе перед тем, как выйти из дома и присоединиться к команде, как он пьет кофе и как дает на чай заправщику. Я в социалку с ними даже не пытался – мне страшно было. А дальше... дальше мастер в ужасе слился))). Я не спрашивал у него, почему, но я думаю, его, как и меня, просто напугала такая активность игроков). Правильно сделал, если сюжет не приготовил, чоу))).
◪
Это сложно(((. Но вы справитесь. Вы крутой. Я в вас верю. Крутым игрокам – крутого мастера.
Однако я вас узбагою – так бывает редко. В шкуре нового персонажа даже опытный игрок обычно – "нуб" по Такмену. Просто этапы пробегает быстрее. А как я тут описал... так будет в игре про 20-й век, скорее всего, где не надо сживаться с тем, что ты типа викинг. Или если викинга уже третий раз играешь и всегда с плюс-минус одним характером.
На уровне лайт у вас в партии будет 1-2 игрока, чувствующих себя, как опытные. Они сразу либо конфликт долбанут, либо социалить начнут, либо перформинга себе потребуют. Выцепите их стадию и потребность на ней и сделайте все, чтобы её удовлетворить. Не переживайте, что не социалят остальные. Это не игроки плохие, у них просто стадия другая.
4. Конфликты в партии и что с ними можно сделать
(
ссылка
)
Показать содержимое
1. Холодный конфликт.
Итак, повторюсь: конфликт без горячей фазы (мордобоя и убийств) в партии – это неплохо, если форминг состоялся. Это – люди предъявили эмоции и ничего им за это не было. Если вы этот конфликт прихлопните, то не пройдут они сторминг. Пусть будет!
Когда в партии конфликт, ваша задача – не погасить его всеми средствами.
Ваша задача – сделать так, чтобы игроки его поменьше перенесли друг на друга.
Не занимая сторон, скажите им (можно и внутри игры, но это – высший пилотаж, могут не понять намек), что их конфликт – это ценность! Это классно! Это жизненно! Это украшает модуль и делает его интереснее (тем более, что скорее всего так и есть). "Вы ток в обсужде не ругайтесь, вы оба – клевые").
Конфликт между персонажами не исчезнет, но вы уберете у игроков сомнение, что они – нормальные. И тогда им будет проще пройти в норминг и там помирить персонажей, или просто оставить конфликт, как фичу, не приводящую к убийству одной из сторон.
Но игроки могут и не начать конфликтовать друг с другом. А начнут конфликтовать... с вами. То есть со сторилайном))).
Игроки попробуют поломать сторилайн, причем скорее всего не как-то по-умному, а с плеча, по-богатырски, разрубить гордиев узел. А знаете, что самое любопытное? Если вы
спокойно
дадите им проораться на вас, но откажетесь его ломать, они в этот момент придут в чувства и из игры не уйдут.
В этом случае лучше, чтобы игра не наказывала за попытку проломить головой стену, но и поощрять за такую попытку она не обязательно должна.
Критически важно, чтобы вы сами на них не сагрились в этот момент. Они не со зла, у них просто эмоции выход ищут.
В идеале то самое "первое препятствие" (легкая проблема в начале 2-го акта, которая решается в лоб, эмоционально) и послужит вашим стормингом. Сделайте эту сцену эмоциональной, с маленькой трехакточкой, с тем, как к врагу подходит подкрепление, но... игроки и его разбивают и выигрывают "как бы вопреки вашей воле".
2. Горячий конфликт
"Босс, у нас тут игроки все же решили поубивать друг друга! Что делать? Как гасить? Просто их растащить по углам?"
Для затравки, расскажу одну дрееееевнюю байку про мем. Мем старперский, никогда не был популярным, но был! Итак, слушайте настоящую старперскую байку.
Показать содержимое
◩
Я помню дреееевнюю игру, "Скримеров" Эдди. Вторая моя игра на ДМ, если не первая. Сеттинг – идет война на богом забытой планете, потерявшей контакт с человечеством, уже лет десять. Типа планета превратилась в выжженную радиацией пустыню, стороны немного забыли, из-за чего сыр-бор, но продолжают мочить друг друга.
И там еще до того, как я в игру пришел, была длиииинная и довольно размеренная миссия, где отряд идет по пустыне, но вроде началась войнушка в каком-то заброшенном поселке, даже пвп между командами...
И тут на поле боя падают дроп-поды с космического корабля – с морпехами (тоже игроками), которые должны узнать, че вообще происходит-то, и рассказать чувакам на планете, что межгалактическая заруба давно кончилась, лол, завязывайте меситься, ребят))) (и это даст новый виток сюжета). Но то ли морпехи слишком резко видят вооруженных людей, то ли вооруженные люди видят слишком резких морпехов, то ли просто Veng играл за морпеха, я уж не помню... в общем одни с другими резко так вступают в бой. Мастеру надо чет делать, иначе герои истории сейчас поубивают друг друга...
Какой ход сделал мастер?
Ход мастера: Прилетают "Кугары" (атмосферные штурмовики одной из сторон) и бьют бомбами по дому, где происходит заруба. Морпехов оглушило, кого-то из игроков ранило, неписунов вообще убило... У многих это вызвало ощущение рояля. А слово "Кугары" на короткое время стали мемом, обозначающим ВНЕЗАПНЫЙ МАСТЕРСКИЙ ПРОИЗВОЛ РАЗМЕРОМ СО ШТУРМОВИК. Все как бы понимали, зачем он это сделал, но как бы "Эдди, ты чет переборщил с масштабами твиста".
НО ВООБЩЕ-ТО АВИАНАЛЕТ В ВОЕННОМ МОДУЛЕ – ЭТО НЕЧТО НАСТОЛЬКО ЕСТЕСТВЕННОЕ, ЧТО Я ДАЖЕ НЕ ЗНАЮ, ЧЕГО ОНИ ХОТЕЛИ! И ход был не такой плохой так-то, лучше, чем если бы игроки, пользуясь "абсолютной свободой" покрошили друг друга, а сюжет помер. На мой взгляд.
Но просто игроки ооооочень не очень любят любые рояли-разнимайки))).
Потому что конфликтят они не просто так).
◪
"Босс, иди к черту со своими старперскими байками! Как разнимать, вот в чем вопрос!"
Есть 4 стандартных способа и 1 жесткий. Жесткий я дам в следующей части, про лидера, а про остальные расскажу тут. Они не всегда срабатывают. Если один из конфликтующих – неадекват, или сюжет унылый и конфликтовать интереснее всего остального – не сработает. Но они лучше, чем рояль.
Сначала – еще один антипример.
Показать содержимое
◩
В "Лукоморье" два персонажа (в том числе мой) подрались. Повод там был... если честно, не чепуховый. Но и не такой, из-за которого убивают.
Формально один из персонажей кинул партию в бою, потому что "мы в него полезли из-за желания лидера, а не по делу". А второй сказал "делать тогда тебе тут нечего, раз ты в сторонку, когда все уже дерутся."
А неформально это был конфликт двух харизматиков за лидерство в партии.
Я не буду сейчас вам затирать, кто был прав, кто виноват. Во-первых, bookwarrior обидится, если он когда-нибудь это прочитает, а у меня такой цели нет. А во-вторых... вообще не в этом сейчас вопрос.
Но подрались они по-серьезному – у одного была плетка, другой достал ножик. Что сделал Деснян? Его непись, тот самый Осьмуша взял и... столкнул их лбами. Буквально. Бумс! "Все, вы больше не можете драться." А потом разнял.
Так делать не надо. Я сейчас не про то, что непись, сшибающий лбами двух файтеров, как котят – это нереалистично. Я не про то, что рояли плохо. Я про то, что это бесполезно. Игроки досражаются другими способами.
Так вышло и в тот раз – мастер через НПЦ устроил голосование, выгонять ли Лелислава из партии. Оба персонажа доказывали остальным, кто из них нехороший человек, из-за чего спор и почему второй поступил неправильно. Это, канешн, не ножиками тыкаться, выглядит цивилизованно... но тоже так-то не обнимашки. Это бой. И по итогу "боя" одного из персонажей в партии больше нет. Это не про "какие мы добрые". Это коллективная ответственность называется. Конечно, победившему проще, что это не он ухайдакал соперника, а как бы все. А проигравшему, может, еще неприятнее? А всем в партии?
Но что было хорошего в этой истории? Мастер заставил всех в партии выбрать сторону. Сторминг прошли вот реально уже точно все.
◪
"Ну, а как разнимать?"
1)
Стандартный мастерский способ N1 "Фальшстарт"
Когда игроки начинают горячую фазу конфликта, они проходят точку невозврата. Их надо вернуть ЗА эту точку невозврата и дать еще раз взглянуть на себя до входа в неё. И еще раз подумать, хотят ли они переводить конфликт в горячую фазу. Если они там тормознут, то это НАМНОГО лучше, чем не дать им досражаться. Если же они после такого НЕ тормознули, то... рояль уж точно бесполезен. Они все равно досражаются, просто другими средствами и по другому поводу.
Надо дать игрокам последний шанс САМИМ откатить назад.
Или вам просто надо время для сюжета выиграть, тогда и рояль сойдет.
2)
Стандартный мастерский способ N2 "Ставки вверх"
"Вы можете сражаться, но за это надо заплатить дополнительную цену".
Повысить ставки: чтобы условный "Осьмуша" влез между ними. Типа, хотите драться – вам придется его убить (это просто вариант). Я понимаю, это – тонкое место, и не всегда такое удобно/уместно сделать. И если один из них – "потеряша", он может такого "Осьмушу" и ножом пырнуть (кстати, если он не тру-"потеряша", то на этом конфликт резко прекратится со словами "че ж мы натворили!", "я не виноват" и "он сам полез").
Какие выводы?
а) Полезно вспомнить, а из-за чего заруба? Не важнее ли "цена" причины драки? Может, это значит, что причина драки не так уж важна?
б) Если цена – сопереживание персонажу, а игроку оно важно, то победа, переводящая персонажа в разряд "потерянных душ", несколько обесценит победу в поединке.
3)
Стандартный мастерский способ N3 "Общая задача"
"У вас появляется проблема, перед которой конфликт меркнет, решайте её сообща". Это банально. НО! Это банально, когда проблема – это отвлечение. Типа, ну... "на вас напали 5 безумных гоблинов-самоубийц 1-го уровня". Не, уже не поможет – игроки уже знают, что они их легко прикончат. А ИМ НАДО ВЫПЛЕСНУТЬ ЭМОЦИИ! Проблема ДОЛЖНА их вызывать.
Что зайдет?
Скажем... ну... ПОКА ВЫ РУГАЕТЕСЬ, ЧТО-ТО ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ ПОХИТИЛИ! ("Василий! Маринку Троян унес!!!") Бегите спасать ситуацию!
И блин... дайте вашему "княжичу Василию" вломить "Трояну", так, чтобы от него мокрого места не осталось))). Прямо в грязь его втоптать. А "гусляр Лелислав" пусть помогает ИЗО ВСЕХ СИЛ (лучше, чтобы ему происходящее тоже было важно))).
Выплеснув эмоции, нормальные игроки таки узбагоятся, обнимутся и такие: "А че это мы с тобой тогда, а?" Ненормальные – нет, но, повторюсь, вы их и роялем не разнимете до конца.
4)
Стандартный мастерский способ N4 "На сороковой миле"
Джек Лондон – душка и талантище. И способ отличный
для реальной жизни
. В ФРПГ он не очень работает, но попытаться можно, к тому же я расскажу, как его адаптировать.
Итак, кто читал рассказ "На 40-й миле?" Там два мужика по смешному поводу решили стреляться из револьверов (дикий запад, дуэли, все как я люблю). Знаете, какой повод был? "Существует ли донный лед?"))))) Один говорил, что да, мол, я видел, а другой не поверил, и дальше типа "вы что, назвали меня лжецом, сэр?"
А третий мужик... ммм... решил, что если люди готовы поубивать друг друга из-за такой хрени, то они либо слегка на кураже, либо полные неадекваты.
Он пошел за ними в толпе и перед дуэлью показал им веревку и сказал: "Стреляться – ваше право, но победителя мы повесим." И... думаете, они стали стреляться?
ссылка
Блин, не то!
Вот правильное.
ссылка
Этот способ работает, когда спор – пустячный. Потому что из-за веры предков можно и на смерть. Но "из-за донного льда"... как-то тупо). Но в ФРПГ все чуть сложнее.
• Во-первых, люди могут просто не поверить, что мастер убьет обоих. В рассказе-то мужику с веревкой было, в общем, по барабану, ему важно было, чтоб убийца по улицам рядом с ним не ходил. А для мастера без одного игрока лучше, чем без двух. Игроков в партии обычно не 50, чтобы так делать.
• А во-вторых, я тут битый час распинался о том, что сторминг проходить все же надо. Запретить конфликтовать под страхом смерти – это значит обломать людям сторминг.
А вот вам хинт, как превратить этот способ в сильный в ФРПГ
Не хотите ПВП в игре? А вы просто скажите, ребят, все клёво, но я ЛЮБОЕ ПВП БУДУ РАЗРЕШАТЬ МАСТЕРСКИМ ПРОИЗВОЛОМ ПО ЖЕЛАНИЮ ЛЕВОЙ ПЯТКИ (вариант на минималках для игроков-геймплейщиков – "кину д100, и ваш билд вам не поможет"). Думаете, туда кто-то сунется?) Хоть один "потеряшка"-провокатор?) Сомневаюсь. Ваши друзья (если они не социальщики-достигаторы) будут понимать, что они в таком случае конфликтами будут создавать вам проблемы. Недрузья будут просто бояться лезть. А еще... ну... в конфликте обычно сначала-то никто не хочет убивать другого перса, если люди адекватные. Все хотят победить и ногу сверху поставить, типа: "Вот, смотри, я прав! Сдаешься?"
Показать содержимое
◩
Как Фейруза, которая кинулась на Луция с копьем, хотя хотела "просто сначала поговорить", и этим копьем собиралась его не убить, а "заставить просто сначала поговорить". Что в общем-то забавно, потому что когда тебя арестовывают, а не сразу убивают, то это как раз и делают ЧТОБЫ ПРОСТО СНАЧАЛА ПОГОВОРИТЬ. А арестовывать зачем? А чтобы говорить без возможной опции "в разгар "просто разговора" один из нас внезапно тыкает в другого острым предметом".
◪
Но... все легко доходит до "упс, крит выбросил, урона вдвое больше, чем хитов." Как в жизни, кароч, особенно если нелетальный урон в системе не предусмотрен. Вот угрозу того, что "все закончится не так красиво, как вы хотите", вы и создаете.
Показать содержимое
◩
В том же примере про Рощина и Лелислава... ну... там и Лелислав пытался Рощина ножом только в руку ткнуть, и Рощин оружия не вынимал, кроме плетки. Они убивать друг друга не хотели. Но в итоге... в итоге один покинул партию. А представьте, мастер бы сказал: "Чуваки, деритесь, но я кину д100, и один из персов умрет." Точно они бы драться стали? Сомневаюсь. Думаю, оба сказали бы "чет это перебор".
◪
Да, если один из них персу не сопереживает, он скажет: "Да, хочу, пусть будет некрасиво". Ну... его и убейте, чо). Зачем вам в сюжетке игрок, который ВООБЩЕ не сопереживает своему персу и готов им так рискнуть из-за пустяка?)
Да, это жесткий способ, и надо смотреть по ситуации. Не всегда это уместно! Надо понять, кто и за что на самом деле рубится. Но
если спор на самом-то деле пустячный, если договориться явно как-то можно, а смысл в самой драке, в личной неприязни
, если в нем на самом деле не задеты какие-то глубинные смыслы для персонажа (типа вопросов чести), если один другого явно провоцировал – вариант валидный. Конфликт при этом не пропадет. Но вы его не просто отсечете от перехода в горячую фазу – игроки сами откажутся за бессмысленностью этого действия.
5. Романтические арки – с ПЦ и НПЦ
(
Ну типа... вы скорее всего – умные люди, и потому терпеть не можете ванильные статусы из вконтактика, поэтому пусть тут будут цитаты из кино
ссылка
)
Показать содержимое
Зачем вообще в играх романтические арки?
Да затем, что во-первых, это жизненно. В жизни половина сюжетов крутится вокруг отношений. А во-вторых, это потенциально мегасильные арки. Понятно, что мы с вами не мелодрамы мутим. Но все равно... сюжет, в котором есть крутая, а не клубнично-тошнотная романтическая арка, выстреливает, как из пушки, и бьет игрока наповал. А когда игрок встает на ноги, у него становится вдвое больше интереса к игре.
В чем проблема? Нууу... чувства ж нам неподвластны типа, да? Типа... ну как заранее поручиться, что будет такая арка в игре?
Никак. Но это и не значит, что на неё надо махнуть рукой, если она появилась. Типа, "да как хотите, ребят, хотите играйте, хотите нет. Мне все равно".
Ну... откровенно говоря бывает, что у вас в игре под такую арку места нет. Но если есть, отмахиваться не надо. А тем более если вы – крутой, как я не знаю кто, и храбро ЗАПЛАНИРОВАЛИ такую арку. Тогда я делаю так:
ссылка
1)
Ну, а теперь про то, как в это играть мастеру.
Замечали вот эту тему? Персонажи такие в начале модуля секс отыграли, вроде у них отношения... а потом как-то вроде для галочки...
Вероятно, вы догадались, что концепция Такмена (а пара – это тоже группа так-то) – это и есть трехактная структура.
Форминг - 1-й акт, Сторминг и Норминг - 2-й акт, Перформинг - 3-й акт, Эджорнинг - развязка.
И любая тру-романтическая арка с интересными последствиями развивается по трехактке.
Вывод на первый взгляд банальный: если вы ждете серьезных романтических отношений от персонажей – им надо "создавать условия" (приглушенный свет, приятная музыка, труп убитого вдвоем дракона) в Норминге, а раньше – не создавать))). Если они возникли, то как раз создавать между ними преодолимые препятствия – тогда они будут в сторминг накапливать эмоции. Так-то персонажи могут запасть друг на друга в первой же сцене, так часто и бывает (потому что люди в прошлом – обезьяны, а обезьяны – не про романтику). Но если они там сольют напряжение, то дальше арка их отношений вряд ли будет полноценная, а будет для галочки, потому что внутренней обезьяне это уже не нужно.
Простите за аналогию, но... очень не зря в жизни на первом свидании редко что-то происходит). В этом есть смысл. Потому что мы не обезьяны, у нас неокортекс есть, так-то))). Ему надо, чтобы интересно было. А первое свидание – оно тащемта про "создать интерес".
Короче, их надо помариновать в сторминг. Возможно они даже поконфликтуют. Но если не разругаются вдрызг, то потом... уууу... кровати поломают))).
Потому что тру-близость и привязанность возникает не в форминге, а в норминге. А в перформинге переходит в отношения и в такие вот письма родителям:
Показать содержимое
◩
"Матушка и батюшка, пишет вам сын ваш Василий Рощин, я тут пока мир спасал, надумал жениться на Маринке.
И МНЕ ПОХРЕНУ ВАШЕ МНЕНИЕ!
У неё нет руки и одного глаза и еще она язычница.
Она дочь Соловья-разбойника
Короче, она вам понравится."
Ну, там не совсем так все бы... а, не, вот ровно так все и было, ток подлиннее.
◪
2)
С НПЦ vs игроки все примерно то же самое, только немного сложнее. Для начала я вам расскажу про классический случай с НПЦ, где вам надо надежно
окольцевать
затащить в арку мужика на весь модуль.
Ответьте мне на вопрос, как сделать так, чтобы Архыз (ПЦ) выбрал в финале (и вообще) Зою (НПЦ), а не трон? Вы уже и сами догадались, я думаю.
Вы же групповую динамику поняли?
Форминг (начало модуля) – они знакомятся, Зоя ПРОИЗВОДИТ НА НЕГО ВПЕЧАТЛЕНИЕ (не жалейте усилий на красочное описание выпирающего бронелифчика). Архыз, если игрок его норм отыгрывает, как альфача в меховых трусах, а не как задрота с мечом или комического варвара-тупаря, к ней подкатывает, но... не-не... притормози-ка Архыз! "Сперва добейся, и вообще, я пока не решила." Поцелуйчик опционально.
Сторминг (они едут рушить святилище) – между ними спор, причем нешуточный! Но Зоя все же соглашается, все делают, как сказал Архыз, побеждают.
Потом норминг, и вам, конечно, захочется сделать 18+ социалочка у костра... ну, сделайте. Хотя не... у костра тупо, да? Давайте в горячем источнике в горах! ;)
Показать шокирующий контент
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
"Ах! Ох! Архыз! Ещё! Сильнее!!! О даааааааааааааааааааааааааа..." Дальше кадр, как в горах сходит лавина. Метафора, принцип контраста, котаны! ;)
Дальше в жизни где-то в этот момент или чуть позже женщина обычно спрашивает (не всегда прямо) что-то типа: "Так, красавец, выбери одно из двух: ты меня любишь или тебе голову оторвать?" Амазонка типа Зои может даже не особо шутить в этот момент))). Ну, а цивилизованная женщина ставит этот вопрос в формате: "Ты меня любишь или
ты все-таки козел
я начинаю плакать, а ты – чувствовать себя козлом, потому что в душе ты хороший". Нинада так в сюжете делать))).
Хотя для реализма можно))).
А как делать? Надо сделать так, чтобы отношения не исчерпались на постельной сцене, чтобы они там о чем-то "недоговорили". Чтобы остался неразгаданный секрет. Типа она ему задала важную загадку или какой-то вопрос или что-то еще... или позже упрекнула его, что он Нуру помогает обманом править! "Что ты за мужыг такой! Какая ж я была дура, что поверила в тебя!" – но при этом чувствуется, что это не презрение и отвержение, а надежда, что он исправится. По классике, исчезая, Зои должна оставить ему что-то на память о себе. Только не свои меховые трусы, ок? Это больше про трофей типа ачивки,
оно нам как раз не надо
, если мы арку строим. Защитный медальон подойдет – это намек, что "я хочу тебя еще увидеть, не загнись тут пока без меня".
И вот тогда в Перформинг Архыз, пройдя через все, выдаст вам: Я СПАСУ ТЕБЯ, ЗОЯ! НАХРЕН КОРОЛЕВСТВО! ИШТВАН, НУ ДЕРЖИСЬ, Я ИДУ!
Романтические арки – это дико сложно, потому что надо удерживать игрока между "опять мне чего-то недодали, пойду в другом месте интерес поищу" и "а, ну всё, всё интересное тут уже было, возьму её меховые трусы на память и прибью на щит". Поэтому в идеале там постоянно должны быть не сцены 18+, а провокации про "дальше будет еще круче", причем цепляющие игрока так же, как и персонажа.
Но если вы сделаете такие штуки правильно, сработает, как швейцарские часы).
Почему так сработает, а по-другому – нет?
С одной стороны без крутой сцены 18+ у не особо романтичных игроков (которые не особо понимают, что для персонажа отношения – тоже ценность, а не только 18+) не будет понимания, что теряет персонаж в финальном выборе.
С другой стороны, "Архыз трахнул Зою" – это само по себе не история (если Зои не забеременела), это так-то просто событие, сочный (ну, или унылый) стоп-кадр. Надо, чтобы было понятно, какой смысл этот кадр играет в контексте истории их отношений, которые продолжаются и развиваются, в которых есть интрига.
Если "я добился, чего хотел" – то история закончится. Если "Зоя – ваще ништяк! С ней интересно! Ну-ка, что там еще интересного дальше в истории с ней будет?" – то продолжится. И Архыз будет спасать её, чтобы игрок посмотрел клевый финал этой истории. И сам дал ответ на вопрос: "Кто Архыз – тупой варвар или клевый парень, достойный любви и счастья, потому что ради них готов пожертвовать чем-то важным". В этом будет арка персо...
УОУ-УОУ-УОУ! Стоп-стоп-стоп! Вот мы и дошли до главного секрета построения романтических арок, ребят!
Вот он: В романтической арке ПЕРЕД ПЕРСОНАЖЕМ ДОЛЖЕН ПОСТОЯННО ВОЗНИКАТЬ ВОПРОС САМООПРЕДЕЛЕНИЯ.
• Я альфач и добьюсь Зои или я неудачник?
• Я разгадаю её загадку и узнаю ответ, или я тупарь?
• Она ошибалась во мне и я готов поступиться принципами ради славы, или нет?
• Я холодный политег и хочу королевства или я нормальный, блин, человек, и хочу настоящей любви?
Арка должна ставить перед персонажем такие вопросы, проговаривайте их. А не "Архыыыз, ты меня сильно любишь или тебе что-нибудь оторвать?"
Бронелифчик нужен, чтобы затащить игрока в эту историю, но он его там не удержит. Эммм... Ну, ладно. Такого, как я – удержит. Но не все игроки такие, и это прекрасно. ДМ из одних БигБоссов смотрелся бы уныло).
Правда... игрок может с самого начала сыграть в тупаря, "гыгы... бронелифчег". Ну, тогда и не отдавайте ему Зою, если у вас слой Героя в приоритете))). Не потому что игрок – плохой. Потому что истории в этом слое не будет. Если он играет тупаря – истории и не было с самого начала. Я ж не случайно в описании Архыза указывал, что он не тупой.
Или... или отдавайте, но на арку особо не рассчитывайте, готовьте другую.
3)
С НПЦ-мужчинами и ПЦ-женщинами еще сильнее зависит от того, что там за ПЦ.
Не, ну, понятно... всегда зависит, но тут – особенно.
Если это "сильная независимая женщина" (Лилит-стайл, а не Ева-стайл) – то все ровно так же. А если Ева, то сложнее в начале, но в конце проще.
Показать содержимое
Для тех, кто в танке: Ева – это дама, заряженная на
постоянные отношения
и/или создание семьи
рождение детей и домашний очаг, а Лилит – на получение удовольствия и (не)много на "страдайте из-за меня". "Роковая красавица". Естественно, это не более, чем архетипы, которые почти всегда смиксованы, но один обычно преобладает.
Сначала у вас форминг. В форминг вы показываете, что НПЦ – нормальный, с ним рядом безопасно. Если у вас женский персонаж типа Маринки, который на безопасность чихал с высокой башни (потому что "андердог", например, или просто потому что суровый и драконов расчленяет), то можете проскакивать этот этап.
Дальше он начинает обозначать интерес.
Это сложная фаза, потому что мужчина НПЦ должен подкатывать ИМЕННО ТАК, чтобы персонаж такая "Оу, приятна! Ну-ка, ну-ка?
Как он дальше будет меня там укладывать пытаться?
". Сложно это, потому что надо выбрать очень правильный градус уверенности в себе у НПЦ, а игрок это "правильно или нет" будет оценивать скорее всего не только с точки зрения персонажа, увы))).
Но даже и с точки зрения персонажа рассчитать может быть непросто. Условно говоря, подкатывая к великанше (не на 100% суровой и независимой, а такой, в кольчуге, но с ресничками), викенг должен не цветы дарить, а "эй, коза, можт это самое?" – и по-доброму улыбаться. Он, конечно, за это получит по башке, но это будет хороший знак).
Но вы понимаете, что с дамами потоньше это не очень зайдет, и там надо дарить цветы).
На вашей стороне то, что вам не надо отыгрывать выбранный характер. Это у ПЦ характер более менее стабильный, прописанный (в "классической школе" ФРПГ) и отыгранный в больших постах с рефлексией и внутренним миром. А НПЦ может "раскрываться с неожиданной стороны" в ту сторону, в которую будет надо. Главное, чтоб логично. Если у вас ПЦ всю игру был по отыгрышу суровый викенг, а потом цветы несет – то то такое. А если НПЦ "переобулся" – то никто ж не знает, может, он кем-то ток притворялся))). И персонаж игрока такая: "Ммм, я-то думала он размазня, а он вон какой! Гранатомет со стразами мне подарил, а не цветы эти дурацкие, как в прошлый раз!"
Первый контакт есть, когда ваш викинг-НПЦ получил по башке, но великанша потом улыбалась. Почему он должен получить по башке? Во-первых, потому что иначе может оказаться, что "слишком робкий". "Получить по башке" = сигналу "да я поняла, что я тебе нравлюсь, поняла, давай скинь обороты, мне надо немного подумать, что с этим делать." А во-вторых, потому что надо зайти в сторминг.
Получив по башке, ваш НПЦ должен подумать в лоре вашей игры не "йопт, по башке дали, пойду-ка я отсюда!", а "ооо, а дама-то горячая! да это же похоже женщина моей мечты!" Даже если виду и не подаст (чтоб не выглядеть "несчастным котиком у ног богини" – это не оч вариант, таких товарищей держат в резерве на черный день, как короля френд-зоны Джораха Мормонта)))).
Разумеется у нормальных людей это будет выглядеть, не как "эй, коза, можт это", и не как звонкий удар половником по сфероконическому шлему. А как "мадам, я так много могу рассказать вам о стрельбе по тарелочкам! Пойдемте прогуляемся наедине". А в ответ – например, вставленная шпилька, подколка, провокация ("а так ли ты на самом деле крут в стрельбе по тарелочкам?") или демонстративное (а не настоящее) безразличие. Или "уоу-уоу-уоу, ты хорош, но не так быстро, ковбой".
(Ну и как бы надо смотреть на отыгрыш и разделять "сперва добейся, красавчик" и "пойди убейся, урод". Во втором случае вводите другого НПЦ, этому вряд ли светит)))).
В принципе, это уже сторминг. Но если вам надо его подускорить, дальше между ними должно возникать препятствие (как вариант, другой НПЦ-соперник), которое ваш НПЦ (или они вместе, если у ПЦ-дамы нет пунктика на тему "мужыг должен всего добиться сам") преодолевают эмоционально. Так заканчивается сторминг в их арке.
А после сторминга идет норминг.
И вот после 18+ в норминге удержать классического женского персонажа-Еву в арке уже сильно проще. Я не буду объяснять почему, а то придет
Alien
кто-нибудь и назовет меня сексистом, а мне бы этого не хотелось). Просто, скажем, что ну... так работает).
Ой, ладно, я скажу это, но хотя бы под спойлер уберу.
Показать содержимое
Потому что для классического женского персонажа-Евы ("обычный человек" в формате традиционных ценностей) интрига и
вопрос самоопределения
уже в том, останется ли с ней НПЦ в отношениях дальше.
Или покинет бесплатный бордель, который ему подогнали.
А для классического персонажа-Лилит ("потерянная душа" в формате традиционных ценностей, недостойная или не желающая отношений в формате семейного счастья) вопрос самоопределения в романтической арке не стоит. Она так-то не про отношения. Она про "весь мир – бесплатный бордель, ток я в нем клиент, показывайте, кто еще у вас тут есть".
Однако если у вас очень крутая арка, и НПЦ-мужчина настолько хорош, что "надо бы таких людей в мире побольше", то Лилит в перформинге (в кульминации вашей арки) делает выбор, резко превращается в Еву, делает из щита люльку и паркует свой драккар у пристани на неопределенный срок (от 9 месяцев до 18 лет и больше). А в развязке ваш НПЦ-мужчина "идет в серию".
Для протокола. Героиня при этом может остаться "сильной и независимой", на самом-то деле это не об этом было. Просто ИРЛ тяжело одной своей половиной быть сильной и независимой, а другой люльку качать – а то при качании люльки будет много резких движений. Но, во-первых, и такое бывает (и такие дамы вызывают искреннее уважение), а во-вторых, у вас же не ИРЛ, а игра).
И вообще, персонажи игроков могут быть НАМНОГО сложнее этих клише. Там 100500 нюансов и тонкостей. Но чтобы погружаться в нюансы и тонкости, надо понимать базу.
Фух, сказал. Голова вроде пока на месте.
Так, снова для протокола. Я все это рассказываю не чтобы этсамое.
Не чтобы затащить ПЦ в постельную сцену или в брак, который игроку не уперся.
А чтобы у вас сюжет заиграл и арки были, если они вам нужны.
Чтобы дать в сюжете ЛОГИЧНО ОБОСНОВАННУЮ ВОЗМОЖНОСТЬ играть в романтическую арку. Не хотят – их право, вот уж романтическая арка через силу – это и правда тупо. Я просто говорю о том, как сделать эту арку, чтобы она выглядела естественно. Потому что в неестественную игрок ну точно играть не станет, даже если и хотел бы в модуле романтики.
Это как в современных российских фильмах, где герои вечно влюбляются друг в друга ни с того, ни с сего с первого взгляда. И мы такие: "Сценарист, ты породил кадавра с неубедительной мотивацией, пойди убейся!"
Но у вас так не будет же, правда?)
P.S. Ах, да. Когда-нибудь мы на ДМе доэволюционируем не только до крутых романтических арок, но и до тру-соперничества, ревности, и "непростых, запутанных отношений на троих". Тогда, если я к тому времени уже умру (потому что эволюция – штука небыстрая, хотя за 10 лет наши игры эволюционировали ого-го), а вы не будете знать, что с этим делать, чекните в гугле, что такое треугольник Карпмана. Считайте это моим завещанием))).
6. Лидер – кто он и зачем нужен. Лидерство. Групповая динамика вокруг лидера.
(как выглядит тру-лидер
ссылка
ну... или вот
ссылка
или хотя бы так
ссылка
)
Показать содержимое
Какие типы лидерства бывают в ФРПГ?
1) Формальное – погоны есть, а власти нет. Такой лидер может, например, представлять партию перед какими-либо высокопоставленными НПЦ. В этом случае он не лидер, а "фронтмен", представитель.
2) Неиерархическое – когда персонаж лидера никак не может заставить членов группы выполнять приказы. Когда его лидерство – плод общественного договора, а не воздействия на группу сверху вниз.
3) Иерархическое – когда лидер
майор римского АНБ
имеет легальный инструмент заставлять людей выполнять приказы. Или нелегальный – ты просто готов за лидерство драться, а другие не готовы.
На с вами, конечно же, интересует второй вариант. Так каким должен быть лидер в неиерархической парадигме?
1)
Интуитивно мы все думаем, что лидер партии – это тот, кто ею рулит.
Типа "менеджер". Определяет путь, раздает приказы. Это... это интуитивно, да? Лицо Принимающее Решения – ЛПР. Ну там, в геймплейном модуле – аналитик по Белбину, а в сюжетном – координатор по нему же, да?
Дэнни, скажешь?
ссылка
В сюжетном модуле первый кандидат в лидеры – это "чувак, которому больше всех надо", мотиватор.
Самый мотивированный член команды. Типа комиссара. Или знаете кого? Знаменосца! Персонаж, который не особо в тактике шарит... но он клево кричит: "На абордааааж, етить в качель! Чего вы хотите!? Умереть свободными или жить
педерастами
рабами?!" Под это дело на абордаж идти не так страшно, потому что весело и круто).
В чем фишка такого лидера?
Если игрок/персонаж сопереживает такому лидеру, он сопереживает и проблемам модуля, и делу всей партии
ВКП (б)
(нет, ролевой). Поэтому лидер в СЮЖЕТНЫХ ФРПГ, это не мозг и не танк, это – харизматик.
Это старая добрая фича как у Джека Воробья: "Наш капитан – полный дурак, но обаятельный и везучий! Поможем же ему! На абордаж, парни!"
2) ТАК ЭТО Я НЕ К ТОМУ, ЧТО ЛИДЕР ДОЛЖЕН БЫТЬ ПОХОЖ НА ДЖЕКА ВОРОБЬЯ! Он ОБЯЗАТЕЛЬНО должен соответствовать общему эмоциональному стилю игры, атмосфере. В суровом сеттинге он должен и быть суровым. Но он не просто сама суровость. Пусть у него там будет, скажем, trademark item – сигара во рту, которую он будет вынимать и отпускать классный комментарий (кстати, Джо Шелби из "Острых Козырьков", ток у него сигарета). Или он будет рыцарем, который найдет, что красивого и веского сказать даже королю эльфов (а не просто успешно договорится с ним, как Разведчик по Белбину). Очень круто, если у него есть интересная тайна. Помните молчаливого капитана Миллера из "Рядового Райана", который самый главный конфликт фильма погасил, сказав, что "а я на самом деле школьный учитель" – потому что всем было интересно, кто же он на самом деле. Это было интереснее, чем убивать друг друга). При этом он должен попадать в атмосферу модуля, например, в серьезном приключении быть не слишком фриком, не размазней, не истериком и не унылым паладином. В нем должна быть как бы часть, отлитая из бронзы, а другая часть – живая. Короче...
Харизматик – это человек, находиться рядом с которым ИНТЕРЕСНО и ПРИЯТНО.
3)
"Босс, ну, это здорово, конечно, но почему ему быть лидером? Наверное, это от модуля все же зависит, а? Пусть мы и про сюжетный модуль, но сюжетные модули бывают ведь разные. Как-то по идее-то лидером должен быть координатор или аналитик, не?"
Если вы задали этот вопрос, то... сорян, но...
ссылка
Почему-почему... ПО БЕЛБИНУ, БЛИН!
"Ключевой член команды подбирается под задачу, а лидер подбирается под него." А КЛЮЧЕВАЯ ЗАДАЧА
В СЮЖЕТНОМ
МОДУЛЕ В ФРПГ – СДЕЛАТЬ ЛЮДЯМ ИНТЕРЕСНО. И все прочие персонажи – те самые "гении", которые решают ключевую задачу – за счет сопереживания делают игрока интересно.
Как харизматик решит это? А он повысит мотивацию персонажей заниматься проблемами модуля. Сделает так, что им дальше по приключению идти в кайф будет.
Ну, придется ему найти ключики к остальным, да. Если у вас не слишком суровый сеттинг, то он, например:
• Инициирует социалку (лучше, когда по делу, помогите ему в этом). Он такой. "Бро, ты чего загрустил? Да плюнь на это!" Ой, чет не полегчало! А на самом деле чуть погодя полегчает).
• Возможно, Харизматик – это чувак, который откалывает шутки, но... не клоун. Чтоб взбодрились и поржали над ситуацией, а не чтоб поржали НАД НИМ.
• Харизматик зачехляет про идею и про "зачем все это", ток не уныло, а искренне и зажигательно.
• Харизматик вникает в чужие проблемы и мотивации. Харизматик скажет аналитегу, что "план – агонь", а не просто им воспользуется. Харизматик навесит орден Реализатору за подвиг. Харизматик не забудет про старательного Доводчика. Харизматик скажет, что без Эксперта никуда, что хоть он и проявил экспертизу раз за игру, но это было ключевое место.
• Харизматик, наконец, красиво и мило подкатывает к девушкам – даже если они только посмеются над ним, им будет нескучно, потому что к ним проявили интерес (КРАСИВО И МИЛО! А не как тупой викинг "эй, коза, можт этсамое?" хотя великанши и такой вариант оценят)))). Или (чоу, ребят, я не сексист так-то) – харизматиком может быть и женщина, от которой тащатся даже злодеи, "потому что с достоинством".
• Харизматик не унывает, когда все унывают.
Это знаете кто? Это человек, который в душе – "обычный", а ведет себя немного как "идол", только теплый и эмпатичный или хотя бы коммуникабельный. Это... это блин тяжело, ребят, ключи ко всем искать). Надо понять суть персонажа и вкинуть ему такой "бонус", который его зацепит. Кому-то плевать на похвалу ("а вот трофей давайте сюда"), а кто-то на похвале "работает, как на бензине"))). Особенно все это сложно, когда ты еще и "координатор" на полставки, и надо еще "строить личный состав" и ставить задачи. Причем задачи иногда в стиле "постой тут и посторожи фланг." Люди этим сыты по горло. Они развлекаться пришли. Стратег и харизматик – это разные роли в ФРПГ, они могут даже мешать друг другу. Стратег – это зам, начштаба, унылый аналитик. Он набросает план, ага. НО ИМЕННО ХАРИЗМАТИК вдохнет жизнь в этот план, закричав "ПАРНИ! ПЛАН – ОГОНЬ! ЗА МНОЙ В АТАКУ!" Потому что с ним... ДА БЛИН! С НИМ РЯДОМ ДОЛЖНО БЫТЬ ДАЖЕ В АТАКЕ ХОРОШО! Если ты погибнешь – то НЕ БЕЗ СМЫСЛА, потому что за него и его идею). А не "вперед, я сказал!" – как у координатора. Координатор заставляет, мотиватор-харизматик – вдохновляет.
4)
Но при этом план-то составил начштаба, а какое-то единое решение (хотя бы следовать ему) принять все же надо, и харизматику придется быть и координатором тоже.
Иногда выбираешь не кто где будет стоять, а ввязываться в бой или нет, и решение надо принять одно на всех. И лучше бы его принял лидер, потому что те, кто вообще не знают, что делать, пойдут за ним.
5)
Разумеется, никто не обязан поддерживать лидера-харизматика. Но вообще харизма (в отличие от авторитета) – очень хрупкая штука.
Эт самое. Ребят. Я не знаю, в курсе вы или нет. Иногда вы говорите лидеру "я сделаю по-своему", потому что у вас своя идея, свои мысли. Но ДЛЯ ВСЕХ ВОКРУГ это АБСОЛЮТНО РАВНОЦЕННО "я тебе не доверяю, ты мало того что тупой, у тебя и харизма слабая". Грамотный координатор в этом месте вас втопчет в землю в ответ, и правильно сделает ("я тупой и без харизмы, но ты блин сделаешь, как я сказал" – в этом суть координатора). Или заигнорит, если вопрос неважный. Но у лидера-харизматика такой опции обычно нет – для него сам факт втаптывания кого-либо во что-либо или игнора уже... такоэ.
Поэтому правильная модель взаимодействия с харизматиком (если вы хотите высказаться, но не подрывать его лидерство): "По-моему, план – полное говно. Но вообще с тобой – хоть в пекло!" Иначе вы не в общее дело играете, а в какое-то своё).
Но вся фишка ФРПГ: наша цель тут – получение удовольствия. Мы все играем в свое личное дело так-то.
И по сути ты должен доверять человеку, что его решения принесут тебе удовольствие, а не выиграют бой. Ну, либо ты потерпишь, но тебе будет норм.
5)
В стратегии же, на поляне аналитика, в ФРПГ лидер обычно играет следующую роль.
Он говорит, что делать (типа базовый вариант "хоть что-то", потому что на практике это обычно лучше, чем ничего). Те кто считают, что знают лучше, делают своё, остальные следуют плану. Если у партии по какой-то причине некоторое время получается действовать успешно, у людей закрепляется мысль: "Делай, как лидер сказал, а как было правильно – разберемся потом" – и аналитик (или действующий с его помощью другой член команды) становится координатором.
Короче, думаю, вы поняли идею. Идеальный лидер – это Харизматик-мотиватор + Координатор + Аналитик. Только все это плохо дружит одно с другим.
6) А еще лидер-харизматик, помимо других забот, сталкивается с такой проблемой, как
излишнее внимание противоположного пола.
Да?
Нед. С такой проблемой, как групповая динамика по Такмену, котаны, групповая динамика по Такмену.
(
ссылка
)
• В фазу сторминга если в партии есть другой харизматик, он скорее всего оспорит авторитет лидера. Он скажет: "А че ты тупой такой?" Или просто: "Смотрите, он на самом деле не харизматичный!"
Дайте этому придурку по башке, он вам модуль ломает
. Нет, не надо. Он не виноват. Это групповая динамика. Он накопил эмоций в форминге, а в сторминге они ищут выход. Читайте дальше.
• Всегда оч сложные партии, когда главный лидер – не самый сильный файтер. Потому что файтер в конфликтную фазу скажет – "Я сделаю по-своему, и че ты мне за это сделаешь?" И скажет обязательно тогда, когда уверен, что все остальные ему сообща мозги на место не поставят, потому что авторитет лидера еще не закреплен. У остальных уже есть сопереживание, но еще нет "делай, как лидер сказал, потом разберемся."
• Но на самом деле лидер-файтер – это тоже не панацея. Потому что все равно. "А че ты мне сделаешь?" Ну даст он дубиной по башке. И че? Не отвернутся от него другие герои? Не перестанут сопереживать? Скорее всего, перестанут)))). Игроки не любят, когда лидер
сжигает
убивает у всех на глазах своего зама. Неуютненько сразу))).
Показать содержимое
◩
Луций Цельс Альбин: Инфа 100%, квириты, проверено на истории Рима.
◪
Канешн, круто, когда у вас антисюжет и вы на лидера валите все проблемы.
Но тащемта лидер партии – ВАШ СОЮЗНИК, КАК МАСТЕРА.
Потому что сопереживание ему включает игроков в проблемы партии, а отсутствие сопереживания – выключает. Неинтересно им под таким командиром ходить. Че, проблемы у партии? Хрен забьем, пусть лидер сам и вывозит, ему ж больше всех надо. Поэтому, если у вас сюжет ПОСТРОЕН на конфликте членов партии с лидером – то ок, валяйте, это может быть интересно. Но если неееееет... ТО УКРЕПЛЯЙТЕ ЕГО АВТОРИТЕТ СЮЖЕТОМ. И зам-НПЦ (которого все ненавидят, и которого командир одергивает, например, и я сейчас не про Требония) вам в этом очень пригодится! Потому что, когда лидер начнет свой авторитет сам укреплять,
как умеет
, да еще и под яркий отыгрыш – ууу.... прочие игроки от такого подохренеют, поверьте))). И возможно разбегутся.
Потому что они... они на самом деле не работать пришли, а развлекаться. И ЧЕРТ ПОБЕРИ!!! ОНИ В ЭТОМ ПРАВЫ ТАК-ТО!!! Только персонажи не в курсе)))
И ситуация "аааа, он бьет нас дубиной, чтобы мы работали, а не хренью страдали!" вызовет у них закономерный шок))).
Пример. Как надо отбивать конфликт через НПЦ-зама.
Показать содержимое
◩
Второй харизматик: Че ты тупой такой, лидер? Может, кто-то лучше справится? Я, например.
НПЦ-Зам: Я тебе сейчас башку прошибу, умный!
Лидер: Зам, нинада так. Друг, я, может, и правда тупой. Но я ваш командир потому что ... (АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ, ТУПОЙ И ПОНЯТНЫЙ АРГУМЕНТ. САМЫЙ ЛУЧШИЙ – МЕНЯ БОГИ ЛЮБЯТ. Главное, чтоб понятный, потому что харизматику сопереживают сердцем, а не мозгом). Поэтому ты не обижайся, но либо ты подчиняешься, либо намути себе другой отряд. А лучше помоги мне. У нас знаешь какое дело важное? (зачехляет про это, упоминая объект мотивации второго харизматика).
Если дело и правда важное для Харизматика, он с темы смены лидера съедет. Если нет... он свалит или переведет конфликт в драку или в провокацию. Но как бы... если и правда "нет", то вы что-то делали не так в первом акте))).
А зам-НПЦ – это как бы... ну... шанс, что таки да, если не уймешься, проломит. Без какого-то ущерба для харизмы лидера. Именно поэтому на подхвате у офицера часто есть сержант, который бьет морду самым несговорчивым солдатам. Не сам офицер.
◪
7)
Но где зарыта собака? В чем подвох? О, ребят, он есть(((. Помимо собственно харизмы лидера важно еще кое-что...
Помните песенку, которую поёт Джек Воробей в конце первой части? "Та-дам, да-дам, идём к горизонту...
удача при мне
!" Ох... НЕ СЛУЧАЙНО он поёт именно её!
Ребят... харизма лидера – это ВСЕГДА. НАПОЛОВИНУ. ЕГО. ВЕЗЕНИЕ. Эта фишка особенно отчетливо работает на войне. Если командиру сильно повезло – его любят. Если сержант – везучий, солдаты идут за ним, а не за летехой, хотя сержант – тупарь, а летеха – умница. Потому что командир олицетворяет везение отряда. Всегда бойцы надежнее пойдут за везучим дилетантом, чем за невезучим профи. Это в подкорке, из каменного века. Везучий капитан, везучий вождь племени, везучий лидер ролевой партии...
НИКОГДА! СЛЫШИТЕ? НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ лидера неудачником. Пусть ему дают все бабы, пусть у него снаряды над головой проносятся в дюйме, пусть, я не знаю... пусть он из таких передряг вылезает, из которых никто не вылез бы. Пусть чувака, который ему слово поперек сказал – молнией ударит.
Я утрирую, конечно. Это вызовет зависть второго харизматика (а может, и не только его). А если лидер нехаризматичный – будет тупо и неклево (но тогда он и так не справляется). В общем, смотрите по ситуации.
Но что бы вы ни решили, помните: если вы превратите его в неудачника, игроки вашу историю разлюбят – они подсознательно будут ждать, что конец – плохой. Внешне пойдет игра в личные арки и веселые инициатвки, если вы их не простроили и не подхватили – все, капец вашему модулю.
8)
Я думаю вы поняли, что лидер в ФРПГ – это ООООООЧЕНЬ ВАЖНАЯ РОЛЬ.
Лидер партии – это ВАШ ЗАМЕСТИТЕЛЬ ПО ИНТЕРЕСНОСТИ МОДУЛЯ.
Отдавайте её игроку, ТОЛЬКО если вы в нем уверены. Не надо, чтобы он играл "кого-то там, смотри какой концепт экзотический, я – хладнокровный ящер". В геймплейной игре он может быть планировщиком-аналитиком, но сюжетной игре
его персонаж должен быть харизматиком
. При этом дело не в классе. Это может быть хоть клирик, хоть вор, хоть маг, хоть переодетый в проститутку эльф-бретёр (нет, я не про Киарниса из "Пакта Зеленых Земель" Магистра. Посмотрите на Джека Воробья – так-то все его трюки сделали бы честь Леголасу, плюс подведенные глаза и перья только что из задницы не торчат). Нужно, чтобы он выкладывался за двоих, и чтоб круто было быть не частью его тактического плана, а частью его... истории.
Ваш лидер не справился не когда партия проиграла бой. Ваш лидер не справился, когда она его выиграла уныло. Когда она вообще что-то сделала уныло. Но, возможно, не справился не потому что плохой лидер, а потому что вы что-то сделали не так.
Конечно, "выборы царя горы" – это всегда некоторая интрига. Но часто она оборачивается тем, что выбрали "лучшего из худших". Поэтому все же мой совет – если у вас заранее понятно, что будет лидер отряда, и вы заранее знаете, кто его будет играть (лучше бы кто-то знакомый), обговорите с ним образ как следует. Необязательно ставить это как задачу, типа "ты должен вести себя так-то". Хотя можно, если у вас с игроком в этом месте понимание. Но можно просто заложить это вместе с ним в характер, а игрок сам отыграет. Видите, что пилит буку-нагибатора или унылого стратега – ну и "поговорите об этом". Может, не надо менять всего персонажа, но что-то можно добавить.
Может ли игрок-достигатор играть лидера в сюжетке? Да, конечно, я не скажу вам "нет, не может". Иногда он уже харизматичен своим постоянным интересом к игре, заряженностью на победу и активностью. Но все же есть риск, что персонажу, которому не сопереживает сам игрок, скорее всего не будет сопереживать никто(.
9)
Интуитивно кажется, что лидер – сладкое место, да?
Да ни хрена))).
Не в обычной партии, где все герои – главные по умолчанию. Там лидером так-то ссыкотно быть. Не потому что люди вокруг плохие, а потому что лидера будут не просто слушать, а вообще замечать только в ситуациях одного типа: НИКТО НЕ ПОНИМАЕТ, ЧТО ДЕЛАТЬ. Когда все понимают (или им так кажется), никто не будет ждать, пока ты им что-нибудь скажешь, все хотят сами действовать на практике. Почему? Веселее так). Очень редко будет ситуация, когда кто-то тебе поможет. Типа: "Хэ-хэй! Давайте послушаем, что он скажет." И это... нормально так-то. Все ж равны.
Это кем-то типа Луция Цельса Альбина хотя бы на первый взгляд (в сюжете, а не в антисюжете) быть прикольно, потому что у тебя автоматом поместье, тысяча голды, ПЦ-рабыня и тридцать солдат, и как бы... ммм... некоторые тебя могут не любить, но статус у тебя есть, и если ты хоть немного харизматичный, авторитет будет расти с каждым ходом, пока неудачи не начинают сыпаться. Может быть кто-то и позавидует, но как минимум выслушают. Ну там, да, проблемы, конечно, масштабом с империю, но это так-то на харизму тоже работает.
Но в обычной партии статуса у тебя нет – только ответственность и какая-нибудь фишка, играющая роль знамени. И какой бы харизматик ты ни был, первая и главная задача (если ты хочешь в неноминальное лидерство) – сделать так, чтобы кто-то вообще тебя замечал))). Ну, то есть, можешь не делать. Тогда ты – просто человек, который будет брать на себя ответственность за решение "когда всем непонятно". Зачем-то).
В то же время роль лидера в создании общей истории партии – огромная. Это так-то стоит поощрить со стороны мастера).
Тут важно выдержать баланс – сделать так, чтобы и лидер был не хрен на грядке, и чтобы игровая деятельность остальных не сводилась к "эффекту бомбардира".
Командир: Бросай бомбы!
Бомбардир: Есть бросать бомбы.
Бросает бомбы.
Доводчикам и реализаторам будет ок, но всем остальным скучно.
Как этого добиться? В процессе выполнения приказа у подчиненных возникает микро-трехактка с перегибом, где от них требуется инициатива.
Чтобы всё это не выглядело, как будто я тут развел какую-то левую странную теорию без практики, давайте посмотрим несколько примеров того, как персонаж-лидер влиял на модуль в целом
Уже чувствую, как вы такие "Ой, ща ББ затрет, каких он прикольных лидеров играет!" Ммм, так-то мысль хорошая, мне нравится, но...
ссылка
Я думаю, гораздо прикольнее и нагляднее будет поговорить про некрутых! Ругать персонажей других игроков у меня желания нет, потому что кого-то это может задеть. Ну... меня бы задело, вероятно. Поэтому давайте покритикуем моих.
Антипример плохого лидера партии (и двух, которые были бы лучше).
Показать содержимое
◩
Лейтенант Бейкер был "худшим" в плане харизмы лидером в ФРПГ, которого я играл.
Он был отличным аналитиком – не смысле, что БигБосс был хорошим аналитиком, а в том, что планы Бейкера работали.
Он был норм координатором – сержант Утка ему постоянно перечил по мелочам, а Бейкер его застраивал по мелочам, и в результате в важных вопросах Утка почти всегда следовал плану.
Но харизматик-мотиватор из Бейкера был просто ужасный))).
Потому что он:
1) Карьерист и выпускник вест-пойнта, который строил людей в шеренгу, а потом двигал их, как фишки. Причем это было очень глубоко заложено. У Бейкера там сложные взаимоотношения с отцом по квенте. Он людей строит, потому что его отец строил. Он не на харизму играет, а в игру "
пап
полковник, сэр, похвалите меня, я выиграл сражение и победил всех немцев!" И забывает местами, что надо самому быть тем дядькой, который похвалит своих подчиненных. Он модуль начал с того, что радисту-нпц разнос устроил за какую-то мелочь.
Это хороший роллплей (магия роллплея, я неосознанно такие штуки делал), но плохая харизма)))).
2) А еще он... невезучий). Во-первых он
девственник
. Да).
Во-вторых, Бейкер как будто мишень... в него стреляют и попадают. Он там собирает гранаты, мины и пули, пусть и ничего серьезного. Он от контузии заикается. И все это видят.
НА САМОМ ДЕЛЕ ТАК ПРОИСХОДИТ СО ВСЕМИ ПЕРСОНАЖАМИ В ЭТОМ МОДУЛЕ. Там все урон периодически ловили. Но у остальных это больше про превозмогание, а у лидера это выглядит как неудача. И ладно, ок... нууу... когда по кубам – все честно! Но там был случай, когда ему в руку пуля по мастерскому решению прилетела). Типа вскользь... но она ВЫБИЛА У НЕГО ИЗ РУКИ важный документ, который упал в огонь). И это было... наверное, оч кинематографичное место, но не оч хороший ход для авторитета с харизмой, да))).
Все это было не очень страшно на первый взгляд, потому что, во-первых, это был геймплейный модуль, и главное удовольствие все же было в геймплее... и там, возможно, то, что Бейкер тащил в геймплей, было более важно. А во-вторых, тащемта, модуль про армейку. Там так-то в реале "строят", это хорошо, это жизненно, это в тему, это атмосфера и стиль.
К тому же в этом модуле было целых 2 харизматика).
Сержант Утка!!!).
Он мелкий и писклявый, но он человечный! Он везучий, у него бронзовая звезда, он из передряг выходил, он классно шутит (пошловато, но классно). Фау в модуле мог себе намутить сценку, как он колоритно ругается с кем-то...
В общем, Фау, ты красава;).
И простраивать мотивацию ПЦ-бойцов надо было к нему. Или ему к бойцам. И давать квесты с ним, и чтобы он в них жег еще больше).
И мемный рядовой Панда
– это был бы прикольный лидер). Ток Панда... Панда не лез в харизматики. Он ровненько в свои сольные штуки и бои играл ("а ну-ка я им по мощи +3 каааак ввалю!"). Вместо того, чтобы людям говорить: "Хэ-хэээй! Нарооод! Ща я хреном танк перешибу! А ну-ка навались! А ну-ка взялись!" То есть он чет такое говорил, но НПЦ в основном.
А был бы забавный модуль: "Так, народ, Бейкер там чет наплел непонятное, а теперь слушайте меня что надо делать, давайте по-простому. Ты – налево, а ты – направо." И все бойцы такие слушают))). А Бейкер думает, что это он там чет спланировал))).
А что по итогу-то?
А по итогу из модуля ливнуло 3 игрока.
Почему персонаж Windera ушел в самом начале, я не помню. Возможно, там просто игрок дверью ошибся. Но вот рядового Саммерса Бейкер заставил быть артиллеристом – а Саммерс этого не хотел. Саммерс хотел гонять на джипе и весело строчить из пулемета с криком Йихххааа!
Фриковать, в общем.
Это было в тему, потому что там персонаж, на минутку, наркоман был. Но Бейкер его стал заставлять
работать работу йопт
мрачно жечь в борт немецкие танки с живыми немцами внутри из 57-мм противотанковой пушки. А джип Бейкер у него отобрал, чтобы ездить на терки с артиллеристами и важные вопросики с начальством и коллегами решать по вечерам (работать). Как же уныыыло... Саммерс эмоционально закрылся, а потом дропнул.
Дольше всех тянул Уайт – но и у него сопереживания команде SNAFU было маловато. Игра геймплейная, сторилайн не оч понятный... В первую часть, откуда половина Панда-мемов, он не играл. И главное, че ему Бейкер-то? Да и остальные двое – социалка у него сольная была...
Вот такие пироги.
◪
Второй антипример.
Показать содержимое
◩
Думаю, наконец вы поняли, почему играть за Луция было ТАААК сложно.
Не, бесспорно, харизма у Луция была. Внешне – ниче так, даже местами обаяшка, состаренный Ченнинг Татум на аватарке))). Он умел завернуть красивую фразу, сделать красивый жест (да он даже Требония казнил эпично, уж извините). К тому же было ясно видно, что человек рубится за Империю, что типа есть СВЕРХИДЕЯ – а это априори притягательно, если идея не отвратительна зрителю (и он её хотя бы понимает). Но...
Но во-первых, он – "потерянная душа". Это маска у него клевая. А внутри он циничный, лицемерный, холодный скорпион, предатель и палач. Он умеет в обаяние, но... игроки ж видят отыгрыш, а играть надо правдиво. А идея Римской Империи – не очень привлекательна, потому что в игре выбрана эпоха заката.
А во-вторых, и в главных – антисюжет! В Лимесе любая глава проходила так: кто-то облажался, Луций наказал (или нет) и исправил (или нет), но глобально история не вышла на перегиб вверх. Типа... идем дальше. Дальше опять кто-то "накосячит", а потом получит, ничего хорошего для отряда это не принесет, он просто пойдет дальше. Чет как-то... не оч. Не выглядит, как история успеха про забитого мамонта. Больше выглядит, как мамонт как раз, который раз за разом поднимается и топает дальше по трупам охотников, но в итоге упадет и не встанет.
И...
После "подножки Архипа" (тм) у меня просто НЕ БЫЛО И ШАНСА удержать в партии Тиеста, хотя Луций ему свои аргументы ну разве что по хрии не раскатал в личной беседе. А потом такой: "Ладно, иди, потом не жалуйся."
А почему Луций казнил Клавдия Квирину под занавес 4 акта? Потому что почувствовал, что "пассажир уже не за нас". Не потому что Msh плохой человек или игрок. Он отличный игрок, и я уверен, что отличный человек. Но с ооооочень высокой вероятностью, если бы у нас была глава в орде, Квирина бы "был там не на нашей стороне"). Просто так групповая динамика устроена – если ты не замотивирован общей целью, то она либо к лидеру, либо от лидера. Хотя игрок бы это красиво отыграл через достоинство и через "я никому ничо не должен". Было б норм. И я, чесгря, очень сильно сомневался – я тогда не знал, как это устроено. Но Луций все понял и без меня, квириты. Он АНБ-шник, а они такое на раз выкупают, кто с нами, а кто уже нет. Магия роллплея.
А когда Луций в финале забухал (по кубам, хотя я б на его месте тоже забухал) – от него даже Адельфий, личный врач, очень верный и преданный человек, отвалился в эмоциональном плане. Оч тяжело стоять рядом с лидером, на которого сыплются неудачи. Это из неолита люди усвоили – не стой рядом, пришибет).
Магистру было норм, он авторитет Луция укапывал не просто так, а для крутой Идеи (ну и чтоб микроантисюжета побольше возникало, когда архипы к факелам потянутся). Я не в претензии! По-моему, оно того стоило). Ради антисюжета-то.
Но... есть один нюанс, квириты).
Потом мастеру пришлось пилить отдельную ветку для сбежавших, и он её начал, но не вытащил дальше 1 поста – просто не знал, что придумать. Сильно это модуль не испортило, но все немного не поняли... "а что это было?"
Поэтому:
• Если ваше приключение не антисюжет про то, как что-то где-то развалилось и это символизировало распад какой-то древней империи...
• Если вы не готовы пилить отдельные ветки сбежавшим (не уверены, что асилите 2-3 сторилайна, вместо одного)...
• Если вы не готовы к тому, что персонажи будут хотеть себе ащще странные вещи (а кто их не придумает – не будет писать)...
... То берегите, блин, харизму лидера и его авторитет. Говорите – "сторилайн вышел на перегиб вверх из катастрофы потому что... потому что посмотрите на вашего лидера! Как ему можно не помогать! Он такой клевый и четкий!
а не плешивый лев, блин)))
Он рубился, а вы ему помогали, вот и затащили!"
И все такие: ДААААААА! НА АБОРДАЖ! ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ!
◪
А вот пример чуть более удачный.
Показать содержимое
◩
Лукоморье, конечно же, дошло до финиша благодаря усилиям Десняна. И игроков. Но Деснян очень помог себе, когда...
...Когда Василий Рощин затащил в поединке против Трояна ;). Причем затащил он по тактике и кубам, но понятно, что там и мастер калибровал статы противника так, чтобы его можно было одолеть.
Рощин был командир такой... скорее символический. Да там и тактики особо в остальной игре не было. Типа я, конечно, командовал, кому что делать в боевке, но если честно, я думаю, было бы мало разницы для результата, если бы приказов не слушали. А командирство Рощина заключалось в основном в том, что он пафосно разговаривал от лица партии со всякими князьями да боярами, когда они попадались. И я не уверен, что его арка была всем интересна сама по себе.
То есть, я сейчас имею в виду, что поединок был вряд ли настолько крутой сценой, что все кончили от восторга.
Не, было скорее по-другому, полагаю, примерно так:
"Наш командир – тупой рубака и все время агрится на всяких козлов и втаскивает нас в драки. Он ходит с плеткой и всех называет холопами. Он резкий на язык. Он не шутит. Он – пафосный мажор. Он подрался с Лелиславом зачем-то. Он может хлопнуть по плечу и поддержать, но нам это в основном не особо нужно, мы сами с усами, со слишком сложными для него арками и проблемами. И еще...
Показать содержимое
И еще он задрал нас по полчаса отыгрывать секс с Маринкой в третий раз! Хоть бы блин под спойлер убирали, срамота! Не модуль-сказка, а порнохаб какой-то, прямо все категории по очереди перебрали, только почему-то групповуху забыли и нас позвать! Фу быть таким!
Но при всем этом...
НО ОН ТОЛЬКО ЧТО, ЗАЩИЩАЯ СВОЮ ЖЕНЩИНУ, ОБЛОМАЛ РОГА ПОЛУБОГУ, КОТОРЫЙ ЕЗДИТ НА ДРАКОНЕ!!! А потом папка этого полубога, натурально бог Велес, сказал "нуладна, я от вас отстану".
И эт самое... мы, канешн постояли на подстраховке... но он как-то и один справился O_o.
Все-все-все, идем за ним дальше! Командир нам, может и не нравится, ага. Мы его не особо слушаем, его приказы нам несильно нужны... И мы даже уже не уверены, что ход истории интересный будет, рельсы все-таки... Но... "
Но пещерный человек в голове у каждого сказал: "НО ФИНАЛ ИСТОРИИ НАМ СКОРЕЕ ВСЕГО ПОНРАВИТСЯ!!!" В итоге после главы все игроки пожаловались, что чет мы мало на сюжет влияем, но отвалился всего один.
Такова суть групповой динамики вокруг лидера).
На заметочку – обычно мастера вовлекают в энкаунтер несколько персонажей. Типа решите проблему сообща. Это сплачивает. Это правильно. Но вот лидеру иногда давайте такой "сольный выход." Поединок, выступление от лица партии, невероятный личный твист с перегибом вверх.
И кстати, единственный персонаж, который дошел от саааамого старта модуля до самого финала – это вор Фока. Казалось бы, причем он тут вообще? А Рощин с ним дружил! Он про него часто что-то хорошее говорил, он ему скатерть-самобранку отдал, он с ним по душам говорил после боя с Хапиловым, он ему саблю подарил, он его брал на откровенный разговор с Соловьем, он его на свадьбу звал... Это были мелкие не особо заметные жесты, там каких-то глубоких арок не было. Но они держали игрока, тем не менее.
И игрок писал под конец редко, но оставался в партии.
Не, так-то возможно, Физу просто очень нравился модуль). Больше того, скорее всего так оно и было.
Но групповую динамику это не отменяет.
◪
А вот еще, последний пример:
Показать содержимое
◩
Играл я в модуль Линдолина "Бегство в Ямато". Там я играл принца, который бежит в дружественные земли. В партии была конкубина его отца, колдун оммёдзи, довольно жестокий ронин с демоном внутри (классика) и совсем второстепенные персонажи.
Началось с того, что в первой же зарубе принца жахнули по башке, а Ронин красиво порубал врагов. И как бы все понимают, кто альфач. Но Ронин – "потерянная душа", ему никто сопереживать не хочет.
А потом партия захватила деревеньку (там из гарнизона было три калеки).
Ронин, всех застращав сверх меры (он ультимативно крутейший файтер), садится в погребе резать пленных и тешить самолюбие своего демона. Короче, ронин – опасный спутник.
А принц приказывает его там запереть. Ронин злится и стучит, пытается вылезти. Принц собирает людей и окружает вход, и типа эгегей, ты лев, но толпою и льва валят. Давай ты будешь подобрее.
А ронин такой – иди сюда, мальчишка, если не трус!
Партия – на диком взводе, потому что у всех ощущение, что сейчас так или иначе кого-то угрохают.
А мальчишка берет и прыгает в погреб. И говорит: ну давай, руби, храбрец. И ронин... пасует. И всем понятно, кто теперь лидер.
А потом ночью приезжают враги, деревня горит, принц прыгает на коня, везет с собой конкубину, они скачут, а навстречу им – три
наркоманчика
конных самурая. Принц одного – хащ! Как черный плащ... но второй его ранит почти смертельно в грудь. Принц падает с коня. На последнем издыхании, прежде чем отрубиться, ему удается подтолкнуть двух солдат к ссоре, конкубина развивает конфликт. Самураи начинают драться, а конкубина в спину добивает победителя и спасает принца.
А потом... а потом, ребят, мастер разруливает, что принц теперь – почти калека, он от раны так и не оправился. Начинает новую главу... и ему... даже самому уже не так интересно становится. Да и игрокам тоже (кроме одного, и если игрок это сейчас читает, то улыбнется)).
И все. И модуль умирает...
Потому что калека – это неудачник.
P.S. Рёусин... мне так тебя жаль, принц((((. Мне не было так жаль ни одного персонажа!!!!! Даже Луция – он хоть пожил. Даже Аменэмхэба – он хоть умер. Даже... да никого!!!!!! Прости за те ужасные кубы, которые я накидал! Ты был достоин более везучего игрока.
Ирония. Ирония... (с) Рёусин перед тем, как отрубиться в том последнем бою.
P.S. Lindolin, если ты это когда-нибудь прочитаешь – это не претензия! Модуль был огонь. Мне просто надо людям суть наглядно донести.
◪
А теперь, котаны, "задание для самостоятельной работы". И последний способ разрешения конфликтов, который я обещал
У вас в партии – 3 "обычных человека", предположим, один из них взял на себя роль лидера, 1 харизматичный "андердог" (которому все можно) и 2 априори заряженные на потроллить "потерянные души".
Вы че думаете, у вас конфликта не будет в партии?))))))))))))))))))))))))
Лоооооол))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Думаете, мы их просто так там прописывали, кто нужен, кто не нужен?))))
Боитесь ПВП в партии – не берите "андердогов", "потеряшек". Это все персонажи, ОЧЕНЬ СИЛЬНО заряженные на поконфликтовать. Выцепляйте, когда игрок замаскировался под "обычного" штуками типа... типа сеттинга. Например: "Но по истории все викинги были козлы, убийцы, грабители и насильники. Я просто играю так, как было!" Бывает, что он искренне? Бывает так-то... но... чаще это все
ну такое бла-бла-бла
)))). Ага, были. Но ты-то, друг, человек 21-го века. Чего ты-то в ИМЕННО ТАКОГО полез играть? Че не сделал его воином из серии "я не убивать и грабить люблю, я подраться люблю"? Из любви к истории? Ну да, конечно).
Из любви к истории иди книжку почитай!
Еще раз: он пришел троллить "обычных" и "андердогов", провоцировать на конфликт и стучать им топором по башке, чтоб почувствовать себя крутым. А на ваш сюжет ему... на ваши идеи... если конфликтовать будет не с кем, ему скучно станет(((. Хотя можно попытаться простроить ему личную арку "умри за хорошее дело или изменись в процессе." Но шансов... мало(.
Вот что вы будете с этим зоопарком делать?
Ну...
"Ответ из конца учебника" хотите?) Уберу под спойлер, чтобы впечатлительных не смущать.
Показать содержимое
Когда в партии будет такой конфликт И НАЧНЕТСЯ БОЙ (не стоит, вероятно, к нему людей подталкивать), разрешите его просто – дайте лидеру, харизматику-андердогу или просто нормальному человеку завалить плохого парня. Без бруталити, чисто и быстро, как профи. Без сочных описаний, отрубленных голов (ну, если для сеттинга это не норма), без долгих боевок. Удар в сердце. Раз – и все. Победитель – кандидат в лидеры, если вы лидерство еще не простроили. Все, конечно, поскрипят сначала. Люди 21-го века запищат: "Как же так! Конфликт! Убийство! Надо было мирно решить!" – и правильно, убивать нехорошо. Но... потом у них включится лимбическая система, и пещерные люди скажут себе: "Ну и что, что убил? Он козла-провокатора убил! Зато везучий!". Это... это отвратительно. Но зато потом они... пойдут решать проблемы лидера (а они по умолчанию – и есть ваш сюжет). И социалить в норминге.
Ну... или вы хотите антисюжет про то, как партия разбежалась ни с того ни с сего. Тоже можно. Выбирать – вам.
Учитесь на ошибках Луция Цельса Альбина или как (не) надо строить людей)))
Никак! Строить людей никак не надо. Это ФРПГ! Тут люди развлекаются... но... бывает, что роль такая. Так вот.
Почему если человек косякнул, а вы его простили, он этого не заметит? Потому что в трехактке ваших с ним отношений в этом месте не было точки перегиба. Ваши отношения не поменялись.
Если вы хотите кого-то "застроить", вам надо создать точку перегиба.
Вы можете его тупо наказать, если игра позволяет. Тогда он обидится. И уйдет из партии.
Но еще вы можете сделать, как сделали Луций с Аспургом – найти позитив в ошибке.
Показать содержимое
◩
Аспург – это варвар-заложник в отряде Луция. Харизматичнейший дядька (кочевник, бей-в-кость-стайл, Мадс Миккельсен на аватарке). Он послал Луция нахрен. Не при всех, не лично, но... было. Потом Аспурга привели к Луцию. В цепях. Луций спросил, хочешь че-нить сказать напоследок? Аспург не то что извинился, но сдал назад, сохраняя достоинство.
А потом Луций его освободил и дал ему меч. При всех. Типа. Ты воен - ты достоен! Награда! Умрешь с мечом в руках! Для Аспурга это было ВАЖНО!
Сработало 100%. Аспург стал одним из самых замотивированных людей в группе. Он был готов за Луция кому-нибудь что-нибудь сломать. Шею, например. И никогда не косячил. Знаете, что он Луцию говорил? Вот ровно это по смыслу: "По-моему, план полное говно, но с тобой хоть в пекло."
◪
Вывод не в том, что Луций молодец. Луций-то в итоге империю не спас. Вывод в том, что ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ЧТО-ТО ИЗМЕНИТЬ В ОТНОШЕНИЯХ ПЕРСОНАЖЕЙ – создавайте точку перегиба. В чем-то важном для второго. Не просто гладьте по голове и типа "ты мой хороший, конечно, прощаю" – так не работает.
"Простить долг" – это не работает, потому что вы человека не к раю направляете, а просто в норму. Но... раз он с этим долгом как-то жил, это и так была норма. Точки перегиба нет.
А выводите персонажа "перед строем", и говорите – этот тупарь нас всех подставил. И все его ругают или хотя бы ждут, что будет порка. А потом вы – "Но... но он дерзкий крутой сукин сын! Возьми наградную шашку и больше так не делай." Но учтите, на людях так можно делать только если у вас УЖЕ есть авторитет, хоть какой. Человек должен опасаться хоть немного, что если он эту шашку вам в лицо кинет... люди его не поймут. А люди в свою очередь должны понять месседж: что быть дерзким крутым сукином сыном, который размещает эмоции – это ок (размещать эмоции все любят), но вот косячить не стоит. В идеале такой конфликт, если он на людях, закончит фазу сторминга.
В жизни это не очень работает, потому что наградных шашек на всех косячников не напасешься. А в ФРПГ – вполне, игроков-то не батальон.
И главное... это клевый момент). Он всех порадует). Все ж напряглись, что сейчас очередного Севу пороть будут, или будет унылая перебранка, а это все неприятное зрелище(((. А тут хоба! Перегиб). И харизма лидера от такого перегиба вырастет.
Правда, "потерянная душа" может вас и потроллить в ответ. Тогда... тогда...
Ребят, простите.
Знаю, что хреново звучит.
Но тогда этот персонаж должен умереть, причем желательно прям там. И в идеале его убивает не "лидер на поединке", а НПЦ-зам. Или пусть сам "потерянный" становится директором зоопарка, если вы на это готовы.
Но вы им уже не будете. Вариант на минималках – предложите ему, если уверены, что он откажется. Но это уже полумеры.
Показать содержимое
◩
"БигБосс, а че ж Луций Фейрузу не убил, когда она на него с копьем полезла при аресте?"
А Фейруза никогда его лидерство на людях не оспаривала. Она защищалась при аресте, это было неразумно, канешн, но про другое. Фейруза так-то была классным замом, заряженным на сотрудничество, а не на конфликт. А ГЛАВНОЕ, ОНА И ИСТОРИЮ ЛУЦИЯ ДЕЛАЛА ИНТЕРЕСНЕЕ для партии. Её арестовывали не по причине личного конфликта, там проблема была не в групповой динамике.
◪
А с кем Луций поработал плохо?
С Эморри.
Показать содержимое
◪
Эморри – это такой супер-профи ветеран контр-разведки, боевик из варваров, который других варваров по лесам отлавливал. Ну и такой... система его уже списала, работает на госпочте курьером, но вот – последнее назначение на серьезную миссию.
Луций сначала проникся – от же шь, наш человек на лимесе! И с ходу сделал его этериалом – это типа "один из замов".
И поручил ему разобраться в каком-то там вопросе, собсна че там за воровку поймали (не зная еще, что это его дочь). И Эморри бросился разбираться. Ивот он докладывает... и Луций, который уже сам разобрался, понял, что Эморри сейчас будет натурально докапываться до Валерии. И типа, "ну, я все понимаю, служба въелась в кожу, но на дочь шефа так-то наезжать не надо, если у тебя в голове не хлебушек".
Луцияв этот момнт напрягала проблема заговоров среди солдат, и он говорит: "Завязываем страдать хренью. Сделаем так. Я тебя как будто разжалую из этериалов в простые смертные, и ты будешь просекать заговоры среди солдат".
И если честно Луций-то ничего плохого не имел в виду). Типа давай "
прикинемся
, что тебя разжаловали." Но... выглядело это, как "ты занимался хренью и давай
прикинемся
, что тебя разжаловали
понарошку
." А у Эморри не была простроена мотивация на сам поход. Мотивацию ему простраивал Луций. Луций её заложил, когда его повысил, а потом убил мотивацию в ноль тем, что разжаловал за то, что Эморри, как Эморри показалось, занимался важным и полезным делом. НИНАДАТАК.
(Вандеринг, если ты это читаешь, к тебе, как к игроку, ноль претензий, разумеется).
◪
Вывод не в том, что Луций – злобный козел или тупарь. Вывод немного шире. Не надо "учить людей уму-разуму" в фрпг. В ФРПГ НЕ НАДО НАКАЗЫВАТЬ ПОДЧИНЕННЫХ ЗА ОШИБКИ. Это НЕ помогает. Это убивает мотивацию. И все. Потому что это скучно и грустно и про "я неудачник". Это никто не любит. В жизни же почему за ошибки наказывают? Да чтоб остальные видели, к чему ошибки приводят, и "старались лучше". А в ФРПГ стараются за интерес и что-то клевое, а не за то, чтоб по башке не получить. Почему, кстати?
В жизни если человека условно "бить за ошибки", он мотивацию... когда как, но обычно набирает на короткое время). Желание больше не косячить – есть. Потому что он не может "выйти из игры". В ФРПГ он может выйти из игры.
Но даже если не выйдет – он начнет играть не в ту игру. Не в ту, где его персонаж – подчиненный вашего персонажа – спец с огромным опытом, профи и сейчас всем покажет во славу Рима. А в ту, где он бухает на пиру, например). В ту, где он сопереживает... внезапно, Архипу))). Потому что... это интереснее. Все что угодно интереснее, чем когда тебя строит начальство, оно ж потому и строит.
P.S. Ну что, готовы к главному инсайту?
Главный харизматик вашего модуля... это вы.
Не будьте унылым лейтенантом Бейкером, который "строит личный состав"))))).
С вами должно быть приятно общаться). И интересно). Постите шутки, мемы и приколы в обсужд). Хвалите игроков). Делегируйте им крутые задачи). Нууууу... подкатывать к великаншам и не только необязательно, да))))))))). Но просто делайте комплименты людям, которые их заслуживают, независимо от пола. За их талант. За их усилия. За их вклад.
Понятно, что главные действующие лица – они, игроки. Но именно вы – тот самый человек, который делает им прикольно и интересно.
И когда вы кричите "ПОСТЫЫЫЫ!" пещерные люди внутри них слышат "В АТАКУ! БЕЙ МАМОНТА! БУДЕТ КРУТОЙ ФИНАЛ!" И идут за вами). И пишут).
7. Еще немного о ПЦ и НПЦ
Показать содержимое
1. Кто должен быть лидером партии?
Вот СаммерНайт как-то сказал, что лидером партии должен быть игрок! Потому что игроки должны выбирать, куда идти. И так-то мысль очень здравая. Но есть 2 нюанса.
• Во-первых, то, что лидер – НПЦ, еще не означает, что игроки не выбирают. Может, они ему советовать будут. Может, он только на поле боя крутой, а так-то нет.
• А во-вторых... во-вторых по групповой динамике именно ВЫБИРАТЬ игрокам сильно понадобится во второй половине 2-го акта (см ниже). А в первой половине наоборот, взять на себя ответственность за решение пути для всей партии как-то неуютно. И правильно. Поэтому начинать с обаятельным, но не очень крутым лидером-НПЦ в партии – неплохая идея.
• Возможно у вас есть игрок, заряженный на роль лидера, тогда его можно таким сделать. Но если нет – нестрашно, пусть будет НПЦ. Лидером на старте вообще не очень интересно быть, если, конечно, вокруг тебя сразу не начинают бегать персонажи противоположного пола. Но они по динамике начинают это делать попозже))))).
• Когда игроки после норминга (см ниже) дозреют до "мы хотим идти сами" (а в идеале чуть раньше), тогда вы лидера-нпц убьете (вы). Или его скинут (они). Или еще как решится проблема))). Ну что ж поделаешь! Все для игроков))). Но до того момента, возможно, им будет лучше с НПЦ, и сюжет так пойдет бодрее. НО ГЛАВНОЕ кого попало сразу на лидерские не назначайте. Пусть будет надежный игрок или НПЦ. Простой лидера в игре все убивает((((.
• И ОБЯЗАТЕЛЬНО ВЫДАЙТЕ ЗАМА. Или назначьте. Или выберите. Или того, кто олицетворяет зама. Пусть у лидера (любого) будет зам или замы. Игрок-лидер – зам-НПЦ. НПЦ-лидер – зам-игрок. Игроки даже могут поконфликтовать за роль зама для начала (см ниже). Почему? Потому что харизматик, аналитик и координатор – это так-то конфликтующие роли. В паре это проще.
2. Общение игроков с НПЦ vs Общение игроков
Тут я начну с примера, а потом выведу на общий принцип.
Многие мастера используют НПЦ в партии. Ну, это как подсадной в зале, который отвечает на заданный спикером вопрос, как надо))). Но ещё это источник фана для игроков. Ну, вы и так это знаете. Живой, колоритный, эмоциональный, реагирующий. Отличный партнер для игрока – всегда откликнется, всегда подставит плечо, всегда арочку поможет раскрыть, всегда пустит в свою постель... ладно, шучу, не всегда)))).
Но тем не менее, есть 2 не очень хорошие крайности:
• В партии нет НПЦ, а игроки не взаимодействуют друг с другом. Это не то чтобы плохо, но... как-то странно, да? Скорее всего вы не провели форминг-сторминг-норминг, или просто нечего им обсуждать, они все слишком офигенны))).
• В партии есть НПЦ, но они вышли настолько фактурнее других персонажей (а это неудивительно, за них же мастер играет, он априори чувствует себя свободнее и раскованнее), что игрокам теперь неинтересно пасоваться с другими персонажами игроков. Затрудняюсь сказать, что это хуже. Но если бы игроки взаимодействовали друг с другом, возможно, было бы им больше фана. Особенно тем, кому клевого НПЦ в напарники не досталось))).
Конечно, НПЦ не должен перетягивать одеяло на себя, особенно в драме и в экшене. Он крут? Побольше его оставляйте за кадром.
Да, иногда так тянет поиграть своими НПЦ с игроками, ну так тянет... особенно, если видишь, что другие игроки взаимодействие не вытянут. Но... если у вас есть основания полагать, что взаимодействие между игроками будет им интереснее – подвиньте НПЦ. Не обязательно вбамбливать его в каменный век, но хотя бы уберите из кадра, дайте им выяснить все между собой, и тогда уже вводите обратно.
Или нет? Господи, как же выбрать?
ДА ТАК ЖЕ, КАК И ВСЕГДА!
Это был частный случай. А теперь общий принцип.
Гляньте на идею. Кто её раскроет лучше, НПЦ или ПЦ (любую идею, не обязательно взаимодействие с другим ПЦ)?
Кто-то из них явно лучше? Ну, пусть он и будет. Непонятно? Ну, тогда пустите игрока))).
Главное помнить: если все идеи раскрывают НПЦ, то чет не так то ли с идеями, то ли с игроками, то ли с НПЦ. Потому что тогда у вас не модуль, а книга, а игроки – читатели.
Ну, а если честно... по Такмену, конечно)))
В 1-2 акте это так-то нормально. Абсолютно нормально. Примерно с середины 2-го акта (ну, или как получится, я ж не знаю, какого размера у вас второй акт)))) игроки, пройдя конфликт, сами захотят между собой общаться.
И да, не забывайте, что НПЦ в партии тоже вовлекаются в групповую динамику. Пусть они – "болванки", они все равно воспринимаются, как живые люди. И с ними может быть и форминг (игроки-социальщики захотят поконтактировать с ними, потому что с остальными ПЦ пока неуютно), и конфликт в сторминге, и социалка в норминге. А вот в перформинге пусть они дают место игрокам.
ЧАСТЬ 3. ВРЕДНЫЕ СОВЕТЫ ОТ БИГБОССА ПО ИМПРОВИЗАЦИИ.
Показать содержимое
В этой части – всякие спорные концепции, которые я описываю для опытных мастеров. Если вы их применяете, потом не говорите, плиз: "Но как же так, почему у меня не сработало?" Эти штуки требуют навыка и понимания, зачем это делается, а также хорошего расчета.
Короче, это был занудный дисклеймер, погнали!
1. Кто это там за окном? – Игроки, сэр. – А что они там делают? – Ломают ваш сюжет, сэр!
(
ссылка
)
Показать содержимое
А теперь мы с вами будем анализировать воздействие игроков на сюжет.
Давайте разберем смысл тех случаев, когда игроки делают что-то, что вам инстинктивно хочется отменить. Да, конечно, "игроки могут сделать все что угодно". Но по смыслу вариантов не так много.
•
"Убиться об стену"
: Игроки делают дальнейший сюжет для себя слишком сложным. Частный случай – они пытаются себя убить вот прям сейчас.
•
"Гениальное решение"
: Игроки привносят решение, которое позволяет им обскакать смысловые блоки сюжета. Данька изобрел ковер-самолет. Или как у дядюшки Фигги – маг телепортируется в центр лабиринта, хотя весь смысл – пройти по нему. Хуже всего – когда игроки прыгают "за кульминацию", сразу к развязке. Или в кульминацию, минуя главный выбор: партия пытается убить главного злодея в первом акте.
•
"Шаг в пустоту"
(на самом деле глобально все варианты сводятся к этому): Игроки хотят пойти туда, где сюжета нет. Какой-то ход, который не то чтобы бессмысленный, но слишком уводит историю от структуры. Архыз убивает Зою. Беда не в том, что Зою жалко (хотя бывает и так). Беда в том, что и главный твист истории, и драматические вилы, и финальная битва – либо неосуществимы, либо теряют смысл.
•
"Бессмысленная инициатива"
: Игроки добавляют в этот сюжет какой-то возни, которая не укладывается в смысл ваших блоков. Типа... партия героев, придя в город, вместо детектива организовывает бордель. Типа ок, теоретически возможно, но игра была ащще не про это. Частенько игроки такое делают, потому что хотят намутить себе арку, которую вы им не дали. Обычно так бывает, если у вас в сюжете не заложен пресс времени или финальная цель не выглядит достаточно важной.
Худшие решения игроков – те, которые являются сразу решениями нескольких типов. Например, убить главного злодея в первом акте))). Во-первых, если он крут, они об него убьются. Во-вторых, если не убьются, а одолеют, сюжет потеряет смысл. Что так плохо, что эдак.
Почему игроки все это делают? Глобально причин около 5.
1) Вы неправильно (слабо) выстроили смысловой контекст. Или игроки не следили (на самом деле это одно и то же). Игроки искренне пошли не туда, думая, что сюжету ок.
• Как подвариант – смысловой контекст вы выстроили сильно, но не учли ЛОГИЧНЫЙ И ПРОСТОЙ путь, который этот контекст перечеркнет. Обидно. Или учли, но не рассчитали, что игроки туда пойдут.
• Как подвариант – смысловой контекст вы выстроили НАСТОЛЬКО сильно, что игроки не выдерживают напряжения. Они все чувствуют, все понимают, но им так страшно/неуютно в драме/хочется любви, что они хотят "сжечь Чужого из огнемета" уже через 15 минут фильма, разрешить конфликт между братьями вот прямо сейчас, завалить королеву в постель в первой сцене и т.д.
2) Игроки всё поняли правильно, но им скучно. "Делать нехрен, отыгрывать нечего, тогда хоть сюжет поломаю."
3) Игроки выёживаются. "Я творческая личность." Подвид предыдущего.
4) Структура в одном слое не соответствует сложившейся игре в другой. Сюжет ведет в одну сторону, а отыгрыш и арки персонажей зовут в другую. Это самый интересный и важный вариант. Его надо отследить. Почему – напишу чуть позже.
5) Игроки играют не в ту игру, в которую играете вы. Для вас Идея – драма, а для них – Эксперимент. "А если я так? – Бро, хрень получится. – НУ И ПУСТЬ ПОЛУЧИТСЯ, ЗАТО ЭТО МОЯ ХРЕНЬ! МОЙ ЭКСПЕРИМЕНТ!" – знакомо? Знакомо. Это гораздо хуже))). С этим вы ничего не сделаете. Но я описал предельный случай конфликта интересов. Так-то вы можете:
• Убедить их, что ваша идея интереснее.
• Добавить их идею в список ваших, если она не конфликтует, а может быть, даже поставить ей высший приоритет, если они вас убедили, что модуль про бордель гораздо интереснее, чем модуль про расследование.
Но не обольщайтесь. Нельзя в одном модуле покрыть ВСЕ идеи. ВСЕ идеи покрывает мир из 7 млрд человек, а вы один, да пяток игроков. Вам бы 1-2 идеи одолеть))).
• Закончить модуль/ветку/жизнь персонажа и т.д.
Увы, если вы ждали, что я дам вам сейчас универсальный всегда работающий совет, как я дал его по трехактке, то нет, я его не дам. И я не дам вам даже частного совета "ЧТО ЛУЧШЕ ДЕЛАТЬ", как это делает дядюшка Фигги. Это бесполезно. У вас свои взгляды, свой модуль, свои нюансы, свои игроки, своя идея, своя структура и, может быть, даже главное удовольствие от игры в другом (хотя и сюжет есть). Что же я сделаю? Ведь я хочу, чтобы для вас этот гайд был полезен...
Я вам дам 2 ОБЩИХ ПРИНЦИПА и список вариантов взаимодействия с ситуацией Игроки vs Контекст.
Это – не инструкция, это описания (по некоторым будут примеры, по некоторым – уточнения). Сами эти варианты вы применяли много раз сами. Но тут что-то вроде набора смыслов ваших действий. В любой ситуации вы можете его разложить и посмотреть, какой из них подойдет лучше. И выбрать более осмысленно. А может, они намекнут, в какую сторону думать.
Еще разок: мне важно показать НЕ "методы, как лечить игру/партию", а КАК эти методы взаимодействуют со сторилайном и смыслом блоков. Поехали.
ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ
1)
Поймите, какой смысловой блок выламывает действие игроков.
Не бросайтесь на них с ответным ходом сгоряча. Лечить надо именно этот блок. Возможно, не всю игру целиком. А возможно, лечить не надо – норм будет.
2)
Ваша задача – отследить, в каком именно слое игрок выбрал курс.
Если в слое отыгрыша – надо менять контекст отыгрыша (что-то, что будет иметь значение для характера), а не геймплейные плюшки за это предлагать. Если в слое геймплея – можно заходить со стороны драмы только в том случае, если этот слой для него важнее. Либо надо нажимать из другого слоя ну оооооочень сильно. Ну ооооооочень сильно. Но переламывать отыгранное в слое героя другим слоем – то такое. Всегда чутка искусственно для игрока. Роллплей гоуз ферст, мы это все с молоком мастера впитали. Предлагать меч +100 к урону за отказ от роллплейного решения... фу быть таким, ребят!))))
Можно спросить, но не в лоб. А то если спросите в лоб, будет так: "Че, правда роллплейное решение? – Дооооо". Лучше выяснить намеками))).
Итак, у вас 7 подходов и их сочетания.
• СМИРЕНИЕ
• КОМПРОМИСС
• УБЕЖДЕНИЕ
• СИЛА
• МЯГКАЯ СИЛА
• ТОРГ
• ОБМАН
СНАЧАЛА БАНАЛЬНЫЕ ВАРИАНТЫ
1) СМИРЕНИЕ.
Сделать То, чего от вас хотят игроки – выстроить контекст вокруг их хода.
Либо вписать их ход в вашу историю, либо придумать новую историю про их ход. Так, чтобы было интересно. Надо ли говорить о том, как это сложно?) Потому что если легко, вопроса бы не возникло. В общем, это благородно, но не надорвитесь.
Плюсы: Игроки, которые топят за свободу, одобрят.
Минусы:
• Может увести игру не туда, в сторону от идеи.
• Трудоемко, порой, очень.
• Не всегда возможно чисто технически – если вы не хотите отыгрывать жизнь персонажей в аду, их бессмысленная смерть вряд ли увеличит количество смысла.
Когда подходит: Игрок предлагает что-то логичное, выполнимое и такое, что соответствует Идее.
2) КОМПРОМИСС.
"Бро, можно, но не до конца."
Частичный успех. Немного помогло. Или много, но не так, чтобы сюжет поломать.
Плюсы: Компромисс – это про уважение). Вы обратили внимание на их инициативу – это уже очко в вашу пользу.
Минусы: Не всегда уместно. Если игроки вкинули много усилий/отыгрыша/ресурсов, а вы им – крохи, ну... грустное это.
Когда подходит: когда для них даже частичный успех будет в радость.
2) УБЕЖДЕНИЕ.
"Бро, шаг в пустоту – это шаг в пустоту."
Показать им бессмысленность хода для контекста. Иногда это – часть игры и риск, к которому игроки готовы. Например, в детективе. Покопал в эту сторону – не, ничо не нашел. Копаю в другую.
Плюсы: Умные игроки поймут намек.
Минусы: Остальные не поймут, продолжат шагать в пустоту и шарахаться в ней.
Когда подходит: Когда у вас дальше настолько интересный сторилайн, что игроки вскоре забьют на эту пустоту. Особенно если в этом сторилайне вариативность. Иногда придется доработать сторилайн.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ ВАРИАНТ.
"Но это совсем другая история"
. Очень хороший и честный. Он подходит, когда игрок или группа игроков отделяется от основной партии географически. Типа... вся партия шла в замок, а эти ребята решили поехать на остров. И вы им говорите: "Друзья, у меня нет в планах делать ветку про остров. Если хотите непременно туда попасть, вас там ждут невероятные приключения, но в этом модуле ваши истории на этом закончатся. Возможно, я проведу вас по ним потом отдельно. Возможно, нет. Не обещаю. Но... это совсем другая история." И это не то же самое, что и рельсы, ребят. Это выбор. Вы не бьете их в лоб стеной, вы не убиваете персонажей. Просто типа если вам интереснее там - то вы и не здесь.
3) СИЛА ИЛИ УГРОЗА.
"Бро, там стена. Идти некуда"
Как вариант: "Ты ударился в неё лбом. Потереть тебе шишку или сам?" Это – вариант в лоб, самый грубый. "Ты не смог этого сделать." – "Но я же прокинул куб!" – "ТЫ. НЕ. СМОГ."
• Частный случай "Показать тупик". Ты можешь идти дальше, сделать ход, два, десять... Но то, чего хотел – не получишь. Можете напасть на злодея в первом акте, но ОН ВАС ТОЧНО УБЬЕТ. Хотите убиться?
Плюсы: Не понявших не будет.
Минусы: Ну то такое. Не для этого вы читаете этот раздел))).
Когда подходит: Когда партия понимает вас с полуслова). Ну и как в предыдущем – сторилайн интереснее. И еще, когда ЕСТЬ ПРЕСС ВРЕМЕНИ. Потому что под прессом времени игрокам некогда обижаться, им надо решение выдать. "Я пытаюсь спастись по лестнице. – Сунулся, а там пожар. – Йопта... Ну тогда на крышу, как собирался." А это ведь оно).
Тереть шишку от удара или нет – вопрос.
4) МЯГКАЯ СИЛА + ТОРГ (опционально)
"Бро, ты че, альпинист у нас?"
"Вырастить на пути горы". Можешь продолжать, но сложность будет нарастать с каждым шагом.
Плюсы: Не так в лоб, как стена.
Минусы: Упрямые все равно полезут в гору.
Когда подходит: Когда горы логичнее стены. Тут хорошо заходит фраза "ваши персонажи понимают, что..."
Что можно сказать про горы? Настоящие крутые горы – это не препятствия. Потому что препятствия раззадоривают. Настоящие крутые горы – это не потери. Потому что потери без результата – это обидно. Настоящие крутые горы – это УПУЩЕННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ. Особенно такие, которые "еще можно наверстать". Дайте игроку что-то такое, что важнее горной вершины, но для вас, как для мастера проще вписывается в сторилайн.
Еще один трюк – просто дайте это что-то по ходу восхождения. Типа. Ты получил что-то важнее, чем гора. Зачем тебе гора, бро? И вот это трюк, который чаще всего устроит всех. На самом деле это сочетание "Гор" с пунктом 8 "Может лучше?..." Он будет в самом конце списка.
ТЕПЕРЬ МЕНЕЕ БАНАЛЬНЫЕ ПОШЛИ
4) СИЛА + ОБМАН
Резиновая стена.
Пример из реальной жизни.
Показать содержимое
◩
Вы, наверное, знаете, как делают диктаторы, которые изображают изо всех сил, что не боятся народа, а на самом деле боятся. Народ требует уволить чиновника, собирается толпа. Толпу разгоняют. "Я вас не боюсь! Бойтесь меня, люди!" А через полгода чиновника снимают с должности. Люди испугались и уже решили, что от них ничего не зависит (больше не пойдем бастовать), но диктатор сделал именно то, что они требовали. Просто они не увидели связи.
Тут – то же самое, только НАОБОРОТ. Потому что вы не диктатор, вы игроков не строите, вы с ними танцуете.
◪
Партия сделала ход и ударила в стену. Стена прогнулась. А через ход ударила их в ответ. "Вы убили главного злодея в первом акте. Молодцы. Теперь его папа/сын/жена хочет отомстить. И он гораздо круче." Фактически вы просто возвращаете выбитый кусок смыслового контекста на место! Но:
• Ход вроде бы удался (мнимая победа всегда имеет смысл с точки зрения сторилайна).
• Есть временной лаг.
• Из-за ответного удара контекст играет еще ярче или окрашен по-другому.
И игрокам может показаться, что они что-то изменили, или хотя бы что вы подстроили контекст под ход. Хотя в плане смыслов сюжет ВООБЩЕ НЕ ПОМЕНЯЛСЯ. Ну, или немного поменялся.
Для большего эффекта: можете слегка раскурочить контекст задним числом и показать это игрокам, как будто это они его так уделали: "Ух, ребят, если бы вы его не убили, все вообще уже пропало бы."
Что хорошего в резиновой стене? Она легко "качает" сюжет для драмы. Это не просто ровненько по сторилайну. Это дополнительное "ближе к раю – ближе к аду".
Пример из модулей.
Показать содержимое
◩
Уильям О'Нил, молодой аристократ, приезжает в Париж из США в 1862 году. Мне надо, чтобы он вернулся в США. Для этого в Париже ему должно быть не очень хорошо. У него кончаются деньги. Но Уильям О'Нил – находчив, он организует "цирк уродов"!
• Стена – из этого ничего не вышло.
• Резиновая стена. Цирк пользовался успехом, хотя были сложности. Он стал приносить деньги. Прошло несколько ходов, полгода игрового времени. А потом полиция потребовала с него разрешение на торговлю едой во время представлений из мэрии. В мэрии его отправили к послу США, условно говоря "за справкой". Уильям южанин, а посол – ярый северянин (это историческое лицо). Посол принял его за агента южан, подсуетился, и сделал так, чтобы Уильяму ВООБЩЕ ЗАПРЕТИЛИ ЗАНИМАТЬСЯ БИЗНЕСОМ В ПАРИЖЕ. И вот уже как-то поводов вернуться на родину стало побольше! Но этот ход (по задумке) не выглядит, как "забудь о цирке уродов", хотя по факту это именно он. И еще... Уил все-таки получил опыт организации хоть чего-то – действие не прошло бесследно.
◪
Плюсы: Хорошо маскирует. Действия игроков не игнорятся.
Минусы: Нужен лаг по времени, иногда его нет.
Когда подходит: Когда герои за временной лаг не успеют набрать чего-то, что обесценит ход. Если бы Уильям заработал в цирке уродов миллион за полгода, это бы не прокатило.
5) СМИРЕНИЕ + ОБМАН
"Ты пробил стену коридора, а там еще один. Иди по нему. Правда, ведет он туда же... потом поймешь. Или никогда не поймешь?"
А вы знаете, что слова Дядюшки Фигги про типа максимальную свободу – это бла-бла-бла? Показать, где он проболтался?
Замечание Дядюшки Фигги: вряд ли это произойдёт. Обычно PC следуют по выбранному пути до самого конца, невзирая на препятствия. Правда, я видел несколько личностей, которые всё время пытались отбиться от основной группы и идти по собственной дороге. Тактика Дядюшки Фигги -
дать им такую тропку, которая на деле приведёт обратно к сотоварищам.
(с) Дядюшка Фигги
Охренеть "свобода и кубы", да? Но на самом деле я утрирую. Его мысль тут, что сторилайн должна рубить основная партия сама, а вот уже от него остальные пусть не отходят. Но мы все же говорим про случай, когда сторилайн рубите преимущественно вы.
Ладно, вернемся к делу. Игрок ломает не весь сюжет (цель осталась та же), а одну сцену. Из-за неё повествование должно идти... в другую сторону. Но там, в этой стороне, происходит все то же самое с точки зрения смыслов, перегиба и т.д. События другие, но смысловые блоки – те же. Фродо и Ко сели на орлов, а их атаковали крылатые Назгулы и летучие мыши. Теперь это история не о том, как он добирался через болота и горы, а как через места, где могут сесть орлы, но с такими же проблемами и перипетиями. На орлах быстрее? А точно, если за вами Назгулы гонятся?
Это сложный путь, часто он почти такой же сложный, как 1). Да и жалко выбрасывать в помойку продуманный сторилайн. Поэтому можно было бы пожертвовать Шелоб – орлы перенесли Фродо с Сэмом в Мордор, но в Мордоре орки подбили их из стрелометов и схватили его, а Сэм спрятался. Дальше сторилайн стыкуется к задуманному.
Минусы: Когда такое провернуть трудно? Когда у вас в сеттинге заложены "абсолютные" ломы, против которых нет приема. Орлов из катапульты сбить можно, а вот телепорт из катапульты не собьешь. Когда еще? Когда у вас супер проработана основная ветка, и игрок хочет "такую же, только личную." Ага, чувак, а ты мне за это что?))) "Я буду и дальше играть в твою игру!" Ну и... надо четко представлять, когда ветка пристыкуется к основному сторилайну.
Плюсы: Игроки такое любят). "Я нашел обходной путь! Я "сделал" мастера и его сюжет!"
Когда применять: Когда побочку легко пристыковать обратно.
К слову, я рассуждаю, как будто это история отдельного игрока, вслед за Фигги. Но так же может идти и вся партия.
6) МЯГКАЯ СИЛА + ОБМАН (опционально)
"Вывести на твист"
Ты предлагаешь антисюжет, бро. У меня тоже есть антисюжет. Давай устроим их спаривание. Вообще-то твист может быть не только антисюжетный, простой, драматический. Но антисюжетные твисты заходят особенно хорошо))). Все такие сразу – "оооо, жЫзненно как..."
Но в идеале никто вообще не заметит, что вы подложили твист, и что его там изначально не было.
Показать содержимое
◩
Архыз убивает Зою еще до их знакомства, потому что она вовремя не сдалась. "Мой Архыз всегда дерется в полную силу! Если уж драться – так драться." Жизненно? Да. Бессмысленно для сюжета? Да.
А ЭТО БЫЛА НЕ ЗОЯ, А ПРОСТО РАНДОМНАЯ АМАЗОНКА. Все за ней побежали и ты побежал. Почему ты решил, что это она? Упс. Ашипся. А теперь смотри, вот Зоя, и она ВПЕЧАТЛЯЕТ.
Смотри какой бронелифчик!!!
◪
Что плохо?
а) Если игрок не заметил твиста, он может не понять, что играл не в то, и убить "вторую Зою" тоже. Но значит у вас в принципе игрок, который играет не в вашу идею.
А в чем обычно проблема твистов?
б) Если твист будет реально крутой и жЫзненный, игрока торкнет. Но если нет, автор будет смотреться... жалко. Типа... авторишка, ты своим твистом пытаешься спасти сюжет. Пазорище!
Что в такой ситуации помогает?
Привяжите твист к более ранним событиям.
К детальке, по которой "можно было и догадаться". Помните, я говорил, что бомба, заложенная в первом акте, делает Проблемную Ситуацию сильнее? Тут то же самое. Как вариант – отложите твист, а детальку проговорите еще раз, напомните. А потом бахайте. И ход игрока, и ваш твист сразу вписываются в общий контекст истории.
Пример.
Показать содержимое
◩
Ну собственно история с Уильямом О'Нилом в Париже – ровно такая. Это был бы просто твист, но по ходу пьесы не раз упоминалось, что Уильяму политика неинтересна. Вот на политике он и срезался. Нет бы в кабинете у посла сказать: "Я вообще так-то за Линкольна бы проголосовал, только мне 18ти не было" (что сказать в кабинете было решением игрока).
◪
Прокатывает... не всегда. И, если честно, плоховато прокатывает с вещами, которые игрок написал в квенте, потому что когда он по ходу игры что-то сделал – то ясно, подставился, а вот в квенте "я не для того это туда писал, чтобы меня потом на этом ловили." Но можете и так, если уверены в своих силах.
Альтернативный вариант: сочетайте твист и резиновую стену. Резиновая стена возвращается и отменяет решения персонажей, но, во-первых, не сразу, а во-вторых, как бы не в лоб, а как бы... чем-то ащще другим, твистом. И КРУТО ЕСЛИ ЭТОТ ТВИСТ ДАЕТ ПЛЮСИК В СЛОЕ ГЕРОЯ, А НЕ СОБЫТИЙ. Вот это прямо топчик!
Пример из головы и реальный.
Показать содержимое
◩
Пример 1.
Мастер считает, что в военном модуле игроки нахапали себе слишком много снаряжения.
Стена перед носом: вы его потеряли, пока везли на базу.
Стена, которую еще не так просто нащупать: Вы отправляетесь на следующую миссию. А когда возвращаетесь, оказывается, что... Была бомбежка, причем бомбили-то не вас! Но пока вы были на следующем задании (где использовали, кстати, часть этого снаряжения – ого-го, все не зря было!) склад ваш... разбомбили... случайно.
И из этого можно делать заскок на обратный перегиб.
"Но на руинах базы кое-что уцелело... ого! Да почти все!!!
В результате и перегибы присутствуют, и вы отобрали у них базуку, которая делала дальнейший модуль слишком простым ;).
Вы сейчас подумали "А если бы они взяли базуку с собой?" Ну, это просто пример. Значит, другое бы было что-то. Тут дело во временном лаге.
Наблюдение. Что плохо заходит в твистах?
НПЦ Мэри-Сью. Все это знают. А что хорошо сработает? Двойной Твист. НПЦ-Мэри-Сью такой "ща я всех спасу", игроки "ну вооооот" – и тут ему карачун приходит))). Норм антисюжет.
Пример 2.
Вот в "Свицовых Снежках 2" был такой момент... Бейкер возвращаясь в Бастонь с Задания с отрядом, встретил на развилке танк, занявший оборону вместе со взводом десантников. И узнав, что людей этих скоро сменят, уболтал командира танка после смены примкнуть к его отряду ("Мы из одной дивизии, чувак, а десантник – это десантники"). И дальше там какие-то события, бои, то сё... А потом вдруг, уже в Бастони, к нам приходят десантники и начинают отжимать технику (потому что их командир – командует обороной всей Бастони).
Иии... это был ход, конечно, в лоб, я все понял. Очень в стиле "ой, ребят, чет вы много танков себе нахапали!" Но это был ход, который геймплейно можно было отбить (игра была в большой степени про геймплей), но главное, ход гораздо лучше, чем: "Так, вижу танк. Кричу: Эй, танкист, поехали с нами! – Мастер: Тыдыыыыщь! Танк взорвался, лол." Или "Мастер: Рано обрадовались, танк поломался через минуту!"
А как еще можно было бы? Да оч просто, это ж армия. Не надо отбирать. Прикажите. Или обменяйте на бонус в слое драмы!
"Лейтенант Бейкер, прием! Генерал/майор/полковник N на связи. Танки есть? СЛАВА БОГУ! Давай, посылай свои танки сюда, тут пекло!
А с меня потом коньяк.
" И ВСЕ, КАРЬЕРИСТ БЕЙКЕР В ВОСТОРГЕ, ОН БУДЕТ БУХАТЬ КОНЬЯК С ГЕНЕРАЛОМ ИЛИ ТАМ ПОЛКОВНИКОМ!!! Игрок думает, как бы ему это обыграть. Я не критикую Драага, в его лоре этот ход, возможно, смотрелся бы не очень. Я объясняю принцип.
◪
Минусы: Твисты придумывать тяжело). Если решения игрока вовлечены в твист, он может понять это как "я старался плохо, надо стараться лучше" или "ну, автор специально так подстроил, что это я виноват."
Плюсы: Хороший твист, привязанный к началу, не вызывает вопросов.
Когда применять: Да всегда, кроме 1-го акта. В 1-м акте не надо частить твистами. Запутаете людей, мол, игра про твисты, а не про сторилайн.
7) ОБМАН, ТОРГ, УБЕЖДЕНИЕ, но с другим игроком.
"Брат не сторож брату своему. Хотя почему нет?"
Разговор игрока с мастером – это разговор кредитора с должником. Да, игрок должен посты, но вообще-то базово – ответственность мастера сделать так, чтобы было интересно. Базовая ответственность игрока – записаться в правильную игру и клево писать посты. По-хорошему, разобраться в системе. В идеале, да, хороший игрок должен рубить в сторилайн. Но то такое...
Но разговор игроков друг с другом – это другое. Это разговор равных. Поэтому если вам надо не дать игроку сломать сюжет – вы можете подключить других игроков.
"Неужели вы не видите, ребята, что расплавленный свинец льется вашему товарищу за шиворот!?" – как сказал один тренер в качалке, когда Сева стал снимать 60 кг блинов с одного конца штанги, забыв про второй. Ну... там другой был текст и другое имя, но вы поняли.
Тут базово два подхода:
• Сделать твист, развитие и т.д., который создаст конфликт интересов.
• Просто проговорить конфликт с другим игроком, если он и правда прослеживается.
"БигБосс, ты ошалел? Стравливать игроков нельзя!"
Игроков – нельзя, и вообще стравливать никого не надо. А вот сталкивать персонажей – можно. В некоторых модулях это только мешает, в некоторых – топовая тема. Это тонкое место, согласен.
Главная проблема тут: А что второй игрок может предложить первому за отказ, кроме "Сева, ниделай так!" А Сева: "Хочу и буду!" Соответственно, стоит дать второму игроку что-то, что поможет победить в споре. Либо плюшку для Севы, либо Дубину (если вам норм, что Севу пришибут).
Минусы: Конфликты – это сложно.
Плюсы: "Вы не при делах". Собственно, многие твисты Лимеса так были построены.
Когда применять: Когда готовы потом разруливать конфликт. Когда ПвП в модуле – норма. Поубивают друг друга – так в этом идея и была отчасти.
Может показаться, что я такой циничный урод.
Да.
Нет! Я не любитель такого. Просто повторюсь, моя задача – дать палитру, все варианты. Такой вариант есть, поэтому и пишу. Рассчитываю, что вы – мастера крутые, и сами разберетесь, что применять и когда.
9) ЧИСТЫЙ ОБМАН
"Флориш"
. Флориш в карточной игре или фокусах с картами – это эффектный трюк с картами, который не играет никакой роли, но приковывает внимание. Ну там, веер, какая-нибудь красивая штучка. В наших условиях это сложно, но возможно.
Как говорится, "заболтайте" ход. Но не просто красивым описанием – не сработает. Покажите что-то, что вроде бы важнее для персонажа, чем ход, который хочет сделать игрок. Типа, ща-ща-ща, ты уже начал его делать... ОХ НИ ХРЕНА СЕБЕ ЧЕ ПРОИСХОДИТ! РЕШАЙ СКОРЕЕ ЭТУ ПРОБЛЕМУ! Хотя проблема – "ненастоящая".
Ну, короче, как красотка в красном, на которую Морфеус поймал Нео.
Да, игрок может сказать: "Эу, я
трахнул красотку
решил эту проблему, и где мой ход"? А... "поезд уже ушел" (в этом месте – делаете честные глаза).
Чем флориш отличается от твиста? Твист – это реальная штука. Флориш – ненастоящая. Вы не ждете, что игрок во флориш вовлечется надолго или всерьез.
Минусы: Если игрок поймет, что это был флориш, он очень разозлится. Как и в картах.
Плюсы: Это проще, чем твист.
Когда применяется: Когда легко и логично разыграть опцию "поезд уже ушел." Да, у игрока будет ощущение, что он "не успел все" в этом модуле. Мммм... поверьте, это лучше, чем "я успел все, тут больше нехрен делать."
8) ТОРГ + ЧТО УГОДНО
"Может лучше...?"
Поменять смысловой контекст решения, показать, от чего ты отказываешься, двигаясь/не двигаясь туда. Сюда входят торг и угрозы. Конечно, и торговать, и угрожать базово лучше на языке контекста, а не на уровне мастер-игрок.
Проблема этого метода в том, что выбор уже сделан и иногда даже уже отыгран. Человек неохотно сворачивает
с выбранного курса...
И вот тут надо вспомнить общий принцип и слои, про которые я говорил выше. Курс в слое драмы? Врубайте драму. Курс в слое действия? Врубайте действие ИЛИ драму. Но действие против драмы лучше не врубать, если на этом не строится арка).
Спорное имхо о том, как относиться ко всем этим трюкам и к мастерам, которые их делают. Убираю под спойлер.
Показать содержимое
Игроки в основном – люди умные. С тупыми людьми вам неинтересно было бы играть. Обманывать умных людей, у которых много времени на подумать – то такое... Во-первых, нехорошо, во-вторых, сложно. Но...
В сюжетном модуле игроки хотят, чтобы вы показали им очень крутой фокус – как горка букв на мониторе обретает смысл и складывается во что-то КАПЕЦ КАКОЕ ИНТЕРЕСНОЕ. Всё, чем мы тут занимаемся (а равно все кино и вся литература) – так-то иллюзия.
Не будьте обманщиком, будьте крутым иллюзионистом! Если ваша цель не поржать над ними, не почесать об игроков ЧСВ, не рассказать эту историю СЕБЕ или читателям, а сделать интересно всем, но прежде всего игрокам, цель ваша – благородна и красив. Вы – достойны уважения, даже если методы у вас шулерские. Вы стараетесь, чтобы им было интересно, и делаете это бесплатно – потому что в этом ваш интерес).
Продумывайте такие ходы тщательно, взвешенно, хорошо. А там, где проиграли и вас раскрыли – ведите себя достойно, признавайте поражение, ну... либо не признавайте и фокусничайте дальше))). Но не злитесь и не волнуйтесь (игроки чувствуют ваше волнение). И никогда не унывайте!!!
И помните – это ваша матрица, ваша реальность. Вы – как вот этот человек:
ссылка
Карты и смыслы тут на самом деле летают, как вам надо. Просто никому не надо этого показывать. Для всех эта реальность – общая, ваша и игроков. Но на самом деле – ваша.
Несмотря на то, что играют игроки, вы тоже находитесь на сцене, просто это другая сцена, она у них в головах, а не в модуле))). И это не та, на которой актеры произносят тексты. Это сцена, на которой совершается чудо – из бессмысленности рождаются Смысл, Контекст, Интрига, Сопереживание.
Вы не зря носите имя Мастера-Над-Подземельем. Носите его, блин, с гордостью и достоинством). Вы – не обманщик, не шарлатан, вы – маг. Трехактка – ваш магический посох. Вы – повелитель Истории, ваша ассистентка – сногсшибательная Мисс Предвкушение. У вас в карманах – полно карт и трюков. Зрители – ждут.
Не подведите.
Еще более спорное имхо о том, чего не надо делать.
Показать содержимое
Ребят, вот чего не надо делать, так это играть в майндгеймс с самими игроками.
Я сейчас не про то, что бросок куба вы отыграли не по системе. Это-то ладно – игра в таком случае потеряет интересность в одном месте, зато в другом выиграет (я надеюсь, вы для этого так сделали). Я про другие вещи.
• Не стоит манипулировать – критиковать с целью на самом деле вынудить что-то сделать через стыд. На минималках мы все это немножко делаем интуитивно, но на максималки переводить не стоит.
• Не надо одним игрокам говорить одно, а другим – ОБРАТНОЕ. Если это через персонажей подается – там другое дело! В приватах в игре может быть два разных мира, но... но не в двух разных личках). Если вы в одной личке говорите "этот персонаж/игрок – красава", а в другой "этот персонаж/игрок – дебил"... Ну на эмоциях, может, нормально, хотя тоже такоэ. Но с целью манипуляции, чтобы добиться чего-то в игре – вот точно нинада.
• Не стоит впрямую искажать видимую всем в одном месте информацию где-то в другом месте, если это не кумушки судачили, а ПОЗИЦИЯ МАСТЕРА. А тем более наоборот. Если в привате произошло одно, не надо для всех это описывать, как что-то другое. Особенно нелицеприятное для персонажа. Нормально, если ваше описание не соответствует отыгрышу (мало ли что там персонажу в голову взбрело?). Ненормально, когда у вас у самого суть расходится. Не надо, чтоб в привате была почти дуэль, а в общей ветке от лица мастера вы написали, что это было "подлое убийство" (если это не подается, как слухи, а как позиция мастера). Ошиблись? Бывает. Но специально не надо так.
• И не стоит специально вводить игрока в заблуждение, чтобы добиться от него какого-либо действия в игре. А потом сделать/сказать по-другому. Не, я не про то, что игрок по системе что-то может сделать, а вы ему не даете. В сюжетке вы – мастер и господин над системой,
можете её пороть хлыстом и склонять к извращенному сексу.
Вы – последнее слово. Я про варианты типа "хм... возможно... возможно тебе стоит пойти туда, тогда я сделаю X..." И... не сделать. "Говорил же ему "возможно", лоооол. Дурачоооок!" Опять же, когда вы такое персонажу подбрасываете – валидно, вы его оценку ситуации проговорили. Когда игроку... некошерно(. Потому что Мир игры может быть "плохим парнем", но ваша личная, не мастерская харизма и репутация существует над миром игры.
С персонажами такие штуки – на ваше усмотрение. А с игроками...
Знаете, магов, чародеев и крутых иллюзионистов уважают, даже если фокусы у них с картами. Даже если и попались разок. Но все понимают, что их цель – намутить крутых эмоций игрокам, и оно того так-то стоит. А у шулера цель – намутить эмоций себе. И вот шулеров... шулеров бьют канделябрами. И это выглядит не как залихватские потасовки из вестернов.
Некрасиво это выглядит.
Да не, у нас Интернет же. Никто никого не бьет. Все проще – с ними потом не играют.
2. Мастер играет за персонажа ИЛИ "вот такое это будет танго, детка, с жестким объятием"
(И вы сейчас подумали:
ссылка
)
Показать содержимое
"В этом месте твой персонаж плачет." – "ЧЕГООО?! Я ТЕБЕ НЕ АКТЕР! Я САМ РЕШУ!" – и в целом игрок прав.
...
Абсурд? Когда как, есть нюансы.
Скажу сразу, есть игроки, которые этого не переваривают, а есть мастера, которые делают это неправильно (я, например, иногда). Но тем не менее, прием существует.
Итак. На мастере – мир, на игроке – персонаж. Но есть вещи, передавая которые через текст, вы "потрогаете" персонажа.
• Прикосновения.
• Запахи.
• Восприятие пейзажа или чего-то еще (написали "хмурые горы" – ну так это они для персонажа хмурые).
• Вкусы.
• Звуки ("мило щебетали птицы" – откуда вы знаете, что для персонажа это было мило? А вот знаете)))) Мир-то ваш. Как для тебя, дорогой, будет мило – так и щебетали))
Все понятно. Это органы чувств. Тащемта когда вы это пишете, вы "уже" залезаете на территорию персонажа, но игроку это интереснее читать, чем просто "горы" и "птицы". Легче представить себя там, легче ощутить иную реальность.
А что еще вы проговариваете за персонажа?
Боль. Усталость. Потеря сознания. Оцепенение. Голод...
Что их объединяет? А это все вещи – непроизвольные. Хотя все они – восприятие действительности персонажем.
А вы знаете, что можно пойти глубже?
Что ноги подкашиваются непроизвольно. Что руки дрожат непроизвольно. Что кому-то что-то кажется "само". Что кто-то что-то мог бы подумать... просто пришло в голову... "само". Мысль можно прогнать, а можно и обдумать – но это, игрок, реши-ка сам.
"Ты почувствовал, как будто небо упало на тебя".
Почему так можно?
Это все – непроизвольная хрень. А непроизвольная хрень – это все еще мир и его восприятие, а не воля персонажа.
Но только зачем это делать?
В 2 случаях.
• Игрок не очень врубается в серьезность контекста или вы хотите её подчеркнуть. Вот так вот "потрогав" персонажа, вы говорите игроку: "Алё, родной! Всё серьезно!" Почему? Потому что вы так отражаете то, что воздействие мира НАСТОЛЬКО ОДНОЗНАЧНОЕ, что НИКАК ПО-ДРУГОМУ персонаж просто не мог его воспринимать органами чувств. Что его организм так ощутил это. Мозг тоже организм, ребят.
• Вы хотите, чтобы сам он отыграл что-то... более глубокое. Глубже этих внешних проявлений. Потому что это – внешние проявления того, что может быть в душе. Не
должно
быть, но
может
быть. Что там у него на душе – это пусть он сам смотрит. Но вы как бы говорите ему: "Не пиши, что у тебя колени задрожали – это и так понятно. Напиши, что у тебя там внутри делалось."
Это – сильный прием. Не делайте так с кем попало где попало. Только либо с игроками, которые не догоняют, либо с очень хорошими. Только посмотрев на персонажа еще раз и решив, что "да, он так бы ощутил это." Только там, где все серьезно. Но так-то по чесноку... если у вас нет серьезных мест в модуле... он точно драматический?)
Помните, я говорил о принципе контраста? Тут он силен, как никогда))).
Главное что? Вы не играете "за персонажа", ради самой своей сцены. Вы играете для игрока. Чтоб ему было что-то понятно или видно, чтобы он в ответ что-то дал.
И еще такие штуки хорошо заходят, когда вы описываете не тот момент, в котором персонаж действует, а, например, то, что уже случилось. То, где у игрока вообще не было места для действия (скажем, вы сделали длинный ход). Но за счет вашего "у тебя там голова закружилась" он поймет, как там все было серьезно.
А с кем этого делать точно не стоит? С "Идолами". Идолы слишком круты))). То, как они воспринимают мир – это чуточку метафора ситуации, а не настоящий внутренний мир Идола. Оставьте это игрокам, пусть развлекаются))). Про Идола и так мало что отыграть можно. Ну и с игроками, которые мнят своих персонажей идолами. Им не зайдет. Инфа 100%. Для них это как спуститься на землю – "ты не идол, бро, у тебя дрожат колени, как и у всех." Иногда это позволяет игрока скорректировать, если он просто чутка "забылся". Иногда – просто разозлит, если у него там отыгрыш Идола по серьезке и куча тараканов из головы выпрыгивает и по постам бегает)))).
P.S. Если вы такой весь из себя приличный и бережный, пишите "возможно, ты почувствовал", "наверное, у тебя закружилась голова". И т.д. Ок, можно так. Это снизит эффект, но вы будете весь в белом). Типа "вот примерно так все."
3. Жесткие твисты. Плетки-воск-БДСМ-и-качели, или "БигБосс – опасный псих"
(
ссылка
)
Показать содержимое
Обычных людей часто бесят ситуации, когда вы дали им выбор, прямо намекающий "выбирай это", когда после них происходит что-то неприятное. Однако... есть хорошие игроки, у них – шило в жопе, огонек в глазах и бес в ребре). И если им сказать "выбирай это, и будет, вероятно, звездец, но будет интересно" – они таки выберут и не разочаруются))). Но так бывает только в 1 случае: ДО этого вы показали им, КАК интересно с вами играть, сделав интересный сторилайн.
Твист после выбора
И есть такие мастера (и я тоже, чоу)... они обожают твисты (и правильно, твисты – это здорово), но они хотят, чтобы игрок сам залетел в твист своим решением. Эффект от твиста
сильнее
. Так делать... можно. Но! 3 момента.
• Игрок выбирал вслепую, вообще без подсказок. Эффект "
(не)угадал, бро
". Делаете такие штуки можно, но лучше если с хорошим твистом, вверх. Потому что не все игроки любят играть в угадайку и ошибаться. Ну вернее... так можно делать. Но игра не должна состоять из "
ты не угадал
", "
ты не угадал
", "
ты не угадал
". Чередуйте.
• Игрок выбирает не вслепую и надеется на хороший исход, "
потому что X
". А ты ему – плохой твист. Так вот, ваша задача, сделать такой твист, который был бы "
Потому что Y
", при этом этот "
Y
" должен быть уже изложен ранее либо также осознаваться игроком. Не надо делать твистов из серии "
Потому что X ты понял неправильно, дубина
" (то есть можно, если вам норм, что игрок уйдет). Есть еще вариант "
Потому что X ты понял правильно, но тебе не хватило данных
". Это более мягкий вариант, но тоже не пирожок. Короче говоря, это выбор, который вы представили правильным, а потом объявили неправильным. Если у вас БЫЛА подсказка, что там твист, то подсказка – это и есть ваш "
Y
", и все в порядке. Но не нажимайте на "можно было и догадаться". Пусть у игрока будет ощущение "
мммм, вон оно что!
", а не "
блин, вот я дебил-то.
"
• Если вы затащили игрока в твист, особенно в твист "
Ты не угадал, бро
" или в твист "
потому что ты не понял X, это и правда было сложно
" (вот так он должен выглядеть, блин!!!), то дальше... игрок должен сам выйти из твиста назад, вырулить вверх. Либо выбором, либо крутой геймплейной вставкой, либо его собственным импровизационным ходом, либо отыгрышем, либо из твиста его вытаскивает решение, принятое ранее им же (контр-твист).
Пример контр-твиста.
Показать содержимое
◩
При высадке на Тараву, пляж РЕД-2, Сержант Физик командует группой бойцов, которая несет пулемет к берегу. Рядом едет танк. Танк проваливается в воронки, поэтому танку кто-то должен показывать дорогу, но это – верная смерть. Физик посылает одного из НПЦ на верную смерть. Тот погибает. Физику тяжко, но он идет дальше.
Он доносит пулемет до берега. А там – атака врага. Сержант делает разные вещи, в ходе которых забывает уже про танк. Потом разворачивает пулемет, а пулемет, который они донесли по воде... НЕ СТРЕЛЯЕТ. Он забился песком и промок (под водой он побывал, это было упомянуто, догадаться было тяжело, но можно, а главное – это реальная историческая деталь, пулеметы М1919 и правда в тот день от соленой воды клинили). Сержант мечется, лезет под пули... И тут на берег выезжает тот самый танк и отбивает атаку врага! Тот самый танк, за который он пожертвовал жизнью человека... но спас еще больше.
Знаете, что отыгрывает игрок? Как сержант плачет.
А еще в этой сцене сюжет победил антисюжет.
◪
Можно вытянуть игрока самому красивой и жизненной антисюжетной случайностью, но лучше не до конца. НАМНОГО ЛУЧШЕ, чтобы последний рывок он сделал сам. Можно вытянуть геймплейной вставкой, но только если уверены, что игрок её пройдет.
Нуууу... а можно все-таки... по-жесткому? По больному? Ременной плеткой по голым нервам?...
...
Ммм... Хотите об этом поговорить? ;)
Знаю, хотите). Поговорим).
(Истинная личина БигБосса:
ссылка
)
[ b]А теперь немного о БДСМ-играх)
Так, для справки – мазохисты существуют, но... их ооооочень мало. И ащще не все БДСМ-щики – мазохисты. Остальным нравится другое. Что? А вот что.
Есть игроки, которым нравится чувство "
стало намного хуже, чем я ожидал, АААА! БОЛЬНО! Ооо... стало намного лучше, чем я ожидал... ОООО! Боже, как приятно. Оргазм...
" Так бывает, если сопереживание хорошим сюжетом разогнано на МАКСИМАЛЬНЫЙ МАКСИМУМ.
Ррррр! Обожаю их))). Ребят, приходите ко мне в игры, для вас – лучшие хлысты и воск;). Да я... я и сам в принципе... не против такого, когда играю, если мастер – крут и в целом бережен... литературен... ммм... зовите... ;)
Фишка в том, что при сильном сопереживании и большой амплитуде это создает
ооооочень сильные эмоции.
Эмоциональные качели. А сопереживание потом прошибает плотные слои атмосферы и улетает вообще в космос.
Кстати, игроки, которые пилят андердогов – частееенько заряжены на такое.
Ноооо... несколько моментов.
1)
Надо рассчитывать силы. И вам надо сначала вызвать СИЛЬНОЕ сопереживание.
Поэтому, не бросайтесь где попало в игры в стиле "
я данженмастер, а ты жертва, вот тебе плохой поворот, ну, так и быть, на, держи хороший поворот
". В чем проблема? Ну во-первых, сначала убедитесь, что сопереживание разогнано. А во-вторых, если пережать, игроки начинают чувствовать себя и персонажа неудачниками и слабаками, и чтобы перестать это чувствовать, им надо отсоединиться от персонажа – то есть уйти. Сопереживание притухнет. Короче, блин... Если сделать человеку ооооочень больно, невыносимо,
и особенно долго подержать в этом
, у него "на оргазм" ни сил не останется, ни желания. "
Вырулил персонаж. Ну, хорошо. Я уж не надеялся. Спасибо, мастер, поиграй им там сам дальше, у тебя лучше получается.
"
Короче, даже если у вас такой игрок, надо чувствовать, какую степень
боли
неприятностей для персонажа игрок выдержит, а какую – нет. Есть железношкурые товарищи, которые такие: "И это все, на что ты способен?" – и хитро улыбаются). А есть нежные ребята, которым немного – найс, челлендж, сжимаю кулачки и дальше, а много – "ой-ой-ой, сопереживание, куда же ты ушло".
2)
"Удар" и "Награда" должны быть пропорциональными.
Качели должны летать в обе стороны. Уронили в Бездну – поднимите Ввысь. НЕТ! НЕДОСТАТОЧНО СДЕЛАТЬ ОЧЕНЬ ПЛОХО, А ПОТОМ ВЕРНУТЬ КАК БЫЛО! Есть модули, где это попадает в атмосферу (суровое превозмогание) – ну там, да, то что ты жив и не съеден – уже подарок (Луций-стайл))))). Но в жизни-то это не так). Мы от нашей жизни в обществе потребления ждем награды в виде удовольствия. Это в средние века "А может, отпустите? – Лан, отпускаем, иди домой, красавица," – воспринималось, как позитивчик. Но не сегодня.
3)
Если "на коже остаются следы" (персонаж пережил что-то такое, что уже ничем не исправишь, и это важно), если вы ставите на душу клеймо – это... тонкое место.
Это может быть офигенный момент для отыгрыша, и все равно...
Дважды подумайте,
прежде чем делать его хромым, заставлять убивать невиновного, насиловать персонажа толпой гладиаторов-мирмидонцев, вешать на него ответственность за горку трупов. Все непоправимое должно быть отмерено очень-очень точно. Лучше недогнуть, чем перегнуть. Ну, есть любители хардкора и модули для любителей хардкора. Но в обычных модулях не все это выдержат.
"О боже, цель стала почти недостижимой, что же делать!" – это замах на эмоциональные качельки. "Из-за тебя погибли невинные люди, на тебе прямая и полная ответственность" – это клеймо навсегда. Если персонаж РЕАЛЬНО ВЫБРАЛ такое клеймо – вопросы к игроку. Если нет – к вам. Если вы его в такое вкинули твистом, в котором и намеков на такое не было – вдвойне к вам.
4)
Если игра идет в партии, вы воздействуете такой штукой НА ВСЕХ ИГРОКОВ В ПАРТИИ.
Во-первых, они в шоке, потому что они думают – что, и со мной такое может быть? Во-вторых, они сопереживают. В-третьих, сопереживание и шок могут быть настолько сильным, что они испугаются или разозлятся на вас. Первое, может, не так плохо. Второе... ммм... нет, второе не очень хорошо). А хуже всего... после взлета качелей они могут начать завидовать. "У него воооон какие крутые повороты, а у меняяя? Я тоже так хочу... Нет! Я просто хочу наверх, а вниз не хочу!"
Верно и обратное. Тот, кто ловил кайф от качелек в сольной игре, может на людях почувствовать себя... как-то нехорошо. "Ой, а на людях я дураком выгляжу(((."
Ну, короче, мастер! Тебе со всеми этими штуками в партии придется разбираться, сечешь? Сечешь, спрашиваю? А, слышу, сечешь кого-то уже. Ну секи, секи. Но не забывай гладить). Потому что если ты, друг мой, думаешь, что кому-то в кайф то, как ты вбомбил их любимого персонажечку в каменный век, то нет. Это кому-то нравится в плане отыгрыша, кто-то любит такое отыграть ради мощной драмы, но это не кайф. Настоящий Кайф – в качельках ;).
5)
НЕ ПЕРЕНОСИТЕ ЭТО НА ИГРОКА!
Пусть с персонажем творится адский ад, пусть он выглядит неудачником и теряет статус, игрок – это игрок. Напротив, если видите, что его кромсает изнутри, поддержите его. Но без "ладно, сейчас станет полегче" – это убьет идею качелей))). Дальше ОЧЕНЬ СПОРНЫЕ СОВЕТЫ, СЛЕДУЙТЕ ИМ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК. Как поддержать игрока:
• "Ммм, ща будет интересно!" – вот это другой разговор. Он напрягся еще больше, он-то не знает, что там взлет... но все же "интересно" – это уже обещание чего-то хорошего. Но если будет недостаточно интересно – будет только хуже. Например, однажды я играл с одним мастером, произошла жопа. А он такой: "Зато у тебя сейчас будет интересный диалог с важным персонажем." Я стараюсь, отыгрываю, а диалог – скука. Океееееей. Но чувство было, что он что-то не так делает.
• "Сочувствую! Непростое место, конечно." "Дааа, досталось парню". "Суровая ситуация". "Понимаю, как тебя плющит".
• "Сложное место, в принципе, я бы тоже там не догадался". Намекните, что игрок не виноват. Но без фанатизма, а то следующий ход будет выглядеть, как будто вы спохватились, что это вы виноваты.
• Можете поиграть в позитивное мышление в стиле: "Зато отыгрваешь, как бох!" Хоть что-то. Поставьте плюсик в конце концов, тем более, что скорее всего там будет за что (зловещий смех)))).
А можете и промолчать. Но главное: без "ну, ты сам виноват, ты ж выбрал не то." И будьте осторожны со словами "Ну, увы". Это не сочувствие. "Увы" означает – "я не виноват, ты виноват, но я тебе прямо этого не скажу, потому что я хороший и в белом."
И только оооооооочень хорошо знакомых, очень надежных игроков, про которых вы знаете, что им это нормик, и которым вы дадите качели, на которых они взлетят в небо, можно так потыкать иголочкой. Либо если качели на самом деле не особо-то и сильные. Ну, загрустил чувак. Ну, подбили у него танк. "Че ж ты фланговое охранение не выставил, стратег хренов?" – жестковато, конечно, но... если хотите повысить ставки и серьезность ситуации, и знаете, что он не обидится сильно – жгите))).
6)
В принципе, вы и так это знаете, но если я этого не скажу, меня будут считать опасным психом.
Поэтому, проговариваю прямо: легкий БДСМ... ммм... много кто любит, но не играйте в жесткий БДСМ с теми, кто не заказывал или кто не любит. И внимание! Один и тот же игрок в одном сеттинге и с одним персонажем – готов, в другом и с другим – нет, бывает, что не готов.
Вот, видите, я неопасный псих)))).
А теперь, ребята, по чесноку.
Самые умные и невозмутимые уже сообразили, для остальных это будет инсайтом.
Я ж вам зачехлял уже про Ад и Рай в трехактке! Просто простыми словами, без хлыстов и воска. Ну вы чего!? Хороший, интересный, волнующий сюжет – это ВСЕГДА КАЧЕЛЬКИ. Всегда БДСМ. Просто куда более витиеватый, чем с хлыстами и воском. Неудача-успех. Больно-приятно. Ад-рай.
"Нет-нет, я не такой! Я не люблю, когда больно! Да и никто не любит, одни извращенцы!!!"
Бггг))). А речь и не об этом. Речь о том, что:
• Всем (нормальным) людям нравится, когда их "гладят", а лучше вообще так приятно, чтоб оргазм.
• Ащще не всем людям нравится, когда их "бьют", большинству не нравится!
• Но все люди чувствуют кайф сильнее, если перед ним было что-то противоположное слову кайф (и при этом на "почувствовать кайф" у них остались силы и готовность продолжать).
В жизни только негодяй будет мучить вас просто так (или некоторые мастера, водящие модули без сюжета, мда), и только глупый негодяй – ждать, что вы его после этого будете любить. Да и вообще... нахрен такого психа из нашей жизни!!! И это правильно.
Но если говорить не про жизнь, а про истории... Да каждый режиссер крутого фильма с хорошим, торкающим сюжетом вас помучил! Ради вашего же более сильного кайфа. Просто вы и не заметили, потому что он остался за историей недосягаемым, пока вы следили за сюжетом. Вы режиссера этого в глаза не видели. А в фрпг мастер – это такой же чувак из интернета, как и вы, ему в личку написать можно. Поэтому все поострее, думаешь: "Ах ты гад, ну я же хорошо отыгрывал, классно писал, ну, за что ты меня так? Откуда я знал, что не надо этого делать, что там ТАКИЕ последствия?" Но суть... суть абсолютно та же. Извините, если порвал шаблон кому-то ненароком.
НО! В чем же отличие в ФРПГ? И почему я говорил о том, что последний рывок (а может, и не в последний, а как раз ПЕРЕЛОМНЫЙ) игрок должен сделать сам?
Смотрите.
Почему в БДСМ так часто используют связывание? И почему ванильные пары обычно, попробовав наручники или маску на глаза, не врубаются, в чем фишка?
Потому что сами по себе наручники или маска ничего особо не меняют. Типа ок, твоя рука прикована к кровати, тебе немного неудобно лежать, в остальном будет – то же самое, что и всегда. Маска, ну да, включает воображение, обостряет тактильные ощущения, но у кого как... обычно несильно.
А в БДСМ – МЕНЯЕТ СИЛЬНО! В БДСМ если сабмиссив связан или слеп – доминант может сделать с ним что угодно, а главное... сабмиссив не знает, что)))). Он не знает, очень больно сейчас будет или очень приятно)))).
И это НЕФИГОВО ТАК РАЗГОНЯЕТ ИНТРИГУ!!!
Но в ФРПГ
вы не доминант, а игрок – не сабмиссив
, он так-то базово
борьбу
заказывал, а не чувство беспомощности (если вы его в информации к модулю не заявляли), и его борьба – это тоже часть интриги! Не "что будет дальше", а "получится ли у моего персонажа победить". И качелями вы разгоняете не интригу вообще, а интригу борьбы, и она приносит дополнительные эмоции.
В любом случае, вытащил персонажа мастер или игрок САМ (
ну, он так думает
) вышел из жесткого твиста – это будет сильно. Это будет разогнанное сопереживание персонажу. Но – разного рода!!!
1) В первом случае (вытащил мастер) – это сопереживание как бы немного "андердогу". "Ух, побросало его! Ладно, что там дальше? Так же бросать будет? Подкинет жизнь на пряники?" И если подать, как надменный жест "лан, живи" этим немножечко отбивается желание бороться. Типа, "ой, ну ладно, от меня все равно не зависит... но интересненько, что будет".
2) Во втором случае – это сопереживание "идолу, которым становится мой обычный человек" (раз уж он выбрался из такой передряги САМ и еще и ближе к цели стал, в плюс вышел – он немного супергерой, ага!). А СОПЕРЕЖИВАНИЕ ИДОЛУ – это так-то вообще сверхзадача, это очень сложно)))). ОООООООЧЕНЬ. И вспомните: в идолах воплощаются наши мечты!!! Воплощая мечты игрока, вы делаете его самого НАСТОЯЩИМ ГЕРОЕМ!!! Вы делаете его оргазм... множественным))))))). Кстати! Йопт! Дайте им насладиться, ага. Полежать, кароч). Можете даже "пяточки почесать" – маленький такой бонус в довесок к основным приключениям в виде... да чего угодно.
Но вот потом не забудьте мягко намекнуть, что, "бро, он крут... но пока еще не бох, кайфовать-кайфуй, но патроны-то подсчитай")))))). Если, конечно, у вас не фентези про богов)))))).
И ишшо... ИМХО, ИМХО, канешн, чистое ИМХО. Я даже под спойлер уберу, это очень субъективно, но добавить все же, мне кажется, надо
Показать содержимое
Конечно, не мне вам говорить, ради чего вы мастерите. Но... но я больше 10 лет на этих танцах, кой-что видел, так что все же "асмелюсь".
Эмоции сравнимые, ага. Но. ФРПГ – эт не секс и не танцы, где реальное тело, это буквы на мониторе). Такие штуки – это правда ооооочень сильные ощущения. Но вы не попадаете автоматом в отношения с человеком-игроком. НЕТУ ТАКОГО, ЧТО Я ТЕБЕ В ИГРЕ КАТАРСИС, А ТЫ МНЕ ЧТО? СДЕЛАЙ-КА МНЕ ТОЖЕ ТАКУЮ ВОТ КРУТУЮ ИГРУ! (вариант на минималках) Не. Вы ему катарсис, а он вам – ... ничего, блин). Восхищенные глаза и эмоции, напишет отзыв и почешет ваше
мастерское
ЧСВ. Но на этом – стоп, все остальное – чисто по желанию.
Мастерский кайф – это кайф ЗА игрока. Это знаете как... меня как-то спросили, какое моё любимое движение в танго?) Знаете правильный ответ, да?) "Улыбка партнерши после танца")))))). Смешно? А это... черт... это правда самое красивое, что там есть, вот эти квадратные глаза "ты что со мной сделал?" Не сами болео, ганчо, очо и саккады... потому что ты... ты тоже улыбаешься в этот момент как-то особенно! Как маг, который поломал мир. Как маг, который сделал человека счастливым за 15 минут на танцполе или кучей букв на мониторе. "Наколдовал восторг"))))). Бесценное чувство, мало где еще есть такое). Не отказывайте себе в нем).
Если хотите еще одну аналогию – шаман может брать плату за услуги, но никогда (в традиционном шаманизме) её не назначает. Что и сколько дали – столько и ок. Ничего не дали... ну, значит, ничего).
И нет, это не о том, что надо "горбатиться" для неблагодарных, скучных людей. Это о том, что надо показывать волшебство тем, кто вам дорог или интересен, а не кому попало.
Но, разумеется, все это – абсолютное имхо.
4. Ой, ну и раз уж речь зашла... как обыгрывать постельные сцены в сюжете, не отыгрывая их. А также о фрустрации и компенсации.
Показать содержимое
Как-как... брать и отыгрывать, лол! – "
Спасибо, Босс, бесценный совет...
"
Тут будет спорная концепция, и не потому что она с порно, а как раз наоборот))).
И я думаю, многие не согласятся, но все же я мысль изложу, потому что имхо она может быть полезна.
Когда постельные сцены игроки играют между собой, они там сами разберутся. Но когда играют мастер через НПЦ и игрок... ммм... не все мастера такое любят. По самым разным причинам – кому-то просто влом отыгрывать постельную сцену с человеком своего пола, кто-то тупо не умеет, кто-то не хочет терять темп повествования, кто-то не понимает, а что там может быть интересного и т.д.
В результате часто стандартный ход начинающих (и не только) мастеров – это прервать постельную сцену с НПЦ нападением, часто – самого партнера/партнерши. Типа "залез твой герой на наложницу, а она оказалась подосланным убийцей/демоном" или "появился её мужыг и дал тебе в глаз". Во-первых, это банально, а во-вторых, обломно))).
Или альтернативный вариант. "У вас был секс. Точка." – и тишина, все за спущенными шторами, "опиши сам, если хочешь".
Я уверен, что такие штуки люди лепят в основном не потому что осознанно косплеят кино про Конана-варвара, а потому что просто не знают... а что еще бахнуть-то?
А игроку это может быть... даже немного обидно. Типа "оу, пообещали что-то приятное! – ууу, а не раскрыли ничего(((." Предвкушение оборачивается пустотой. Налил себе водочки, закуску приготовил, а в рюмке вдруг хлоп – и вода...
И тут у меня 3 спорных совета на случай "если вы не хотите это описывать по любой причине".
1) Во-первых, необязательно описывать саму постельную сцену, чтобы объяснить, "круто было или нет". Канешн, все помнят метафору из "Титаника". Титаник – мелодрама, там показывать секс было нельзя, ванильные барышни бы не оценили. Решение простое – Джек и Роуз залезают в пустую машину, а потом на запотевшем стекле остается отпечаток её судорожной руки.
А если нужен пример пояснее, кто помнит главную загадку "Игры престолов"? Нет, не кто на самом деле Король Ночи. Главная загадка там: ЧТО ЮНЫЙ ПОДРИК СДЕЛАЛ СО ШЛЮХАМИ, ЧТО ОНИ ДАЖЕ ДЕНЬГИ ТИРИОНУ ВЕРНУЛИ, КОТОРЫЕ ОН ЗА ПОДРИКА ЗАПЛАТИЛ???
Речь об этом: дать понять смысл, не описывая. Ответ на вопрос: "А какое было лицо у тех, кто подслушивал под дверью?" И персонажу необязательно даже знать, что кто-то подслушивал. Герой завалил в постель королеву? Опишите, как об этом шептались служанки).
2) Во-вторых, постельная сцена – это сильное место в любом художественном произведении просто ПОТОМУ ЧТО. Да, для поколения тик-токеров это верно в меньшей степени (молодежь, не агритесь), но для игроков постарше, кто вырос в 90-е, кому сейчас ближе к 30 и выше, секс это все же тема... вокруг которой понакручено))). Вы можете сказать: "БигБосс, не суди по себе!"))))) Будете отчасти правы. Но дело тут не во мне, дело в том, что в принципе искусство тогда было такое – постельная сцена в фильме обычно ИГРАЛА РОЛЬ. Это в 2000-х уже пошли сериалы, где секс стали показывать, как рутину (начиная с "Тюдоров"?).
Но естественно не любая постельная сцена в сюжете ведет к возникновению романтической линии: во-первых, модуль может быть совсем не про это, да и игрока это обременит, а во-вторых, эмммм, "всем по линии давать – поломается
кровать
сюжет".
"
Окей, Босс, ну и что же пристегнуть к постельной сцене, если она не ведет к любви всей жизни?
" Решите сами, но стандартный ответ: симпатию, через которую герой получает информацию, связи, поддержку. Если это сейчас неуместно – намекните, что может быть.
Короче говоря, о чем я плету: Если вы умеете в красивый секс буквами – он и будет наградой игроку. Но если нет... пусть наградой будет что-то другое. Не сводите это к "опиши сам свой секс – это и будет тебе наградой". Это немножечко про "вот тебе игрушка, поиграйся сам". Кому-то норм, но кто-то будет разочарован.
(А еще в момент "А поговорить" после постельной сцены можно пристегнуть клевую философскую мысль, если чувствуете в себе силы.)
3) А если у вас постельная сцена совсем не в кассу... ну вот совсем. Игрок чет полез туда к НПЦ, а оно вам нахрен не надо... То можно, конечно, дать ему по рогам. Или заигнорить. Но такое бывает очень обидно персонажу))). Но можно сделать вместо этого 2 вещи на выбор.
• Закладочка под развязку. "Ты знаешь че? Ты телефончик-то оставь..." Нувыпонели.
• Типа знаете... рыцарь подкатил к крестьянке, а она такая – улыбается и: "Извините, сэр, у меня покос!" А потом смотрит ему вслед и думает: "Вот черт... такого красавчика упустила, дура. Вот нахрена я такая правильная? Вот стог, вот рыцарь, вот я!.. Эх... уехал... " Персонаж не знает, но игрок узнает.
И теперь вы понимаете, почему этот пункт в разделе "ДЕТАЛИ" – то, что получит персонаж, можно и заранее обдумать.
А теперь общий вывод
Как вы уже поняли, БигБосс – "озабоченный чувак" (а на самом деле просто типичный телец) и постоянно затирает про секс.
Но он все же гайд-то пишет не про секс, и даже не про секс в ФРПГ, а про ФРПГ.
Просто примеры проще подавать на том, что тебе самому интересно, вот и всё! Потому что вы-то все разные, и я не знаю, что будет интересно каждому из вас. Обычно мы действуем в этом гайде по схеме "Позиция – Поддержка – Пример", но иногда по схеме "Событие – Интерпретация – Вывод" ("Пример – Поддержка – Позиция"). И здесь как раз такое место.
Почему секс – это оч показательно? Потому что... нууу... если вы ненароком вхрючили в модуль "аппетитного" персонажа противоположного пола, некоторые (я не пишу большинство из уважения к ненекоторым) игроки подумают – она здесь для того, чтобы я не терялся и подкатывал.
Что за ситуацию я описал выше? Я описал выше ситуацию, когда игрок думал, что что-то получит, а чего-то этого не получил. Фрустрация.
Это может быть что угодно! Геймплейная плюшка, на которую он надеялся. Потенциальный поворот сюжета, который он считал. Отыгрышевое место, которое могло бы быть, а вы не дали, потому что на ваш взгляд не в тему. Вот такой момент надо выкупить. И решить для себя – это игрок тупанул (тогда сорян, но можно и подкинуть компенсацию), или это вы тупанули и ненароком подразнили/отвлекли его крестьянкой у стога, хотя она вообще была ни к селу ни к городу.
И если тупанули вы или если вы не хотите его зря фрустрировать, дайте одну из трех компенсаций.
• Влияющий (реально или иллюзорно – не так важно, пока никто не заметил иллюзии) на что-то результат, но не в виде полноценной романтической арки, а какой-то другой.
• Закидочку на будущее.
• Описание "за кадром" или закадровый голос, подчеркивающий, как крут персонаж.
Но тут уж смотрите сами. Если вам игрока фрустрировать – ок, то и ок. Секрет в том, чтоб фрустрацию считать, а не думать потом: "Чей-та он интерес к игре потерял? Вроде так играл бодро..." И хорошо, если игрок фрустрацию отыграл – во-первых, это значит, что он её разместил, во-вторых, что она стала частью игры, а не его сморщенного носа по ту сторону монитора. А если не отыграл... вы это почувствуете, если вы с ним в контакте вне игры. В дискордике, например.
А почему важно фрустрацию считать осознанно?
Потому что компенсация должна быть пропорциональна фрустрации. Если вы недодали "
обещанного
" слона, а подарили мышь – ну то такое, вы этим фрустрацию не сгладите. Но и наоборот... если персонаж хотел жвачки в ларьке купить, а вы ему ламборджини подогнали... оно, канешн, лучше, но как-то... бредово?) Потому что ламборджини – ок, но причем тут жвачка?
А есть другой способ в это поиграть? Универсальный, не привязанный к игре? Ага. Есть.
Ну да, работает не для всех. Но для многих.
Плюсик.
Если игрок в посте хорошо отыграл эту фрустрацию – фигачьте. Во-первых, это правильно, фрустрацию отыгрывать по делу, это хороший отыгрыш. А во-вторых, в тот момент, когда он отыгрывает эту фрустрацию, это значит, что он согласился с правилами вашего мира и пережил это, не сконтейнировав, не в обсужде поныл, что "игра неинтересная". По-честному предъявил, через перса. Это стоит поощрить. И прямо так и пишите: круто, что фрустрацию отыграл, я оценил. Это про то, что он с вами (реальным) через мир игры в контакте, а не через невидимое глазу шевеление тараканов в его голове.
Если он не отыграл и у него в голове шевелятся тараканы, он это шевеление вам скорее всего вернет так или иначе. Где-то не скажет "да, крутая игра", не поддержит вас, или поддержит, но не так, как вы рассчитывали (он подсознательно-то скорее всего в курсе, как вам хочется). Где-то затянет с постом. Где-то халтурно напишет пост. Не назло. Неосознанно. Просто так работает.
Но даже если он отыграл, то сопереживание – есть сопереживание, мы в нем зеркалим эмоции. Поэтому скорее всего какой-то мелкий таракашка у него в этот момент в голове пробежал. Если игрок – "здоровый плюсодрочер", а не "фригидный плюсоненавистник" (
ссылка
), то такой плюс упадет на таракашку и раздавит. А зачем вам лишние тараканы на ваш счет в голове игрока? Там на ваш счет должно быть чисто, чтобы человек в смысл блоков рубил и кайф ловил, а не по колено в тараканах стоял.
И нет, поверьте, это не превратится в "так, я теперь всегда буду фрустрацию шарашить за перса, чтобы мне плюс поставили." Потому что все время фрустрировать за перса и зеркалить это через сопереживание, будет уныло самому игроку. Перс унылый получится. Неудачник. А неудачникам не сопереживают.
P.S. Я на всякий случай, напомню, что единственное правило выставления плюсов – не выяснять через рейтинг личные отношения. Других правил нет.
5. Ну че, расслабились, котаны? Ну, тогда поехали реально про секс)))). Или как разогнать социалку.
Показать шокирующий контент
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка
Показать содержимое
"БигБосс, ну правда, ты че, учить нас тут будешь, как постельные сцены отыгрывать?"
Не буду.
"Ну, а че тогда? Мы сами альфа-авторы и горячие секс-
бомбы
буквы. Отвали."
Не сомневаюсь. Я про то, как мастерить.
Ошалел что ли?! O_o Сам же и написал:
Когда постельные сцены игроки играют между собой, они там сами разберутся. (с) БигБосс
И тут не спорю. Было.
Но у меня к вам вопрос. Вы понимаете, что слитая постельная сцена легко может убить модуль?
Я это говорю, потому что я видел такое.
Я видел эпичнейшую групповуху на шестерых. На шестерых!
Там у трех игроков с этой сцены модуль начинался. Там знаете как было? Там началась сцена в мае. А к августу отыграли постов по 5 на брата. Про диалоги. ДИАЛОГИ!!! Там даже ... ... ... до предварительных ласк не дошло!!!
ссылка
Потом... потом один персонаж от отчаяния стал душить свою партнершу по этой тяжелой сцене. Драйва решил добавить. От отчаяния.
Тогда мастер выкатил рояль в виде боевого дрона, который расстрелял пентхаус из пулемётов и убил двух человек из шести.
Но ток модуль это уже не спасло.
Ветка ещё вяло пожила в режиме диалогов. До января. В январе модуль закрылся.
Ну, возможно, дело было в игроках. А вдруг нет, а? И сейчас мы поговорим о том, как такого избежать.
Игроки-достигаторы обычно секс описывают 1 постом. И к ним нет вопросов.
Но другие игроки... не всегда. И их тоже можно понять. Тебе достался целый живой партнер в игре. Это ж не убогий вирт. Тебе там человек достался с характером, с историей. И у тебя там человек с характером, с историей. Ваш секс – это взаимодействие в контексте этих вещей. Там порой есть о чем завернуть, чтоб интересно было. А не просто "врата наслаждений, нефритовый стержень". Фу! Вот ей-богу, секс в ФРПГ не чтобы перебирать пошлые эвфемизмы. Давно их уже все перетрогали. Секс – это чувства, "диалог через тела", соприкосновение характеров, не прикрытых одеждой.
Но есть проблемка.
Секс не зря называют красивым словом "близость". Это очень близко (еще бы, вы же голые и вплотную, вплотнее некуда).
И ощущения идут в мозг сразу по двум каналам – чувствую сам и чувствую то, что партнер чувствует, но тоже на ощущениях, а не кто-то мне рассказал. Ну, реально, ну видно же по лицу, слышно дыхание, дрожь его ощущаешь. Нажимаешь сильнее – да, оно. Нет реакции – ну прибавь оборотов, милый. Можно, конечно, иногда и спросить... но если все зашибись, никто там никого не спрашивает))).
А еще можно уныло делать
это
в темноте под одеялом. Там у тебя твои ощущения будут, а ощущения партнера дойдут обрезанными. Не увидишь как губы кусает. Как простынь мне. Такое себе, как по мне.
А что в ФРПГ?
А в ФРПГ в постельных сценах ощущений нет. Ты там увидишь как бы "что чувствует партнер", когда он это сам отыграет. А что твой персонаж – не увидишь. За это ж мастер отвечает, а он ушел. То есть, да, партнер тебе расскажет, как он там хорошо тебе делает. Ты тоже отыграешь, как тебе хорошо. Но это в его сторону импульс будет, чтобы он чувства партнера ощутил, и больше в сторону игрока, чем персонажа, если честно. Его собственные ощущения ты ему не опишешь – это ж его персонаж. А мир между вами в этот момент – вообще-то ничейный. А в сексе между героем и героиней не должна пролегать двойная сплошная, как в песне. Там другое должно быть.
Знаете... неудивительно, что с крутым мастерским НПЦ постельные сцены идут бодрее. Там потому что ощущения ты не сам описываешь, а тебе их выдают. А ты уже про характер и внутренний мир, отталкиваясь от них.
А вы понимаете, что можно по-другому?
Не, если там все бодро, базару ноль, не лезьте. Но если неееет... если игроки не буки и не обиженки, если уверены, что не врубят "че ты лезешь, мы сами с усами", то можно жахнуть от души. Не как третий лишний. Как мир между ними. Будьте в этот момент кожей каждого из них. Барабанной перепонкой. Подушечкой пальца. Их эффектом присутствия.
И тогда они окажутся там, на смятых простынях, а не за двумя мониторами в двух городах, между которыми четыре с хреном тысячи заснеженных километров и горы, отделяющие Европу от Азии. "Не клавиатуры ваши раскалились, ребят. Персонажи ваши раскалились."
Но... так можно делать, соблюдая 3 правила.
1) Вы там не сам по себе. То, что вы напишете, не должно быть отсебятиной, а должно быть хотя бы частично привязано к тому, что писал другой игрок. ВСЕГДА отталкивайтесь от того, что он дал, хоть немного, хоть краешком (а лучше бы не краешком). Не за что зацепиться? Спросите в личке, в дискорде. Кстати, если сомневаетесь, можете там же спросить, мол, не против, если я чутка скорректирую?
2) То, что вы дадите, должно быть мощное, емкое и крутое. Не как "нефритовый стержень проскользнул во врата наслаждений" – этого и сами игроки накидают, если у них вкуса нет. Там про ощущения должно быть. И хорошо, если вы эти ощущения хоть немного представляете.
• Например... знаете, как хлыст на ощупь ощущается кожей? Не игрушечный хлыст из набора нчинающих затейников, а настоящий, для верховой езды. Оч приятно! Там такая тонкая оплеточка, типа велюра, когда им проводят, ощущение шелковистости и упругости, игривое и вместе с тем успокаивающее. А потом резкий свист и РЕЗКАЯ БОЛЬ!
• Или вот тоже. Ногти впиваются в спину – это такая банальщина! Ага, банальщина... пока разок в реале не испытаешь. Там же как? Да блин, ногтями по спине – это ОШПАРИВАЕТ просто! Злишься нереально на неё в этот момент! Но куда ты денешься?) У тебя там ритм, ты с ритма не соскочишь. И ритм... ммм... становится жестче, она ж для этого и старалась). Но вот как ритм жестче становится – это на игроке, а на вас – объяснить, что "ногти в спину до крови" – это не штамп из женского романа, это взаправду.
• Или кусочек льда по коже. Тоже обжигает, но по-другому, а потом капли воды сбегают и щекочут...
• Или помада на губах. Она сладкая, но не такая сладкая, как сам поцелуй. Она сладкая чуть приторной сладостью, и она его оттеняет и делает... глубже, одновременно и тягучим, и дразнящим.
• И поцелуи тоже разные бывают. Бывают, что вроде взасос, но такие унылые... ни о чем. А бывает вроде просто губы в губы, но ты чувствуешь по одним губам рот целиком, а за ним – человека, его счастье, его страсть, его вкус.
• Или поднимаешь глаза, а на потолке – зеркало размером с тебя. И там в этом зеркале, в дымчатом отражении, видишь её силуэт, как у испанской гитары, прильнувший к твоему силуэту. И одновременно с этим океан черных волос нахлынул на твои бедра.
• Или запах. Терпеть не можешь потных людей (и по квенте это логично – ты ж эльфийская принцесса, все дела), а свежий, чистый пот любимого мужчины только заводит.
Я не даю описания, а только суть, потому что я не вижу сцены, и я не знаю, какая у вас она будет. И вообще потому что это не про то, как я круто или уныло умею описывать. Я даю просто примеры, чем это может быть. Вы опишете и придумаете сами, в сто раз лучше меня. Но это не должен быть пересказ камасутры. Не надо размазывать...
кашу по тарелке
, нувыпонели.
Это должен быть 1 абзац текста, емкий, мощный и берущий за живое. Чистый и обжигающий, как дорогая водка. Или мощный, но с оттенками, как у виски. Или веселой развязной тростниковой сладостью поверх жесткой основы, как у рома. Или легкий, кокетливый, слегка волнующий, как вино. Но, блин, не как пивас с чипсами, ага?) Ну, кроме ситуации, когда...
3) ...Когда у вас свидание гопника и пацанки). Отстройте стиль под персонажей и про контекст. Ощущения-то одни и те же, но разные персонажи их по-разному воспримут: тупой файтер по-своему, чародей-интеллектуал по-своему. Одного одно торкнет, другого другое. И под стиль модуля тоже отстройте. Не надо, чтобы в модуле про древнюю Русь звучало слово "эрегированный".
Не надо, чтобы в модуле про 1940-е люди спотыкались о "зону бикини". И в суровых пустошах про "бикини" тоже не надо, "бикини" – это про отрыв, пляж, веселье нон-стоп и никаких запретов. А суровые пустоши так-то не про это. Нужно попадать в тональность либо рубить на контрасте, но понимать, зачем там этот контраст.
Звучит, как совет для очень крутых мастеров... круче, чем я сам). НУ ТАК ВЫ И ЕСТЬ КРУТЫЕ! Кто там мне затирал про альфа-авторов и секс-букв?! Кто здесь альфа!? Вы здесь альфы!!! Самые крутые и литературные мастера во всем чертовом интернете.
Вот и все. У вас получится.
Ну, а в конце концов, можно и попроще. Главное, без воды. Не надо водку водой бавить в постельных сценах. А то игрок не обожжется и не побежит ответный пост писать.
Есть еще вариант на минималках
Отдайте нарративные права одному из игроков (или обоим, но одному имхо круче). Так и скажите – вот как он/она описывает, так второй и чувствует, "он мастер в этой сцене". Это подразумевается вроде... но пока не проговорено, не-а, не работает. Пока вас нет в сцене – это хоть частично, а всего лишь вирт. Как вы пришли или мастер-ключ передали правильному человеку – так ФРПГ пошло.
Но ток игрок должен быть заряженный на то, чтоб второго поразвлекать по полной, и оооооочень крутой. Это скорее совет на случай, если один из них, как ураган пишет, а второй – как-то оооочень уж неспешно, со скоростью сношающейся улитки.
"
БигБосс... а че ты новый раздел не начинаешь? Че ты, не все еще сказал про секс? Скорее много сказал, чем мало. Нам это вообще не нужно: мы играем только в модули про СССР, у нас там секса нет."
Ребят, серьезно, вы думали, это про секс все было?
Ах-ха-хаа! Ну да, канешн))).
КОНЕЧНО ЖЕ, НЕТ!
Это было ПРО ЛЮБУЮ СИУТАЦИЮ, когда вы игроков оставляете один на один и там что-то кроме диалога происходит.
Вот в ПвП, там как? Один пишет, чего бы он с оппонентом сделал и "Ах ты пес! Умри!" Второй пишет, чего бы он с оппонентом сделал и "Крысатварь поубиваю!" Потом мастер пост про то, что, собсна, было.
И в социалке – так же. Там на 100% точно понятно только одно – вербалика. Вот что один другому сказал – то второй и услышал. Все остальное – "догадайся мол сама". Даже если он догадался и это написал... не то. "Что ты делаешь, я поняла, а что я чувствую?" Хз. Это подсознательно так воспринимается, потому что то, что мастером описано – реально было, последнее слово. А от другого игрока... не совсем.
Если вы оставили их вдвоем и темп норм – зашибись. Но если там не только или не столько диалог, а они чет тупят... дайте "тупящему" хорошую деталь про ощущения. Не надо на А4. Коротко. Емко. Сочно. Потому что вы – мир, и только вы знаете, как все на самом деле было, ощущалось, пробирало. Всё непроизвольное.
• Василий принес Маринке сырники в постель
на 8 марта
? Дайте вкус сырников, их запах, как варенье по пальцам стекает.
Тут Маринка облизывает пальцы, говорит "Ммм?" и сцена становится постельной.
• Маринка решила сделать Василию массаж горячими камнями? Если вам когда-нибудь делали массаж горячими камнями – жахните постик (а если нет – попробуйте, потом мне расскажете, мне тоже не делали, а потом жахните постик, если игрок не очнулся к тому моменту).
• Анчар дал Гертруде закурить? Вкус папирос в студию.
• Гертруда
дала Анчару
дала Анчару пощечину? Напишите, как там щеку обожгло, сильно или не очень (исходя из поста Гертруды!).
• Два мага в библиотеке книги друг другу передают? Как там пылью от них пахнет и осыпающейся по краю бумагой, как они чувствуют своими магическими биополями (хз, сказанул, как сказанулось), какая в этих книгах сила. Или один чувствует, а второй – ни бум-бум.
Вокруг этого социалка заиграет. Вокруг этого фантазировать будет проще, че там в душе у человека. Что отыгрывать-то?
"Да, клевый массаж, дорогая (я всегда зеваю, когда мне хорошо)," – так это так себе социалочка.
Или: "Ааа... Боже... Маринка... Ты – богиня ваще! Этот массаж... Да это даже лучше, чем секс!!! Ну, если не с тобой, конечно... – А С КЕМ!? ВАСЬ, Я ТЕБЯ ЩА ПОСОХОМ ЖЕЛЕЗНЫМ УДАРЮ!!! ТАК ЭТО НЕ ВРАЛИ, ЧТО ТЕБЯ С БОЯРСКОЙ ДОЧКОЙ ТУТ ВИДЕЛИ?! – Так! Я всё объясню! Не-не-не-не, положи посох! Я начинаю объяснять!!! Мы просто говорили о стрельбе по тарелочкам!" – вот это социалка. Ток она не на пустом месте взяться должна, а в том месте, где вы импульс одного игрока до другого донесли через мир. И круто донесли.
Вы мне ща скажете, что игрокам виднее. Что им самим это все нафантазировать хочется. Виднее, ага! Но ток...
ссылка
А ЧЕ НЕ ПИШУТ ТОГДА!? Реал заел, наверное, ага. Не иначе.
Вы мне ща скажете, что игроки сами за такое отвечать должны. Должны да не обязаны. Вы мастер. Ваш модуль.
Вы – волшебник. Вы фокус показать должны, а не "вот игрушка, развлекайтесь."
А не "вот костер, общайтесь, придумайте сами, как он трещит, это же как раз то, что вам надо придумать и описать, а не то, что этот треск напомнил... Придумайте там все сами, короче, а я чайку попью. И вообще у нас песочница. БигБосс написал, что в песочнице игроки сами себе смыслы придумывают. Какие ко мне вопросы?"
Если песочница – никаких. А если сюжетка... думаю, вы поняли мысль.
6. Мастерский метагейм или "закадровый голос"
(
8-минутная короткометражка о том, как НЕ должен выглядеть закадровый голос в вашем модуле про Дикий Запад
–
ссылка
)
Показать содержимое
Собственно, я только что дал пример в предыдущем пункте, так что постараюсь максимально кратко.
В кино рассказывать что-либо считается дурным тоном и слабым ходом – показывай, а не рассказывай. И это правильно – не на радио, ептить! "Не для того диды немое кино снимали, чтобы ты мотивацию персонажа голосом зачитывал, режиссеришка."
Но мы играем в литературные игры, тут это ащще не работает. К тому же, если уж речь зашла о кино... да, я знаю фильмы, снятые, как "вид из глаз" или "целиком трясущейся камерой", с тотальным эффектом присутствия. Таких мало неслучайно.
"БигБосс, блин! Ты че вообще плетешь? "Эффект присутствия" – это как раз то, чего мы хотим от ФРПГ!!!"
Спакуха! Интригу вам создаю: рассказываю теорию, начиная с флэшфорварда. Чтоб интереснее было. Ща все поймете.
Что такое метагейм игроков? Это когда они действуют, исходя из того, что знают игроки, а не персонажи.
А что такое мастерский метагейм? Это когда мастер рассказывает игрокам то, чего не знают персонажи.
А... а зачем это? А это создает дополнительные эмоции))).
Пример.
Показать содержимое
◩
Однажды я вел модуль, не очень удачный. Как-то все было скучно. И чтобы расшевелить игроков, я написал пост, в котором указал по 1 факту биографии каждого персонажа, но такому, что персонажи не знают, а факт... остренький.
• Такой-то – потомок человека, который уничтожил этот мир (это был постапок).
• Про такого-то за глаза говорили то-то.
• Такого-то тогда-то вообще хотели убить.
• А один перс однажды украл условно мелочёвку из машины, где под сиденьем лежал джекпот.
Знаете что? Это был самый заплюсованный пост в модуле)))))).
◪
Я это все сделал тогда от
отчаяния
нехрен делать. Но вообще-то это очень крутой, сильный прием. Только вспомните принцип контраста. Когда партия что-то сделала ВАЖНОЕ, а вы рассказываете, что это на самом деле означало – это и есть ваш метагейм.
Не лепите где попало.
Еще пример.
Показать содержимое
◩
Тарава. 1943 год. Высадка морской пехоты. Внезапно оказывается, что вода не покрывает риф, и лодки на нем застревают. Упс.
И это не головотяпство – реально люди ждали, что воды хватит. По всем расчетам должно было хватить в прилив... а не хватило. Морпехи, естественно, не знают, почему.
А в соседней ветке мастер рассказывает КАКОЕ НЕВЕРОЯТНОЕ СОВПАДЕНИЕ К ЭТОМУ ПРИВЕЛО (это поняли и смогли объяснить только в 1980-х).
И игроки – "ну ни хрена ж себе"!!! Хотя персонажи – ащще не в курсе, они только чувствуют, что что-то пошло не так с этой операцией. А игроки чувствуют это вдвойне, и именно потому что в другой ветке, в параллель подано.
◪
Когда вы описываете непроизвольные ощущения – вы "трогаете" персонажа. Когда вы идете в метагейм, вы "трогаете" игрока, потому что персонажа тут нет, но игроки хорошо представляют, какие эмоции эта информация вызвала бы у персонажей, и испытывают их сами). Так что это довольно сильный прием.
Короче, не стесняйтесь подключать слой зрителя, там, где в слое действия пробел.
Вот хороший пример из головы: НУ НЕТУ У ВАС НПЦ, который скажет игрокам "йоптыть, у нас тут пресс времени! Времени мало!" А вы... просто покажите этот пресс в отдельной ветке или посте. Покажите, как сбирается сила темная по их души.
Персонажи не в курсе, а игроки пусть знают и поерзают)).
БигБосс, мог бы все это не объяснять, и так понятно.
Да? Ну, если у вас никогда так не было, что вы заготовили игрокам очешуительный сюжет, но вся игра подавалась от лица персонажей, поэтому игроки не поверили, что очешуительные события начнутся в середине игры, и ливнули... то валидно: зря писал, зря читали. А если было такое у вас или в модулях, в которые вы играли, то... задуматься об этом, мне кажется, стоит))))). А не надо ли было подстраховаться и повысить интерес закадровым голосом? Чтоб не было потом "да и так интересно, ты че! упс... чет не пишут... реал, говорят... у всех сразу, причем... ну, разве это удивительно?"
Всегда этот реал. Всех погубил, все модули убил, все попортил. Так-то мы гении, таланты, но реал... Всё он, окаянный!
(Зачем говорить "было неинтересно"? Интересно ж было. Поначалу. Потом неинтересно. Но ждал, что опять будет. Но тяжело посты рожать на одном ожидании. Рожал, как мог, с паузами. Честно верил, что мастер снова интересно сделает. Not guilty! Да и мастер молодец, трудно ему было, а он вел. Жаль ток, что модуль умер. Ну да ладно, будут другие).
Реал, реал, какие тут могут быть сомнения? Всегда во всем реал виноват, это все знают. Любой хороший игрок-прокрастинатор всегда упомянет "реал", это ж сразу +100500 к убедительности. Это ж такой бенчмарк хорошего аргумента, как хрия, ток проще.
Пилат: Иешуа. Я не спрашиваю, зачем ты подговаривал толпу разрушить храм. Я спрашиваю, почему ты не написал пост до дедлайна? У тебя ж неделя была.
Иешуа: Так это, игемон... Реал!
Пилат:
ссылка
Знаете че? Плохому мастеру –
люстра
игроцкий реал мешает, вот че.
Лан, про реал погорячился. Перебор. Бывает и реал, че уж. Не в идеальном мире живем. Просто реже, чем про него говорят... Извините, с языка сорвалось(((.
Давайте закругляться что ли?
Весь этот гайд (он, наконец-то, почти закончился) был не для того, чтобы вы делали, как "советует" БигБосс. А чтобы понимали, ЗАЧЕМ он "советует" так или иначе делать. "Зачем лить масло до картошки". Не что думать, а о чем задумываться.
Не готовое решение на все случаи жизни, а теорию.
Теория – это важно.
Теория – это объяснение "как оно работает" с долей абстракции. Чтоб когда до конкретики дойдет, приложить, понять, оно или не оно, и исходя из понимания, как работает, что-либо сделать. А не из желания левой пятки, "я мастер, я так вижу", как мы водили в основном эти 10+ лет. Беря готовые миссии из рулбуков, обсыпая игроков кубами, вхрючивая антисюжеты, требуя указать то или это в квенте, но не вполне осознавая, зачем.
Не хотите осознавать, хотите шпарить на одном таланте – кто запрещает? Но есть другой способ. Прост для него нужна проговоренная теория, а не смутное ощущение внизу позвоночника.
Понимаете?
Уверен, что да).
Ну что ж... С вами было классно. Но... но пора прощаться(.
Тогда че, переходим к финалочке?)
Финалочка от БигБосса
Показать содержимое
(Фух, я немного волнуюсь, но не подаю виду. Последний шанс сказать вам что-то важное в этой писанине, как-никак! Последний шанс в чем-то убедить).
Наше хобби – прекрасно, и все же многим из нас (и мне конечно же тоже) есть чему поучиться, чтобы играть и мастерить круче и интереснее, чем сейчас.
Помните, в начале главы про структуру я где-то говорил, что мастера забивают на неё, так вот... Нет))). Из примеров видно, что НА САМОМ ДЕЛЕ СТРУКТУРА НЕОСОЗНАННО ПРИСУТСТВУЕТ ПРАКТИЧЕСКИ ВО ВСЕХ СЮЖЕТНЫХ МОДУЛЯХ НА ДМе. Но мастера не прорабатывают её заранее (я полагаю, потому что не знают, зачем и как). Поэтому случаются гениальные озарения, когда мастер вдруг в процессе модуля нащупал структуру. Но... так бывает редко, обычно она остается недокрученной, недоделанной, не ведущей к идее (потому что и идея не проговорена самому себе). Зачастую структура ограничена квентами, вводным постом и разрозненными наметками, до использования которых просто не дошло дело... Модули со слабой структурой и ритмом, как бы прекрасны ни были персонажи или язык – выдыхаются, гаснут, слабеют... умирают... Грустно это.
А еще... а еще новчики часто уходят... у нас в сообществе об этом много разговоров, но мало кто готов признать простую, как три рубля, вещь: они уходят, просто потому что им неинтересно играть(((. Давайте это признаем – они уходят не потому что их кто-то затиранил, а потому что им недостаточно интересно, чтобы оставаться. Ну какой сюжетно-ориентированный новичок откажется от ДМа, если первым его модулем будет бодрое приключение по клевому сторилайну с перегибами и арочкой? Да никакой). Но модули так не делают. Модули делают иначе. "Генерись, кем хочешь, играй во что хочешь, сам придумай смыслы, а сюжет я потом придумаю. Фу, опять новичок слился."
А время... Время идет. Мы этого не замечаем, но это так. Вот помню...
...
Я играл в "Шанхай 1935" у ОХК 12 лет назад молодым романтичным балбесом. Носил тогда фетровую шляпу, прикиньте? Как инспектор Рейнольдс). Танцевать только пробовал, ни хрена не получалось, зато – шляпа). Тангеро хренов))). Нуарное кино, йопт). Посты читать смешно и стыдно). А все равно по кайфу было! Что там, что там.
...
Я водил модуль про "ковбойские перестрелки", параллельно делая карьеру. Я тогда сменил компанию (денег предложили почти в два раза больше), и там был маленький опен-спейс, а сидел я спиной к двери директорского кабинета. Дверь открывалась – закрывался ДМ. Дверь закрывалась – ДМ открывался). Потом уже и закрываться перестал).
...
Я улетал в космос от "Лукоморья больше нет" уже почти зрелым человеком. Я тогда уже совсем хорошо танцевал, пришел на милонгу в "Планетанго", а танцевать не могу. Там в игре у Василия поединок с Трояном был как раз. Я взял в баре ром-колу для разгона, попробовал потанцевать танду – не, не идет, не могу про партнершу думать. Обнимаю её, прижимаю к себе, а в голове: "Ну, как там Василий!? Как!? Че Маринка скажет?" Даже домой уехать – не могу. Сижу за столиком один, мацаю телефон, жду поста от Десняна. Вокруг – жизнь кипит, знакомые ходят, кто веселый, кто на пафосе. Играет музыка, диджей в ударе, партнерши божественной красоты простаивают: поглядывают на меня – сначала с интересом, потом как на дебила... не, неинтересно! Потом подходит Натали с бокалом красного, как кровь, вина, в платье с хищным вырезом на бедре и с таким декольте, что куда там Соломее. Садится за столик и хитро так спрашивает с искоркой в глазах: "Саш, привет! Чего не танцуешь?"
А я... вот что я ей мог объяснить?) Что как бы это не я в Маринку влюбился, а княжич Василий, а я так, "как бы эмоции тут зеркалю, не мешай, Наташ"?) Не помню уже, как выкручивался).
...
Много всякого было, в общем).
А теперь я... ну... не старпёр ещё, не))). Но уже и не юноша. Уже знаете... я уже прикидываю, а сколько модулей я проведу за жизнь-то еще?) В сколько крутых модулей сыграю? В 10? В 20? В 5? Явно не в 100.
А потом... потом однажды знаете что будет? "Дед, прими таблетки и садись за пост!") Смешная шутка, да? А вы не засмеялись... или засмеялись... но как-то невесело, да?
Короче, я к чему? Я то ладно. "Пост в печень – никто не вечен", и все такое. Но вот сообщество-то стареет.
...
Вы ж хотите это изменить, разве нет!? Вы же хотите, чтобы пришли молодые, четкие, дерзкие, поиграли, охренели и с горящими глазами начали рубить драму и делать крутые игры!?!?!?
ДА Я НЕ ВЕРЮ, ЧТО НЕ ХОТИТЕ!!! ДМ – ЭТО ТАК-ТО КРУТО! Однажды его время пройдет, его заменят другие развлечения. Но если мы будем делать крутые модули с интересными сюжетами, произойдет это нескоро). Черт. Знаю. Тупо звучит, но... я не хочу пережить ДМчик.
Не хочу, как Луций из Лимеса, сказать однажды: "Эй, Господь, жги! Тут ничего не поправишь! ДМ – это гребаный антисюжет.
Пойду в плойку порублюсь.
"
И вы не хотите). Я верю в это).
Но я-то не Луций. Луций-то – крутой римский АНБ-шник. А я так, какой-то крендель из интернета с туповатыми шутками про секс и свое непонятное танго, который просто любит делать людям приятно.
Зато я не палач. И не предатель. И Луций не казнил пару человек в Лимесе, потому что это я сказал ему: "Хватит, блин, майор! Остановись! Я знаю, что ты у нас весь из себя, Скорпион с ядовитым жалом, горячим сердцем и холодной головой. Но дай людям поиграть. Иди вон кофейку попей мимо ритма. Есть вещи поважнее, чем Римская Империя. Твои друзья, например. Или что кто-то снова кайфанул на ДМчике)."
И потому я не "уеду в Прибалтику играть в плойку.")))
Только Адрианополь, только хардкор!))))))
Возможно, я ни в чем вас не убедил (поскольку, че уж, я не особо умен), ну, тогда я хотя бы... рискну. Я весь этот огромный гайд выступал, как скучный аналитег, если убрать шутки и восклицательные знаки. Такшта... вряд ли получится, но... Но когда, если не сейчас!?) Давай, ББ, твой последний-распоследний шанс).
В общем, я подниму трехактку, как знамя, и просто крикну во всю глотку, размахивая ею:
НУ ТАК ЧТО!? РАЗВЕ ВЫ ХОТИТЕ ПОЗОРНО ПЕРЕЖИТЬ ДМЧИК!?!? РАЗВЕ ВЫ ХОТИТЕ ЭТОГО!?!?!? НЕ ХОТИТЕ!?!?!? ТОГДА БОЛЬШЕ КРУТЫХ СЮЖЕТОВ БОГУ ДМА, КВИРИТЫ!!!!! НА АБОРДАЖ ЕТИТЬ ЕЁ В КАЧЕЛЬ!!!
И вы такие... не ринулись в бой))))))). Не потому что я плохой харизматик, а потому что: "
Босс, откуда ж мы тебе крутые сюжеты возьмем? Рассказал – молодец, мы даже что-то начали понимать. Но кто нас теперь научит? Ты и сам небось не все до конца понимаешь и не все сможешь применить.
"
Что ж. Резонно так-то).
Взглянем правде глаза! Научить нас некому, кроме нас самих. А мы не сценаристы. И мы не режиссеры. Базово мы все роллплейщики). Актеры типа, но очень своевольные))). Ну тогда... О! Есть мысль!
Короче, котаны, план такой ;) У меня для вас сверхзадача. Надо отыграть крутых придумывателей сюжетов! Отыгрыш полный (тм) как раньше писали в инфо к модулям. Мотивацию я вам только что прописал. Играете "обычных людей", но как бы скорее "спецов" ;). Первый акт мы уже закончили. Сейчас рубим второй, а потом оргазм))). И новый смысловой-блок)))).
Давайте начинать, а там магия роллплея поможет ;).
Давайте пробовать!
Идея. Структура. Детали.
Я попрошу вас сделать вот что:
• Если вы готовите или уже ведете сюжетный модуль, попробуйте сформулировать идею и раскидать его структуру по 3 или 5 актам, подумать о деталях.
• Если нет (или если вам не влом) – возьмите старый клевый (или неклювый) сюжетный модуль. Разберите. Что там с трехакткой было? Что с мотивацией? Что с нормингом-шнормингом? Что пошло не так? А потом запостите у себя в блоге, или у меня, или в этом обсужде. Или в отдельной теме, конечно же!
Или не постите. Просто порадуйтесь тому, что вы круты. Потому что если вы сделаете так, то станете немного более крутым мастером, чем вчера. А может, и не немного))).
И еще кое о чем попрошу.
Я далеко не самый умный крендель на ДМе, есть и поумнее, я это
знаю
.
Показать содержимое
(alien, да, это про тебя, но не только))))).
Ну так и жахните! Утрите нос БигБоссу! Запилите свой гайд, лучше! Хоть про сюжетки, хоть про стратегии, хоть про иммерсивные симуляторы, хоть про геймплейные модули!
Или сделайте монографию. Типа там "романтические арки в модулях про феминисток", "Головоломки в сюжете и не только", "Как сделать геймплей в модуле про воздушный бой", "Как водить песочницы, не привлекая внимания санитаров" – и т.д.
Или свой гайд по сюжеткам от и до! Можете даже начать его с захода: "ББ в своем гайде писал то-то, так вот... ЭТО НЕ ТАК." Годно! И написать совсем другим языком, без шуток-прибауток, и чтоб слово "секс" было только в составе слова "авиасекстант".
И конечно же, смело дописывайте разделы в Этап III или Этап II или даже Этап I, если есть, что сказать (а я верю, что вам есть что сказать, кроме "ну и хрень же ты понаписал.")
Это игра не в то, кто умнее, котаны. А в то, что отрефлексированный опыт помогает сильнее. Анализируйте! Запиливайте!
Проверяйте в играх! Делитесь этим опытом! Теория – не бесполезна.
И никогда не унывайте).
Ведь за что мы так любим ДМчик? Что бы тут ни происходило, самое интересное всегда впереди). Как в хорошем сюжете).
Удачи вам и крутых модулей!;)
SPQDM
Титры
Показать содержимое
Если кого забыл – не серчайте.
В первых строках, канешн, я должен сказать: "Спасибо,
Draag!
" Не просто потому что он был первый, кто это прочитал, не просто потому что я ему первому объяснял свои идеи и что-то менял в них, не просто потому что он давал ценные комментария по поводу того, как написать этот гайд. Прежде всего, потому что он привел меня на DM, черт возьми))).
Дальше без мест, просто как вспоминается, так и пишу.
Francesco Donna, Masticora
– спасибо за вдохновение и за то, что вы так круты!!!).
Deathnyan
– потому что Лукоморье было первым РЕАЛЬНО КРУТЫМ сюжетным модулем, доигранным до конца.
ОХК
– потому что наши игры – литературные, а ОХК настолько литературен, что даже когда ты просто рядом с ним находишься в одном пространстве, ты уже становишься автором чуть круче, чем был.
Магистр
– потому что он делал такие модули, какие не делал никто (чтоб историчка и демоны, сюжет и антисюжет). Наши пути разошлись, но не сказать "спасибо" было бы неправильно.
Mafusail
– потому что мой первый модуль, который дошел до финала.
Вилли
– потому что на Вилли всегда можно положиться.
Рыжий Заяц
– за умение играть красиво и с достоинством).
Lindolin
– потому что ты очень крутой мастер, глядя на тебя можно многому научиться.
Tuchibo
– потому что ты – легенда, а без легенды ДМ был бы не так крут. И потому что амнезийка – сложный жанр, я бы не понял, как она работает, без тебя.
CHEESE
– с Чизом не соскучишься. До сих пор иногда вспоминаю узбека, который в чебуречной для нас Ельцина изображал. Думаю иногда, где он, что с ним?
AlbertAlexander
– очень надеюсь еще с тобой сыграть!
Школьнек
– потому что это был классный модуль, несмотря на недостатки. Там тоже было чему поучиться.
Fiona
– потому что респект и за игры, и за модерацию, и за то что однажды приснилась мне, когад было очень тоскливо))).
V2_35_Rus
– потому что Фау – это стиль и харизма.
jumanji
– много за что).
solhan
– за четкость).
Wolmer
– за разнообразие и глубину.
Swin
– за крутые модули, которые интересно даже просто читать, и за то, что всегда помогал мне сгенерить перса по Саваге))).
Амазонка
– потому что таких персонажей больше никто не сыграет.
Wombat
– за всё сразу).
Libeslied
– потому что я многое понял, когда говорил с тобой. Ты всегда задаешь очень правильные вопросы).
Fiz
– потому что для тебя хочется делать что-то прикольное). В твоих персонажах столько реальной жизни, сколько надо. И потому что во всей римской империи не было более крутого трибуна).
Warcat
– за идею виньеток). А еще, я у тебя не играл, но есть подозрение, что ты пилишь классные модули).
Nichan, Azz Kita, Grighoul
– за крутых персонажей.
Ну и, конечно, спасибо всем игрокам, с которыми я играл или которые играли у меня, и всем мастерам, у которых я играл.
И не забудем администрацию проекта! Игроки – это идея, а вы – структура). Без вас тоже ничего бы не было.
И на этом всё.
Спасибо, что прочитали).
+0 |
'BB'| Da_Big_Blog (блог)
Автор:
Da_Big_Boss
, 30.01.2023 19:50
Вау.
+0
от
Вомбат
, 31.01.2023 00:09
Наконец-то, систематизированный и структурированный гайд по сюжетостроению в текстовых интерактивных приключениях!
+0
от
DeathNyan
, 31.01.2023 08:50
С большой помпой прошли торжества коронации нового монарха в Реймсе. Король поклялся беречь и защищать мир, препятствовать несправедливости и бороться против еретиков. Затем был помазан елеем и получил из рук настоятеля аббатства Сен-Дени королевские регалии. После него коронована была его супруга Мария-Антуанетта и сегодня сам ее царственный брат, император Священной Римской Империи германской нации Иосиф II, посетивший в честь такого знаменательного события Францию, лично наблюдал за церемонией.
Торжество, которое поразило Париж уже на следующий день после возвращения королевской свиты из Реймса, однако, превзошло масштабы коронации в своем блеске и великолепие. И почти сравнялось с ним в числе титулованных особ, которые почтили его своим присутствием: почти все пэры Франции были здесь и почти все принцы крови. И пусть не было среди гостей королей и императоров, но была молодая королева Франции.
Это был блистательный бал в Шато Сен-Клу, принадлежащем герцогу Орлеанскому. Впервые за много лет герцог посетил Париж и был здесь бок о бок со своим сыном, ссора с которым явно осталась в прошлом. Он был весел и радушен и мало скрывал, что все торжество носит во многом политический характер – здесь быстро прекратились танцы и зазвучали речи.
Говорили о парламентах и о древних правах знати, о необходимости в единстве для противостояния клике приспешников Мопу, все еще остающихся в правительстве. Герцог д’Амбуаз, новый хранитель печатей, с новообретенной уверенностью вещал о необходимости возврата к прежним порядкам в парламентах. Вторил ему граф д’Артуа и слова молодого принца сегодня звучали особенно хлестко. Сверх того уверенность собравшимся внушала поддержка, явная и открытая, со стороны самой королевы. Это, и казалось бы бесконечно длинный лист петиции герцога Орлеанского к королю с просьбой о возврате прав парламентов, на котором стояли подписи бессчетного множества именитых дворян, не сумевших посетить собрание лично. К концу же вечера число подписей заметно возросло – не всё, еще не всё второе сословие обращалось к королю с просьбой избавиться от всяких остатком наследия де Мопу. Но не могло быть никакого сомнения в том, что консенсус среди аристократии достигнут – парламентам должны быть возвращены их древние законные права.
Правительство же в смятении – Артуа и Шуазель уже весьма публично поддержали петицию (и даже приняли деятельное участие в ее продвижение), а граф де Верженн и герцог д’Эгийон напротив осудили. Остальные же пока хранят молчание на публике.
Хотя Ваш брат, граф де Прованс, уже и сообщил в приватном разговоре, что просит Вас принять петицию и пойти навстречу лучшим людям Франции.
Получатели: Людовик XVI.
Кареты делегации герцога Орлеанского уже въезжают на брусчатку парадного двора Версаля*
Пока нужно только краткое решение короля. Можно:
- Согласится с требованиями дворянства.
- Открыто отказать.
- Попытаться тянуть время, чтобы можно было поторговаться уже в процессе полноценного хода. Для этого нужно прокинуть тест с модификатором -3 (то есть нужно 8+ для успеха) и в случае неудачи остаться с двумя вариантами выше, но еще и большими репутационными потерями.
Пока нужен только краткий пост от короля с его решением и (опционально) приказами в первые же максимум пару часов после решения. Остальной пост частично зависит от решения, а частично пишется - будет вечером или уже завтра.
* - по умолчанию персонажей игроков в них нет. =)
+2 |
Apres moi, le deluge
Автор:
Wolmer
, 30.01.2023 14:19
Люблю балы :)
+1
от
Вомбат
, 30.01.2023 15:37
за прозрачность!
+1
от
lindonin
, 06.02.2023 00:44
Несмотря на то, что Версаль все еще был в трауре, Мария-Антуанетта уже давно позабыла о печали. Нет, юная королева искренне любила короля и даже называла его папой, однако ее молодость и легкомысленность не позволяли сильным чувствам задерживаться надолго.
Первое решение, которое предстояло ей принять — судьба графини де Ноай. Ранее, когда Мария-Антуанетта была еще дофиной, она обещала себе, что сразу же избавится от надоедливой мадам Этикет, как только станет королевой. Но когда это случилось, Мария-Антуанетта не была уверена, как ей поступить. В прошлом все ее попытки победить этикет заканчивались плохо. Ее неуверенность подкреплялась письмами, приходящими из дома — Мария Терезия беспокоилась, что дочь не готова к новой ответственности и просила ее вести себя осторожно.
Также Мария Терезия писала, чтобы Мария-Антуанетта научилась интересоваться серьезными вопросами и попробовала начать оказывать влияние на короля, чтобы тот обсуждал с ней государственные дела.
Получатели:
Поэтому Мария-Антуанетта решила повременить с решением, и, несмотря на все тяготы, оставить возле себя графиню де Ноай еще на один год.
Второе решение, которое должна была принять юная королева, оказалось простым. Касалось оно того, стоит ли королеве собрать налог по праву пояса. Мария-Антуанетта, не раздумывая, решила, что не нуждается в этом. “Пояса теперь уже не носят” — ответила она, когда ее спросили об этом.
Отъезд Дюбарри вызвал у королевы смешанные чувства. Ведь больше никто не будет шептаться и говорить: “Сегодня в Версале много народу”. Но в то же время королеве было искренне жаль бывшую фаворитку. Дюбарри ухаживала за Королем в последние недели его жизни, несмотря на риск заразиться оспой. Подобная самоотверженность заставила королеву пересмотреть свое мнение. Поэтому она попросила короля не отправлять ее в монастырь и не лишать свободы, наказав ее другим способом.
После отъезда Дюбарри Мария-Антуанетта вспомнила о своем друге, который помогал ей советами, когда она только приехала во Францию — мсье Шуазельский. Более того, без него ее бы тут вообще не было, ведь именно он устроил ее брак. Поговорив с королем, ей удалось убедить его вернуть его в совет, хоть и за это ей пришлось заплатить немалую цену. Королева направилась в поместье Шантелу, чтобы рассказать хорошие новости до официального объявления. Шуазель был очень удивлен сюрпризу, но с радостью принял у себя Марию-Антуанетту.
— Я очень рада сообщить вам, что король по моему совету согласился вернуть вас из ссылки и назначить хранителем печатей. Еще одна хорошая новость в том, что де Мопу отправлен в отставку — тоже не без моего участия. Однако остальные члены триумвирата остались на своих постах. Я знаю, что моя матушка хорошего мнения о вас, ведь вы друг Австрии. Я буду поддерживать вас, однако если вы хотите выйти победителем в войне, которая начнется в совете, то вам стоит подумать, где можно будет взять сбережения, потому что без них эту войну не выиграть. Мне пришлось отдать все свое состояние королю, чтобы он вернул вас в совет, я надеюсь, что вы сможете помочь мне вернуть эти средства. Может у вас есть богатые друзья, которые смогут помочь нам?
Получатели:
Мария-Антуанетта отдала 3 миллиона французских ливров королю не только ради возвращения Шуазеля, но и для того, чтобы Луи согласился возлечь с ней на одном ложе.
— Mon Roi, надеюсь, вы не забыли про наш договор. Жду вас сегодня в нашей спальне.
Получатели: Людовик XVI.
Мария-Антуанетта не планировала отказываться от привычных ей удовольствий, поэтому, не раздумывая, приняла приглашение Артуа на бал в Сен-Клу. Ей очень нравилось проводить время с младшим деверем, который в отличие от своих братьев, разделял ее интересы. На балу она также встретилась с герцогом Шартрским.
Получатели: Луи-Филипп-Жозеф герцог де Шартр, Шарль-Филипп граф д`Артуа.
— Я рада, что вы разделяете мое мнение по поводу Мопу. Надеюсь, наши взгляды и дальше будут сходиться.
Получатели: Луи-Филипп-Жозеф герцог де Шартр.
— Я благодарна вам за приглашение на бал. Рада, что мы сошлись в вопросе смещения Мопу. Я думаю, наше участие сыграло ключевую роль в этом.
Получатели: Шарль-Филипп граф д`Артуа.
— Триумвират под властью putain наконец распался. Благодаря моим усилиям мсье Шуазельский был возвращен из ссылки и назначен в совет. Он — именно тот, кто сможет противостоять оставшимся Терре и Ришелье.
Остаток вечера Мария-Антуанетта провела в обществе дворян, обмениваясь с ними недовольством по поводу парламентской реформы бывшего канцлера. “Я считаю, что скорейшее возвращение независимости парламентов необходимо Франции, как ни что иное. Я рада, что король принял правильное решение. Но если бы не Терре и Ришелье, решение могло бы быть более радикальным, а не компромиссным,” — говорила она.
Получатели: Луи-Филипп-Жозеф герцог де Шартр, Шарль-Филипп граф д`Артуа.
Последнее, что хотела успеть сделать Мария-Антуанетта к концу года — посетить Париж. До этого она была там только дважды в качестве дофины, и народ приветствовал ее восторженными криками. Королева безуспешно пыталась уговорить своего застенчивого мужа посетить столицу. “Это может быть опасно” — говорил он, как и его отец, который боялся посетить столицу в последние годы своего правления. Тогда Королева решила отправиться одна. Она приказала подготовить карету и оповестить властей города о ее приезде. Отдельно она пожелала, чтобы на улицах стояли дети — она очень их любила и хотела собственноручно раздать им сладости и фрукты. Страже она поручила не подпускать никого к ней близко, кроме детей.
Получатели:
1 средство передаю Королю
К движению присоединяюсь
Из казны ничего не беру, чтобы не расстраивать мужа
Получатели:
+1 |
Apres moi, le deluge
Автор:
Independent
, 29.01.2023 13:38
— Mon Roi, надеюсь, вы не забыли про наш договор. Жду вас сегодня в нашей спальне.
Проорал :)
+1
от
Вомбат
, 11.03.2023 17:08
Версаль все еще погружен в траур. Со смерти короля, однако, прошло уже несколько недель и можно уже сказать с уверенностью, что двор отошел от пережитого шока. Более того, несмотря на мрачные одеяния и преобладание везде и всюду черного цвета, настроение придворных можно даже назвать приподнятым. От нового короля ждут перемен и перемен к лучшему.
Взгляды многих все чаще и чаще устремляются к де Мопу, чей суровый и мрачный лик так контрастирует теперь с кричаще яркими среди всеобщего траура одеждами канцлера. Двор жаждет его крови и явно надеется, что новый король наконец передаст печати кому-то более достойному. Явно согласны с этим и многочисленные представители провинциальной знати, которые может быть и не могут поделиться своим мнением с королем и его приближенными лично, но засыпают дворец многочисленными письмами и петициями с просьбами отставки де Мопу и его правительства. Оптимизм лучшим людям Франции внушает уже то, что подыскать правительство (в их глазах) хуже королю будет, пожалуй, не слишком легко.
Разумеется, ненависть их к канцлеру связана с его долгим противостоянием с парламентами. Петиции о его отставке сопровождаются и мольбами вернуть парламентами прежнюю независимость, именно этого от взошедшего на трон молодого монарха ожидает теперь если не все страна, то весьма и весьма значительная ее часть. Только некоторые робкие обращения призывают короля задуматься о том, чтобы вернуть лишенных своих мест членам парламента деньги, за которые эти места были когда-то приобретены. Робость эта связана, однако, лишь с тем, что большинство ждет именно возращения мест в парламентах законных их обладателям.
Приходят и петиции иного содержания. Некоторые сторонники физиократии обращаются к королю с предложениями рассмотреть отмену ограничений на торговлю зерном... Да, подобное уже делалось прошлым королем и привело к не самым лучшим последствиям (тогда реформы были свернуты из начавших расти цен, вызвавших народное недовольство). Но, уверяют ученые мужи, отмена ограничений будет только способствовать развитию земледелия и большим урожаям в будущем, а заодно и принесет дополнительные доходы казне.
Остается также вопрос судьбы мадам Дюбарри. Совсем недавно она была почти всемогущей, а теперь лишилась всего. Дюбарри не слишком любима придворными и, пожалуй, они будут рады ее ссылке, изгнанию из Франции или даже чему-то худшему, если новому королю будет угодно провести расследование тех злоупотреблений своей позицией, в которых она может быть повинна. Кстати... А где она? Никто, кажется, не видел мадам Дюбарри после ее отъезда из дворца за несколько дней до смерти короля.
Также нужно озаботиться церемонией коронации и всеми сопутствующими мероприятиями. Здесь предстоит масса дел и масса сложных решений... В первую очередь решения о том, стоит ли короля воспользоваться так называемым правом счастливого пришествия и собрать особый единоразовый налог с городов Франции, Церкви и некоторых дворян. Традиционно налог взимается как бы за то, что король подтверждает старые права и привилегии, дарованные его предшественниками. В этот раз особую пикантность ситуации придает то обстоятельство, что покойный король весьма, как скажут некоторые, недостойно поступил с древними правами парламентов и благородных мужей, в них заседавших. Кто-то может сказать, что взимать этот налог сейчас будет не вполне справедливо.
Перед королевой также стоит выбор. Она и сама может взыскать с населения городов особый налог по так называемому праву пояса. Это не оскорбит никого из числа ученых и благородных, однако платить налог придется самым бедным из горожан и для некоторых он может стать достаточно тяжелой ношей, которая несомненно омрачит празднования.
Король может получить 5 единиц личных/государственных (на выбор) средств по праву счастливого пришествия
Королева может получить 3 единицы личных/государственных (на выбор) средств по праву пояса
Государство:
Довольство народа: 40 (-2)
Желание перемен: 40 (+3)
Уровень жизни: 30
Престиж: 75
Мощь армии: 80
Мощь флота: 60
Государственные средства: 10 - 3 (коррупция) + 1 (Террэ) = 8 (-3)
Показать содержимое
Бюджет:
+ 32 - косвенные налоги
+ 10 - прямые налоги
+ 4 - колониальные доходы
+ 4 - продажа должностей и полетта
+ 2 - "свободный дар" Церкви
+ 2 - королевская лотерея
- 12 - двор
- 10 - пенсии и синекуры
- 10 - армия
- 10 - флот
- 3 - иностранные дела
- 3 - содержание бюрократии
- 2 - содержание дорог и мостов
- 1 - благотворительность и искоренение попрошайничества
- 1 графу Провансу
- 1 графу Артуа
- 4 - проценты по долгам
Итого: (-3)
Долги: 20
Также существует долг в размере 8 единиц перед членами парламентов, лишенными мест королем Людовиком XV, но этот долг не учитывается при расчете сложности
Действующие общегосударственные модификаторы:
- Строгий контроль торговли зерном (+1 довольство народа, -1 желание перемен, повышен шанс голода в отдельных провинциях) - популярная мера, которая, как однако считают некоторые, ведет к стагнации в сельском хозяйстве. Существуют также ограничения на торговлю зерном между провинциями и на его экспорт.
- Эдикт Фонтенбло (+1 желание перемен) - права протестантов сильно ограничены.
- Оптимизм относительно нового короля (-5 к популярности короля среди аристократии и третьего сословия, перестанет действовать в 1779 году или раньше, если король сумеет убедить Францию, что оптимизм не был безосновательным) - от нового короля многого ожидают, оправдает ли он эти ожидания?
- Непопулярные косвенные налоги (-3 довольства народа, +3 желания перемен) - налог на соль, акцизы и внутренние тарифы мало кому нравятся, а частые злоупотребления со стороны королевских чиновников и особенно агентов Генерального откупа только усугубляют ситуацию
- Неэффективная бюрократия (-3 к любым действиям, требующим использования государственного аппарата или предполагающим его реформы) - бюрократия Франции не слишком велика, но достаточно неповоротлива
- Коррупция (-d3 государственных средств) - сверх того, бюрократия еще и достаточно коррумпирована
Движения:
- Движение за возвращение независимости парламентам и отставку де Мопу (сторонники: дворянство мантии, часть дворянства шпаги, многие состоятельные представители третьего сословия)
Страна ожидает от короля назначения нового правительства. В этот ход король может поменять любое количество министров и выдать сколько угодно новых мест в Королевском совете.
Персонажи:
Показать содержимое
Людовик XVI
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 60 (-5)
Популярность среди третьего сословия: 60 (-5)
Популярность в войсках: 60
Влияние при дворе: 75 (-2)
Личные средства: 1
Король Франции и Наварры: влияние при дворе не может быть ниже 70
Королевские обязанности: требуют траты 2 единиц личного времени каждый ход
Застенчивый: -2 влияния при дворе каждый ход
Мария-Антуанетта
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 30 (+5)
Популярность среди третьего сословия: 40
Популярность в войсках: 40
Влияние при дворе: 65
Личные средства: 1
Королева Франции и Наварры: влияние при дворе не может быть ниже 60
Кровь Габсбургов: +5 к любым личным и дипломатическим взаимодействиям с любыми представителями державы Габсбургов
"Мадам Этикет": Мария-Антуанетта находится под постоянным надзором и опекой статс-дамы графини де Ноай, которая обучает ее французскому этикету и традициям. Ее строгость, однако, весьма утомляет. +5 популярности среди аристократии в ход (не больше 50), требует траты 1 единицы личного времени каждый ход. Мария-Антуанетта может избавиться от графини де Ноай в любой момент.
Граф д'Артуа
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 60
Популярность среди третьего сословия: 40
Популярность в войсках: 40
Влияние при дворе: 65
Личные средства: 1 (+1)
Принц крови: влияние при дворе не может быть меньше 50
Обаятельный: +3 к любым попыткам уговорить или очаровать собеседника при личной встрече
Герцог де Шартр
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 60
Популярность среди третьего сословия: 40
Популярность в войсках: 40
Влияние при дворе: 50
Личные средства: 1 (+2)
Принц крови: влияние при дворе не может быть меньше 50
Дилетант: +3 к любым действиям
Гражданин Эгалите: герцог всегда был близок к народу. Прирост популярности среди третьего сословия всегда удвоен
Аббат Террэ
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 20
Популярность среди третьего сословия: 20
Популярность в войсках: 25
Влияние при дворе: 40
Личные средства: 2 (+1)
Аккуратный счетовод: +5 ко всему связанному с финансовой отчетностью, борьбой с коррупцией или же казнокрадством
Бюрократ: игнорирует штрафы за бюрократию*
Крохобор: пока Террэ занимает пост генерального контроллера финансов +1 единица государственных средств в ход
Патрон искусств: +5 к действиям направленным на развитие культуры, науки и искусства
Герцог д'Эгийон
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 20
Популярность среди третьего сословия: 20
Популярность в войсках: 35
Влияние при дворе: 45
Личные средства: 0
Пэр Франции: влияние при дворе не может быть ниже 30
Интриган: +3 к манипулированию другими, распространению слухов и прочим интригам
Старая слава: +3 к командованию войсками
Неуклюжий дипломат: +3 к формальным переговорам и дипломатической переписке
Граф де Сен-Жермен
Показать содержимое
Популярность среди аристократии: 25
Популярность среди третьего сословия: 25
Популярность в войсках: 50
Влияние при дворе: 10
Личные средства: 0
Полководец: +5 к командованию войсками
Военный реформатор: +3 к проведению реформ в армии и на флоте
Preußens Gloria: +3 к проведению реформ по прусскому образцу
Дедлайн: 29 января, 23:59 по Москве
+4 |
Apres moi, le deluge
Автор:
Wolmer
, 25.01.2023 01:44
в добрый путь!
+1
от
solhan
, 25.01.2023 01:57
Ну, погнали ^^
+1
от
Alien
, 25.01.2023 02:44
Вперед, за круасаны и багет!)
+1
от
Вомбат
, 25.01.2023 12:49
С почином
+1
от
lindonin
, 25.01.2023 14:26
"Красотка" умер. Неожиданностью это не стало - исколол его "бамбук" наглухо, но Роберт - чего греха таить - где-то в глубине души до сих пор отчасти оставался собой-пятилетним, верящим в чудеса. Что, вот, получится замотать, выйдет кровь остановить. Что откроет глаза Энтони, тяжело и со стоном заворочается. Что прихватит его за плечо сержант, что скажет, мол, все будет хорошо. Не будет.
- "Красотка" умер.
Сказал, обращаясь скорей к никому, чем к кому-либо.
- И "Сутулый".
Потом похлопал мертвого товарища по плечу, мол, еще свидимся. Винтовку его проверил, последний подарок от Тони. Спасибо, брат.
- Так...
Ползком добравшись до ближайшего окна, подсел поближе, боком стенку подпер.
- Морпехи, лишний раз никуда не суемся!
Сам тут же, между тем, наружу глянул: осторожно, без фанатизма. Вроде б тихо. И? В который раз уже? Надолго ли?
- И оставшиеся гранаты готовим - если снова в атаку пойдут, сразу туда!
Кто пойдет и что - туда, пояснять не стал. И без того все всем понятно, да.
Нашел взглядом Шена.
- Терренс, что там у тебя?
Опять же, без уточнений. Понятно, что не про его отношения с отцом вопрос.
- Нормально все?
Раз до сих пор не истек кровью, может, еще поживет.
- А я перевяжусь пока...
Снова - без персонализаций, просто разговор-с-бараком.
- Штыком задело.
Супер-план на ближайшие N минут.
Базовые пункты (в любом случае).
1. Проводить Тренчарда.
2. Передислоцироваться к окну.
3. Раздать важные и ценные указания.
4. Перевязать себя.
Дополнительные пункты (только при соблюдении всех условий).
1. Если все тихо: найти рюкзак "Красотки", добыть адрес. Тот самый.
2. Если все совсем тихо и нет риска умереть от интоксикации из-за резкого повышения уровня свинца в организме: подобрать "строчилку" унтера, забрать с туши бывшего владельца запасные "планки". Не забавы ради, а пользы для.
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
tuchibo
, 07.01.2023 22:52
Пишешь просто охренеть.
+1
от
Вомбат
, 07.01.2023 23:25
При разговоре с бараком главное - не услышать ответ от адресата)
+1
от
Francesco Donna
, 07.01.2023 23:27
Барак. Тот, что справа.
Почти неслышно звякнул штык, который рядовой Красотка Джейн пытался примкнуть. Потом слышно. Потом пружинисто щелкнул сталью по стали, когда примкнулся как надо.
– Сука... – сказал сержант в первый раз.
– Господи, – сказал кто-то.
– Уууу... – промычал Лаки-Страйк.
Японцы повалили в окна.
– Синнээ!
– Когэкии!
Но в основном – молча.
Красотка, едва успев примкнуть штык, кинулся первым, и первый удар нанес как по учебнику – четко, так что сам успел почувствовать, насколько хорошо и правильно. Прям в сердце. Даже разглядеть не успел, кто там перед ним, просто какой-то хер в желтовато-буром, а не наш. Хринч! – "Ооо-ох!" – и упал, и даже "счищать" его со штыка не пришлось.
Хобо долбанул, как дубиной, первого подвернувшегося – глухо ударил приклад по телу. Ещё. Ещё. "Сука". Ещё. Падай и не вставай. Ещё. Вот так, но ещё. Ещё... ещё... ещё...
Что там было с человеком на том конце приклада? Во что превратились его кости, на сколько частей переломилась ключица, по которой пришелся удар? Вошли ли ребра в сердце? Что с селезенкой? Сломалось ли запястье, или так, треснуло?
Неизвестно, и никакой патологоанатом не будет разбирать этот паззл. Это ж не убийство – это ж правильно было! Это ж война!
Глухие звуки и пара стонов, когда ты вбивал его в пол и выбивал из него жизнь – и ничего больше.
– Сука.
Бащ. Бащ. Бащ.
Чтоб точно не поднялся. Чтоб даже если захочет – уже нечему было подниматься.
Ахнул выстрел! Кто? В кого? Куда?
Красотка – снова. Японец. Ну точно. С винтовкой. Один на один.
Выпад!
Клинк-бряк! – отбил, ещё и чуть в хлебало прикладом не выдал. Там, в той команде, тоже не детки, понял-нет? Ещё выпа... ножевидный штык резанул по твоей руке. Похолодело не от боли даже, от того, что больше не сможешь держать винтовку, от того, что такой удар может и сухожилие перере... но зачем про все это думать, когда можно просто ударить в ответ?! Нужно просто ударить!
Бьешь, не чувствуя боли в руке, не чувствуя самой руки, не чувствуя всего тела. И... попал!!! В живот. Видишь черный якорек на каске, поднимающуюся голову после того, как он коротко глянул вниз и осознал до глубины души, что у него в глубине этой души, а проще говоря, в кишках – штык M1905. По самый срез дула.
Шадах! Шпань! Чиу! – стреляют в бараке или в барак.
Не успевает он в глаза тебе посмотреть: вырываешь из плоти штык – идет легко, как из маслица, как из чистого песочка – и окованной деревяшкой под каску – нна! Тело, мотнув головой, падает безвольно, зацепившись за стенку. Снес его. Разделал.
"Кто ещё на меня?! Кто ещё на..."
Птах! – сзади стреляют, со спины, попадают в бедро – пронзает боль, на этот раз уже не такая... На этот раз СИЛЬНАЯ! Ранили. Сам не понимаешь, как упал на одно колено. Но это ничего. Нога-то слушается! Кость цела, наверное. Привстаешь, пытаешься выпрямиться. Сейчас выпрямишься, развернешься и штыком встретишь, штыком ег... – Чвак! – И ЭТО – ШТЫК. ВХОДИТ. ТЕБЕ. В СПИНУ.
Как с тобой и не с тобой это происходит. Штык. В тебе. Железка в теле.
Падаешь снова на колено. Чавк! – вырвал – это ещё больнее. Все сжимается от боли везде. И ЕЩЁ РАЗ В СПИНУ! Аммм...
И ещё... Куда-то... мама... во что-то очень важное... почки или печень... пронзает. Не шевельнуться. Дрожь по телу. Тупое такое ощущение – в тебе железка. Тоненькая, кажется, но ни хрена она не тоненькая, нет, она не тоненькая, это штыыыык!
Он не рычит "синнэээ", как голодный тигр. Он просто убивает тебя, деловито, по-крестьянски, как свиней колют.
Члинь – чавк! – для верности. А ты все не умираешь, не падаешь ничком, гад американский.
Ничо. Ща. Добьет.
– Сука! – орет сержант в другом конце барака.
Тебя бьют по голове сзади, по каске, и ты падаешь вперёд, на засыпанный пылью и осколочками чего-то пол барака, на богом забытом острове. Лицом на пол.
Хобо
Твой
японец на полу. Он твой был эти... секунды? Ты и он. Ты убил его, наверное, или нет, но он умрет же? Умрет. Не было в мире в этот момент врагов более заклятых. И двух более близких людей. Но ты был на адреналине, тебе было это всё равно. Враг – удары – мертвое тело. Хватит, сойдет, что дальше!?
Отрываешься от него, смотришь, где что, что происходит!? И какой-то глист в бурой форме на твоих глазах бьет штыком в спину Красотку. Красотка на одном колене стоит, а тот его в спину пыряет – не видишь самого штыка, не видишь, как бьет, только видишь, как Красотка вздрагивает при каждом ударе. Кидаешься на
этого
через весь барак, замечая, как Заусенец катаясь по полу в обнимку с кем-то, сопит, выхватывает нож и тыкает им часто и коротко – раз-раз-раз! Молодец, Заусенец не пропадет!
Бежишь по бараку, перепрыгивая опрокинутые нары, трупы, промахивая проемы окон так быстро, что стерегущие их с винтовками наизготовку японцы не успевают стрелять в тебя. Хотя – не, успевают! Чпань! Пах! – только мажут. А ты даже не замечаешь, что по тебе это было.
Но японец, убивавший Красотку, видит, что ты бежишь к нему. И он никакой не глист, он, бля, Воин Императора, пусть и в потертой форме, пусть и вбитый бомбардировками в землю, но поднявшийся из этой земли, чтобы вас всех остановить и урыть. Он бьет Красотку по каске прикладом, мол, отдохни, мерикана, тут ещё на раздачу один. Он успевает бросить на тебя один взгляд – щурится, пожимает губу. Сейчас все тебе будет, сам напросился, марин-ю-дай. И плевать, что затвор не успел передернуть.
Ты налетаешь, машешь винтовкой, но он ловко отбивает и колет – быстро, как змея: штык жалит беззвучно, достает до твоего тела – ХОП! БОЛЬНО! Кольнул, гад, и может, убил. Но тело твоё ещё движется.
– СУКА! – и со второго раза ты попадаешь – удар такой силы, что с треском ломается деревянная шейка, и приклад остается болтаться на ремне бесполезным хламом.
Он же в каске.
Но когда об голову ломают винтовку, в каске ты или нет, это ошеломляет. Он шатается, ты налетаешь, уже забыв, что тебя ткнули штыком, толкаешь, сбиваешь с ног, бьешь, хватаешь его винтовку, к которой примкнут штык, вырываешь. Неуклюже хватаешь, за ствол, одной рукой, но уж как вышло. Другой рукой уже душишь. Горло – кадыкастое, теплое, чужое, вражеское. То ли говорит что-то, то ли шипит, и горло пульсирует, и бьется жилка под пальцем или не жилка. И туда, в эту жилку-или-не-жилку, сбоку, вгоняешь штыком неуклюжую (потому что так держишь, но тебе плевать) его винтовку. Неглубоко, надо глубже. Дотыкаешь. Кровушка. Ещё. До щелчка бы, хотя знаешь, что не щелкнет. Ещё. Ещё. Вылез штык с другой стороны. Хер знает, почему это было важно.
Мертв.
Шадах! – это Заусенец дострелил своего. Хорошо.
Машинально встаешь на ноги, под адреналином не сразу осознав, что ты...
...Ты застыл напротив окна. Глядишь в окно, а там...
Там ты увидел лицо – молодое лицо, тонкие усики. Парнишка с глазами старика, унтер. Если бы в твоей голове было что-то кроме "бей-или-беги", ты прочитал бы на этом лице много всего – азарт и сомнения, напряжение и хорошо сдерживаемый дисциплиной кураж.
Кто он был? Почему такой молодой – а унтер? И это в Императорском Флоте, а ведь в Японии редко ставят младших над старшими. Лет двадцать ему было, может, двадцать два. Может, он был курсант, досрочно переведенный на флот и попавший в рикусентай?
Да неважно. Он был коршун – у него усики даже встопорщились, как перья готовой к атаке птицы, А ты... ты даже мышью не был. Мышь бежит, спасается, а тебе никуда уже можно было не бежать. Потому что под лицом его было ещё одно, одноглазое: срез кожуха и черный зрачок дула – пистолет-пулемёт, тип что-то там. Машинка-сырорезка – как раз для таких вот разборок накоротке. Он не вплотную к окну стоял, шагах в семи или десяти... но это как раз. Идеально! Вещь для такой дистанции!
Пригнуться? Броситься? Упасть?
Да не успел ты даже подумать об этом – просто понял, что... что всё, сержант. Неплохо выступил. А вот и Оно. Вечность.
Палец на спуске сжать, пляшущий во время очереди ствол довести чуть в сторону коротко, деловито – и перечеркнуть морпеха, как списанного в отходы.
...
И тут его снесло пулей. Хотя на самом деле его не снесло – пуля меньше унции не может снести человека в полторы сотни фунтов весом – но это так выглядело, потому что ему прострелило голову, и кровь с мозгами и осколками черепа плеснула щедро и горячо вправо, словно старый седой мастер стряхнул красную тушь с кисти на рисовую бумагу. Не первый штрих за сегодня, мастер, не первый.
Но это был не мастер, а просто пуля тридцатого калибра. И вот что получилось: Хлобысь! – беззвучно плеснула кровь, улетела из башки жизнь вместе с азартом, сомнениями, дисциплиной и куражом, и сложился унтер. Как и не было.
И ты сложился – просто присел в своем бараке. Не успел он эт самое... пальчик согнуть.
Мгновение. "Жизнь? Смерть? Бля, пронесло," – вот и всё.
Ферма
Ты лежишь. Вокруг в пыли, в дыму, носились люди, били друг друга, кричали, умирали. Вязко чавкал штык, тыкаясь в тело. Кричали снова.
– Сука! – кричал сержант много раз.
Выстрелы были – раскатывались грохотом, отдаваясь в голове.
Потом ты понял, что, похоже, рядом с тобой лежит рядовой Красотка Джейн. Похоже, ему не повезло. Похоже, он умирает. Похоже, где-то в штатах красотка Джейн не дождется, что этот парень потрогает её третий размер.
А ты... ты выживал, тебя тряхануло, и в том, что ты не поднялся, когда другие поднялись, тебя упрекнет только тот, кого там не было. Но кто-то выбрал другое.
Ну и вот – он лежит на животе, истыканный штыком, бледнея на глазах, а ты сидишь на жопе, сжимая винтовку.
"Могло быть наоборот!" – скажет, возможно, голос внутри.
Будет прав.
Это война. Может, про неё сержант кричал "сука" много раз, и если так, то не поспоришь.
Красотка Джейн
Холодно. Зябко. Крови много, наверное. Спина мокрая. Штанина... наверное тоже, не очень хорошо чувствуешь. Холодно. Хочется, чтобы накрыли, обняли.
Лежишь на животе. Мокро. Жестко.
Ничего уже не важно.
Или важно?
Подумай, пока время есть. Его немного осталось. Казалось, что вся жизнь впереди... и так и оказалось, вся – просто короткая.
"Прощай," – говорит Джейн, и слезы катятся по её щекам. А может, ничего не говорит. А может, не в Джейн ни в какой дело.
Подумай, в чем тут дело.
Это ведь конец.
Барак
Лаки-Страйк одной рукой держит гранату, другой, окровавленной, мизинцем, кольцо. Ща выдернет, только думает, куда.
Заусенец меняет пачку. Щелк. Готово.
Этот, который в шею раненный. Землекоп? Хер его знает, но вроде шевелится.
Сутулый... а, его же убило. Точно.
– Ща ещё полезут, – без выражения, просто констатируя факт, говорит Лаки-Страйк, но голос у него не дрожит. Просто голос человека, которому страшно не хочется умирать. А, видимо, придется.
А вдруг не полезут? А вдруг гранатами ещё разок?
Кто бы знал, парни...
Японцы в бараке кончились. Пятеро залезло – пятеро осталось.
На улице – нет. Сколько их там? В каком состоянии их имперский боевой дух? Вам неведомо.
Красотка Джейн.
Умираешь. В целом понимаешь, к чему идет. Голова тяжелая. Слабость. Говорить можешь – легкие не задеты. Но больно и... и зачем? Слабость. Сейчас заснешь и все-все кончится. Все-все. Совсем.
Хобо.
Жив. Адреналин ещё адреналинит, порез от штыка даже не чувствуешь. Но если осмотришь – он не опасный. Штык меньше, чем на дюйм вошел между ребрышками. Ничего не достал.
- Действия?
- Команды?
- План?
Потом скажу, что бросить. И статус тоже потом. Но адреналин ещё работает.
Сломалась винтовка. Но чего-чего, а этого добра тут есть.
По статусу:
-1 Шок. Адреналин еще работает, так что Кондишн позже скинется.
Не думаю, сержант, что ты когда-либо узнал, кто выстрелил в унтера откуда-то слева. А интересно?
Показать содержимое
Пфф, рядовой первого класса Лобстер, конечно!
Ферма.
Цел. Ничего тебе не сделалось.
-1 Shock.
+5 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 14.12.2022 03:57
Это пиздец. И это охуенно. Все сразу, в идеальных пропорциях
+1
от
tuchibo
, 14.12.2022 11:21
Что сказал уже, то сказал, динамика-фигамика, но по сути своей пост — лютый и бескомпромиссный, атмосферный и боевой, такой, до хруста песка на зубах, и то, что хруста в конце больше, чем всего остального, лишь добавляет посту коренной своей антивоенной ценности.
+1
от
Draag
, 14.12.2022 15:56
И ты сложился – просто присел в своем бараке. Не успел он эт самое... пальчик согнуть.
Нельзя ж так пугать-то.
"Прощай," – говорит Джейн, и слезы катятся по её щекам. А может, ничего не говорит. А может, не в Джейн ни в какой дело.
Не, ну девчонка с третьим размером это, конечно, сразу death flag. Вот Дасти правильно сделал, что (почти) развелся.
+1
от
jumanji
, 14.12.2022 16:01
Это просто обалдеть
+1
от
Вомбат
, 15.12.2022 01:15
За невыносимую легкость бытия перед смертью
+1
от
fil211
, 17.12.2022 10:21
ЕМПАТІЯ: "Скіки ще гидоти цей мудило може запихнути в себе?" - думає вона.
— Головне не те, що думає вона. Головне те, що думаю я. А ти знаєш це, хе-хе.
ЕМПАТІЯ: Цей здоровило тобі співчуває. Співчуває, блядь!
— А він мені подобається. Його я допитаю останнім.
—Важкий ранок, офіцере? Бар у нас отам.
— Робота така. Дякую що виручив, ще перетремо що до чого.
Ейс доброзичливо кивнув охоронцю. Коли ти спрагнеш, той, що дає тобі воду - стає твоїм другом. А з сигаретами це працює на кілька порядків вище. Тож відтепер здоровань був у пана Массаро на гарному рахунку.
Проте недобре було залишати таку кралю без уваги надто довго. Ну примушував ворушитися Дамоклів можливого опиздюлення від граного керівництва. Хоча вони й так вже вдарили по найвразливішому - по грошах. Проте якщо вже працювати, розсудив Ейс, то варто робити це у ритмі диско. Робочого диско.
Від дози нікотину стало значно, значно краще. Втамування голоду дещо перекрило всі інші нестачі та негаразди. Життя прекрасне, і розмашистою впевненою ходою переможця Офіцер повернувся до Вікторії.
— Ну що, любонько. Цей день настав. Я розпочинаю збір інформації по справі. Кожна деталь має значення.
Невеличка прелюдія та вже фірмова пауза, і детектив продовжив:
— Будьте ласкаві, все що вам відомо, до найменших деталей. Де саме це сталося, де зараз знаходяться тіла, коли стало відомо про злочин, якою була погода, якого кольору ваша білизна, хто працював у ту зміну, хто мав доступ до місця злочину та хто викликав поліцію. Мені потрібно знати все.
Тема настрою
ссылка
Я так розумію ще одна цигарка і все - кирдик. Ейсу конче потрібна ідея непрямого оподаткування, чи якийсь аналог :D
+1 |
[UKR] Комунiзм i диско
Автор:
Ksenos
, 09.12.2022 04:54
По-перше, лайк за музичні теми! Я правда кайфую)
По-друге, за
— Будьте ласкаві, все що вам відомо, до найменших деталей. Де саме це сталося, де зараз знаходяться тіла, коли стало відомо про злочин, якою була погода, якого кольору ваша білизна, хто працював у ту зміну, хто мав доступ до місця злочину та хто викликав поліцію. Мені потрібно знати все.
+1
от
Вомбат
, 09.12.2022 13:08
Обікрали. Обшманали. Наїбали. Серед білу дня. Чесного, в обмеженому сенсі, копа. І хто це вчинив? Інші копи. Вовки в овечих шкірах. Грана влада. Ніколи такого не було, і ось знову. Один Гаррі шарить. На таких стовпах як він і тримається цей клятий світ.
Проте, певно, тепер йому не заважатимуть покинути готель, хоча й сенсу цього робити вже немає.
ЕМПАТІЯ: Знову оце "офіцере"! Вона не поважає тебе!
— Друже, мені байдужесінько що там вона собі має. Бо знаєш що? Ось, послухай, сучечко.
І в голові Ейса заграв ідеологічно вірний шлягер:
Valerie you'd better love someone
Valerie you'd better need that too
Valerie you're as cold as ice
Valerie you'll have to pay the price
— О так, любонько, ви можете мені допомоги. — Детектив витримав гросмейстерську паузу, даючі змогу своїй та її фантазії заповнити цю нішу. — Води з аспірином. Побільше аспірину, якщо ваша ласка. Я повернуся за хвильку.
Зараз йому хотілося закинутись хоч чимось. Хоч вітаминками. Ефект плацебо має допомогти протриматися до того як Массаро знайде щось дієвіше. А поки він направився до охоронця. Хочеш, щоб тебе поважали - розберися з найбільшим. Або подружися. Ну, Або відхвати, але не втрачаючи гідності.
— Як справи, здорованю? Ти часом не палиш? Цигарка пану
офіцеру
зараз конче допомогла б в його розслідуванні. — З вуст Ейса це слово звучало наче титул. І так було правильно.
Хіт настрою
ссылка
+1 |
[UKR] Комунiзм i диско
Автор:
Ksenos
, 05.12.2022 23:21
У цьому світі два нормальних копи: Дюбуа і Массаро
+1
от
Вомбат
, 05.12.2022 23:25
Рвануло - потрепало. Потом снова рвануло. Хоббса убили. Был Лэндон - и нет. Кого еще? Кто? Ньюмэн? Паркер? Тренчард? Кто еще? Пыльный барак стремительно превращался в братскую могилу. Их братскую могилу. Дальше - больше. Дальше - хуже. Больше и хуже. Да? Верно? Так?
- Сука...
Подзаклинившие от жары, пыли, взрывов и беспрестанной пальбы "шестерни" мыслей, наконец, провернулись, и в какой-то момент - когда япошки уже были готовы хлынуть внутрь - "Хобо" вдруг со всей возможной кристальной четкостью, доступной его изрядно растрясенным утренними обстрелами и подрывами мозгам, осознал, что сейчас, возможно, умрет. Вот, прямо по-настоящему, возьмет - и умрет. Что его, Роберта Ковальски, не станет. Что он, со всеми его мыслями, надеждами и желаниями, со всеми планами, вообще со всем, просто перестанет "быть". Исчезнет. Как уже исчезли многие. Как еще исчезнут многие. С осознанием ушел страх. Зачем бояться того, чего не миновать?
- Сука...
Скорее выдох на слове, чем слово на выдохе.
- Сука...
Нет, страх все же не исчез до конца, но как-то разом померк, когда мир начал терять краски, а зубы заскрежетали о зубы.
- Сука.
Потом "Хобо" поднялся на ноги.
- Сука!
Потом перехватил винтовку поудобней - скорей как дубинку, чем как то, что может стрелять. Вытравило враз человеческое, одна первобытность осталась.
- Сука!!!
А потом начал без жалости к себе, к оружию и - тем более - тому, кто встанет на его пути, изо всех своих сил втыкать ствол, приклад - что угодно - во все, что хоть как-то напоминало ему врага.
- Сука!!!
В лицо, в тело, по рукам, по ногам. Чтоб, сука, кости в муку. Чтобы кровь - в потолок. Чтоб умыть и умыться. Сломается "Гаранд"? Штык! Штык сломается? Голыми руками давить тварей, топтать их, зубами грызть.
- Сука!!!
На планы времени нет. Время есть только на то, чтобы убивать и умирать.
+5 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
tuchibo
, 29.11.2022 22:59
В вечность!
+1
от
solhan
, 30.11.2022 01:14
May the God's love be with you
+1
от
Вомбат
, 30.11.2022 04:19
Время собирать камни. И пули. И души.
+1
от
Draag
, 30.11.2022 08:19
Всему есть свое время,
и для каждого дела под небом есть свой час:
время рождаться и время умирать;
время сажать и время искоренять;
время убивать и время исцелять;
время разрушать и время строить.
А вообще очень живой, натуральный пост, передающий то, что внутри Хобо.
+1
от
Francesco Donna
, 30.11.2022 09:36
Подзаклинившие от жары, пыли, взрывов и беспрестанной пальбы "шестерни" мыслей, наконец, провернулись, и в какой-то момент - когда япошки уже были готовы хлынуть внутрь - "Хобо" вдруг со всей возможной кристальной четкостью, доступной его изрядно растрясенным утренними обстрелами и подрывами мозгам, осознал, что сейчас, возможно, умрет. Вот, прямо по-настоящему, возьмет - и умрет. Что его, Роберта Ковальски, не станет. Что он, со всеми его мыслями, надеждами и желаниями, со всеми планами, вообще со всем, просто перестанет "быть". Исчезнет. Как уже исчезли многие. Как еще исчезнут многие.
Круто.
С осознанием ушел страх. Зачем бояться того, чего не миновать?
Еще круче).
Я бы добавил пропуск между этими двумя абзацами. Но и так зашибись).
Хобо - топ).
Показать содержимое
А представим тех, кто это все понял ещё на корабле, ещё по сеточке спускаясь...
+1
от
Da_Big_Boss
, 13.12.2022 17:17
ЛОГІКА: Кхм... а ти впевнений, що була дівка?
— Іди нахуй.
ЕЛЕКТРОХІМІЯ: Або це був нереально крутий коп.
— Маєш рацію, чорт забирай!
ЛОГІКА: Гм, ні. Це точно був ти.
— Тому що я і є нереально крутий коп, бовдуре.
ЕЛЕКТРОХІМІЯ: І жодного диско.
—Відставити жодного диско. Все буде.
Здається, з нього висмоктали всю вологу. Сечовий міхур натякав що зовсім не всю, але Ейс не волів брати то до уваги. Голос-з-за-дверей не удостоївся й подібного вироку, залишившись фоном. Всьому свій час. Спершу потрібно було добути води, бо щось підказувало що чекати на дощ у цій ситуації - марно.
Коли очі звикли до світла, швидкий огляд дозволив з'ясувати в якому напрямку, знаходиться ванна. У кожному номері має бути ванна. А там має бути порятунок від зневоднення. Ейс спробував піднятися, але кімната зрадницьки вкрилася темними плямами, а підлога почала хитатися. Значить, всьому свій час: і зараз час повзати. Тому Ейс поповз до ванни. Це виявилося нескладно. Там, упершись руками спершу в унітаз, а потім в раковину, він все-таки осилив вертикальну позицію, та припав до крану. Тепер настала його черга відсмоктувати, і Ейс довго не міг відірватися, незважаючи на відверто гівняний смак. Але все-ж стало трохи легше. Світ став трохи чіткіший, але актуалізувалася інша проблема. З горем пополам детективу все ж вдалося відлити попри ранковий стояк.
Далі. Його хтось шукав, і це було недобре. Це звучало як проблеми. Не наші проблеми. Треба забирати свої манатки та вшиватися. Швидкий огляд по кімнаті у пошуку своїх речей та стратегічний огляд вікна.
П'ємо воду з під крану.
Чоловікові не відповідаємо, електрохімія фігні не скаже.
Оглядаємося у пошуку своїх речей.
Вивчаємо вид з вікна. На якому ми поверсі, и чи можна там якось безпечно спуститися вниз?
+2 |
[UKR] Комунiзм i диско
Автор:
Ksenos
, 27.11.2022 02:06
ДИСКО!!!
+1
от
Вомбат
, 27.11.2022 02:52
Логіка? Іди на хуй, Логіка!
+1
от
Amaga
, 27.02.2023 19:57
ТРА-БА-ДА-ДААХ!
Японские гранаты взорвались с оглушительным грохотом, распихав нары, стулья и прочее барахло ближе к стенам и углам. Осколки прошлись больше по верху, и ни одного из вас не задело. Или задело, но вы пока не почувствовали, мальца ошарашенные громом. Гром от них был такой, что вы его услышали даже через зажатые уши. Тряхнуло вас, тряхнуло барак, тряхнуло весь мир. Как будто пыль, которая была у вас вместо мозгов, взбило взрывами и закрутило в каком-то диком хороводе.
Хотя на самом деле вас не взбило и не закрутило, просто тряхнуло несколько раз, это вестибулярный аппарат так реагировал. У всех болезненно заложило уши. Через эти заложенные уши вы услышали, как кто-то негромко визжит – не как резанный, а подвывает, как побитый пес.
Но вы были морпехи, вы переплыли океан, преодолели шестьсот ярдов между рифом и островом и ещё сорок или сколько там ярдов от воды до этого барака. И вас было таким не напугать! Вы приготовились защищать свою позицию.
Хобо и Ферма дрожащими руками достали по гранате, выдернули предохранители и кинули их за окошко. "Заокошко" отдалось какими-то командами и взрывами, потом ещё какими-то командами.
Первым поднявшийся на ноги Красотка высунулся в окно, чтобы открыть меткий, убийственный огонь по бегущим к бараку японцам. Японцы оказались не бегущими – они его ждали и заметили первыми: некоторые из них ползли, некоторые стояли на одном колене и целились, а некоторые ждали в бараке напротив. Сколько их было? Ох, не до подсчетов было! Десяток?! Дюжина?! Красотка вовремя пригнулся, и в тот же момент две винтовки почти одновременно выстрелили – обе пули пролетели в каких-то считанных дюймах над ним. Он перебрался к другому окну, выждал немного, и пока ждал, сквозь пыль разглядел, как Сутулый, поменяв магазин, тяжело дыша, стиснув зубы, как будто ему очень плохо, кивнул сам себе и резко выпрямился, уже держа винтовку у плеча.
Сутулый был стрелком из автоматической винтовки, а она составляла "основу огня отделения в обороне". Разве мог он не выпрямиться? Отсидеться? Сбежать?
Все, кто ещё был в сознании увидели этот "выход" Сутулого. И Хобо увидел, и Ферма.
Сутулый успел выстрелить три раза – одной короткой, злой очередью.
Па па пах! – услышали вы через "вату", набившуюся в уши.
Чав! Шлеп! Крах! – выстрелы и звук, с которым пули терзали его тело, слились вместе, не различить их было. Он дернулся, шагнул назад, ещё не понимая, что мертв, силясь опять нажать на спуск винтовки, которую удерживал в руках. В него тут же попало ещё две пули, и он отшатнулся ещё сильнее, зацепился за опрокинутые бамбуковые нары и упал. На стене, напротив которой он стоял, остались брызги крови – несколько капелек.
Ноги его в ботинках с гетрами остались задранными на край этих нар.
Клик-щелк! Клик-щелк! – это затворы их винтовок.
Сутулый умер молча, не успев ничего не сказать, ни даже крикнуть "Сдохните, блядь!" Был Сутулый – и нет.
Он был неплохой парень. Он был отличный морпех. Он был один из вас. Но у вас не было, пожалуй, и секунды, чтобы подумать об этом, как следует.
Всё! Он был мертв. Вы – ещё живы.
Лаки Страйк лихорадочно прополз ярд или два на карачках, схватил винтовку Сутулого, метнулся под окно, и, подняв оружие над головой, не высовываясь сам, начал стрелять вслепую. Удерживать так Браунинг было очень тяжело. Затвор ходил вперед-назад и одну за другой выплевывал длинные винтовочные гильзы.
Дам-дам-дам! Дам-дам-дам!
– А-а-а! – закричал Лаки Страйк.
Но кто-то из японцев выстрелил, и попал то ли в винтовку, то ли ему в руку – вы не поняли. Лаки Страйк выронил Браунинг и скорчился.
– Сюрюу-дан да! Курикаэ-сэ! – крикнул кто-то молодой. Красотка, видевший японцев, подумал, что это, возможно, кричал их сержант (или как он там у них? Унтер?). Он успел разглядеть его: молодого, почти мальчишку, но с глазами старика. С маленькими тонкими усиками и каким-то автоматом что ли в руках, похожим на букву T. Он из него пока ещё, видимо, так и не выстрелил, а то бы вы все услышали очередь.
После этого крика в ваши окна, звякнув, влетели ещё три (три?... четыре?... вы не считали) гранаты, и все повторилось – вы вжались в пол, укрывшись, пытаясь зажать уши. Долбанули взрывы, осколки ударили в потолок и в стены. Но теперь гранаты не только дали уйму дыма и пыли, а ещё разметали по всему бараку дым и пыль, поднятую предыдущими взрывами. Стало не то чтобы как в тумане, но плоховато видно – всё в каком-то мареве. Вы кашляли.
Все были в разном состоянии. Хобо, позиция которого была в правой части барака, отделался легко. Красотка стрелял, поэтому он получил свою персональную гранату. Хоть она его и не убила, но долбанула спиной о нары, когда он прятался от её на полу. Ферме досталось больше всех – он оказался между взрывами: очень сильно дало по ушам, да и пыли вокруг него было больше всех – трудно дышать. Кто ещё был убит, ранен, оглушен или напуган до смерти, а кто готов сражаться – вы не знали.
– Тоцугеки даа!
Чпах! Шпань! Бдынь! – японцы стреляли в окна.
Ещё гранаты полетят?
Нет. Они подобрались почти к самым окнам, стали заглядывать в самое левое, нарезая сектора, высматривая вас, подбираясь потихонечку. Хорошо, что вы пока не попали в поле их зрения. Никто из них не рвался влетать в барак и напарываться на штык "марин-юдая".
Но их унтеру этого было недостаточно.
– Тоцугеки даа! Има даа! – прикрикнул он.
– Хай!
– Сококу но таме-ни-и! – откликнулось нестройно несколько голосов.
И после этого они полезли внутрь.
Всё.
Статус:
- Хобо - 1 шок, 2 Stress, -1 граната.
- Ферма - 2 шок, 2 Stress, -1 граната.
- Красотка - 1 шок, 3 Stress.
- Всем -1 Morale. Вас ебашат по полной. "За мной пришли, спасибо за вниманье, сейчас, возможно, будут убивать."
- Всем -1 Condition. Вас только что два раза тряхануло не по-детски. Барак так-то большой, да и окна в нем немаленькие – взрывной волне было куда выйти, а ещё и всякое барахло прикрыло. Поэтому вы ещё живы. Но по легкой контузии все заработали.
- Вы все очень плохо слышите. Примерно на уровне "я немного слышу себя и выстрелы и крики японцев".
Ситуация в более упорядоченном виде:
- Японские гранаты взорвались.
- Вы пережили этот непростой момент и даже кинули пару гранат в ответ. Их это задержало. Но не остановило.
- Японцы пасли окна очень хорошо – похоже, их было больше, чем вас. Пытаясь стрелять в них, был убит Сутулый. Ещё кто-то, возможно, ранен.
- Они тоже кинули вам ещё несколько гранат, чтобы вы не выебывались и чтобы "приобрели необходимую податливость".
- Но вы не приобрели. Хер там! Вы ж морпехи.
- Видимость в бараке – так себе: пыль, дым, летающие в воздухе куски чего-то.
- В этот кисель они и вломились.
Каждому из вас надо выбрать:
1) Пытаться кого-то убить (Grit высокая на не растеряться) vs Прикинуться трупом (Отдельная удача, пометь, что на это, и больше ничего не кидай) vs Все же сваливать оттуда (Physics высокая + удача на последствия – и больше ничего не кидай)
2) Если пытаться, то: валить все, что шевелится в этом киселе vs Не уверен – не трогать. В обоих случаях кидай отдельную удачу (пометь, что она на это), добавь к ней +10, если решил действовать врукопашную.
3) Если пытаться, то: Стрелять (Ещё разок Grit по высокой, с -10 если нет навыка стрелять навскидку) vs Действовать врукопашную (Combat -10 если нет навыка штыкового боя). Действовать врукопашную немного опаснее при провале, но меньше шансов завалить не того.
4) Удача на эффективность и на последствия – куда ж без них? Хотя на эффективность можешь не кидать.
Босс, а можно адреналин использовать, как в правилах написано?
- Дыа! Если дерешься врукопашную получи при этом дополнительно +5. И да, этим ты повышаешь шансы стать героем Сутулый-стайл. Возможно, даже при удачном броске.
А если кричать?
Возможно, стоит что-то кричать на английском, чтобы тебя не убили свои. Или наоборот помолчать, чтобы не убили японцы? Тут уж решай сама. Если кричишь - добавь -5 к удаче на эффективность.
Какие у кого штрафы? (помните, что на удачу они не распространяются!)
Хобо: -5 за шок. Стресса сейчас 8, а Morale 5. Но у тебя стальные нервы, поэтому штрафа все ещё нет.
Ферма: -15 за шок (сейчас 3). Это очень большой штраф. У тебя аж 9 стресса. И Morale 9. Ты на пределе, если ещё вырастет стресс, будет штраф за него.
Красотка Джейн: -5 за шок. Стресса 9, Morale 10.
Напомню, как работает механика стресса, чтобы вы не лазали в правила:
Показать содержимое
- Стресс может набираться автоматом - просто за то, какой ад творится в трех шагах от персонажа. Или быть "платой" за выбор того или иного варианта действий. Или быть "платой" за провал.
- Когда параметр Stress достигает уровня Morale, персонаж начинает получать штрафы в некоторых ситуациях. Трясутся руки, деревенеют ноги, снижается внимательность.
- Stress снижается тремя путями: отдыхом, выбросом адреналина, подавлением.
- При отдыхе Stress понижается в зависимости от времени: примерно на 1 за 30 минут безделья при относительном затишье. Сигареты, табак, еда, даже жвачка тут помогут. За час можно снять примерно до 4 пунктов. За более длительный отдых на несколько часов - 4 + половину оставшегося. За сон в течение всей ночи - 6 + половину оставшегося.
- Выброс адреналина - доступен, когда Stress достиг хотя бы 4. Нужно предпринять действие в стиле "бей или беги": либо отступление, сломя голову, без приказа, либо безрассудная, отчаянная атака, опасная выходка. После выброса адреналина Stress снижается на значение по выбору игрока, но минимум на 4. Иногда выброс адреналина дает бонусы к броску, обычно +5 за 3 снятых пункта. Также на некоторое время снижается Condition - на столько пунктов, на сколько обнулился Stress. При отдыхе это количество Condition восстановится быстрее, чем обычно.
- Подавление - когда Stress достигает значения Morale, возникает чувство подавленности (и штрафы). Когда Stress становится выше Morale на 4, либо по желанию игрока в любой момент (отыгрыш), происходит подавление - Stress снижается на половину (округляя вверх), а Morale - на четверть от своего значения (округляя вверх, минимум на 2).
- Некоторые бойцы могут достать таблетки бензедрина (амфетамин), тогда будут действовать особые условия.
Также у вас есть такая фича, как присматривать.
Показать содержимое
- "Присматривать." Если ты ведешь бой, но не выполняешь какой-то задачи отдельно от подразделения (не бежишь с гранатой на танк) - кинь куб на действие со штрафом -10, но присмотри за напарником. Вовремя скажи ему пригнуться, толкни его. Его шансы на выживание это повысит, а твои - понизит. Этот штраф - исключение, он добавляется всегда, даже если с ним ты уйдешь ниже, чем -30. Присматривать можно только за тем, кто рядом, а не за тем, кто "бежит с гранатой на танк".
Грубо говоря, если ты скорее готов умереть сам, но не дать умереть ему – используй эту фичу. Штраф будет только к броску на стрельбу (Grit) или рукопашный (Combat). Важно! Стрельба скорее спасет твоего напарника, хотя сама по себе она в данном случае скорее менее эффективна. Просто потому что пуля успеет там, где не успеют ноги.
Также у Хобо есть братство с Фермой и Землекопом. Я тоже напомню, как оно работает:
Братство (2 очка, только рядовые и сержанты) – ты не бросаешь своих, а они не бросают тебя. На этом всё и строится.
- Выбери 3 бойцов в отряде - ПЦ или НПЦ.
- - НПЦ придут на выручку, если ты попадешь в беду.
- - Если ты приглядываешь за этими НПЦ, то получаешь штраф -5 вместо -10, а если прикрываешь их, то бонус +10 к броску на действие.
- Прикрывать. Бывает, что в бою ты можешь все свои усилия бросить на то, чтобы твой друг остался жив. Следить за ним, за его спиной спину. Прийти на помощь если что. А если тебе самому при этом не повезет - ну что ж, закроешь собой. В этом случае все твое действие сводится к тому, чтобы избавить его от проблем. Но кто позаботится о твоих? Эта опция доступна не всегда, а только когда указана мастером.
- Вот сейчас как раз тот случай, когда Хобо может:
- - Прикрывать Ферму (это будет означать, что если из вас кто-то один будет убит или ранен, то не Ферма. Штрафа нет – это просто шанс спасти его жизнь ценой своей).
- - Или приглядывать за Землекопом (это просто повысит шансы Землекопа, даст штраф -5).
- - Или приглядывать за Фермой (штраф -5) или за Красоткой (штраф -10). Что повысит шансы одного из них в целом, на чуть-чуть (на сколько не скажу, буду смотреть на все броски в целом).
Придется выбрать что-то одно.
- Ферма и Красотка тоже могут за кем-то приглядывать (штраф -10).
- Два персонажа могут приглядывать друг за другом. В этом есть смысл.
Я надеюсь, вы понимаете, что...
Показать содержимое
Что прикинуться трупом – это лучшая тактика для выживания. Но если все трое прикинуться трупами – всем капец.
А также что...
Показать содержимое
Ваше выживание зависит от того, придет ли вам кто-то на помощь. Может, и нет. Сейчас разные персонажи могут оказать вам поддержку, кто-то быстрее, кто-то медленнее.
Чуть не забыл.
Показать содержимое
Вы – в полной жопе. Искренне желаю вам удачи!
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 25.11.2022 21:59
Шикарно!
+1
от
Вомбат
, 25.11.2022 23:04
Вы – в полной жопе
Бенч, заняли барак на все деньги
+1
от
tuchibo
, 26.11.2022 01:51
Seven drunken nights
Для тех, кто прочитал пост Франчески и не знает, почему Кина краснела на Seven drunken nights.
Вообще-то эта песня скорее современная, но у неё был прототип: "The Merry Cuckold and the Kind Wife". Изначально ночей было четыре, но потом добавлялись новые и новые...
Однажды я был в пабе в... кажется, в Лимерике... или в Дублине... или где-то между ними... короче, когда все закричали "Seven drunken nights!" мужик с гитарой сказал: "Я вижу, тут подростки... Так что мы споем только пять ночей!"
Короче говоря, это песня, в каждом куплете которой пьяный муж возвращается домой и видит признаки неверности жены. Типа чужих ботинок на месте своих (или чужой бороды, выглядывающей из под одеяла). И спрашивает её: "А... что они делают там, где должны быть мои?"
А жена каждый раз придумывает нелепые отговорки, типа "Протри глаза, пьяный дурень, это туфли, которые мне прислала тётя."
И муж такой пожимает плечами и поёт что-то типа: "Много стран я изъездил, все видел, везде побывал, но у туфель таких каблучищ нигде не видал."
В принципе при известном навыке, куплеты можно даже выдумывать на ходу))).
Очень часто её поют пьяным хором, где все парни орут строчки за мужа, а все девушки – строчки за жену. А потом припев вместе.
Так вот, песня (в современном, но самом каноничном варианте):
ссылка
В самом жестком варианте последний куплет заканчивается фразой примерно: "...но у морквы такой ботвы нигде я не видал!"
+1 |
'BB'| Trainjob: The Roads We Take
Автор:
Da_Big_Boss
, 22.11.2022 02:54
Лайк за невероятно крутое и детальное изображение повседневности на Диком Западе. Не думал написать книгу? Я бы купил!)
+1
от
Вомбат
, 01.12.2022 19:18
Пока я пытаюсь описать ту непростую ситуацию, в которую попали морпехи роты "Гольф", стоит сказать пару слов о том, что происходило с танками второй мардив.
В суматохе погрузки большинство легких танков 2-го батальона оказались загружены в трюмы транспортов в самый низ, и из-за этого не смогли принять участие в высадке, потому что для этого надо было куда-то деть всякое барахло, уложенное выше, и деть его так, чтобы корабль при этом не перевернулся. Небольшое их количество, которое все же сумели вытащить оттуда, погрузили на баржи, но до берега они не добрались. Спросите при встрече сержанта Физика почему: он видел одну из таких барж, от которой из воды торчала только корма.
Однако новенькие средние танки M4 (которые, напомню, ещё никто не называл "Шерманами" – это название придумали англичане) присоединились к дивизии только на Эфате и избежали этой участи. Они перевозились на новейшем штурмовом танкодесантном транспорте Эшланд. Это был корабль-док с воротами на носу и с частично заполняемым водой трюмом – средние танки не надо было никуда перегружать, они ждали своего часа уже на LCM-ках, и когда была получена команда, вышли из трюма, разделились по взводам и отправились навстречу судьбе. Они шли в пятой волне, за лодками с тяжелым вооружением, но у рифа нагнали их
Задачу танкам поставили несколько... ммм... схематично. Надо сказать, что никакой концепции применения танков вместе с пехотой у Корпуса тогда ещё не было. Черт, да средние танки вообще первый раз шли в бой бок-о-бок с морпехами! Однако была и "домашняя заготовка" – в танковый батальон входил взвод скаутов, которые должны были идти впереди и промеривать глубины, и даже имели специальные буи, чтобы отмечать, куда танкам можно соваться, а куда нет. Вот только скаутов было немного, а рота средних танков (она называлась рота C) разделилась.
Первый взвод вместе с командиром роты 1-м лейтенантом Эдвардом Бэйлом направился к РЕД-1, где истекал кровью батальон Шёттела. Скауты тут же попали под пулемётный огонь, и большинство из них было убито или ранено, однако им удалось выполнить свою задачу, и из шести танков Бэйла только один провалился в воронку и застрял. Остальные добрались до берега. Вы этого, конечно, не видели, поэтому я могу рассказать о том, что там случилось авансом.
Танки не смогли преодолеть стену, но в некоторых местах она была пониже. Только их надо было найти, а для этого – обогнуть "клюв птички" по пляжу. Лейтенант Бэйл высунулся из танка и понял, что такой приказ он отдать не сможет. На берегу лежали раненые, и танкам пришлось бы ехать по ним. И тогда он приказал сдать назад и ехать по воде вдоль берега... Выполняя этот маневр, ещё четыре танка застряли в песке и воронках от снарядов, а у некоторых просто закоротило проводку – короба проходили над самым днищем, и если вода попадала в танк, происходило замыкание. Но черт возьми, что он мог сделать?
Два оставшихся танка присоединились к "сиротам Райана" и вступили в бой. Там же по легенде произошла одна из самых удивительных танковых дуэлей – M4 под именем "Сесилия" и японский легкий танк выстрелили друг в друга одновременно. Японский танк раздраконило в щепки, но своим последним выстрелом он то ли заклинил "американцу" башню, то ли вывел из строя пушку. Танк превратился в передвижную пулемётную точку.
Однако эти два танка, "Сесилия" и "Чайна Гэл" (все танки роты носили имена, начинавшиеся на C), все же не дали японцам дожать парней Райана и даже позволили перейти в контратаку.
Но это было там, на западной оконечности. А что у вас?
Танками, штурмовавшими РЕД-2 и РЕД-3 руководил подполковник Александр Свенчески. Он шел к берегу на LVT, в которую попал снаряд. Почти весь штаб погиб. Свенчески, тяжело раненый, выжил только потому, что сумел забраться на кучу трупов и, лежа на ней, не утонул. Танки остались без командования.
Четыре танка были подбиты, утонули, застряли или намертво заглохли. Остальные продолжали упрямо ползти к берегу.
Первым до берега добрался тот, что назывался "Колорадо". Это был именно тот танк, ради которого сержант Физик послал рядового Салливана на верную смерть. Сыграл ли он роль в бою и какую? Мы скоро узнаем.
А что происходило у вас на РЕД-2?
Подполковник Джордан довольно точно оценил обстановку, и Шуп с ним согласился. Японцы всегда отличались наступательным боевым духом, и было бы даже странно, если бы с самого начала они не попытались контратаковать десант. Они собирались предпринять две атаки по направлению к основанию пирса, по сходящимся направлениям, и даже с помощью посыльных договорились об артподготовке – все, как в лучших домах, короче.
Первый "отряд", атаку которого отбивала рота "Фокс" и примкнувший к ней сержант Физик, двигался со стороны аэродрома – там можно было сгруппировать силы на заросшем пальмами пятачке между взлетно-посадочных полос. Второй "отряд" должен был ударить во фланг и свернуть оборону "Фоксов" до самого берега – его атака начиналась от небольшого опорного пункта, расположенного за развалинами, которые "разогревал" из огнемёта капрал Мрачный.
И всё бы, вероятно, так и было. Но в дело вмешался случай – флотские самолеты, отчаянно бомбившие остров "куда придется", вывалили несколько бомб и прошлись из своих пятидесяток прямо по этому опорнику. Самолеты – это страшно, и даже когда они ни хрена не видят что там делается на земле – это обычно не их проблемы. Поэтому подобно тому, как из морпехов роты "Гольф" выбил на некоторое время дух японский артобстрел, японцев "ошарашил" этот налет, свидетелями которого вы стали.
Поэтому атака второго "отряда" не задалась. Возможно, если бы рота "Гольф" была наготове и резко перешла в решительную атаку, ей удалось бы вообще его опрокинуть. Но она не перешла, и никто её за это не упрекнет. Она стала наступать "потихоньку" – пока ганни восстанавливал положение на левом фланге, Хобо и Блондин начали продвигаться вперед и захватывать бараки на правом.
Ганни успел вытащить бойцов из блокгаузов. Усилиями Крота, Скрипача и Мрачного им удалось немного "нажать в центре". Хобо и Блондину удалось захватить два барака.
Потом японцы немного пришли в себя, переглянулись и сказали: "Масакаа!"
Хотите узнать, что было дальше?
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 19.11.2022 12:27
Хотите узнать, что было дальше?
Da
+1
от
tuchibo
, 19.11.2022 13:50
Хотите узнать, что было дальше?
Еще, еще давай!)
+1
от
Вомбат
, 19.11.2022 14:15
Диего тяжело и прерывисто дышал. Первые секунды стычки сильно обескуражили его и теперь он в некоторой растерянности обдумывал свои действия. Вся проблема была именно в недостатке информации. Увы, у юного идальго не было широкого опыта грязных боев на узких улочках, как у этих подонков, и он уступал им в численности. Вот только они не учли одного момента - он был Диего Аламмо дель Кастельмарра. Он был сыном своего отца. А отец всегда говорил, что следует быть бесстрашным. Ну да, вот только как? Ведь это всего лишь слова, но как научиться бесстрашию? Вот попадешь в такую ситуацию, когда тебя могут поколотить, так зачем сопротивляться, когда лучше уступить?
И именно для таких случаев и пришлось отцово наставление. Да. Это опасно, ты, сын мой можешь быть побит. Ты можешь быть изувечен, ты даже можешь быть убит. Ты можешь бояться этого и многого другого. Вот только хоть единожды поддавшись своему страху, ты превратишься в жалкое ничтожество. Сможешь ли ты посмотреть в глаза другим? А что ты будешь говорить самому себе, Диего? Сможешь ли ты себя уважать, если ты проявишь трусость? Ты - мужчина. Ты - идальго. Ты встречаешь опасности лицом к лицу. Будут бить - бей сильнее. Нет меча - бей палкой. Нет палки - бей кулаками, грызи зубами. Бейся.
Слова, будто отец был с ним рядом и шептал их ему, пронеслись у него в голове. Он собрался. Он оценил обстановку. Их двое, и еще один. И, может, еще кто-то. Нужно действовать стремительно. Нужно их сбить с толку.
" -Судари, я вас понял, давайте обойдемся без насилия. Вот, пара монет и мы разойдемся миром..." - сделав вид, что он испугался, Диего подошел ближе, как будто доставая деньги из-за пазухи. " -Сейчас я заплачу тебе монетой, которой ты достоин, pendejo!" - негромко добавил он, с последним словом срываясь в яростную атаку.
Они загнали его в угол, как крысу, и сейчас они пожнут результаты своих действий.
*****
" -Ты силен, спору нет. Вон, как Рамон упал. А твои умения вызывают уважения. Но ты серьезно думаешь, что добьешься много чести, побеждая тех, кто младше тебя? Ох, каков герой, на коне и в блестящих латах, тренировался всю жизнь, чтобы одолеть немногих кастильских отроков!" - на ломанном гасконском громко ответил он. Подчеркивая свои слова, он издевательски медленно похлопал ему. Впрочем, всему надо было знать меру, а то Робер и правда обидится, но вот поддеть его не мешало.
"Я согласен. И если я проиграю - то сделаю это строго, как и оговорено и не будет мне в этом никакого позора, ибо никто не посмеет сказать, что я нарушаю свое слово. Но каково будет тебе, друг мой, в этой ситуации?" - распалялся Диего, пока слуги готовили все необходимое для сражения. Возможно, Робера проберут его речи и это даст кастильцу то небольшое преимущество, что поможет в бою.
Он был Кастельмарра, и он не бежал от вызова. Если судьбе было угодно послать ему такого соперника, он смело глянет тому в лицо, сидя на коне. Может, он проиграет, как его братья, и придется пойти на унизительное пари. Но это был вызов. А Кастельмарра от вызова не бежит.
*****
Чему Диего был рад - так это новым лицам. Не все из них были приятными, но Господь явно побаловал его, щедро одарив того своей милостью! Столько девиц. Да и все прекрасны, как на подбор! Крутясь среди них, оказывая знаки внимания то одной, то другой, Диего чувствовал себя, как волк, что пробрался в загон овец. Определенно, будь он мавром, собрал был всех да увез куда-нибудь в Гранаду, чтоб жениться. Так или иначе к каждой девушке, что не брезговала проводить с ними время, Диего пытался найти свой подход.
Более всех молодого Кастельмарра впечатлила Армель. Неуловимо напоминая ему свою мать, находчивая, инициативная и за себя постоять сможет - ну прямо мечта, а не девица! С такой не забалуешь, но Диего любил вызовы. Что толку, если жена смирная овечка и слова поперек не скажет и не понять, что у нее на самом деле на уме. Тогда как вот - с такой сразу понятно ее к тебе отношение что-то не так - и она берется за оглоблю и ты уже сам невольно задумываешься о своем поведении. Естественно, он был приучен не поднимать руку на женщин, но вот пикировать с ними словесно - еще как. У него был живой пример - общение его родителей, что часто бурно ругались, сразу же после этого мирясь и живя душа в душу. Невольно Диего желал такого же, и, возможно, именно потому-то он оказывал особое внимание Армель.
Диего почти десять минут расписывал отцу о том, какая интересная младшая из дочерей де Пойнтера и какие у нее интересные идеи, какой чудесный норов и какая она в целом чудесная. Отец слушал с непроницаемым лицом, иногда кивая, иногда лукаво посматривая на своего сына. Вполне возможно, он понимал его эмоции, возможно и он когда-то был таковым, а теперь его отпрыск идет по тому же пути.
*****
" - Так-то, матушка. И я думаю ответить ему согласием." - закончил свою речь Диего, глядя на насупившуюся донну Марию. Предваряя ее бурю эмоций, что должна была неизбежно последовать за его речью, он тут же продолжил.
" - Ведь посуди сама, так я многому научусь, заведу полезные знакомства с новым родственником, а то и, глядишь подружусь с ним. И сколько еще друзей у меня будет! А еще заработаю много-много денег и привезу тебе что-нибудь из Гаскони? Хочешь новое платье? Или..." - он не договорил, как попал в обьятия причитающей женщины, твердившей о том, что не нужны ей никакие богатства, ибо все ее богатство - это дети и семья.
" - Вот что, Мария, пусть Диего едет, коли решил." - высказался отец, появившийся в дверях. "- Пусть на мир посмотрит, да себя покажет, зря чтоль такого красавца растили, а?" - улыбнулся он. " - Так ведь не один, а с де Пойнтером поедет, он за ним и присмотрит - не чужой ведь теперь человек! Он должен рано или поздно упорхнуть из гнезда, и пусть он знает, что он всегда может вернуться - и тут мы ему будем рады!" - присоединился отец к семейной сцене, обнимая жену и сына.
" - Ну ладно, пойдемте к гостям, негоже оставлять их без внимания, а заодно и скажем всем о твоем решении, Диего...я хотел сказать, кабальеро дель Кастельмарра" - с улыбкой потрепав сына по волосам, сказал дон Эстебан.
Дилемма I
Во время одного из визитов в Сарагосу, тебя подстерегли несколько воров и теперь могут избить дубинками. Ты один, а оружия у тебя с собой нет.
- ты ринулся в бой! Пускай знают, как дерется идальго! (ОПАСНО)
Дилемма II
Твой будущий родич, восемнадцатилетний Робер де Пойнтер, прекрасный воин и к тому же ученый, который зарекомендовал себя как сын маминой подруги, вызывает тебя на бой. То ли в шутку, то ли всерьез - не понять.
- ты попытался поддеть его побольнее - пусть не задирает нос. И в бой, конечно, вступил.
Дилемма III
Тебе, кажется, предстоит женитьба, отцы договариваются... Впрочем, свои пожелания ты тоже можешь высказать.
- ты положил глаз на Армель. Пусть только немного подрастет... (свадьба состоится аккурат в 1414 г.)
Дилемма IV
Симон де Пойнтер зовет тебя с собой. Кажется, намечается новый виток борьбы между англичанами, французами и примкнувшими - это отличный способ снискать славу.
- ты согласился немедля. Это отличный шанс!
+2 |
Турнир князя Олесницкого
Автор:
Хаген
, 17.10.2022 16:39
Сможешь ли ты себя уважать, если ты проявишь трусость? Ты - мужчина. Ты - идальго.
Действительно - идеальный идальго. И пост очень хороший, соответствующий и персонажу, и его духу.
+1
от
Francesco Donna
, 17.10.2022 17:13
За храбрость и отыгрыш настоящего кастильца во всех ситуациях)
+1
от
Вомбат
, 17.10.2022 18:07
Ну вот теперича, облегчившись, можно и продолжить вещать ab imo pectore о том, что произошло дале. Поход против тевтонов длился целых два года. Весточки от отца приходили от случая к случаю, и нам все больше оставалось верить, что он вернется домой с победой. Ведь иначе-то, был уверен я, и быть не может – где это видано, чтобы немец поляка на колени поставил? К тому же батька – наверняка добрый боец и, случись что, из любой беды выберется. Свою уверенность я передал и Рослеку, и не раз в детских играх наших мы изображали, как подле отца бьемся с орденскими несметными ратями, пробивая в них цельные широкие просеки. Матушка же, хоть и твердила нам, что Господь не допустит дурного, все чаще молилась о том, чтобы супруг ее вернулся в Красное живым и здоровым.
Для меня же жизнь шла своим чередом. Хоть и был я ревностен до забав охотничьих, хоть и ценил я беседы с отцом Анджеем, хоть и сносил терпеливо все возможные маменькины указания, но меньше их не становилось. Volens nolens, мне приходилось следовать им изо дня в день со всем христианским смирением и осознанием своего долга. Ну и последствий в виде розг, конечно же – к более тесному знакомству с ними я тяги вовсе не испытывал.
Ad notanda замечу, что меня это совершенно не угнетало: по складу характера, малолетству и незнании жизни иной я почитал такую жизнь естественной, единственно правильной и верной. Это не было каким-то воловьим терпением, когда с мычанием тащат то, что взвалили, не было и рьяностью к труду своими руками. Я относился ко всему с легкостью и, если имел возможность добиться результата холопскими руками и не получить за это – так и поступал.
Но ничто не вечно, и моя вынужденная безотцовщина – тоже. Как мы все и ждали, вельможный пан Красиньский вернулся со славой и добычей. И, конечно же, я вместе со всеми с нечленораздельным воплем, сшибив по дороге кадку с водой, ринулся к нему, счастливый, что могу обнять папу. Предвосхищая злые шутки, сразу скажу, что просто был безмерно рад его возращению, а не тому, что мое тяжкое бытие под материнской пятой закончилось.
Как и всякий добрый шляхтич, пан Славомир не стал прятать заработанные кровью гроши в кубышку, а со всегдашней своей щедростью повез нас в Пшасныш, желая одарить скучавшее по нему семейство. Тогда, двенадцати весен от роду, я впервые увидел настоящий большой город. Ух и был же я тогда поражен: do manus, я никогда не представлял себя таких высоких домов, такого множества людей и такого обилия товаров! Растерянные и одновременно восхищенные, мы вместе с Рослеком жались к отцу и во все глаза смотрели по сторонам, а отец только хмыкал в пышные усы да периодически награждал увесистым подзатыльником: «не глазей так, а то галка залетит».
На торжище, заняв нам руки увесистыми кульками орехов в меду, папа повел нас мимо крикливых и шумных рядов к чинным лавкам, где мама обзавелась белым крюселером из турчанского шелка, украшенного мелким жемчугом, и самым настоящим зеркальцем из Венеции – небольшим, не больше кулачка, но почти что волшебным образом демонстрирующего смотрящего в него: miraculum miraculorum, как мне тогда казалось. Мне с братом досталось по широкому и длинному, на вырост, кожаному ремню с блестящими медными бляхами – ух долго мы потом ходили по Красному гоголями: еще бы, мы себе казались настоящими взрослыми панами.
Не забыл отец и костел, отсыпав отцу Анджею денег равно на упомин души тех, кто не вернулся, и на обнову. Ксендз молитвы отчитал, что-то там нужное купил, а помимо прочего – обзавелся красками: росписи подновить. Ну и я был тут как тут – помочь ему в этом богоугодном деле да послушать еще славных историй.
Как сейчас помню – я ризы святым подкрашивал, а священник, Spiritus Sanctus крыла пытаясь изобразить натуральнее, рассказывал мне о неверующих да еретиках. Так я и усвоил, что доброму христианину можно общаться и дела торговые вести с теми, кто верит неправильно – они слепые, но еще могут прозреть. А вот раскольники и еретики, которые единственно правильную веру отринули – суть посланцы диаволовы и вообще, scrofa stercorata et pedicosa. Их можно и нужно заставлять возвращаться в лоно церкви, а коли не согласятся – исцелять igni et ferro.
Поначалу я не понимал, как вообще можно такое – о Пане Боге знать, но отвернуться от него, но потом понял – то козни сатанаиловы, который смущает сирых разумом и заставляет их идти против Господа и Папы. Ух и зол я заочно был на еретиков да раскольников! Они, значится, на иконы плюют, Господь на них казни египетские насылает, а страдают и вероотступники эти, и добрые христиане, которым наказания эти – урок смирения. Помню, что я тогда, расчувствовавшись, пообещал отцу Анджею и папе изничтожать еретиков, как собак бешенных, и Святую Матерь нашу Католическую Церковь защищать от нападок.
Уф, устал я что-то говорить. Давай, друг мой, вознесем хвалу Господу и дарам его, а превыше всего – миру тварному, благодаря которому мы можем воздать должное этому судачку, запеченному до хрустящей корочки, и вон той нежной, как молодая панночка, пулярочке, что так и ждет, когда ее косточки обсосут. А пока что хлебнем-ка вот этого доброго вина. Раз уж сам Сын Божий звал себя виноградною лозой, то негоже нам, добрым христианам, от сока плодов виноградных отказываться.
Ну что, эк я завернул-то, добже? Ну вот и ладно: как говорится, bene valete!
Ea tempestate рядом с нами поселились соседи – Подъяблонские. Вчерашние холопы, за поход против тевтонов они получили шляхтерство и земля. Ну и пошла подогретая капуста – простецы почувствовали себя ровней нам, старой шляхте, и начали ходить, нос задравши. Ceterum censeo, не стоит и говорить, что гонор их не мог привести ни к чему другому, окромя раздору. Повод для этого был пустяшный – яблонька, что на границе росла. Яблочки с нее, сочные и наливные, и послужили меж нами яблоком раздора – все вполне по-библейски.
Ну и как уж пошел спор, кому падь собирать, а кому саму яблоньку трусить, тут и пошло все пекло. Батька говорил, что все это евонное, Кшысь, старшой Подъяблонский, требовал кесарю кесарево, словно он отцу ровня. Много что наговорили старшие, и, как это водится, de lingua stulta, значится, incommoda multa – злые слова немало неприятностей чинят, стало быть.
Ну и пробежала меж двумя дворами черная кошка: то они нам спорыньи подкинут, то мы их тумаками угостим. То они свару заведут, то мы в них навозом швыряемся. Весело было – поначалу. А дальше такое уж озлобление пошло меж нами, что назад пути ужо не было. Таперча кумекаю я, что будь у всех гонору поменьше, а мозгов – побольше, мы бы тогда еще уселись бы рядышком и все порешали бы, но factum est factum. А коли попроще – все мы задним умом крепки.
В общем, предлагаю прерваться и смочить глотку за то, чтобы меж нами, друже, подобных раздоров на ровном месте не было, а коли выходила размолвка, мы бы решали ее прежде, чем зерно станет кустом. Ergo bibamus!
Но мы руки подавать друг другу и не собирались: разве что в протянутой жмене грузило зажато будет. Конфликт наш тем ea tempestate перешел с границ на сами земли. Вот, например, как-то Подъяблонские-меньшие, дети курвины, приперлись прямо в центр Красного: явно не пива попить, понимаешь. А тут как раз мы с Рослеком с рыбалки возвращаемся – в одних рубахах да портках, до колен закатаных. Ну и пошли они над нами насмешничать: дескать, по виду внешнему нашему не признали нас паничей, а решили, что перед ними холопы. Прошлись и по тому, что мы, дескать, хилые потому, что у отца грошей нет нас кормить, вот мы и костлявые такие. Или это в другой раз было? Ну да не суть.
Ergo, как-то раз они, раздухарившись, по матушке моей прошлись: дескать, лярва она або монашка, вот папа и не поминает имени ее, так как стыдится. Я тогда вспыхнул весь, как маков цвет, кулаки сжал. Но я все же был паничем, и умел различать injuria verbalis от injuria realis. Я же не кмет какой, чтобы за обидку, не найдя слова, сразу в морду бить? Так что я, стало быть, ведро с пескариками на землю поставил, подбоченился и спрашиваю братца так озабоченно:
«Слыхал, Рослек, звуки эти визгливые? Я уже думал, что свинья от бремени прям на плацу красненском от бремени разрешается, а это Подъяблонские вопят. Ну да понятно: знамо дело, что батька их, когда по молодости свиней пас и с ними в одном навозе спал, обрюхатил как-то поросятину, что ему двух сыновей принесла. А потом ужо панночка Марыська, добрая женщина, усыновила их – иначе бы позору не снесли. Так что шутка ли, что свинячьи дети так вопят и ведут себя подобно. Мабуть хворостиной их проучим, а?»
А уж после того, как в драке в шинке отцу око выбили, а Кшисю Подъяблонскому его сопатку укоротили, мира меж нами быть не могло – exclisa! Надо было решать, что делать дальше: просить соседей разрешить наш спор або сойтись с ними в валке. Ну а что делать – по жизни, как по болоту - идти трудно! Впрочем, для меня выбор не стоял, о чем я на familia concilium и заявил:
«Отец! Я считаю, кто поздно уже увещевать Кшыся с его отпрысками и спрашивать quo vadis. Он хоть на вид орел, да умом тетерев – не поймет. Не примет он, чую, и если мы у соседей арбитраж попросим. Да и вообще – это наш майонтек, наша яблоня и наши яблоки! Да и вообще – такое разбирательство нас, Красиньских из Красного, шляхту древней крови, на одну линию с этими свинопасами поставит. Я считаю, не бывать тому!
Мнится мне, делом будет, если мы more majorum, по дедовским, стало быть, обычаям, предложим им на поле сойтись. Их трое, нас трое – вот in corpore и встретимся и будем биться до первой юшки або до того часа, пока кто-то на задницу не сядет. И вот тут уж соседушки и могут нам быть свидетелями, чтобы потом псы-Яблоньские не сказали, что их одолели бесчестьем.
Договоримся до драчки, что проигравший победителю извинения принесет да поклянется впредь проблем не чинить, и приступим. С нами Пан Бог, Дева Мария и правда, и я верю, что viribus, стало быть, unitis мы их одолеем!»
Ко всему сказанному добавлю, что все эти споры и разборы научили меня, что мир за пределами Красного много больше, чем мне представлялось, и ежели я желаю шляхтерских подвигов – невместно мне отсиживаться дома и жизни, окромя охоты, не видать. Для того, чтобы ухватить славу за хвост – надо езжать в город: хотя бы в Пшасныш или Плоцк, а еще лучше в стольный Краков. Но прежде того, естественно, следовало разобраться с Подъяблонскими.
Дилемма I
- ответить им колкостью на колкость; пусть знают, что ты и без кулаков их на место поставишь.
Дилемма II
- ты посоветовал отцу решить дело силой и сам вызвался отстоять вашу честь!
...а еще лучше - трое на трое, все честь по чести. Ну а коли три на три не выйдет - тогда Янек пойдет сам-один.
+2 |
Турнир князя Олесницкого
Автор:
Francesco Donna
, 14.10.2022 11:27
Отличный и очень атмосферный пост - так и и представляю взрослого уже шляхтича, сливовицу попивающего в шинке да про юность свою рассказывающего!
+1
от
Вомбат
, 14.10.2022 12:17
Ох, панове, срубили бы вы эту яблоньку к бесу, да поздно уже
+1
от
Baka
, 16.10.2022 08:53
- Да! Да! Да! - закричал маленький Людвиг и запрыгал от радости, - Привези мне польский меч! Привези мне польский меч!
Иоганн сделал важный (пуще прежнего) вид и пообещал непременно привезти. Потом вскочил ловко на коня и первым тронулся в путь. Отец еще раз наклонился к маме и поцеловал ее в щеку на прощание. Затем пустил своего скакуна вперед вслед за старшим сыном. За ним последовала скромная свита. А все махали им в след и кричали счастливые пожелания. И Людвиг тоже кричал долго и звонко, скакал на месте и размахивал яркой красной тряпицей, привязанной к палке. А алое папино знамя плыло вперед, все дальше и дальше, пока не исчезло наконец за темной массой деревьев.
На некоторое время воцарилась какая-то странная, отчего-то тоскливая очень тишина.
- Идемте же домой. - сказала матушка, взяла Бригитту и Людвига за руки и повела в замок. Они пошли за ней послушно, а за ними потянулись старшие сестры. Стали расходиться по домам и селяне. А Людвиг все размахивал маленьким своим красным флажком, но почему-то теперь выходило это не так задорно. Он подумал немного и стал дергать маму за рукав и просить ее вышить на флажке лилию.
***
Следующий день выдался особенно пригожим. Ярко светило солнце и пели птицы. Людвиг проснулся поздно и обнаружил, что мама его просьбу исполнила и на флажке его появилась аккуратная желтая лилия. Почти как настоящая, почти как на папином знамени, хотя там она и объведена была блестящей золотой нитью.
Первым же порывом Людвига было, конечно, показать свое новое знамя брату. Но... Брата не было, брат уехал вместе с папой в далекие земли, чтобы брать в плен польских рыцарей и забирать у них их мечи... Это было обидно, это было обескураживающе. Он не мог теперь увидеть такое замечателное и красивое его, людвигово, знамя! А сам Людвиг не мог сразить в бою какого-нибудь польского рыцаря и тем завоевать себе славу... Что тоже было обидно.
В конце концов Людвиг пошел показывать знамя с лилией старшим сестрам. Оно им понравилось, да. Но дальше дело не зашло - знамя ведь нужно было для того, чтобы с ним играть, а сестры если и играли, то только в свои глупые девчачьи игры, где места для знамен особо и не было. А последнее время не играли даже в них, а только болтали друг с другом и обсуждали какую-то непонятную ерунду. Чуть лучше дела обстояли с Бригиттой: уже немного позже любимый оловянный рыцарь Людвига под тем самым знаменем сочетался браком с ее любимой куклой... Что было немножечко странно. Впрочем, разлучать оловянного рыцаря и тряпичную куклу у Людвига с тех пор не поднималась рука. Однако в целом Бригитта хотела только сидеть внутри, а Лювиг рвался наружу, если не в лес и поля, то хотя бы во двор замка. Там можно было бы играть во что-то дельное (например в войну крестоносцев и сарацинов, войну крестоносцев и балтов или, в конце концов, войну крестоносцев и иберийских мавров - в нормальные игры), а внутри были только куклы. Были еще оловянные рыцари, с которыми тоже можно было бы играть во что-то интересное (в войну!), но они Бригитте не особенно нравились.
День сменялся днем, месяц месяцем. Подошло к концу лето, все суровые оловянные рыцари обзавелись мягкими кукольными супругами. Людвиг же откровенно скучал. И по брату с отцом, и просто от безделья. А потому все больше и больше времени стал проводить в тренировках. Упражнения ему стали заменять игры, тем более что приставленные к нему наставниками папины кнехты сами видели как мается их подопечный и старались эти упражнения по возможности разнообразить. И вот скоро Людвиг стал ныть о том, что его тоже надо отправить в помощь папе и брату, ведь там он им теперь со своими новыми умениями непременно пригодится. И сам себе добудет польский меч!
***
В один ненастный осенний день, когда за окном выл холодный метущий пожухлые листья ветер и моросил нескончаемый мелкий дождь, Людвиг сидел на ступеньках одной из винтовых лестниц замка, кутался в теплый плед и возился тихо с игрушками. Был это в высшей степени неприятный день и игры как-то не задавались, а вот теперь слышались из зала, куда выходила лестница, тревожные голоса: мама говорила с каким-то проезжим купцом, выспрашивала у него новости.
- Комтуров пленили всех! Рыцари Ордена полегли! - доносился из зала взволнованный мужской голос. Людвиг сразу напрягся: говорили о войне и новости явно были не самые лучшие. Он непослушной рукой отложил в сторону игрушечного коня на колесиках, которого только что катал по шершавой ступеньке, замер и навострил уши. Сердце его забилось чаще.
Проезжий купец же продолжал:
- Немцев поляки пытали долго, кожу с них драли, никого не пожалели! Нет больше Ордена, нет защиты нам от поганых язычников!
Холодок пробежал по спине Людвига. Не верил он своим ушам... Впрочем, и правильно! Людвиг даже возмутился. Ведь не может же такого быть! Не могли убить папу и брата! Он схватил холодными руками плед, закутался в него как в плащ и сбежал вниз по лестнице в зал.
- Все ты врешь! - закричал он на обернувшегося к нему удивленного купца, - В польских землях тоже рыцари и они никогда бы так не поступили! А ты, проходимец, порочишь рыцарскую честь! Вот!
Мама, с лицом мертвенно бледным, поднялась со своего места, крепко взяла Людвига за руку и увела его прочь. Потом, уже когда негодяй-купчина уехал, мама долго плакала. А вместе с ней плакали сестры Людвиг же только пытался их как-то утешить и все кричал, что быть такого никак не может. Ведь польские рыцари не хуже вестфальских, и таких жестокостей почем зря чинить не будут - так ведь папа говорил. Да и разве пропадали когда-то славные фон Корфы в таких передрягах? Поляки, конечно, рыцари не хуже немецких, но Герман фон Корф ведь и не простой немецкий рыцарь - он потомок самих Каролингов, победителей драконов, сарацинов и поганых нейстрийцев. Не посмеют поляки никогда такую кровь лить!
Кричал он об этом так долго и так упорно, что в конце концов и сам свято в это поверил. А потому, когда папа уже зимой вернулся домой и рассказал о том, что Иоганн попал в плен, но его скоро выкупят, Людвиг только лучился от удовольствия.
- Вот, я же говорил! - так он говорил и обнимал крепко папину ногу.
Дилемма I
Тебя учат многому. Но что удается лучше всего?
- ты умеешь хорошо ездить верхом
- ты прекрасно обращаешься с копьем
- ты делаешь успехи с мечом
Дилемма II
Отец с братом уехали на войну и вся семья какое-то время думала, что они погибли. А что делал ты?
- ты не верил в смерть родственников, потому что фон Корфы не могут умереть от рук каких-то полуварваров! (получишь черту "Самоуверенный")
Дилемма III
Тебя тренируют как будущего рыцаря, но в целом особо не нагружают и свободного времени хватает. Чем ты занимаешься в свое удовольствие?
- ты тренируешься! Тебе и вправду нравится драться деревянным мечом или скакать на лошади!
Давайте выиграем этот турнир. 💪
+2 |
Турнир князя Олесницкого
Автор:
Wolmer
, 11.10.2022 23:29
все суровые оловянные рыцари обзавелись мягкими кукольными супругами.
Очень яркий, трогательный и немного горький момент. А вообще ко второй половине поста видно, как ты расписался, и какой броской и видной стала речь.
+1
от
Francesco Donna
, 11.10.2022 23:37
Прекрасный пост! Гоноровый герр рихтер растет)
+1
от
Вомбат
, 12.10.2022 20:40
До Шарпсберга, как ещё называли битву при Энтитем-Крик, потому что северяне пытались взять этот самый Шарпсберг... Господи, да черт бы с ним! Подумаешь, Шарпсберг, городишко -то... Две тысячи человек, как корова языком слизнула, и на каждого ещё пять человек израненных. Провалился бы он пропадом, этот Шарпсберг, ради чего он вообще был нужен!
Так вот, до Шарпсберга Шим ещё придумывал отговорки. Так бывало, когда приходилось тяжко, и он словно по полочкам раскладывал снова и снова "зачем он здесь".
Потому что стыдно уходить.
Потому что вроде как не по-товарищески бросать друзей.
Потому что капралом сделали, а значит, рано или поздно и сержантом сделают, и вроде жалко.
Потому что ирландцы, эрин го бра, покажем всему миру, чего мы стоим, парни.
Потому что полезные знакомства.
И ещё были всякие доводы. Но после Шарпсберга все они померкли, поблекли, выцвели, и стали смотреться смешно. Капрал... Ирландцы... какая разница будет, когда пуля вышибет тебе мозги? А на том свете Бог вряд ли засчитает, что убили тебя за правое дело. Потому что правое оно или нет? Об этом много говорили, только Шимус так и не смог в этом разобраться.
Аккурат после Шарпсберга президент росчерком пера освободил негров – только почему-то освободил лишь во вражеских штатах, а в тех, которые были наши – не-а! Что-то тут было нечисто. Выходило, есть хорошие плантаторы – им нельзя, а есть наши плантаторы – им можно. Тут понять бы, отмена рабства это вообще хорошо или нет для него, для Шимуса? Да хрен его знает... Так мозгуй, эдак... И уж точно ни один нигер на свете, ни все вместе не стоили, чтобы получить за него пульку! Не-а, нет. сэр! Это Шим знал твердо. Если так его спросить, мол, ты за то чтобы освободить рабов или чтобы оставить, как есть – ну, наверное, по-человечески стоило освободить, но это уж пусть люди умные думают. Но ложиться из-за этого в гроб? И это если ещё будет, что в гроб класть, а то бабахнет граната из двадцатифунтовки – и останется только в яму сгрести, что осталось. Да и без всяких гранат... мало их что ли под кустами да по оврагам лежит, не найденных, не отпетых, не оплаканных толком.
Тогда что?
Собирай манатки да уматывай по-тихому. Всегда есть варианты, если ты умный человек – "стер ноги", "отстал на марше". Заранее где-нибудь гражданское раздобудь, мушкет в речке утопи и чеши домой или ещё куда. Молодой, здоровый: если голова на плечах есть – не пропадешь.
А нет!
А почему же?
Потому что втянулся. Не верил Шимус, что есть какая-то добрая цель у этой войны, но и не верил, что дело только в том, чьи денежки будут. Была какая-то цель, не хорошая, не плохая, а просто – наша. Мы по-своему хотели, а они по-своему, и "наше по-своему" чем-то было лучше ихнего. А чем? Ну, это уж пусть большие люди думают.
Но зато эта цель была ВАЖНОЙ. Не бывает дыма без огня. Не бывает, чтобы круги по воде расходились, а рыбы не было. А круги расходились – будь здоров! Семьдесят пять тысяч человек в одном месте – это же целый город... нет, даже больше! Ведь это только мужчины, молодые, сильные, не доходяги какие-то, пусть и такие попадались, но в основном! И весь этот городище ни хрена полезного не делает, наоборот – жрет, одевается, обувается... А оружие! Одна винтовка – двадцать баксов, а их ведь новые надо делать, чтобы потерянные заменить. А порох? А патроны? А сукно на мундиры? Господи, да на гражданке не у каждого медные пуговицы были и пряжка на ремне.
Сколько пушки стоят – это вообще подумать страшно. А людей для них обучить, подготовить? Это тебе не наше "капсюль надень – приложись – огонь!" Там углы считать надо, мерить чегой-то, прикидывать. А ещё флот – сколько стоит броня на один броненосец, а? Там вообще страшные цифры! Каждый корабль – это как крепость, которая ещё и движется. Ух, тьма денег!
Но это ж только малая часть! Это всё ещё доставить надо – пароходами, повозками, паровозами. Лошади, быки, уголь, сено... И везде люди! И везде эти люди ни хрена полезного не делают, а только едят да ботинки снашивают. Ой ёёёё...
И всё это – просто так? Чтобы денежки владельца поменяли? Неееет, не может быть, в это Шим не верил, вот даже не просите. И добро бы только беднота безмозглая, вроде него, воевать шла (хотя по сравнению с деревенскими парнями он себя иногда школяром ощущал). Так ведь и умные люди шли! Учителя всякие, профессора, офицеры уж они-то понимать должны, если подвох! Уж им-то за пару громких слов никак в землю ложиться не пристало.
Значит, есть цель. Может, не такая уж прекрасная, может, её так словами-то и не выразишь. Но когда есть цель, ты чувствуешь, что вложишься – и Дело сделается, а погибнешь – есть кому подхватить.
Это ощущение было страшной силой.
За нигера чего в землю ложиться? Дудки! Нашли дурака.
А за Дело – можно. А можно и убить, если по-другому никак. "Или если по-другому можно, но слишком хлопотно," – признавался сам себе Шимус и хмуро смотрел на марширующую колонну.
После Шарпсберга главнокомандующего поменяли – был "Маленький Наполеон", а стал генерал Бёрнсайд. Фамилия у него была что надо – тут и воинственное, порохом пахнущее "бёрн", и твердое, надежное "сайд", как подставленное плечо. Но все же парни к Бернсайду относились настороженно. Про Макклелана все тоже поначалу говорили, что "он – головаааа"! А вышло вон как – голова-то голова, но мало того что под молотки нас кинул, так ещё и ничего толком не добился. Ну, то есть, добился вроде бы... но ждали-то, что он эту "Старую Бабулю" под ковер закатает и расколошматит в пух и прах – сил-то вдвое больше нагнали, чем у врага. А вышло что-то непонятное – вроде враг отступил, поле за нами, но что-то никто не радуется, друзей считают и спрашивают – ради чего это было-то?
Говорили, что Макклелан сцепился с Бернсайдом, нажаловался на него, мол, из-за него проиграли, но президент взял, и выпер его самого из армии! Ну, и за дело, судя по всему. Умный – это хорошо, но надо же и решительным быть!
Вообще, смех и грех, главнокомандующий был чуть ли не единственным генералом в армии, которого ругать можно было любому. Вот своего полковника ругать не моги, если он не дурак и не зверь (но тогда его все ругают). В своего полковника верь! Можешь, если совсем тяжко, заместителя его поругать, майора. Бригадного начальника – тем более не смей, и другим не давай. У него голова за всех болит. Дивизионного генерала тоже не стоит, ну, можно, правда, у соседей дивизионное начальство поругать, но тоже не увлекайся – сегодня оно их, а завтра – твоё. И дело даже не в том, что накажут, а просто... сначала, как говорится, свои пуговицы начисти и ружье смажь, а потом уже у начальства пятнышки на шляпе разглядывай. Как говорится, ругать каждый может, тебя туда поставить – такая херня бы вышла, ух!
Но вот главнокомандующего – можно. Потому что уж больно высоко забрался, и потому что точно есть пять-шесть человек не хуже него, кто там быть мог бы, и потому что, главное, ну что ему твоё ворчание? Он с богами договаривается. Полковник вообще с тобой плечом к плечу идет, бригадный – тоже в ста шагах от тебя, дивизионник – ну, и его ядром приголубить может или там пулей снайперской какой. А главнокомандующий росчерком пера отправит тебя на смерть, даже и в глаза не видев избушку лесника, за которую ты поляжешь! Или там Утопленную дорогу эту. Канава канавой...
Короче, все ждали, как там выступит Бёрнсайд, заранее готовя едкие комментарии и шуточки, но с затаённой надеждой, что Бёрнсайд уже победит, как следует. Ну, что он проиграет – в это мало кто верил! Сил-то у нас ого-го было! Уже не семьдесят пять, уже за сотню тысяч перевалило!
А вышла... вышла такая херня, что вспоминать противно!!!
Бёрнсайд показал, только в основном своим войскам – послал всех в бой прямо на редуты, в лоб. Ну, это ладно, и не такое бывало, иногда надо и грудью на редуты, только... Но не раз за разом же! Дивизия за дивизией, бригада за бригадой, вперёд да вперёд.
"Генерал, сэр, какие будут приказания? – Идите и выиграйте сражение! – А... как, сэр? – Я что всё за вас делать должен? Марш в наступление!" – такой, должно быть, состоялся у него разговор...
Саму битву что описывать? Что там такого интересного? Идешь, разглядываешь кровавые узоры на мерзлой земле, да радуешься, что не тебя срезало, да удивляешься, да думаешь: "Ой, мама, вот сейчас как вдарит!" Все молитвы вспомнишь, какие знал и какие не знал!
Там ирландцы, тут ирландцы – только что-то не жалели они братьев своих. Долбили почем зря, целились как следует, что ни залп то уноси готовеньких. Хоть бы разок поверх голов-то дали, мы бы уж как-нибудь поняли намек... Неее, куда там... Прямо в душу! Хорошо, что не дошли до них, а то так бы там все и остались. Что-то Шимусу подсказывало, что после такого "приема" в плен сдаться можно не успеть.
Когда всё-таки зацепило, Шимус подумал, что всё, приехали, но уже даже сил не было бояться – только и мыслей было, что "эх, как бездарно-то угробили меня!"
Нееее, братцы, вы как хотите, я тут полежу. За телом какого-нибудь бедолаги спрячусь, а вы пока сами. А то наш гений опять пошлет в атаку – и привет. Нееее... к черту таких стратегов!
– Ложись, дурень! Сейчас опять саданут залпом!
2. Упасть ничком и Боба повалить. Отлежитесь до темноты, а там ползком - к своим.
-1 удачу, дааа. Фредериксберг обязывает!
+1 |
Свобода
Автор:
Da_Big_Boss
, 03.10.2022 01:44
Отличный пост!
+1
от
Вомбат
, 03.10.2022 11:46
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Земля и Вода
Автор:
Магистр
, 01.10.2022 02:11
Наконец в цивилизацию люди выбрались, хоть посмотрят, как жить надо))
+1
от
Вомбат
, 01.10.2022 15:16
Говорят, первое королевство в Британии создал Брут — потомок Энея.
Таким образом Англия стала как бы близнецом Римской Империи, и до сих пор в Лондоне по рассказам странников можно встретить древний троянский алтарь...
Бесконечные зеленые луга, холмы, леса — так выглядит Северная Англия, так же выглядела она и во времена Робин Гуда, и в годы первых людей.
Эдвард любил эту землю.
Любил ее холодные зимы и тёплое, но никогда не жаркое, лето.
Нравилось ему и само пронзительное чувство опасности!
Где-то там, на севере, скрывались жестокие скотты, подобные Уильяму Уоллесу, а ещё севернее, в Хайленде, жили и вовсе какие-то огры, ну или люди с песьими головами.
А на юге, если переплыть пролив, жили франки, которые суть подданные короля Англии, наши наваляли им под Креси и при Пуатье, но несомненно наваляют ещё!
Ещё дальше, на востоке, обитали сарацины. У этих морда кирпича просит постоянно.
Совсем в раннем детстве Эду казалось, что вот сейчас он немножко подрастёт и в одиночку не только вновь покорит Шотландию, но и завершит завоевание Франции, а может и возвратит христианам Иерусалим!
Первой эмоцией, которую он помнил, было... разочарование.
"Я ведь такой сильный, быстрый, разумный! Почему меня не учат владеть мечом? А на охоту почему не берут? Да вообще, хоть одного сына рыцаря так воспитывают?! У соседей вон благородные сыновья с семи лет в пажах!" — примерно так выглядело бы наиболее осмысленное выражение этой эмоции.
Куда чаще впрочем, то же чувство звучало иначе.
"Мои мама и папа меня не любят"
Это "не любят" эхом звучало в гуляющем по коридорам замка ветре.
Оно порождало желание выделиться, быть замеченным любой ценой... И единственным способом достичь этого для ребёнка стали проказы! О, как он был восхитительно изобретателен! Засыпать соль в бутылку лучшего вина, которое отец приготовил для охоты. Уложить старшей сестре под подушку несколько листьев крапивы. Нарисовать что-нибудь на мамином платье. Кинуть в гостя клейкими шариками репейника.
А потом героически, с чувством выполненного долга, лечь под порку.
Кричать — но в глазах удовольствие.
"Я тоже здесь живу! Теперь-то вы меня заметили!"
Поистине, в замке поселился настоящий бесенок, готовый смириться с любовью или с ненавистью к себе — но жестоко мстящий за безразличие!
При этом, стоило папе или маме уделить хоть немного внимания сыну, Эдвард мигом делался совершенно ручным — так было, например, с уроками чтения. Для мальчика, который плохо знает латынь, выучить Библию наизусть — ну не подвиг ли?! Ее ведь не переводят!
Посмотрите на меня, папа и мама!
Я особенный!
Я лучше чем все мои братья и сестры...
Просто посмотрите на меня!
И когда Генри Болингброк велел Эдварду быть сарацином... что же, юный де Невилл не сомневался.
— Слушаюсь, брат мой...
И с размаху залепил ровеснику мечом в голову.
Ну а что, не королем же он станет!
Дилемма I
Твои родители ведут очень разный образ жизни. Отец очень активен, интересуется мужскими забавами вроде охоты и турниров, а матушка - домосед, любящая чтение и покой. Какая жизнь тебе нравится больше?
— ты брал ото всех понемногу, не зацикливаясь на чем-то одном (получишь черту "Самостоятельный")
Дилемма II
У тебя масса вариантов, чем занять свой досуг. Вот только истинно рыцарским умениям тебя не учат. Что тебе удается лучше всего?
— ты выучился быстро читать по-английски и немного - по-латыни.
— ты наизусить выучил едва ли не всю Библию.
— ты очень ловок и можешь без особого труда залезть по увитой плющем стене замка хоть бы и на самый верх.
Дилемма III
— ты постарался в первую очередь вывести из игры Генриха - без лидера прочие не посмеют тебя тронуть
+3 |
Турнир князя Олесницкого
Автор:
Магистр
, 30.09.2022 02:52
Болинброк просит кирипича
+1
от
Baka
, 30.09.2022 08:42
Ну а что, не королем же он станет!
*злобно хихикает*
+1
от
Вомбат
, 30.09.2022 12:17
За смелость и отвагу
+1
от
fil211
, 01.10.2022 04:38
"Кадровость" перестает удивлять. Да и накатывает-то уже после, когда заканчивает пленка событий бешено наматываться на бобину твоей судьбы. Сначала ты ползешь - в песке, подгоняемый страхом. Потом, не успев толком выдохнуть, радуешься появлению Ганни. Потом бежишь. Потом не бежишь. Щелк-щелк-щелк. "Есть, сержант!" - ответ на все вопросы. Универсальный, так сказать. Да и проще так. Делать, а не думать, оно вообще, всегда и везде, как кажется, проще. Тебе говорят, ты делаешь. Все. К бараку? К бараку! Занять, приготовиться, пасти? Занять! Приготовиться! Пасти!
А потом Ганни уходит. Точнее, конечно, убегает-уползает, но это уже мелочи. Незначительные детали, так сказать. Как пара травинок на пейзаже, где изображены какие-нибудь яблоки, на скатерти посреди лугов родной Небраски разложенные. Там главное - фрукты. А здесь главное - убивать "бамбуков". За все хорошее, против всего плохого. Легко и просто. Да, "Хобо"? Да. Барак захвачен, барак - это хорошо. Стоит ли развивать - фактически ничего не зная о том, что происходит вокруг, а потому: еще сильней рискуя жизнями других бойцов - успех? Или сделать практически ровно то, что было приказано, держать позицию? Поступить так, а не иначе. Сделать то, а не это. Не отправлять "Аборигена" за всякой фигней неизвестно куда, как вариант. Сказать ему: "посиди-ка ты, Джасти, здесь, да не высовывайся без нужды". Да? Сука.
- Морпехи, круговая оборона! Огонь по готовности! Видите собаку - стреляйте!
Один барак - точно наш. Но чего там с другими? Вон с тем, что впереди маячит, например.
- У кого есть гранаты - пару-тройку штук в ту халупу, что напротив! Хоббс - прикрой парней, если что!
Так. И сарай - про него тоже не забываем. На всякий-пожарный.
- И в ту хибарку - вон, перед руинами - тоже одну!
Подполз сам к окошку поближе. Так, чтоб не только рассмотреть "цель" второго взвода, но и пальнуть в ее сторону вариант был.
- А я тут пока...
Оружие проверив - чтоб заряжено, чтоб все как надо - вдохнул-выдохнул.
- Помогу.
Битва за "Barracks". Тактическое планирование.
1. Занять оборону в том бараке, что уже перешел под контроль Соединенных Штатов Америки.
2. Подвергнуть барак, что располагается прямо по курсу, процедуре тактического гранатометания.
3. Профилактически продезинфицировать гранатой мини-барак класса "сарайчик", разместившийся на полпути к развалинам.
4. Лично (пусть и дистанционно) принять участие в деимпериализации того барака, который героически штурмует доблестный второй взвод.
5. Не мешать (ни словом, ни делом) тем, кто решит дистанционно и без лишних рисков приобщиться к "деимпериализации того барака" или просто "поохотиться".
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
tuchibo
, 27.09.2022 13:18
Битва за "Barracks"
Занять оборону в том бараке, что уже перешел под контроль Соединенных Штатов Америки.
В голос
+1
от
Вомбат
, 27.09.2022 13:24
"Деимпериализация Таравы" - это хорошее, звучное слово!
+1
от
Francesco Donna
, 27.09.2022 14:18
Лёгкий ветерок шевелил ветви, которые лениво покачивались и теряли свой цветастый наряд, признавая вступление королевы-осени в свои права. Листва расстилалась разноцветным ковром - золотым, красно-медным, бледно-зеленым, шелестя под ногами ножек, обутых в прелестные сапожки с серебряной вышивкой по бокам. Миловидная девчушка лет десяти с тем наивно-серьезным выражением лица, что свойственно детям, занятым важным только им делом, осторожно шагала вдоль расстилавшейся вокруг громады лесного парка.
- Боля, Боля, где ты? Ну хватит, я устала! Больше не хочу прятки... Боля! - зазывала девочка, оглядываясь по сторонам и уже всхлипывая. Изредка похрустывал тонкий лёд, когда она ступала в лужицу воды. Седые дубы скинули свой летний наряд, буки вторили им, и лишь молодые тисы еще зеленели кругом, скрывая от вгляда маленькой кудрявой путешественницы, что скрывается за их стволами. Вдруг резкий хруст ветки спугнул ее, заставил обернуться и вскинуть руки вверх для защиты.
- Ага, попалась, Славка! Тебе водить, сестренка! - ровесник девочки, совсем еще юный отрок, радостно улыбающийся от удавшейся каверзы, весело расхохотался, схватив сестру в объятья и закружив среди взметнувшейся в воздух листвы.
- Брось, не хочу! Ну их, твои прятки - пойди догони тебя. Нечестно... А еще я замерзла, - надула алые губки Добыслава, как звали девочку, но быстро заулыбалась и сама, когда брат накинул ей на плечи меховой полушубок да принялся согревать ладони дыханием: - Бежим домой, Боля, а? Няня поди уж испекла пироги с черникой. Ммм, страсть как люблю. Идем, а?
- Ладно, неженка, твоя воля, - махнул рукой разгоряченный потехой отрок и быстро схватил ее за руку: - Бежим скорей... а то угощения не достанется!
*****
- Еще, а ну, бери разбег! Не стыди меня, сын, смелее! - раздался в округе звучный мужской голос, которому пристало бы повелевать воинскими порядками на поле битвы, а не тревожить птиц, что сейчас в тревоге порскнули с каменных зубцов замковых стен. Вотчина сия была скорее башней, донжоном, который необходимо окружать крепостью и широкой стеной, со рвом, барбаканом и хитрыми машикулями башен, но здесь был только широкий частокол возле господского поместья да сама башня - по сути своей форбург, окруженный постройками для слуг, конюшней и садом. Владелец громогласного гласа был под стать - широкоплечий и властный манерами всадник в охотничьем камзоле и сапогах из крепкой воловьей кожи, восседал сейчас на крепком анлалузце да знай себе покрикивал, отдавая команды другому всаднику, совсем еще юноше.
- Хорошо, Болеслав! Так! Крепче держи копье, сжимая его, а не хватайся, как утопающий! Ослабь поводья, правь шпорами! - повелительно прикрикнул он вновь и досадливо поморщился, когда увидел, как артачится конь под рукой пылкого, но неумелого покамест еще сына.
- Стоит ли так истязать юношу, пан лыцарь? - на правах старого и доверенного слуги, которому позволяется больше, чем прочим, робко вымолвил главный ловчий владетелю - знали этого рыцаря здесь, наезжавшего домой совсем изредка, не иначе как ясновельможный пан Карл Глоговский, верный рыцарь короны, хоть и немец по крови.
- Ничего, Збышек, пусть учится... Усердия парню не занимать, да и двужильный он, сам же знаешь - авось скоро многих за пояс заткнет, помяни мое слово. Сделаю я из него доброго рыцаря, коль даст Бог и Святая Дева. Ты лучше скажи псарям, чтобы готовились к охоте - не зря ж я вернулся, порадуйте своего господина, - только и усмехнулся в густую бороду рыцарь.
*****
- Фюрст, Фортуна, ату его! - Когда здоровенный секач вломился в кусты, что только жалобно захрустели под весом огромной покрытой щетиной тушей, и вывалился на просеку, охотничьи псы сплоховали и замешкались, а вельможный князь Генрих Румпольд покрепче перехватил длинное древко рогатины и взметнул ее навстречу зверю. Лезвие скользнуло по шкуре, окавшейся слишком толстой для того, чтобы косой удар смог вскрыть ее - тут нужен был точный замах и попасть нужно навстречу, в упор на движение секача, чтоб он сам насадил себя на сталь и древко. Копье обиженно хрустнуло в руках охотника и переломилось как соломинка. Конь дико заржал в предсмертной агонии, когда огромные острые клыки вепря порвали его брюхо, упал, придавив всадника.
Тут бы ему и конец, но на кабана ринулся второй охотник. Пышущий энергией и азартом молодости юноша, широкоплечий и сильный, он сжимал в руках копье - единственное, что сейчас отделяло зверя от двоих людей, ведь остальные спутники князя были саженях в двуста в лесу и не успели бы на подмогу. Молодй охотник побледнел, на щеках его четко проявились скулы, выдавая напряжение охотника, но он не сделал шага назад. Быстро вскинув руку с копьем, он приготовился к броску...
Дилемма I
- ты всё свободное время проводил с Добыславой. С детства вы были неразлучны, вместе учились читать, вместе воровали с кухни печеные яблоки, вместе получали по заднице. Сестра была всегда стобой, а ты - всегда с ней.
Дилемма II
- ты прекрасный наездник. С тобой не может сравниться никто в вашем поместье
- ты очень вынослив и можешь целый день бегать по окрестным полям и лесам без устали
Дилемма III
- ты метнул в зверя копье. Пусть не убьешь, но, может, отвлечешь (ОПАСНО! получишь черту "Храбрый" и СЮРПРИЗ)
+3 |
Турнир князя Олесницкого
Автор:
OlDDenOlmer
, 25.09.2022 17:27
Классно получилось!
+1
от
Вомбат
, 25.09.2022 17:49
Красивый пост. Хоть и с сомнительностями некоторыми, но описательно - вельми приятный.
+1
от
Francesco Donna
, 25.09.2022 18:13
Удачи, пан лыцарь.)))
+1
от
Victus Pallidus
, 27.09.2022 00:32
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Земля и Вода
Автор:
Liebeslied
, 23.09.2022 14:21
Отличный пост!
+1
от
Вомбат
, 23.09.2022 15:16
Сурова, но прекрасна Иберия. Край горделивых мужчин и бесшабашных женщин! Здесь христиане режут друг друга столь же увлеченно, как и мавров. А чуть раньше здесь были берберы, что прошлись огнем и мечом, оттеснив вестготов с насиженных мест. А до них здесь увлеченно резали друг друга пуны и римляне. И одному Богу известно, что было до них, но кто бы сомневался - здесь никогда не было спокойно. Вот, скажем, идут по своим делам идальго из Астурии и Галисии, один бросит взгляд на другого - и оба тут же тянутся к навахам. Кровь, крики, взаимные оскорбления. Здесь мужчина должен быть всегда готов постоять за себя. Суровая земля рождает суровых людей. Но не надо думать, что здесь есть место только для насилия. Иногда дружба может быть там, где ее совсем не ждут. Даже мавр может быть другом христианину. Несмотря на то, что уже какое столетие идет непримиримая война. Иными словами - Пиренеи - это совершенно уникальное место, и вряд ли где-то еще бывает так же. Уж местные в этом-то точно уверены. И не стоит убеждать местных в обратном, если у вас при себе, конечно, нет навахи и вы знаете, как с ней обращаться!
*****
Отец вел коня под уздцы, тогда как на самом коне горделиво возвышался Дон Диего. По крайней мере это самоназванный Дон таким видел себя. На самом же деле, Дон Эстебан, настоящий хозяин коня, беспрестанно улыбался и отпускал "отцовские шуточки" касательно всадника, что так по дурацки сломал ногу, без спросу на спор решив залезть на того же коня, на котором он нынче имел честь гарцевать. Следом шли братья, хмуро поглядывая на этого выскочку, что испортил им все веселье - ведь первым должен был идти Алонсо. Впрочем, сейчас Алонсо думал, что, может, и хорошо, что все сложилось именно так. Матушка же неотрывно держалась за Диего, готовая тут же поддержать ребенка при малейшем намеке на падение. Вскоре процессия подошла к церкви.
" - Что, сын мой, не терпится уехать на ратные подвиги?" - улыбнувшись, сказал отец Пауль. Вместе с Доном Эстебаном они сняли Диего с коня и потащили внутрь их скромной церквушки. Было воскресенье и народ мало-помалу собирался у дверей, но без особого приглашения не пускали никого. В этот раз исключение было сделано для семейства дель Кастельмарра. Посадив дитя на почетную первую скамью, семья расселась неподалеку, освобождая падре место для врачевания. Тот внимательно осмотрел голень, что приняла несколько нездоровый цвет, пощупал, следя за реакцией Диего. " - Ну, это не перелом, с костью все в порядке, слава Господу. Сильный ушиб, да небольшое повреждение. Сейчас тебя перевяжем, скоро будешь бегать как ни в чем не бывало. А пока я расскажу тебе о твоем тезке, Сантьяго, как он помог нашим рыцарям при Клавихо..."
*****
Диего всегда уважал авторитет Алонсо, ведь как же иначе? Он - старший и самый сильный, он настоящий лидер. Но вот что-то очень глубоко в душе Диего всегда взывало к нему, вызывало поступить наперекор и показать старшему брату, да и всем окружающим, что он ни в чем не уступает. И если в осмысленных действиях он всегда шел за своим братом, то в поступках импульсивных и необдуманных зачастую пытался вырваться вперед. Увидев падение своего брата, он ни секунду не думал. Под любопытными взглядами окружающих он подбежал к дереву и с разбега запрыгнул как можно выше по стволу. Цепляясь за ветки он поднимался все выше и выше. Мимолетно подумав о том, что все же иногда хорошо быть вторым, он попытался учесть успех Карлоса и ошибку Алонсо. Наконец, успешно преодолев самые сложные этапы поднятия, он оказался наверху. Глядя на детей с горделивым победным выражением лица, он с мимолетным ужасом подумал: " -А как я теперь буду слезать?", одернув себя и надеясь, что этого мига растерянности никто не заметил.
*****
Великая Испания - это большой плавильный котел для многих народов. Много кто жил здесь и многие народы оставили свой след. Сотни лет мавры и христиане жили бок о бок друг с другом, в результате что те, что другие почти на одно лицо. Ну, конечно, это преувеличение, но крестьяне остаются крестьянами, что на землях мавров, что на землях христиан.
Отпыски дель Кастельмарра отличались от своих вилланов. Не только статью, воспитанием и поведением. Даже внешне они неуловимо были другими, хоть и не сильно. И если Алонсо был горделив и высокомерен до одури, а Рамон, наоборот, чувствовал себя среди простолюдинов, как среди своих, то Диего приходилось уравновешивать их обоих. Да и сам он, понимая, что их вилланы - не ровня ему и его братьям, все же чувствовал себя в чем-то обязанным детям тех, кто служили его отцу. Да и балансируя между высокородной спесью и панибратством, можно добиться большего, не рискуя нарваться на мятеж или потерю уважения.
*****
Диего тяжело вздохнул. Хоть и привычный к жаре, он жадно вдохнул раскаленный воздух, от чего ему явно не стало лучше. Он с грустью окинул взглядом окрестности, посмотрев на такого же несчастного Рамона, обряженного в неимоверно толстый слой одежд, с какой-то кастрюлей на голове. Тот одарил его таким же печальным и затравленным взглядом. Перехватив длинную жердь, обмотанную до предела тряпками и чем-то мягким, Диего снова закрыл глаза, подставляя лицо едва уловимому ветерку, делая глубокий вдох.
Небольшая группа крестьян смотрела на действие с обеспокоенным видом,, неподалеку сидел скучающий Алонсо, а матушка и вовсе была мрачнее своей черной юбки до пола, свирепо смотря на своего мужа, который радостно бегал по полю, совершая какие-то приготовления. Кто же мог подумать, что невинный вопрос Рамона о том, что такое рыцарский турнир выльется в это. Вдохновленный Дон Эстебан всю неделю носился, как ужаленный, снял с работы в поле у крестьян двух лошадок, подготовил детям "доспехи" и "турнирные копья" и даже перекричал Донну Марию, которая восприняла идею Эстебана, мягко говоря, неодобрительно.
Первая пара "сшибок" прошли катастрофически нелепо. Кони, да и всадники не понимали толком, что от них, собственно, хотят. Пока лошади вяло брели друг к другу, Диего и Рамон ударили друг друга по копьям и были таковы. Зрелище решительно не выходило. " - Ну что за глупость, нет, чтобы сразиться на земле.." - подумал Диего. В сопровождении пары крестьян Дон Эстебан подошел вначале к Рамону, а затем и к Диего.
" -Мальчик мой, каждый рыцарь должен уметь биться верхом с копьем. Держи копье крепко, и выбей своего соперника из седла, вот так!" - Эстебан показал сыну, как надо держать копье и как наносить удар. " - Ты сможешь, ведь ты - Диего дель Кастельмарра! Это у нас в крови! Так покажи, что это не просто слова!" - отходя, добавил отец уверенным глубоким голосом, одновременно, кивая крестьянину, что встал возле крупа коня.
Братья синхронно, не сговариваясь салютовали друг другу своими импровизированными "лансами", и тут их кони лихо сорвались с места. Они приближались друг к другу, едва успевая направить свое оружие в сторону противника. Диего даже не успевал ни о чем подумать, он рефлекторно уклонился левым плечом, уводя то назад, а правая рука стремительно метнулась вперед. Он даже не успел закрыть глаза, как услышал глухой удар и лязг металла. Крестьянин уже бежал к нему, ловя его лошадь за уздцы. С трудом развернувшись в своей нелепой многослойной одежде, он увидел, как Рамон, не пострадавший от падения, поднимается, а отец жгуче улыбается ему, медленно отходя от Донны Марии, что закончила осмотр Рамона и уже собираясь взять оглоблю, которую его брат продолжал сжимать в руке, хищно косясь на Эстебана.
Тогда Диего подумал: " - Ну и глупости же эти турниры."
Дилемма I
Каждое воскресенье вся семья едет в церковь. А как тебе эти поездки?
- тебе они нравились. Особенно про рыцарей или королй. Вот ведь жили люди! (получишь черту "Вдохновленный")
Дилемма II
Крестьянские дети подначивают тебя забраться на дерево. Это сложно, твой старший брат уже навернулся. Но зато можно впечатлить симпатичную девчонку!
- ты не раздумывая полез на дерево. Сейчас они все увидят! (получишь черту "Храбрый")
Дилемма III
Большую часть времени ты проводишь с крестьянскими детьми. Они куда ниже тебя по статусу, но волнует ли это тебя?
- они, может, и чернь, но не такие уж плохие. И вовсе от них не воняет!
Дилемма IV
Читать и писать ты не умеешь, зато отец с детства учит вас с братьями военному ремеслу. Что тебе удается лучше всего?
- ты справляешься с копьем не хуже старшего брата, а временами даже лучше!
- у тебя прекрасная реакция - порой ты успеваешь увернуться от удара буквально чудом
Трехсотый пост, графоманский :)
+1 |
Турнир князя Олесницкого
Автор:
Хаген
, 22.09.2022 04:03
Настоящий маленький кастилец растет!)
+1
от
Вомбат
, 22.09.2022 09:25
Ну что же, коли у нас зашла такая беседа, то и я поведаю о годах своих, и не буду говорить, как это заповедовано, nil nisi vere, и, как добавлял пшаснышский канонник, sine ira et studiо. Он, правда, бают, дрянь человечишко был, но вещи подчас дельные говорил. Ну да полно говорить о нем: приступим, помолясь.
Родиться мне выпала честь сыном вельможного пана Славомира Красиньского, человека vir rarae dexteritatis, что владел самым прекрасным местом в Мазовье, а то и во всей Польше – Красным. Хоть и был я байстрюком, или, как нынче принято говаривать, бастардом, мой добрый отец относился ко мне, как к родной крови: не хуже и не лучше, чем к законному сыну. А вот матушка моя приемная, стоило подрасти мне, не забывала напомнить мне о моем месте. Так, наверное, и дóлжно: коль не сподобил Господь меня родиться в законном браке, то суждено мне, грехи отцовы да материнские искупая, верно помогать брату сводному моему. Ну, это я сейчас так все понимаю, а по малолетству подобных мыслей в голове и рядом не бродило. Однако, клянусь распятием, понимание схожее было у меня уже в те чудесные годы: в детских играх наших я охотно признавал главенство Рослека, мня его шановным князем, ну а себя – княжьим воеводой, не меньше. Хоть я и старше летами был, и братец следовал за мной, решения, однако ж, мы принимали сообща, и к предложениям его я всегда прислушивался. Summa summarum, каждому было хорошо на его месте.
Батюшка мой был зело охоч до забав рыболовских и охотных, и как только мы Рослеком стали постарше, то он нас приобщил к своему достойному увлечению. И пускай какой глупец ропщет, что охота суть vanitas vanitatum, я тому в бороду плюну – занятие это есть самое что ни на есть шляхтерское и почетное, упражняющее руку и причиняющее верность глазу. А уж рыбарьство – тем паче: в конце концов, сам апостол Петр был рыбаком, так что и паничу чураться этого дела негоже. К тому же рыбная ловля учит терпению и выдержке, что тоже есть христианские добродетели.
Ergo, к благородному занятию этому я приобщился со всей охотой, с радостью помогая отцу и поддерживая во всех начинаниях брата. Ну и сам не без греха, немало азарта испытывал, гоняясь за зайцем або куницей и мечтая о том, что однажды выйду с одной рогатиной на кабана, а то и на медведя. Особливо, конечно, на тех здоровенных черных тварей, что в Карпатах обитают, потому что они не просто медведи, а самые что ни на есть лютые сатанаиловы отродья, звери рыкающие, одной лапой могущие разодрать и корову, и козу, сожрать их, а на последок закусить и пастухом. Ну да о чем мы только не мечтаем, пока еще за мамкину юбку держимся, даже если на охоту бегаем и возвращаемся с расцарапанными коленками и улыбкой в неполные двадцать зубов?
В забавах охотничьих, само собой, дела не до чего не было, да и мыслей сторонних тоже: зверя бы загнать да поймать, вот и все желания. А вот сидючи с удочкой на бережку Вислока, можно было вдосталь поразмышлять да порассуждать, тянучи пескарей да плотвичку – ну или получая от отца подзатыльник за мечтания, когда рыба давно червяка объела.
А помечтать мне было о чем. Предметом размышлений моих в те годы обыкновенно становились dictum отца Анджея, красненского священника: о Страстях Христовых, о блужданиях Моисеевых, о Ное с его Ковчегом, о Пречистой Деве да о святых подвижниках. Вот это, понимал я тогда, жизнь настоящая и правильная, и мотал на отсутствующий ус, что должно делать да как жить, чтобы плебан потом о тебе рассказывал. Ну и любопытно было к тому же: как там люди живут за Вислоком, чем шлензняк отличается от немца, почему мазовяки и куявяки похожи, но мы, мазовяки, всяко лучше, как ходят антиподы и псиглавцы, почему жыды есть в Библии, а их все одно хают, да как выглядят Ерусалем да Рим. Я, сказать по чести, представлял их тогда чем-то вроде Красного, токмо поболе да побохаче.
Слушать ксендза и его истории было зело интересно, так что в свободное от дел домашних да семейных время я нередко заходил к нему, прося рассказать что-нибудь новенькое. И запоминал, конечно же: и самому хотелось помнить все, и перед другими щегольнуть, чего уж. К тому времени я, как человек любопытный, нахватал по верхам жменю латинских фраз и гордо почитал себя ребенком эдукативным, зная, что латынь очерчивает невежество и является мерилом пана от холопа. Это ныне понятно, как смешно выглядел мой тогдашний гонор, но, известное дело, люди разных возрастов смотрят на мир по-разному. Да и разных народов тож, не так ли?
Ну и, само собой, любил я гулять по Красному гоголем: еще бы, я же молодой панич, благородная кровь да слава грядущая! Гонору того, в котором нашу шляхту любят обвинять огульно, у меня, однако, не было: я хоть и знал о том, что suum cuique, но с кметскими детьми играл, почитай, на равных, да и самих кметов за черную кость не держал. Но и не панибратствовал, само собой – я все же шляхтич, и имею право требовать, а они имеют обязанность слушаться и исполнять. Так Богом заведено, и менять сие – суть дьявольшина и haeresis maxima.
Но детство рано или поздно проходит, как проходит gloria mundi. Мое закончилось на одиннадцатом году, когда отец уехал воевать прусов и поддержавших их моравов и ракусов. Уж так ли то было, не так ли – про то я не ведал, довольствуясь фантазиями о том, как батюшка igni et ferro разгоняет полщичиа врагов. Несметные полчища, стало быть – иного и быть не могло. А в том, что папа вернется с победой, я и не сомневался, жалея только об одном – что по малолетству я сам не могу быть христианейшим и славнейшим Роландом на поле брани: верилось мне, что я, будь чутка старше, показал бы надменной и чванливой немчуре, как дерется настоящий шляхтич!
Само собой, тогда бы я взял в полон самого тевтонского магистра, одолев в славной битве трех его лучших рыцарей, а заодно освободил бы из лап какого-нибудь злокозненного колдуна прекрасную мазельку, которая стала бы мне коханкой. Зачем это нужно и что с ней потом делать, я не интересовался, довольствуясь знанием о том, что это – непременная часть подвига. Такая же, собственно, как спасение жизни нашего славного круля: токмо при спасении еще можно героически погибнуть так, чтобы об этом все знали и прославляли меня в веках. Одним словом, были у меня обыкновенные мечты молодого панича.
Реальность, знамо дело, от мечтаний шибко отличалась. При папеньке в семье у нас царил полный consensus omnium, а когда старшей в доме осталась матушка, тут мне ощутимо поплохело. И то я должен был сделать, и се, и даже это. Мало того, что дела эти были непросты, они и длились не пару пажечей: не раз мне приходилось работать до комплеты, а то и после нее. Но что делать: коли сказано маменькой что делать, то я, как добрый сын, обязан все исполнять – ведь vir prudens non contra ventum mingit.
А если кто скажет, что забор чинить да коров пасти – не панское дело, тому я куську оторву да сожрать заставлю, чтобы неповадно было. Посуди сам: коли шляхтерское хозяйство в запустении, так с чего бы простецам тужиться да за своей землей следить, если хозяин относится к наделу с небрежением? К тому же пан – всем пример, и во всем должен быть первым, собой показывая кметам, как должно делать. Дескать, раз сам пан старается, трудится да от дела не лытает, то его людям сам Бог велел стараться трижды и четырежды усерднее.
Нельзя сказать, что все указания маменькины я исполнял от и до: где-то трудился, спустя рукава, где-то заместо дела в лес убегал птицу бить, где-то просто не сдюживал – силенки-то детские не беспредельны. Но по большей части, однако же, стремился все исполнять в точности: в том были мой долг и добродетель. Правда, говоря откровенно, не все я делал сам-один: в чем-то мне вспомоществлял Рослек, а на другие дела я панским именем своим да уверенностью, что право имею, скликал кметских детей, а то хлопаков постарше: нехай помогают, раз их господин трудится! А я ужо и сам руку приложу, и прослежу за тем, чтобы все было исполнено на достойном уровне.
А наказания… Чего уж, Господь терпел и нам велел: ведь не от кого-то постороннего получаю, а от матери, пускай и неродной, да все же любимой. Вот если бы кмет какой, або пан чужой вздумал меня уму-разуму учить, тут бы я взъерепенился – нам, Красиньским, самого Вавжинца потомкам, не престало оскорбления терпеть. Но маменька, равно как и папенька – дело иное. Коль секут меня – пущай, надобно доказать, что я достойный сын и опора.
Одним словом, детский мир мой был прост, как вот эта кружка, и понятен, как сливовица. Вот за это и выпьем, верно?
Дилемма I
- ты с детства проникся духом добытчика! Охота ли, рыбалка - главное поймать добычу и принести домой (получишь черту "Охотник")
Дилемма II
- ты и так проводил в костеле кучу времени! Отец Анджей так интересно рассказывал про древние времена и Езуса! (получишь черту "Интересуется религией" и знание латинского языка на совсем базовом уровне)
Дилемма III
- ты стойко терпел ее выбрыки. Она ведь твоя матушка, пусть и не по крови...
и, следовательно, коли матушка требует,
- ты выполнял все ее приказы - она ведь сейчас старшая в семье.
+4 |
Турнир князя Олесницкого
Автор:
Francesco Donna
, 21.09.2022 18:59
Мал муж, да мудёр
+1
от
Baka
, 21.09.2022 19:21
Прекрасный пост! Атмосферный и дельный
+1
от
Вомбат
, 21.09.2022 19:34
Бесподобный слог. Очень атмосферно.
+1
от
Рыжий Заяц
, 22.09.2022 18:19
Очень благостно!
+1
от
Wolmer
, 10.10.2022 16:56
Первый человек в жизни любого ребенка, лежи он на соломе в хлеву или на палатях во дворце, это мать. Она проводит с тобой все время, она поет тебе песенки и рассказывает сказки. У Милана все было с небольшой поправкой. Вместо сказок он слушал мамины рассказы о знатных семьях, чем прославлены, кто кому приходится родственником, кто на ком женился. При их жизни это впрочем не сильно отличалось от сказок, поскольку было все настолько далеко, что когда в рассказах встречался кто-то знакомы вызывало удивление. Однако уже к двум годам Милан был твердо уверен, что мама она конечно его любит, и он любит ее, вот только она витает где-то высоко, до куда не добраться, а отец твердо стоит на земле. И пусть он не главный, но боятся его никак не меньше главного. Да и уважают тоже. Поэтому как только у отца выпадало свободное время Милан вился вокруг него как собака вокруг хозяина. Яну это было по душе и он с удовольствием тратил время на обучение сына верховой езде и владением оружием. Учил всему, от ножа до копья. Вот только через несколько месяцев уроков выяснилось, что лучше давались Милану те виды оружия, где кроме ловкости нужна была и сила, а именно меч и копье. А вот ножи и луки шли куда как хуже. Поэтому и сосредоточились в основном на том, что лучше получалось - меч и копье, а остальное - израстется, посмотрим что стало.
Конечно же общение не ограничивалось тренировками. Отец любил, усевшись поздним вечером начать свои рассказы. Рассказы про то, как их семья получила дворянство, о том какими хитрыми и подлыми были Смижицкие, о том как бы они сейчас богато и хорошо жили, если бы не тогдашняя подлость. Поначалу Милан слушал с интересом, поддакивал отцу и возмущался вместе с ним. Но со временем он понял, разговоры о том, что было до его рождения никак не изменят его сегодняшнюю жизнь. Нужно было сделать все, чтобы он смог жить, когда вырастет так, как рассказывал отец, а не прожигать силы и время на горевание по утерянному.
Отношения со сверстниками складывалось по-разному. Пожалуй был только один, с кем общения не было. Это Ян Смижицкий. Пока самый младший из Янов Смижицких. Со всеми остальными отношения были, но складывались они по-разному. С детьми бургманов отношения были хорошие, тебя воспринимали как своего, с удовольствием играли и тренировались вместе. Чему-то Милан учился у них, чему-то они у него. Совсем по-другому складывались отношения с крестьянскими детьми. Они не любили Милана. Побаивались, уважали, это было, но не любили никогда. У детей приходит возраст, когда то, кто твой отец, значит куда меньше чем то, кто ты есть сам. Конечно же были исключения, как тот же самый Ян Смижицкий. Уж слишком сильным было бы наказание если тронешь его, или обидишь. А вот дети бургманов это уже было не так опасно. Так и получилось, что тогда, в драке, Милан оказался один против всех. Он был тогда чужим среди этих детей и весь свой страх они выплеснули на сына бургмана. Правда обиды на них у Новотны младшего не было. Один на один никто из них с ним бы не справился, так что боролись как одни. Поэтому придя домой Милан отговорился, что упал с забора. Видно было, что как минимум отец не поверил, но вмешиваться не стал, серьезных травм не было, а значит и не было надобности докапываться до истинной причины синяков и ссадин. Впрочем то, что Милан не затаил обиды, было не совсем правдой, один обидчик должен был понести наказание за свои слова. Милан умел терпеть, первые несколько дней Петр оглядывался, старался не ходить один. Но потом он расслабился и даже стал похваляться, что Милан их так испугался, что даже родителям ничего не сказал. Тогда то сын бургмана и подстерег сына гончара. Рыцарская честь, вызов на поединок, все это было не для сражения с тем, кто не заслуживает это, а заслуживает урока на всю жизнь. Поэтому то Милан атаковал в самый неожиданный момент, поэтому то как можно скорее повалил Петра на землю и не дал ему подняться, а уселся сверху и бил, бил, и бил, пока Петр не оставил все попытки сопротивляться и даже непонятно дышал ли еще. Только тогда Милан поднялся и пошел отстирывать свою одежду от крови, даже не подумав проверить жив ли еще сын гончара или уже жарится на адской сковородке за свои слова.
Дилемма I
Больше времени ты проводишь с матерью - отец или на службе с паном Яном, или в замке, или еще где. Однако с кем тебе самому интереснее?
- мама слишком мягкая! И вообще она женщина! Я ее, конечно, люблю, но всё свободное время стараюсь проводить с отцом (получи 1 очко в списке матери и 3 - в списке отца)
Список отца:
- ты настоящий маленький наездник! Умеешь ездить верхом и даже выполнять несложные маневры.
- ты учишься драться на мечах. Пусть пока на деревянных, но синяки от них болят как настоящие раны!
- ты учишься владеть копьем -попадаешь им в набитые соломой мишени на скаку или в подвешенные кольца.
Список матери:
- ты учишься разбираться в семьях знати. Кто кому тетка, брат, дядя... твоя мама, кажется, знает всех их!
Дилемма II
В восемь лет тебя поколотили крестьянские дети во главе с сыном гончаря. Набросились толпой, разбили нос, порвали одежду. Как ты отреагировал?
- подстерег сына гончаря и набросился на него. Один на один ты его точно поколотишь! (получишь черту "Боец" и опыт кулачных драк).
Дилемма III
Твой отец ненавидит своего господина и все время рассказывает о том, как несправедливо обошлись с твоей семьей.
- ты слушал, но эти рассказы надоели тебе еще в детстве. Куда важнее жить сегодняшним днем! (получишь черту "Практичность")
+1 |
Турнир князя Олесницкого
Автор:
fil211
, 20.09.2022 17:19
Интересный персонаж вырисовывается)
+1
от
Вомбат
, 20.09.2022 18:35
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Земля и Вода
Автор:
Магистр
, 19.09.2022 00:19
Иддина всё больше, выборы всё сложнее. А вокруг прекрасно-ужасный Вавилон. Нравится!
+1
от
Вомбат
, 19.09.2022 09:10
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Земля и Вода
Автор:
Wolmer
, 18.09.2022 17:52
Убивай дедов смолоду!)
+1
от
Вомбат
, 18.09.2022 20:35
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Земля и Вода
Автор:
Liebeslied
, 16.09.2022 09:38
Семья это важно!
+1
от
Вомбат
, 16.09.2022 10:42
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Земля и Вода
Автор:
Магистр
, 16.09.2022 00:47
Ууу, проклятые спартиаты!
Ну ничего, скоро великое войско Царя Царей принесет этим варварам настоящую культуру!)
+1
от
Вомбат
, 16.09.2022 09:25
— В сапага насру. — Невідомо кому погрожував Зрадік, віджимаючи свої мокрі, після прогулянки під зливою, вуха. Причому зробив він це у свій вже надпитий келих з пивом - щоб більше було. З одного вуха. А інше "по братьски" віджав до келиха Гару - бо вже навчений був що треба ділитися.
Піймавши погляд дворфа, гоблін вирішив заспокоїти товариша:
— Нє твая сапага. Іншага.
+6 |
[D&D5] 🍉 Одного разу в Келделi 🍉
Автор:
Ksenos
, 14.09.2022 15:04
орнув
+1
от
yarick_ts
, 14.09.2022 15:23
— В сапага насру.
Піймавши погляд дворфа, гоблін вирішив заспокоїти товариша:
— Нє твая сапага. Іншага.
Волаю)))
+1
от
Вомбат
, 14.09.2022 19:29
Наступного разу може бути шмаркання. Щоб пивка більше було ;-)
+1
от
KAYOLA
, 15.09.2022 14:24
Зайшов з ноги
+1
от
Rademes
, 26.09.2022 02:59
"В сапага насру"))
+1
от
Amaga
, 26.09.2022 16:09
Щедра Зрадівська душа :3
+1
от
Mefi
, 26.09.2022 16:22
Кендел — забуте богами поселення, куди дуже рідко заходять випадкові мандрівники. Тим паче, така різношерстна компанія, як та, що зараз сиділа за одним зі столів у місцевому шинкові. Зот, хазяїн шинка, старався не звертати уваги на компанію гобліна, орка, дверга, напіврослика (?) та якогось монстра, наче зшитого до купи зі шматків різних істот, чого не скажеш про місцевих. Власне, місцеві, побачивши, яка публіка зайшла до шинка, поспішила покинути заклад попри страшну зливу, тому окрім наших шукачів пригод і хазяїна, у таверні не було ані душі.
Але клієнти є клієнти. На замовлення шукачів пригод, їм принесли обід: гарячий і густий червоний борщ із пампушками з часником, мисочка зі сметаною, варена бульба зі шкварочками, щедро всипана зеленою цибулькою, паляниця із полуницею і по келиху пива.
Хоч злива, через яку команда і заблукала, і не думала вщухати, і ніхто з компанії шукачів не мав чіткого уявлення, де вони знаходяться, гарячий обід і тепло каміна поліпшували їхній настрій. Все не так вже і погано, принаймні, тут вони можуть перепочити, а можливо, навіть знайти собі якусь роботу…
Ну, почнемо.
Швидкість: 1 пост на 3-4 дні.
Поки можете посоціялити :)
+4 |
[D&D5] 🍉 Одного разу в Келделi 🍉
Автор:
Daldarin
, 14.09.2022 14:05
З такою кухнею не бачу сенсу покидати шинок
+1
от
Ksenos
, 14.09.2022 14:12
от же ж
аж їсти захтів
+1
от
yarick_ts
, 14.09.2022 14:19
гарячий і густий червоний борщ із пампушками з часником, мисочка зі сметаною, варена бульба зі шкварочками, щедро всипана зеленою цибулькою, паляниця із полуницею і по келиху пива.
Плюс за чисто українське застілля)
Ну і за україномовну гру, звісно!
+1
от
Вомбат
, 14.09.2022 15:10
Аж їстоньки від такого поста захтілось)
+1
от
KAYOLA
, 15.09.2022 13:53
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Земля и Вода
Автор:
Магистр
, 12.09.2022 02:07
Вот эта часть с описанием слова "любовь" - она прекрасна!
— В Египте ловить нечего, настоящие бабки крутятся в Вавилоне!
И не говори!
+1
от
Вомбат
, 12.09.2022 09:43
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Земля и Вода
Автор:
Popcop
, 11.09.2022 11:53
Хорошо!
Неужели наш спартанец не будет заточен под военное дело... :)
+1
от
Вомбат
, 11.09.2022 12:23
Хобо, Ферма, Красотка Джейн
Красотка
Заусенец явно закусился с тобой, уже набрал в рот воздуха, чтобы возразить, но потом вдруг передумывает – что-то в твоих словах показалось ему убедительным.
– Ну тогда огонь! Огонь, бля! По окнам! – кричит он, и вы все кидаетесь к проемам, выручать сержанта.
Долбите часто, сосредоточенно, чтобы никто даже головы поднять не посмел. Бдам! Бдам! Бдам! Кувыркаясь, разлетаются по сараю горячие гильзы, катаются по циновкам, стукаясь о ботинки.
– Сержант к нам ползет! Давай! – кричит Заусенец опять. И опять: Бдам! Бдам! Плиньньнь! – остается висеть звенящем от выстрелов воздухе звенящая же нота вылетевшей у кого-то пачки. Кратч-щелк – вдавливает он новую в затвор, шипит, не успев отдернуть палец.
– Прекратить огонь! На мушке держим!
И вы держите в кружочках диоптрических целиков расстрелянную пустоту на той стороне, не чувствуя, как ползет по руке муха, думая только о том, кто сейчас целится по вашей хибаре, из которой только что и гранаты кидали, и палили, как ненормальные, и чего только не делали.
А в окнах так никто и не показывается.
Хобо, Ферма
– А? Что? – моргая глазами переспрашивает тебя Сутулый, волоча по песку свою автоматическую железяку. – Ага! Понял!
И вы ползёте, наматывая на кулаки волю, сопли и песок.
Ползёте назад.
Всегда так бывает, что путь назад кажется проще – уже знакомый, мол, прошел туда, пройду и назад, чего теперь...
Но не в этот раз. Ползти тут – несколько ярдов же, ну, может, ярдов двадцать, но вы понимаете – эти двадцать ярдов, давшиеся так тяжело, придется преодолевать снова. Точно придется. Не может не прийтись. А если не придется – значит, совсем дело швах.
Всё снаряжение становится жутко тяжелым – каска, ботинки, патронташ. Всё сопротивляется вашему отступлению. Но тут оживает выстрелами сарай – винтовки хлопают, Заусенец кричит, что-то про сержанта: ждут вас. Наверное, вот это и придает сил, и последний отрезок вы преодолеваете, почти не отдыхая. Залегаете около сарая, даже не успев залезть внутрь – кто в мелкой воронке, кто около посеченного осколками угла, кто так просто, в землю рылом. Окопаться бы...
Пальба стихает. Никто по вам из барака так ни разу и не выстрелил. Можно передохнуть?
Всем
Нет, нельзя!
– Прием, бойцы, не спать! – слышите знакомый требовательный голос. Это ганни подбежал по-за стенкой, присел у сарая.
– Как боевой дух? Не померли ещё от страха?
– Никак нет, ганни! – гаркает Заусенец.
– Сержант, что это, мать твою, было? – кричит Кремень, обращаясь к Хобо. Кричит больше для порядка. Не вздрючить, а так, напомнить, что вы морпехи, существует дисциплина, и умирать можно только по приказу. Тарава или шмарава – ганни везде ганни. – Прогулялись и назад? Тут бульвар что ли? Ладно, внимание! Сейчас второй взвод пойдет справа. Прикрываем! Четко по окнам! Стрелять прицельно, своих не зацепить. Всем по четыре выстрела с интервалами. Ты, ты, ты – правая сторона. Хобо, Сутулый, вы пасите слева от барака, до развалин где-то. Готовы?
Вы готовы чего уж там. Кому надо – уже оттянул затвор и загнал патрон в патронник. "Что бывает после стрельб, морпех? – Не могу знать, сэр! – После стрельб бывают ещё стрельбы!"
– Огонь, огонь!
Снова херачите все туда же, куда били только что, только не так яростно. Теперь уже и правда, как на стрельбище – выстрелил – подождал, выстрелил – подождал. Барак большой, окон четыре, всем хватит.
Левее вас долбит короткими очередями пулемёт Парамаунта – трассеры уходят к развалинам, исчезают в них, как мошки в толще желе, вдруг одна отскакивает и отлетает в сторону. Выглядит это фантастично.
– Прекратить огонь! Всем держать окна на прицеле! – ганни поворачивается, машет рукой перед лицом – условный сигнал.
А второй взвод лезет вперёд, правее вас, с каким-то диким не кличем даже, а яростно-испуганным подвыванием, как пираты какие.
– Впер-рёд! Давай-давай, морпехи! – Ганни показывает им рукой, как будто они сами не знают, что и где атакуют.
"А чтоб не забыли!"
Никто не валит их меткой очередью, не заставляет прижаться к земле – они без проблем доходят до барака, складываются на песочке, держа окна под прицелом, оглядываясь на лейтенанта. "Что дальше?" Дальше – гранаты, уже наготове – назначенные ответственными бойцы закидывают лимонки в окна. Все ждут, скорчившись на песке у сруба. Ба-да-даааах! – сруб выдыхает через окна песок, пыль, дым и даже отблеск огня. Никто уже не кричит – они просто лезут внутрь, деловитые, уже преодолевшие страх.
– Приготовились! – орёт вдруг на вас ганни. Подбираетесь – сейчас тоже вперёд пойдете. Второму взводу повезло – ни одного разрыва, пока они бежали. Значит, наверное, вам не поевзет... эх...
– НИХОН НИ ЭЙКООО! – доносится до вас из барака тонкий, как гитарная струна, накинутая на горло, голос, срывающийся на визг. Ба-дааах! – с грохотом взрывается полумрак внутри строения, и одного из морпехов, который залезал внутрь через окно, выбрасывает из проема, как куклу. Он падает, ошарашенный, окровавленный, ослепший, скребет пальцами по песку в агонии. К нему кидаются бойцы, осматривают, что-то говорят, успокаивая.
Вы всё понимаете – гребаный япошка подорвал его и себя.
– Отделение – к бараку! Пошли, пошли, резво, резво! – кричит на вас Ганни. – Пошли-пошли!
И вы бежите – те самые ярды, которые Хобо, Ферма и Сутулый только что дважды промеряли собственными животами. Вот воронки, вот следы, вот бревно, заброшенное сюда взрывом, а вот... да, это Абориген там. Всё ещё там.
...вжжж
– Ложись! – ГРА-ААМ! – сука, опять их беспокоящий.
Мозг даже не зафиксировал уже этот момент, когда вы ложились – просто сразу же оказались на земле, почти что на дюйм под землей. Рвануло близко, аж уши заложило, но все целы. Поднимаетесь, не отряхиваясь, с бледными лицами, хранящими печать ужаса от недавней бомбардировки, упрямо бежите, теперь уже пригнувшись ещё ниже, забыв про Аборигена, забыв про всё на свете.
Шаг-шаг, шаг-шаг, шаг-шаг – и вот он, барак!
Заглядываете внутрь – там сплошной тара-рам и всё вверх-дном: перевернутые нары, табуретка лежит на боку, какие-то то ли одеяла, то ли простыни валяются, скомканные. На полу три японца – у одного, того, что подорвал себя, нет руки, а шея и лицо изрублены, искромсаны в салат и почернели то ли от крови, то ли от взрыва. Он лежит, немой и жалкий, прижав оставшуюся руку у груди.
Ша-дах! – стреляет Заусенец ему в голову. На всякий случай.
– Огонь по японцам! – кричит ганни.
Вам не надо объяснять, что сейчас всё равно, живые они или мертвые.
Деловито всаживаете по паре пуль в каждый труп.
"Только не вставайте. Не вставайте."
– Занять барак! Приготовиться к обороне! Пасите сектор, не давайте себя прижать! Хобо – ты тут за старшего! – кричит ганни. – Я налево!
Кидается в сторону, потом оборачивается, окидывая вас, сгрудившихся у бревенчатой стены.
– Эй, морпехи! Так держать!
– Есть, сержант! – откликается Сутулый.
Ганни добегает до угла, выглядывает и змеей ползет дальше, но вы уже этого не видите.
Забираетесь внутрь через окна, а на той стороне, за точно такими же проемами, грубо выпиленными в кокосовых бревнах, видно ещё один барак. Вокруг – слева и справа, уже щелкают японские винтовки. Пуля влетает внутрь под углом, рикошетирует от стен – сту-ту-тууум!
– Холидей Инн, ребята, занимай номера! – бросает Лаки-Страйк, но никто не смеется над шуткой.
– Бля. Пригнуться!
Рассредотачиваетесь по бараку, спотыкаясь о кровати, обломки, мертвые (теперь-то уж точно) тела в желто-зеленых кителях и кепи с якорями на лбу.
Красотка Джейн, видишь у одного отметину на плече, кровь пропитала рукав. Стало быть, тот самый, "твой", которого ты подстрелил. Лицо покрыто пылью, возраст так не разобрать... Худой, запрокинул голову, видно редкие верхние зубы. Ладно, что он, конь что ли, чтоб ему зубы разглядывать?
Че-че-че-че-че! – стучит откуда-то слева, коротко, с металлическим "пришепетыванием". Это пулемёт прошелся по бараку – пули снова залетают в окна и бьют по противоположной стене. Все втягивают головы в плечи – и два парня из второго взвода, затесавшиеся в вашу команду, тоже.
– Что делать-то? – спрашивает кто-то.
А действительно... что там ганни вам наприказывал – это всё здорово, но что конкретно?
Расход патронов:
- Красотка – 16
- Ферма – 5
- Хобо – 6
Барак вы взяли. А что дальше?
- Прямо напротив вашего барака – другой барак. И он очень близко! Очень. Ярдов... 10 от силы? Туда можно забросить гранату. Есть ли там японцы – хз. Он перегораживает обзор дальше.
- Справа от вашего барака – пустое место, а чуть подальше вперёд – ещё барак. К нему ползут и всячески пробираются парни из второго взвода.
- Слева от вашего барака – развалины. Те самые, из которых вас прижимали на берегу. До них ярдов 20. Но между ими и вами – маленькая сараюшка, которая мешает их рассмотреть.
Что вы собираетесь предпринять?
– Раз меня ещё не убивают, сяду отдохну. Никогда не лишнее.
– Буду высматривать японцев слева. Видно плохо, но откуда-то же они по нам стреляют!
- - - - Вариант A: Только высматривать – и как можно осторожнее.
- - - - Вариант B: А винтовка мне на что? Постараюсь пристукнуть, кого замечу.
– Буду вести подавляющий огонь по бараку, который пытается взять второй взвод.
– Да вообще надо взять штурмом ещё и барак напротив, до него ж рукой подать. С этим вот удачно получилось.
– Брать его штурмом не надо, а вот накидать в него гранат – дело хорошее.
– Сбегаю доложу Манго, спрошу, что нам дальше делать.
– Подожду, что сержант скажет.
В соответствии с выбором – я скажу, что добросить.
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 08.09.2022 05:21
Ебать, что происходит-то?!
+1
от
tuchibo
, 08.09.2022 10:38
Ура, пост!
Ура, мы живы!
+1
от
Вомбат
, 08.09.2022 11:05
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Земля и Вода
Автор:
Магистр
, 06.09.2022 21:09
Не иначе сам Мардук благословил тебя на этот прекрасный пост!)
+1
от
Вомбат
, 06.09.2022 21:30
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Земля и Вода
Автор:
Магистр
, 30.08.2022 07:36
Как же уютно жить в державе Царя Царей!
+1
от
Вомбат
, 30.08.2022 11:10
Древняя Греция. Часть VIII: "Отечественная война" древних греков.
Вот мы и добрались до центрального события всей греческой истории — похода Ксеркса 480 года до н.э. Замечу — не самого масштабного события (Пелопоннесская война была масштабнее), но точно самого "прочувствованного". В заглавии я сравнил эту войну с походом Наполеона в Россию, и как-то так греками оно и ощущалось — непобедимый противник, которого в итоге всё же победили.
Наслаждение победой было тем сильнее, что эту войну ждали — по крайней мере в Афинах, где проводятся масштабнейшие реформы. Основной инициатор этих реформ — Фемистокл, раз за разом под предлогом необходимости противостояния, кстати, не персам, а греческим городам, изгоняющий своих политических противников.
И если логику изгнания Гиппарха, Мегакла, Ксантиппа (и "друзья тиранов" и Алкмеониды были проперсидскими) ещё можно понять, то изгнание в 484 году Аристида уже никак не было связано с персами, а скорее отражало доминирующую тенденцию к милитаризации вместо демократизации.
Фемистокл — в общем-то отличный пример демагога. Сейчас его принято апологизировать потому что он инициировал строительство Афинского флота, выигравшего Саламинскую битву, но вообще-то в предвоенное десятилетие он запомнился тем, что занимался казнокрадством, а по простому — "пилил бюджет".
Со времён Клисфена в Афинах излишек государственного дохода распределился между гражданами и здесь уворовать было сложно — вот Фемистокл и придумал направить этот излишек на строительство кораблей.
Корабли, конечно, строились, но распилам это не мешало.
Оппонент Фемистокла. Аристид Справедливый — напротив, воплощал в себе черты политика "старой закалки" ставящего достоинство выше всего. Он расследовал коррупцию, уличил Фемистокла и ряд влиятельных лиц, привёл их в суд и... проиграл. Правда, афиняне уважали Аристида и долго не позволяли изгнать его, но все же завершилось это противостояние победой "распильщиков" над "демократами".
Если бы по каким-то причинам персы не вторглись в Элладу, вероятно, мы запомнили бы Фемистокла как ушлого и беспринципного демагога, который изгнал из Афин "лучших людей", а властвовал опираясь на голоса гребцов и рулевых, для которых увеличил поденную плату.
Но Фемистоклу повезло. И здесь мы плавно переносимся в Персию.
В 486 году царь Дарий скончался в разгар подготовки экспедиции против Эллады. Ему наследовал Ксеркс, который не был старшим сыном, но был первым, родившимися после восшествия Дария на трон и к тому же сыном Атоссы — дочери Кира Великого, побывавшей до Дария женой ещё Камбиса. Атосса убедила Дария сделать наследником ее сына.
Собственно, "Ксеркс" это греческое произношение — будущего царя на персидском звали "Кшаярша".
О юных годах принца мы знаем мало — до восхождения на трон он был скрыт в недрах гарема. В первый раз Ксеркс появляется на страницах источников за два года до восшествия на престол, в 498 году, когда Дарий по примеру Кира Великого сделал своего сына правителем Вавилона. Ему едва стукнуло 20 лет.
В 486 году, когда умер Дарий, ему было 32 года. За плечами у него были 12 лет активной административной деятельности.
Когда старший брат Артобазан (видимо на самом деле по персидски Ариамен) попытался восстать против него, Ксеркс не только без кровопролития успокоил брата, убедив его, что тот будет вторым человеком в царстве, но и сумел устроить все так, что Артобазан сам возложил корону на его голову.
Буквально первое же решения Ксеркса как царя — введение нового титула. Отныне он именовался "Царем Парсы и Мады, царем Вавилона, царем стран" — таким образом именно Ксеркс первым из персидских царей назвал себя, собственно, персидским царем.
Первые четыре года царствования, новый царь решал проблемы, оставленные ему отцом.
Был ли Дарий в самом деле хорошим правителем? Его реформы несомненно были исполнены благих намерений, но резко обострили множество проблем в Империи. Из-за введения стандарта монет и одновременно систематизации налогообложения произошёл резкий скачок инфляции. Начались массовые миграции из более бедных областей державы в богатые вроде Вавилона.
И после смерти царя последовал ожидаемый социальный взрыв — первым восстал Египет. Жители богатейшей из провинций не без оснований считали, что начатая Дарием в последние годы жизни новая столица — Персеполь, строится из их карманов.
Ксеркс успокаивал Египет два года и видимо ввёл более жесткое обращение с местными элитами — он активно конфисковывал храмовую собственность.
В 482 году восстал и Вавилон. По приказу Ксеркса, его зять Мегабиз взял город, разрушил его дворцы и зиккураты, вывез статую бога Мардука и расплавил ее в слиток, конфисковал имущество торговых магнатов и присоединил Вавилонию к Ассирии.
Почему восставали провинции? Кроме экономических причин была и другая — Первые годы правления Ксеркса отмечены борьбой с "почитателями дэвов", общины которых царь уничтожал. Он видимо активно работал над продвижением Зороастризма, создавая образ Ахурамазды как своего рода "Небесного Царя" вместо безразличного и сурового бога, каким он представал в раннем Зороастризме.
Вдобавок, персы в отличие от вавилонян видимо обожествляли царя и считали, что мертвые цари сохраняют свою власть в загробном мире — что для вавилонян было прямо ересью из ересей (у них священна царская власть, но сам царь просто человек).
Эти схватки позволили Ксерксу испытать свою армию, в которой он по всей видимости проводил какую-то систематизацию — есть сведения о составленных им реестрах отличающихся от реестров Дария.
Видимо, Ксеркс систематизировал систему призыва по племенам — при Дарии цари откровенно путались откуда брать воинов и кому их подчинять.
Ещё реестр Ксеркса указывает на единообразие вооружения воинов из одной сатрапии — попытки вводить специализацию.
Ядро армии составляли десять тысяч "Бессмертных" — их набирали из персов, мидийцев и эламитов. Это была гвардия со всеми преференциями, отнюдь не ограничивающимися золотом и самоцветами на роскошных одеждах — в поход каждый (!!!) бессмертный выступал с собственным гаремом и слугами.
Честно говоря эффективность такого подразделения кажется сомнительной.
А ведь у каждого бессмертного была ещё готова замена!
Куда более практично смотрится самая обычная персидская пехота — поскольку персы не платили налогов, вместо них они давали рекрутов. На этой пехоте были чешуйчатые доспехи.
Не случайно самого Ксеркса и свящённую колесницу Ахурамазды охраняли именно тысяча отборных персидских пехотинцев и тысяча отборных персидских всадников.
Остальная же армия формировалась по сатрапиям (по признаку десяток-сотня-тысяча-десять тысяч) и образовывала шесть корпусов.
Мы знаем имена шести командующих этими корпусами — Мардоний (тот самый), Мегабиз, Тритантехмен, Смердомен, Гергис и Масист (единственный — брат Ксеркса на такой должности).
Мы к сожалению почти ничего не знаем о военных реформах Ксеркса, но знаем, что он создавал поселения еврейских наемников и нанимал арабов с двухметровыми луками и раскрашенными лицами.
С еврейскими поселениями вообще была интересная ситуация — зерно им давало государство, по 55 ардабов ячменя и бобов на две сотни солдат.
Тем не менее главную черту — роскошь персидской армии, в своих реформах Ксеркс не трогал. Вся знать ехала на войну со своими гаремами, полным штатом слуг, своим провиантом, тучными стадами и всем нужным для жизни.
Насколько сам Ксеркс хотел идти в Элладу? Видимо, не очень — его куда больше занимали проводимые им религиозные и военные реформы и масштабные строительные проекты.
По крайней мере у нас есть свидетельства что Ксеркса подгонял двоюродный брат Мардоний, а также греческие изгнанники, которые массово подкупали предсказателей, чтобы те сыпали царю пророчествами о его скорой победе. Цари Фессалии (северной Греции) посылали в Персеполь приглашения.
К подготовке похода, Ксеркс подошёл серьезно — под это дело был выделен весь флот (около 800-1000 кораблей) и три из шести армейских корпусов (около 200 000 человек). Силы были колоссальные.
В 481 году Ксеркс занимается логистикой — по всему фракийскому побережью расставляются продовольственные склады, оборудуется маршрут для перевозки из Азии муки.
Параллельно во все полисы кроме Афин и Спарты было послано требование "земли и воды".
Но — момент 490 года был упущен! Тогда персов в Элладе ждали. Теперь же эллины тут же собрали конгресс из 30 полисов на котором было принято решение о совместной обороне. Руководство всеми сухопутными и морскими силами получили спартанцы — царь Леонид на суше, царь Леотихид на море.
Афиняне возвратили всех изгнанников.
Кстати, предсказание из Дельф которое получили греки было явно проперсидским — спартанцам было обещано, что погибнет либо их город, либо один из царей, афинянам же что их город сгорит дотла. Фемистокл даже вынужден был просить о более выгодном предсказании и в виде уступки получил известную фразу о "надежде из деревянных стен".
Критяне спросили стоит ли помогать — ответ был "не будьте дураками".
Вообще, Ксеркс явно работал над пропагандой — чтобы привлечь ионийцев он принёс в жертву тысячу быков Афине Троянской и объявил поход возмездием за уничтожение Трои.
В то же время спартанцы явно не особенно волновались защитой Эллады — они планировали защищать Коринфский перешеек, отделяющий от остальной Греции Пелопоннес. Фемистокл топил за Фермопилы, оборона которых защищала в том числе и Аттику.
Но в целом "общегреческий патриотизм" явно был переоценён — города Беотии поняли, что спартанцы не собираются всерьёз защищать никого кроме своих пелопоннесских союзников, и когда Ксеркс был ещё в Фессалии поднесли ему "землю и воду". Сходным образом покорилась Фессалия и часть Локриды. Даже на Пелопоннесе у Ксеркса был тайный союзник — враждебный Спарте Аргос.
В общем, казалось, вся Греция забила на войну. Но тут вмешался царь Леонид, внезапно принявший план Фемистокла насчёт Фермопил. Ситуация сложилась двоякая — Леонид был утверждённым командующим союзных сил, и при этом гнал против спартанцев, желавших защищать только сами себя.
Олимпиада, конечно, стала только поводом не дать царю воинов — и вряд ли кто-то думал, что он всерьёз попрется на север со своими тремя сотнями...
Но Лёня пошёл на принцип. И внезапно ему повезло — повезло в основном за счёт кучи маленьких полисов, которые никто толком не брал в расчёт, но которым совсем не улыбался приход персидской армии.
Когда Лёня вышел из Спарты у него было 600 человек (300 спартиатов и 300 илотов). Когда он подошёл к Фермопилам, у него было уже под 10-12 тысяч.
Произошедшее дальше не имело никакого военного смысла — Леонид сказал "Приди и возьми", Ксеркс пришел и взял.
Но эта ситуация поставила спартанцев в неловкое положение — теперь им было неприлично отсиживаться потому что надо было мстить за царя. Сходным образом когда Гиппий в VI веке разбил спартанское войско, спартанцы зашевелились.
Одновременно состоялась морская битва при Артемисии — 280 кораблей (из них 120 афинских) сошлись с персидским флотом.
Здесь Фемистокл снова занялся распилами, стребовав с местных 30 талантов за эвакуацию и 20 из них оставив себе, но одновременно показал себя толковым тактиком заманив персидский флот в узкие проливы.
Первые два дня это работало, но во многом грекам помогала погода — например, начавшийся шторм уничтожил множество посланных для окружения греческой эскадры кораблей. Потеряв на третий день половину флота греки отступили.
Персы у Артемисии потеряли около 300 кораблей — правда, большинство от шторма. А греки опробовали новые тактические приемы.
Персидское войско вошло в Аттику. По настоянию Фемистокла все мужское население было мобилизовано, а женщин, детей и стариков эвакуировали на Саламин. Ксеркс сжёг Афины, Платеи и Феспию.
В общем первый раунд остался за персами, но сам факт, что численно уступающие греки в обоих случаях смогли держаться три дня — уже должен был бы напрячь Ксеркса.
Вместо этого персы явно расслабились.
Население Афин на Саламине оказалось в смертельной ловушке — эвакуация на остров оказалась не такой уж и хорошей идеей. Фемистокл как и всегда занимался распилами, эвакуация на кораблях позволила ему досматривать вещи граждан, изымая "лишние" деньги и под любыми предлогами отодвигая уход флота из пролива, где тот был заперт.
От Спарты отваливался один союзник за другим — сами спартанцы активно строили стену на коринфском перешейке, и персы были уверены, что генеральное сражение произойдёт именно там.
Более того, поначалу, действия Ксеркса были абсолютно верными — его флот перекрыл оба выхода из пролива возле Саламина. Предполагалось подождать, пока у греков начнётся голод, ведь уйти по крайней мере афинский флот не мог. Аристид на одном корабле предвидя катастрофу прорвался, чтобы сообщить флоту о полном окружении...
Фемистокл видимо начал готовиться к сдаче — он послал Ксерксу письмо где побуждал его к вступлению в сражение и рассказывал об упавшем боевом духе греков. Потомки говорили, что это была хитрость (культ Фемистокла, все дела). Современники были не уверены.
И здесь сыграл "фактор Ксеркса". До сих пор я рисовал персидского царя преимущественно как умелого политика и грамотного управленца, который сумел организовать масштабную кампанию и реально умел управлять страной. К этому его, "дитя гарема", готовили всю жизнь. Но в отличие от Кира, Дария и Камбиса, Ксеркс был рождён царствовать гигантской Империей. Он не провёл всю жизнь на войне.
Впрочем, и прошлые персидские цари со всем их опытом, гибли как правило ввязываясь в какую-то авантюру — с малым войском норовя рвануть в степь или в пустыню! Так погибли Кир и Камбис, так чуть не погиб в Скифии Дарий.
И Ксеркс поставив на морском берегу трон на серебряных ножках, велел флоту наступать. Случившееся стало катастрофой — боевые потери в двести кораблей при вражеских потерях в сорок!
А Фемистокл вместо репутации казнокрада, до последнего наживавшегося на войне, стал символом тактического гения)))
В битве погибли брат и три племянника царя.
И здесь "фактор Ксеркса" сыграл второй раз — даже после потерь двухсот кораблей, у персов оставались ещё как минимум пять сотен.
Армия превосходила всё, что могли выставить греки. Все завоёванные территории были сохранены. Ксеркс всё ещё выигрывал эту войну!
Но Ксеркс не умел проигрывать. Он начал творить лютый трэш — казнить капитанов за "трусость". Эх, не было его в Египте, когда Камбис шёл на Карфаген — помните, в статье про Персию я писал о том, что власть царя не была беспредельна? В общем финикийские и египетские адмиралы решили, что Ксеркс малость попутал — и рванули по домам.
Именно это дезертирство уничтожило персидский флот, даже после поражения все ещё превосходивший греческий.
Царь был абсолютно подавлен — он с двумя корпусами ушел в Азию, видимо, опасаясь десанта (как показали дальнейшие события — справедливо) и оставив Мардонию один корпус для дальнейшего ведения войны. Мардоний был ее инициатором, он собирался стать сатрапом Эллады. И Ксеркс сделал ручкой: "Вот сам ее и завоёвывай".
К тому же часть корпуса Мардония составили "Бессмертные" об, кхм, особенностях которых я уже писал выше.
Правда, даже в этих условиях, Ксерксу хватило ума отдать ещё часть корпуса Артабазу для поддержания путей снабжения — когда в захваченных частях Греции начались восстания, Артабаз их подавил.
Кстати, Фемистокла конечно восславили за победу при Саламине, но почти тут же отстранили от командования — ему не забыли ни склонность наживаться на войне, ни посланное персидскому царю письмо. Греки в общем справедливо решили, что если бы персы победили, то Фемистокл в компании Ксеркса попивал бы винцо и рассказывал "ребята, я всё время был за вас!" — кстати, в конце жизни Фемистокл ИМЕННО ТАК И СДЕЛАЕТ. В общем, персонаж куда менее однозначный чем о чем принято думать)))
Мардоний после битвы при Саламине ушел зимовать в лояльную Беотию. Здесь фиванцы дали ему толковый совет — подкупить греческих предводителей, пока воздержаться от дальнейшего продвижения, сосредоточиться на удержании захваченного.
Но Мардоний предпочитает поход в Аттику. Снова он захватывает Афины, на этот раз воздерживаясь от их сожжения, снова афиняне сбегают на Саламин...
А спартанцы снова отмечают праздник и ничего не делают, сидя на своём перешейке!
В общем, афиняне во главе с Аристидом поставили перед Спартой вопрос ребром — либо Афины заключат союз с персами, либо спартанцы поднимут уже через год войны свои спартанские жопы.
Спарта предпочла отправить войска.
Мардоний с горы снова сжёг Афины и ушел в Беотию, но когда общегреческие силы начали наступление, вышел им навстречу. Греков было чуть больше ста тысяч — в основном цифру сделало то, что спартанцы впервые в истории пригнали илотов.
Персов — вероятно чуть больше 110 тысяч (около 70 тысяч имел Мардоний — корпус+бессмертные и персы, ещё около 40 тысяч — подошедший Артабаз, и какие-то силы были у союзных фиванцев).
В общем, силы были примерно равные, но у персов было преимущество в виде наличия профессиональной конницы.
Поначалу оно играло — Мардоний тревожил кавалерийскими рейдами греков, пытаясь убедить их попереть на его укреплённый лагерь — захватывал продовольственные обозы, засыпал источники воды, обстреливал идущих к другим...
Эллины начали отступать, но поскольку каждый решал за себя, отступление было организовано плохо — часть войск ещё не ушла, часть ушла, но не туда, часть (спартанцы) отказалась уходить...
Тут Мардоний и решил — пора! Враг бежит!
И вдарил по спартанцам, причём там поспешно, что даже войска в боевой порядок не построил. Но у Мардония была своя проблема — дело в том, что Артабаз решил сыграть в "мне царь дал приказ защищать пути снабжения — я защищаю, приказа вступать в бой не было" и увёл своё войско.
Фиванцы правильно поступили и напали на афинян, чтобы не дать грекам соединиться — но и они остались без подкреплений.
И 70 тысяч Мардония (неполные, 3000 он оставил охранять лагерь) оказались один на один с 10 тысячами спартанцев, 35 тысячами илотов и ещё бог знает сколькими греками.
Не построенные в боевой порядок.
Без плана кроме "мы чарджим, они падают".
Когда погиб Мардоний персы дрогнули.
Афиняне же обратили в бегство фиванцев.
В отсутствие Мардония и ушедшего Артабаза командовать персами было видимо некому, потому что они просто заперлись в укреплённом лагере.
Греческая орда медленно собиралась, долго готовила штурм и наконец взяла укреплённый лагерь.
Разгром персов 9 сентября 479 года был полным.
Собственно, во многом Платеи получились Саламином 2.0, дай Мардоний грекам отступить, вероятно спартанцы ушли бы на перешеек, афиняне сдались, а союзники разошлись бы по домам.
Но на сей раз не будем сильно ругать Мардония — соблазн вдарить когда армия врага рассыпалась на отдельные хаотично маневрирующие отряды был крайне велик!
И если бы "на острие" не оказались спартанцы — Платеи могли бы закончиться иначе.
Не закончились.
Спартанский командующий Павсаний, кстати, регент при сыне царя Леонида, стал героем Греции.
И снова как и с Фемистоклом, окажется, что человек это не такой простой как кажется...
После успеха был собран военный совет, греки решили сделать общегреческий союз постоянным, планировалось собрать армию в десять тысяч гоплитов и ударить по Азии.
И снова как когда-то после Марафона сыграл "командующий-чиновник" — Артабаз просто увёл свои сорок тысяч из Европы. (Ладно, я его ругаю, но как мы дальше увидим, у него была причина)
В его отсутствие осадили Фивы, но фиванцы выдали предводителей проперсидской партии — тех казнили в Коринфе.
Так персы проиграли войну в Европе.
Но к тому моменту это был не единственный фронт.
Война началась и в Азии.
Ещё весной 479 года, греки задумали перехватить инициативу — спартанский царь Леотихид и афинянин Ксантипп приготовились использовать господство на море, чтобы перенести войну в Азию. Целью был избран остров Самос у берегов Ионии.
Персы отдали его без боя.
Напротив Самоса находится мыс Микале — туда и отступило то, что осталось от персидского флота. Там они вытащили корабли на берег и построили оборонительную линию. Кстати, персов было около 60 тысяч — на место подтянулся ещё один армейский корпус.
И вот если Саламин и Платеи закончились как закончились в первую очередь из-за просчетов персов — битва при Микале стала торжеством греческой мощи.
Серьезно, представьте себе. Греков около 22-30 тысяч. Из них не все имеют тяжелое вооружение. В этих условиях нужно благополучно высадиться (напомню, десантные операции — самые сложные), прорвать оборонительную линию (ров и стену), и разбить втрое превосходящего по численности противника.
Безумие, да?
А греки это сделали!
Уперлись насмерть. Понесли огромные потери.
Но победили на чистом превозмогании.
Подданные персов бежали — урожденные персы же погибли до последнего человека включая командующих.
Битва при Микале считается образцом десантной операции потому что это была битва, которую нельзя выиграть, но которую всё же выиграли!
Греки видимо даже не поняли что только что выиграли войну, потому что первым делом пулей сбежали обратно на Самос, где обсуждали вопрос об эвакуации ионийских городов. Видимо, потери были такие, что позиции варьировались от "мы не можем обеспечить их безопасность" до "и не надо, они будут щитом от персов!"
Но на практике — именно при Микале была окончательная победа.
Артабаз бежал в Азию именно чтобы защищать земли державы Ахеменидов (за что был награждён титулом сатрапа), два из трёх корпусов были полностью разгромлены.
После Микале ионийские города обьявили о своей независимости.
Леотихид совершил еще одну довольно короткую осаду, но к осени вернулся в Спарту со всеми войсками. Но на сей раз спартанцы явно вышли из спячки — народное собрание решило продолжать войну.
Причиной было то, что спартанцы понимали — если они выйдут из войны то руководство общегреческим союзом перейдёт к Афинам.
В общем, в 378 году Спарта назначает Павсания новым командующим общесоюзными силами. Казалось лучшего выбора нельзя и представить — победитель при Платеях! И Павсаний одерживает несколько блестящих успехов — освобождает греческие города Кипра и Византий.
Самого Павсания с таких успехов малость понесло. Он, захвативший при Платеях роскошный шатер Мардония, вдруг понял, что заслуживает большего чем нищенская жизнь в Спарте.
В мечтах он сидел себя господином всей Эллады.
При этом он понимал, что одному Грецию не захватить.
Поняли к чему идёт дело? Павсаний, общегреческий герой, понял, что сражался не на той стороне, и тайно отправил к Ксерксу послов, обещав захватить всю Элладу если за него отдадут царскую дочь!
Ксеркс согласился, отправил Павсанию Артабаза и много золота.
Сокрушительное поражение в войне (у персов в ней ни одной существенной победы) грозило обернуться для греков дипломатической победой персов — и, спойлер, обернётся, но уже не при Ксерксе.
Пока что Павсаний стал искать союзников, и для этого затеял переписку с Фемистоклом.
Фемистокл колебался и не дал согласия на заговор, но не выдал Павсания.
По крайней мере такова официальная версия.
Сам Фемистокл в этот момент обратился к Аристиду с "офигительной" идеей — сжечь афинский флот, мол, "ты же сам был против его создания! Война окончена! Всё! Можно сжигать!"
Аристид обалдел и передал афинянам, что мол "никогда не слышал более полезного и более вредного предложения".
Может быть заговор Павсания и имел шансы, если бы спартанцы были хороши в хитрости.
Павсаний вел себя излишне нагло — например, начал носить персидскую одежду. Захватив Византий, он фактически стал там тираном. Его отозвали, судили, но оправдали.
Тогда Павсаний вернулся в Византий где продолжил свою тиранию и сношения с персами. В 471 году афиняне выбили Павсания из Византия. Он уехал в Персию.
В итоге в его отозвали в Спарту и снова судили. Улик против самого Павсания внезапно не нашлось. Будучи оправдан, он начал готовить в Спарте мятеж илотов. Его попытались арестовать, он бежал под защиту храма. Спартанцы пожали плечами и замуровали его в храме заживо. Точно когда случился этот арест мы знаем — около 471 года, вероятно, потому что именно тогда Фемистокла изгнали из Афин.
У Павсания нашли переписку с Фемистоклом. Письма передали в Афины, где Фемистокла заочно осудили за измену. Дальше жизнь Фемистокла представляет собой бега, которые закончатся в Персии — здесь Фемистокл убедит сына Ксеркса что всё время был готов стать его подданным, получит в управление несколько городов, и закончит жизнь вассалом персидского царя.
Так закончились жизни двух героев этой войны, Фемистокла и Павсания — у обоих на персидской службе.
Как бы то ни было, ущерб Спарте от заговора Павсания был нанесён уже в 478.
Ещё когда Павсаний самовольно занял Византий и стал править им тиранически, афиняне сочли что Павсаний опозорил спартанское имя. Вместо общегреческого союза они создали собственный, включающий в основном острова и освобождённые города Ионии. Поскольку это в основном были прибрежные торговые города, союз обычно называют "Афинским морским союзом". Иногда его также зовут "Делосским" потому что казна союза была на острове Делос. Как этот союз был устроен я уже писал в разделе об Афинах, повторяться не буду.
Когда в 477 году Спарта отправила на место Павсания Доркиса, мол, "вот вам новый командующий", союзники Афин не приняли его.
На тот момент спартанцы ещё не поняли, что произошло и не выразили никакого протеста. А произошло то, что Афины по сути сделали первый шаг к общегреческой гегемонии. Находясь под руководством Аристида они не собирались сжигать свой флот — они собирались господствовать на море вечно! Афиняне будут продолжать войну ещё долго.
В 475 году афиняне отберут у персов все владения во Фракии кроме города Дориск.
В 466 году — Ликию.
Ксеркс будет царствовать до 465 года. По всей видимости после поражения он впал в депрессию и интересовался только строительными проектами и женщинами. Его гарем растёт. Геродот сохранил нам историю о том, как царь трахнул последовательно жену своего брата, а затем ее дочь, которая была женой его старшего сына Дария, а когда царица взревновала, выдал ей свою любовницу для казни.
Такой трэш начинает раздражать Мегабиза — лучшего полководца в империи, который некогда взял Ксерксу Вавилон. В какой-то момент Мегабиз обвиняет свою жену, дочь Ксеркса, в измене — царь ничего не предпринял. Собственно, Ксеркс и собственной жене видимо позволял очень многое.
Наложились и пассивность царя против действий Афин в Ионии.
Также, за своими строительными проектами, Ксеркс видимо малость оторвался от реальности и упустил инфляцию, приведшую к голоду. Собственно, это был не столько просчёт самого Ксеркса сколько долгосрочное последствие реформ Дария, но царь по крайней мере не проявлял активности в разруливании проблемы.
В общем Мегабиз вступил в сговор с командиром дворцовой стражи Артабаном.
Ксеркса убили. В покушении обвинили его старшего сына Дария, якобы мстившего за соблазнение своей жены — и убили Дария тоже.
Так на престол взошёл второй сын Ксеркса — Артаксеркс I.
И остался последний вопрос — к чему привели Греко-Персидские войны?
Самый очевидный политический итог — возвышение Афин. Все освобождённые персидские города вошли в "Афинский морской союз".
Менее очевидный — полисы материковой Греции начинают постепенно дрейфовать в сторону Спарты, видя в Афинах угрозу своей гегемонии.
Есть и другой долгосрочный итог — культурный.
Начнём с того, что после войны в Элладе явственно ощутилась "смена поколения". В период архаики даже в демократических полисах обычно за власть состязались исключительно представители знати. Даже Аристид и Фемистокл оба были эвпатридами — то есть происходили из знати. Как выглядел "типичный избиратель" старшего поколения можно представить по истории, произошедшей с остракизмом Аристида, прозванного "Справедливым" — в народном собрании неграмотный крестьянин по незнанию попросил самого Аристида подписать черепок за изгнание Аристида, мотивируя это тем, что его достало слышать на каждом шагу как Аристид справедлив.
Но на смену этому поколению, после похода Ксеркса придёт другое — уже почти исключительно грамотное! Для удобства давайте назовём его "Поколение Сократа" (Сократ родился в 470 году), но с оговоркой, что процесс смены поколения был долгим и продолжался как минимум с 480 года, а завершился ближе к середине столетия. Если кому-то привязка к Сократу кажется чересчур условной, можно назвать это "послевоенным поколением".
В чем кроме почти повальной грамотности было отличие этого поколения?
Наверное каждый хоть раз слышал про то, как греки делили мир на "эллинов" и "варваров". Так вот — где-то до VI века слово "варвар" означало что-то вроде русского "немец" (человек, не говорящий на нашем языке).
В VI веке оно приобрело значение "любой не-грек".
При этом отмечу — в тот период греки ещё совсем не брезговали учиться у варваров, это понятие видимо лишено было какого-то расистского подтекста.
В V веке эллинский расизм расцветает полным цветом. "Грек цари, а варвар гнися!" Еврипида — наиболее яркое выражение этого нового чувства национального превосходства. Потом Аристотель в IV веке положит его на теоретическую основу, приравняв слово "варвар" к слову "раб".
И роль похода Ксеркса здесь ну просто определяющая!
До похода Ксеркса, эллины ощущали себя частью восточного мира — они не замыкались сами в себе. Различие порядков в разных странах воспринималось как нечто естественное — последние отголоски этого мы найдём у Геродота. И собственно персидское господство (как мы это видим на примере первой войны) не воспринималось как конец всего эллинского, а растворение в огромной империи, становление просто ещё одними подданными Великого Царя, не воспринималось как катастрофа.
Одолев сильнейшую в мире Империю, эллины почувствовали себя сильнейшим, умнейшим, морально превосходнейшим народом вселенной!
И как ни парадоксально, этот взлёт панэллинского национализма породит колоссальный культурный подъем.
Националисты, женоненавистники и рабовладельцы создадут классическую философию, классический театр, классическую поэзию...
Тогда никто ещё не знал, что расцвет греческой культуры станет началом конца Эллады.
+0 |
Исторические Заметки
Автор:
Магистр
, 26.08.2022 22:54
Отличная статья!
+0
от
Вомбат
, 27.08.2022 11:13
Сирена
– А парни как же?! – кричит Газолин. Но тут в окно снова влетает что-то неприятно-металлическое, тупо бьет в стену, и он сникает, забивается в угол, обнимает винтовку коленями и ждет, тяжело дыша, запрокинув голову.
Гра-ах! Гра-ах!
Крот, Инджан, Скрипач, Винк, Слипуокер, Мрачный
Снаряды падают один за одним. Земля дрожит.
Чувство времени исчезает. Сколько вы лежите так, прикидывая: "В меня!? Не в меня!?" Ба-бааам! Фух, пронесло. Секунды напряженного прислушивания – когда полетит следующий. Шорох по воздуху, похожий на жужжание и рокот и свист одновременно – вжжжж... Его не так-то легко разобрать после того, как барабанные перепонки чуть не лопнули несколько секунд назад, но хочется, рефлекторно очень хочется услышать, ведь за этим шелестом – смерть. Он нарастает и вместе с ним нарастает напряженное ожидание. Мозг сжимается вокруг мысли: "НУ ЧТО!? НУ ДАВАЙ УЖЕ, НУ ДАВАЙ! В МЕНЯ ИЛИ НЕТ!?!?!?!"
А он жужжит все сильнее, и вдруг жужжание обрывается перед ударом и мозг уже просто сжат в точку: "СЕЙЧАС КАК ДАСТ! СЕЙЧАС ПОСЛЕДНЯЯ СЕКУНДА МОЕЙ ЖИЗНИ! СПАСИТЕ! ЖИТЬ! ЖИТЬ! ПОЖАЛУЙСТА!"
ТРАБА-БАААХ! – рвется зараза так близко, что воздух шевелит волосы.
"...йоптвоюмать... пронесло..."
Ффу... ффу... ффууууу.... Хочется дышать, плакать или просто свернуться в клубок и полежать, и пусть там что угодно уже происходит вокруг...
Но опять, опять слушаешь – где следующий? Летит? Нет? Может, всё?
...вжжжж...
"СУКА, НЕЕЕЕТ!"
БА-БАААМ!
Неееет... ффу... ффуу... ффууух...
...вжжжж...
БУ-БУУУМ!
Тык-тык-тык! – стальными кусочками по бревнам.
– Мама. Мамочка. Мама, – твердит Уистлер, зажимая уши обеими руками. Ушастик прижимает каску к голове сверху, видно его грязные ногти, видно, как он хлопает глазами, как свисает с губы слюна – он весь обратился в слух.
Вжжж... ХАДЫЫЫЩЬ! – поднимается позади фонтан воды. – ХАДЫЫЫЩЬ!
И чавкающе шлепает что-то рядом.
– Мммммм... – стонет Мыло. – Мммм...
Он переворачивается на бок. Некоторые из вас, кто лежит поближе, видят, что он в крови – распороло осколками грудь, пробило живот. Кровь густая, липкая, льется щедро. Он пытается дышать, хрипит.
Вжжж...
Головы в песок. "Только не в меня!"
БУ-БУУУМ!
Поднимаете головы. Всё, уже не пытается дышать Мыло. Застыл в кровавых подтеках, маленький, потерянный, треснувшие очки сползли на подбородок. Раны забросало песком, кровь пропитывает его, кажется, что засыхает на глазах. Скоро совсем засохнет на жаре.
Справа по песку кто-то ползет. Некоторые из вас оборачиваются – это Абориген. Куда он сквозь такой ураган?
Аборигена зовут так из-за загара, но не только. Есть в нем – в фигуре, в ухватке, во взгляде – что-то дикое, природное, хищное, как у большой ловкой обезьяны.
Абориген хватает винтовку, пробирается дальше вдоль ряда ваших ботинок. Добирается до раненых, бесцеремонно сдирает с кого-то из них пояс с патронташем, застегивает на себе, потрошит у других подсумки, засовывая пачки золотистых патронов себе в карманы. Глаза у него сумасшедшие, он никого не слушает.
Поворачивается к Клонису.
– Лейтенант! Там Хобо пополз! – не уточняет даже, куда. – Я к нему! Что!? К нему я!
Лезет опять вдоль стенки, не слушая ответа, упертый. Храбрый, как черт.
Разрыв встает ярдах в двадцати от него – он тыкается в песок, застывает. Убит? Нет, приподнялся, дальше шурует!
Вжжжж...
И вы, те, кто смотрит ему вслед, видите, как снаряд рвется прямо там, где он. Его даже не разрывает, его расплескивает, как будто он – лужа, временно находившаяся в вертикальном положении. Абориген разлетается крупными брызгами, и от него ничего не остаётся, ну, может, пятно на бревнах, отсюда не видно. Видно только, что пыль оседает.
Вы с утра насмотрелись на трупы, но это другое.
Абориген даже не убит. Его просто не стало.
– Ебааать... – истощенно стонет Уистлер.
Что-то стукает по дереву, но не как осколки, а размеренно. Стук! Стук! Стук!
Это Москит бьется головой в каске о стену.
Вжжжж....
Клонис, Манго
Вы лежите вместе со всеми, вжимаясь в песок, он так же, как и всем, лезет вам в рот. Шелест снарядов и визг осколков так же, как и всем, раздирает душу, взрывы так же бьют по ушам.
Но вы чувствуете кое-что ещё, до чего нет дела остальным. Сейчас ветер уносит не только пыль и песок, поднятые в воздух разрывами гранат, он уносит вашу офицерскую власть. Страх, от которого пересыхает во рту, сжимается горло, ноет живот, дрожат руки и ноги – он сейчас сильнее ваших лычек, сильнее всего, что вы можете сделать с морпехом.
Только что люди по вашему приказу шли грудью на выстрелы, штурмовали пулемётную точку, готовились штыками убивать врага лицом к лицу, и все сомнения снимал принцип, на котором строится любая армия: "Они – офицеры. Им – виднее."
А сейчас – нет, что-то треснуло, что-то переломилось. Вы оба – неплохие офицеры, а первое, чему учится и что узнаёт на службе строевой офицер – чувство собственной ВЛАСТИ. Своему отделенному и даже взводному сержанту морпех может сказать: "Да пошел ты!" – и это будет залет, но сержант тут тоже виноват – значит, как-то не так он выстроил отношения, как-то не так с личным составом работал, не так себя поставил. А вы – вы офицеры. Если вам морпех сказал "да пошел ты" – это преступление против закона войны. Нет, не против того, который написан в книжках, а против того, который возник вместе с регулярной армией. Того закона природы, по которому армия, в которой есть офицеры, а есть все остальные, будет при прочих равных всегда бить армию, где все равны. Равенство делает из армии вооруженную толпу. Иерархия делает из неё машину. И в этом ваша власть. Вы говорите ползти – они ползут. Говорите бежать – бегут. Машина иногда едет не туда, но она едет.
А сейчас машина не поедет. Взбреди кому-то из вас в голову сказать: "Бойцы, в атаку!" и НИКТО не поднимется, даже не почешется.
Вам обоим не по себе от этого ощущения. Да, всегда есть проблемные типы, всегда есть эксцессы, и под пулемёты тоже не каждый кинется по вашему приказу. Но кто-то вызовется добровольцем, кто-то разозлится, кто-то захочет вам помочь, а кто-то просто послушный. Активные люди найдутся, остальные подтянутся. Сейчас – не так, потому что каждый непроизвольно думает одно и то же: "Меня здесь нет. Я маленький. Я крошечный. Меня вообще нет. Я песок. Пожалуйста." А песок не выполняет приказы, песок просто лежит.
И вдобавок к тому, что чувствуют все остальные, вы ощущаете эту начальственную беспомощность. Это что-то вроде внезапного приступа импотенции – только что всё работало, а теперь вдруг обвисло, и вам страшно, что так теперь будет всегда, до самой смерти. Это новый, неизведанный вами доселе страх: "А что если когда обстрел уже стихнет, и вы отдадите приказ, морпехи и тогда его тоже не выполнят?" А смерть не за горами, если ничего не поменяется – потому что у этих японцев, этого гребаного рикусентая, похоже, стоит будь здоров. Они-то и без приказа умирать готовы.
И значит, надо подождать, пока люди придут в себя хоть немного, потому что – вы это знаете – каждый невыполненный приказ – гвоздь в крышку гроба вашего авторитета. Каждый невыполненный приказ – это трещина в дисциплине, начало конца подразделения, начало его превращения в ту самую вооруженную толпу.
Надо ждать.
Красотка Джейн
Морпехи падают, сначала вповалку, потом каждый старается лечь именно на землю. Пониже, пониже!
Бууум! Бууум! Бадаааах! – грохает снаружи.
Хряь-рясь-рясь! – осколки пробивают стенку, сыплются щепки.
С хрустом выламывает доску из стены.
Все молчат, вслушиваются, непроизвольно приподняв головы от циновок на полу.
Вжжж...
Граа-ах!
По сараю проходится опять этот страшный хруст, осколки пробивают обе стены, рикошетируют, впиваются в доски.
С хлестким хлопком кому-то попадает по рюкзаку.
– Цел?
Пауза.
– Вро... вроде бы даа.
И тут – треск, такой, как будто халупу разнесло, сверху валятся сухие листья, планочки. Все ахают, и – ГРАААААХ! – бьет совсем рядом, за стеной, сарай словно приподнимается и перепрыгивает на несколько дюймов.
– Аааа... – выдыхает кто-то.
Смотрите наверх – граната, видимо, задела крышу, но взрыватель от этого не сработал. Пронесло. Вас бы убило всех, с гарантией. Пронесло!
Хобо, Ферма
Вам – страшнее всех. Вы – на открытой местности. Над головой проносится шквал за шквалом. Земля под вами – стол, который дрожит от ударов.
Каждый взрыв – килограмм тротила, а может, и больше.
Роете руками песок – ну хоть чуть-чуть пониже бы. Это движение – непроизвольное, естественное желание каждого на вашем месте. Под ногти набивается раскаленный песок.
С шипением падает осколок – на излете. Другие пролетают, фырча, едва не задевая спины.
Гра-аах! Гра-ааах! Граа-аах!
Падает какая-то доска сбоку от вас, понимая ещё пыль. Пыль вокруг, много пыли.
Гра-ах! – позади.
Шмякается что-то круглое, как футбольный мяч, с легким металлическим не звоном даже, а стуком. Как кастрюлей по песку хлопнуло.
Фрррр! Фррр! – еще осколки.
Пыль оседает.
Это – не футбольный мяч, не кастрюля. Это – голова Аборигена в каске. Рот растянут в застывшем крике, глаза зажмурены, вместо шеи – лоскуты кожи и какой-то требухи. Зубы ровные, красивые, а на щеке – длинная кровавая борозда снизу вверх.
Сутулый кашляет, как ненормальный, корчится, прижимая руки к животу, потом снова распластывается, словно упав ниц.
Лежите дальше.
-----------------------------------------------------------------
Всем
Вы прижаты, подавлены, разбиты.
Вы в таком состоянии, что любой вопрос, любые слова, любая реплика, если она услышана, доходит до мозга с задержкой. Проходит несколько секунд, прежде чем вы понимаете, что сказал парень в метре от вас.
Сколько это длится? Две минуты? Пять минут? Десять минут? Время оторвало взрывом, изрешетило осколками.
И вдруг – пауза. Никто не поднимает головы – нахер надо. Тишина. Ваши отбитые барабанные перепонки фиксируют новые звуки – винтовочная стрельба слева, пулеметные очереди. Стреляют близко, у основания пирса. Посмотреть что ли, что там?
Вжжжжж...
"Да твою мааа..." – ТРА-БА-ДАААХ!
Вздрагиваете, чувствуя, как быстро захватывает сердце отступивший было страх, перехлестывает сознание новой волной.
Снова пауза. Наверное, это были последние, не успевшие упасть...
Опять проносятся над островом самолеты – на этот раз они сбрасывают бомбы. Взрывы грохают впереди ярдах в ста, но такие мощные, что вздыбленную землю и обрывки пальмовых листьев видно даже отсюда. Потом вторая четверка проходит, поливая что-то там из пулемётов.
Может, заткнули пушки-то!?
Фух. Всё.
Манго смотрит на часы – десять сорок три.
Вжжжжж...
И опять – Гра-ах! Гра-ах!
На той стороне снаряды тоже не бесконечные. Сколько каждая пушка расстреляла по вам за этот короткий налет? Тридцать гранат? Сорок? Теперь, подавив вас, они перешли на "беспокоящий огонь".
"Беспокоящий огонь" – это только звучит как-то неопасно, вроде бы решили нас побеспокоить, а мы такие не беспокоимся. Чего беспокоиться-то? Для этого же и стреляют, нервы потрепать, да?
Нет.
Беспокоящий огонь – это красноречивое послание от японцев: "Да, марин, мы довольны, что ты лежал, притворяясь ветошью. Продолжай лежать. А для самых храбрых напоминалочка – высунься, и тебе башку нахер оторвет. Не гарантированно, конечно, но так... пятьдесят-на-пятьдесят. Поставишь на это свою жизнь?"
Всем у стены
– Сволочи! – говорит Уистлер дрожащими губами, – Сволочи! – и непроизвольно всхлипывает.
Вжжжж... Ба-бааах! – вздымается и опадает пыль между вами и блокгаузами впереди. Морпехов там особо-то и не видно. Где они? Спрятались? Убиты? Смешаны с песком?
Что делается на левом фланге? Атака? Стрельба по-прежнему продолжается, где-то за крайним из блокгаузов.
Что делать?
Вжжжж...
И граната взрывается перед стеной прямо напротив вас, разбрасывая мешки с песком во все стороны. Она грохает так, что вы все вздрагиваете до клацанья зубов.
Мрачный, Скрипач, Инджан и Крот чувствуют, как их толкает в бок, вжимает в землю, но несильно, потом сверху сыпется песок – и только.
Манго и Слипуокер, лежа рядом, уткнувшись друг в друга, почти обнявшись, чувствуют, как их мгновенно приподнимает, отрывает от земли и толкает в сторону, перекатывая одного через другого. Это больно, но боль – как будто ударили в уже отбитое место. В ушах – резкий звон. Оба хватают ртами воздух, тупо уставясь друг на друга, приходя в себя, полуживые, полузасыпанные песком, с серо-зелеными лицами. Целы всё-таки, синяки не в счет, но надо немного отдышаться. Стена аж треснула, бревна выворотило. Ух, йопт! А где Клонис?
А лейтенант Клонис чувствует, как что-то бьет его по голове и швыряет прочь, как тряпичную куклу. Он не успевает ощутить даже падения. В глазах круги множатся с нулями, одни светло-зеленые, другие фиолетовые, третьи желтые, они мельтешат, меняют форму, раскрываются цветками, возникают друг из друга.
Остальные видят, как Клониса отбросило аж до самой воды. Сотней всплесков опадает в неё песок и щепки.
Клонис
Сознание возвращается постепенно. Спина – мокрая, вот первое, что ты понимаешь. Потом понимаешь, что тебя тащат. Потом немного становится видно голову в каске над тобой. Кажется, ты лежишь.
– ...Ааа... ...ыыы... ...эээ... – гудит голос. – Эээ? Эээ? Ы-ыте! Ы-ыте!
Прохлада. Щеки, у тебя есть щеки!
Руки... Ноги...
Пытаешься пошевелиться, и приходит ощущение... его сложно описать: как будто всё тело – странная конструкция на пружинках, трогаешь её осторожно, а она ходит ходуном, шатается и трясется. И все же руки и ноги на месте. Ранен ты или нет?
Это Милкшейк над тобой.
–...ак ...ыы ...эр? ...эр?
Его холодные, мокрые пальцы трогают твои щеки. Или это щеки мокрые?
Пытаешься ответить, мол, я жив, просто не слышу, и встречаешь дикое сопротивление. Сопротивляется язык, губы, даже шея.
– Уууу.... ммм... уммм... – всё, на что тебя хватает.
Поднимаешь руку – она не слушается, дрожит, как у старика.
– Сэр. Сэр. Вас тряхнуло! – доносится глухо, хотя Милкшейк, судя по тому, как он разевает рот, орет. Подташнивает от его голоса. А может, просто подташнивает? И тошнит так мерзко – как будто желудок где-то в груди.
Ну слава богу, хотя бы слышишь.
Он показывает тебе пальцы.
– Сколько?
– ...В... ...в... ...вааааа... – это всё, на что тебя хватает вместо "два".
– Хорошо!
Хобо, Ферма
Стихает обстрел. Может, поживете еще.
Ферма
Ты лежишь, и тебе плохо и хорошо одновременно. Плохо от того, что было. Хорошо, от того, что вроде всё. Нет, не всё. Непроизвольно поворачиваешься на бок, сжимаешься в комок, подтягиваешь колени. "Всё, всё, всё," – говорит тело, – "расслабляемся. Все-все-все." Ничего не хочешь, только лежать вот так бы и лежать. Ни в укрытие, ни в атаку, ни домой уже даже. "Только бы лежать и не двигаться." Оцепенение. Кто-то тыкает в спину. "Не-не-не", – говорит тело. – "Не-не-не! Не реагируй, пожалуйста, дорогой, Джон." Выключись, как вытащенный из розетки тостер. Выключись. "Нам с тобой туда не надо."
Но все же понимаешь – там сержант. Хобо. Не кто-то.
Хобо
Смотришь исподлобья в сторону барака. Там никого не видно, как и раньше, но они там могут быть. А может, они там, но в таком же состоянии, как и вы? Непонятно. Ничего непонятно. Пыль, всюду пыль – в глазах, во рту, в ушах, в рукавах дангери, в ботинках даже, блин! Спасибо каске, в волосах вот только нет, хотя ты не уверен.
Сутулый лежит, не шевелясь. Жив?
Толкаешь его тихонько ботинком.
Поднимает голову, смотрит на тебя сплевывая песочек. Кивает, моргая, дескать, я тут, я с тобой, я попробую.
Ферма лежит на боку, отвернувшись от тебя, как разобидевшаяся жена в кровати. Хотя какая жена? Ты же и женат не был. И он не был. И Сутулый не был. Тыкаешь Ферму тоже, рукой, в спину, тихонько. Ноль реакции. Потом ещё разок. Не сразу, с задержкой, Ферма двигается, но как-то через силу – как будто поеживается. Но вроде бы не ранен. Чего он?
Красотка Джейн
Подутихло – рвется, но уже не так часто, подальше от вас. Жить можно. Но все равно все четверо – ты, Заусенец, Землекоп и Лаки-страйк – лежат, не поднимая головы: ёбнет – и пригнуться не успеешь.
От сержанта – ни слуху, ни духу. От Аборигена – тоже.
Первым не выдерживает Лаки – он подбирается к окну и выглядывает.
– Наши там лежат. Вроде, живые, – говорит он, снова опускаясь на циновки. – Хотя не уверен. Сержант вроде шевелился. Ребята, надо назад потихоньку, за стену. Тут – решето. Нам всем очень повезло. Надо рассредоточиться.
– Не-не, – возражает Землекоп. – Наше место – тут. Сказали тут сидеть.
Землекопа ещё раньше ранило в шею, и поэтому он держит голову набекрень, а голос у него немного придушенный, с усилием. Это выглядит и звучит смешно, но вам не до смеха.
– А сержант? А если его ранило? – говорит им Заусенец. – Надо к нему! Ты, – он кивает Землекопу, – сиди тут и прикрывай, а мы поползем. Может, их вытаскивать надо, и быстро!
Сирена
Сидите. Минута идет за минутой. Иногда аккуратно, из глубины барака, посматриваете в окно – японцев вроде не видать.
Из бункера за окном, куда ты отправил Брукса и Лобстера, доносятся выстрелы, крики. Взрыв гранаты? Хер поймешь, все вокруг утюжит. Потом – ничего не доносится.
Взрывы снарядов становятся редкими.
И начинает ясно доноситься бешеная стрельба слева – от пирса.
– Там бой, – говорит Газолин. – Это япошки атакуют.
Молотят винтовки, бьют пулемёты – и наши, и японские.
Это очень близко от вас, не вот прямо за стенкой, но близко, в считанных десятках ярдов.
– Сержант, надо делать что-то! – с тревогой говорит Газолин. Ноздри у него раздулись от напряжения. Он перехватывает винтовку поудобнее.
Статусы:
Показать содержимое
Мрачный
Condition: 8/11 (-1 за обстрел)
Morale: 8/12
Stress: 6 (+1 за обстрел, невозмутимый)
Shock: 1 (+1 за обстрел)
- У тебя только -5 за шок.
Скрипач
Condition: 9/14 (-3 морская болезнь) (-1 за обстрел)
Morale: 9/12
Stress: 9
(+2 морская болезнь) (+2 за обстрел)
Shock: 1 (+1 за обстрел)
- У тебя Стресс достиг Морали. Пока что это -5 ко всему, что требует ловкости, точности, выдержки.
- И шок -5.
Клонис
Condition: 6/12 (12-6 за контузию)
Morale: 10/10
Stress: 11
(8+3 за обстрел)
Shock: 4 (+4 за контузию)
- Ты конкретно в минусах - и за шок, и за стресс, и за кондишн. Со временем они понизятся, когда придешь в себя немного.
- Также какие броски и с какими штрафами чтобы их понизить - я напишу ниже.
Стэчкин
Condition: 9/9 (максимальный понижен за ранение)
Morale: 11/12
Stress: 6 (5+1 за обстрел)
Shock: 0
- У тебя ранение. Оно ограничивает перемещение и броски, связанные с ним. В остальном штрафов нет.
Хобо
Condition: 8/11 (-1 к максимальному за контузию) (-1 за обстрел)
Morale: 5/10 (6-1, Абориген погиб, теперь уже точно)
Stress: 6 (Стальные нервы) (+2 за обстрел)
Shock: 1 (+1 за обстрел)
- У тебя очень низкий Morale. Теперь сам по себе он дает где-то -10 к броскам (кроме удачи). При этом за счет стальных нервов Стресс пока не дает штрафа.
- Шок -5.
- Но не забывай, что ты попил водички. Это все еще сохраняется и дает +5.
Ферма
Condition: 10/13 (-1 за обстрел)
Morale: 10/12
Stress: 7 (5+2 за обстрел)
Shock: 3 (2+1)
- У тебя много шока, это -15.
- +5 за водичку пока сохраняется, как и у Хобо.
- Ты в ступоре. Как его снять - я напишу ниже.
Красотка
Condition: 10/12
Morale: 11/12
Stress: 6 (4+2 за обстрел)
Shock: 0
- У тебя шока и потери кондишн нет – ты все же был в сарае. Осколки прилетали, но взрывную волну худо бедно стенки гасили, да и взрывы были в основном далеко. По сравнению с остальными ты в хорошей форме.
Лобстер
Condition: 13/13
Morale: 10/12
Stress: 5
Shock: 1 (+1 за выстрел над ухом)
- Шок вешает -5, но на ближайший бросок у тебя +5 за водичку.
- Стресс я не вписал, потому что ты НЕВОЗМУТИМЫЙ, йопт. Только оглох слегонца.
Крот
Condition: 9/14 (10-1 за обстрел)
Morale: 7/12 (8-1 за гибель Мыла)
Stress: 6 (4+2 за обстрел)
Shock: 1 (0+1 за обстрел)
- Шок дает -5.
Манго
Condition: 12/14 (14-2 за обстрел)
Morale: 9/12
Stress: 9 (7+3 за обстрел - 1 за невозмутимость)
Shock: 2 (+2 за обстрел)
- Шок дает -10.
- У тебя стресс подравнялся с моралью. Пока это -5.
Слипуокер
Condition: 9/11 (-1 за обстрел)
Morale: 9/12
Stress: 6 (1 перманентно) (2 + 3 за обстрел + 1 за дерганый)
Shock: 2 (+2 за обстрел)
- Шок дает -10. В остальном штрафов нет.
Винк
Condition: 8/13
Morale: 7/10
Stress: 7 (5+2 за обстрел)
Shock: 1 (0+1 за обстрел)
- Шок дает -5. В остальном штрафов нет.
- У тебя стресс подравнялся с моралью. Пока это -5.
Инджан
Condition: 7/12 (8-1 за обстрел)
Morale: 8/12 (9-1 за провал броска)
Stress: 5 (Стальные нервы) (2 + 3 за обстрел -1 за невозмутимость + 1 за провал броска)
Shock: 1 (0+1 за обстрел)
- Шок дает -5.
- Ты в некотором ступоре. Не как Ферма, но ты очень не хочешь куда-то идти. Как это выглядит игромеханически, я опишу ниже.
ОБЩАЯ ВВОДНАЯ
- Обстрел продолжается, но интенсивность заметно ниже. Раз 5-6 в минуту снаряд рвется где-то между берегом и блокгаузами.
- На участке Гольф (слева) идет бой, вы его слышите.
- На участке Эхо и у Блондина – не то чтобы тишина, но такой пальбы как слева, нет. Постреливают.
Карта (спешалом для Сирены):
Показать содержимое
ЛИЧНЫЕ ВВОДНЫЕ
1)
Манго
– ебануло так, что Клониса откинуло к воде и контузило, а вас со Слипуокером чуть не убило друг об друга. Приходишь в себя постепенно. Какое-то время ты – единственный офицер тут. Минуты утекают. Твои действия?
- Атаковать! Вот прямо всеми! Срочно! Пока не поздно, пока роту Гольф не смяли ударом во фланг.
- Придерживаться плана. Винк – в воронку, посыльных вперёд, к Сирене. Наступаем на бараки и развалины, но не торопясь.
- Дать людям передохнуть, отдышаться. Многие подавлены, ты, кстати, тоже. Послать кого-то к Джордану, сказать, что вы в жопе и ничего не можете сделать. Или не посылать.
- Небольшая пауза. Посоветоваться с Кремнем (он рядом), прислушаться (хотя особо нового ты вряд ли услышишь). Это именно что небольшая пауза – люди отдохнуть не успеют, но хоть из ступора выйдут.
- Свой вариант, хотя вроде я все перебрал.
Соответственно:
- Если что-то приказываешь НПЦ, кидай Leadership. Ставку выбери сам – высокая означает, что твои приказы постараются выполнить старательно и быстро, низкая – ну хоть как-то. Но тащем-та у тебя есть и ПЦ, которым можно приказать. Также помни про штрафы.
- Провал грозит... не знаешь чем.
2)
Клонис
– контроль над телом постепенно возвращается. Тебе очень плохо. Ты можешь попытаться что-то сказать (что-то кроме мычания) сесть, двигаться, а можешь не пытаться.
- Лежи, отдыхай, молчи. Ну её, войну эту. Или кидай Physics, пробуй двигаться. Ставка – на твоё усмотрение. Штраф -20 за шок. Вне зависимости от результата ты сможешь что-то сказать.
- Докинь удачу, чтобы понять, насколько к тебе вернулась речь:
- - Плохо – мычание, можешь сказать 5 условно разборчивых слов за пост.
- - Средне – сильное заикание, можешь сказать 10 условно разборчивых слов за пост.
- - Успех – заикаешься, но объясниться можешь. До 30 условно разборчивых слов за пост.
Предлоги считаются.
3)
Крот, Инджан, Скрипач, Винк, Слипуокер, Мрачный
– свободный ход.
Вы живы. Вокруг изредка падают снаряды. Вы только что пережили первый в своей жизни СИЛЬНЫЙ обстрел. Слева бой, кто побеждает – хер знает. Впереди японцы. Лейтенанта рядом контузило. Мыло погиб. Абориген погиб. Кто ещё погиб – а хер его знает.
Это Тарава.
- Если вы собираетесь (или вам прикажут) пробираться вперед, к блокгаузам, то кидайте Physics и выбирайте ползете вы змейкой или бежите кабанчиком.
- - В первом случае (низкая ставка) вы утомитесь (в зависимости от провала/успеха и нагрузки – рюкзаки, пулемёт и т.д.), потому что ползти надо будет БЫСТРО.
- - Во втором провал грозит оторванной башкой (не факт, но как вариант), но добежать можно быстро и не особо запыхавшись – тут же рукой подать. Добросить удачу на последствия можно по желанию. Но помните, что снаряды – это не все опасности. Япошки где-то там. Правда, пыль ещё до конца не осела местами, так что стрелять им будет сложнее.
- Инджан – ты слегка невменько: ты попробовал высунуться, а тут как ебануло! Больше высовываться не хочется. Если тебе что прикажут – надо кинуть Grit на то, чтобы это выполнить. Ставка – малая, но штрафы действуют.
4)
Сирена
Снаружи бабахает, но уже не так. Вы вроде пересидели. Только теперь ни малейшего представления, что там с твоими людьми. И ты, кажется, слышал из бункера впереди выстрелы – из того, куда Брукс с Лобстером ушли.
Действия – пока без бросков. Можешь просто план пока описать, что хочешь.
5)
Ферма и Хобо
Ферма цел, но в состоянии "невменько". Хобо цел.
- Хобо:
- - Попробуй растормошить Ферму – это высокая ставка по Leadership, считаются и штрафы. Но поскольку у вас с Фермой братство – +15 к броску, твой голос – это не чей-нибудь голос. Только при провале япошки могут услышать, что вы к ним подбираетесь.
- - Или пусть лежит, хватит с него пока. Ползи с Сутулым к бараку и делай, что задумал. Combat по высокой (помни про штрафы).
- - Или скомандуй что-то своим парням позади, в сарае (если они еще живы).
- - Или попытаться вернуться к ним, опционально потащив Ферму с собой.
НО! Если оставляешь Ферму валяться – это -1 к Morale.
- Или свой вариант.
- Ферма.
- - Кидай высокую ставку по Grit, чтобы собраться с духом. Прокинул – можешь действовать. А если Хобо тебе помогает (по факту, вне зависимости от результата) – то низкую ставку!
- - А можешь опять же забить на всех. Пусть повоюют пока без тебя.
- - Если ты взял себя в руки, и вы ползете к бараку, с тебя так же Combat по высокой.
- Вы можете договориться заранее, как будете кидать и что, и в каком порядке. Ферма может кинуть сам, а если не выйдет – тогда уже Хобо помогает. Или Хобо может попробовать, не получилось у Фермы, ну тогда один вперед! Чувствуйте себя свободно в этом плане, небольшой метагейм – не метагейм ;). Можете расписать всю ситуацию в несколько постов и даже в короткий диалог в зависимости от кубов.
- Удача на последствия/результат по желанию. Используете гранаты – напишите, сколько. Чем больше – тем, сами понимаете, шанс выше.
6)
Красотка Джейн
Вас не задело, но вы лежите и приходите в себя.
Высказано 3 варианта действий:
- Валить отсюда наружу и рассредоточиться. Желательно за стеной.
- Оставаться на месте, пытаться прикрыть.
- Всем вместе ползти к сержанту.
- Ты можешь поддержать любой из этих вариантов – Leadership по малой ставке. Или предложить свой – Leadership по высокой ставке. Или ничего не делать и подчиниться/не подчиниться решению большинства. В любом случае напиши, что собираешься делать.
+8 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 11.08.2022 21:54
Как же я рад, что Ферма и Хобо живы!
+1
от
Вомбат
, 11.08.2022 22:28
Блять, "Абориген"
+1
от
tuchibo
, 11.08.2022 22:36
Вот ни разу ее была под артобстрелом, но когда читаешь этот пост, прям все натурально своей шкурой чувствуешь.
+1
от
Francesco Donna
, 11.08.2022 23:57
Да, война это ад. Что заявлено в идее и названии модуля, то и сделано, причём сделано ювелирно, как бы ни чуждо было это тонкое, изящное слово ужасам и хаосу войны.
+1
от
Draag
, 12.08.2022 00:10
Ура, мы пережили еще 10 минут боя!
+1
от
solhan
, 12.08.2022 00:36
Ого!
+1
от
Деркт
, 12.08.2022 10:23
Машина иногда едет не туда, но она едет.
Дела идут, только непонятно куда!
+1
от
jumanji
, 12.08.2022 11:50
Они убили Мыло. Сволочи! Т.Т
+1
от
Catmint
, 15.08.2022 14:20
Скрипач упал (точнее, это земля, кажется, встала на дыбы), треснулся каской о стену и слепо зашарил вокруг — найти бы еще какое-нибудь живое существо, просто чтоб знать, что ты не один тут, что это не твоя вина, не кара, не возмездие. Что все это — хотя бы на двоих. Но он понятия не имел, где в этом аду Диаманти. Наткнулся рукой на переноску с баллонами, в них и вжался — в горячий шершавый металл. Ошибка? Ошибка — в восемнадцать пойти добровольцем в морскую пехоту, а это так, небольшой просчет. "Мама," — одними губами шепчет Айзек. Пока так, пока еще так, пока еще не всю гордость, не все упрямство перемололо...
... ну так и прошло-то всего две секунды.
- 2 переброса удачи
трачу Grit без броска
+5 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
jumanji
, 03.08.2022 14:33
Сочно, красиво! Особенно про "хотя бы на двоих" понравилось, душевно.
+1
от
Draag
, 03.08.2022 14:36
Держу кулаки за Скрипача!
+1
от
Вомбат
, 03.08.2022 16:09
Все мы тут добровольцы на всю голову ><
+1
от
Catmint
, 03.08.2022 18:35
Ошибка — в восемнадцать пойти добровольцем в морскую пехоту, а это так, небольшой просчет
Da
+1
от
tuchibo
, 03.08.2022 21:45
Ошибка? Ошибка — в восемнадцать пойти добровольцем в морскую пехоту,
Da.
+1
от
Da_Big_Boss
, 04.08.2022 00:31
Лобстер
Сержант кивает, достает гранату из оттопыренного кармана.
– Перестрахуемся. Подожди, по команде внутрь. Только по команде! – шепчет он, явно боясь, что ты забежишь сразу, а тут она и рванет.
Хлопает запал, от лимонки идет дымок, граната исчезает в темноте и катится, отскакивая и щелкая по бетону, как камешек. Звук отдает слабеньким эхом, и он такой... холодный почему-то! От звука будто бы веет прохладой!
Ва-дууум! – глухо и страшно бухает внутри, а проход выдыхает облако пыли, как проснувшееся и чихнувшее чудовище, от которого над землей видно только голову.
– Пошел!
Кидаешься вперед, непроизвольно кашляешь, хочется закрыть лицо ладонью. Колешь штыком пустоту. Темно. Прохладно. Никого нет, в темноте мерещится что-то враждебное. Раздумываешь, не пальнуть ли от греха...
Отпустив винтовку левой рукой, шаришь ею в темноте. Ага, стена. Проходишь три шага наощупь, штык со стуком упирается во что-то твердое. Щупаешь. Дверь похоже! Деревянная. А что за ней? Вот и ручка. Открывать?
Манго
Блондин кивает и удаляется в сторону своего взвода, Кремень тоже кивает и остается рядом.
Слипуокер высовывается, чтобы передать приказ Винку, находит его глазами.
Вроде все нормально, план, хороший или плохой, начинает работать.
Запоздалое предчувствие, что сейчас...
Диаманти
– Да че ты лечишь-то, – отмахивается пренебрежительно Уистлер. – Наши-то, конечно, победят. Только доживем ли мы до этого?
Он пожимает плечами. Тут его зовет Клонис.
Скрипач
Москит вздрагивает, поворачивается. Он смотрит вроде на тебя, а вроде и куда-то за тебя.
– Не знаю, – говорит он тихо. – Не знаю.
Потом вдруг переводит на глаза на твоё лицо, словно замечает, что с кем-то разговаривает. И пугается.
– Я не... Не надо, – просит он, вжимаясь спиной в стенку. – Не надо... Я не... Я...
Подтягивает колени к животу.
– А ты кто? – спрашивает, вдруг что-то поняв, спохватившись. – Напалм? Где? Не надо! – снова пугается.
А тебе уже пора бежать дальше. Ну, не бежать, конечно. Карабкаться, перебираться, ползти. Наконец-то уйдешь от этой стены.
Слипуокер
Высунулся, нашел глазами Винка. Не сразу нашел – они с Домино в углублении засели, мешками обложились. Передал приказ. Делов-то. Мог бы и сам крикнуть, начальник. Впрочем, твоё дело простое, передал и передал. Домино кивнул, дескать, поняли. Что еще лейтенант Донахъю прикажет?
Крот
– Немного коктейлей не хватает для счастья. Да оставь себе курево, пригодится ещё, – откликается Смайли. – Красотка со своими, там, на правом. А на что он тебе?
Потрошишь рюкзак, выбрасывая на песок ненужное. Ложки-миски обиженно звякают. Так, что ещё? Шнурки... на кой ляд тебе шнурки? Тут бы ноги целы были. Победоносных марш-бросков, кажется, не предвидится.
Уже возвращаются Кюрасао с Ушастиком.
Спрашиваешь у лейтенанта, но он занят – говорит с посыльным. Ты некстати. Хотя ну какая разница? Сейчас и тебе ответит. Несколько секунд, это же чепуха.
Клонис
Уистлер, вздрогнув (он о чем-то говорил как раз с огнеметчиками), оборачивается, слушает тебя, выражая готовность на потном лице.
Инджан
Вот так, приписан к другому взводу. Ну, и не беда!
Посыльный – вроде хорошая должность: не пошлют грудью на пулемёт. Повезло тебе. Или не повезло? Придется одному бегать под пулями, и ещё и как можно скорее.
Сложно сказать, тут всё не сахар.
Офицеры командуют, ты сидишь. Замечаешь винтовки, сложенные сбоку, выбираешь себе одну. Оттягиваешь затвор – вроде, всё в порядке, песок не набился. Жить можно.
Сирена
Газолин косится на тебя.
"Ебать-копать, какое рисование, вы что меня, не прикроете из окна?!" – читается в его слегка ошалелом взгляде. Но вслух он этого не говорит.
– Есть.
Он идет к тому же окну, через которое вы залезли.
Газолин совсем недавно женился, и ему тяжело. У него в Новой-Зеландии – неудовлетворенная женщина, красивая, как кинозвезда. Ты не был на свадьбе, но слышал от тех, кто был, что там какая-то просто фамм-фаталь невероятная. И ему надо сейчас быть не тут, где его могут в любой момент сделать инвалидом или просто убить. По любым законам, божеским ли, человеческим, ему надо сейчас быть в Веллингтоне и жарить свою красавицу без остановки, как стейк-рибай или, как его называют местные, "Шотландское Филе"... А он здесь, среди потных недоумков, на никому не нужном острове, где в бессмысленной битве десятки парней превращаются в стейки и отбивные у него на глазах.
Но он держится, как скала. Он – очень хороший морпех.
Хобо, Ферма, Красотка Джейн
– Есть! – парни достают гранаты, шатают проволочки, ослабляя чеку, "но не слишком". Собраны, готовы. "Вот это дело" – написано на лицах. И даже видишь зависть во взгляде Заусенца! Все воспряли духом. Да, тяжело. Да, херня какая-то. Но – можно бить япошек. Ещё немного, и побьем! Подорвем их в этой их развалюхе, осмотримся и пойдем дальше. А там уж и до другого берега рукой подать.
Сутулый меняет магазин на полный. По уставу он скорее должен со своей дурой прикрывать вас, а не лезть вперёд, но и свой резон в твоем приказе имеется – как захватите барак, будет легче с автоматической винтовкой оттуда отстреливаться.
Абориген выбирается первым, через окно. Вы ползете через дверь, загребая локтями. Вот он, барак, приближается, всё ближе и ближе. От земли он кажется здоровенным, а пальмы вообще высоченными, как телеграфные столбы. От земли всё кажется большим.
Уязвимо вы себя чувствуете. Но ничего, Хоббс и Паркер поспевают за тобой. Ещё столько же проползти – и всё, можно ебашить. Страшно, конечно, что какой-то япошка выглянет и гранаткой вас. Но Заусенец и Красотка бдительно следят. Всё будет нормально.
"Нормально делай – нормально будет!" – говаривал отец Фермы.
Сейчас-сейчас...
Красотка видит где-то на периферии зрения, как ползут морпехи, но взгляд сосредоточен на "мишени" – провале окна, снова четко проступившем, когда пыль сдуло ветром. Пусть кто-нибудь только попробует высунуться.
***
Но не только на руке у лейтенанта Донахъю тикали часики: три человека в этот момент одновременно смотрели на циферблаты и ждали момента.
Один из них был унтер-офицер Ооцуки, другой старшина Такано, а третий – унтер-офицер Итикава.
Ооцуки ждал, когда стрелка доползет до 10:35 с нетерпением. Ему было двадцать четыре года. Это был свирепый, крикливый и жутко активный коротышка. Перед начальниками он всегда тянулся в струнку, а подчиненные его побаивались – на них он всегда орал, едва не срываясь на визг, придирался по малейшему поводу, выпучивая при этом глаза, так что видны становились белки. Он становился при этом похожим одновременно на бешеного кролика и на маленького дикого кабана. Одет сейчас (как и всегда) Ооцуки был по всем правилам, несмотря на жару: тропический китель наглухо застегнут, подбородочный ремешок плотно обтягивает подбородок, фигура затянута ремнями в рюмочку. Левая рука в белой нитяной перчатке как прибитая гвоздем прижимала к бедру меч, а в правой он сжимал палку. Ему было плевать на жару – сегодня был лучший и самый главный день в его жизни: он надеялся вскоре погибнуть в бою и твердо верил, что после смерти станет ками.
Итикава был флегматичным тридцатилетним моряком, который принял своё повышение до унтер-офицера несколько лет назад скорее с тоской, чем с радостью. Но он был старательным, и командирам этого хватало. Третий день он страдал от зубной боли – на острове разбомбили лазарет, и стоматолог погиб – но выполнял свой долг с упорством фаталиста. Итикава то и дело прижимал руку к щеке и кривился, и лицо его становилось в этот момент жалким. Он знал об этом и старался немного отворачиваться от подчиненных, чтобы солдаты не видели этого. Он тоже знал, что скоро умрет, но ждал этой смерти, как избавления.
А старшина Такано вообще не думал о смерти – ему было двадцать шесть, и он делал свою работу с легкой небрежной гордостью: "Вот я какой! Я лучший в своем отряде! И лейтенант Фукуи знает это, и я знаю, и это в порядке вещей." Он только старался не зацикливаться на мысли о воде, которая плескалась у него во фляжке на поясе. Он не знал, будет ли ещё вода, и мысленно хвалил себя, если удавалось не думать о воде хотя бы десять минут. Его китель был расстегнут на две пуговицы, а кепи – слегка сдвинуто на затылок, и он знал, что ему не сделают за это замечания, но большего он себе никогда и не позволит.
Все трое находились на разных позициях, в сотнях метров друг от друга, но все они сейчас готовились выполнить приказ, доставленный посыльными от майора Кикути. Собственно, они его уже выполняли, просто в 10:35 каждому из них надо было подать новую команду своим людям.
Когда до 10:35 осталось полминуты, нетерпеливый Ооцуки по обыкновению заорал на подчиненных и принялся размахивать палкой, бегая по позициям. Итикава просто отдал команду и дождался, пока один из бойцов, часто моргая, повторит её и начнет выполнять. Такано же сначала посмотрел на лейтенанта Фукуи, который стоял метрах в пятнадцати справа и тоже смотрел на часы. Их взгляды встретились. Фукуи кивнул. Такано тоже кивнул, неслышно, одними губами проговорил "Хай!" (всё равно лейтенант уже тоже наполовину оглох), отдал команду и спокойно принялся обходить позицию, чтобы убедиться, что подчиненные всё делают верно.
Потом практически одновременно все трое сказали одно и то же слово.
Ооцуки при этом выставил свою палку в сторону северного берега – того его места, которое можно было, глядя на японскую карту, назвать "центральная часть штабного сектора 7-го отряда". Раздув ноздри, выкатив глаза, он прокричал это слово дважды хрипло и яростно, как будто медлительность подчиненных бесила его или как будто он сейчас втыкал в чье-то тело свой меч:
– УТЭЭЭЭЭЭ! УТЭЭЭЭЭ!
– Утэ! – коротко выдохнул Исикава, морщась от накатившей боли и взмахнув рукой, как умирающий журавль.
– Утэээ! – гулко, словно колокол, хорошо поставленным голосом выкрикнул Такано, уронив в пропасть заранее поднятую руку.
Вы, конечно, ничего этого не знали и не видели. Для вас это всё выглядело, как на несколько секунд произошедшая в канонаде на левом фланге заминка. Большинство её даже не заметили, увлеченные своими делами, разговорами и планами.
Заминка, не более: замолчавшие было пушки где-то на другом краю острова опять бухнули: Дууум! Дууум! Ду-дуум! И опять раздался шелест, свист и рокот летящих снарядов.
Но он звучал слегка по-другому – чуть ярче, чуть громче, чуть резче, чуть...
Даже не все в последнюю долю секунды осознали, что все эти снаряды летят теперь... В ВАС!
Никто из вас раньше не был под таким обстрелом.
"Как же так? Мы же сейчас вот только, на пляже... минометы эти, которые гранатометы... и шрапнель тоже рвалась в воздухе совсем недавно..."
Нет, всё это было абсолютно "не то", парни.
Заряд коленного миномета – это что-то вроде "толстой" ручной гранаты. Когда она бабахает, даже близко, вздрагиваешь с мыслью: "Ох, йопт! Что это было?", как если бы где-то поблизости внезапно рванули петарду. Вздрагиваешь от звука, он и пугает, но и только.
Когда в воздухе раскалывается шрапнель – это тоже страшновато: как будто гром и молния, только что сверкавшие в миле от тебя, внезапно ударили совсем близко. Оторопь берет! И вообще шрапнель – опасная штука, особенно на открытой местности. Когда огонь корректируется, она буквально выкашивает пехоту, даже залегшую – недаром скорострельные французские пушки в Великую Войну называли "адской косой". Но беспокоящий огонь шрапнели, да ещё вслепую – это тоже не более, чем пугающе, пока свинцовые шарики не попали в тебя или в соседа. Шарахнула молния: "Уф, напугала! Хорошо, что не в меня!" – и воюем дальше.
А когда восемь пушек выплевывают по вашим позициям каждая по семь-восемь осколочно-фугасных гранат в минуту, и они рвутся одна за другой на пятачке сто на тридцать ярдов – это сродни чувству, как будто ты находишься на улице во время землетрясения, и на тебя со всех сторон падают дома. Уворачивайся, не уворачивайся – тебя раздавит. Да, пушки стреляли вслепую, но по хорошо известным ориентирам, а дистанция до них была смехотворная – наводясь в центр вашей позиции, каждое из орудий полностью вписывало в неё свой эллипс рассеивания.
ГРА-АХ! ГРА-АХ! ГРА-ГРААХ! БАДААААХ! БАДААААХ!
Перед тобой встает из земли что-то большое, как дерево, что-то сильно больше тебя, и падает! Одновременно тебя бьет воздух – буквально бьет, под дых, в лицо, толкает по всему телу. Не ветром обдувает – бьет, как туго набитым мешком с рисом, как мокрым полотенцем. Это не просто пугает – это ошеломляет. Земля вздрагивает раз, другой, опять, кажется, что с каждым разом всё сильнее и сильнее! Пыль и песок взлетают не вскинутые фонтаном, в середине взрыва, а приподнимаются вместе с ним целым пластом ярдов десять в диаметре! И снова! И снова!
Тело непроизвольно начинает дрожать. Если бы спинной мозг и вестибулярный аппарат умели говорить, то стонали бы что-то вроде: "Хватит! Пожалуйста! Хорош! Не надо больше!"
Горячий воздух избивает тебя, пыль накрывает пеленой, и через эту пелену летят смертоносные осколки, открамсывая куски бревен, свистя и визжа. И не только осколки! Летят камни, куски всего, что находилось на земле – листья, каски, мешки с песком, обломки досок, осколки бетона, фляжки, оружие. Сверху падает дождь из песка и всего чего угодно. Ты даже не можешь понять, что это за предметы проносятся со всех сторон и во все стороны: какие-то великаны играют в бейсбол этим островом, понимаешь? А ты – козявка на их мяче.
Люди кричат, но их крики тонут в грохоте разрывов.
Бывалые пехотинцы из страшного 1917 года посмеялись бы над вами – четыре легкие гаубицы и четыре полевые пушки? Да это чепуха какая-то! Они неделями сидели под градом шестидюймовых "чемоданов", они под ним спали, ели и рассказывали анекдоты. Но для вас, застигнутых врасплох (никто даже окопаться не попытался) сосредоточенным огнём на подавление, который вели четыре огневых взвода рикусентай по приказу майора Кикуты, это был абсолютно новый опыт. Никакие учения к такому подготовить не могли. Это было... как будто вы ехали по дороге, насвистывая "Горниста из роты B", и тут в ваш Форд врезалось десять других автомобилей подряд. Как будто вы зашли в клуб, чтобы потанцевать, а вас ослепили яркой лампой и начали безжалостно охаживать бейсбольными битами. Как будто вам завязали глаза, но вместо чувственного поцелуя стали поливать тяжелой, сбивающей с ног струёй из пожарного брандспойта!
Ничего похожего на Гуадалканале никто из бывших там не припоминал. Ваш батальон обстреливали, конечно, но не так. Огонь на подавление – это не то же, что пара взрывов в полусотне ярдов.
Японские пушки, которые били по "Фокс", перенесли огонь на вас и ускорили темп стрельбы.
Манго, Клонис, Инджан, Мыло: Вы были за стеной, и тут пошло-поехало. Снаряды падают вокруг вас, ебашат по пляжу, рвутся на мелководье, поднимая ещё и тучи брызг.
Скрипач, Диаманти, Крот: Только вы собирались перебраться через стенку, как небо посыпалось на пляж, а пляж встал на дыбы.
Слипуокер: ты высунулся, чтобы передать приказ Винку, даже что-то крикнул, и тут как ебануло!
Винк: Сидел в своем укрытии из мешков. Теперь ты в нем лежишь, и оно кажется тебе игрушечным. Слипуокер передал тебе приказ Манго, ты не уверен, что помнишь его.
Лобстер: ты забежал внутрь, немного пошарился туда-сюда, а наверху началось какое-то светопреставление.
Сирена: Ты был в бараке по счастью. Снаряды по счастью в основном рвутся подальше, там, где твое командование. Но и к вам залетает, один шарахнул так близко, что Газолин присел под окном от греха. Он немного ошалел, но сейчас, похоже, полезет на улицу – в таком грохоте хрена с два до них докричишься. А у тебя резко пропала охота к живописи: осколки (по звуку размером с ладонь) колюче стучат в стену, некоторые залетают в окна, втыкаются в бревна. А твои люди на улице. И люди Дасти тоже.
Хобо, Ферма: обстрел застал вас на полпути к бараку. Чувствуете себя, как тараканы посреди кухни, где справа и слева (больше слева) хлопают по полу тапком, давя таких же тараканов, видимо.
Красотка Джейн: По плану вы должны были прикрывать сержанта. Теперь вы все лежите, вжимаясь в какие-то циновки на полу, а ваш спичечный домик дырявит осколками, как швейцарский сыр. Один снаряд, и вы все – куча трупов.
Всем:
- Можно написать короткопост о том, что вы чувствуете. Без действий, пока что (мы пока даже не знаем, живы вы или нет). А можно этого не делать и докинуть в старый пост.
- Главное – мне нужно с каждого 2 броска на удачу. Один подпишите как Обстрел (группа), а второй как Обстрел (персонаж).
- Броски соревновательные, т.е. я посчитаю среднее в группе, чтобы определить, кому досталось сильно, а кому – так потрепало нервы.
- Группы такие:
- - 1 - Манго, Клонис, Крот, Винк, Слипуокер, Инджан, Мрачный, Скрипач.
- - 2 - Лобстер, Сирена. Вам к общему зачету +10, вы все же с краешку.
- - 3 - Хобо, Ферма.
- - 4 - Красотка Джейн.
- Личные броски на удачу:
- - Скрипач +10 за правильный ответ в чате, +5 за проворного.
- - Манго +5 за проворного.
- - Лобстер - можешь не кидать, пока наружу не полезешь (если только выглянешь +20). Ты в бомбоубежище, оно рассчитано на прямое попадание и не таких подарков.
- - Винк, Сирена +15. Вы хоть в каком-то вменяемом укрытии.
- Степень опасности хода #Очень опасно.
- Крот - докинь-ка ещё 1 удачу. Пометь её, как раздолбай-сервис.
Также всем, надо выбрать:
- Потрать переброс Grit. Ты можешь худо-бедно соображать, но действовать пока не готов.
- Не трать Grit: ты в таком ахуе, что ничего не можешь и не собираешься делать – только лежать, кашлять и ждать, пока тебя убьет (опционально: кричать "ААААА!", пока песок не забил тебе рот). Тебе понадобится время, чтобы просто прийти в себя.
- Брось Grit по высокой ставке со штрафом -10. Ты сможешь действовать прямо сейчас. Например, поискать укрытие получше. Или ползти куда-то. Или что-то скомандовать. Но это и опаснее – как минимум ты не прячешь голову в песок (а сейчас это лучшая линия поведения для желающих выжить).
- Сирена – ты в несколько более выигрышном положении. Вы можете не тратить Grit и начать действовать чуть погодя. Или попробовать бросить без штрафа – и действовать сразу.
- Лобстер - тебе надо кинуть Grit по низкой ставке, чтобы высунуться наружу. В остальном ограничений нет.
Статусы
- Обновлю после бросков. Текущие броски - без штрафов.
- "А можно мне использовать выброс адреналина для броска по Grit?" Нет, вы пока слишком ошарашены. Чуть позже будет можно. Если доживёте.
+7 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 02.08.2022 23:36
Пиздец сползали
+1
от
tuchibo
, 03.08.2022 00:15
Наконец-то уйдешь от этой стены.
Как уйти от стены, не уходя от стены...
Газолин совсем недавно женился, и ему тяжело.
А он здесь, среди потных недоумков, на никому не нужном острове
Проблемы Газолина поразили меня в самое сердце. Действительно, бред какой-то.
Один из них был унтер-офицер Ооцуки, другой старшина Такано, а третий – унтер-офицер Итикава.
Все красавчики, не могу выбрать.
– Утэ! – коротко выдохнул Исикава, морщась от накатившей боли и взмахнув рукой, как умирающий журавль.
Нет, все-таки могу.
Это было... как будто вы ехали по дороге, насвистывая "Горниста из роты B", и тут в ваш Форд врезалось десять других автомобилей подряд. Как будто вы зашли в клуб, чтобы потанцевать, а вас ослепили яркой лампой и начали безжалостно охаживать бейсбольными битами. Как будто вам завязали глаза, но вместо чувственного поцелуя стали поливать тяжелой, сбивающей с ног струёй из пожарного брандспойта!
Одна метафора лучше другой :DDD
Короче, не пост, а сказка. Страшная бессмысленная японская сказка.
+1
от
jumanji
, 03.08.2022 01:09
Ну лучшая игра про войну, mate!
Описание обстрела вообще прям ух.
Ну и японцы.
Долбаные самураи!
+1
от
Вомбат
, 03.08.2022 11:10
Вообще, конечно, неожиданно суровый пост, но описан оч красиво, и опять этот чудесный "взгляд со стороны врага", который весьма человеческий, браво.
+1
от
Draag
, 03.08.2022 14:12
Ух. Меня прям мощно приложило, второй день не могу отойти))
+1
от
Catmint
, 03.08.2022 17:42
Ай-ай, джапы хороши!)
+1
от
Деркт
, 03.08.2022 19:15
Интересно, что было бы, если бы я не затормозил с постом, и, как собирался после длительных размышлений, отправился выполнять приказ, не дожидаясь официального подтверждения. Сейчас я чувствую себя тормозом Шрёдингера - тот момент, когда задержка поста то ли спасла жизнь, то ли наоборот.
+1
от
Alpha-00
, 04.08.2022 11:40
Хороший бамбуковый демон - мертвый бамбуковый демон. Да, разумеется, сверхзадач - захватить Тараву целиком - командиры не ставили, но то, что японцы отирались в такой близости от их позиции, не могло не нервировать. И, похоже, схожие мысли посетили не только его. "Сутулый" и "Ферма": как раз пара добровольцев. Инициатива - она такая, да. Но сначала, сначала нужно разобраться с Тревино. Подумалось, что, будь капрал подальше от того, что здесь может начаться, и на душе у самого "Хобо" будет спокойней.
- Джасти, слушай сюда. Сейчас мы тут немного пошумим, а ты пока ползи к берегу. Где-то там лейтенант будет - найди себе пушку. И фляжек пару-тройку захвати, если найдешь. Вдруг кому уже не нужны.
Ясно кому, мертвецы не сохнут - мертвецы пухнут. Мертвой водичкой разжиться, ага. И если в другое время и в другом месте от одной мысли о том, чтобы пить из посудины, которая не просто принадлежала, а вообще лежала рядом с трупом, у Роберта случился бы заворот кишок, то сейчас, отчего-то, стало ему как-то плевать на этот факт. Вода есть вода, парни - нам нужнее, извините.
- Так, джентльмены... Пора поработать. Хоббс, Паркер - готовьте гранаты, по паре штук. Я и вы - втроем - сползаем в гости к япошкам, угостим их настоящими американскими ананасами.
Порывшись в своих закромах, вытянул пару овалов смертоносных, усы позажимал осторожно.
- Остальные - все внимание на гребаный имперский сарай, огонь по готовности. Увидели рисоеда - стреляйте.
Скинув рюкзак и примостив его у стеночки, еще раз проверил гранаты и оружие, осмотрел отделение. Храни вас Христос, парни.
- Все, поехали!
Стратегическая военная операция вооруженных сил США против войск Японии в ходе Второй мировой войны, в узком кругу известная как операция "Сарай". Начало.
1. Отправить "Аборигена" за оружием, водой, парой ящиков виски, коробкой сигар и несколькими распутными женщинами.
2. Раздать команды, определить "добровольцев".
3. Вооружиться, разрюкзачиться.
4. Ползти вперед, убивать людей.
+3 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
tuchibo
, 01.08.2022 21:43
"Бамбуковый демон" и "мертвая вода" - это душевно!
+1
от
Francesco Donna
, 01.08.2022 21:48
Ясно кому, мертвецы не сохнут - мертвецы пухнут. Мертвой водичкой разжиться, ага
Йуп
Ну и план, конечно, как всегда. Мечта, а не план.
+1
от
jumanji
, 01.08.2022 22:45
Стратегическая военная операция вооруженных сил США против войск Японии в ходе Второй мировой войны, в узком кругу известная как операция "Сарай". Начало.
Господи, как же я смеюсь)
Удачи нам, чо.
+1
от
Вомбат
, 02.08.2022 01:16
Сарай (Хобо, Ферма, Красотка Джейн)
Сержант и Ферма жадно пьют из фляжек, позвякивая крышечками. Их примеру следует Сутулый, даже, сняв каску, выливает немного себе на коротко стриженную голову. Вот странно – бриться многие морпехи перестали, но большинство перед высадкой постриглось. Наверное, от безделья.
– Щедро! – говорит ему Заусенец сквозь зубы, продолжая наблюдать за бараком.
– Вода не кровь, чего жалеть? – Сутулый ерошит волосы ладонью.
– Увидишь чего.
– Мне бы это... оружие какое раздобыть, – говорит Абориген, ответно похлопав Хобо по спине. Но тут же напряженно замолкает, видя, какой оборот принимает дело. И все умолкают. Морпехи вглядываются в барак напротив ещё пристальнее.
Где-то справа, и не то чтобы далеко, бухают разрывы один за одним. Где-то впереди пикируют истребители, стуча пулемётами, с воем выходят из короткого пике, проносятся над пальмами. А у вас тут своя война. Война зорких глаз, война чутких ушей посреди ревущего сражения.
Барак – такой же, как и все остальные на этом острове, грубо сработанный из необструганных кокосовых брёвен, неровных, но плотно пригнанных друг к другу. С крышей, крытой чем-то вроде щепы, с вырубленными окнами без ставен, без рам. Его толстые брёвна винтовочная пуля не возьмет, и осколки тоже. Не сравнить с вашей халупой из досок, которые пальцем можно проткнуть...
В бараке – полумрак, но вы видите просветы – это окна на другой стороне. Это, конечно, минус для тех, кто там обороняется – на фоне просвета человека разглядеть проще.
Видите какое-то шевеление – не разобрать, что именно, но что кроме японца это может быть? Вот, пропало опять. Вроде недалеко, но непросто разглядеть человека, который высовывается на дюйм и очень не хочет, чтобы его заметили.
Хобо командует атаковать гранатами.
– Есть! Есть, – шепотом отзываются бойцы, достают ребристые лимонки, отворачивают усики.
Заусенец готовится стрелять: отобрав винтовку у Лаки Страйка и всунув тому в руки свою автоматическую дурынду, садится на колено, слегка выглядывая над нижним краем окна. Ствол в проем не выставляет – он опытный морпех. У него противный характер, он любит вставить едкий комментарий и поворчать, но он внимательный, собранный боец, на которого можно положиться, если что.
– Давай ты правые окна пали, а я – те, что слева, – говорит он Красотке, быстро просовывая руку в ремень, как учили вас всех на стрельбах. Красотка и Заусенец – лучшие стрелки в отделении, да и во взводе одни из лучших. Ещё хорошо стрелял Голодный Берец, но его вы на берегу не видели – убили, наверное. Лейтенант Клонис и сержант Брукс – тоже стрелки что надо. Неплохо стреляет Газолин и Водокачка, и техасец Джесси Басс тоже если отстаёт, то немного (хотя ещё лучше он хвастал, как отстреливал курам перья, не поранив хвост, и все такое). При этом разные бойцы учились стрелять по-разному – кто-то уже умел на гражданке, а кто-то первый раз взял винтовку в руки в учебке и обнаружил скрытый до тех пор талант. Инструктора жестоко дрючили новичков на тему того, как держать оружие, какую принимать позу, как нажимать на спуск и так далее. Но было в корпусе негласное правило – того, кто отстрелялся на стрельбах на "Снайпера", больше не трогали, даже если он нарушал ВСЕ уставные правила: не умеет – научим, но если у него как-то непонятным образом получается вопреки военной науке, что ж – победителей не судят! Пусть делает так, как привык, раз получается.
Заусенец же всегда стреляет по всем правилам, если есть время подготовиться. Вот и сейчас он стоит на колене – ремень плотно продет под плечо, левый локоть на колене, корпус немного подан вперёд, а правый локоть поднят. Поза на самом деле страшно неудобная для новичка, но в корпусе считается наиболее оптимальной.
– Раз, два... три!
Клип! Клип! – выдергивают парни кольца, и сразу же кидают. Но кидают – так себе: оказывается, что хорошо размахнуться в сарае трудно и кинуть в окно так, чтобы куда-то попасть на тридцати ярдах – тоже. Всем страшно задеть гранатой за верхний обрез окна, да и подставиться под пулю никто не хочет, как и толкнуть соседа в такой ответственный момент. Гранаты, пять штук, летят кучно, но сразу видно, что не долетят.
Тра-да-дааах! – рвутся они в песке под стеной барака. – Да-дааах!
Поднимается пыль, и в этой пыли – хрен что разглядишь. Смутно угадываются окна, но ни просветов, ни силуэтов.
– Черт. Немного недобросили.
– Тихо! – говорит Заусенец нервно. У него на спине – огромное темное пятно пота.
Пыль сносит ветром, словно медленно уплывает по воздуху отцепившаяся от бельевой веревки простыня.
Красотка видит японское кепи – только смутный силуэт за облетающей вуалью. Замирает всё внутри – кажется, сердце остановилось, кровь перестала по венам бежать. Нет человека – статуя. Мушка – целик – палец. Огонь.
– Может, ещё ки...
Ша-дах! – винтовка лягается в плечо, мигает белое пламя перед дулом – как всегда, привычно, но этой доли секунды, наверное, не хватает, чтобы понять, что там, на том конце линии прицеливания.
Попал-нет!? Не знаешь, не видишь больше желтоватое кепи с неразличимым на таком расстоянии золотым якорьком на черной нашивке.
– Попал?
– Попал! – говорит Заусенец уверенно, сам так и не выстрелив. Говорит голосом человека, которого победили в честной драке. – Я видел. Молодец, хорошо!
В подтверждение вы все слышите доносящийся из барака слабый стон.
– Попал-попал!
– Аттабой!
Первое отделение малость приободряется, люди выдыхают, но всё ещё напряжены – бой не закончен. Но подстрелили гада – уже приятно.
– Теперь они не высунутся, – говорит Сутулый. – Сержант, может это... подползем по-тихому и гранатами их? Заодно проверим, что там.
В этот момент Хобо слышит, как кто-то что-то говорит по-японски в бараке. Негромко так, но уверенно, это не раненый. "Черюдан" какой-то, или что-то типа такого. Там ещё есть японцы, не только этот, которого Красотка снял. Можно нарваться.
Или можно убить ещё несколько косоглазых и захватить их позицию.
Статус
– Хобо, Ферма: Легкая эйфория от принятой на борт воды. +5 к любому следующему броску, кроме бросков на удачу.
– Красотка: Ты попал. Тридцать ярдов – не расстояние, но и мишени на стрельбище не прячутся, так? Правда, не убил, наверное, но... какая разница? Винтовочная пуля – не шутка, вывел из строя врага, должно быть! Можно сказать, ты уже высаживался не зря – если бы каждый хоть одного японца ранил... ну, тыпонял. +1 Morale.
– Ферма -1 граната.
Хобо
- Японцы там, в бараке. Их наверное, немного? Иначе бы они вам в ответ устроили цветение сакуры – ваш сарай их бараку не чета.
- Вообще позиция тут не очень: скрыты вы хорошо, но после общего броска гранат вас легко могли обнаружить. В принципе, один пулемёт может из вас винегрет сделать, если догадается над самой землей постелить. И все же лучше, чем совсем на открытой местности.
- Можно попробовать захватить этот барак. Послать кого-то подползти по тихому, прикрыть отсюда. Но можно и людей потерять. ХЗ, где ещё японцы – непонятно.
- Можно дальше закидывать его гранатами. Но гранат понадобится много – или надо выходить наружу: изнутри на такую дистанцию бросать неудобно. Японцам удобнее – у них окна больше.
- Но приказа атаковать никуда не было... Приказ был – занять сарай. Точка. Можно узбагоиться и не лезть куда не приказывали.
Олсо:
- Аборигену бы пушку раздобыть и патроны. Можешь просто послать его на берег – там у Клониса были вроде стволы убитых собраны, несколько штук.
Ферма, Красотка
Можете:
- Дать сержанту совет.
- Вызываться добровольцами.
- Благоразумно не мешать ему думать и тихо посидеть. Или не тихо.
- Подумать о том, что делать, если сейчас... все что угодно может произойти на этом чертовом пляже, так ведь? Если вам нужна метафора, вы сейчас ввосьмером набились во что-то вроде большого спичечного коробка, в который могут ткнуть чем-то вроде большой вилки. Или наступить чем-то вроде сапога.
В целом, с вас посты по желанию.
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 27.07.2022 23:04
А у вас тут своя война
Я это очень хорошо почувствовал даже сквозь строчки текста
+1
от
tuchibo
, 27.07.2022 23:12
Это прекрасно. Это ужасно. Это война.
+1
от
Вомбат
, 27.07.2022 23:45
Нащупал оружие - живем. Проверил, пощелкал - хотя, чем там особо щелкать-то - всяким, продул: пойдет. А тут и стрельба на нет сошла. Осмотрелся, головой, словно свинцом залитой, из стороны в сторону ворочая. Как танк - башней, но не танк. И не башней, да. Контузило, похоже. Подумав мимоходом, что могло быть и хуже, заметил "Счетовода". Свой - чужой, разницы нет: все они были морпехами, все разом варились в гребаном котле этой гребаной войны. Гребаная война, гребаный остров, гребаное все.
Кивнув мертвецу - мол, спасибо тебе: я увидел и понял, что ты для нас сделал, я тебя запомнил - осмотрел бегло выживших. Этого посекло, того посекло, тот с края на дно воронки хряпнулся, "Землекоп" вообще обоссался. Да хоть бы и "кукурузы в закрома отсыпал", позицию-то держит. Удивил Роберта, впрочем, не этот факт, а тот, как он сам в штаны не напрудить после всей этой круговерти пляжной умудрился. И вздумай сейчас кто хохотнуть над "Землекопом", Господь свидетель - нашлось бы у сержанта сил прикладом в дышло сунуть.
- Не высовываемся!
Хрипло как-то вышло, ну да ладно.
- Держим позицию.
Крикнул сначала, песком на зубах скрипнув, закончил почти шепотом. Все и так все понимают. Да и Тарава, вон, тоже наверняка понимает, что никуда мы отсюда не денемся. Жрет по одному, смакует. Этого дернет, разжует, того утянет, разорвет. Алабамский аллигатор, выросший до масштабов, достойных нанесения на карту. Чужое, все чужое. И что-то со всем этим не то, причем в самой сути, в основании, фундаменте или корнях: кто знает, что там "на дне" у этих островов. Вельда Холлоу, вспомнилось же. А хотя, почему бы и нет? Люди ж живут повсюду, так почему бы и злу этому, "земляному" - покатав мысль под сводами гудящего черепа, Ковальски снова вспомнил того писателя, который про всякую дичь писал - не жить? Древнее зло, дремлющее где-то в забытых всеми местах. А потом кто-то очень важный - всякие аристократы, главы экспедиций, адмиралы какие-нибудь - решает, что было бы неплохо отправить в такие места каких-нибудь условных "морпехов", да и подергать зло за щупальца. Вдруг не проснется? Но оно, зло, всегда просыпается. Люди же, люди необучаемы. Как, например, долбанный, "Москит".
- Москит! Джонни, мать твою! Назад!
Сунувшись из уютной ямы чуть, попытался образумить парня. То, что стрельба стихла, еще не значило, что в окрестностях закончились бамбуковые дьяволы. Могло статься и так, что у окрестных бамбуковых дьяволов просто закончились цели. Хорошо, что всегда найдется добряк, готовый исправить ситуацию.
- Назад! Застрелят же, сука!..
Полуобернувшись, глянул на оставшихся - никто больше не решил москитнуть?
- Все на месте! - Поколебавшись секунду, добавил. - У кого есть дым - дайте по курсу ебучего Москита!
Что та завеса для пулемета? Справа налево, да сверху вниз полоснет очередью - и весь разговор.
- Когда япошки начнут по нам гвоздить - придавите огнем!
Не "если", а "когда", Роберт, все правильно. Не "если", а "когда".
- И еще...
Тряхнуло даже от осознания того, что снова придется голову в пасть дракону совать.
- Если меня или Москита срежут, все на месте, все на позиции - никаких ебаных каруселей из трупов! Это приказ.
План на ближайшие пять минут.
- Подергать родную винтовку за всякие места. Почему бы и нет?
- Не слишком долго, но весьма отрешенно размышлять о фундаментах, аллигаторах, древнем зле и их взаимосвязи, помянуть славное местечко Вельда Холлоу.
- Осознав, что Д. Логан, широко известный узкому кругу почитателей под псевдонимом "Москит", решил стать героем дня, раздать ценные указания товарищам.
- Попробовать
стать героем дня самому
запустить в производство военную драму "Тонкая москитная линия". Если актер еще не совсем отъехал от звездной болезни, предпринять попытку вернуть его на грешную землю, в воронку. Если же Премия Американской академии кинематографических искусств и наук по мистеру Логану прямо плачет, то хотя бы направить парня на заслуженный отдых - к тропическому пляжу.
+5 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
tuchibo
, 17.06.2022 14:51
План, конечно, шикарен своим изложением, равно как и отвлеченные рассуждения.
+1
от
Francesco Donna
, 17.06.2022 14:55
Прекрасный пост. Да и вообще Хобо крут!
+1
от
Вомбат
, 17.06.2022 18:52
И вздумай сейчас кто хохотнуть над "Землекопом", Господь свидетель - нашлось бы у сержанта сил прикладом в дышло сунуть.
От души.
+1
от
Da_Big_Boss
, 17.06.2022 18:57
Нет покоя сержанту Ковальски <__<
+1
от
jumanji
, 17.06.2022 19:27
Сержант:
никаких ебаных каруселей из трупов!
Подчиненные:
Показать содержимое
+1
от
bocca_chiusa
, 20.06.2022 13:32
Ферма
Ты лежишь на краю воронки, а перед тобой разворачивается бой – стучат пулемёты, морпехи Дасти и Сирены с двух сторон пытаются подобраться к неприметному с виду холмику (теперь уже все поняли, что именно там пулемётное гнездо япошек). Кидают в него гранаты – но без толку что-то. После каждой япошки продолжают стрелять.
Дасти кричит:
– Пулеметчик! Отбой! Отдохни! Прикрывай нас!
Это потому что его бойцы сейчас пойдут к яме, в которой япошки засели.
Гловер кивает, поднимает руку, дескать, хорошо. Пулемёт его дымится, но не очень сильно – всё с ним в порядке. Он поводит им слегка из стороны в сторону.
Потом по японскому пулемёту начинает бить ещё какой-то наш, с той стороны, слева. Бедняга Лобстер, замешкавшийся между постройками, чуть не попадает под трассирующие пули, залегает, сжавшись. И никто не может подойти к холмику – все вжимаются в землю.
Пулемёты стреляют друг по другу с предельно малой дистанции – ярдов пятьдесят, наверное. Потом наш замолкает, а японский продолжает стрелять. Но тут уже к нему бегут парни Дасти и сам он, что-то кричат, останавливаются на краю и стреляют внутрь, опустошая магазины винтовок. Звенят вылетающие пачки.
Ты всё это видишь, но вроде и боковым зрением. Повинуясь приказу, ты пальнул из винтовки в сторону барака раз, другой... потом пару раз – в дымовую завесу. Плечо уже поднывает от отдачи, и ты больше не стреляешь – не в кого. Никого же не видно, ни в окнах, ни за молочно-белесой пеленой дымовой завесы.
Рвутся ещё эти японские легкие мины – теперь уже не около вас, а около приземистой коробки блокгауза, где залегли ребята Сирены. Ты разглядываешь мир через колечко прицела. Потом отрываешь щеку от шейки приклада, просто уже смотришь. И никого не видишь. Ты знаешь, япошки там, ещё чертов миллион этих япошек, но они не лезут на рожон. Может, что-то готовят вам, не хотят раскрываться раньше времени. А может, просто на другие участки оттянулись – справа вроде потише, слева, где рота "Фокс", явно жарко – там гранаты рвутся, стрельба идет. Слева ещё рядом с вами, ярдах в пятнадцати, по-японски кто-то что-то крикнул, но как-то без запала. Глянул коротко – увидел Мрачного с пистолетом в руке над мешками с песком. Ну, Мрачный разберется, это японский недобиток, наверное, а у тебя свой сектор. На учениях все задрали тогда этим "у тебя свой сектор", "держи свой сектор", "не отвлекайся от своего сектора" – особенно заместитель Тэгерли этим всех замучил. Но хоть запомнили.
В целом – сержант пришел в себя, уже хоть что-то. Правда, у вас есть потери, но ты не знаешь сколько, ты же окрестности пасешь. Но вообще... у тебя, у простого морпеха, то, что по тебе не стреляют – уже, считай, праздник.
Вдруг понимаешь, что вот это вот всё – от того момента, когда начали гвоздить по вашей амфибии, и вот до этого, когда лежишь, нюхаешь гарь, смотришь в прицел, а по тебе не стреляют – это и был твой первый бой. Всамделишный, серьезный – ты отстрелял несколько пачек, винтовку потерял, нашел другую, плечо вот ноет, по щеке кровь течет, стреляли не вообще "по вам", а прямо в тебя! И самое странное... за весь этот бой ты толком не видел ни одного япошки! Так, копошилось что-то где-то, а может, это ветром листья шевелило. Вспышки какие-то были вроде, а вроде нет. Война – это капец странно, и почему-то не как в кино.
И ещё одно ощущение у тебя – что примерно так же себя чувствуют все, кто вокруг: что всё, что происходит, как-то ненормально. "Чет странно." И страшно. Но вроде отпускает помаленьку.
Отпускать-отпускает, но шевелится в то же время – "а дальше-то как будет?"
– Ты куда!? Куда ты!? – кричит кто-то в воронке. Тебя пихают в бок, какое-то тело нервно сопя, как бегемот, ползет мимо тебя, справа. Кто? Зачем? Пострелять решил? Смотришь – это Москит, тот самый, что пытался яму выкопать на дне воронки. С катушек съехал, бедолага. Ты даже сказать ничего не успел: он пополз на четвереньках, быстро-быстро удаляясь.
– Куда!? Вернись, болван! Назад! Москит! Не надо!
Москит ползет направо, к бараку. Бог знает, почему он выбрал это направление. Можно рвануть за ним и остановить? Но он же дурной сейчас... а дымовая завеса редеет – пригвоздят вас там двоих одной очередью. Может, хер с ним, с дураком? Не надо голову терять было! Ты вот не потерял. И у тебя свой сектор.
Хобо
Находишь свою винтовку – вот она, родная, никуда не делась, песком только её засыпало, но не то чтобы совсем, клин дать не должна. Дергаешь затвор – отходит, все нормально. Дуешь в него на всякий случай, улавливая носом кислый пороховой перегар.
Звуки доходят туговато, ощущение, как будто сразу в мозг приходят, а не через уши. Неприятное такое, но ничего, жить можно. Твои сначала прытко начали стрелять, потом пальба на нет сошла, но и назад в воронку не уползли – ждут. Ты понял, почему – целей нет. Из барака не стреляют, гранаты не бросают. К тому же Дасти что-то там крикнул – попросил придержать огонь, видимо. Ладно.
Осматриваешь своё воинство. Ох, могло быть лучше, но могло быть и хуже. Убит один парень – да и то "не твой", Счетовод его, кажется, погонялово было. Гранатка рванула у него под боком, и большую часть осколков он на себя принял. Грудь, живот – все в неровных дырках, как будто змеи его покусали. Но выжил бы, да один осколочек прямо в сердце попал. Он и тебя собой закрыл, и остальных. Раненые есть, но все легко – кого оцарапало, как Ферму, кого в каску щелкнуло, как Гловера, кого-то просто взрывной волной скинуло на дно воронки и ударило об другого бойца. У одного бойца осколочек прошел рюкзак и вошел под кожу – но неопасно. Все-таки, это граната, а не гаубичный снаряд, у которого один осколок человека пополам разрубает. Больше дало по нервам: ты увидел у лежащего на краю воронки Замлекопа – молодого морпеха, которого до этого зацепило в шею, темное пятно на брюках. Обоссался, причем, кажется, он и сам не заметил – настолько нервы наскипидарены происходящим. Жахнула гранатка – расслабились мышцы – а мозг вообще за другим следил.
Поднимаешь голову – видишь колыхающиеся то ли от ветра, то ли от взрывной волны листья пальм. Тут всё чужое. Тут песок – какой-то не такой. Тут пальмы – какие-то не те. На Гуадалканале была просто дикая природа – она переваривала потихоньку дождями и джунглями и вас, и япошек, но она была ни за кого. Просто дремучее место, для всех, кроме тамошних туземцев. Безразличное.
А здесь, и ты отчетливо это понимаешь, – не так. Вообще-то ты понял это ещё раньше – помнишь, когда надолбы показались тебе зубами дракона? Ну так вот, ты влез дракону в пасть. Этот остров – он заодно даже не с япошками, он заодно со смертью. Он готов рвать, готов сожрать: кого-то – сразу, как Счетовода, а тебя вот просто попробовал на зуб, слегка. Ты интереса не вызвал: "Ну, поживи пока", – сказал дракон и занялся другими.
У людей есть чутьё. Много про это болтают, мол, человек свою смерть заранее может почувствовать. Ты знаешь – это брехня. И про черную кошку брехня. И что шляпу на кровать класть нельзя – брехня. Куриная косточка, кроличья лапка, разбитое зеркало, монетка в один цент – это просто старушечьи глупости. Но вот на что у людей чутьё есть – так это на плохое место. И кстати, врут, что чуйка эта только у деревенских – просто у деревенских оно лучше работает на местности, а у городских – в городе. В городах такие места тоже бывают – свалки всякие обычно, пустыри, старые заброшенные здания. А у вас, недалеко от Фремонта, тоже было такое место – овраг Вельды, Вельда Холлоу. Овраг как овраг вроде – избушка покосившаяся, ручей, папоротниковые заросли, дорога мимо идет. А побудешь там пять минут – и холодок такой по спине ползет: трава шуршит зловеще, ветки у деревьев уродливые, птицы притихли что-то. Там однажды труп нашли: просто человек с проломленной башкой. В другой раз машина разбилась – грузовичок вроде вашего: вез себе кур мужик и не довез, на ровном месте, как говорится, в поворот не вписался. А была история – девчонку изнасиловали. И почему-то всё именно там, в Вельда Холлоу, или рядом. Хотя, казалось бы, таких оврагов... а вот именно это место – несчастливое, лихое.
Бешио – как раз такое место, только в сто раз сильнее. Спало оно, а вы его разбудили зачем-то. ОЧЕНЬ ПЛОХОЕ МЕСТО. По пальмам это видно, по песку, по дыму, который над островом стелется, гарь в воздухе этим пахнет. Кожей чувствуешь – зря над этим островом смеялись парни на брифингах. Но генералы-адмиралы – они же так не рассуждают. На карте-то остров такой же, как другие, самый обычный: светлое пятнышко на синем фоне, плюнешь с одного края – до другого долетит. "Чего там, островок-то на десять центов. Сравняем, раздолбаем, захватим." А на деле тут пять ярдов пройти и не загнуться – уже постараться надо. Не стоило вам сюда лезть, короче, и не в одних япошках дело. Вот все уже, кроме самых тупых и желторотых, поняли, что высадка не задалась, не так всё происходит, как надо. И некоторые думают: "Ну, не повезло значит." А ты чувствуешь: и не могло повезти. Так всё и должно было быть. Когда дергаешь за хвост дракона – он просыпается злым.
Стрельба-то вроде стихла – даже гранатками своими, наподобие той, что вам в воронку угодила, японцы стрелять перестали. И кто-то мог подумать: "Ох, ну, начало тяжелое выдалось, но дальше легче пойдет. Переломили." Но не ты. Ты знаешь – через час будет хуже. И завтра будет хуже. И вообще, тяжко будет. Многие умрут, а может быть, и все вы.
Одна надежда – держаться друг за друга. Двое-трое не один. Одиночек такие места прожевывают и выплёвывают косточки, а иногда и этим себя не утруждают – глотают целиком, заодно с жетоном. А вместе – вместе можно упереться.
От тяжелых дум отрывает какая-то возня – это рядовой Москит пополз на четвереньках из воронки в направлении... а вот хер объяснишь, ну, наискосок как-то так хитро, вроде в сторону япошек, а вроде мимо позиций второго взвода, справа, где Кремень.
Ты хорошо знаешь, почему – потом что рядовой Москит почувствовал то же, что ты. Но ты хоть это осознал, а его и так придавило, а теперь ещё это – вот и не выдержала крыша. Ребята ему кричат, мол, ты куда, а он не слышит как будто. Лаки-Страйк его остановить попробовал – так тот заехал ему ботинком в рыло и дальше на четырех конечностях уполз, покорять просторы ничейной земли.
С одной стороны, каждый боец на счету. С другой – нужно оно тебе, слабое звено в отряде? Да, вроде не стреляют, но придется кому-то за ним ползти, возвращать, ещё не захочет назад в воронку... Может, хер с ним?
Ферма
Москит валяет дурку, пополз куда-то, причем ползет он наискось, к японскому бараку справа.
- Ну его нахуй, дебила! Лезть за ним еще...
- Не, надо остановить, а то жил дураком и помрет глупо. Придется, правда, из воронки выбраться, но чего уж.
Бросок пока не нужен.
Хобо
-2 Condition. Тряхануло как следует. Но голова варит, глаза смотрят, уши слышат, хоть и глуховато, а руки пока не трясутся.
- Бой на вашем участке стих, на соседних вроде идет.
- Рядовой Москит куда-то попиздовал сдуру.
- - Рвануть за ним и вернуть назад! Хоть вырубить, хоть за шиворот притащить.
- - Рвануть за ним, но особо не прессовать, а просто перенаправить к стенке на берегу. Пусть посидит там, очухается. Похоже, ему эта воронка так на нервы подействовала. Все же вы тут кучей сидели, это было и правда стремно.
- - Послать кого-то из ребят за ним с аналогичным приказом.
- - Вообще не париться. Пусть его Кремень там перехватит, он мимо него поползет вроде бы.
- - Старая добрая ловля на живца: всем приготовиться и смотреть, не пальнёт ли по нему кто, а если пальнет – откуда. Так дурак хоть общему делу послужит.
+1 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 17.06.2022 02:23
Классный пост!
+1
от
Вомбат
, 17.06.2022 12:51
Время, как вдруг совершенно неожиданно для себя открыл прямо сейчас Роберт, иногда может напоминать туго намотанную на бобину кинопленку, что проворачивается через не совсем исправный проектор. Как-то раз он был в кино, где в прокуренном полумраке тесного зала толпа наблюдала за тем, как на растянутой поперек стены простыне Госпожа Сатана пытается вернуть себе расположение мужа путем казавшихся тогда "Хобо" форменной магией манипуляций с обтягивающими платьями, а уж ее рогатую маску он помнил и сейчас, чего уж там. Но суть не в этом, суть в другом. Как тогда, когда мерцающий аппарат под управлением киномеханика вдруг вжикнул, прокрутив перед удивленными зрителями сразу пару-тройку сцен, а потом просто пыхнул светом - чистой воды прожектор - так и сейчас события как-то то ли и правда крутанулись перед не глазами, но самим мировосприятием сержанта, то ли сам Ковальски начал слегка сходить с ума на фоне устроенного им бамбуковыми дьяволами приема, бредя наяву.
Вот пляж. Вот лейтенант раздает указания. Раненые - осмотреть, перевязать. Сделаем. Вжик. Воронка? Пыльно и страшно, но "Ферма" - да и остальные - рядом, а значит будем жить. Наверное. Вжик. Снова приказы. Атака? Атака. Вжик, вжик, вжик: пленка человеческих судеб шипит и ползет тягучими кляксами, неумолимо прокручиваясь через раскаленный докрасна проектор войны. Собственный голос звучит как-то странно, словно со стороны. Позиции, огонь. Приказ есть приказ. Вжик, вжик, вжик. Еще приказ? Надо установить БАРы. Надо продолжать огонь. Надо уничтожить точку. Кадры мелькают - один другого краше. Пальба, реки гильз, пороховой гар. Надо стрелять. И не просто стрелять, а в япошек. Легко сказать, легко сделать самому, но как же тяжело донести смысл своих слов до других. Или это только кажется? Вжик, вжик, вжик. Все меняется. Опять. И - взрыв.
Роберт даже не понял, что произошло. Хлопок - все погасло. Вечность и бесконечность. Смерть? Вспышка.
Закашлявшись, сержант кое как вывернул руку к груди.
- Смайли... Блять... Что?..
Лично удостоверившись, что в ухе и правда кровь, Ковальски из всего сказанного своим тезкой понял только то, что надо дать по бараку из пулеметов. Какой барак? Какие пулеметы? Вон барак, вот пулеметы, сержант - кино закончилось, а вот бой идет полным ходом.
- По баракам! Сука...
Кашлянув и сплюнув в сторону скорее ставшую грязью пыль вперемешку с песком, чем что-либо еще, себя самого охлопал между делом, попытавшись понять, не оторвано ли чего нужного.
- Давай! Давай!!!
Потом руками вокруг пошарил, оружие пытаясь нащупать. Вдохнул и выдохнул, фокус на происходящем - здесь и сейчас - ловя. Поймал ли?
Расписание сеансов:
1. Остросюжетный боевик "Удивительные приключения Роберта Ковальски в первые минуты боя на берегу".
2. Мистический триллер "Сержант "Хобо" и тайна контузионного обморока".
3. Боди-хоррор "Барак".
Показать содержимое
Она самая:
ссылка
+4 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
tuchibo
, 03.06.2022 22:46
Мне на мистический триллер два билета на последний ряд, пожалуйста
+1
от
jumanji
, 03.06.2022 23:02
Хобо, живи!
+1
от
Вомбат
, 03.06.2022 23:07
Хобо вернулся!
+1
от
solhan
, 04.06.2022 01:05
Суперский пост!
И флеш-бек классный, и ощущения, и вот это вот:
Какой барак? Какие пулеметы? Вон барак, вот пулеметы, сержант - кино закончилось, а вот бой идет полным ходом.
И отдельно вот за эту деталь:
Пальба, реки гильз, пороховой гар.
Гильз отделение и пулемет настреляли, конечно, уже россыпи.
+1
от
Da_Big_Boss
, 05.06.2022 16:44
Клонис
Ша-дааах! Ша-дааах! – рвались гранаты около барака. Да-дааах! – отзывались те, что бросали в ответ японцы.
Клонис выкрикнул команду Дасти, посмотрел за стену и увидел, как один из морпехов приподнялся на локте, оглянулся. Лицо у него было сумасшедшее, напряженное, всё в чем-то измазанное – это и был Дасти. Он зачем-то нашел глазами Клониса, кивнул, и что-то начал втирать своим бойцам, перекрикивая взрывы.
Два парня, Умник и Джелли, кивнули и вразнобой сказали "Есть, сэр!" Они были мальчишки. Умник успел повоевать на Гуадалканале, а Джелли был в переделке первый раз. Его румяное лицо вспыхнуло. Ты увидел, что парни жмут друг другу руки и что-то говорят.
Что они сказали друг другу там, на пляже? Это осталось неизвестным.
Потом они бросились бежать к амфибии.
В этот момент тебя и отвлек капрал Диаманти. Диаманти и правда пристал к тебе с какой-то херней: оставлять огнемет или нет? Прикроете или как? Ему надо-то было проверить траншею (хотя какая траншея? так, канава) за мешками. Ты потратил на него сколько-то времени. А это были важные секунды. За них многое поменялось. Что же произошло?
Джелли и Умник бросились бежать и почти добежали. Но когда они уже, забросив внутрь коробку с патронами, влезали в амтрак, пуля хлопнула Умника по спине. Он вскрикнул "Ай!", как будто его стукнул соседский мальчишка палкой, вздрогнул и отвалился от борта амфибии, а Джелли перелез внутрь.
Вы с Диаманти ещё не договорили, а сзади заговорила пятидесятка.
Тра-да-да-да-дах! Тра-да-да-да-дах! Да-да-дах! Да-да-дах!
Джелли жарил на все деньги! Бревна барака покрылись сколами, полетела пыль, щепки – казалось, он сейчас развалится. Страшная вещь эта пятидесятка!
Но кто-то выстрелил оттуда – и теперь уже Джелли вскрикнул "Ай!", точно так же, как его приятель. Пуля попала ему в грудь. Только он не остановился.
– Уходите оттуда! – закричал он тонким, высоким голоском. – Уходите оттуда!
И опять повел огонь. Да-да-дах! Да-да-да-дах! Пулемётчиком он был так себе, но из пятидесятки, да ещё с неподвижной опоры, в барак попал бы любой. Снова полетели кокосовые щепки.
В это время, пользуясь такой мощной поддержкой, парни Дасти собрались отползать назад. Они уже повернулись на животах и поползли, только сам сержант и ещё кто-то отстреливались, прикрывая отход. Но один из бойцов – тот, кто ближе всех подобрался к не затыкающейся огневой точке, которую и рассмотреть-то от стены было сложно (только дымок от ствола выдавал её), кинул в укрепление две гранаты, и одной даже, кажется, попал. Взрыв прозвучал глухо, как будто из-под земли. Пулемёт вроде замолчал.
– Крот! Назад! – крикнул Дасти. – Назад, твою мать!
И тут атаку начал Сирена.
Сирена, Лобстер
Лобстер знал своё дело – пока Стэчкин пытался объяснить своему перепуганному, но немного пришедшему в себя отделению, что от него требуется, он, не торопясь, спокойно надел гранату, отчего винтовка сразу стала привычно неуклюжей, вложил холостой патрон, щелкнул затвором. Потом выдернул чеку – рычаг был прижат адаптером, и это было не опасно. Он прицелился хорошенько прямо от плеча и жахнул по бараку. Отдача лягнула его тощее, но жилистое тело, так что он даже отпрянул мальца, и чуть не распластался на песке, но удержался.
Повезло! Граната исчезла в окне и рванула внутри!
Выщелкнуть гильзу, перезарядить...
Видя этот успех, парни Сирены сами кинулись к бараку нестройной группой.
В них сразу начали стрелять – сзади, то есть, справа, но на этот огонь ответили парни Кремня: все услышали просто водопад стрельбы, обрушившийся на японцев. Долбили BAR'ы, гулко "булькали" гранатометы, такие же, как у Лобстера, не замолкая отщелкивали пачку за пачкой винтовки. Японцам пришлось вступить в перестрелку, так что парни Сирены вышли из-под огня, не успев толком испугаться.
И сразу же попали под другой! Из блокгауза, ближнего к бараку, по ним чесанул ручной пулемёт. Огонек забился в боковом окошке-бойнице.
Чще-че-че-че-че-че! Чще-че-че! Чще-че-че!
Морпехи попадали, как подкошенные, Сирена вскинул автомат, дал очередь навскидку – только не попал. Пули, оставляя на бетоне белые отметены, кривой линией окаймили бойницу, а в неё не попали. Пулемётчику это было, как мертвому припарки. Сирена сам хлопнулся на землю, справедливо полагая, что иначе его настигнет очередь.
И настигла бы, но... в этот ключевой, пожалуй, момент боя...
Блокгауз взорвался.
Его не разнесло на куски, не подняло вверх взрывной волной, только с гулом и рокотом изнутри ударило пламя, дым и пыль – во все окна сразу! Ощущение было такое, как будто из-под крышки кастрюли припустил перегревшийся суп! Над блокгаузом повисло облако.
От грохота и неожиданности все растерялись – и Сирена, и Дасти, и всякий, кто смотрел на это.
Почему?! Как?! Кто!?
– Да! Четвертое июля! – весело крикнул Ушастик и рассмеялся, как будто ему было не восемнадцать лет, а шесть. – Даешь фейерверк!
Сирена первым вышел из оцепенения.
– За мной! – крикнул он, и побежал вперед, втопив спуск и выпустив сквозь облако пыли остаток магазина. Не останавливаясь, он отщелкнул магазин, вдел в гнездо новый, загнал патрон в патронник.
– Не стреляй! Свои! – успела крикнуть ему согнутая фигура, вынырнувшая из дымовой завесы. Это был штаб-сержант Борделон!
Сирена чудом не пристрелил его. Через пару секунд ноги уже донесли сержанта до блокгауза. Он поднял автомат над головой (окна были высоко, под самой крышей), вставил дуло в бойницу и чесанул туда – пули зачирикали каскадом рикошетов внутри о бетонные стены. Если там кто и уцелел после взрыва, им, наверное, крышка. Подбежавшие бойцы закинули в бойницы ещё и пару гранат.
Ба-даааш! Ба-даааш! – грохнули они внутри, многократно усиленные замкнутым пространством.
– Ну всё! На фарш япошек! – крикнул кто-то.
Тем временем Лобстер, оставшийся позади всех, перезарядил гранатомет и долбанул "в туман войны". Попала граната в кого-то или нет – вопрос риторический. Но пулемёт оттуда вроде бы чесать перестал.
И вот тут, пожалуй, Сирена допустил ошибку – он остановился. Он считал своей задачей прикрыть отход Дасти, и он это сделал: стрелять в того из барака перестали. Долговязый высунулся из-за угла блокгауза, исчирканного пулями и осколками, и начал стрелять куда-то вглубь острова.
Сбоку, в торце барака, как оказалось, было окно. Сирена взял его на мушку и замер, переводя дух, пока отделение собиралось вокруг него.
В окне возник япошка! Настоящий япошка. Что у него там было – автомат, граната или так, самурайская саперная лопата, Сирена даже не разобрал – просто дернул спуск, и томмиган выдал очередь, задрав ствол. Япошка пропал, но сержант видел, что убил его почти наверняка – три-четыре пули точно в него всадил.
Подоспевшие к блокгаузу морпехи, пользуясь тем, что до барака было всего ничего, кинули туда несколько гранат – две бухнули внутри.
Барак распахали знатно – бревнам, конечно, взрывы и очереди даже из пятидесятки были нипочем, разваливаться он не спешил, но внутри там, наверное, была скотобойня.
Я сказал, что Сирена совершил ошибку, остановившись?
Да.
Почему? Потому что на японских позициях раздался свисток. Сирена не успел вспомнить, зачем свистели в прошлый раз, и не успел залечь прежде, чем граната из коленного миномета рванула рядом с ним.
Боль... сложно подобрать лучшее из двух слов: хлестнула или обожгла. Ударило тебя сзади в левую ногу. Я мог бы сказать, что удар пришелся в большую приводящую мышцу и слегка повыше, но правда была куда менее поэтична. Сирена упал, сбитый с ног этой болью, и почувствовал, что ему, вероятно, только что оторвало половину жопы.
– Ложись! – заорал кто-то.
Все распластались, едва не зарывшись в песок.
– Гребаные минометы!
– Сержант! Сержант! Ты ранен!? У тебя нога в крови! – слова эти донеслись, как через вату – тьфу, ещё и по ушам дало. Сирена проморгался, прочистил горло. Он лежал рядом с блокгаузом.
Ещё три мины рванули вокруг.
Что делать!? Пятидесятка, долбившая по бараку с берега всё это время, вдруг замолчала. А вместо неё начал, как бешеный, стучать японский пулемёт – из холмика в земле, буквально в пяти ярдах от вас! Вы, получается, обошли его с тыла! Но как же стремно – хер до него доберешься под обстрелом.
Хобо, Ферма
– Ага, пиздец как есть, – закивал головой один из пулемётчиков. Гловер не обратил внимания на Ферму – его брат очнулся.
– Ты цел!? Ты цел!? Ты жив!? – закричал он. – Скажи что-нибудь!
– Я... я... д-д-да! – запинаясь выдавил тот.
Первое отделение совсем скисло – никто уже даже не пытался куда-то стрелять. Зато у тебя перестала кружиться голова. Вроде всё не так плохо, поцарапало и поцарапало – это бывает.
В воронку прямо по телам других морпехов, не извиняясь за причиненные неудобства, скатился Смайли.
– Чего не стреляем!? – спросил он звонко. Потом понял, что тут случилось. – Ух ты бля!
Он принялся тормошить Хобо.
– Сержант! Сержа-ант!
– Готов... – сказал кто-то.
– Не тряси его. Он мертв, по ходу, – грустно констатировал Лаки-Страйк.
Смайли прижался к сержанту, проверяя пульс. Потом опять потряс за плечо.
– Сержант, да очнись! Ковальски! Клонис сказал...
Все подавленно смотрели на эту картину, даже Москит перестал рыть землю. Какое теперь дело Ковальски до приказов Клониса?
В этот момент, примерно тогда же, когда рванул блокгауз, сержант Хобо очнулся и понял, что лежит в пиздец какой неудобной позе – так и руку можно из плеча вывихнуть.
Он застонал и перекатился на бок. В голова напоминала кастрюлю, с которой дети основательно поиграли в барабанщиков. Каска давила на темечко, и от этого расходилась неприятная, гнетущая головная боль.
– У тебя кровь в ухе! – сказал Смайли. – Клонис приказал бить по бараку из пулемёта.
Пулемётчики, слыша это, подтянулись, водрузили пулемёт на край воронки, глянули, где там этот барак. Пришлось перетаскивать пулемёт левее.
– Ща. Ща-ща! – заверил Хобо Гловер. – Ща дадим.
И он полоснул короткой очередью по окнам барака.
Скрипач, Диаманти
Переговорив с лейтенантом, вы вернулись "к своему" участку стены и начали "раздевать" Мрачного. Сзади грохотал пулемёт амфибии, спереди вообще стреляли все, кому не лень. Перебегая от строения к строению, строчил из автомата Стэчкин, ваш взводный сержант. Рванул блокгауз, стало видно, как второе отделение собралось возле него. Потом рядом с ним ухнула граната, и он упал.
Вы поглядывали на всё это, пока расстегивали огнеметательную сбрую Диаманти.
А потом над стеной, ярдах в пяти влево, вырос по пояс япошка. Он держал в руках винтовку и целился в сторону амфибии. Хотя целился – это громко сказано – приложился и выстрелил разок. И пятидесятка замолчала.
Япошка повернулся к вам. Выглядел он страшно – кровь запеклась на лице черными пятнами, голова была без каски и даже без кепи, короткие волосы тоже пропитаны кровью. Может, из-за этих встопорщенных волос, из-за стремительности движений, из-за разреза глаз и формы лица походил он почему-то на большую ящерицу, и казалось, он сейчас на вас зашипит. Но он промолчал. В глазах у него были написаны две вещи: бесконечная усталость и то, что срать он хотел на эту усталость! Короткие усики вздернулись. Он бросил винтовку и скрылся за мешками с песком, а вы так и не успели ничего сделать – ни один, ни второй.
Клонис
- Дасти начал отступать, но вдруг замешкался. Бой вроде начал складываться в вашу пользу. Начал – и тут опять гранатометы. Сирену, опять же ранили. Его бойцы ползут назад, но неспешно, оглядываются на барак.
- Джелли, Умник – всё.
- Хобо вроде очнулся.
- Борделон пробрался под дымовой завесой и взорвал блокгауз.
- Крот, кажется, закинул гранату в пулемётное гнездо. Только он почему-то опять начал стрелять – по левому флангу: либо по Манго, либо по роте Фокс.
Твое решение:
- Может, надо ещё кем-то куда-то атаковать? Дожать барак?
- А может, отвести всех все же?
Скрипач, Диаманти
Пока возились с огнеметом, проворонили япошку. Он заховался где-то в канаве.
Скрипач, ты первый раз в жизни увидел живого японца. Вообще первый раз увидел японца. С расстояния в пять метров. Скорее всего сейчас кто-то из вас кого-то убьет.
Ферма
Сержант жив, бля! Уже легче!
Хобо
Ты жив, бля! От этого несильно легче. Тебя мутит, в голове гудит, ещё и Смайли привязался. Но вроде пулемётчики сами сообразили, чего от них Клонис хочет... Где свои? Где враги? Надо бы осмотреться. Бой идет вокруг.
Лобстер
Ты молодец, только от своих отбился. Куда-то они убежали, а ты тут один, как хер в рукомойнике. Что делать?
Сирена
Ты ранен. Насколько тяжело – хер его знает, но ощущения такие, что идти не сможешь. Попробуй это установить или скомандуй бойцам что-нибудь сразу.
Карту сделаю завтра.
И пост Манго завтра.
А пока – решение с Клониса.
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 02.06.2022 03:44
Каждый твой пост в эту игру - как глоток свежего воздуха. Точнее, пропахшего порохом, железом, горелой землёй, кровью и потом воздуха.
+1
от
Вомбат
, 02.06.2022 14:48
Ты жив, бля!
Как бы не позавидовать мертвым
+1
от
tuchibo
, 03.06.2022 22:58
Айзек смотрел, смотрел и все никак не мог перестать смотреть — очень долго, три секунды, а может пять минут, а может час. А когда его наконец отпустило, сполз по стене и ткнулся в бревна каской. Мир качнулся, подкатило к горлу, и Скрипач наконец понял, зачем люди придумали бессмысленные, казалось бы, ругательства. Для таких вот случаев, когда боишься лишний раз рот открыть, чтоб случайно не сблевать или, хуже того, не зарыдать в голос. И все же очень тянет высказаться, потому что — ну а что ты еще можешь сделать?
У бараков ничего толком было не разобрать: не видно было крови, не слышно звуков, с которыми пули прошивали тела, но Айзек только что сидел с этими людьми рядом, и это делало все настоящим. Более настоящим, чем труп под пончо в десяти ярдах. Более настоящим, чем изуродованные пальцы Болоньезе. Скрипач знал, что у Скэмпа прилип песок к правой руке, чуть повыше локтя. Только что видел, как Гусь морщит нос от сигаретного дыма. Слышал, как Джок прохаживается насчет какой-то худощавой евре... Господи Всевышний! Вот так ляпнешь что-нибудь, а это окажется последним, что ты скажешь. Кроме, может быть, "а-а-а-а-а-а-а".
Одно радовало. Еще на "Зейлине" Скрипач немного волновался: вдруг он, будучи не совсем настоящим морпехом, не сможет "умереть за Родину"? Так вот, насчет этого можно было расслабиться. Умереть за Родину оказалось очень легко и доступно каждому, вот выжить за Родину, похоже, было той еще задачкой.
С Таравы вело два пути: простой и маловероятный, и желающих проводить Айзека по первому маршруту было полно. Теперь японцы мерещились ему повсюду — во всех окнах, за всеми камнями и кустами, он не удивился бы, если б оказалось, что джапы начали выскакивать из-под земли прямо у них под носом. Надо что-то делать. Надо что-то делать. Срочно надо что-то делать, а то...
(А то что?)
(А то придется думать.)
Скрипач вцепился в рукав Диаманти.
— Кх... кха... кхапрал, — с третьей попытки осилил он. — В Гуся... в отделение Дасти стреляли от стены, вон оттуда, — Айзек кивнул влево. — Я точно слышал, — добавил он, чтобы у Мрачного не осталось никаких сомнений. Уж на слух Скрипач не жаловался.
Ясное дело, с этим нужно было разобраться немедленно, пока командирский голос лейтенанта Клониса не резанул и по их именам, будто ножницы Атропос по нитям судеб. (У-у-у, мойра хренова.) Никак нельзя было соваться за стену с японским стрелком за спиной: на спине у огнеметчиков находились баллоны с напалмом, требовавшие деликатного обращения. Да и Дасти там у бараков как на стрельбище. Диаманти должен был это понимать. И все-таки на всякий случай Айзек озвучил очевидное:
— Кому-то нужно слазить посмотреть.
И опять же, дураку было ясно, что этим "кем-то" являлся Айзек. Скрипач даже покрутил головой — нет, никого подходящего больше не было, все кончились. Но за сегодняшний день Янга столько раз уже подсекали, что он решил не пускать дело на самотек:
— Мне, например. У меня карабин и гранаты. Не с огнеметом же лезть.
Можно было, конечно, просто молча сигануть за стенку, и Айзека почему-то так и подмывало именно это и сделать. Вообще-то, он отлично умел слушаться. Всю жизнь только и делал, что слушался свою не очень худую, но и не слишком толстую маму. Но вот один поцелуй красотки-Таравы (с терпким вкусом песка, с нотками ужаса и бессмысленной гибели) — и вот, на тебе, пошел по наклонной.
— Все равно мне умирать молодым, — совсем уже зря добавил Скрипач. — Не в смысле... а в смысле у меня фамилия... Ну ты понял... Ладно, забудь.
+4 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
jumanji
, 23.05.2022 21:37
Как всегда много всего прекрасного:
Так вот, насчет этого можно было расслабиться. Умереть за Родину оказалось очень легко и доступно каждому
И опять же, дураку было ясно, что этим "кем-то" являлся Айзек. Скрипач даже покрутил головой — нет, никого подходящего больше не было, все кончились.
Теперь японцы мерещились ему повсюду — во всех окнах, за всеми камнями и кустами, он не удивился бы, если б оказалось, что джапы начали выскакивать из-под земли прямо у них под носом. Надо что-то делать.
Это особенно ценно, учитывая, что ни одного японца Айзек до сих пор вблизи не видел. Да даже издалека не факт, что видел.
+1
от
Da_Big_Boss
, 24.05.2022 02:57
Срочно надо что-то делать, а то...
(А то что?)
(А то придется думать.)
Вот это прям чудесно!
+1
от
Francesco Donna
, 25.05.2022 12:08
Срочно надо что-то делать, а то...
(А то что?)
(А то придется думать.)
В голос рассмеялся)
+1
от
Вомбат
, 25.05.2022 12:44
Война - дело молодых
+1
от
Catmint
, 25.05.2022 15:32
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Сарматы
Автор:
Магистр
, 22.05.2022 02:55
Вот казалось бы весь пост можно описать одним предложением: сармата в Степи застала гроза. Но читаешь и оторваться не можешь! И уже понимаешь, что это не просто гроза, это персональный сармату привет от Марха :)
+1
от
Вомбат
, 25.05.2022 10:17
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Сарматы
Автор:
Магистр
, 13.05.2022 01:42
Отличный пост с кучей сюжетных крючков и чеховских ружей!
+1
от
Вомбат
, 13.05.2022 01:48
Началось все просто замечательно – ведь Шим не помнил, когда это ему совершенно бесплатно выдавали такую справную одежку – из хорошего сукна, да ещё и ярко выкрашенного, да ещё и много всякого другого барахла. Да если это всё забрать с собой и продать (а серьезно, "это же всё потом оставят нам, парни?") можно уже в прибытке остаться.
Лишь обучение стрельбе слегка подразмочило уверенность, что все идет куда надо. Бумажный патрон на вид страсть как похож на конфету, но только вот на вкус ничего даже близко похожего! Мерзкий у пороха вкус. Да и запах этот кисловатый довольно противный.
– Ничего, привыкнешь! – говорил сержант, хохоча, когда видел, как парни морщатся. А вот что-то не хотелось бы привыкать. Шимус быстро смекнул, что если у наших есть порох, пули и винтовки, то и у врагов тоже. Пару раз он сидел, разглядывая эти пули, и взвешивая их на ладони совсем не горел желанием отведать такие пилюли какой-либо из своих конечностей. Конечно, сомнения свои он держал при себе – а то еще прослывешь трусом.
Но события разворачивались без малейшего внимания к его, Шимуса, то есть, пожеланиям.
Что касается продолжительности боевых действий, то тут Шим прогнозов не строил, а прямо говорил:
– А нам-то чего? На год, на два, хоть на десять! Мы на три месяца записались. Три месяца помаршируем, а потом и по домам. А чего нам? Это ж не англичане, чтоб их десять лет для удовольствия колошматить! Не, ну, может, если платить будут хорошо, я может, и останусь. Но для начала три месяца – самое оно, а парни? Еще посмотрим, чего тут за война намечается.
Но самое главное – в армии все ирландцы быстро ощутили, как их, ирландцев то есть, много, какая за ними силища! Как крикнет тыща или сколько глоток "Эрин Го Бра!" – так хоть святых выноси. От этого клича становилось эдак лихо на душе – ух мы какие! Уж точно южане-то такого не выдержат.
Вообще о южанах Шимус был невысокого мнения. Он придерживался той точки зрения, что они там через одного белоручки и привыкли, чтобы им негры бисквиты на подносе подавали и стояли с платком наготове, когда сопля из носу полезла. Один на один – оно, может, эти белоручки и хороши – знают там приемы всякие хитрые, как саблей на дуэли махать или чем там, тростью? Время-то обучиться есть, денег тоже много. Но это один-на-один, а в настоящей драке один-на-один редко бывает. И вот когда простые парни соберутся вместе и как вдарят – так белоручки их ни за что не удержатся. Почему? Да потому что слишком уж им важно покрасоваться друг перед другом, а тут красоваться некогда будет.
Вот и полковник Коркран всё это понимал, и потому не красовался на коне, а подбадривал. Оно ведь как? Всем поныть хочется, поделиться стало быть, своими тяготами. А когда человек ноет, он себе немного лучше делает, а всем остальным на это же немного хуже. А вот когда полковник сам марширует – черта с два ты поноешь, потому что он человек все же с ответственностью. Как-то вот понимаешь, что не стал бы сам полковник терпеть такую жару, и духоту, и ломоту в ногах, и жажду, если бы мог не терпеть. А если стал – то по-другому, значит, нельзя, так что задави эти мысли в своей пустой ирландской башке, закрой рот и переставляй ноги.
Так рассуждал Шимус обо всем, что видел.
Военная служба казалась не сахар, но и не особенно тяжкая – пока что, в общем, не хуже другой какой работы. Плохо только, что своего какого ритма тут не выбрать. Когда починяешь сапоги, там всё от тебя зависит: дует ветер – работаешь, пошел дождь за окном – ну, ты приуныл, молоток отложил. А вылезло солнце – на душе потеплело, так и вовсе пиво пить пошел. В армии – не так, тут все подчинено общей канве, и из неё выбиться трудно: все маршируют – и ты маршируй, у всех привал – и у тебя тоже, все пошли кур воровать – и ты со всеми иди, а то без курятины останешься (пока, правда, кур они ни у кого не воровали, но Шимус знал, что рано или поздно до этого дойдет – в этом полку не меньше трети были воры и жулики). А тебе, может, посидеть, подумать надо о своей нелегкой доле. Вот это вот неудобно!
– Угомонись, Билли, угомонись! – сказал он своему дружку. – Дуболом этот, конечно, зря тебя жахнул, и если по-честному, то еще б неизвестно, чья взяла. Если совсем по совести, то надо было б его взгреть всем вместе. И я б даже был бы за это. Но и ты вон смотри, на кой черт ты Шона подкалывать стал? Мы же все с одного района. Вот стал Шон сержантом, а тебе что понадобится, ты к кому пойдешь? Когда кто-то из наших наверх лезет, надо его снизу вверх толкать, чтобы повыше залез, и потом туда своих подтягивал. А не тянуть вниз, дескать, "чем ты лучше меня". Да ничем не лучше, может, повезло просто, разве же это важно? Это неважно, Билли. Важно, что наш человек в сержантах ходит. Понял?
***
Если бы Шимуса попросили описать войну глазами её участника, ему хватило бы двух фраз:
1. "Кто-то кого-то убивает."
2. "Более ничего не ясно."
Генералам с полковниками, которые там у себя в палатке о чем-то договорились, оно, может, ещё и понятно, а простым ирландцам никто ничего не докладывает. То ли в этом месте, где в тебя ядра летят, судьба всей войны решается, то ли это вообще никому неинтересно, и ядра-то случайно прилетели. Билли про это дело сказал так: "Если тут судьба сражения решается, мне, Билли Кларку, не худо было бы чтоб об этом кто-то доложил. А раз нет – я помирать не собираюсь."
Крути - не крути башкой – ну увидишь ты что-нибудь, что из этого поймешь? Стоит вон там вроде наш, синий полк. А что он там делает? Вот, двинулся, и мы тоже двинулись, а куда? Полковник что-то там кричит, ещё пойди разбери, что именно. И размывается состояние военной машины, когда один приказал – а все сделали, потому что появляется сомнение в осмысленности. Армия из железной статуи, которая растопчет кого угодно, превращается в соломенное чучело, у которого одна нога ходит направо, другая налево, голова вертится во все стороны, и вместо сокрушающей поступи получается какая-то нелепая пляска.
А потом как ебанет пулями по людям прямо перед тобой, как выплеснет кровью на запыленные уже мундиры, как увидишь мертвых. То что там кто-то кричит, кому-то больно – этим Шимуса было не пронять, потому как больно, и что ж теперь? Много всякого он на улицах видел, когда людям больно – и повозками их там переезжали, и палками били и бывало что рабочие с высоты падали. Бывало такое. А вот такого, чтобы рррраз! – и сразу десять человек в мертвецы, и это ещё только начало – вот такого, признаться, не видал.
Смерть – это же всё. Вот совсем всё. Не повернешься, не скажешь на прощанье едкого словца, не пошутишь, да вообще ничего! Смерть – конец истории.
Всё.
Наверное, именно от этого страха – страха, что опоздал, что уже наступает это "всё", перемалывающее тело в удобрения, а душу во что-то неизвестное, Шимус и выстрелил. И побежал-то скорее чтобы не видеть, что там с этим бородачом сталось. Упал – и ладно, лишь бы не умер! А то всё!
Тут ещё Шимус явственно ощутил, что не так с войной, где подвох. Когда там парни дрались в Файф-пойнтс, бывало, конечно, что и убивали кого-то. Но! Тот, который убивал, он всегда знал, что делает неправильно, что нельзя убивать. Нехорошо красть, нехорошо обманывать, нехорошо в карты передергивать, но то всё такое, наживное. Ну, украл сегодня, а завтра вот помог кому-то, у кого и гроша нет. Ну, передернул в карты, а завтра эти же деньги одолжил дружку на похороны отца, святое дело. Всё крутится, всё сменяется. Но как убил – так всё. Черточка. Ни на что хорошее это поменять нельзя. Да, оно может, бывало так, что убил какого-нибудь отвратительного типа, которого и жалеть не стоит, но всё равно – так бы, может, он раскаялся, а теперь-то что... Как бы это сказать. Пристукнуть его стоило, но никто не говорил, что стоило это сделать тебе самому!
А тут – как будто цепных собак с цепей спустили и так и надо. Как будто пиво пьют горстями. Как будто договорились, что уступать друг другу дорогу – это неправильно, а правильно – сталкивать друг друга в грязь. Э, да что там... черта с два ты это опишешь.
Просто если раньше ты убивал кого-то, то все бы смотрели на тебя с выражением: "А что, по-другому никак нельзя было?" А теперь никто вообще никак не смотрел. Убил – и убил. И ладно. Самим бы выжить как-то. И прожигала голову мысль, что и с той стороны парни теперь думают так же.
Беда не в том, что убийство теперь стало чем-то хорошим – оно и не стало. Беда в том, что оно потеряло статус плохого или хорошего.
"Нормально". "Обыкновенно." "Ну, понятно."
И больше, чем от вида трупов, растоптанного знамени или бегущих толп солдат в синем, побелели у Шимуса пальцы от этой мысли.
"Господи! – подумал он. – Куда же это я попал!? Что же это никто мне не сказал, что тут так все!?"
Но свои – это свои. Надо было их держаться, а то как потом в глаза смотреть? Прикрываем, значит, прикрываем. Свои вон хоть воды напиться дадут.
– А что полковник? – спросил он, заряжая мушкет. – Жив?
1. На службе все рассуждали, как долго продлится война.
б) Ты считал, что война продлится, может, год. Или даже полтора. Но уж вряд ли больше - США такую огромную армию собрали, что мятежников разобьют быстро.
А к тому же сам Шимус не собирался служить больше 3 месяцев.
2. В конфликте между твоими друзьями ты...
а) остался в стороне, не поддерживая ни одну из сторон.
Но постарался объяснить Билли, что свой человек в сержантах – это хорошо.
3. Вновь соединившись со своим полком и узнав, что сейчас опять, скорее всего, очутишься в бою, ты...
б) остался с парнями, но боялся до жути. Война оказалась смертельно страшной.
+1 |
Свобода
Автор:
Da_Big_Boss
, 05.05.2022 11:13
Шимус быстро смекнул, что если у наших есть порох, пули и винтовки, то и у врагов тоже.
Поразительной сообразительности этот ирландец! :)
Когда починяешь сапоги, там всё от тебя зависит: дует ветер – работаешь, пошел дождь за окном – ну, ты приуныл, молоток отложил. А вылезло солнце – на душе потеплело, так и вовсе пиво пить пошел.
И премию "Работник года" получает Шимус О'Лири!)
Если бы Шимуса попросили описать войну глазами её участника, ему хватило бы двух фраз:
1. "Кто-то кого-то убивает."
2. "Более ничего не ясно."
Тру стори, бро. Вся суть.
Беда не в том, что убийство теперь стало чем-то хорошим – оно и не стало. Беда в том, что оно потеряло статус плохого или хорошего.
"Нормально". "Обыкновенно." "Ну, понятно."
И это в точку.
В общем, прекрасный пост, где и посмеяться можно и подумать есть о чем, и прям за душу берет.
+1
от
Вомбат
, 05.05.2022 12:56
Клонис задумчиво повертел в руках жетон Ч. Додсона. Он совершенно не помнил парня, и от этого было почему-то совсем грустно, словно он, Анджело даже не мог почтить память покойного несколькими воспоминаниями о нем. В детстве он слышал как-то от матери, что, мол, люди живут, пока о них вспоминают. Интересно, будет ли кто-то вспоминать о Ч. Додсоне? И будет ли кто-то вспоминать об Анджело Клонисе?
Чтобы отогнать грустные мысли, убрал жетон в карман кителя к остальным его жетонам и постарался заняться более насущными делами. Джелли уже разложил найденные стволы: пара японских винтовок арисаку, автоматическую винтовку Хеви и пояс с патронами от неё, и ещё несколько стволов, штук десять гранат, несколько пачек сигарет и четыре фляжки. Клонис хозяйским жестом прикарманил себе две пачки сигарет. Курить хотелось сильно, а свои он потратил еще на корабле и с тех пор только стрелял, что напрягало.
- Японские винтовки без патронов? Сними с них штыки и припрячь. Я обещал один из них доктору за морфий. Я прям чую, что мы его еще до рассвета весь потратим.
Первые выстрелы звучат неуверенно, как будто не хотят разрушать эту хрупкую тишину, эту лживую картинку затишья посреди боя, когда вроде бы никого не убивают. Но сидеть так нельзя: очень скоро японцы просто перезарядят и перенацелят на нас свою артиллерию и начнут вести огонь. На рифе достойных целей для них больше не осталось. Но все же никому не хочется первым обозначать себя. Только после второго приказа Парамаунт начинает вести огонь. Вскоре к нему присоединяются стрелки первого отделения. Японцы не остаются в долгу, отвечают. Отвечает и пулемет откуда-то со стороны барака. Похоже, что тот самый замаскированный пулемет, о котором говорил Манго. Оставалось надеяться, что парни поняли откуда он ведет огонь. Расстояния там плевые, ярдов тридцать, поменять свою позицию он не может. Скорее всего, ходов сообщений у него там нет, уйти он не может, и никто ему на смену не придет. Достаточно одной пуле попасть в стрелка и все, пулемет замолкнет. Ну разве что помощник стрелка подхватит. Но и ему пуля найдется, главное продолжать стрелять. А вот бежать в атаку, когда прямо на тебя смотрит пулемет с тридцати ярдов - вот это самоубийство.
Из воронки тем временем кто-то, кажется Сутулый, кричит, что врагов много, аж три пулемета, никого не видно и кого-то ранили. Клонис несколько пулеметов не слышит, зато слышит, что огонь с нашей стороны и правда становится как-то жиже. Похоже, стреляют дай бог пара человек, остальные залегли в воронке. Хобо сам, наверняка, на передке, герой хренов.
- Хобо! - орет Клонис в сторону воронки - сам не маячь, а обеспечь мне непрерывную огневую работу отделения. Установить БАРы! Продолжать огонь! Интенсивней. Уничтожить пулеметную точку, она от вас в тридцати ярдах всего! Раненых сюда, перевяжем.
Анджело смотрит на часы - 10:08. Еще пара минут, и надо идти в атаку, иначе Андерсон и Кремень останутся с голыми флангами. А значит много хороших парней погибнет, потому, что он тут копается. И все же обстрел, кажется, идет откуда-то правее. Сверился со своей схемой - там вроде какие-то развалины. Поднял голову к сержанту Томпсону.
- Дасти, Бандит - гляньте осторожно, где пулемет и еще, похоже, из развалин справа стреляют. Через две минуты пойдем в атаку, вам надо будет японцев там перестрелять или задавить хотя бы. Сейчас поймите, где они, потом по команде вы и отделение по вашим выстрелам начинайте стрелять.
Поймал взгляд Брукса, постучал по часам своим и потом два пальца показал ему. Мол, две минуты осталось, и атака. Брукс, не дурак, скорее всего уже не раз глянул над бруствером куда бежать будет. Сирена вроде рядом с ним тоже, как всегда курит свою сигару и имеет вид бравый и бодрый. Вот у кого можно поучиться храбрости и тому, как не унывать.
Стрелки неминуемо ползут к 10 минутам, Клонис уже несколько раз прикладывался к биноклю, смотря налево и направо. Начинают ли соседи, готовы ли? Не ползет ли кто с просьбой повременить? Но уж больно неудобный ракурс, ничего не понять. И наступает время отдать приказ. Черта, после которой уже от него, лейтенанта, мало что будет зависеть. А от успеха наступления зависит жизни сотни мариносов на этом пляже. Оставалось только надеяться, что Андерсон и Кремень тоже готовы. Секундная стрелка перешагнула двенадцать и даже уже коснулась минутной. Клонис выдохнул почти со стоном, потом вдохнул побольше воздуха и рявкнул:
- Дасти, третье отделение - огонь на подавление. Брукс, Сирена, второе отделение - В АТАКУ!
План работает
В воронке Хобо, первое отделение + пулемет Парамаунта. Продолжают огневой контакт. Задача задавить пулеметную точку МГ1.
Второе отделение Брукс + Сирена справа от воронки за бруствером, в 10:10 атакуют в направлении дома С5 с задачей уничтожить пулемет МГ4 (или хотя бы задавить его дымами)
Дасти и Бандит за бруствером слева от воронки, выглядывают позиции стрелков в развалинах. В 10:10 отделение прикрывает огнем атаку.
Штабное отделение, кроме Милшейка и Умника еще левее, в резерве.
Показать содержимое
Штабное отделение
- Взводный сержант Денни Стэчкин (Сирена), 25 лет (БНГ)
- Посыльный, рядовой 1-го класса Бернард Дьюран (Умник), 19 лет (БНГ)
- Посыльный, рядовой 1-го класса Роберт Ларсен (Смайли), 17 лет
- Посыльный, рядовой Джордж Харрисон (Уистлер), 18 лет
- Морпех для прочих работ, рядовой Юстас Рован (Джелли), 17 лет.
- (Прикомандирован) Матрос-санитар 2-го класса Фрэнсис Харлок (Милкшейк), 18 лет
- (Прикомандирован) Сапер, рядовой 1-го класса Адам Олсопп (Мыло), 18 лет - легко ранен, перевязан
- (Прикомандирован) Сапер, штаб-сержант Борделон.
1-е отделение:
- Командир отделения, сержант Роберт Ковальски (Хобо), 21 год (БНГ)
- Стрелок, BAR, рядовой 1-го класса Лэндон Хоббс (Сутулый), 18 лет (БНГ)
- Помощник стрелка из BAR, рядовой 1-го класса Рили Ньюмэн (Лаки-Страйк), 19 лет (БНГ)
- Стрелок, BAR, рядовой 1-го класса Ронни Уоррен (Заусенец), 25 лет (БНГ)
- Стрелок, рядовой 1-го класса Джон Паркер (Ферма), 19 лет
- Стрелок, рядовой 1-го класса Терренс Шен (Землекоп), 17 лет - легко ранен в шею.
- Стрелок, рядовой 1-го класса Джон Логан (Москит), 19 лет
- Стрелок, рядовой 1-го класса Энтони Тренчард (Красотка Джейн), 17 лет
2-е отделение
- Командир отделения, сержант Джексон Брукс (Джеллифиш), 20 лет
- Помощник командира отделения, капрал Оливер Браун (Газолин), 21 год (БНГ)
- Стрелок, BAR, рядовой 1-го класса Майка Лукас (Долговязый), 18 лет (БНГ)
- Помощник стрелка из BAR, рядовой Эрик Болдуин (Ушастик), 18 лет (БНГ)
- Стрелок, рядовой 1-го класса Кеннет Коннер (Лобстер), 19 лет
- Стрелок, рядовой 1-го класса Купер Стивенсон (Канифоль), 16 лет
- Стрелок, рядовой Джордж Холмс (Шерлок), 17 лет
- Стрелок, рядовой 1-го класса Брэйди Остин (Кюрасао), 19 лет (БНГ) - легко ранен осколками, перевязан, контужен.
- Стрелок, рядовой 1-го класса Кларк Шэннон (Хоуторн), 17 лет - сильно контужен
3-е отделение 1-го взвода роты "Гольф"
- Командир отделения, сержант Джозеф Томпсон (Дасти), 22 года (БНГ)
- Помощник командира отделения, капрал Джесси Басс (Бандит), 19 лет (БНГ)
- Стрелок, BAR, рядовой 1-го класса Оскар Хант (Водокачка), 18 лет (ЛЕГКО РАНЕН)
- Стрелок, BAR, рядовой 1-го класса Тристан Пейдж (Тристи), 18 лет (БНГ)
- Помощник стрелка из BAR, рядовой Феликс Росс (Скэмп), 20 лет
- Стрелок, рядовой 1-го класса Родрик Джордан (Джок) 18 лет
- Стрелок, рядовой 1-го класса Марк Дрейк (Лонг-Айленд), 20 лет (БНГ)
- Стрелок, рядовой 1-го класса Крэйг Уэзерли (Пароход), 18 лет (БНГ)
- Стрелок, рядовой Стивен Ракоци (Гусь), 19 лет
- Стрелок, рядовой Перри Армстронг (Крот), 18 лет
- (Прикомандирован) Сапер, капрал Серджио Диаманти (Мрачный), 19 лет (БНГ)
- (Прикомандирован) Сапер, рядовой 1-го класса Айзек Янг (Скрипач), 18 лет
1-е пулеметное отделение: (Прикомандировано)
- (Прикомандирован) Командир отделения, капрал Квентин Мэтьюс (Парамаунт), 20 лет (БНГ)
- (Прикомандирован) Стрелок, пулемет, рядовой 1-го класса Саймон Гловер (Ветчина), 20 лет (БНГ)
- (Прикомандирован) Помощник стрелка из пулемета, рядовой 1-го класса Джон Гловер (Шахтер), 18 лет (БНГ)
- (Прикомандирован) Подносчик боеприпасов, рядовой 1-го класса Норман Фелон (Домино), 19 лет.
- (Прикомандирован) Подносчик боеприпасов, рядовой 1-го класса Артур О'Нил (Счетовод), 18 лет.
Раненые, на берегу, двигаются к отряду с Милкшейком.
- Стрелок, рядовой 1-го класса Роберт Замора (Шорти), 17 лет - тяжело ранен осколками в ноги. Милкшейк тащит его к отряду.
- Помощник стрелка из BAR, рядовой 1-го класса Кайлер Атчисон (Обжора), 20 лет (БНГ) - ранен осколками в ногу, перевязан, может ходить.
Мертвы
- Стрелок, BAR, рядовой 1-го класса Брендан Джимсон (Хеви), 19 лет - застрелен при захвате плацдарма на берегу
- Помощник стрелка из BAR, рядовой 1-го класса Бенджамин Бэй (Голодный Берец), 21 год (БНГ) - застрелен в амфибии во время стрельбы по берегу.
- (Прикомандирован) Сапер, рядовой 1-го класса Джеймс Гилл (Заноза), 20 лет (БНГ) - застрелен в амфибии, тело на берегу
- Помощник стрелка из BAR, рядовой 1-го класса Кёртис Брюстер (Блоуэр), 20 лет - застрелен в амфибии, тело на берегу
- Стрелок, рядовой 1-го класса Рэймон Уилер (Торопыга), 20 лет - тяжелое ранение голени, стрелянная ампутация ноги, кровопотеря, умер от болевого шока на берегу.
- Рядовой Первого Класса Ч. Додсон, 23 года, Р, парень из подбитой амфибии.
Пропали без вести
- Взводный разведчик сержант Эдгар Райз (Родео), 26 лет (БНГ)
- Помощник командира отделения, капрал Джастин Тревино (Абориген), 20 лет (БНГ)
Эвакуированы
- Стрелок, рядовой Исаак Гленн (Лафайетт), 16 лет - ранен осколками в нескольких местах и без сознания, перевязан.
- Стрелок, рядовой 1-го класса Джейми О'Коннелл (Гиннес), 19 лет - тяжело ранен в грудь и живот, перевязан.
- Пятеро парней из подбитой амфибии, имена неизвестны - перевязаны.
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
solhan
, 28.04.2022 22:21
Сними с них штыки и припрячь. Я обещал один из них доктору за морфий. Я прям чую, что мы его еще до рассвета весь потратим.
Пророчески!
+1
от
Da_Big_Boss
, 29.04.2022 07:46
Повезло нам с командиром!
+1
от
Вомбат
, 08.05.2022 17:39
К двадцати годам Шимус понял, что такое ирландец. Глаза ему на это открыл мистер Кларк. Он сказал:
– А ты знаешь, что президент Джексон был родом из Ирландии?
Правда, ещё до этого его родители были вроде шотландцами... или нет... но ирландец и шотландец это как... как... как две стороны одной монетки. Та, где цифра нарисована, скучная – та шотландец, а та, где что-то интересное выбито – та, конечно, ирландец!
Тут-то Шимус и смекнул – ирландцы, они как евреи, есть везде, только евреев не любят, а ирландцев любят! Потому что ирландцы – они страдали, но при этом свои страдания не перекладывали на других, вот как! Как евреи страдали, он в Библии-то почитал (ну, всю, конечно, не осилил, но уж сколько смог).
Короче. Всё просто. Видишь ирландца – помоги ему немного. Как? Как получится! Хоть крикни из толпы: "Чего вы его забираете! Он же честный парень!" Хоть выпей с ним. Хоть просто закрой глаза, когда видишь, что он смухлевал в карты против какого-нибудь немца. Ну смухлевал и смухлевал! Немец пойдет и заработает ещё, от него не убудет, природа у него такая, а ирландец с горя может наделать делов. А зачем? Всем будет лучше, если выиграет ирландец, а немец пойдет, репу почесывая, и ещё поработает немного.
Перенапрягаться, конечно, не надо. Не надо рвать последнюю рубашку, там, или если там человек сам себе помочь не хочет, то чего уж... не отдашь же все свои деньги пьянице, а то ведь он их возьмет да и пропьет. Но поддержать-то всегда можно, хоть даже посочувствовать. Потому что... потому что и тебя поддержат! И тебе посочувствуют, скажут: "Шимати, чего у тебя рожа такая кислая? Рэйч отшила? Да наплюй ты на неё! Ты знаешь, что имя Рэйчил значит? "Овца!" Гы-гы-гы! Овца и есть, к тому же тощая. Плюнь! Сегодня бои! Пойдем лучше на Медведя поставим, верное дело. И я те так скажу, он точно выиграет сегодня. Откуда знаю. ДА ПРОСТО ЗНАЮ, ГЫГЫГЫ! А потом закатимся к Догерти и по кружечке, по кружечке... Ну, для настроения! Ммм?"
И сразу понимаешь, что жизнь – ну, она тяжелая, конечно, ты ж ирландец, но не юдоль скорби, а все же повеселее. "Двое-трое – не один", и если друзья говорят, что из-за какой-то овцы не надо переживать, то подумай, может, и не надо. И там, где-то между второй и третьей кружкой, вдруг с удивлением обнаружишь, что не переживаешь.
Так это работает.
А потом оказывается, что работает вообще во всём. Получить работу? Можно. Отмазаться от почти любого греха? Сделаем. Занять до получки или до выигрыша? Найдем. Познакомиться с кем хотел? Вообще не проблема! "Вот это мой друг, Шимус О'Лири! Я вам про него говорил! – Здравствуйте, юноша, рад с вами познакомиться. – И мне очень приятно, сэр. – В карты, значит, играете? – Имею такое пагубное пристрастие, сэр. – Так чего ж ты ждешь! Иди, вон, у стены стол свободный. Условия знаешь? – Не вчера родился, сэр. – Тогда удачи, парень!" – и всё, карты полетели, жизнь закрутилась.
А что, если разобраться, означает, "жизнь закрутилась?" А это значит, что в ней открываются одни двери и закрываются другие, которые ты прохлопал. Жизнь – это огромный дом, вроде вокзала, в котором ты идешь, идешь, пытаясь разобрать, что на табличках написано над дверями, спросить у кого-то. И если пройдешь, то вылезешь на крышу. А на крыше ты ляжешь под солнышком и будешь попивать пиво и закусывать чем-нить эдаким, и дышать свежим воздухом, и... и, может быть, решать, кому тут на этой крыше с тобой место, а кому нет. Вот какая картина была в голове у Шимуса теперь. Работать он по-прежнему ни черта не хотел, но чувствовал, что шевелить булками первое время придется. Ну, так и шевелил! Одна беда – девки. Они всего этого не понимали ни черта, у них на уме было замуж выйти и детей нарожать, и в общем, ничего плохого тут не наблюдалось, но только... только Шимус от чего-то понимал, что есть двери в этом здании, куда с пятью голодными ртами хрена с два пролезешь! Поэтому приударять он приударял, но так... не по-ирландски. По-ирландски приударить – это наврать с три короба, заранее зная, что всё неправда, а потом случайно взять да и жениться, когда папаша её за одно место возьмет, потому что весь Файв-Пойнтс уже знает, у кого от чего вдруг живот вырос. Неееет, такое ему не очень подходило. А то будешь как отец, то картошку растить, то свиней разводить, то подметки богатеям к сапогам приколачивать, лишь бы дети с голодухи не помер. А ежели так выйдет, что в тюрьму посадят, жена ещё чего доброго с кем другим закрутит. Неееет, нетушки, в таком важном деле надо действовать наверняка, а не как у брата-ирландца заведено.
В общем, жизнь была хороша, а потом умерла ма.
И сразу как будто что-то оборвалось.
Оказалось, ни черта все ирландцы мира не заменят одну мать.
Братья, Кларки, друзья-подружки – это всё хорошо... да только всё равно без матери один ты на этом свете, Шимус О'Лири. Мать-то, может, и ругала, и говорила, что непутевый у неё сын, что закончит в Томбс, что водится с волками, вместо людей, что нет бы отцу помогал как следует, что не будет в старости от него ни помощи, ни поддержки, что...
А потом вдруг оказалось, что лучше бы и дальше говорила.
А вдруг потому так и вышло, что плохой он был сын, непутевый, вдруг поэтому и умерла?
Вдруг надо-то было как раз подошвы приколачивать... а ты навыдумывал себе – двери какие-то, дома какие-то... на крыше, думал, сидеть хочу.
А ма лежит вся белая, холодная, и не дышит. И всё уж. И не встанет больше. И не поругает. Господи, да хоть бы с утра до вечера только и делала, что ругала.
Как же оно так вышло-то?
А вот вышло. Выстроились все Кларки, и давай соболезновать. А ты держишь слёзы и киваешь, дескать, спасибо большое. А сам понимаешь, что им-то не мама важна, им важно тебе показать, как они тебе соболезнуют. И вроде бы хорошо, так и надо, но им же и надо показать, что все как надо. И от этого ещё тоскливее. Как будто есть в тебе часть, которая принимает объятия, рукопожатия, благодарит, и всё такое, а есть другая – та, которой больно. Располовинило тебя, как бревно на лесопилке. Получились две досочки – и никто их больше вместе не собьет, как было.
С тех пор стало лицо у Шимуса вечно кислое, как простокваша, стал он сам колкие шутки отпускать, а веселиться почти что и перестал. Потому парни его звали всегда в компанию, ведь колкая шутка, если не брать того, над кем шутят, всегда втрое смешнее.
– Ну, ты и язва, Шимати! – говорили они, ухмыляясь.
– От язвы человек кряхтит, а вокруг все сочувствуют, а от меня кряхтит, а вокруг все покатываются! – отвечал он.
– Ну, ты его и побрил без всякой бритвы! – говорили они.
– Я б цирюльню открыл, да когда пальцы вечно в мыле, карты проскальзывают! – отвечал он.
А девчонки не любили, потому что нет ничего, что они больше не любят, чем когда над их бабьим племенем смеются.
Но жить как-то надо... и вот тут оказалось, что привычка-то и пригодилась. Когда привыкаешь смотреть, что у других, как у других, как ты им помочь можешь, как они тебе, то и о себе меньше думаешь, своё горе меньше переживаешь.
Надо брату помочь? На, Патси, тебе четвертак. Оуэн говорит, надо Шону в тюрьме на взятку табачок раздобыть? Раздобудем. А отцу...
– Па, а чего ты на Дейдре не женишься? А то у нас терь дом вверх дном... а ей тоже муж нужен. Вот в Писании сказано, что, – и понёс, понёс, что там в писании сказано и чего не сказано. А то сопьется же отец совсем. А так было две семьи, а стала одна, и вроде как все их родственники теперь наши, и все наши друзья теперь немного их друзья. Всё проще.
Да и штаны заштопать будет кому.
За этими хлопотами про "своих", Шим как-то и пропустил, что война началась. Вернее, он знал, что про это трепятся, но думал, не, не будет никакой войны. Да и из-за чего война? Из-за Канзаса какого-то паршивого, где ещё вчера индейцы жили, а теперь не могут разобраться, то ли негров уже везти, то ли погодить? Где он, Канзас этот? Там пусть и воюют. Или из-за чего? Из-за негров, как Джон Браун? Джон Браун, конечно, мистер крепкий был, но только таких упертых же мало. Из-за цен на хлопок? Договориться что ли нельзя? Не, вроде как причин-то и не было. Почему из Нью-Йорка-то люди воевать пойдут?
Потешался над теми и над этими, зубоскалил, говорил, что у Линкольна-то небось кишка тонка по рогам всем надавать, он же адвокат, а не генерал какой, а южане там на плантациях своих опухнут от обжорства, а воевать не пойдут. У них и так всё хорошо, когда негры-то им чай с кофем в постель небось подают.
Но не опухли южане. Не оказалась кишка тонка.
Стали собирать волонтеров.
Тогда Шимус решил пойти, посмотреть, что это такое, война. Может, там свои, значит, двери есть. Может, можно в генералы как-нибудь пролезть, а оттуда в президенты – из генералов часто президенты получаются. А что убьют... не, в такое он не особо верил. Во-первых, все говорили, что южан быстро разобьют. А во-вторых, в Файв-Пойнтс тоже ведь убивали по-всякому. Кого по башке съездили, кому горло перерезали, кого просто по почкам отходили так, что он возьми да и преставься. Всякое бывало. Шимус знал, что чтобы не убили, надо соображать – не переть на рожон, а если уж начали бить – то бежать во все лопатки и на помощь звать, а ещё лучше кричать, что пожар – пожар-то интереснее будет. Вот и всё! С головой надо подходить, тогда и не убьют.
"Будут кормить!" – говорили они. "Денег дадут!" – говорили они. "Пошли с нами!" – говорили они.
Он и пошел. А что? Он же не трус какой, раз свои ребята зовут.
1. С 12 до 20 лет ты...
в)...играл в карты, ставил на собачьи бои и в мастерской работал спустя рукава. Так заработать деньги было куда легче
2. У вас на районе было полно девчонок. Как ты с ними это самое, Шимус?
г) временами встречался с кем-то, потом расходился, в общем, ничего необычного для молодого парня.
3. Будущее и прошлое Ирландии горячо обсуждалось в Файв-пойнтс. Да и про Америку там много говорили.
б) временами ты слушал, о чем говорят, но в целом тебе было не слишком интересно.
4. В 1861 году многие твои соседи записались добровольцами в армию на три месяца.
а) и ты тоже. Это возможность заработать, а еще там кормят.
+1 |
Свобода
Автор:
Da_Big_Boss
, 12.02.2022 11:31
Не могу не плюсовать! В посте столько всего прекрасного, что глаза разбегаются!
+1
от
Вомбат
, 12.02.2022 19:20
"Что же случилось и почему всё пошло не по плану?" – вот вопрос, которым задавались многие морпехи в этот момент. Неужели в штабе были одни идиоты? Неужели артиллеристы – все сплошь косые и убогие? Неужели гидрографическая служба легкомысленно отнеслась к своим обязанностям? Неужели операция была спланирована плохо?
Нет, нет и нет.
Вступил в действие фактор случайности, плохой осведомленности, недостаток опыта и непредвиденные обстоятельства, цеплявшиеся друг за друга. Они словно образовали паутину, в которой намертво запутался первый эшелон десанта. Я расскажу о них. Придется вам немного подождать, прежде чем узнать, что же стало со взводом лейтенанта Клониса, смог ли рядовой первого класса Слипуокер перехитрить японского снайпера и отвлечь его от Манго и Винка, как сложилась судьба сапёров, чем обернулся марш к пирсу отряда взводного сержанта Физика и что стало с группой сержанта Трещотки, упорно пробиравшейся под пулемётным огнем по кораллу по грудь в воде.
Думаю, вам хочется понимать, почему все обернулось ТАК ПЛОХО.
Во-первых, гидрографическая служба рассчитала всё настолько верно, насколько могла. Это было нелегко – данных по акватории Бетио не имелось, поэтому пришлось опираться на информацию по акватории Австралии, Чили и Самоа. Сопоставив известные факты, офицеры пришли к выводу, что в это время года над рифом в прилив должно было быть никак не меньше четырех футов воды. Однако майор Фрэнк Холланд, офицер-резервист Новозеландского флота, который ещё до войны жил на острове неподалеку от Бетио, предупредил командование, что в акватории Таравы случается "ускользающий прилив". Что это за херня никто не знал, и никаких научных данных, подтверждающих эту странную идею, не было. Адмирал Хилл пожал плечами – операцию надо было проводить, и проводить сейчас, потому что Спрюэнс грозился отменить её совсем в пользу других операций. Кроме того, принимались во внимание данные радиоперехватов, свидетельствовавшие, что японцы постоянно наращивают укрепления и силы на острове.
Только в 1987 году феномен "ускользающего прилива" был объяснён. Влияние фаз луны на приливы и отливы в то время было хорошо изучено – в зависимости от полушария её фаза вызывает повышение или понижение уровня воды. Но помимо фазы изменяется ещё и расстояние от луны до земли, и тоже влияет на приливы, а этого тогда ещё не знали. Воздействие это в целом незначительно, и только накладываясь на экстремумы фазового воздействия, оно может вызвать при некоторых условиях заметное повышение или понижение прилива и отлива. В 1943 году было всего ДВА дня, когда максимальные колебания из-за расстояния накладывались на предельные положения луны по фазе в районе Таравы – 12 апреля и 19 НОЯБРЯ!!! 19 ноября луна была на минимальном расстоянии от земли, и это положение "украло" у вас тот самый решающий фут или полфута глубины, из-за которого лодки Хиггинса не смогли пройти риф. Это было просто поразительное невезение, которое никто не мог предусмотреть.
Стойте-стойте! Но полковник Шуп как раз всё предусмотрел – его план включал в себя пункт, которым капитан Хилл поделился ещё на борту "Зейлина" с лейтенантом Клонисом: если воды не хватит, амфибии организуют "шаттл" между берегом и рифом, чтобы доставить морпехов из четвертой и пятой волны.
Показать содержимое
Почему из этого ничего не вышло? Почему амфибия, которая встретилась группе Трещотки была одной из немногих, сумевших вернуться к рифу, а большинство из более чем 100 амтраков так и остались у стены. "Огонь японцев!" – подумали вы. Но из всех амфибий на подходе к острову было уничтожено только восемь, ещё пара десятков повреждено, но дотянуло до берега, как машина, которую вел Хобо. Большинство дошло без серьезных повреждений. В чем же было дело?
Две причины. Во-первых, амфибии были все же гражданской разработкой, приспособленной для военных нужд. Да, спереди их защитили спешно наваренными бронеплитами (как я уже писал, операцию и так отложили, лишь бы амфибии к ней успели). Но с боков брони не было. В борта амфибий были вмонтированы заполненные воздухом понтоны. Винтовочные пули обычно не пробивали их насквозь (ну, конечно, речь не о крупнокалиберном пулемёте, изрешетившем "сорок шестую" сержанта Стэчкина), но они легко пробивали внешнюю поверхность понтона, лишая его герметичности. В результате многие амфибии, попробовав добраться от берега до рифа, начали тонуть.
Показать содержимое
Брошенные амфибии в полосе прибоя.
Вторая же причина заключалась в том, что из-за маневра транспортами (того самого, из-за которого прервалась погрузка вашего батальона в предрассветный час) по приказу адмирала Хилла (вообще-то приказ был вполне здравый) амфибиям пришлось лишние полчаса-час болтаться в море, встав на циркуляцию, а потом преодолевать сильное течение, и многие, как та же сорок шестая, просто выработали горючее, прибыв на берег с почти сухими баками.
Показать содержимое
На этом фото, сделанном во время перегрузки людей с катера на амтрак, хорошо видно понтон и льющуюся сверху струю воды – я так понимаю, это помпа, откачивающая воду из амфибии. Собственно, почему амфибии не могли просто постоять в море? Потому что помпы запитывались от работающего движка.
Но всё это не отвечает на вопрос, почему столько японцев пережили артобстрел и бомбежки. И если авиаторам ещё можно поставить в вину низкую точность, то комендоры линкоров и крейсеров стреляли весьма неплохо. Беда заключалась в том, что их орудия были предназначены для борьбы с другими кораблями, а не для обстрела укреплений. То есть, конечно, будем честны, японцы построили на острове просто превосходные бомбоубежища – из армированного бетона, укрытые толстой подушкой песка, некоторые вмещали по сто человек. Наиболее мощным даже прямое попадание было не страшно. Укрепления же были сосредоточены по периметру острова. Корабельные орудия имели очень настильную траекторию, и если попасть в плоский, как блин, остров они ещё умудрялись, то прицельно стрелять в береговую линию в условиях качки просто не могли – это было как попасть в муху из пистолета. То, что им удалось подавить береговые батареи, подорвав магазин со снарядами "сингапурских" 8-дюймовок на Западной оконечности острова (взрыв, который вы видели из лодок), уже говорит о том, что стрелять они умели отлично.
Но, увы, этим проблема не исчерпывалась. Взгляните на 16-дюймовые снаряды линкоров.
Показать содержимое
А теперь представьте, что чушка такой формы по очень пологой траектории (напомню, что эти пушки делались, чтобы всаживать свои подарки в борт вражеского корабля на дистанции до 20 километров, а не чтобы прикидываться гаубицами) падает на плоский остров, покрытый песком. Что с ней происходит? Вы догадались, да? ОНА РИКОШЕТИРУЕТ, как мячик для гольфа от лужайки!!! До того, как остров окутывали облака пыли, артиллерийские офицеры с линкоров могли наблюдать, как из всего залпа на острове разрывались 1-2 снаряда, а остальные просто уносились в море.
Вот почему обстрел оказался столь неэффективен.
Показать содержимое
Тарава в один из дней перед высадкой. Скоро воронок на ней станет куда больше, и всё же "лунного ландшафта" не получится.
Всего этого вы не знали. Вы даже не могли понять, как проходит высадка, просто чувствовали, что что-то пошло не так. А как? Я расскажу.
Именно благодаря использованию амфибий первая и вторая волны десанта достигли берега без больших потерь.
Показать содержимое
Лучше всех дела обстояли у второго батальона третьего полка майора Кроуи, высаживавшегося на РЕД-3 слева от вас и от пирса. Его бойцы начали выпрыгивать на песок из амтраков в 9:17. Огонь эсминцев, в отличие от линкоров до последнего момента прямо перед высадкой утюживших Бетио в этом секторе (что вы могли наблюдать из амфибий), загнал японцев в их норы, в результате чего морпехи потеряли совсем немного людей и взяли стену практически без боя.
Показать содержимое
Фото, я думаю, постановочное – фотокоры на берег попали позже, не в первой волне.
Некоторые амфибии найдя проломы в стене даже доехали до аэродрома, но затем повернули назад. Но вот дальше пехота двинуться не смогла – она попала под перекрестный огонь из трех хорошо защищенных огневых точек – бетонного дота с несколькими амбразурами, стального наблюдательного колпака, приспособленного для стрельбы из пулемета, и большого бомбоубежища, возвышавшегося холмом, вокруг которого заняли позицию выбравшиеся оттуда японцы из 3-го особого отряда береговой обороны.
Показать содержимое
Так выглядел наблюдательный колпак, в нем был "чердак" где сидел офицер-наблюдатель, и первый этаж с открывающимися амбразурами.
Этот район получил впоследствии название "треугольник". Третий батальон будет штурмовать его больше суток, а пока что он лежит, прижатый огнем, и надеется, что к берегу доберутся танки и вынесут японские бункеры.
Хуже всего пришлось третьему батальону. Он атаковал самое сильное место во вражеской обороне – пляж РЕД-1. Здесь, в заливе, образованном "шеей птички", был район обороны 7-го особого десантного отряда.
Показать содержимое
Обороной этого участка, который позднее будет фигурировать в отчетах офицеров под обозначением "Карман", руководил коммандер Такео Сугай, кадровый военный, прошедший войну в Китае, выпускник военно-морской академии. Он сам формировал 7-й отряд на базе в Татеяме и по-видимому вместе с лейтенантом Мураками, ответственным за инженерную подготовку укреплений, планировал оборону. Берег залива создавал две естественные фланкирующие позиции, и Сугай использовал этот эффект по максимуму.
Показать содержимое
3-й батальон морпехов достиг берега РЕД-1 первым, в 9:10 утра, и тут же попал под убийственный огонь противотанковых пушек и пулеметов Сугая. Слева высаживалась рота K под командованием капитана Крэйна, в первые же минуты из пяти лейтенантов она потеряла убитыми трех и ещё одного тяжелораненым. Справа высаживалась рота I – десантники первой волны, покинув амфибии, сразу же пошли в атаку, а пулемётчики развернули на берегу Браунинги и попытались прикрыть её. Стена в этом месте была не достроена, поэтому не давала им надежного укрытия. Неся потери, пустив в ход штыки и гранаты, морпехи захватили 75-мм зенитную батарею и прикрывавший её спаренный двуствольный 13-мм пулемет. Старшина Чума и все его люди погибли.
По иронии судьбы снаряды, которых испугался рулевой на лодке сержанта Физика, были одними из последних, выпущенных батареей. Задержавшись в катере под прикрытием подбитой баржи с танком и переждав короткий налет "коленных" минометов, его отряд смог бы высадиться на риф, не потеряв людей и снаряжение. Но не стоит винить сержанта Физика – он действовал исходя из той информации, которой располагал, исходя из интуиции, которая подсказывала ему, что сидеть на месте нельзя.
Японцам она подсказывала то же – они яростно контратаковали третий батальон. Обе высадившиеся роты скоро потеряли больше половины личного состава убитыми и ранеными. Оставшиеся в живых, лишившись большинства командиров, скопились в разрозненных воронках – прижатые огнем, они были не в состоянии ни наступать, ни отступать, только отчаянно обороняться и ждать подкреплений. Вывести из строя 70-мм гаубицы на берегу залива, одна из которых ранее и подбила амфибию Трещотки, они уже не успели...
Положение на РЕД-1 было отчаянным. Скорее всего именно отсюда в эти первые минуты сражения неизвестный радист, должно быть, простой морпех, схвативший микрофон из рук мёртвого оператора, открытым текстом прокричал в эфир: "Высадились! Неожиданно сильное сопротивление! Потери семьдесят процентов! Удержаться НЕ МОЖЕМ!" Вероятно, услышав эти слова, командир батальона Майор Шёттел малодушно решил пока остаться в своей лодке на рифе.
А подполковник Ами, ваш командир батальона, уже спешил к вам, не имея ни малейшего понятия, как у вас идут дела, лишь видя горящую амфибию Хобо и понимая, что его люди попали в переплёт.
Его, то есть, ваш батальон достиг берега в 9:22.
Что же происходило на РЕД-2 потом?
Скоро узнаете.
+6 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 04.02.2022 06:48
Блестящий анализ ситуации с историческим дискурсом
+1
от
fil211
, 04.02.2022 10:36
Как всегда - великолепное изложение!
+1
от
solhan
, 04.02.2022 14:38
Чертовски познавательно.
Мастеру за такой объём подготовки - респект.
+1
от
Деркт
, 04.02.2022 22:17
Ты лучший из мастеров, ведущих модули про войну, которые я читал. 10/10.
+1
от
Вомбат
, 05.02.2022 20:12
Это объективно офигенный пост. И нужный. И интересный.
+1
от
Alpha-00
, 05.02.2022 20:47
У - Удача.
Старшина Чума и все его люди погибли.
F
+1
от
Wolmer
, 10.02.2022 20:16
Каждый день маленького Роджерса, жившего в семье добрых протестантов, начинался по давно заведённому правилу, установленному ещё дядей, который посоветовал своему брату "не растить из сына хлюпика, а тот и так дохловат для мальчишки", и которое неукоснительно исполнялось. Сперва конечно были капризы со стороны мальчика и приступы неповиновения, однако вскоре Александр (Только Александр. Алексом его никто не называл, ни родные, ни, уж тем более, негры) втянулся и сам вставал к установленному сроку, не дожидаясь побудки в виде резкого сдёргивания одеяла.
Пробежка, обливания водой, завтрак, изучение премудростей древних и современных новинок, обед, небольшой отдых, после которого продолжалась учёба. Вечером шёл ужин, за которым все семейство собиралось за одним столом, обсуждая прошедший день. Пока родители степенно вкушали свои порции, Александр, Генри и Уильям быстро поглощали еду (под неодобрительными взглядами отца и матери, которых столь вопиющее попрание этикета всегда поражало) и убегали заниматься своими делами, оставляя Генриетту наедине со взрослыми. Старший сын отправлялся по своим, несомненно важным делам, часто вовлекая в свою компанию бедного Луиса (правда тот и не жаловался, так как Александр был довольно хорошим хозяином. По крайней мере, он сам считал себя таковым, беря пример с отца), средний развлекался игрой в войнушку, явно представляя себя в чине полковника, а младший чаще был предоставлен сам себе и своим книгам. Впрочем, сам наследник тоже не брезговал бумажными знаниями - его разум был буквально очарован великими людьми древности. Ведь по факту, если ровняться на кого-то (кроме родителей, родители это святое), то почему бы и не на Юлия Цезаря или кардинала Ришелье...или даже на этих странных московитов, будь такая нужда. Да и в целом, как говорит мистер Хардингтон - "Все что было в этом мире, так или иначе происходило раньше. И даже то, что сейчас у людей есть кольты и паровые машины не отменяет этого тезиса. Всё зло из-за женщин...хотя это ты позже поймёшь".
В воскресенье же было по другому, ибо поход в церковь - это совершенно особое дело для любого истинного жителя Юга. Термин "оса"* не сам по себе сложился, знаете ли. И как любой увлечённый ребёнок, Александр был противоречивой личностью. Ведь осознание торжественности момента, происходящего во время церемонии под руководством отца Иезекииля (все таки мальчик был согласен с тётушкой - имя и впрямь было смешным. Ругаться даже в мыслях не стоило, ведь говорят, что Бог видит дурные мысли, особенно в своём же доме) не мешало юному плантатору крутить головой, разглядывая соседей, предметы и украшения.
Маккалистеры были приятными людьми, как не крути. Живостью ли характера или общей весёлостью, но, казалось, что у них не может быть не то, что врагов, но и даже просто недоброжелателей...а может просто никто не рисковал связываться с целым кланом. Как бы то ни было, с ними у мальчика никогда не было проблем - мистер Герберт всегда был обходителен (чем очень льстил мальчику, которого считали равным не взрослым не только в семье, но и другие люди), а его сыновья всегда были легки на подъём, чем и пользовались, как то доставая свой чудесный сидр. Жидкое золото, не иначе. С Питерсонами же было все иначе. Лично Александр считал, что если деды уже примирились, то и остальным смысла конфликтовать нет, но против воли отца все же не шёл. Ибо мнение мнением, но вот розги ему получать не хотелось, как ни крути.
***
После подслушанного разговора мальчик долго не спал, пытаясь представить себе то, о чём рассказывал дядя. Получалось откровенно плохо, все же возраст был не самый смышлёный, однако проникнуться ему это не помешало. Особенно запомнился тот факт, что дядя, всегда представляющий собой несокрушимую скалу, оказывается остро переживает и чувствует все то, через что проходит. Именно после этого события ребёнок решил стать кем-то, кто сможет защитить родителей и сестрёнку от злобных мексиканцев.
Вообще, на плантации хватало крепких мужчин. Понятно, что негров брать в расчёт смешно, что с них взять, но все же был отец, были бригадиры, были наконец они - дети Юга! Уже солидная сила, тем более если объединяться с соседями. Зачем было объединяться и от кого обороняться детский разум уже не придумал, убаюканный собственными мыслями. А на утро мальчик вообще выкинул все это из головы, лишь подойдя к дяде для разговора насчёт собственных тренировок.
***
День рождения стал тем самым днём, когда исполняются желания. Ведь теперь он совсем как взрослый! НА ЛОШАДИ! Это было настолько неожиданно и приятно, что "маленький масса" не сразу нашёлся с благодарственными словами всем тем, кто собрался в этот день в доме Роджерсов. Крепко обняв отца,дядю и матушку, сразу после этого юный Александр прижался к крепкой конской спине, ощущая себя самым счастливым ребёнком в мире. Ребёнком, который в один день стал полноценным всадником, со своим оружием, часами, тортом и неграми! Жизнь точно удалась.
*White Anglo-Saxon Protestant
1. Занимался физическим развитием. Чтобы быть, как дядя Ричард, нужно быть выносливым, сильным...ну и отлично стрелять, конечно же. Когда разрешат.
2. в) ты был хорош и особенно делал упор на один из предметов, получая похвалы учителя (История)
3. б) тебе было наплевать. Ты, конечно, не здоровался с ними при встрече, как и вся ваша семья, но и ненависти особой не испытывал
4. а) он, конечно, негр, но в целом неплохой малый. Почти как белый!
+2 |
Свобода
Автор:
Katorjnik
, 01.02.2022 14:38
Готовься убивать северян смолоду!
+1
от
Wolmer
, 01.02.2022 14:42
Размышления, готовность защищать свой дом и Юг от кого-то пока неизвестного (ха!)... нравится персонаж!
+1
от
Вомбат
, 01.02.2022 15:09
Лязгало, трещало. Жахнуло когда в борт - или, может, в лоб куда-то, не понял даже - за малым сердце не встало. Но повезло-пронесло, цела нога, отличные дела, а ботинок всегда новый раздобыть возможно, когда есть на что его напяливать.
- Да сук...
Лупило нещадно, бояться даже некогда. Потом, оп, пирамиды какие-то подводные, как у этого, брат младший рассказывал, писателя-то, Ловкофта, вроде. Щупалец не видать, живем. Хотя, вон, гниды имперские проволоки щедро понасовали, не поскупились. Представилось живо, как греб бы, рюкзаком и винтовкой топимый, как зацепился бы за выверт колючий штаниной, рукавом. Как вспорола бы до мяса железка руку, ногу. И все. И привет. Потом ляпнуло в машину. Страх получить пулю тут же вытравил страх потонуть, изрезавшись и запутавшись. Замечательно.
- Сука...
Вот и пальмы, вот и пляж. И стена. Наших - ну, до нас - тут не было: ясно, значит, кто постарался, отстроился. И ясно, кто сидеть за ней может прямо сейчас. Кричит кто-то: то ли сверху, то ли сбоку. И правда отъездились.
- Понял!
Заглушив "грузовик" и выбравшись из его едва не ставшей склепом кабины, за балки-переборки-листы спрятался: за железо, в общем. Пары мгновений хватило, чтобы понять - конкретно, так, не дотянули до грунта. А ну там снайперы, а ну пулеметчик где засел? Того жизнь не жил, скакать по мелководью, у долбанных япошек как на ладони, когда не понятно ни хрена: где бамбук, а где свои.
- Все на месте! На месте! Кто умеет - помогите раненым!
Разобраться, чего и как, надо сначала. Прикинуть, что к чему, перевязать тех, кого побило, чтоб кровью не истекли на раз.
- Остальные - занять позиции! Не высовываться! Оружие к бою!!!
Зацепился взглядом за "пятнистого" товарища, что решил в прятки поиграть, там, в стороне. Махнул, надеясь внимание привлечь.
- Эй! Морпех!!! Если один остался, чеши сюда!!!
Потом сержанта окликнул.
- Дэнни! Надо понять - что за пиздец, где все!
Огонь трещит под боком. Нехорошо. Полез за огнетушителем.
- По-быстрому осмотримся, и двинем. А я пока движок потушу - горючки там на дне, но ну его на хуй.
Нашел если баллон, "запустить" его: залить-засыпать то, что ярче и жарче горит. А там, там уже как повезет.
У берега. Супер-план.
1. Вести армтрак, долго и упорно. Удивляться чудесам местным по дороге.
2. Понять, что все, конечная остановка.
3. Выбраться, тормознуть возможные забеги личного состава по открытой местности.
4. Перекинуться парой слов с "Сиреной".
5. Тушить то, что горит.
6. Надеяться на лучшее.
+4 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
tuchibo
, 31.01.2022 20:57
Потом, оп, пирамиды какие-то подводные, как у этого, брат младший рассказывал, писателя-то, Ловкофта, вроде
Почему-то проорал. Это отлично, начитанность сержанта поражает)
+1
от
Вомбат
, 01.02.2022 11:15
Потом, оп, пирамиды какие-то подводные, как у этого, брат младший рассказывал, писателя-то, Ловкофта, вроде.
Хребты Безумия!
Представилось живо, как греб бы, рюкзаком и винтовкой топимый, как зацепился бы за выверт колючий штаниной, рукавом. Как вспорола бы до мяса железка руку, ногу. И все. И привет.
- Дэнни! Надо понять - что за пиздец, где все!
+1
от
Da_Big_Boss
, 01.02.2022 13:27
когда не понятно ни хрена: где бамбук, а где свои.
Идеально точное сравнение!
+1
от
Francesco Donna
, 02.02.2022 15:33
6. Надеяться на лучшее.
Это нам всем нужно
+1
от
MidnightSun
, 03.02.2022 13:02
Гордился ли Шимус тем, что он ирландец? Ха! Спросили б вы его, он бы ответил, что ещё бы! Конечно! Чего вы спрашиваете?! А как же иначе!
А на самом деле – нет. Шимус старался не вспоминать Коннемару, честно говоря, даже старался забыть её. Вроде бы это такая священная земля предков... вот надо помнить её, чтобы носить в сердце ненависть к англичанам... а нет, не выходило. Наверное, дело было в том, что уехал он оттуда пятилетним ребенком и помнил очень мало, но что помнил, все было не очень-то приятное.
Вот англичан этих он не особенно и запомнил. Были они там где-то, творили свои злодейские дела, чтобы всех ирландцев пустить по миру и заселить вместо них овец. А запомнил Шимус темное, мокрое небо, темный, страшный дом, и дождь, который падал в самую душу. Запомнил, как вместо обеда с молитвой мама однажды сказала: "Пойдите вон курятник почистите." Запомнил, как буквально за одну зиму обветшал сарай, а потом и дом. Оказывается, если не чинить, дом быстро ветшает. А чинить отец не мог – думал, как быть, крутился, крутился... а накрутить ничего не мог.
Чем же, Господи Боже мой, тут гордиться?
Он старался не вспоминать и сам корабль. Там было так плохо, что невольно закрадывалась мысль – а вдруг в Америке будет ещё хуже?
В Америке было не похоже ни на Ирландию, ни на корабль. Здесь был Город.
И в этом городе оказалось, что нельзя не быть ирландцем. Пропадешь! В деревне ты сам себе голова, живешь себе и живешь. В городе – неее. Тут надо, чтобы кто-то за тобой приглядывал. Тут всё быстро может произойти. Тут вообще всё быстрее было. Шимус не смог бы объяснить, почему так, зачем приглядывал, чтобы что, а на самом-то деле – чтобы ты не умер. В деревне, если голода нет, ты живешь с земли, так всегда какой-никакой запас. Куры несутся. Скотина молоко даёт. Не уродился урожай? Ничего, с прошлого года осталось по закромам. Заболел ты? Ничего, закутаешься в три одеяла у себя в доме, ляжешь к печке поближе – согреешься. А в городе – не так. Выгнали с работы зимой, выставили за дверь из комнатушки – и всё. А крыша... если сломалась крыша – как ты её починишь со своими тремя шиллингами в кармане? В городе ты маленький человек. И единственный способ для маленьких людей не чувствовать себя ничтожными – приглядывать друг за другом.
А кто приглядит за ирландцем кроме брата-ирландца? Да никто. Кому он нужен-то?
Однажды, когда он сказал, что приплыла в Америку на корабле, его спросил один мальчик постарше: "Как негр что ли?" И рассказал, что на тех же самых кораблях, на которых их перевозили, раньше возили негров, оттого они такие вонючие. А в газете в другой раз Шимус, хоть читать и не умел особенно, увидел картинку – голова испанца, голова англичанина и голова негра. И будто бы голова ирландца на голову негра похожа!
Показать содержимое
А они не похожи! Ну как это рыжие ирландцы похожи на черных негров?
В общем, что такое "ирландец", Шимус особенно и не знал. Знал, что это не негр, не китаец, не англичанин и не немец, вот и всё. Ещё в городе говорили, что ирландец – это значит вор и пьяница, но это что-то не очень сходилось – если бы все ирландцы были воры, то кто бы ботинки делал, а? Да и полицейские тоже были ирландцы, и до десяти лет Шимус думал, что не может же полицейский быть вором, потому что мама говорила, что он их ловит. Однако потом Шон сказал, что самые главные воры они и есть, и тут было над чем призадуматься. Но уж во всяком случае пили не все! И потом вот папа пил тоже, а пьяницей все же не был. Он занимался делом.
И Шимуса тоже приставил к делу. В Городе это было в два счета. В деревне там как? Все идут в поле, ну и ты идешь, но пока маленький не особенно на тебя налегают. Заметят – так и скажут, "иди и вот и Патрику помогай". А не заметят – так не скажут. Так что всего и нужно, что улизнуть вовремя. В городе – не так. Посадят – и будешь подметки приколачивать, ещё и за каждый погнутый гвоздик спросят.
Гвоздики эти, шило, дратву, деревянные колодки и прочую сапожную амуницию Шимус быстро возненавидел лютой ненавистью. Копаешься, копаешься, с этими гвоздиками, все пальцы себе оттарабанишь, дуешь потом на них, а мистер Джонс еще говорит, хватит мол дуть, прибивай давай. А дадут потом за всё это вшивые пенни. Вот потому-то он и стал язык учить. Английский? Да и черт бы с ним, что английский, зато можно на нем и с негром, и с китайцем, и с бакалейщиком объясниться. И даже с полицейским, если поймает. А то поймает, спросит тебя чего-нибудь, а ты и слова сказать не сможешь. Что тогда? Тогда отправят в большой каменный дом с колоннами.
Что там происходило – никто толком не знал, а кто знал или делал вид, тот молчал многозначительно. Все обычные люди, кто там побывал, были такие пришибленные, пошарпанные, смотрели по особому. А вот ребята из Таммани наоборот гордились, мол, не был в Томбс – ненастоящий ты какой-то, чепуховый, а если был – то с тобой можно дело иметь, стреляный воробей.
Этого Шимус тоже боялся до мурашек. Что пойдешь вот к каким-нибудь парням, а потом выйдет как-то так, что загремишь в этот Томбс. Только выйдешь оттуда уже пришибленным. Нет, не хотел он быть пришибленным! Он хотел...
Да, если честно, больше всего на свете Шимус О'Лири хотел ничего не делать и при этом чтоб кормили.
Но так было нельзя.
Наверное.
И всё же он видел иногда, как проезжает ландо, а про него говорят: "Вот, бездельник поехал!" Уж этих-то, кто в ландо ездил, точно кормили. Вот таким бездельником он и хотел быть.
А как стать – не представлял.
Вот с этими мыслями он и подошел к двенадцати годам.
Не хотел в Томбс. Хотел, чтобы леприкон ему подарил горшок монет, и можно было досыта есть и ничего не делать. А вместо этого стучал молотком.
И потому, как ни странно это было, наверное, Шимус, который так боялся тюрьмы, стал водить компанию с Кларками. Они, пожалуй, больше всех походили на бездельников.
И потому ему понравилась библия ("подиж-ты-какой-переплет" она смотрелась). И понравились солдатики. И свисток тоже понравился. А больше всего понравилась рыба! Эк! Взял и вытащил еду из речки! Без всей этой возни с молотком, гвоздями и монетками.
– Спасибо, мистер Кроули! – сказал он. – Что ж я, не понимаю!? Я Закон Божий завсегда это самое.
А про себя подумал: "Да наверняка там в вашей этой Библии только про то, как работать хорошо, а не работать – плохо. Как в церковь не придешь – там вечно про это и нудят. Ну, ладно. Почитаю из интересу только. Вдруг там такое есть, чего не говорят."
в) На английском говорили местные, хоть они и не были британцами. Пусть только из уважения к новой стране нужно было учить этот язык.
б) Ты, конечно, следовал воле отца, но неохотно. Кому вообще может быть интересно делать обувь?
б) У тебя, конечно, была компания, но вы слыли хорошими мальчиками и совсем не рвались в криминальный мир.
+3 |
Свобода
Автор:
Da_Big_Boss
, 31.01.2022 17:45
Благостно, хах.
+1
от
Wolmer
, 31.01.2022 18:07
Ну настоящий ирландский пацан растет! Вроде и простой, как дверь, ан нет - есть в нем что-то такое... соль земли, в общем, этот Шимус, чудо как хорош)
+1
от
Вомбат
, 31.01.2022 18:35
С рождения Шимус пай-мальчиком был...
+1
от
Katorjnik
, 01.02.2022 15:04
Тревор Тиндал родился в тени мрачных руин замка Лэнгли*, что в графстве Нортумберленд. Не графстве Нортумберленд, Пенсильвания, нет. И никак не графстве Нортумберленд, Вирджиния! А в том самом графстве Нортумберленд, что лежит на самом севере Англии и чуть к югу от границ шотландского Лоуленда, почти в самом сердце Соединенного Королевства, правил которым в ту далекую уже эпоху жадный до налогов и парламентского представительства король Георг III.
Тревор Тиндал, то есть, не был американцем по рождению - совсем напротив, был он самым чистокровным англичанином, которого только можно было сыскать на всей грешной Земле. Отец его, скромный английский фермер, дом которого ютился у самых стен разрушенного замка, рассказывал еще, что семья Тиндалов обитает в тех краях уже много веков, а фамилию Тиндал носит в честь старого лорда замка, из числа слуг которого нынешние Тиндалы и происходят. Вместе с тем рассказывал он и о том, как был разрушен и разорен замок Лэнгли солдатами короля Генриха IV во время его войны со своим тезкой, Генрихом Перси, 1-ым графом Нортумберлендским. А если так (в том, что отец его был человеком честным и ни разу в жизни своей не промолвил лжи, Тревор Тиндал готов был клясться), то род Тиндалов был хоть и в высшей мере скромным, но весьма и весьма старинным, заботливо и гордо чтящим свою долгую, хотя и малосодержательную семейную историю.
Тревору Тиндалу предстояло еще в зрелости стать американцем и американцем гордым. Не по рождению, а по собственному выбору . "Как и подобает свободному человеку", как любил подчеркивать сам Тревор. Однако с некоторой особой гордостью он относился и к другому обстоятельству своего рождения, которое всегда было для него достойным ответом любому упреку в адрес своего английского происхождения - в год рождения Тревора Соединенных Штатов Америки еще не существовало. То есть в момент своего рождения Тревор Тиндал был подданным Георга III, но был в тот момент подданным Его Величества и сам Джордж Вашингтон! Декларацию независимости же подписали чуть позже, примерно тогда, когда Тревор Тиндал научился ходить.
Вместе с тем, это обстоятельство его рождения, рождение на английской земле, сыграло еще и иную роль в судьбе Тревора Тиндала. Тот, будучи пятым сыном своего отца, не рассчитывающий никак на наследство, но вместе с тем желающий повидать мир, решил искать удачи на море. Из фермерского сына стать моряком. Устроился сперва на судно, курсировавшее между Дублином и Бристолем с грузами зерна. Затем дважды ходил в Индию и обратно. А потом, польстившись тогда всего лишь на хорошее жалование, поступил на службу на американский торговый корабль. А Америка, бывшая в те годы учиненных императором Бони всеевропейских войн нейтральной державой, пожинала не только плоды своего нейтралитета, выраженные в чрезвычайно выросшем спросе на транспортные мощности американского торгового флота, но и платила за то зачастую горькой монетой. Лепту свою пришлось внести и простому матросу Тревору Тиндалу, полюбившему уже к тому моменту Америку и выхлопотавшему даже бумаги о натурализации.
В один прескверный день корабль, на котором Тревор служил, был весьма грубо остановлен британским военным судном всего-то во дне пути от Бостона. Англичане искали запрещенные по правилу 1756 года** товары на борту (их-то корабль и вез) для конфискации. И англичан, уже для принудительной вербовки. Тревор показал красномундирникам бумаги о натурализации и заявил гордо о том, что хоть и родился в Нортумберленда, успел стать уже гражданином Америки. Те только хохотнули глумливо и потащили Тревора с собой. Следующие пять лет он провел служа против воли, словно последний чернокожий, в Королевском флоте.
В конце концов Тревор Тиндал был освобожден, когда британский корабль, на который занесла его неблагодарная служба, был захвачен американским капером где-то у берегов Флориды. На том самом каперском судне бесконечно благодарный и преисполненный патриотического чувства Тревор и служил до самого подписания Гентского договора в 1814. Затем еще пару лет служил на торговых судах. Но теперь его уже начинало тянуть назад, на берег. Усталость, желание покоя... И еще самая прекрасная женщина на всем белом свете, которую ему довелось повстречать в Нью-Йорке. Там он и осел, а на красавице женился. Она родила ему трех замечательных детей. Так ветвь семейства Тиндалов проросла в Новом свете.
Нести имя Тиндалов в будущее предстоит Джону Персивалю Тиндалу. Он единственный внук Тревора.
Джон - ребенок спокойный и покладистый, с самых ранних лет помогающий отцу в лавке. Там он всегда такой важный, такой преисполненный забавного слегка со стороны достоинства. Джон очень гордиться своей работой в лавке и по этому поводу задирает нос. Пусть папа у Полли, например, высокий и могучий "страховщик", но кто такая сама Полли? Ха! Это и не говоря уже о всяких вонючих Бенбоу. Джон же продавец в лавке. Ну почти. Прямо как папа. У него есть даже маленький пиджак и галстук, которые он надевает только в лавке мистера Мастера, где и работает. Безукоризненно вежлив Джон со всяким посетителем, а особенно вежлив и степенен в присутствии мистера Мастера. Что от посетителей, что от мистера Мастера Джон Персиваль иногда получает мелкие монеты. За каждую он благодарит дарителя со сдержанной и вновь слегка забавной торжественностью. Эти монеты и служат источником его карманных денег. Их не так много, однако каждая заработана честным и, что не менее важно, достойным трудом. Этим Джонни очень горд.
Когда помощь в лавке не требуется, Джон бежит к церкви Святого Марка, у которой разбит небольшой парк, один из немногих в Нью-Йорке. Здесь чисто и тихо, растет мягкая трава и нет нужды проталкиваться сквозь толпы. Еще тут не воняет рыбой и нет никого риска, что к тебе пристанет стайка младших Бенбоу (они мелкие, но от троих-четверых разом отбиться трудно - тем более, что от любой мести в будущем их защитят не склонные выявлять правых и виноватых старшие братья). Здесь можно лазать по деревьям, а можно играть в раскидистых кустах, которые регулярно превращаются то в Камелот, то в Аламо, а то в замок Лэнгли, осажденный войсками злобного Генриха IV. Да и ректор церкви добр к детям своих прихожан, иногда дарит им всякую мелочь, а заодно помогает успокоить тревоги родителей и тети Роуз - за детишками он всегда присмотрит.
Здесь у Джона есть пара приятелей из местных ребят, однако костяк его компании составляют выходцы с Саут-стрит, которых он в свое время и притащил в это замечательное место, куда регулярно водит его мама (вот ходить в саму церковь с мамой Джонни не очень нравилось - он уважал и любил даже ректора... но службы и проповеди все равно были для него жутко скучными). Это Стивен и Полли, его лучшие друзья. Стивен - тихоня и умник, чьи истории часто служили вдохновением для игр, в которых он сам, однако, был обычно наименее активен и резв. Полли - совсем наоборот, главный нарушитель спокойствия в компании, ураган неуправляемой энергии, даром что девчонка. Взрослые ей, впрочем, все равно всегда все прощали. За большой синий бант и большие синие глаза. Так или иначе, каждый день Джонни находил этих двоих и вместе они уже шли в парк у церкви, где и проводили почти все свободное время. Иногда Стивен даже таскал туда книжки и читал вслух. А в одну славную зиму там удалось соорудить целую снежную крепость.
Было, впрочем, что-то, что отличало Джонни от большинства его друзей... Почти все они часто получали от родителей какие-то слишком уж большие суммы денег на расходы, у них было много игрушек и новую одежку им тоже покупали чаще. Иногда он бывал в гостях у кого-то из друзей и картина становилась и вовсе невыносимо ясной. С двенадцати годам Джонни уже понимал, что он... довольно беден. Это было весьма и весьма обидно. Он даже не слишком завидовал другим... Куда больше его задевало то, что работа у папы, которой он так гордился, как выходило, была не такой и хорошей. А ведь он так-так гордился ею! Так задирал нос! Однако в голову его потихоньку закралась мысль о том, что возможно... Возможно ему стоит быть кем-то другим, когда он вырастет, нежели лавочником.
Мысль эта пугала. Джонни не думал, что сможет стать моряком, как был его дед. Никак не согласился бы он грузить рыбу, как это делал иногда Джим Бенбоу - фу! Однако он понял, что не слишком хорошо представляет, кем еще он может быть. "Страховщиком", как папа Полли? А что он вообще делает? Полли, конечно, взялась ему объяснить, однако в силу того, что и сама не вполне понимала, и Джонни, и Полли, остались запутаны только больше прежнего (хотя Джон, конечно, не мог не восхититься всей этой головоломной сложностью и крепко задумался о том, не попытать ли ему удачу в этой таинственном ремесле - знать бы еще, как ему можно научиться). Вслед за этим последовали осторожные расспросы родителей, дедушки и даже мистера Мастера... Как и где можно заработать больше? Честным и достойным трудом!
* - замок Лэнгли:
ссылка
** - судебное решение, из-за которого все (в некотором смысле) началось:
ссылка
1. - ты с радостью слушал родителя, ведь торговля - это так интересно!
Джон гордиться тем, что отец доверяет ему помогать в лавке, и очень старается.
2. - в) ты хотел сам заработать денег, чтобы утереть нос всем этим зазнайкам. Ну, или хотя бы помочь отцу заработать.
Однако Джонни все равно начинает замечать, что живет его семья не особенно богато. А потому его чрезвычайно беспокоит то, что возможно он занимается в лавке ерундой, а вместо этого надо быть в будущем не лавочником, а кем-то другим.
3. - в) что вообще интересного на Саут-стрит? Ты что, разгрузку рыбы не видел? Конечно, ты в свободное время пропадал где угодно, кроме родного район, возвращаясь в него лишь поесть и поспать.
Джонни почти все свое время проводит в маленьком парке у церкви Святого Марка. Парков в Нью-Йорке немного, однако гулять там куда приятнее, чем в порту. С собой Джонни таскает своих лучших друзей, Стивена и Полли.
+2 |
Свобода
Автор:
Wolmer
, 30.01.2022 02:46
Прекрасно!
За насыщенную, бурную (но реалистичную!) биографию деда отдельный лайк.
+1
от
Вомбат
, 30.01.2022 11:01
Как и где можно заработать больше? Честным и достойным трудом!
Ха ха, наивный вьюноша. Тебя ждёт армия, сынок!
+1
от
Katorjnik
, 01.02.2022 15:17
Гиннес и Ферма, расталкивая других, влезли на скамейку и открыли огонь по берегу. Правильнее было бы сказать "в направлении берега", потому что толком понять, что там вообще происходит, было сложно. Что-то дымилось, что-то горело, что-то невидимое и очень злое стреляло в вас и хотело убить: понять бы откуда!
Дэнни схватил кого-то из морпехов, кажется, Блоуэра, уже полезшего через борт, потащил обратно. Все кричали – кто-то от злости, кто-то от страха, кто-то от боли. Но вроде никто так и не выпрыгнул – уже ничего.
Хобо отпихнул водителя на соседнее сиденье, его труп перевалился, как тело отрубившегося пьяницы, вмиг утратившего всю силу в суставах и мышцах. Выбросить его из кабины было бы затруднительно, поскольку помимо входа сзади в ней из отверстий были только махонькие щелочки в бронеплите, но и так годилось. А вот через щелку ни хера не было видно: как он вообще рулил-то тут куда-то!?
А тебе, видимо, придётся освоиться, и быстро.
Переключать скорости ты не умел, но это, к счастью, было и не нужно: надавил на тугую педаль акселератора изо всех сил – машина, начавшая уже было замедляться, прибавила скорости и пошла вперед. В щель плеснуло водой, прямо в глаза – защипало. Сжал рычаги, скользкие от крови – чего с ними делать-то? Вспомнил, как на тракторе показывали – один на одну гусеницу, другой на другую. Невелика наука. Да и чего тут рулить? Вперёд идти – и всё. Лишь бы не останавливаться! Лишь бы...
Тут и долбануло снова.
Пулеметчик японцев, или зенитчик, или кто он там был, видя, что амфибия не остановилась, вдарил по вам ещё разок, для контроля. Опять гром, как будто гигантскую кастрюлю гигантский младенец с тупой улыбкой на лице долбит молотком: "На! На! На, проклятая! Весело!" Вам только было невесело.
Блоуэру попало в рюкзак – прямо в середину, напополам разнеся черенок лопатки. Его бросило вперед, он ударился о борт, через который хотел перепрыгнуть, взмахнул руками, выронив винтовку и так и остался, свесившись в море. Торопыга заорал, как сумасшедший, где-то там на дне амфибии, подтянув колено к животу – Дэнни увидел его кости пониже колена, перемазанные кровью, слегка прикрытые потемневшими лохмотьями изодранной штанины. Тут же Лаки-Страйк рухнул на него, матерясь, закрывая от взора эту картину. Вода хлестала через дыры, а помпы под полом перестали её откачивать: должно быть, перебило проводку, .
И всё это под грохот пулемётов над кабиной. Та-да-дам! Та-да-дам!
Хобо услышал, как оглушительно ёбнуло прямо в кабину – куда-то под задницу, а потом и выше. Нога слетела с педали, как не своя. Не веря, что её больше нет, попытался поставить ботинок назад. Посмотрел даже вниз – да нет, вот она, родимая, на месте, слава богу, ещё побегаем. Втопил опять носком: движок на корме снова загудел с прежней силой. Повернул голову – в стальной, выкрашенной белом стенке дырка как раз над башкой.
Гиннес в это время, нес только целившийся, сколько отчаянно цеплявшийся за пулемет, понял, что тот не стреляет, передернул затвор, сплюнувший не сработавшим патроном, только убрал назад руку – как жахнуло металлом по металлу: брызнуло в лицо искрами, осколками, чем-то горячим, ослепило на миг, завалился назад, цепляясь за что попало, упав на кого-то сверху.
Ферма аж присел, когда ударило. Глянул – Гиннеса нет рядом. В пятидесятку, что была справа, попало: дымится обрубок, оставшийся от пулемёта.
Твой-то пулемёт ещё цел. Утопил подушечки спуска, продолжая вести огонь куда Бог на душу положит. Уходят трассеры куда-то в темную махину надвигающегося берега. Сзади стоит ор десятка глоток.
Гиннес, лежа спиной на своем рюкзаке, видел плывущие по небу облака и пытался понять, что пошло не так в его жизни, что он больше не стоит за пулеметом. Под ним кто-то копошился, придавленный его весом.
– Слезь с меня, ммм!
– Зажми! Зажми руками! Дай пакет!
– Кранты!
– Переворачивай его!
– Мама!
И просто глухой, утробный крик:
– А-а-а-а-а!
Хобо в это время, несмотря на соль, разъедавшую глаза, несмотря на тягостную глухоту в правом ухе, силился разглядеть что-то впереди кроме волн с веселыми солнечными бликами, и все-таки разглядел.
Из-под воды что-то торчит. Какие-то бугры.
Тетраэдры. Бетонные пирамиды – такие специально ставят, чтобы танки не прошли. Но остатки отбитой кастрюльным звоном логики подсказывают, что если бы пройти было нельзя, сейчас бы там стояли другие машины. А они не стоят, или, по крайней мере, ты не видишь. Может, удастся пройти между надолбами? Только надо точно повернуть, чтобы вписаться в промежуток. А как?
Дергаешь рычаг – нет, слишком сильно! Прямо на эту бетонную блядину прешь! Дергаешь другой, а этот – назад: вроде выровнялся, сейчас гусеницей впилишься. Но проклятая машина продолжает медленно поворачивать. Дергаешь снова, пытаешься вернуть, как было. Ещё немного и поставить оба ровно! Тетраэдры приближаются, как зубы японского дракона, к которому вы так опрометчиво сунулись в пасть, и он нихуя не похож на тех смешных усатых драконов с картинок. Он распилит вас своими зубами пополам, он сожрет вас нахер – он чудовищно огромный. Ударишься в его зуб – и все, остановишься, тут-то и выгвоздят вас всех очередями из этой дуры, из которой сейчас долбят.
Затравленно понимаешь, что вообще не чувствуешь габаритов машины. Вроде выровнял, а не знаешь, пройдет, не пройдет? Только что сомневайся, что не сомневайся – "зубы" приближаются стремительно. А машину ещё и перекашивает – из-за воды, которая хлещет в дыры. Правый понтон вам, должно быть, уже знатно раздолбили.
Вокруг амтрака хлопает, выдергивая не фонтаны даже, а струи воды в воздух, осыпая вас брызгами – эта очередь мимо прошла, ух бля!
Слышите скрежет из-под днища, из-под левой гусеницы – металлом по камню, потом звук, как будто рвется что-то. И всё. Для всех это просто скрежетнуло чёт, дернуло немножко: не так уже это страшно, когда пули размером с большой палец неумолимо размолачивают в омлет бензиновую тарахтелку, на которой ты едешь. Только Хобо понял, что это было – прошли на скорости мимо, слегка цепанув тетраэдр. Ещё бы чуть-чуть... но прошли!
Хочется глаза протереть. Теперь машина выравнивается – идет по дну уже, уже немного осталось. Уже не потонете, если что.
Но "если что" всё равно прилетает опять – БАМ! БАМ! БЛАМ! – пристрелялся, сука!
– Сука!
– А-а-а-а-а!
Лопается что-то с треском на корме, грохает, шипит, то ли само по себе, то ли от попадания капель морской воды.
И запах бьет в ноздри. Гарью пахнет, жженым маслом.
Все, кто в боевом отделении оборачиваются и видят дым. Дымит мотор, шипит, коптит черным, а потом вырываются скромные пока язычки – это двигатель загорелся.
– Пожар!
– Горим, бля!
– Кранты!
Но лязгают дальше гусеницы, уже замедляясь, машина тянет из последних сил.
– Сержант! Глуши нахер! Валить пора! – стучат по кабине.
Смотришь в щелку – вот он, берег тот, уже близко, уже, может, метров тридцать всего до берега, а там стена какая-то, в метр высотой.
Снова скрежещет что-то громко. Избитый амтрак останавливается, замирает, лязгнув напоследок траками – как будто удачи вам пожелал. На гусеницах – остатки колючей проволоки. "Я всё, парни, дальше сами". Приехали. Огонь уже не только видно, но и слышно – он начинает гудеть на корме, ровно так, как будто в печке. Коптит, как примус, дым клубами идет. Морпехи кашляют. Уже не робкие язычки, уже пошло пламя. Ветер, к счастью, дует не с кормы, а то бы вас тут как на гриле жарило, а так просто потеете. И страшно. Лихорадочно перелезают через борт двое человек. Землекоп возится с Торопыгой, тот плачет, обнимая колено. Ещё кто-то стонет.
На дне десантного отсека плещется вода, розовато-красная, с пузырями, как будто рыбу разделывали в раковине. Где вы – хер пойми. Где-то у берега. Впереди, чуть правее, на самом пляже, замершая эл-вэ-тэ-ха, до неё, может, метров двадцать, за ней кто-то прячется – кто-то пятнистый, наверное, ваш брат-морпех. А ещё правее другая подходит, там вообще не видно, есть ли кто живой, и за пулемётами людей нет. А больше рядом – никого. Слева видно ещё две амфибии, шлепающие гусеницами по воде, но они свернули, идут вдоль берега почти. Идут туда, где в отдалении, метрах в ста от вас, стоит на пляже больше машин и люди вокруг них копошатся. Там взрывы и стрельба. Справа, чуть подальше – тоже скопление машин и людей. Да вообще отовсюду стрельба доносится: долбят пулеметы, что-то все время бухает, ахает, взрывается. Не разберешься так сразу, что происходит-то! Но конкретно вас, вроде, пока оставили в покое.
Это – обманчивое ощущение.
Вы – перед занятым противником берегом, и значит вы – мишень на стрельбище, других мишеней считай и нет. Кто-то наверняка сейчас берет вас на мушку.
Показать содержимое
У вас все не совсем так, но для понимания, как выглядит подбитая амфибия.
Гиннес:
У тебя в руках практически напополам расхерачило пулемет. До тебя это только сейчас дошло. С трудом поднимаешься, опираясь на руки товарищей. Вроде цел, только поцарапало.
+2 Stress по совокупности за всё.
+ 1 Shock.
- 1 Morale. Битва только началась, а ты был на волосок от смерти. Долго будет так вести?
Хобо:
Жив, не ранен, только каблука у ботинка больше нет, и слегка в ахуе. Руки на рычагах. Жмешь на педаль машинально – не, у этих часиков кончился завод. Надо выбираться.
+2 Stress по совокупности за всё.
+2 Morale. Ты довел амфибию до берега. Спас кого смог. Штраф за моральное состояние снят.
Стэчкин:
- Сидишь внутри. Слегка помят. Вокруг – салат из тел. Большинство живы, как ни странно. Полыхает двигатель, чувствуешь исходящий от него жар.
+2 Stress по совокупности за всё.
- 1 Morale. Вас подбили, у тебя во взводе потери. И ты не знаешь, где лейтенант. Твой отряд явно в жопе.
Ферма:
Стоишь за пулеметом, жив-здоров. Полсотни патронов в ленте ещё есть. Можно стрелять. Или съебаться поскорее, пока не грохнули.
+1 Stress за невозмутимость.
- 1 Morale. То что ты первый раз стреляешь по людям - фигня, ты их ещё даже не видел. Куда хуже, что эти люди сейчас стреляют по тебе.
------------------------------------
Уровень опасности:
#Опасно!
1)
Хобо, Стэчкин
Надо решить, что делать.
- Остаться поблизости от машины. Воды тут по колено. По-хорошему надо бы осмотреться. Может ли двигло рвануть? Может. Но Хобо помнит, что судя по приборам, бензина было на донышке уже. Скорее всего догорит. К тому же, в машине есть огнетушитель.
- Бежать к берегу, к стене.
- Бежать к эл-вэ-тэшке на берегу.
- Бежать налево, туда, где людей побольше. Далековато по воде пешкодралить, так что дополнительно все потратите 1 Condition.
- Чтобы скомандовать что-нибудь всему отряду, кинь куб. Ставка – на твой выбор, при высокой ставке выполнят резче, при низкой – как пришибленные.
- А также – вы не знаете, сколько у вас убитых, сколько раненых. Просто ясно, что большая часть народу жива. Раненые есть. Как минимум, Торопыга явно серьезно ранен.
2)
Всем
Что делать-то?!
- Бежать. Кидай Physics, по какой сам хочешь ставке. По высокой – бежать быстро, по возможности пригибаясь, в этом случае трать дополнительно 1 Condition. По низкой – как обычно бежит человек по колено в воде, то есть, медленно и печально.
- - Дополнительно: Помогай раненым и потрать еще 1 Condition. И ты подставляешься.
- Пробираться к берегу на четвереньках. Да, оружие намокнет, и да, тебя видно будет. Но все же не в полный рост! Бросай Physics по малой ставке, но дополнительно потратишь 2 Condition.
- Сидеть в воде как можно ниже и не отсвечивать. Бросок не нужен, но удачу кинуть имеет смысл. Да, ты намочишь оружие, ну, а что делать?
- Вместо всего этого окажи посильную первую помощь раненым. Бросок на это не нужен, но ты подставляешься больше, чем если просто сидишь.
- Вместо всего этого потуши двигатель из огнетушителя. Потрать 1 Condition и сделай бросок удачи на результат. И ты подставляешься больше, чем если просто сидишь.
- Присмотреться, че к чему, сидя в воде. Кидай Combat по малой ставке.
3)
Ферма
. Стоишь за пулеметом.
- Не выебывайся, слезай со своего насеста и делай то же, что и другие.
- Или веди огонь из горящей амфибии, как герой! Варианта два: постреляй немного и вали – по малой ставке (Combat). Или бей пока патроны не кончатся – по высокой по Grit.
- Цели. Ну, их не видно. Не знаешь, где противник! Но куда-то лупить-то надо? По малой выбери одну цель. По высокой – сосредоточься на одной или выбери две. На выбор:
- - Долби в стену из кокосовых пальм. Япошки за ней, наверное. Пятидесятка с такого расстояния должна это говно пробивать.
- - Чеши над стеной насколько это возможно. Пусть не поднимают головы.
- - За стеной растут пальмы. Не очень густо, скорее не как в лесу, а как в парке. Бей по ним. Если бы япошки сидели за стеной – уже бы в вас палили, верно же?
- - Справа, метрах в сорока какая-то деревянная кабинка на сваях, над водой. К ней мостик с земли ведет. Расхуярь её к чертям, чтоб неповадно было тут стоять на сваях своих дурацких!
- - В глубине видно несколько одноэтажных домиков-коробок, некоторые превратились в груды обломков, но другие стоят целехонькие. То ли казармы, то ли блокгаузы, то ли японский клуб по интересам. Не разглядишь толком. Ебашь по ним на всякий пожарный.
4)
Удача на последствия
Всем по желанию. Нувыпонели. Вещь небесполезная.
5) ШТРАФЫ (не забудь):
- За нагрузку при перемещении куда-либо:
- - Гиннес и Стэчкин -10,
- - Хобо и Ферма -5.
- - Можешь скинуть рюкзак, бросить винтовку или что-то еще из снаряжения.
- У Гиннеса ещё шок. Это -5 ко всем броскам.
+4 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 28.01.2022 15:07
Прожарочка на все сто!
+1
от
Dargot
, 28.01.2022 15:15
Напряжение растет, а мы еще даже не на берегу, уххх!
+1
от
Вомбат
, 29.01.2022 13:53
Измучилась прямо вся, но все же поставлю за этот, с крутым Ковальски.
Страшно было все это читать, но совершенно невозможно остановиться.
+1
от
jumanji
, 30.01.2022 22:01
Просто
10 из 10
, давненько я такого волнения по поводу судьбы протагониста не испытывал
+1
от
tuchibo
, 30.01.2022 22:12
Громыхнуло, плеснуло, посыпалась гарь. Сердце стучало как барабан. Все мысли давно испарились, все чувства сжались в крепкий - крепче, чем пальцы цевье сжимают - клубок. Минута? Больше? Спроси "Хобо" сейчас, давно ли высадка началась, не смог бы ответить. А потом машина налетела на долбанный коралл, и сержант едва не сломал себе эти самые пальцы, когда качнуло, придавило, оружие зажатое вбок вывернуло. Но "едва" не считается, вовремя перехватился. Ничего, зато умыло, освежило, водой соленой пропитало сверху донизу. Красота, да и только. Снова полезло в голову всякое, про шальную пулю, про снаряд, точно в нос их плавучего куска железа бьющий. Думал, думал, а додумать уже не успел: захлопало, защелкало, застрочили пулеметы. И началось.
Удар. "Замороженная" кровь закипает, ужас смешивается с яростью, страх скручивается тугим канатом с осознанием необходимости не стоять на месте, дроча, а что-то, сука, делать.
Глянул на бойца, сверху ляпнувшегося, перевернул, проверил: все, пиздец. Глянул по сторонам: армтрак побило, но движок явно живой, тянет упрямый "кораблик" вперед. Глянул на еще живых бойцов отделения: кто-то ж точно за борт - на не пойми какой глубине, фиг знает где - кинется.
- Все на месте! На месте!!! В снаряге потонем к хуям!!!
Рабочий, но неуправляемый транспорт в любую секунду мог выкинуть любой фокус: на мель с наскока напоровшись, опрокинуться, потащить их точно к какой-нибудь японской батарее, на мины, да к самому Богу даже навстречу.
- Двое к пулеметам! Живо!!! Живо!!!
Сержанта взглядом нашел.
- Дэнни, я в кабину! До берега тянем!
В амфибию сунувшись, определился сразу, что удобней: вбок - ногами ли, руками - пихнуть труп безголовый с сиденья, либо выдернуть его наружу, сбросив в воду, и сделал дело. Место мертвеца заняв, но иронию ситуации оценить не успев, начал с рычагами возиться, с педальками. Что заляпаны красным они, то плевать, не сейчас, так через минуту Роберт вполне мог своей красноты сюда же добавить. Тропический коктейль "Первое знакомство с Таравой", на морской воде, с кровью морпехов заодно. Но про это Ковальски, конечно, потом уже начал размышлять, когда удалось упрямый и к тому же раненый грузовик усмирить малость, и в сторону песка его направить.
Подбитый армтрак. План-максимум.
1. Послушать грохот, искупаться.
2. Осознать, что все, вот теперь точно началось.
3. Тормознуть панический выброс за борт.
4. "Сирену" предупредить о намерениях.
5. Подменить водителя.
6. Пилить к берегу, попутно размышляя о коктейлях.
+7 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
tuchibo
, 22.01.2022 12:49
Тропический коктейль "Первое знакомство с Таравой"
А сразу после будет «Секс на пляже».
+1
от
Wolmer
, 22.01.2022 13:35
Хобо спасает пацанов).
+1
от
Da_Big_Boss
, 22.01.2022 15:11
Место мертвеца заняв, но иронию ситуации оценить не успев, начал с рычагами возиться, с педальками
Действительно, как-то не до иронии.
А еще пост очень грамотный и четкий.
+1
от
Francesco Donna
, 23.01.2022 12:17
Хорошо, когда в твоем амтраке есть Ковальски, а у Ковальски есть план
+1
от
jumanji
, 24.01.2022 09:45
главное, это вовремя взять ситуацию под контроль
+1
от
MidnightSun
, 26.01.2022 11:36
Тропический коктейль "Первое знакомство с Таравой"
Это да, это лайк.
+1
от
Вомбат
, 26.01.2022 18:26
Живописно
+1
от
zZappad
, 26.01.2022 20:22
Вы не можете просматривать этот пост!
+1 |
Happy Sugar Life
Автор:
Ищущий
, 20.01.2022 20:04
Это лайк, да.
+1
от
Вомбат
, 20.01.2022 20:21
Качало и кружило, шум мотора и плеск волны не убаюкивали, а лишь раздражали своей монотонностью и цикличностью. Угораздило ж вперед попасть, на самый нос. На мину морскую чем напарывается плавучее всякое? Правильно. В кого первого шальная пуля, с берега пущенная, попадает обычно? Верно. Везучий ты, сука, человек, Ковальски. Прям словами не передать, какой.
- Иногда думаю, что лучше б мне тоже не писали, Рон.
В разговоры влезать желания не было никакого, вот и ответил Уоррену невпопад, слукавив малость, а потом добавил.
- От подруги письма. Бросила меня.
И замолчал. Были ли интересны рядовому его жизненные неурядицы, сержанту, в целом, прямо здесь и сейчас, было не то, чтобы прямо конкретно плевать, нет, просто на фоне всего происходящего, эдакой - как ее там, титаногонии или, нет, это, да, точно - титаномахии, все бытовые и личные заботы, с проблемами заодно, как-то враз потеряли остроту, оставив после себя только щемящее ощущение необратимой неисправимости: мертвый никого не обнимет, ни у кого не попросит прощения, мертвый никогда не узнает, почему его бросили.
Громыхнуло где-то рядом, враз кровь в жилах приморозив. Зря все же "посмертные" написал. Ведь точно ж пригодятся. Сука. Что там, за чертой? Священники говорят, всякое. Но Ковальски очень боялся, что там не будет ровным счетом ничего.
Армтрак. План-минимум.
1. Стоять.
2. Молчать.
3. Соврать "Занозе" сначала.
4. Сказать ему же правду потом.
5. Сомневаться в том, что слышал в церкви.
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
tuchibo
, 20.01.2022 00:23
За оптимизм сержанта!
+1
от
Вомбат
, 20.01.2022 02:04
За отыгрываемую кристальную ясность бытия, очень нравиться
+1
от
школьнек
, 20.01.2022 18:37
Амфибия "номер сорок шесть", на которой путешествие на берег совершал сержант Сирена, шла в левой части боевого порядка. В ней дрожало от холода аж семнадцать человек, люди были набиты так сильно, что каждый плотно упирался в рюкзак стоящего впереди. В такой тесноте было особенно не пошевелиться и даже не присесть, ноги у всех затекли.
Впереди стояли Хобо и Сирена, а сзади на моторной плите грели задницы Родео и Абориген. Рядом они смотрелись почти комично – хмурый загорелый Абориген, которого можно было спутать с мулатом, и глупо ухмыляющийся Родео, известный расист.
Лаки-Страйк давно перестал шутить свои шуточки, по лицу было видно, как его всё заебало.
Заусенец, спокойный, опытный вояка, в свои двадцать пять лет казался умудренным опытом старцем, который все видел и которому всё по плечу. Он смотрел на приближающийся берег спокойно и сосредоточенно. Потом вполголоса спросил у Ковальски:
– Сержант, а я заметил, ты чет все время письма какие-то перечитываешь. Че там пишут-то хоть? Дашь почитать, когда все закончится? – и добавил. – Мне, сука, никто не пишет давно. Иногда думаю, тут я есть, а вернусь в Штаты, и исчезну, растворюсь в воздухе. Вот такая херня в голову лезет, прикинь?
Его напарник Блоуэр, молодой парень, получивший такую кличку за привычку бешено жестикулировать и размахивать руками во время разговора, явно тяготился теснотой.
– Как, бля, сардины! – повторил он несколько раз.
Гиннес и Ферма стояли плечом к плечу, их разделял только вал амтрака.
Высоченный Сутулый, прижимая к себе автоматическую винтовку, чтобы лишний раз не искупать её, вдруг обернулся и подмигнул Гиннесу.
Землекоп крутил непутевой башкой, а когда не крутил, шумно дышал Ферме в затылок. Ему было семнадцать, он волновался.
Москит, не вышедший ростом, тянулся и пытался разглядеть что-нибудь из-за плеча Гиннеса.
– Ну, хоть один-то япошка там точно есть, – приговаривал он.
– Успокойся, если он один, его поймает рота Фокс. И вообще, не мельтеши, стой спокойно, – рассудительно одергивал его Торопыга. Торопыга был меланхоличным пареньком с цыплячьей шеей, его назвали Торопыгой в шутку, потому что он всегда немного тормозил, даже в столовке.
В хвосте, то и дело поправляя ремень винтовки, маялся Красотка Джейн. Звали его так не потому что он был смазлив, а потому что у него была девчонка, и он этим страшно гордился. Её звали Джейн, была она, судя по фотографии, которую Красотка Джейн всем показывал, смазливой большеротой блондинкой с неизвестно как успевшими вымахать до третьего размера сиськами, и парень не уставал повторять: "Ну, красотка же, а!?" И сейчас, пока амфибия ползла к берегу, он несколько раз доставал из кармана её фото, но быстро прятал, чтобы на него не попали брызги океанской воды.
Помимо них в амфибии ещё обретались не унывающий Смайли и два сапера, Заноза и Мыло. У обоих помимо обычной выкладки были ещё ножницы для резки проволоки и по одному подрывному заряду. Заноза повторил свою просьбу – если кто найдет японский флаг, пистолет или там кортик, пусть не поленится и сменяет у него на что или продаст. Мыло был молчалив и чаще обычного потирал шею, как будто мыл её, за что его так и прозвали. Чувствовалось, что он вконец извелся ждать.
Вам сильно повезло – никто из вас не страдал морской болезнью, только Землекоп один раз оглушительно пернул, и все заржали. Ветер дул как следует, и запаха никто не почувствовал.
– Погоди бздеть! – сквозь смех сказал Заусенец. – Побереги для япошек. Надо же будет их чем-то из нор вытравить.
Первый разрыв бабахнул почти над самым вашим суденышком.
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 17.01.2022 04:57
Не могу не плюсовать, ты невероятно пишешь!
+1
от
Вомбат
, 17.01.2022 21:20
Никогда не любил "амфибии". Есть в них что-то эдакое,
не_такое
+1
от
tuchibo
, 20.01.2022 09:33
Заиграл марш, и Бэтмен будто очнулся ото сна, лихорадочно пытаясь сообразить, где он и что происходит. Утрений воздух холодил свежевыбритые щеки, неудобно давили на оцепенелое тело ремни амуниции, трубили бравую музыку динамики. "Трубы Иерихонские" прошептал он одними губами и оглянулся вокруг. Минометная группа была в сборе, каждый боец на своем месте. "Сержант Кёртис Витт готов выполнять приказы! Вперед, Темный Рыцарь!" - доложил он сам себе, чтобы окончательно вернуться в реальность. Пустой желудок свернулся жгутом, замутило, воспоминания о качке и джеме поднялись к горлу металлическим вкусом желудочного сока. Бэтс поморщился и не глядя выдавив таблетку сульфата бензедрина из упаковки, отправил ее на язык. Коротко глотнул из фляги смывая ее в желудок вместе с неприятным привкусом во рту. Ему нельзя сегодня подвести группу, роту, Страну. В этот раз он должен быть в лучшей форме.
Все что случилось до звука марша было как в тумане. Дни были похожи один на другой - он на автомате муштровал группу каждодневным осмотром и пересборкой минометного хозяйства, все по полевой инструкции, следите, черт вас дери, чтоб грязь не попала на штырь бойка, лениво принимал участие в немудренных розыгрышах, лениво гонял мяч с ребятами, жрал, срал, мылся теплой соленой водой, спал в душной, где воздух запержен до густоты морпехами на бобовой диете, каютке на насквозь мокрой от пота простыни, чистил зубы зубным порошком "горная свежесть", брился, на автомате муштровал группу, все по инструкции, лениво принимал участие в розыгрышах, лениво гонял мяч, жрал, срал, мылся водой, спал в душной каютке, чистил зубы и брился, муштровал группу, лениво принимал участие в чем-то, лениво что-то делал, жрал, срал, мылся, спал, брился-чистил-зубы, муштровал... По кругу, раз за разом, как сомнамбула, как голем, он выполнял одно и то же. Мысли ушли из головы напрочь, осталось только мутное душное движение через железное брюхо корабля и набор одинаковых картинок в той же самой последовательности...
Единственным ярким пятном во всем этом был карточный турнир и выигрыш Трещотки. Паренек запал в душу увальню Бетмену и тот болел за него всем сердцем, радовался как ребенок его победе и каждый раз когда видел рыжую шевелюру, мелькавшую то тут, то там, невольно улыбался.
Но и это смазалось бесконечной чередой дней, затопленных болотом безмыслия - не думал он ни о родных, ни о предстоящем сражении, забыл предупреждения Физика о погоде и Крейзи-хорсе, с тудом иногда вспоминал свое имя. Бэтмен лыбился когда все ржали, жевал, не чувствуя вкуса, когда все жевали, чертыхался как и все от запаха в каюте, но искра божья не вспыхивала на дне его пустых глаз. Когда объявили высадку, он тоже не проснулся. И поесть так и не смог. Даже вилку не воткнул в еду - просто не лезло. Отвернулся, встал и вышел из столовой.
И вот он наконец очнулся, он на палубе, в строю, гремят трубы. Накатил, наконец, страх, за ним возбуждение и злость, за ними пришло воспоминание об обязанностях:
- Ком. отделений - проверить наличие дымовых гр'нат и штатную комплектацию! На п'грузке не толпиться, не дергаться, п'мочь пулеметам погрузиться в-перво! Ящ'ки держать крепко обеими клешнями, как жопу подружки! Пускать ток если уверены, что приняли! Кто утопит мины или, спаси Господь, миномет, сам отправится нырять за ним, пока не достанет! Д'вайте ребята, не облажайтесь, Уэлл-Уэлл и Иисус смотрят на нас прям щас, лично!
...
Осень, яблочный сад старика О'Нила. Ветер шумит в кронах, ласково греет макушку солнце, спину ломит, руки тянут вниз тяжеленные корзины яблок - старик сказал, что по окончанию сбора можно унести сколько поднимешь за раз и Курт из последних сил радостно тащит неподъемные для пацана корзины, чтоб принести домой побольше, он счастлив и горд... Палуба. Руки тянут вниз ящики с боеприпасами. Бэтмен тащит их и еще подсумок гранат сверх выкладки, не помешает. Спины товарищей впереди согнуты под весом снаряжения. Скрипят тали на шлюпбалках, отправляя вниз вдоль борта тяжелое добро минометной группы.
- Индюк, двумя руками, черт тебя дери! Подошва, принял? - Бэтс подхватывает падающий из рук неловкого салаги ящик, не давая тому упасть. Его широкие плечи то тут, то там на погрузке, помогают справиться с тяжелым снаряжением, поддерживают высаживающихся. Наконец, сдерживая вновь подступающую тошноту он сам ползет по канатам сети вниз. Ботинки стукаются об пайолы десантного катера, те чуть качаются под ногами и Бэтмен, стиснув зубы, чтоб тут же не блевануть, впечатывается в борт для хоть какой-то опоры.
- Ком. отделений, пр'верить личный состав и снаряжение, - цедит он сквозь муть, - Доложить.
...
Осень, ярмарка. Кёртиса-подростка тошнит молочным коктейлем после карусели. Молочным котейлем, за который его отец заплатил целый четвертак по ярмарочной цене. Ему вовсе не так весело, как обещал зазывала. Совсем не весело. Желваки играют на скулах отца, он молчит и не смотрит на Курта и это хуже всего. Он разочарован и ему стыдно за сына. Кёртису тоже стыдно, он стискивает зубы и не дает очередному рвотному позыву пройти дальше горла. Ему гадко, его мутит, но он не может продолжать разочаровывать отца... Борт десантного катера, над головой качается небо, неизбежно подымается по пищеводу очередной рвотный позыв. Бетмен стиснул зубы до хруста, не слушая кивает докладам капралов. Ему вовсе не так весело, как обещал вербовщик. Совсем не весело. Но он не может разочаровать Корпус. Веки с силой сжаты, так что в глазах плавают огненные круги. Бэтмен нащупывает в нагрудном кармане бензедрин и с трудом, в паузе между волнами, глотает вторую таблетку. Чертов коновал, подсунул порченное снадобье, совсем не помогает!
- 1 Phycical за переброс Бензедрина
+5 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
luciola
, 08.01.2022 06:26
Как обычно замечательно от первой до последней буквы!
Показать содержимое
Он разочарован и ему стыдно за сына. Кёртису тоже стыдно, он стискивает зубы и не дает очередному рвотному позыву пройти дальше горла. Ему гадко, его мутит, но он не может продолжать разочаровывать отца...
Ох, вот отозвалось! У меня был персонаж, лейтенант, который в заснеженном лесу в Арденнах вспоминал, как в детстве простудился, потому что под рождество провалил экзамен по химии и слонялся по улицам города, потому что не хотел идти домой разочаровывать папу.
+1
от
Da_Big_Boss
, 08.01.2022 09:20
"... Вперед, Темный Рыцарь!" - доложил он сам себе, чтобы окончательно вернуться в реальность.
Максимально реальная реальность сержанта Витта
+1
от
jumanji
, 08.01.2022 10:49
Единственным ярким пятном во всем этом был карточный турнир и выигрыш Трещотки
Каждому свое, сержант
+1
от
tuchibo
, 08.01.2022 16:01
Такой живой пост, вот прям веришь! Прекрасно!
+1
от
Вомбат
, 09.01.2022 15:09
отдельный респект за идеи и участие в розыгрыше
+1
от
MidnightSun
, 12.01.2022 05:55
Вас разбудили около полуночи. Времени было много, поэтому никто не стал ни врубать ревун, ни играть на горне – просто вахтенные матросы подняли несколько бойцов, а те растолкали всех остальных. Но многих, особенно молодых, даже и будить не пришлось – они вскочили с коек, как подброшенные, и принялись лихорадочно напяливать форму.
– Да не спеши, в душ же ещё! – остановил кого-то Кюрасао со смешком.
И правда, времени было предостаточно – почти три часа на помывку и завтрак.
Стоишь в душе, намыливаешь тело и невольно закрадывается мысль: а не в последний раз-то? Не оторвёт чего? Ну, мало ли... Разглядываешь пальцы на ногах, перебираешь ими.
– Давай быстрей! – кричат из-за двери.
Надев чистое белье, приготовленное со вчерашнего дня, и форму, потомившись немного в кубрике (и мгновенно опять пропотев до самых копчиков), морпехи пошли на завтрак – в половине второго. Светать ещё не начинало, вы завтракали при ярком, режущем глаза свете ламп, заливавшем столовую, но оставлявшем под близко расположенными друг к другу столами черные непроглядные тени.
– Ешьте досыта, парни! Обед может задержаться! Заправляйтесь как следует! – кричал Голландец на всю столовку.
А завтрак, который накладывали вам моряки, дежурившие по кухне, был просто убойный! Говяжий стейк, яичница, картошка фри, джем с тостами для всех желающих! И две кружки горячего, дымящегося, черного кофе, крепкого, как поцелуй мексиканочки. Ну, почти как в Новой Зеландии! Если бы ещё пот со лба в тарелку не капал – вообще было бы замечательно, только... Только не всем еда лезла в глотку. Пока одни уплетали за обе щеки, другие лениво ковырялись в тарелке, а Флориду Кида даже стошнило в проходе.
– Еманарот! Жевать надо было лучше! – сокрушенно воскликнул Недомерок.
– Мне бы стейк оставил! Салага!
– Извините, – буркнул Флорида, вытирая рукой бледные губы. – Простите. Я не специально.
– Иди, умойся, моряки приберут, – сжалился над ним Голландец.
– Есть.
Большинство же морпехов либо смели всё с тарелок за двадцать минут, либо оставили попытки набить живот за те же двадцать минут. Всё, не лезет так не лезет. И кстати, ВСЕ слышали истории о том, что с полным желудком идти в бой опасно, но всё же раз начальство кормит, словно на убой, то, наверное, все правильно, так и надо...
– Десант! Разойтись по кубрикам и проверить снаряжение! – раздался голос по громкой связи. Это Ами.
А чего там проверять? Все уже двадцать раз проверено-перепроверено. Хоть бы уж быстрее...
В три часа утра приказали строиться на палубе. Вышли из кубриков уже обвешанные оружием и патронташами, замерли, посеребренные лунным светом, бледные грибастые тени в касках. Складываете свои казарменные баулы на палубе – к вечеру их обещали на берег доставить.
Не все сразу ощутили, что именно изменилось. А когда прислушались, поняли: стало тихо – машины корабля больше не работали, "Зейлин" стоял на месте, отдав якоря.
Сержанты стали выкликать имена по списку.
– Ковальски?
– Здесь!
– Тревино?
– Здесь!
– Хоббс?
– Здесь!
Было темно, но никто не подсвечивал фонариком: уже давно все всех помнили наизусть.
Из роты Гольф не хватало пары человек из второго и третьего взвода. Их заменили резервными морпехами, как и было запланировано накануне.
Из всего батальона только дюжина бойцов не стояла сейчас на палубе: один был заперт на гауптвахте, пятеро валялись с малярией, но собирались присоединиться к десанту завтра, двое повредили колени ещё на учениях, один отходил после удаления аппендицита, и ещё четверо с разными травмами – кто свалился с трапа, кто куда не надо пальцы сунул, в таком роде.
А вы все стояли.
Кто-то из сержантов не выдерживал, давал последние наставления немного ворчливым голосом, типа "На берегу столбом не стойте!" или "Прежде чем открыть огонь, проверяйте прицел! Запомните! Проверяйте прицел!" или "Во что попало не палить!" или "Никому не геройствовать! Никакого глупого геройства!" или просто "Помните, чему вас учили!"
И тут из динамиков без предупреждения грянула музыка.
ссылка
Это было так неожиданно, что вы даже не сразу врубились, что это "Дворцы Монтесумы", более известные, как Гимн Корпуса Морской Пехоты США. Ваш гимн.
Это капитан "Зейлина" решил вас так подбодрить.
И вот музыка доиграла, а вы все стоите – шеи мокрые, во рту сухо, пить вроде как рано. Когда уже светать начнет?
– Рота "Эхо" – приготовиться к погрузке в десантные средства!
Вытянулись очереди от борта к борту. Люди идут мимо вас, позвякивая снаряжением, хмурые, сосредоточенные.
– Пока, парни!
– Увидимся на берегу!
– Помни про наше пари, Парамаунт, ага?
– Ага!
Прошла очередь.
– Рота "Фокс" – приготовиться к погрузке в десантные средства!
И снова мимо вас шагают бойцы с винтовками, ящиками, коробками с пулеметными лентами, кто-то натыкается на баки огнемета идущего впереди сапера, чертыхается.
– Удачи парни!
– Эй, оставьте нам хоть одного япошку!
– Если они вообще там есть.
Весь ваш батальон – в первом эшелоне десанта. Первые две волны – роты "Эхо" и "Фокс". Третья волна – вы. Четвертая и пятая – резервы, рота тяжелого оружия, часть саперов и штаб батальона. Первые три волны – на амтраках, остальные – в лодках.
И вдруг громкий голос из динамиков: "Прекратить посадку в десантные средства!" Очередь замирает. Никто не понимает, что происходит.
С грохотом и лязгом, поднимают якоря, гудят где-то под палубой машины, "Зейлин" набирает ход. Куда? Зачем? Никто не в курсе, никто ничего не знает. Вам даже к борту подойти и поглазеть нельзя.
Полчаса спустя опять бросаете якорь. Посадка продолжается. Что стало с теми, кто уже был в лодках? Что вообще происходит? Ничего не ясно. Ясно одно – высадку не отменили, просто корабль зачем-то переместился.
Очереди движутся.
– Ну всё, сейчас мы.
– Точно.
– Кларк, ну мы это... держимся друг друга если что?
– Да.
– Давай.
– Давай.
Хоуторн и Шерлок жмут друг другу руки, торопливо, крепко. И ещё некоторые морпехи жмут, некоторые украдкой.
– Ты главное держись за мной и всё будет ништяк, – говорит кто-то кому-то. – Ты не переживай, не дури. Все ништяк будет.
– РОТА ГОЛЬФ – ПРИГОТОВИТЬСЯ К ПОГРУЗКЕ В ДЕСАНТНЫЕ СРЕДСТВА! – кажется, что команда звучит оглушительно. А на самом деле – нет, всё так же как у других.
Выстраиваетесь в полумраке один за другим. Идёте медленно вперед, шаг за шагом.
– Смотри! Смотри! Вооон там!
– Где, где!?
– Воооон там!
На темном небе вдалеке рассыпается гроздь красных огоньков, крохотных, красивых – сигнальная ракета.
– Что это?
– Не знаю, япошки, наверно.
– А может, самолет наш сбросил?
– Может.
– Это на Бешио?
– Наверное.
Никакого Бешио ещё не видно, только смутная граница между морем и небом.
– Руки на продольные! Ноги на поперечные! – приговаривает кто-то, как заведенный, совсем рядом. – Руки на продольные! Ноги на поперечные!
Лейтенант Клонис смотрит на свои новые водонепроницаемые часы, стрелки чуть светятся фосфором. "Четыре часа сорок одна минута".
Двигаешься в очереди шаг за шагом, словно в душевую, только не в душевую. И вот уже видно борт корабля.
– Руки на продольные! Ноги на поперечные! Не задерживаться! – видишь флотского старшину, который руководит погрузкой. Ему вторят другие – у других сетей. Рядом с леером – два морячка со спасательными кругами под рукой, страхуют вас, пока ставите ноги в ячейки сети. Один из них говорит каждому четному:
– Удачи, парни, – голос у него равнодушный, гнусавый.
А второй приговаривает:
– Удачи, морпех, – этот говорит каждому, голос у него теплый, чуть подрагивающий, честный. По голосу слышно, как он рад, что не он сейчас лезет в десантный бот, и как ему стыдно не за то даже, что он остается, а за эту радость.
Смотришь вниз – а там под бортом черная пропасть, и в ней на черной волне ходуном ходит тупорылая лодка Хиггинса, выделяясь светлым пятном, постукивая о борт "Зейлина". Видишь во мраке грибные шляпки касок тех, кто уже сидит в лодке и ползет по сети. Сеть качается. Возникает немного неприятное ощущение в животе.
Поворачиваешься спиной к морю, держишься руками, вставляешь ботинки в ячейки.
– Удачи, морпех.
– Руки на продольные! Ноги на поперечные!
Шаг вниз. Ещё шаг. Ещё шаг. Перед глазами маячит серый стальной борт с потеками краски, освещаемый луной. Руками чувствуешь грубое волокно "волосатых" канатов. Если сейчас что-то произойдет – ну, что угодно – главное удержаться на воде те секунды, пока бросят круг. Они же найдут тебя даже в темноте, да? А можешь и не удержаться на поверхности – с этим рюкзаком, ботинками, каской, тщательно рассованными по карманам и подсумкам патронами и гранатами... кто его знает? Бултых – и пошел ко дну.
Шаг за шагом. Сверху доносится всё то же:
– Руки на продольные! Ноги на поперечные! Не задерживаться! – и потише, – Удачи, парни. Удачи, морпех.
Сеть качается, внезапно отклоняясь от борта. Но лезешь, все равно упрямо лезешь вниз, стараясь не смотреть на неприятную щель между бортом катера и бортом корабля. Если ты туда попадешь, тебя раздавит даже не в лепешку. Но как ты туда попадешь? Нет, не попадешь ты туда никак, тебя от неё сеть отделяет. Переставляешь ноги. Поднимаешь голову – сверху видишь темные подошвы и задницу другого морпеха, его фляжку на поясе и поблескивающий, окованный сталью приклад винтовки. Ползете все вместе дальше, как муравьи по увитой плющом стенке.
Показать содержимое
Наконец, ещё раз обернувшись, видишь катер совсем близко. Тебя берут под руки товарищи, помогают, чтобы не упал – катер пританцовывает на волнах. Ууууф! Готово. Теперь можно встать поближе к корме и передохнуть, помочь другим. Пулеметы, минометы, ящики с боеприпасами спускают на тросах вслед за людьми. Вдруг сильная волна – хрен знает от чего – перехлестывает гребнем борт и плещет тебе на форму. Соленые брызги. И ты понимаешь: холодно! Экватор, ноябрь, а тебе холодно! Под тобой, под палубой десантного бота – ледяная могила океана, она никогда не бывает теплой. И от неё несёт величественно-равнодушной прохладой, безмолвием и смертью.
Лодка, заполнившись морпехами, заводится, отваливает от борта, чтобы дать место другой. Пока, "Зейлин". Ну не прощай же, да, не прощай?! У тебя там баул с вещами остался.
Глухо рокочет мотор. Брызги опять летят в лицо.
– Черт, холодно!
– Замерзли дамочки, да!? – смеется рулевой в своей огромной каске, у которой поля опускаются на уши.
– Есть немного.
– Ничего, скоро светает!
– Граааааахххх! – разносится гром над морем. – Грааааах!
– Что такое?
– Началось?!
– Началось, началось, уймись.
– ГРААААМ! ГРАААМ! ГРАААМ! Граааах! Граааах!
– Это "Мэриленд" шарашит! И "Колорадо"!
– Вон! Смотри! Началось!
– Смотри-смотри!
– Шестнадцатидюймовки!
– Ага!
– ГРААААМ! ГРАААМ! ГРАААМ! Граааах! Граааах!
Видишь, как линкор, черный, гордый, освещается вспышкой, окутывается облаками дыма, и с задержкой долетает грохот залпа.
– А куда бьют-то?
– А вооон, вон туда!
Облокотившись на борт лодки, видишь вдалеке, во мраке, огромные водяные столбы, и замечаешь за ними что-то. Что-то приземистое. И вдруг понимаешь. Вот он, Бешио. К нему летят по четыре маленькие оранжевые огоньки, исчезают во мраке и опять поднимаются белые столбы взбитой воды.
И тут... начинается ЭТО.
Огонь открывают ВСЕ боевые корабли, которые ты видишь. Крейсера и эсминцы – все начинают свой концерт.
Грааах! Граааам! Грааам! Рррах! Ррррах! Ра-ра-рааах! Рррах – буууууум! Грааааах! Грааааам! Гра-гра-грам! Ррррах! Ра-ра-рааах! Буууум! Грааааах! Гра-гра-грах! Буууум!
Лупят скорострельные восьмидюймовки крейсеров. Неистово плюются снарядами пятидюймовки эсминцев. Солидно гаркает главный калибр линкоров.
Небо усеивают мириады огоньков. Все летят туда, к острову. А там...
Тонны воды взлетают вверх и опадают. Клубы дыма и пыли поднимаются там и здесь даже не облаком, а сплошным маревом. Вдруг – яркая вспышка озаряет остров: огромный столб пламени, похожий на гриб, поднимается, расцветает и опадает. Грохот чудовищного взрыва доносится даже до вас, а тут мили три, не меньше!
– Оооо! Ништяк!
– Маладца!
– Ну, флот даёт!
– Красота!
– На такое можно вечно смотреть!
– Задали жару!
– Косоглазые сами напросились!
– А прикинь облом, если их там нет!?
И тут всплеск воды возникает ярдах в трехстах от вас.
– У кого-то из флотских проблемы со зрением или что?! Это с крейсера или с эсминца? – спрашивает Лафайетт.
– Ты что, дебил? – смотрит на него Долговязый.
– А что?
– "Что, что". Это японцы.
И становится на время тихо.
Все ждут. Ещё несколько одиночных всплесков – высоченных, видите, как медленно опадает вода миллионом брызг, как на поверхности ещё на какое-то время остается белое пятно взбудораженной пены, а потом растворяется в океане.
– Это те их восьмидюймовки? – с тревогой спрашивает Хоуторн.
– Хер знает.
Потом всплески прекращаются. Потом опять поднимается столб воды. Потом вам уже всё равно – никто не верит, что япошки попадут.
Лодки идут куда-то одна за другой, затем встают на циркуляцию. Некоторые морпехи даже не понимают, что движутся по кругу. Канонада продолжается. Вы уже привыкли. Уже мало кто пялится на остров, не отрываясь.
– Эй! Эй! Не курить!
– Ой, забыл.
Небо светлеет. Теперь уже лучше видно Бешио, вернее, сплошное облако пыли и дыма, в которое он превратился.
– Красивый был островок, наверное, парни! – смеется Лаки-Страйк.
– Скоро узнаем.
– Думаю, не узнаем как раз. Его не узнаем.
Наконец, видите подруливающие амфибии. Они не такие, как в спецификациях – более приземистые и... меньше что ли? Хлопают особыми гусеничными лопастями по воде, раскачиваются на волнах. Хищно ощетинились пулеметами поверх выкрашенных серой краской кабин, у некоторых на лоб наварены стальные плиты с узкими прорезями, как будто транспортеры подслеповато щурятся в полумраке, пытаясь распознать в десантных лодках своих собратьев.
Перекрикиваются рулевые, офицеры.
– Какая у вас рота?
– Где первый взвод?
– Давай туда!
– Понял!
– Какой номер катера у второго взвода?
– В душе не ебу!
– Посмотри с той стороны!
Море глушит голоса, им приходится кричать изо всех сил. Уэлл-Уэллу сейчас не позавидуешь: похоже, всё насмерть перепуталось. Какие амтраки к какому взводу должны идти? Кто куда? А ночью ещё и не видно ни черта – небо-то светлеет, а солнце ещё даже не показалось.
– Донахъю! Лейтенант Донахъю! – кричит он со своего катера. – Твои вот эти два! Что?! ТВОИ ВОТ ЭТИ ДВА! Понял? ВОТ ЭТИ ДВА-АА!
И начинается погрузка в амфибии. И это цирк с конями, только с морскими. У вас же роли сразу две – вы и клоуны, и акробаты.
Амфибии подходят к борту, вернее, пытаются подойти, выровняться, крупные волны растаскивают суденышки.
– Крепи трос, блядь!
– Нет, давай заново!
– Давай ещё раз!
– Да крепи его, блядь! Ну вот, снова-здорова.
– Давай ещё раз!
– Подработай! Подработай веперёд!
– Чуть влево возьми в этот раз!
А потом вы, морпехи, должны перебраться из одного танцующего стального гроба побольше в другой танцующий стальной гроб, поменьше. Борт с грохотом бьется о борт, противно скрежещет. У лодок Хиггинса борта из фанеры, а у амфибий – стальные. Ты же понимаешь, что будет с твоими пальцами или с ногой, если они попадут в щель между плавсредствами, и в это время море захочет поиграть в кораблики? Ничего хорошего.
"Ебаный в рот, кто придумал это всё и нахуя?" – примерно такая мысль написана на рожах, когда вы вцепившись в кромку борта, обламывая ногти, пытаетесь не сорваться в холодную воду и перебросить своё тело, утяжеленное рюкзаком, оружием и всем остальным, в амфибию. Многие, перевалившись, падают, катятся по боевому отделению амтрака, хватаются за кожух вала, идущего вдоль пола, лишь бы не выпасть.
– Че расселся, помогай других ловить!
У амтраков низкий борт – волна то и дело перехлестывает его. Под ногами плещется влага. Вы начинаете дрожать. Холодно! Дожили! Вы умудрились замерзнуть на экваторе! А может, это от напряжения уже озноб бьет?
Пахнет морем. Горький привкус океанской воды ощущается на губах – у тех, кому брызги прилетели в лицо (то есть, почти у всех). Дует бриз – ну почему на "Зейлине" вы его совсем не ощущали!? А, верно, потому что бриз не дует в открытом море.
– Слышь, Оливер, твою бы женушку сюда, она бы меня согрела! – начинает подкалывать Газолина Кюрасао.
– Она бы ужаснулась и прыгнула за борт от одного твоего жалкого вида!
– Гыгыгы!
– А вот от кого бы она не отказалась, это от сержанта Стэчкина. Да, Газолин? Зачем ей рядовой, когда есть целый сержант, да ещё и красавчик!
– Если тебе башку не оторвет сегодня, сможешь вернуться в Веллингтон после войны и спросить у неё, зачем.
– Если тебе оторвет, я ещё и утешу вдовушку.
Газолин ничего не отвечает, то ли устав препираться, то ли задумавшись над последней фразой всерьез. А над морем всё грохочет и грохочет. И высадка всё ближе и ближе.
– Да не может там никто выжить! Ну посмотрите сами! И это ещё авиация не отработала!
– А во сколько?
– Через пятнадцать минут должны прилететь.
Пол шестого утра.
Скоро в бой.
***
Разведчики-снайперы
А у вас всё куда проще. Погрузились одну лодку – весь взвод в неё поместился, и ещё шесть саперов с огнемётом. За старшего – Хок, а заместителем его – лейтенанта Лесли, из инженерного.
– Ну что, морпехи, готовы?
– Готовы вернуть вас домой к маме, лейтенант! – хорохорится Шарки.
Олд-Фешн толкает его в бок.
– Ни слова о матери лейтенанта, морпех!
Все смеются.
– Вы знаете, что происходит прямо сейчас?
– Что, лейтенант?
– Военно-морская авиация бомбит Джалиут, Науру, Вотже и Кваджалейн. Чтоб ни один самолет оттуда не поднялся. А скоро и по Бешио ударит.
– Япошки только свой сраный кофе сварили, а в него вместо кубиков сахара падают бомбы? Красота!
– А во сколько по Бешио ударят?
– Через четверть часа. В пять сорок пять.
– Будет шоу, черт возьми!
Готовитесь. Что бы и как бы там ни было, вы пойдете в бой первыми. Самыми первыми. Не прямо сейчас, конечно, до острова ещё далеко, вы ещё в лагуну-то не вошли. И все же пушки ещё будут грохотать, бомбы рваться, а вы уже должны быть на этом проклятом пирсе. Будут ли там япошки? Кто знает.
На случай, если кто не знает или поленился заглянуть в оружейку, лодка Хиггинса (она же "катер", она же "десантный бот", она же LCVP) выглядит так:
Показать содержимое
Там же в оружейке можно посмотреть, как выглядели ваши амтраки (амфибии).
1) Всем надо решить: завтракать или не завтракать.
- Те, кто выбрали отношение к предстоящей операции "Все зашибись" или "Будет трудно" (и пробросили куб) – могут выбирать свободно.
- Тем, у кого мандраж или кто не пробросил куб – кидайте Grit на то, чтобы поесть, ставка малая.
- В любом случае от завтрака можно просто отказаться.
Или чисто кофейку с тостами йобнуть.
2) Всем, у кого боязнь воды, +1 Stress. Жизнь вас к такому не готовила, чтобы ночью из лодки в амфибию перебираться.
3) Манго. У тебя проблема.
Тебе выделили 2 амтрака. По спецификации амтрак может поднять по массе 18 морпехов. На практике – нет, боевое отделение 6 метров квадратных, 18 туда просто не влезут. А в случае твоего взвода туда поместится 12, и это в формате "сардины, я люблю вас", потому что у твоих бойцов пулеметы, минометы и ящики с боекомплектом.
- Реши, кто пойдет в амтраках, а кто останется в лодке Хиггинса (в 1 лодке, напомню, умещается весь твой взвод).
-
4) Клонис.
У тебя 3 амтрака, влезает по 15 человек в каждый, больше можно, но не нужно. Ясно, что отделения дробить смысла нет, но реши, с каким идешь ты сам, с каким инженеры, с каким док, с каким сержант.
5) Ребят, у кого морская болезнь – закидывайтесь бенни сейчас, если собирались, и бросайте кубики (бросок по низкой ставке - за 1 таблетку, по высокой - за 2, перебросы по Physics. И ещё 1 бросок на побочку - по удаче). Если не закидываетесь – отыгрывайте, как вам плохо (вам п...ц как плохо в этом случае).
ДЕДЛАЙН
8.01.2022 23:00
11.01.2022 23:00
Если из-за праздников кому надо подвинуть – подвину, просто напишите.
+9 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 05.01.2022 02:04
Пошла жара
+1
от
tuchibo
, 05.01.2022 02:12
Хорошо передано ощущение "перед переправой", вот прям верю.
+1
от
V2_35_rus
, 05.01.2022 02:55
Да уж, и пост прям натурально передает ощущения раздрая, нервов и готовности к бою!
+1
от
Francesco Donna
, 05.01.2022 11:19
Ощущение, будто читаю книгу участника событий вроде "Каска вместо подушки" или смотрю отличный фильм про ту битву. Это прекрасно.
+1
от
Вомбат
, 06.01.2022 11:42
Очень атмосферно
+1
от
Dargot
, 07.01.2022 04:54
Очень легко проникнуться атмосферой. Повторы, постоянный отсчет времени, вот это все. Ну и приколы морской пехоты, которая никогда не ошибается, как всегда радуют. Нельзя ж просто послать людей умирать, надо, чтобы они сначала почувствовали себя немножко идиотами.
+1
от
jumanji
, 07.01.2022 20:25
Ощущение передано хорошо. И пост монументальнейший просто. И я люблю, когда артиллерия разносит что-то в играх в хлам эпично.
+1
от
Alpha-00
, 11.01.2022 23:18
Поплыли)
+1
от
Вилли
, 11.01.2022 23:21
ощущения от лодки очень натуральные
+1
от
MidnightSun
, 12.01.2022 03:13
Сержанты Родео и Трещотка, рядовые первого класса Голодный Берец, Лаки, Ферма
Турнир – дело серьезное. Это не три другана решили в картишки поперек койки перекинуться. И конечно, турнир – развлечение для всех, и кто играет, и кто не играет. Так сказать, общественное мероприятие – смотрят все желающие. Никто, конечно, и слова пикнуть не смеет до шоу-дауна, а специально выделенные "дежурные" следят, чтобы не было подмигиваний и всяких тайных сигналов. Но никто и не пытается – вся рота смотрит. Оказаться шулером на глазах у всей роты – ну, после такого останется пойти и повеситься, чего уж.
Для игры с разрешения подполковника выделяют столовую – игры идут одновременно. Всего 30 участников. Взнос – сотня. Дополнительно ставить нельзя. Вместо фишек, когда надо купюру разбить – патроны: пять баксов за пистолетный, десять за патрон от карабина, пятьдесят за винтовочный.
Сначала играют на шести столах – по пять человек за столом. Победитель остается с шестьюстами баксами, но выйти из игры нельзя – турнир есть турнир, иди до конца.
Первым из игры выходит Лаки – слишком понадеявшись на сет из семерок, он проигрывает Ист-Сайду всё подчистую.
Голодный проигрывает сдачу за сдачей, играя вместо того, чтобы пасовать. Но в последний момент, когда от его сотни остается всего полтинник, каким-то чудом добирает пятерку до стри-флэша и отыгрывает сразу сотню. Его оппонент, низенький вихрастый морпех из второго взвода, горячится, взвинчивает ставку до небес – и слишком явно блефует. И опять проигрывает! Дальнейшее – вопрос удачи, и даже проиграв пару сдач, Берец в итоге выходит победителем круга.
Ферма перебивает ставки Лонг-Айленда и остальных оппонентов, и вообще, кажется, он легко доходит до конца первого круга, вовремя отказываясь от игры, когда враги готовят ему ловушку. А в решающий момент идет олл-инн, чем оставляет оппонентов с жалкими десятью долларами на каждого, после чего они, признавая поражение, отдают ему деньги.
Родео играет несколько беззаботно, и это и делает его опасным. Пару раз спустив по двадцатке, на каких-то смешных парах, он выглядит, как человек, которого легко поймать. Два его оппонента – Бульдог и Ньюпорт решают сначала разобраться с ним, и оба отвечают на его ставки, взвинчивая их по кругу до небес. А потом у сержанта оказывается каре на дамах, и обескураженные противники вскоре покидают поле боя.
Трещотка играл осторожно, и, как и Берец, выиграл в первом круге скорее случайно
Потом победители первого круга пересаживаются. Берец садится напротив Фермы, Родео - напротив Трещотки, и у каждого еще по одному оппоненту: Ист-Сайд у первых и пулеметчик Болоньезе у вторых.
Поехали!
Все напряженно смотрят за игрой, проигравшиеся присоединились к зрителям. Тишина стоит такая, что слышно, как капли пота почти беззвучно шлепаются на палубу, стекая с висков и подбородков.
Ист-Сайд играет с Берцем, а Ферма пока пасует. Но сомнения слишком легко отражаются на лице здоровяка, и разведчик-снайпер легко доводит его до кондиции, а потом вскрывает, и перебивает три двойки тремя валетами. Упс! Теперь противник Фермы усилился почти на полтысячи долларов (остатки денег Берцу ещё предстоит проиграть). Нелегко будет его одолеть.
Родео уверенно выигрывает сдачу за сдачей, пока вдруг не нарывается на стойкий отпор Трещотки. Два сержанта поднимают ставки до четырехсот долларов, а потом... делят пот – у обоих оказываются одинаковые руки. Болоньезе идет в атаку, полагаясь на пару валетов, но проигрывает сначала Трещотке, а потом и Родео. Вскоре он выбывает.
Ферма последовательно уклоняется от боя с Ист-Сайдом, с помощью мелкого блефа отыгрывает тридцать баксов, чтобы хоть немного раззадорить оппонента, и, наконец, сходится в решающем бою. Ставки ползут вверх – Ист-Сайд уже подустал и хочет закончить дело одним ударом. Олл-инн! И проигрывает – у обоих две пары, но у одного девятки и восьмерки, а у другого восьмерки и десятки. Вот так-так! Скоро Ферма встает из-за стола с полутора тысячами долларов в руках и ожидает разрешения поединка за соседним.
Родео и Трещотка долго перебрасываются ставками и пасами, катая по столу туда-сюда патроны. Наконец, оба решают, что достаточно "набегались по рингу". Быстрое повышение (каждый из оппонентов думает, что оно неожиданно для соперника), и шоудаун. У Трещотки три туза. У Родео два короля.
И вот, последняя игра. Один на один. Трещотка против Фермы. Оба на самом деле – те ещё игроки. И как только добрались до финала? Удача, не иначе.
Оба делают вид, что изучают друг друга, а на самом деле обоим просто страшновато. Три тысячи баксов или ничего. Немаленькая сумма!
И вот, наконец, оба решают сыграть. Оба останавливаются на шести сотнях – ощутимо, но так, чтобы проигравший мог отыграться. Карты открываются: у Трещотки – ничего (блефовал в такой игре!), у Фермы – стрит. Столовая наполняется возгласами.
У Трещотки ещё есть девятьсот долларов. Через пять минут от них остается семьсот. Но через десять он отыгрывает почти все, что было, тысяча триста. Силы почти равны. И Ферма начинает на очередной сдаче повышать ставку. У него на несколько сотен больше, значит, он сможет додавить противника, заставить пойти олл-инн.
И это удается.
Глаза всех прикованы к картонным прямоугольничкам с буквами K, Q, A, J.
Пиковый Флэш у Фермы! И... фулл-хаус у сержанта! Никто не ждал такого от Трещотки, который так бестолково блефовал в первой схватке!
Остается пара сдач, где Ферма пытается отыграться, но отбиться с четырьмястами долларами ему уже тяжело.
Последняя отчаянная атака с парой десяток – и игра окончена.
Трещотка победил!
Три тысячи достаются ему!
Берец
Результат броска 1D100: 97 - "Высокая ставка - ты готов пойти олл-ин, поучаствовать в турнире"
Результат броска 1D100+5: 7 - "кидай удачу - при успехе на предыдущем броске с +10(-5предчуствие)"
Результат броска 1D100+5: 19 - "переброс удачи, чтобы был хоть шанс что ли;;;"
Родео
Результат броска 1D100: 74 - "Карты (высокая)".
Результат броска 1D100+10: 40 - "Удача (эффективность): победа интеллекта (+10)"
Ферма
Результат броска 1D100: 32 - "высокая ставка, азартные игры".
Результат броска 1D100: 61 - "Переброс азартные игры за Intellectual "
Результат броска 1D100: 44 - "Удача".
(+10 за проброшенный интеллект = 54)
Трещотка
Результат броска 1D100: 30 - "Высокая ставка на интеллект для покерного турнира".
Результат броска 1D100: 74 - "Переброс на интеллект"
Результат броска 1D100+20: 24 - "Удача + 10 за бросок на интеллект + 10 за везучего ублюдка"
Результат броска 1D100+20: 77 - "Переброс удачи с +20"
Лаки
Результат броска 1D100: 46 - "Высокая ставка по Int"
Результат броска 1D100+10: 21 - "Удача"
(поскольку по высокой ставке провал, тут не +10 должно быть, а -20, то есть 1)
Всех с наступающим! Продолжим в Новом Году!
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 31.12.2021 14:17
ЙИИИИИИИИХААА!
Показать содержимое
Это было ооочень страшно читать. =D
+1
от
Wolmer
, 31.12.2021 14:21
Не знаю, как у тебя получается, но я искренне болел за Ферму, с напряжением вчитываясь в текст!
Ну и да, как фанат покера - лайк за описание самой игры)
+1
от
Вомбат
, 31.12.2021 14:32
Гиннес страдал от небывалой духоты, от чудовищной скуки. Стараясь хоть как-то справиться со скукой, Джейми завел себе привычку днём сидеть в каюте, возле иллюминатора, где было хоть немного кислорода, с незажженной сигаретой в зубах, и читать вслух книгу.
Стараясь немного играть голосом, чтобы чтение не превратилось в монотонное нудное гудение, словно на каком-то инструктаже, Гиннес размахивал руками, книгой, из-за чего их нее иногда выпадали конверты или фотографии, но продолжал читать.
Действительно, в конце улицы Вожирар в эту минуту показалась гигантская фигура Портоса.
Это этот, здоровяк, с перевязью? Вот этот щегол попал! – Сутулый, как обычно, валялся на койке, рассматривая потолок, лишь изредка вставляя свои комментарии.
— Как? — воскликнул Д′Артаньян. — Ваш первый секундант — господин Портос?
— Да. Это вам почему-нибудь неприятно?
— Нет-нет!
— А вот и второй.
Д′Артаньян повернулся в сторону, куда указывал Атос, и узнал Арамиса.
– Вот теперь он точно попал! Ха–ха, да даже Вулкан на его фоне везунчик! Ну надо же!
Торопыга зашелся в хохоте, и чуть не упал со своей койки, откуда он свесился, чтобы послушать книгу.
Настроение у Гиннеса было странное. С одной стороны, он был уверен, что всё будет отлично. Он был молод, и чувствовал себя почти всесильным. Но иногда, на грани восприятия, пробегали почти незаметные мелкие детали, которые, по отдельности почти ничего не значили, но вместе заставляли задуматься. Хмурые лица почти всех ветеранов, прошедших Гуадалканал. Плохо скрытая тревога на лицах офицеров. Повальная мода на "посмертные письма." Всё это создавало тяжжелую, нервозную атмосферу, которая накладывалась на мандраж перед первым боем. И поэтому О'Коннелл перед сном всегда долго ворочался не в силах уснуть. Спасали только книги, которые читались вместе со всем взводом. И сигареты, которые улетали со страшной скоростью.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ферма спас от скуки, от странных мыслей, которые донимали Джейме. Этот парень, простой и честный, отлично помогал от полубезумной скуки перехода. Его выпивка казалась каким-то божественным нектаром, поэтому Гиннес быстро достал один из батончиков "D" рациона, в виде хоть какой-то закуски.
– Э, нет, в гробу я видел этот "Нами." Он же уродец, да ещё, говорят, сделан через жопу. Слышал, из него, бывает, магазин выпадает, когда не надо. Так что, если пистолет, то однозначно наш. Кольт, или браунинг, не важно. Вот, это тема. И не откажет, и в руке сидит удобно, и вообще...– Гиннес крутанул ладонью в воздухе, желая обрисовать это "вообще, после чего продолжил. – Вот меч их, как его там... Катаму, я бы взял. Говорят, котама эта их, такая острая, что человека может располовинить, одним ударом. Вот прикинь, привезёшь ты такую штуку домой, и на стену повесишь. Красиво же! Главное, чтобы Тараву эту, сомбами не срыли, нафиг, пока мы тут идём. А то представь себе эту картину: подходит наша эскадра к острову, а его и нет!
И засмеялся, над этой немудренной, много раз слышанной шуткой, словно это была лучшая шутка, что Гиннес когда либо слышал....
Получи +1 Stress
Получи -2 Morale
+1 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Victus Pallidus
, 25.12.2021 11:43
Когда есть взаимодействие между персонажами, игра еще атмосфернее становится)
+1
от
Вомбат
, 26.12.2021 13:40
Ещё одним признаком, по которому вы поняли, как всё серьезно, был масштаб привлеченных сил. Вы НИКОГДА не видели столько военно-морской мощи, сконцентрированной в одном месте. Дюжина линкоров. Дюжина! Авианосцы, от эскортных каракатиц до самых мощных, таких как "Синий Призрак Лексингтон" и "Йорктаун". Множество крейсеров всех видов и размеров, от тяжелых броненосных до специальных ощетинившихся зенитками крейсеров ПВО. Десятки транспортов. И целые дивизии эсминцев в ближнем и дальнем охранении. Вы видели эсминцы вблизи – это были полноценные боевые корабли с пятидюймовыми пушками (у вас во всей дивизии орудий такого калибра не было), утыканные многоствольными скорострелками, вооруженные огромными торпедами и глубинными бомбами, снаряженными циклонитом. А сейчас даже эсминцы на фоне всей этой мощи смотрелись несерьезно, как детишки рядом с суровым папой.
Кораблей было столько, что вы даже сосчитать их все не могли – ордер, казалось, уходил за горизонт. А над головой у вас, под облаками, барражировали звенья истребителей – на случай если какой-то сумасшедший самурай попробует прорваться через сплошную завесу зенитного огня.
Показать содержимое
"Зейлин" был набит морпехами – около тысячи человек: тут был ваш батальон, тут были прикомандированные саперы, тут были разведчики-снайперы.
Показать содержимое
"Зейлин". Водоизмещение 21 000 тонн (это крупный корабль, для сравнения линкор "Мэриленд", флагман адмирала Хилла, был 32 000 тонн). Длинна - 160 метров. Экипаж – около 700 человек. Прозвище у него было: "Мощная Зет".
И многим это не пришлось по вкусу – в ваших казармах в Новой Зеландии было достаточно просторно, и хоть вы и жили в одном пространстве, но хотя бы не сидели друг у друга на головах. А на корабле в узких проходах люди быстро скапливались, все время приходилось протискиваться мимо друг друга. Чуть попроще было офицерам и старшим сержантам, но даже и у них личных кают не имелось – они спали по пять-шесть человек в одном помещении. На палубе тоже частенько собиралась толпа – воздух внизу был спертый, душный, вентиляция надсадно гудела, но справлялась не очень хорошо.
Кроме того, кормежка стала явно хуже, чем в Новой Зеландии – обычное армейское хрючево из консервов, бобов и круп. Где вы, сочные отбивные, свежие овощи, ванильное мороженое!?
Но не лучше духоты было и гнетущее чувство неопределенности. Куда же бросят вторую мардив после всей этой усиленной подготовки? Рабаул или Бугенвиль? А может, командиры решили, наконец, отобрать назад у Япошек остров Уэйк? Было бы круто! У морской пехоты был неоплаченный счет к японцам по поводу острова Уэйк, и все вы, конечно, видели замечательный фильм Джона Фэрроу. "Они дали хороший бой," – говорилось в финале, когда герои погибали за своим пулеметом, – "Но это ещё не конец!" И, черт возьми, кому из вас не хотелось "снять своё продолжение"?
Тем временем, армада достигла острова Эфате к западу от Фиджи, где дивизия провела общую высадку. Вниз по сетям, в десантные боты – и вперед, к берегу. Лодка Хиггинса мягко тыкается дном в песок, аппарель падает, вы бежите по колено в воде вперёд на пляж, занимаете позицию. Потом продвигаетесь вперед на семьсот ярдов в джунгли, имитируя атаку. У многих тогда возник вопрос, а почему только на семьсот, а не на пару километров?
Запоминающимся зрелищем был вид 1-го батальона шестого полка, высаживавшегося на резиновых лодках – целая флотилия этих суденышек была спущена на воду. Морпехи из "один-шесть" под ваш свист отчаянно старались перегрести прибой игрушечными веслами, а "Вилли Кей", командовавшего этой клоунадой, быстро окрестили "адмиралом презервативного флота".
Настоящий флот тоже потренировался – пару часов пушки крейсеров и линкоров бухали в отдалении, утюжа крошечный островок Эррадака. Островок от вас скрывал мыс, но рокот над океаном разносился будь здоров, а флотские ребята, видевшие обстрел с кораблей, рассказали, что выглядело очень круто: целые пальмы на воздух взлетали!
Вы вернулись на корабли к вечеру и на следующий день повторили высадку ещё раз. Получилось ещё лучше, ещё организованнее, ещё более четко. Одно беспокоило – транспортеров-амфибий вы так и не увидели. Где же они? Но может, раз тут всё так хорошо, получится обойтись и без них?
Всё это время в штабах шли совещания и даже целые конференции, но о чем там говорили, что обсуждали?
И вдруг, после второй высадки, пришла ошарашивающая новость: у командира вашего полка, полковника Маршалла, прихватило сердце. Его заменили. Правда, Клонис и Донахъю краем уха слышали, что это только официальная версия, а на самом деле у полковника был то ли нервный срыв, то ли переутомление. То ли он заснул где-то там во время учений, то ли не смог ответить "Генералу Джулиану" на какие-то вопросы по поводу роли его полка в предстоящей операции...
Новым командиром стал повышенный до полковника подполковник Шуп, тот самый, который гонял вас на учениях в Веллингтоне, он же теперь был ответственным за весь первый эшелон десанта. Квадратный дядька с похожей на окорок плотной физиономией, бычьей шеей и громким голосом, Шуп смотрелся грозно. В корпусе он служил с двадцать шестого года, был в Шанхае, вот только... боевого опыта у него не было, и это некоторых офицеров настороживало.
Показать содержимое
Вместе со своим штабом он тоже расположился на "Зейлине".
Вы ещё немного потомились в кубриках. По вечерам крутили кино – киноленты меняли раз в два дня. В основном это были фильмы категории "Б" пятилетней давности, но уж какие есть.
Наконец, флот развел пары, "Зейлин" со скрежетом поднял якорную цепь и лег на новый курс. И только тогда подполковник Ами по громкой связи зачитал вам боевой приказ. Вы собирались захватить... какую-то Тараву. В каких-то островах Гилберта? Что за чепуха? Командование заверяло, что флот больше не бросит морпехов, как на Соломоновых островах, что гарнизонные части прибудут, как только вы захватите остров, а уж остров-то вы захватите точно, потому что такая силища собралась! Выглядело все довольно неплохо, только... не многовато пафоса для острова, о котором никто из вас никогда не слышал, и который по размеру дважды уместился бы в "небольшое техасское ранчо", как сказал Скэмп. Всё дело оказалось в каком-то вшивом аэродроме, который там построили япошки, и с которого можно бомбить Маршалловы острова. "Подумаешь, Гибралтар херов!" – так решили многие, испытав разочарование. Захватить Уэйк казалось большим делом, за которое не жалко и рискнуть шкурой, а Тарава? Ну что такое Тарава? Еще один клочок суши типа Тулаги, рядом с другим островом, рядом с другим островом, рядом с другим островом... "Опять, наверное, малярия. Ну хоть сменить быстро обещали."
Начались брифинги – Ами рассказал всё своим офицерам и взводным сержантам, офицеры и сержанты проинструктировали личный состав. Подробно, с расстановкой, тыкая указками в макеты этой гребаной Таравы, которая еще вдобавок называлась почему-то Бешио, вам объяснили, как вы будете атаковать, кто где должен быть, какие позиции врага обнаружены.
Показать содержимое
Самые тупые из вас так и не поняли, почему, что за Бешио, если говорили про Тараву, и не поменялась ли цель атаки. Но кому какое было дело? Был один остров, стал другой, а может, и правда один и тот же. "Не спрашивайте, как оно пишется! Это вам не понадобится," – сказал на брифинге Голландец, тоже явно нацеливавшийся на Уэйк и потому несколько разочарованный.
План был такой: прямо сейчас остров попеременно день за днем обрабатывали то "Либерейторы" своими бомбами, то тяжелые крейсера восьмидюймовыми снарядами, а палубная авиация нещадно долбила японские авиабазы в этом секторе Тихого Океана, чтобы ни одна косоглазая сволочь не смогла скинула бомбу на десант. Высадка же начнется на рассвете двадцатого числа. Сначала линкоры и крейсера пару часиков хорошенько проутюжат остров. Вы в это время погрузитесь в лодки Хиггинса, а из них передовые части перелезут прямо в море в амфибии, транспортируемые сейчас на отдельных кораблях, и вместе с двумя другими батальонами пойдут в первых трех волнах. Те же, кому амфибий не хватит (третий взвод в случае вашей роты), пойдут резервом сзади на LCVP в четвертой волне, ну а рота тяжелого оружия – в пятой. Пока вы будете идти к берегу, палубная авиация ещё разок, для надежности, выбьет дерьмо из уцелевших япошек и огнем крупнокалиберных пулеметов заставит их забиться в свои норы. К моменту, когда они осмелятся высунуть головы наружу, вы уже будете на берегу.
В целом вашей роте отводилась роль резерва – роты "Эхо" и "Фокс" захватят берег, а если где-то понадобится помощь – поможете. А вот после захвата берега, может быть, поменяетесь местами с какой-либо другой ротой, если у неё будут потери, и пойдете брать аэродром и дальше до противоположного края этого Бешио (тут и стало понятно, почему в джунгли на учениях вы не углублялись – зачем?).
Подчеркивалось, что это первая высадка против обороняемого побережья, и первая высадка прямо по коралловому рифу. "Как оно там будет", – сказал Ами в разговоре с офицерами, – "неизвестно, может, нам останется просто прогуляться по берегу. Все зависит от эффективности огневой поддержки. Но расслабляться, конечно, не стоит." Однако сам он в успехе не сомневался, или по крайней мере делал вид, что не сомневается: оказалось, они с Кроуи, командиром "два-три", то есть третьего батальона вашего полка, заключили пари: чей батальон первым пересечет остров, тот получит ящик виски! Ну и остальные относились к этому бешио-шмешио примерно так же. С шуточками, разочарованием и уж точно без особого любопытства.
На брифингах личному составу показали фотографии: общие планы острова, снятые с самолетов, и мутные виды берега, сфотографированные ночью подводной лодкой "Наутилус" (эти были больше полезны рулевым десантных средств, но и вам взглянуть дали). Отметили, чтобы вы не налегали на воду из фляжек в первые часы: не обеззараженная местная вода может вызвать дизентерию. Предупредили, что мародерство недопустимо, и что солдат, пытающихся присвоить военное имущество противника, военная полиция будет предупреждать один раз, а затем стрелять на поражение.
А между тем, с каждым часом вы приближались к экватору, и от благословенного климата Новой Зеландии не оставалось и следа. Жара теперь стояла страшная, до тридцати восьми и даже сорока по цельсию, и это в тени на верхней палубе! Влажность была невыносимая, кубрики превратились в душегубки: в них висел густой запах пота и нестираных солдатских носок. Даже в коридорах стоял "аромат", как будто "в лицо тебе плеснули из ведра, где мыли грязную посуду". Потели вы просто адски, каждый день съедая по несколько противных солевых таблеток. Душевые с пресной водой работали час утром и час вечером, в них выстраивались длиннющие, хмурые, нетерпеливые очереди, а самых невезучих отключение воды заставало прямо в процессе помывки. На корабле имелись душевые и с морской водой для желающих, но таких находилось мало: от соли тело быстро начинало зудеть, а грязь соленая вода смывала плохо.
Большинство морпехов ходили без рубашек, некоторые даже заработали солнечные ожоги. Подполковник Ами сильно не возражал против свободной формы одежды: он и сам в своей полевой форме потел, как жеребец на скачках. Абориген как всегда щеголял темным, почти шоколадным загаром – за него он свою кличку и получил.
Ночи тоже не приносили приятной прохлады: по соображениям светомаскировки большая часть иллюминаторов закрывалась и плотно завешивалась. Ночные часы были душными и тоскливыми, некоторые не могли спать и часами торчали на верхней палубе. К счастью, была возможность поспать и днем, и многие дрыхли по десять и даже по двенадцать часов.
Чем же вы занимались? А особенно ничем. Час в день занимала проверка оружия: почистить, смазать, проверить, чтобы ржавчины не было, наточить в десятый раз штык – вот и всё. Первое время набивали запасные ленты и магазины патронами, но скоро все было набито и подготовлено.
Показать содержимое
В один из дней по громкой связи объявили, что вы входите в воды противника – это означало, что за борт нельзя бросать ничего: ни пачку сигарет, ни консервную банку, ни использованный презерватив, если ты, морпех, настолько дисциплинирован, что даже передергиваешь в нем – малейшая мелочь могла выдать ваше положение врагу. Курить теперь разрешалось не круглые сутки, а только когда горит специальная лампа.
Иногда случалась тревога – душераздирающе пел ревун, все напяливали спасательные жилеты и бежали вниз, в кубрик, а наверху оставались только те везунчики, смена которых по боевому расписанию занимала посты у трехдюймовок и спаренных зениток (расчеты состояли из моряков, но морпехи должны были подносить и подавать снаряды). Сначала сидеть в кубрике после тревоги напрягало – а если торпеда или бомба? Но потом вы привыкли к тревогам: почти всегда они означали, что кто-то принял наш самолет за вражеский или кому-то померещился перископ подводной лодки.
Чаще же никаких обязанностей у вас не было.
По рукам ходили книжки – буклеты об обычаях местных аборигенов (кстати, и на брифингах вас предупреждали, что местные очень плохо реагируют на обман, а за измену супруга у них полагается смерть, а ещё что если они разговаривают с вами сидя, то таким образом выражают своё уважение), туристические брошюры, иллюстрированные журналы, захватанные детективы с мятыми страницами, романы про гангстеров и ковбоев, всякого рода легкое и бульварное чтиво. Но попадалась и классическая литература, те же "Казарменные Баллады" Киплинга, Марк Твен, сборники О'Генри, а во второй роте у одного сержанта был том Фицжеральда.
Другим "развлечением", если можно так сказать, стали религиозные службы – их проводили одновременно: католическую, преподобного Келли – у палубного люка Номер 4, а протестантскую, преподобного МакКуина – у палубного люка Номер 7. На каждую сходилась толпа народа, как верующих, так и не особо, и некоторые даже покрестились прямо в море. А бывало и такое, что протестанты из любопытства шли к католикам (всем было любопытно, как проходит исповедь), а католики – к протестантам. И никто никому не мешал.
Показать содержимое
Отец Келли.
И, конечно, игры! В твиндеке играли во все что можно: в кости, в джин рамми, в бридж, в покер! Устраивали настоящие турниры, и один парень сорвал на таком банк в ШЕСТНАДЦАТЬ ТЫСЯЧ ДОЛЛАРОВ! Ему многие завидовали.
А вот кому не завидовали – так это переболевшим малярией и не до конца оправившимся от неё. Во влажном и тяжелом тропическом климате легко начинался рецидив: ребят лихорадило, трясло по ночам, пот крупными градинами катился по лбу. Таких отправляли в лазарет и пичкали хинином.
Один морпех скрупулезно подсчитал всё, что сделал за это время на борту "Зейлина": выходило, что он сыграл 215 партий в джин рамми, выкурил шесть блоков сигарет и коробку сигар, выпил девяносто три чашки кофе, постригся, одиннадцать раз постирал нижнее белье, прочитал два эссе, девятнадцать новелл, один роман и "Карманную Историю Соединенных Штатов".
Единственное, пожалуй, что было действительно замечательного вокруг вас – это морская жизнь. Киты вспарывали гладь океана неподалеку, выпускали свои фонтаны и снова ныряли. Стаи дельфинов увязывались за кораблем, не в силах побороть любопытство, они выпрыгивали из воды, словно живые, совсем нестрашные торпеды, а потом опять уходили под воду, поднимая веселые фонтаны брызг. А по ночам океан иногда источал таинственное, потустороннее мерцание – это светился диковинный экваториальный планктон.
Где-то числа шестнадцатого разлетелась новость: при очередной бомбардировке противник на острове замечен не был, "зенитный огонь очень слабый". "Зенитный огонь очень слабый" могло означать, что какому-то пилоту облачко показалось разрывом зенитки, а огня не было вообще. Люди стали роптать – зачем тратить столько усилий на этот остров, если на нем и японцев-то скорее всего нет? Будет как на Кыске... "Уэлл-уэлл" тут же провел дополнительный брифинг, где всячески подчеркнул, что высокая дисциплина огня в предстоящей операции – крайне важный фактор успеха. Короче говоря, он имел в виду, чтобы вы не палили во все, что движется. Бандит даже заявил: "Да повернули бы весь флот и пошли бы прямо на Токио – тут войне и конец!" – и некоторые его поддержали. Они и представить не могли, насколько логистически сложной была даже эта операция, и сколько топлива сжирала ваша армада даже не ежедневно, а ежечасно.
Некоторые парни помоложе, Москит, Хоуторн, Кальмар, Лафайетт и Крот, и многие другие, ещё не видевшие боя (да и многие видевшие тоже), откровенно расстроились.
– Жаль, так хотел меч раздобыть, – жаловался Хоуторн.
– А я подстрелить хоть одного япошку, – сокрушался Крот.
– А я бы нашел японский труп и плюнул ему в харю. Прямо в открытый рот! – заявил Кальмар. – За всё! Эх, теперь новой операции ждать.
– Ну ничего, захватим бетио-шметио, двинем дальше, на Маршаллы. Уж оттуда-то они не сбегут так легко, – попытался успокоить его Лафайетт.
И всё же чем ближе к намеченной дате, двадцатому ноября, тем больше парней начинало потряхивать. Например, идешь ты и видишь: какой-нибудь морпех травит старые байки, а все смеются. Но смеются как-то неестественно, нервно, каждый не слушает краснобая, а думает о своем.
За три дня до высадки люди дружно перестали бриться, и никто не делал замечаний. У некоторых появились усики или бакенбарды.
Восемнадцатого вы стояли на палубе, глядя, как скользят боевые корабли по бесконечной глади океана, а стайка истребителей нарезает круги над ордером флота. К вам подошел мужчина в форме и сказал:
– Ребята, я Боб Шеррод, военный корреспондент.
На вид он был нормальный парень, даже уже и не парень, а взрослый дядя лет за тридцать. Корреспонденты всякие по кораблю и правда ходили, некоторые снимали что-то на фото и кинокамеры. А некоторые из вас даже помнили статьи Шеррода в "Лайф" и "Тайм" про то, как армия штурмовала остров Атту на Алеутах. Шишка! А с вами ведет себя запросто.
Показать содержимое
– Ну, и что вы думаете об операции? – спросил он, делясь "Лаки Страйком". – Какие мысли? Как оно будет? Есть там япошки или нет?
До высадки оставалось меньше двух суток.
Вы провели в море три недели.
Кому-то они дались легко, а кому-то нет.
Сержантский и рядовой состав
1)
Здоровьечко.
Из-за резкого возвращения во влажный и очень жаркий климат, а также из-за скученности, многих переболевших малярией опять терзает лихорадка.
- Все, у кого есть подорванное здоровье, кидайте куб (перебросы за Physics в первый день).
- Малая ставка – полежать в лазарете, поохреневать, попить таблеточки, как доктор прописал. Успех: -1 Condition, провал -2 Condition.
- Высокая ставка – хочешь побыстрее встать на ноги и жрешь атабрин из своей аптечки тайком от дока. Успех: Нет эффекта, ты быстро поправил здоровье. Провал – у тебя был интоксикационный психоз: тебя разок нехило проглючило, и ты впал в депрессию. Но такой болезни, как депрессия, для морпеха не существует, поэтому как только прошли симптомы лихорадки, ты вернулся в строй. -2 condition, -3 morale за состояние депрессии.
2)
Нервишки
. День за днем вы проводите в стальном плавучем гробу, втрамбованные в кубрики.
- Получи +1 Stress или +2 Stress, если ты волк-одиночка.
- Получи -2 Morale или только -1 Morale, если у тебя есть Стальные нервы.
- Не получай Stress если ты: Душа компании, Искренне верующий и посещаешь службы преподобного Келли или преподобного МакКуина (оба варианта требуют отыгрыша).
- Также у тебя есть четыре способа компенсировать это (см ниже): книги, алкоголь, азартные игры, тупые приколы над сослуживцами.
2.1)
Книги
.
- Если у тебя хотя бы 3 в Intellectual и есть книга, можешь кинуть куб по низкой ставке (перебросы Intellectual из первого дня). При успехе - чтение тебя развлекает, компенсируй -1 Morale или +1 Stress. Сержант Хобо может перечитать письма от Коннели Д. и вспомнить что-то хорошее. Комиксы, к сожалению, не подходят.
- Отыграй это – опиши, что читал, что об этом думал.
- Ты можешь читать и не ту книгу, которая у тебя при себе, а можешь сменять её на другую на свой выбор (но помни, что тут не библиотека, литература в основном развлекательная, а не плутарх-шмутарх).
- А если у тебя нет книги, то ты можешь её сменять на: все свои сигареты, бензедрин или часики. А также на пистолет или кастет.
- Если ты душа компании - тебе её дадут и так. Так что отыграть чтение можешь, но игромеханически свой бонус ты уже получил.
2.2)
Алкоголь
- Если у тебя с собой было, то немного забухай. Конечно, не в слюни, а так, для настроения. Компенсируй -1 Morale или +1 Stress. Поделись с кем-то на свой выбор – он тоже компенсирует что-то одно.
- Но... вы почти три недели в море. Как ни растягивай, ты выпил всё.
- А кстати, можно сожрать свой бензедрин (весь), если он у тебя есть. Я скажу, какие кубы кинуть. За неделю удолбаешься как следует, "я гарантирую это" (с).
2.3)
Азартные игры
.
- Кидай низкую или высокую ставку на свой выбор, перебросы по Intellectual из первого дня, а затем удачу. Это соревновательные броски для всех участвующих.
- Низкая ставка - поиграй чуток, особо не рискуй. Неудача -1 Morale. Успех - компенсируй -1 Morale или +1 Stress. Успех в данном случае не значит, что ты выиграл кучу денег, а просто хорошо отвлекся, проиграв или выиграв в пределах 50-100 долларов. Если тебе важно понять. Добрось удачу, чтобы понять, выиграл ты или проиграл, флаффово.
- Высокая ставка - ты готов пойти олл-ин, поучаствовать в турнире (пусть не в том, большом, а в вашем, ротном). После броска по Intellectual кидай удачу - при успехе на предыдущем броске с +10, при неудаче с -20. Перебросы из первого дня, и можешь потратить "везучего ублюдка" на это
если ты долбо... лан, смотри сам
. Самый удачливый полностью обнулит Stress и получит +3 к Morale, и получит выигрыш в пару тысяч долларов. Остальные проиграют все свои деньги и получат +2 Stress и -1 Morale.
- Если по высокой ставке кинет всего 1 человек, его результат будет от броска на удачу.
2.4)
Тупые приколы над сослуживцами.
Такие штуки дают неплохую разрядку. Конечно, тому кто шутит.
- Правило номер 1: не повторяться! Придумай что-то своё, спроси у меня, насколько это выглядит реалистично, если сомневаешься.
- Правило номер 2: поделись задумкой с друзьями. Ты можешь привлечь к этому других игроков (с их одобрения) или НПЦ, с которыми у тебя Братство, или кого-то по согласованию, если ты душа компании (до трех).
- Бросай высокую ставку (перебросы по Intellectual или Leadership из первого дня). Каждый участвующий НПЦ добавляет +5 к броску (но только тому, кто его привлек). Каждый привлеченный тобой игрок кидает низкую ставку (те же перебросы), и при успехе добавляет +10 к твоему броску, а при неудаче -10.
- Эффект: если ты успешно прикололся (сам или поучаствовал) над кем-то ниже по званию, получи +1 Morale, если над кем-то примерно одного уровня +2 Morale, если над кем-то старше по званию (для рядовых, капралов и сержантов это взводные сержанты и офицеры) получи +2 к Morale и обнули Stress.
- При провале все участники розыгрыша получают +1 Stress.
- Тот, над кем прикололись, получает +1 Stress и -1 Morale. Потому что над ним будут ржать все). Поэтому подумай дважды, возможно, он обидится.
- Если ты игрок, и другой игрок предложил тебе разыграть кого-то, а ты не хочешь, ты можешь сдать его. Тот, кому ты его сдал, получит бонусы, а тот, кого сдали, штрафы.
3)
Твое отношение к предстоящей операции
- "Да всё зашибись! Вокруг такая силища, что переживать не о чем. Жаль только япошек наверняка на острове нет, а то бы мы им задали. Конечно, кого-то могут и убить, но меня? Из всей дивизии именно меня? Не, ну, это вряд ли." Сейчас получи +1 Morale, но в дальнейшем могут быть штрафы, а какие – не знаешь.
- Мандражируешь немного. Потряхивает. Потрать 1 переброс Grit из первого дня без броска или получи еще +1 Stress.
- Ты ждешь, что будет тяжко. Кидай куб по высокой ставке (перебросы за Grit из первого дня), +5 за Стальные нервы, +5 если ты Ветеран Гуадалканала, -5 за плохое предчувствие, -5 за боязнь воды. При успехе у тебя ощущение "Будет тяжко, но мы морпехи, мы прорвемся!" Нет доп штрафов. При провале получи -2 Morale и +1 Stress. При любом результате ты получаешь возможность потом ворчать "а ведь я говорил!..."
- А также не забудь поделиться своими мыслями с мистером Шерродом.
Офицерский состав.
Используй пункты 1, 2, 2.1, 2.2, 3 из раздела для рядовых. Почитать или даже выпить ты можешь, а вот играть в карты или прикалываться над кем-то офицеру не к лицу. Кроме того, ты офицер, а это даёт дополнительные возможности.
Кинь удачу. При провале - 1 возможность, при среднем результате - 2, при высоком - 3 (перебросы из первого дня).
1) Ты нашел себе хорошие водонепроницаемые часы (Клонис) – купил на борту у кого-то из морячков скорее всего.
2) Ты попытался восстановить свой пошатнувшийся авторитет среди сослуживцев (Донахъю). Это непросто, придумай сам, как это сделать. Броски не нужны, но нужна хорошая заявка. Помни, для них ты – резервист, который лезет наверх отбирать их чины. Возможно, Клонис может с этим помочь, но это вопрос к нему. Мой вариант – возьми на себя труд по цензурированию писем в вашей роте. Ты получишь -1 Condition за бессонные ночи (писем морпехи написали за три недели просто ГОРЫ, какой-нибудь дебил пишет всем своим 10 новозеландским телкам 10 одинаковых писем, а тебе все проверять!), но тебя снова станут считать своим.
3) Кто-то из других офицеров поделился с тобой ромом и колой, и ты можешь достать лимоны и лёд. Компенсируй -1 Morale или +1 Stress себе и ещё 1 персонажу. Да, вообще-то, бухать с подчиненными неправильно, но ты можешь просто поделиться, не обязательно пить вместе. Но обоснуй, почему ты поделился именно с ним. Кстати, можешь отдать всё двум персонажам, тогда не компенсируешь себе.
4) Ты раздобыл у офицера медицинской службы морфий. 3 дозы. Не в смысле чтобы упороться, а в смысле он может пригодиться на берегу.
5) Просто подбодри кого-то из 1 бойцов. Это даст ему 1 бесплатный переброс Grit в первый день.
Дополнительная информация для разведчиков-снайперов
- У вас особая миссия – захватить пирс. Вы пойдете перед всеми, прямо во время обстрела, и будете какое-то время на нем одни, пока основные силы дотелепают до берега. Дополнительного стресса нет – вы ребята неробкого десятка, но помните об этом.
- Также приколы друг над другом в вашем взводе недопустимы. Не та у вас спайка, чтобы друг другу пакости делать, даже в шутку.
- Чтобы вы понимали: Лейтенант Хок спросил, кто будет добровольцем, который останется на корабле и присмотрит за барахлом взвода. Не вызвался НИКТО.
Всем
- Если у тебя есть близкие, имеет смысл написать им письмо.
- - Можно обычное. Их собирают, цензурируют (не бойся сболтнуть лишнего – все лишнее лейтенант вымарает тушью) и отвозят при оказии с авианосцев. Правда, ответ ждать в ближайшее время не стоит...
- - Можно посмертное. Ну, то самое, которое хранится в нагрудном кармане или даже в канцелярии с пометкой "Отослать в случае моей гибели по адресу..."
- Познакомься с кем хочешь. Я расскажу о нем подробнее.
- Те, у кого есть бензедрин. Если вы его принимали во время высадки на Эфате, я скажу, какие кубы кинуть, и расскажу, как вам зашло. Доктора впрочем настоятельно советовали этого не делать за исключением крайней необходимости.
-
Те, у кого нет бензедрина – вы жалкие неудачники
.
- Социалочка между игроками или с НПЦ, хорошо отыгранные разговоры по душам и так далее могут дать бонусы. Или по крайней мере кубы стиля ;).
- Кстати, last call прописать с кем-либо братство. Если до конца этого эпизода не прописали – то всё.
ДЕДАЙН:
Пост большой, читать много, выборов тоже делать много. К тому же, приближается новый год.
Поэтому дедлайн ставлю длинный – 24.12.2021, до вечера. Но советую не тупить.
+13 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 19.12.2021 03:59
Это не пост, а настоящая глава из захватывающей книги!
+1
от
Francesco Donna
, 19.12.2021 11:39
Мастер класс как сделать из события "вы долго плыли по морю" увлекательную игру.
+1
от
solhan
, 19.12.2021 12:17
Солидно так!
+1
от
Wolmer
, 19.12.2021 14:26
Ну... это просто невероятно. Вау.
+1
от
Вомбат
, 19.12.2021 22:10
Хочу сказать что вот это вот эпически круто.
+1
от
Dargot
, 21.12.2021 03:46
За труд и качество
+1
от
Kravensky
, 23.12.2021 10:56
Отлично собрано - без лишних жонглирований пустыми словами, все по делу
+1
от
tuchibo
, 23.12.2021 11:20
Из Рая в тропический Ад/=
Фотки и детали — огонь!
+1
от
школьнек
, 23.12.2021 22:08
Ну тут просто всё есть, и масштаб операции, и атмосфера, и подробное описание быта, и всякие детали прикольные типа священников этих или репортёра. Ну и серьги для сестер-рядовых/офицеров, посоны, всем серьги короче! Круто)) В самом деле, будто сам там плавал. Я кстати вспомнил, как трое суток добирался морем до Шанхая, и там на корабле ни разу не тесно было, но и то, отлежал всё, что мог, голодный был вечно, хотя есть тоже не особо хотелось, и повезло вообще, что книги были. Как раз про лётчика-аса Сабуро тогда прочитал)
Только штрафов многовато, хех. Но, может так и должно быть. Чтоб жизнь мёдом не казалась.
+1
от
Draag
, 23.12.2021 23:38
столько всего можно сделать, чтобы не сойти с ума от скуки. надо успеть
+1
от
MidnightSun
, 24.12.2021 14:54
Великолепный пост!
+1
от
Ossipago
, 24.12.2021 15:10
Запоздалый плюс...
+1
от
Alpha-00
, 24.12.2021 23:59
Однако, сколько труда вложено в этот пост.
+1
от
Деркт
, 25.12.2021 14:26
Польская Народная Республика
В 1992 прошли первые свободные выборы в верхний сейм (Сенат) ПНР и выборы не стали неожиданность: прошли 42 кандидата от ПОРП, 28 от Солидарности, еще 17 от различных мелких партий (чаще всего являющихся партиями-спойлерами ПОРП) и 13 беспартийных (4 из которых бывшие члены ПОРП, якобы "порвавшие" с коммунистической партией, а еще 2 работают на ЗОМО). Тем не менее, сложно назвать это даже "успехом" для оппозиционных сил – главная функция Сената это контроль за деятельностью нижнего сейма и предполагается, что это должно предотвратить репрессии коммунистов в отношении оппозиции, но по факту оппозиция узаконила все текущие, ведь отмена уже принятых законов требует согласия нижней палаты, конституционное большинство которой законно принадлежит коммунистам. С учетом наметившихся тенденций к уровню жизни и некоторой либерализации, оппозиция потеряла всякую возможность к борьбе и на выборах президента Польши 1995 победил Станислав Чосек, кандидат от ПОРП. Войцех Ярузельский же официально покинул пост и даже по собственному желанию вышел из Политбюро ПОРП, однако вплоть до самой своей смерти в 2017 году именно он встречал глав стратегических партнеров ПНР и его слово, фактически, определяло политический курс Варшавы.
Германская Демократическая Республика
Косметические политические реформы, куда более масштабные экономические и ужесточение работы органов государственной безопасности привели к двояким результатам: с одной стороны, так ожидаемые народом реформы были проведены, с другой стороны эти реформы в конечном итоге оказали реакционными. Реформы Штофа привели к разделению восточногерманского народа на три большие группы: подавляющее большинство населения, фактически живущее от зарплаты до зарплаты (хотя, конечно, живущее крайне хорошо) и не могущее себе позволить многие предметы роскоши (хотя уже к началу 2010-ых бытовая техника уже перестала таковой считаться и стала вполне доступна); безопасники, военные, партийцы (число которых резко упало после ужесточения требований для вступления в СЕПГ) и прочие необходимые для существования социалистического государства немецкой нации люди, имеющие достаточно приличный уровень жизни, но вынужденные большую часть своей жизни проводить под надзором камер и сформированной самими людьми Системой; и радикальные левые, взращенные на гдровской пропаганде и искренне верящие в идеалы коммунизма, которые с течением времени начали становится угрозой для построенной Штофом Системы. После смерти генерального секретаря в 2002, технократическая Система выбрала нового генерального секретаря, который продолжил курс предшественника. Каждый день осси механически выполнял свою работу, планы выполнялись точь-в-точь, каждый элемент государства был под надзором, как и надзирающий был под контролем надзираемых... Но после 2010-ых все чаще эта безжалостное, непонятное, безжизненное нечто начало давать сбои, допустив создание леворадикальной Фракции Красного Сопротивления. После 20 идеальной работы Система резко заржавела и остается надеяться, что новое поколение, разрушив старый мир, сумеет построить новый...
Чешская Республика и Словацкая Советская Социалистическая Республика
Необратимые политические изменения и идеологическая непримиримость двух бывших республик закономерно привели к тому, что в 1992 произошел Бархатный развод – фактический распад Чехословакии. И если в Чехии еще с 1990 правили резко антикоммунистические силы (после Дубчека Общественный форум сильно ослабел и левые, со временем, потеряли всякую популярность), то в Словакии позиции коммунистов оставались сильны – а благодаря помощи СССР и членству в ОВД и СЭВ, Словацкая Народная Республика стала успешной страной социалистического лагеря. В начале "нулевых" Словакия стала резко догонять Чехию в экономическом плане, так как в отличии от Праги, Братислава реактивировала предприятия длительного цикла и начала получать от этого значительные экономические преимущества. Кризис 2008 и бедственно положение соседних Чехии, Венгрии и Румынии привели словацкое руководство к мысли об интеграции в Советский Союз и уже в 2009 была направлена первая просьба: но не последняя. Каждые несколько лет Коммунистическая партия Словакии направляла прошение в Москву о присоединении и в 2014 (после референдума о принадлежности Крыма) даже переименовала свою страну. Но пока что неудачно. Чехия же продолжала следовать в фарватере западной политики и главной политической темой дня стал вопрос: победил Вацлав Гавел и Гражданский форум с неолиберальной и проевропейской политикой или Андре Бабиш с проамериканской и популистской?
Венгерская Республика
Реальная история.
Социалистическая Республика Румыния
Когда-то независимая и гордая страна, после смерти Николаэ Чаушеску и избрания Нику Чаушеску лидером она стала откровенной марионеткой Советского Союза. Не обладающий политической волей Нику легко соглашался на все предложения Лигачева и Москвы и, несмотря на все усилия Политисполкома Румынской Коммунистической Партии, умер от цирроза печени в 2000, не оставив следа в истории и даже не сумев создать собственный культ личности. Новым генсеком и президентом СРР стал Маня Мэнэску, однако уже через несколько стала очевидна его некомпетентность и безвольность, отсутствие политического курса и раздражающие даже партию заигрывания с США, ЕС и КНР одновременно – в результате чего в 2005 он ушел на пенсию, а новым лидером страны стал ранее незамеченный в делах политических Валентин Чаушеску. К огорчению РКП, он также не интересовался политикой, однако принял на себя ответственность и со всем тщанием подошел к реформам страны, в результате чего половина Политисполкома уже на следующий год ушло на пенсию, а в стране началась плановая цифровизация, автоматизация и модернизация. Во внешней политике весьма пассивен.
Народная Республика Болгария
Вплоть до 1999 НРБ словно бы существовала в 1970-ых. Ничего не менялось и даже технический прогресс лишь компенсировал все растущую бюрократизацию и коррупцию в стране – и даже темпы прогресса были меньше, чем у любой из других социалистический стран. После его смерти в партии не осталось кого-то достаточно амбициозного или влиятельного, чтобы стать лидером – но среди них смог выдвинуться Жан Виденов и Георгий Пырванов. Оба, что характерно, были завербованы ДС (Комитет Державна Сигурность, то есть КГБ с болгарского). Своим ориентиром для реформ они выбрали Китай, что, конечно, не понравилось к Москве – но за неимением лучших кандидатов и отказа Москвы от чрезмерного вмешательства в дела союзников, приходилось мириться, ведь НРБ даже не собиралась покидать советские структуры...
Албанская Республика
После разгрома ходжаистов при поддержке миротворческого контингента ООН, Фатос Нано официально объявил о переходе к демократии и рыночной экономике... Но, фактически, последующие 30 лет у власти находится правящая партия Shqipëria e Bashkuar (Объединенная Албания), чья единственная постоянная политическая цель – это присоединение соседнего Косово. В остальном же, она не имеет идеологии или каких-либо глобальных целей, просто пытаясь жить и дать как-нибудь выжить гражданам. Вроде бы даже получается.
СЭВ
Лигачев сделал то, что давно стоило – унифицировал экономики стран-членов СЭВ. Конечно, из-за этого в нем, помимо восточноеевропейских сателлитов, остались лишь Куба, Монголия, Вьетнам, Сирия и Ангола, но даже этого оказалось достаточно для роста экономик всех участвующих стран. В дальнейшем в состав СЭВ вошла Венесуэла, Лаос и даже Индия, в результате чего в мире наступил странный экономический баланс – экономический потенциал ЕС-СЭВ и Китая-США стал приблизительно равен. Экономика Совета практически полностью основывалась на несколько углубленном НЭПе, однако уже к середине нулевых начала показывать признаки кризиса, однако экономические кризисы капиталистических стран позволили сэвовским товарам проникнуть на западный и китайский рынки, что несколько оттянуло необходимость решения вопроса возвращения к плану или углубления рыночных реформ.
Европейский Союз
Оставшийся без рынков Восточной Европы и едва ли удовлетворившись территорией бывшей Югославии, Европейский Союз в 1990-ые пережил мощнейший финансовый кризис, приведший к пересмотру всего экономического механизма Союза и усилению его интеграции. Лидерство в Союзе посменно перехватывали Франция и Великобритания, однако в начале 2010-ых Франция окончательно возглавила объединенную Европу, став напоминать третью (но, учитывая не менее развитый Китай, скорее четвертую) силу новом миропорядке...
Советский Союз
Лигачев ожидаемо провел свои реформы и 30 лет к ряду управлял главным оплотом социализма. Несмотря на отдельные политические успехи, вроде успешной защиты детей от тлетворного влияния Всемирной Сети и создания советского аналога с более цензурируемым контентом, в целом официальная идеология пользуется все меньшей популярностью и единственной опорой Союза становится достаточно неплохой уровень жизни, в крупных городах опережающий в том числе европейский. Национальный вопрос на Кавказе был постепенно решен после ряда кровавых межклановых стычек, приведших к взаимной аннигиляции национальных элит. Средняя Азия начинает отходить от кланово-феодального образа жизни и ислам ощутимо потерял собственные позиции. Вместе со всем этим, правда, растут националистические и либеральные волнения – но молодое поколение во многом разделяет левые взгляды различных форм, от национал-большевизма (идеология НБП, запрещенной в СССР организации) до демократического социализма Справедливого Союза.
Югославия, Ливия, Ирак, Йемен, Афганистан, Конго... Множество стран пережили иностранные вторжения при попустительстве Советского Союза, но каждый из конфликтов при сотрудничестве Вашингтона, Москвы и Парижа все-таки были урегулированы. Четырехсторонняя Холодная Война продолжается, но, кажется, балансировать на грани ядерного уничтожения мир больше не будет...
+4 |
Andante ni Koi wo Shite!
Автор:
Ищущий
, 14.12.2021 15:51
Таки была крутая игра. Система прикольная. Но ГДР был имбой. =D
+1
от
Wolmer
, 14.12.2021 16:06
Отличный финал!
Спасибо за игру))
+1
от
solhan
, 14.12.2021 16:21
Благодарю за игру!
+1
от
Комиссар
, 14.12.2021 23:23
За лютое левацтво, отличную игру и вообще - ты хорош.
+1
от
Вомбат
, 15.12.2021 20:36
Рядовые первого класса Хеви и Ферма
Что неудивительно, Хеви и Ферма попали в одну палату.
Курить в ней, конечно, было запрещено, но если очень хочется и поделиться сигаретами, то можно в форточку.
Но в больнице были вещи и похуже, чем сигаретная мзда и отсутствие развлечений. Между вашими койками стояла ещё одна, и на ней прозябал рядовой первого класса Гиглетт из роты "Эхо". Он был хужер, то есть уроженец Индианы, и само по себе это было ничего, но среди хужеров иногда попадаются такие кадры, которые всем хотят показать, что они не просто так, а, мать твою, настоящие хужеры!
Рядовой Гиглетт был как раз из таких. Он рассказал вам все бородатые байки об Индиане.
Между прочим, в Индиане провели первый официальный бейсбольный матч...
А кстати, в Индианаполис ведут все дороги Америки...
А вот ещё, парни! В Индиане раньше жили великаны (чего, блядь?). А вот вы это расскажите парням из Бреверсвиля, которые нашли человеческий скелет ростом ДЕВЯТЬ. С ПОЛОВИНОЙ. ФУТОВ!
Первое ограбление поезда в американской истории произошло в Индиане...
Только в Индиане есть и прерии, и леса, и болота, и саванны, и песчаные дюны...
О, обсуждаете бейсбол? У нас в Индиане родился и Чик Шталь, и Джуэлл Янг, а еще, кстати... (далее шел список фамилий, которые не имели к бейсболу никакого отношения).
Короче, вы уже поняли, какое прозвище было у рядового Гиглетта?
РЯДОВОЙ ХУЖЕР, разумеется!
По-хорошему надо было дать ему в рыло, чтобы он заткнулся, но у него была сломана нога в двух местах, и это избавляло его от взбучки.
Выписали вас в один день. Когда вы собирались, Хужер достал откуда-то пеструю треугольную подушечку.
– Эх, парни, – сказал он. – Так жаль с вами расставаться! Вот ей-богу, так интересно, как с вами пообщались, я ещё ни с кем не общался! Вот, глядите, что у меня есть!
И он развернул подушечку. Это был флаг – звезды и полосы.
– Обидно тут валяться! Пока меня выпишут, вы, того и гляди, до Токио дойдете. Не имею ничо против других штатов. Но как бы мне хотелось, чтобы наш флаг над Капитолием в Токио повесил какой-нибудь хужер! В этом было бы что-то... ну, правильное!
- У вас травмы. Провалив высокую ставку по Physics, вы получите дополнительный эффект.
- Скажите рядовому Хужеру, что в Токио нет Капитолия. Нет эффекта.
- ИЛИ не говорите, а наврите ему что-нибудь и возьмите у него флаг. Флаг – это круто! Он сука поднимает боевой дух морпеха! Тут работает соревновательный элемент. Киньте любую ставку на выбор по Leadership (перебросы из первого дня). Успешная высокая ставка бьет успешную малую при равном или меньшем результате, а малая – высокую при обоюдных провалах. Но при двух провалах по низкой ставке он не отдаст флаг никому.
+2 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 10.12.2021 04:09
Чертовски приятно читать про быт тех времён и нравы.
+1
от
Деркт
, 10.12.2021 09:47
За отличное отражение жизни рядовых вояк. Не знаю, служил ли ты сам, но если нет - тогда респект вдвойне. Это просто ох***ь .
+1
от
Вомбат
, 10.12.2021 22:35
Многие из вас берут просто ноу-нейм сигареты.
Однако, как чувак, чей мозг контужен маркетингом, не могу не отметить, что марка сигарет частенько отражает характер.
Итак.
Лаки Страйк
– самая старая, самая классическая, самая патриотическая. Позиционировалась, как сигареты для солдат, в связи с чем у марки была зеленая пачка, но с началом войны пачку сделали белой, якобы потому что зеленые красители "уступили армии" (а на самом деле, чтобы её стали покупать женщины в тылу). Активно рекламировалась голливудскими звездами. Сигареты были крепкие, как удар прикладом под дых))).
Слоганы: L.S.M.F.T. (Lucky Strike means fine tobacco), Lucky Strike Green has gone to war, It’s Toasted (отмечался способ просушки табака на огне, за счет чего у сигарет был легкий кофейный привкус и якобы они меньше раздражали горло).
Ну что я вам про Лаки рассказываю! Лаки знают все))).
Показать содержимое
Честерфилд
– позиционировали себя, как сигареты с мягким вкусом, которые подходят как для женщин, так и для мужчин. Я видел плакаты в стиле "блок честерфилд – отличный подарок на рождество для семьи моих друзей" или что-то в этом роде.
Честерфилд пережил парочку мощных скандалов (в ход там пошло все: и утка, что на фабрике работают прокаженные, и что марка якобы спонсировала гитлара – BAT тогда не стеснялся играть максимально грязно), но все равно марка оставалась популярной. Её часто рекламировали спортсмены, да и на актёров Честер никогда не скупился.
Показать содержимое
Показать содержимое
Кто из вас не мечтал поделиться своими мягкими сигаретами с такой красоткой, а? ;)
Camel
– кэмэл шпарил по экзотике. В 20-х в америке страшно популярной была восточная культура, Кэмэл активно напирал на турецкий табак в своем составе (турецкий + вирджинский). Да, у Честерфилда он тоже был, но именно кэмэл создал действительно не похожую ни на что остальное уникальную мешку с характерным выраженным терпковатым привкусом, которая многим зашла.
Тема Кэмэла – экзотика и приключения. Эй, солдат, ты не просто солдат! Ты отправляешься в далекие чужие страны, где с тобой произойдет масса удивительных вещей.
Один респондент как-то раз у меня на группе сказал, что лучший образ, который отражает дух Кэмэл – это Индиана Джонс, исследующий древние руины. Индианы Джонса у вас ещё нет, но все равно, Кэмэл – это дух приключений.
Кэмэл часто рекламировали женщины, но не в том смысле, что они курят его сами, а в том, что они обожают мужчин, которые курят Кэмэл ;).
Еще кэмэл обожал всякий эпатаж, например, в 1910-х, перед выходом пачки с верблюдом в разных городах появились биллборды и объявления в газетах "Завтра верблюдов тут будет больше, чем в Африке и Азии вместе взятых" или "Верблюды уже здесь".
Показать содержимое
И конечно марку офигенно продвинул тот факт, что президент Рузвельт, перед тем, как обратиться к нации и рассказать о нападении на Перл-Харбор, курил именно Кэмэл, а не Лаки.
Мальборо
– нет, вы точно не курите Мальборо в 1940-х, вы че?))) Мальборо – исключительно
бабск
женская марка со слоганом "Мягкие как май!", с актрисой Мэй Уэст в качестве лица марки и с красной полосой на фильтре, чтобы скрывать след от помады. Серьезно, морпех, если Мальборо кто сейчас и курит, то только твоя девушка))).
ОлдГолд
– ещё одна марка, позиционировавшая себя, как сигареты с мягким вкусом (один из слоганов был "Никто не кашляет в вагоне", лол). Также была добавлена и патриотическая струя: компания утверждала, что вместо глицерина (который нужен военным для производства взрывчатки), они разработали особый заменяющий его состав – "яблочный мед" (что это было на самом деле – я хз.) С тех пор на постерах компании регулярно появлялись яблочки.
Показать содержимое
В целом марка позиционировала себя, как новаторская (с таким названием это было несколько странно)))), добавив в ставшую к тому времени традиционной для Америки смесь турецкого и вирджинского табака сирийский, за счет чего сигареты имели сладковатый привкус. Как я понял, рассчитана она была на молодых людей.
Данхилл
– в то время очень припонтованные сигареты английского происхождения (с 1927 года поставщик королевского двора). Короче, кури как король. В США стали продаваться с началом войны в 1939 году, всегда позиционировались, как "выше среднего уровня". Если ты сержант или лейтенант, можешь такими побаловаться, если рядовой – вряд ли.
Пэл Мэл
- ещё одна марка английского происхождения, и тоже премиальная, для богатеньких. Это была инновационная марка, которая впервые предложила формат Кинг Сайз и напирала на то, что за счет более длинной сигареты и более высокого качества дым проходит в легкие сильнее и курение более полноценное)))))). Дико сейчас звучит, да?)
L&M
- в те времена это был популярный жевательный табак, лол))).
Другие марки – если найдете, то вперед))).
Ах да, чуть не забыл. Уже были сигареты с ментолом: Spud, Kool и всякие другие. Честно говоря, не знаю, была ли у них тогда сомнительная репутация сигарет для негров и квироты, думаю, ещё нет.
+3 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 28.11.2021 11:06
За детальнейшую проработку вообще всех аспектов бытия морпехов!
+1
от
Вомбат
, 28.11.2021 11:21
Про сигареты очень интересно было почитать!
Кстати, про "it's toasted" в «Безумцах» была сцена:
ссылка
"How do you make your cigarettes?"
"We grow the tobacco, cut it, cure it, toast it…"
"There you go! Lucky Strike — it's toasted!
"But everyone else's tobacco is toasted!"
"No, everyone else's tobacco is poisonous. Lucky Strike's is toasted."
(Там, правда, действие в шестидесятые происходит, и, конечно, слоган существовал задолго до того, но там со всеми брендами так)
+1
от
Очень Хочется Кушать
, 29.11.2021 04:20
перечитываю и в очередной раз восхищяюсь проработкой деталей
+1
от
luciola
, 08.01.2022 17:59
Великий хан гневался - словно напроказившему мальчишке, ему пришлось выслушивать недовольство муфтия. Но если это ещё можно было снести - в конце концов тот посланник владыки всех правоверных, то тот факт что кто-то осмелился учинить такое в его - ЕГО! - государстве, совершенно выводил хана из себя. Сгоряча он даже было приказал немедля поймать и казнить появившегося подозреваемого, но тут разум взял вверх и хан распорядился изменника разыскать, схватить и пытать: почто он на послов великого султана нападение учинил, по своей ли воле, али по наущению чьему-то. Хан припомнил давешнее нападение разбойников в татарских одеждах на польского мурзу Вишневецкого и почудилось ему, что связаны могут быть эти два случая. Но впрочем, зачем гадать? Скоро верные слуги хана изловят разбойника и всё доподлинно узнают.
Однако отношения с Портой всё более и более беспокоили хана. Сначала та история с эдиктом - невиданное вмешательство в дела ханства, между прочим - затем это нападение, да ещё и московитские послы начали обхаживать турецкого султана... Не к добру всё это - вдруг султан, разгневанный на крымчан, не станет защищать нас в случае их разбойного нападения? И в Истамбул унеслось запечатанное личными ханскими печатями письмо послу хана, с поручением узнать, какова обстановка при дворе и попытаться убедить султана в искренней лояльности хана.
После того, как все дела первейшей важности были улажены, хан обратил свой взор к зиме прошлого года. Тогда поганые казаки изрядно отомстили крымцам за многолетние налёты. Кто даст гарантию, что подобное не повторится? Конечно сейчас, после победоносного похода Тугай-бея они ослаблены - но и озлоблены. Да и московская угроза всё сильнее с каждым годом. Но хан верил в силу своих конников - пусть и не всегда лояльные, они были грозной силой, способной, если соберутся разбить любую армию соседей - в памяти хана невольно всплыл тот поход 1640 года, когда он, тогда ещё калга-султан, вёл заслоняющую горизонт армию на Украину. Как всё тогда было просто... Проблема была лишь в том, что грозные тумены просто не успевали собраться, поспевая лишь больно ударить уже убегающих с добычей налётчиков, как это и случилось год назад. А значит нужно как-то заблаговременно узнавать, что армия врага перешла границы. Но как, если по границам нет никаких осёдлых поселений - одни только степи, по которым кочуют верные ханские орды? Стало быть, предстояло поручить им следить за границей. И несколько дней спустя глашатай хана уже зачитывал новый эдикт - "О службе приграничной", повелевающий за счёт казны построить, сперва у самых опасных мест границы, дозорные вышки, а кланам, кочующим близ тех земель, следить за ними и выставлять на них дозорных, должных, увидев армию врага запалить сигнальный костёр и уходить.
- Впрочем не так уж всё и плохо - думалось крымскому владыке, на прогулке в садах Бахчисарая. - Верный Тугай-бей - надо его одарить подарками из рук самого хана за верность и доблесть - изрядно пограбил гяуров, итак измотанных войной друг с другом. Возможно это наш шанс забрать их земли себе? Они плодородны и обильны - конечно Тугай бей унёс всё самое ценное оттуда, но главного - землю - не сможет забрать никакой налёт, а на эту землю у хана были далеко идущие планы... Предстояло полноценное вторжение, к которому должно быть готовым - пусть добыча кажется лёгкой, но и ханство уже долгие века не вело таких войн. Хан направился во дворец - необходимо было отдать нужные приказы.
Общее действие:
Признание - царица доказательств
Найти, схватить и допросить, хоть бы и под пытками, того бея, отряд которого напал на посольство. Параллельно проводить расследование иными методами. Если выясниться, что это кто-то из оппозиции лично Ислам Гирею, или деятель из иных держав, то сообщить о них османам, при наличии оных в зоне досягаемости, арестовать и судить. Если это кто-то из антиосманской оппозиции, то, при возможности, сфальсифицировать показания против наших противников, и, в любом случае, попытаться тайно вступить с ними в контакт. Если что-то особое, то затягиваем расследование, ожидая вердикта Хана
Политическое действие:
Тайны стамбульского двора
Поручаем нашим послам в Стамбуле осторожно продвигать при османском дворе мысль о выгодности сильного союзника на севере(то есть нас) и параллельно пытаться изучить, какие группировки при османском дворе есть вообще, какое у них отношение к Крыму, его будущему, есть ли те, кто мог бы поддержать большую модернизацию и автономизацию ханства в случае нашей поддержки(финансовой, военной, дипломатической...) в чём-либо или за банальную взятку. На подарки, взятки и прочее не скупимся.
Военное действие 1(крымчаки):
Если завтра в поход...
Начинаем подготовку к большому походу по завоеванию казацких земель. Составляем планы боевых действий, подготавливаем снабжение, тренируем молодых бойцов etc. Понятно, что подобного масштаба приготовления не скрыть, но пытаемся придать этому вид подготовки к обычному набегу.
Военное действие 2(ногаи):
На границе тучи ходят хмуро...
Создаём систему сторожевых постов типа "одинокая на километры сторожевая вышка с заготовленным горючим для сигнала и скучающим бойцом при двух лошадях, живущим в ней" на приграничных землях и цепочки сигнальных костров для скорейшего оповещения в случае вторжения.
+1 |
Кровавые земли
Автор:
Товарищ
, 25.11.2021 20:20
Алга, великий хан!
+1
от
Вомбат
, 25.11.2021 21:07
Май-июнь 1989
– На полусвободных выборах в июне 1989 в Польской Народной Республике ПОРП потерпела тяжелое поражение: в сейм прошли лишь 5 кандидатов от компартии и 1 беспартийный, остальные два с половиной десятка получила оппозиция. В связи с этим, председатель Совета Министров ПНР Станислав Каня подал в отставку, а первый секретарь ПОРП (после Круглого Стола Ярузельский передал свой пост другому) Флориан Сивицкий объявил о собственной неготовности к столь серьезной должности.
– В Чехословакии была открыта передача "Общественный форум". Раз в неделю, диссиденты вели диалог с приглашенными экспертами по поводу ситуации в стране. Несмотря на ряд проблем и несколько ВНЕЗАПНЫХ технических работ, народу это понравилось. Программа запрещена в ряде стран за коммунистическую пропаганду.
– Умер глава Ирана аятолла Хомейни.
– Танками была раздавлена студенческая демонстрация в Пекине на площади Тяньаньмэнь. Западные страны уже осудили кровавые действия китайского правительства и наложили эмбарго на КНР. Их снятие ожидается на следующей неделе.
Стабильность соцблока: 6/10
+2 |
Andante ni Koi wo Shite!
Автор:
Ищущий
, 25.11.2021 00:45
动态网自由门 天安門 天安门 法輪功 李洪志 Free Tibet 六四天安門事件 The Tiananmen Square protests of 1989 天安門大屠殺 The Tiananmen Square Massacre 反右派鬥爭 The Anti-Rightist Struggle 大躍進政策 The Great Leap Forward 文化大革命 The Great Proletarian Cultural Revolution 人權 Human Rights 民運 Democratization 自由 Freedom 獨立 Independence 多黨制 Multi-party system 台灣 臺灣 Taiwan Formosa 中華民國 Republic of China 西藏 土伯特 唐古特 Tibet 達賴喇嘛 Dalai Lama 法輪功 Falun Dafa 新疆維吾爾自治區 The Xinjiang Uyghur Autonomous Region 諾貝爾和平獎 Nobel Peace Prize 劉暁波 Liu Xiaobo 民主 言論 思想 反共 反革命 抗議 運動 騷亂 暴亂 騷擾 擾亂 抗暴 平反 維權 示威游行 李洪志 法輪大法 大法弟子 強制斷種 強制堕胎 民族淨化 人體實驗 肅清 胡耀邦 趙紫陽 魏京生 王丹 還政於民 和平演變 激流中國 北京之春 大紀元時報 九評論共産黨 獨裁 專制 壓制 統一 監視 鎮壓 迫害 侵略 掠奪 破壞 拷問 屠殺 活摘器官 誘拐 買賣人口 遊進 走私 毒品 賣淫 春畫 賭博 六合彩 天安門 天安门 法輪功 李洪志 Winnie the Pooh 劉曉波动态网自由门
+1
от
Wolmer
, 25.11.2021 00:52
Западные страны уже осудили кровавые действия китайского правительства и наложили эмбарго на КНР. Их снятие ожидается на следующей неделе.
Чот орнул.
+1
от
Вомбат
, 26.11.2021 12:25
- Что ты говоришь, дядюшка? Как же можно так? - отмахивается изукрашенной перстами дланью царь от Морозова и хмурит брови, - Это подло ведь, неправедно...
Танцевальным шагом обходит он длинный стол в опустевшей Золотой палате, царственное чело проясняется и видно, что мысли его летят в даль от дел государственных.
- А впрочем и ладно. - говорит вдруг царь, - Пусть так будет, посольским передай... Едино же нехристи... А сейчас идемте же, дядюшка, музицировать!
***
Неуютно себя чувствует сын боярский из посольского приказа во внутренностях приграничной заставы. Тут мрак и душная теснота. Там, снаружи, бесконечная степь и дикие татарские да и черт еще знает какие банды. Только стены из толстых бревен да рота драгун между ними. Но у сына боярского важное поручение, от самого царя. Для того сюда, на заставу, и приехал с ларцом серебра из самой Москвы. И вот и передает тут ларец сидящему напротив не то мурзе, не то разбойнику крымскому. Тот ухмыляется и клянется, что лучших людей на дело пошлет. Хотелось бы.
***
А в далеком Константинополе русские послы льют яд в уши вельмож при дворе, а слуги посольские в уши слуг дворцовых. Крымский хан, говорят они, всякую верность к халифу потерял, лишь о своей славе думает, не верный он боле вассал. И ползут, ползут слухи по древнему городу...
Общее действие:
Провокация в Крыму
- Устраиваем провокацию против посольства Османской империи, прибывшего в Крым.
- Какое-нибудь нападение на само посольство, может запугивание его членов, что-то такое. Что уж сможем организовать.
- Убивать кого-то важного не стоит. Нужно навлечь гнев и недовольство Порты на крымского хана, но не устроить все таки между ними войну немедленно.
- Для всего мероприятия используем местных. Нанимаем кого-нибудь, благо разбойников (зачастую профессиональных и могущих похвастаться высоким происхождением) в Крыму немало.
Внешнее действие:
Посольство в Константинополь
- Формально чтобы поздравить нового султана с восшествием на престол.
- Но вообще чтобы еще больше попортить отношения между Османами и Крымом. Не до немедленной войны, но в остальном - чем сильнее, тем лучше. Чтобы османский двор был в ярости, требовал немедленного покаяния за все-все-все, немедленную отмену закона про клановый суд, все такое.
- Если вдруг будет палево с нашей крымской провокацией, то посольство делает damage control и наше вмешательство всячески отрицает. #ихтамнебыло
- Если получится немного улучшить отношения с Османами за счет этого посольства, чудно! Тогда просим султана разрешение разместить постоянное посольство в Константинополе и, если разрешение будет получено, устраиваем таки постоянное посольство.
Военное действие:
Охрана границ
- Готовимся отразить крымский рейд на южных границах, который наверняка сейчас произойдет. Стягиваем туда войска, особенно кавалерию.
- Заранее высылаем маленькие партии разведчиков вперед, чтобы подметить приближающиеся татарские банды. Затем высылаем наши отряды на перехват. Скорее всего татары к такому будут совершенно не готовы (не каждый же раз их рейд встречают военным действиям). Да и едут они грабить, а не воевать - наверняка энтузиазм у них сильно снизится после первых же столкновений и многие просто повернут домой от греха подальше.
- Если рейда таки не будет, пусть направленные на границы войска займутся строительством всяческих застав и укреплений в приграничных селениях (ничего эпического - просто деревянные стены или земляные валы), чтобы повысить их устойчивость к рейдам в будущем.
+1 |
Кровавые земли
Автор:
Wolmer
, 21.11.2021 01:35
Боже, царя храни!)
+1
от
Вомбат
, 25.11.2021 22:55
Джон пришёл в себя в незнакомом месте. Похоже, это винный погреб. Запах дуба, резные полки, крупные бочонки, бутылки вина, шкафчики с фужерами. Один из них перевернут, бокалы и пара бутылок разбиты вдребезги. В луже из вина, израненная осколками стекла, лежит недвижимая девушка. Она мертвенно бледна, стеклянные глаза застыли в жутковатой смеси ужаса и наслаждения.
Осмотрев себя, Джон понял, что он полностью обнажён, перемазан в крови и вине. Его кожа так же бледна, как у этой девушки. На теле также порезы от стекла, но они совершенно не саднят, хотя и должны бы. На его лодыжке стальное кольцо, прикрепляющее его цепью к скобе, прочно вдетой в стену. Судя по тому, как изранена нога Джона и следам на кольце и цепи, кто-то очень активно пытался её снять, но безуспешно.
Размытые воспоминания постепенно возвращаются. О последних днях. О встрече с тем странным человеком, утверждающим, что он "Сородич". О его историях, их договоре. Воспоминания последних дней, или даже недели, все ещё довольно смутные, но вместе с ними приходят и догадки, почему бы Джон мог оказаться здесь.
Дверь в погреб приоткрылась и по лестнице начало спускаться двое людей. Одного из них Кауффман вспомнил. Мистер Алан Соверин, немного сгорбленный, лысеющий мужчина за пятьдесят лет, с залысинами, морщинистым лбом и в круглых, небольших очках. Вечно в деловом костюме, со строгим взглядом, будто въедающимся в сердце.
Рядом с ним крупный бородатый мужчина, в жилетке и шляпе, на поясе которого висит пистолет. Спустившись вниз, Соверин едва заметно кивнул на мёртвую девушку. Бородач подошёл ближе, прям по осколкам стекла, легко, словно пушинку, и не выказывая никаких эмоций, поднимая труп на плечо. Он понёс её куда-то в противоположный угол погреба.
- Пришёл в себя, наконец-то. Как ты себя чувствуешь? - спросил Соверин, все ещё держась на достаточном расстоянии, что бы Джон не мог приблизиться к нему, даже полностью вытянув цепь.
+1 |
[VtM] Маленький сородич в большом городе
Автор:
LitaShadowsong
, 08.11.2021 10:58
Спасибо за отзывчивость и - поехали! Хорошей нам игры)
+1
от
Вомбат
, 08.11.2021 11:32
…
Военное действие:
Рекрутский набор
- В рамках разрабатываемого Соборного уложения членам благородного сословия, которые сейчас обязаны являться в военные походы лично и вместе с некоторым числом бойцов (в зависимости от того, сколько имеется земли у благородного), предоставляется возможность быть освобождённым от обязанности ездить на войну лично при условии, что каждый год они будут предоставлять некоторое количество рекрутов для полков нового строя (в зависимости от площади владений, но сильно меньше, чем надо поставлять на войну - тут ведь надо каждый год, даже в мирное время).
- Как альтернатива, они могут отдавать не рекрутов, а просто деньги (довольно много), которые пойдут на снаряжение других рекрутов.
- Судя по свидетельствам современников, русские аристократы того времени на войну особо не рвались и обычно старались от повинности уклониться (во многом потому что в такой призывной армии было плохо со снабжением и условия жизни даже для всяких знатных бояр были прямо не айс, особенно если сравнивать это с тем, к чему они привычны + конечно, есть банальный риск быть убитым). Потому такая опция может им понравиться. А если и нет, то не страшно - это ведь опционально, можно служить и по старому.
- Рекруты служат по 25 лет, все как у Петра.
- Если вдруг рекрутов начинают поставлять слишком много, начинаем принимать только деньгами.
- Чтобы инициативу не заигнорили в силу отсутствия войны и повинности соответственно прямо вот сейчас, выставляем требование, согласно которому для освобождения от повинности нужно поставлять рекрутов/налог либо с первого года этой реформы, либо в течении пяти лет до военного похода, в который конкретный нобль рискует быть призван.
- Всякие частные случаи и дыры пусть затыкают на Соборе, чтобы все возможные ситуации были учтены (связанные с совершеннолетиями, сменой подданства, наследованиям и прочим подобным)
Политическое действие:
Созыв Земского собора
- Царь созывает Земской собор, чтобы в первую очередь решить проблему с налогами и не допустить волнений. Мол царь-батюшка чаяния народа услышал и идёт вот на встречу.
- Налог на соль уже отменён в 47. Но взыскать как бы задолженности по отменённым ранее налогам (как внезапно было ИРЛ) не пытаемся. И новых налогов пока не вводим.
- На Земском соборе предлагаем большую реформу, связанную со шляхтой (да, русских бояр, дворян, окольничих и всех-всех прочих вроде бы корректно называть именно шляхтой, по меньшей мере, при Петре I это слово в таком смысле использовалось - более того, слово «шляхтич» сейчас вроде бы единственный корректный термин для всех благородных русского царства вообще, так как Пётр ещё не сделал их всех «дворянами»). Суть ее в следующем:
- Боярская дума получает фиксированную численность и строгие правила, по которым в неё попадают (раньше в Думу иногда попадали и просто так, потому что царю захотелось кого-то ввести, должно быть более формально, более стабильно и предсказуемо). Правила основаны на системе местничества (по которой происходят назначения на большинства важных должностей и сейчас), то есть думскими боярами становятся в первую очередь за знатность рода и заслуги самого кандидата, а также его предков. Что именно считается заслугой решает царь, но так всегда все равно и было.
- Без «боярского приговора» (согласия простого большинства в Думе) царь обязуется:
- Ни с кем войны не всчинять.
- Миру не заключать.
- Верных своих подданных никакими новыми податми не отягощать.
- У шляхетства живота и имения и чести без суда не отымать.
(Это копипаст из Кондиций Анны Иоанновны, которые Верховный Тайный совет попытается протащить через 80 лет)
- Вместе с этим предлагаем разрешить шляхте выезд за границу без разрешения, отмену телесных наказаний, разрешение на занятие торговлей, неограниченное право собственности и наследования (крепостных в том числе) и прочие подобные приятные мелочи.
- Также даём право выкупа поместья (земли, которую царь предоставляет дворянину за службу, но только на время самой службы) и превращения его в полноценную вотчину (уже в действительности собственная земля, которая сейчас есть только у бояр) единым платежом или в рассрочку. Для пополнения бюджета.
- Предоставить возможность заменять личную службу в армии обеспечением рекрутов/уплатой особого налога, что описано выше.
- То есть в целом шляхте предлагаются огромные личные и политические права, которых у нее никогда не было и которых не будет (ИРЛ) до Екатерины Великой, а то и до 1905 года (Дума).
-НО! Есть подвох: все это царём милостиво даруется только если благородные согласятся на введение (относительно небольшого - бояр, дворян и прочих много, они очень богаты и прямо сейчас они совершенно освобождены от налогов) налога, который платить будут только они. Этот налог должен покрыть дефицит, вызванный отменой налога на соль. Но если получится уговорить шляхту на налог, достаточно высокий для получения профицита бюджета, то это будет очень круто.
- Всю задумку продавливает сам царь (он же Тишайший, ему абсолютной власти не надо, тем более, что он с думскими боярами в хороших отношениях) и боярин Морозов (так как ему реформа светит уже реальной властью, как одному из лидеров Думы, а не просто влиянием на принимающего решения царя).
- Хорошо бы ещё подключить боярина Никиту Романова. Он сейчас фактически лидер оппозиции и это тоже шанс для него получить реальную власть и возглавить оппозицию Морозову в новой Думе (где у оппозиции возможностей будет больше, так как не нужно будет бороться за одну только симпатию царя, которая может никогда и не переменится).
- Под «продавливанием» подразумевается только лишь минимизация недовольства членов Земского собора, если таковое вдруг возникнет. Пока ведь царь все ещё абсолютный монарх и имеет полное право воротить все, что ему вздумается. Земской собор ему как бы только советует.
- Народ вроде возмущаться не должен: «хороший царь» снимает налоговое бремя с них и возлагает его на «плохих бояр», пусть и с некоторыми уступками. Тут можно даже слегка пригрозить (ну не прямо, конечно - намеками) боярам и дворянам возможными народными выступлениями против них. Жечь-то в случае бунтов будут их усадьбы, а не доброго царя (скорее всего).
- Земской собор может идти долго и если реформа слишком большая, то пытаться урегулировать все в один ход не обязательно. Если прийти к согласию не удаётся сейчас, но прогресс заметный есть, то Земской собор просто продолжает заседать (это в принципе норма для Земских соборов, долго заседать).
- Если реформа идёт прямо плохо, то бросаем ее, но Собор не закрываем - в следующий ход предложим что-нибудь ещё.
- Остальное Соборное уложение примерно соответствует реальному. Просто в него добавлена вот эта реформа.
Общее действие:
Ненавязчивая вестернизация
- Под влиянием боярина Морозова и боярина Никиты Романова царь потихоньку начинает увлекаться всем западным. Приглашает ко двору немцев-музыкантов (делал это ИРЛ, но позже),иногда в повседневной жизни носит западную одежду, принимает от дяди Никиты Романова в подарок ботик «Святой Николай» (который ИРЛ знаменитый ботик Петра - его купил ещё боярин Никита Романов) и приходит в восторг от вида своей жены в голландском платье (отец Марии Милославской был до недавнего времени послом в Голландии).
- Все это в быту, царь ничего никому не навязывает. Но он все таки царь и подаёт пример. Жаждущие царской милости опять же теперь знают, что импорт всяческих новшеств из западной Европы - это вернейший путь впечатлить царя.
- Надо сказать, что если и Борис Морозов, и его главный соперник, Никита Романов, оба являются ярыми западниками, то все связанное с вестернизацией вероятно и не встретит при дворе какого-то большого сопротивления - царь просто с большим рвением следует моде, ничего жутко радикального.
- Цель данного действия - это чтобы эдак к 1700 году вся московская знать носила парики и кюлоты (ну и всякие там идеи Просвещения в головах заодно) не придавая этому какого-то особого значения. Просто медленное top-down изменение культуры знати и двора личным примером и некоторой особой милостью к тем, кто тоже последует примеру. Все это вероятно будет ускорено дополнительными действиями в будущем. А может и нет.
+1 |
Кровавые земли
Автор:
Wolmer
, 13.10.2021 01:37
Мог бы - поставил сразу десяток плюсов. Восхищаюсь проработкой материала, взвешенностью и логичностью решений, да и стилем, пусть даже чисто техническим. Спасибо!
+1
от
Вомбат
, 20.10.2021 16:55
Север против Юга, Юг против Севера
Treason doth never prosper, what’s the reason?
For if it prosper, none dare call it Treason.
Показать содержимое
Мятеж не может кончиться удачей -
Удачный называется иначе.
Поскольку у ваших персонажей назревает выбор "север или юг" (а кто-то уже его сделал), давайте поговорим о том, о чем вообще была заруба и почему случилась война?
В России стабильно принятой точкой зренией является "северяне были козлы, южане дрались за свою свободу". Канешн, "Унесенные ветром" создают такую картину. Но я предлагаю копнуть глубже и, не навешивая ярлыков в стиле "проклятые капиталисты/бесчеловечные рабовладельцы" рассмотреть вопрос поподробнее.
В разговоре о политике мы немного перескочим конец срока Пирса и президентство Джеймса Бьюкенена (чтобы не спойлерить Магистру зарубу вокруг Канзаса, хе-хе), и чуть-чуть поговорим о том, как и почему страна разделилась.
Что фактически произошло в 1860 году?
1) На выборах в ноябре 1860 года победил Авраам Линкольн – один из лидеров республиканской партии.
2) СРАЗУ ПОСЛЕ ЭТОГО (Линкольн не то что ни одного акта подписать не успел, он ещё даже инаугурацию не прошел) в декабре с матами и чертыханьями из союза вышла Южная Каролина – она исторически всегда была главным толкачом сепаратизма.
3) Вслед за ней в январе 1861 из союза вышли самые южные штаты "хлопкового пояса" Миссисипи, Флорида, Алабама, Джорджия, Луизиана. В феврале они созвали Конгресс, провозгласили себя государством и начали разрабатывать конституцию.
Но некоторые рабовладельческие штаты сразу проголосовали за то, чтобы остаться в союзе, например, Делавэр.
4) Техас подумал-подумал и тоже вышел из союза 1 марта.
5) Линкольн поначалу избегал публично выражать своё мнение по этому вопросу (президентом был всё еще Бьюкенен), но затем заявил, что:
- Рассматривает сецессию, как незаконный акт
- Готов обсудить условия возвращения в союз
6) Все это время Конгресс (из которого постепенно сваливали сенаторы и представители отделившихся штатов), рубился за поправку, которая по их мнению могла бы примирить южные штаты. Собстенно, он этим занимался уже давно. Речь идет о поправке Корвина, которая фактически делала неотменяемым рабство в южных штатах без их согласия. Эта тема была южанам хорошо знакома – Линкольн ещё до президентсва разослал всем губернаторам штатов письма, в которых сказал, что поддержит такую поправку. Конгресс её принял, Линкольн сказал "ок", и её послали на ратификацию в правительства штатов. 4 марта Линкольн стал президентом.
Но вышедшие из союза штаты ратифицировать её отказались. Вместо этого они требовали, чтобы федерация сложила с себя полномочии в отношении военных объектов на территории этих штатов (короче, отдала крепости, корабли и оружие). Федеральное правительство было, естественно против.
7) 12 апреля войска Южной Каролины
распидорасили
обстреляли форт Самтер в бухте Чарльстона. Без объявления войны. Спровоцировано это было тем, что блокированный форт (который каролинцы считали теперь своей собственностью и ждали, когда же он сдастся) запросил снабжение по морю у Линкольна, и Линкольн приказал удовлетворить запрос. Для Южан это был однозначный ответ.
Узнав о пальбе, Линкольн объявил, что курица не птица, Конфедерация – не государство, а мятеж будет подавлен, и провозгласил морскую блокаду Юга (законность блокады была тогда под сомнением кстати – можно было объявлять морскую блокаду только другого государства, но Линкольн был адвокат и потом нашел лазейки).
8) Вы думаете это все? Нет, это не все.
Подумав как следует над происходящим, к Конфедерации присоединились еще 4 штата – Вирджиния, Арканзас, Северная Каролина и Теннеси. Вернее, 3,5 – потому что северо-западная Вирджиния со словами "Да пошли вы нахер! Раз вы такие психи, мы от вас тоже отстыкуемся сейчас!" провела референдум и образовала отдельный штат, вошедший в Союз.
9) Но и это было не все. Колебались оставшиеся (верхние) рабовладельческие штаты – Миссури, Кентукки, Мэриленд и Теннеси. В итоге:
- Миссури какбэ остался в союзе, но по факту там началась своя внутренняя гражданская война, в которой смешались в кучу кони, негры, аболиционисты и Джесси Джеймс.
- Кентукки остался в союзе, но заявил, что сохраняет нейтралитет в отношении боевых действий. Впрочем, добровольцы оттуда пошли и туда, и туда.
- Мэриленд, находившийся далеко на Севере, начал возбухать, рушить рельсы и резать телеграфные провода, но туда тупо ввели войска, потому что выход из союза Мэриленда ставил под угрозу столицу страны. И мэрилендцы сказали: "Уоу-уоу, палехщи! Не надо так сразу, погодите нас ебашить по почкам прикладами, мы остаемся в союзе!"
- Теннеси, поскрипев, проголосовал за выход из союза и присоединился к Конфедерации.
Все территории (в смысле Западные Территории типа там Нью-Мексико или Юты), на которых было пока что узаконено рабство, остались в союзе, кроме Индейской Территории, где к октябрю прочухали, что рабов придется отдать – они-то не были штатом, и при входе в союз стали бы свободным штатом. Да, если вы не в курсе, Пять Великих Племен держали рабов у себя в резервациях! И индейцы сказали что-то типа: "Ну эээ ладно, бледнолицые пидорасы, хоть вы нас и выселяли из Джорджии, но добро-то на это дали федералы, поэтому вы все в одинаковой степени козлы, и мы за того, за кого выгоднее." Впрочем, как и в случае многих других колебавшихся штатов, индейцы дрались за обе стороны.
Итак, что следует из всей этой телеги?
- Реальным поводом выхода из союза и начала войны было избрание Линкольна президентом.
- Процесс выхода штатов из союза не был единодушным. Сложный был процесс.
- Боевые действия начали южане, причем в ответ на предложение договориться.
Давайте для затравки (чтобы вам стало поинтереснее) разберем несколько популярных мифов!
Миф 1: Все южане/рабовладельцы/демократы были за выход из союза.
Думаю, ничего не надо пояснять, если вы прочитали вышеизложенное. Чем южнее – тем сильнее, чем севернее – тем больше было колеблющихся. Да чего там далеко ходить – генерал Ли был против выхода из союза.
Миф 2: Гражданская война началась, потому что Юг хотел жить по-своему, а Север не давал.
Как видите – нет, Север предлагал буквально это: "У себя на Юге живите как хотите."
Миф 3: Гражданская война началась вообще не из-за рабства
Нет, это не так. Ключевым камнем преткновения был ИМЕННО вопрос о рабстве, только не в южных штатах, а на новых территориях. Но правильнее будет сказать, что дело было не в правах рабов или черных, и вы поймете, почему, когда мы поговорим о реальных причинах ниже.
Миф 3.1: Рабство на юге и так скоро бы отменили сами южане, просто они хотели решать такие вопросы сами.
Это КРАЙНЕ сомнительно, и далее вы поймете почему.
Миф 3.2: Настоящей причиной войны было то, что Север устанавливал высокие пошлины на экспорт, это мешало югу развиваться.
Север очень хотел бы это сделать, но не мог – пошлины перед войной уверенно держались на отметке "ниже были только в 1815 году". Линкольн, насколько мне известно, придерживался умеренных позиций по вопросу пошлин.
В качестве доказательства достаточно прочитать прокламацию об отделении, которые сделали правительства штатов. Там практически во всех четко указано: "Мы отделяемся потому что нам навязывают непреемлемую для нас позицию в отношении рабства."
Миф 4. Северяне начали войну, потому что хотели освободить негров и дать им равные права.
ЧСХ эта точка зрения может в глазах аудитории восприниматься и как очко в пользу северян, и как очко против них. Но это не так.
Во-первых, это не так, потому что Северяне не начинали войну, лол)))). Войну начал Юг.
Во-вторых, это не так, потому что Северяне поначалу не собирались предоставлять неграм равные права. Например, Линкольн был против предоставления права голоса рабам, и хотя он считал, что по религиозным и этическим соображениям рабства быть не должно, это не означает, что он считал негров равными белым. И того же мнения придерживались многие аболиционисты.
Показать содержимое
Но и говорить, что он не хотел освобождения негров – в корне неверно. Часто приводят в пример его слова о том, что "Ради спасения союза я бы оставил негров рабами." Но это был тонкий политический ход, тащемта прокломация у него в этот момент была уже готова и лежала в ящике стола.
Вообще радикальные аболиционисты не составляли большинство на севере, а составляли маргинальное меньшинство.
Чисто для примера: Линкольн НИКОГДА не стал бы президентом, если бы ратовал за отмену рабства вообще. Просто потому что Средний Запад боялся, что негры хлынут туда потоком и отберут рабочие места.
Миф 5. Целью войны со стороны Южан было сохранение рабства как привычного уклада жизни на юге, а со стороны Северян – освобождение рабов по этическим/экономическим причинам.
Целью войны со Стороны Южан было политическое и экономическое доминирование в Северной Америке путем создания отдельного государства, так как в старом они утратили лидирующие политические позиции и не надеялись получить их назад.
Целью войны со стороны Северян было сохранение США как единого государства, внутри которого они наконец, за много лет, добились политической доминации.
Освобождение рабов в 1863 году Линкольном было СРЕДСТВОМ ВЕДЕНИЯ ВОЙНЫ, а не её целью.
Я надеюсь, вы взбодрились, и теперь мы пройдемся по тому, что же собственно случилось и почему!
Итак, давайте же ответим на главный вопрос нашей викторины: А что такого страшного было в Линкольне?
1) Будучи в целом умеренным республиканцем (кроме шуток, правда, умеренным), Линкольн занимал жесткую позицию по поводу рабства на новых территориях. Он прямо заявлял, что все новые штаты, вступающие в союз, будут свободными от рабства. Почему это было так важно для Южан – мы рассмотрим дальше.
2) Линкольна "избрали на Севере". Он не выиграл выборы ни в одном штате "глубокого юга". Чтоб вы поняли – в штатах "хлопкового пояса" его имя даже в бюллетень не внесли, лол))). Это был человек весьма чуждый южанам по происхождению и общим моральным, этическим, религиозным и экономическим взглядам. Было ожидаемо, что и рубиться он будет за интересы своих избирателей не Севере.
При этом повторюсь, Линкольн был готов договариваться с южанами, идти на уступки и гарантии, это не был какой-то деспот, но интересы государства в целом и северян в отдельности для него стояли на первом месте – это понимали ВСЕ.
Для сравнения: Закари Тейлор тоже занимал жесткую позицию по первому вопросу, но он был южанин и рабовладелец. От него ожидалось, что он будет учитывать интересы южан не меньше, чем северян, несмотря на то, что он был выбран от партии вигов.
3) Линкольн был олицетворением сильной республиканской позиции и общей победы республиканской партии. Очень долгое время к власти приходили либо президенты-демократы, либо виги, но южане (к тому же, долго они не жили). А тут стало понятно, что Юг в значительной степени потерял политические позиции, и главное, будет сдавать их дальше. Демократы уже не столь сильны, как раньше, и судя по всему, это тренд, а не случайность. Линкольн был символом перелома в политике.
4) Авраам Линкольн был охотником на вампиров, при упоминании его имени на юге сворачивалось вино в бокалах.
Показать содержимое
Шутка.
А что такого страшного было в свободных новых штатах?
Рабство позволяло быстро заселить штат "южанами" и сделать его своим. Процесс заселения переселенцами и эмигрантами-республиканцами был долгим – пока приедут, пока скопят денег, пока доберутся, а главное – они же все равно будут занимать землю постепенно – каждая семья под 1 ферму. Потому что где они возьмут денег чтобы купить больше земли и рабочей силы, чтобы её обработать? Плантаторская модель позволяла приехать туда богатому человеку, купить большой шмат земли и сажать на нем сразу много хлопка с помощью рабов.
Зачем это было нужно?
- Во-первых, земли на юге истощались – хлопок очень придирчив к плодороности и быстро доводит почву до состояния "тут будет расти только трава".
- Во-вторых (и в главных), принцип формирования сената – по 2 сенатора от штата вне зависимости от размера и числа жителей. Было понятно, что если фермеры заселят новые штаты, они и голосовать будут за республиканцев. И значит и без того уже шаткие позиции демократов в сенате будут подорваны.
- Была ещё причина. Невозможность транзитного провоза рабов по нейтральной территории означала, что ты не можешь взять своего любимого повара-негра с собой, собираясь в Калифорнию. А хотелось, и невозможность больно била по самолюбию богатых южан.
А почему северяне упирались рогом?
- Во-первых, из-за тех же сенаторских (да и представительских) мест в конгрессе. На тот момент они наконец-то "побили" демократов в честной политической драке и не хотели сдавать позиций, а хотели их укреплять. Новые сенаторы для этого были очень нужна. Но при этом по другим вопросам они готовы были договариваться.
- Во-вторых, в штатах, заселенные рабами и плантаторами, сложно будет развивать промышленность – некому будет покупать товары, будет недостаток рабочей силы – никто раба с плантации на фабрику не отпустит и железную дорогу строить тоже. Да и рабы в целом на фабрике – плохая идея.
Босс, а вот говорят, что на юге рабы-то были только у верхушки? Почему простой фермер-дикси был за сецессию, а потом и за войну? Почему он воевал за всё это? Почему они не хотели отмены рабства?
- Ну, во-первых, простой фермер-дикси смотрел на политику глазами своего конгрессмена-демократа. Если тот говорил: "Очнись! Нас хотят поиметь! Если так дальше пойдет, эти пидоры с севера скоро отменят рабство на всем юге! Нигеры изнасилуют твою жену! Хлопок подешевеет! Небо упадет в Миссисипи! Давай-ка бери ружье, ща быстро наведем порядок и домой!" – то фермер-дикси думал: "Ох, ешки-макарешки! Что делается! Надо дать им по рогам! Ща, за месяцок-другой управлюсь, и вернусь к своей ферме." Когда оказалось, что не месяцок, не год и даже не два, многие дезертировали.
- Во-вторых, позитивное мышление. Высшее общество юга было аристократическим, но не было кастовым. Если ты сделал себя сам, поймал удачу за хвост (как граф Д'Арбуццо, йопт!) и заимел плантацию с рабами, ты успешен. И многие надеялись так и сделать. В том числе, возможно, на земле в новых штатах.
- В-третьих, смотри пункты, почему южанам вообще не нравился Линкольн. "Ребята, он не наш, не с океана!"
- В-четвертых, рабовладельческое общество распространяет свою культуру и на нерабовладельцев. Как быть с негром, которого ты несколько поколений не держал за человека, а теперь он возьмет и, может быть, пойдет с тобой в одну церковь? И че-нить тебе скажет? Или будет ухаживать за твоей дочерью? "Что за бред вообще!? Вот мой сын переедет в Нью-Мексико, а там такое начнется!" – думал фермер-дикси, набивая сумку патронами.
Итого, давайте сделаем промежуточный итог, в чем была причина гражданской войны в США?
Юг проиграл политическую борьбу и решил продолжить её силой оружия.
Потому что был уверен, что победит, причем быстро.
Тут немного о причинах такой уверенности и о том, в чем они просчитались, к политике особо отношения не имеет, так что можно пропустить.
Показать содержимое
Предпосылки ждать победы (помимо, разумеется, очешуенного самомнения) у Южан были:
- Чтобы учиться в военной академии, нужны были деньги. На юге было больше богатых людей и, следовательно, больше кадровых офицеров.
- Южное общество политически и экономически было более сплоченным и, как ни странно, во многих вопросах показывало в начале войны большую организованность и централизованность.
- Юг, готовясь к войне, прямо перед ней и в самом начале, захватил, скупил и ввез довольно много оружия. Для короткой военной кампании этого должно было хватить.
- Ну и, наверное, из менее значительных факторов. У Юга была приличная кавалерия, потому что южане традиционно неплохо ездили верхом. Жители городов севера часто верхом вообще ездить не умели. Это будет сохраняться до 1863 года, когда федеральная кавалерия начнет щемить кавалерию мятежников почти на равных.
- Южане ждали, что Англия поддержит их с восторгом, дескать, вон Америка от нас отделились, теперь пусть на своей шкуре попробует, каково это. Англия поддержала, но чет без восторга.
Что южане не учли или сочли не таким значительным?
- Не все рабовладельческие штаты свалили из союза.
- Многие кадровые офицеры все же остались на стороне союза, особенно на флоте. Потому что чувствовали, что федеральное правительство – законная власть.
- Война затянулась. У северян была своя гордость и свои причины драться храбро и упорно.
- Почти все банки и финансовые резервы физически находились на севере. Южанам было очень трудно обеспечивать свои покупки золотом. В частности поэтому Техас так пытался прорваться к золотым приискам Колорадо, но был отметелен. Можно было продавать хлопок, но в условиях блокады это было всё сложнее.
- Блокадопрорыватели не хотели вести на Юг оружие, потому что оно продавалось правительству по фиксированным ценам, а товары роскоши, дефицитная соль и т.д. продавались с аукционов за бешеные деньги. Конфедерация, носившаяся с идеей свободной торговли, запретила их ввоз очень поздно.
- У южан просто не было военной промышленности, а война становилась все более и более технически сложным делом. Особенно это сказалось в отношении кораблестроения – пока северяне клепали броненосцы и мониторы, южане думали, то ли нам тюками с хлопком прикрыться, то ли рельсы распилить и из них броню соорудить. Та промышленность, которая была, была сосредоточена в немногих крупных городах типа Нового Орлеана, и с их захватом оказалась постепенно потеряна.
- Юг был очень слаб в транспортном отношении. Здесь было активное судоходство по рекам, но очень мало железных дорог, поэтому бассейны рек образовывали почти замкнутые транспортные системы. Поэтому маневр ресурсами и войсками с запада на восток и назад был и так затруднён (крупные реки текли в основном с севера на юг), а когда северяне перекрыли реки (то, что описано в ветке у Франчески), случился транспортный коллапс. Вплоть до голода в отдельных областях, и это на аграрном-то юге!
В общем к 1863 году, я бы сказал, что Конфедерацию могло спасти только чудо, а 1864-1865 года – это определенно была уже агония.
Однако вот для меня остается загадкой, как бы в случае победы юга Юг и Север делили бы земли на Западе. Может, тоже по 36-й параллели разделили бы? Хз.
Проще говоря, что же произошло после выборов 1860 года?
Южане натурально быканули. Северяне попробовали было договориться, но видя такое хамство, быканули в ответ.
Причина крылась ещё и в том, что северяне рассматривали страну, как общее достояние революции 1775 года, а южане (многие штаты которых появились позже) – как клуб по интересам, в который они вступили, зачастую, недавно, потому что это было выгодно (помним, что Техас успел побыть республикой, да?).
А выгодно это было, потому что до 1850-х южане НАТУРАЛЬНО РУЛИЛИ ЭТИМ КЛУБОМ как хотели.
В 1850-х началась серьезная борьба за лидерство. В 1860-м они её проиграли, и находиться в клубе стало невыгодно, потому что председатель клуба стал какой-то несговорчивый. "Ничего, мы сейчас выйдем из клуба и отметелим председателя!" – решили южане. И хрен там угадали.
Был ли выход из союза законным?
На этот вопрос нет однозначного ответа, но, скажем так, скорее нет.
Почему южане были уверены, что натянуть сову на глобус было можно и они действуют законно?
Потому что штаты вступали в союз, ратифицируя (принимая, короче) его конституцию. Поэтому многие южане полагали, что если они отзовут ратификацию конституции, то и всё. Но. Положение это описывало только штаты, ещё не вступившие в союз.
Южане также ссылались на то, что по конституции у них есть право на революцию.
Но когда длинный ряд злоупотреблений и насилий, неизменно подчиненных одной и той же цели, свидетельствует о коварном замысле вынудить народ смириться с неограниченным деспотизмом, свержение такого правительства и создание новых гарантий безопасности на будущее становится правом и обязанностью народа.
Но камон! Какое насилие и неограниченный деспотизм проявлял Север? Никакого. Его требования касались новых территорий.
Но надо прямо сказать: в конституции не было записано ни право, ни запрет на выход штата из союза.
Но на стороне Севера был шикарный прецедент: в 1832 году Южная Каролина уже пыталась выйти из союза (потому что хотела объявить себе беспошлинную торговлю). Эндрю Джексон (демократ, демократ) сказал тогда: "Ша! Попробуете отделиться – будет война. " Конгресс изда "Билль о Силе", который включал, между прочим, такую статью:
Section 5 deals with States, or portions within a state, who employ force, or any other unlawful means, to obstruct the execution of U.S. federal law, or interfere with the process of any federal court. This section authorizes the president to use
whatever force necessary to suppress such insurrections
, "and to cause the said laws or process to be duly executed".
Южане, конечно, уверяли, что это ж только в вопросе поддержания отдельных законов, а вот мы отделились, значит, и законы федеральные у нас не действуют, но то было такоэ: вышли-то они из союза тоже не согласно какому-либо закону.
В современной практике Верховный Суд США склонен давать разъяснения в том стиле, что тут действовало право совершившегося факта. Если бы Юг победил бы в войне и США его признали бы страной, его действия стали бы законными. А так нет.
Ну и да, чтобы вы понимали. В отличие от США, Конфедеративные Штаты Америки не признало НИ ОДНО государство, хотя Британия была к этому очень близка, пока не случился Гёттисберг.
Отмена рабства как средство ведения войны
Просто для тех, кто не в курсе. Рабство отменили во время войны, но не во всех штатах, а ТОЛЬКО В МЯТЕЖНЫХ. Это было сделано, чтобы при прохождении войск по территории Юга армия могла освобождать рабов, а рабы из-за линии фронта (которая была дырявой) бежали бы на север. Плюс так можно было брать чернокожих в армию. В целом мера оправдалась.
В штатах, оставшихся в союзе, рабство отменили только после войны, потому что северяне уже вообще могли делать что угодно, ну и че б не отменить, если это экономически выгодно-то для союза? Cause we can, that's why!
P. S. Разумеется ваши персонажи могут быть не в курсе этих деталей. Могут не запариваться. Могут иметь свою точку зрения на всю эту кашу. Могут даже считать, как генерал Ли, что, скажем, да, не надо было выходить из союза, но когда начинается драка – я за своих.
И ещё, имейте, пожалуйста в виду: На Севере который совсем север северяне были за Север. На Юге который совсем юг южане были за Юг. Но в пограничных штатах (в основном рабовладельческих, но не только, в Калифорнии тоже) было в порядке вещей, если человек не разделял позицию своего штата и шел воевать за другую сторону добровольцем.
То есть, для среднего жителя Луизианы это была "Война между Штатами". А для среднего жителя Айовы это был "Мятеж". Но для жителей Калифорнии, Кентукки, Теннеси, Миссури и многих других это была натурально
гражданская война
, где брат шел на брата, и решение бывало очень тяжелым, а вопрос "ты за кого?" – очень болезненным.
+2 |
'BB'| Trainjob: The Roads We Take
Автор:
Da_Big_Boss
, 11.10.2021 19:59
отличный анализ ситуации.
И вся игра в целом - чистф
+1
от
solhan
, 11.10.2021 23:31
Как историк, специализирующийся на гражданских войнах, в т.ч. американской, позволю себе не согласиться с несколькими тезисами и трактовками, но! Сам стиль изложения, охват материала и ясность мысли - прекрасны :)
Ну и вообще, больше вестернов богу вестернов!
+1
от
Вомбат
, 31.10.2021 11:04
Тут должна была быть заметка о мужском градеробе... но по факту это заметка о мужских шляпах))). Потому что чего писать о мужском гардеробе, он несильно отличался от нашего! Ладно, поехали.
Шляпы
Изучая эту тему я пришел к выводу, что невозможно составить гайд по мужским шляпам. Потому что по факту их было очень много, и у каждой компании – своя классификация и свои названия, и определить, к какому типу относится "Модель 28" иногда сложно – она могла быть переходным типом между любыми другими. Поэтому не воспринимайте этот список, как будто кроме него ничего не было. Фасонов шляп было великое множество. Но мы пройдемся по самым знаковым.
1) Цилиндр – до 1860-х цилиндр – мастхэв в градеробе респектабельного джентльмена. Если ты надевал фрак – к нему положено было иметь цилиндр. Точка. Цилиндры были самые разные по высоте.
Надо сказать, что первое появление цилиндра в конце XVIII века в Лондоне прошло не слишком гладко.
"Джон Гетерингтон гулял вчера по тротуару набережной, имея на голове громадную трубу сделанную из шёлка и отличавшуюся странным блеском. Действие её на прохожих было ужасно", – вот что написали в газете, а изобретателя цилиндра оштрафовали.
Но вскоре цилиндр стал нормой именно потому что нормой стал фрак, а они были созданы друг для друга!)
Цилиндры делали из войлока – либо из фетра (войлока, свалянного из шерсти пушных животных), либо из обычного шерстяного типа овечьего (это была дешевка, слишком мягкий), либо 50 на 50. Еще, как я понял, добавляли шелковую нить, что прибавляло блеска и было "ну вообще охренеть"! Бобровый фетр был самый-самый шик, собственно, поэтому и процветала охота на бобров – те самые "Люди Гор" (маунтэйн мен) этим промышляли, и под это дело на Западе в итоге перебили почти всех бобров(((. Собственно, как исчезли бобры, так и Люди Гор перевелись.
Цилиндры были разными, конечно, тут нельзя не упомянуть боливар... который к нашему периоду уже вышел из моды. Боливар, популярный в первой половине века, представлял из себя прямой широкий цилиндр с широкими полями (иногда такими широкими, что они чуть загибались книзу) и был признаком некоторого свободомыслия. Но постепенно свободомыслие стало не таким модным, а модной стала деловая хватка и ловкость. И популярны стали чуть расширявшиеся кверху цилиндры с узкими, загнутыми кверху полями.
Как раз такой у знаменитого стрелка, Люка Шорта, на этом фото:
Показать содержимое
Стрелял, как демон, одевался, как бох, но почки подвели.
Люди поспокойнее носили простой цилиндр с узкими прямыми (или чуть загнутыми кверху) полями.
2) Котелок – вошел в моду после войны, и к 1870-м сильно потеснил цилиндр. Цилиндр уже носили чопорные ребята, нормальные щеголи щеголяли в котелках. Серьезно, котелок – самая модная шляпа 1870-х и до того, как Эдуард VII ввел моду на Хомбург, наверное.
Котелок обычно был темным, но если ты хотел реально всех поразить своей
ебанутостью
оригинальностью, можно было надеть белый, как Бэт Мастерсон на этом фото:
Показать содержимое
Мастерсон, пожалуй, один из самых позитивных героев Запада. Он никогда не стрелял без повода, и убил всего двух человек, и обоих за дело. А закончил жизнь, будучи журналистом.
Котелок с загнутыми вверх полями назывался "дерби". Есессно, все только его и носили, лол))). Я утрирую, но в целом сложно найти фото другого котелка – фасон дерби был страшно популярен. Потому что если уж берешь котелок, то самый модный.
Показать содержимое
3) Случ-хэт – это широкополая шляпа из мягкого дешевого войлока. Такие были популярны в сельской местности, особенно до войны. Случи отличались недолговечностью – размокали под дождем, теряли форму и прочность. В Случ-хэтах воевала половина армии конфедерации, лол))). Случем называли и шляпу с плоским верхом, и с круглым. Видавший виды случ обычно легко распознать по тому, что у него плавный переход между тульей и полями, а сами поля "приуныли".
Вот случ-хэт самого генерала Роберта Ли, и даже он выглядит так себе:
Показать содержимое
А вот – обычного дикси-боя. Ну, что осталось:
Показать содержимое
На юге шляпы частенько украшали перьями, олсо, на юге в моде были шляпы светлых цветов, а на севере – черные и темно-серые.
Частным случаем случа была шляпа коссут – названная так в честь Лайоша Косута, известного венгерского революционера, который приезжал в штаты и просил помочь (ну вы поняли – тренды и названия в мире моды давали либо короли, либо революционеры).
Честно говоря, у меня ощущение, что коссут – это не столько фасон шляпы, сколько заколотое сбоку поле. Такие шляпы носила в годы войны федеральная кавалерия.
Вот пример:
Показать содержимое
Еще такую шляпу называли "Джеф Дэвис", потому что он-то и ввел её в армии (еще когда был военным секретарем в пятидесятые).
В XX веке шляпы из брезента типа тех, которые носила новозеландская и австралийская пехота, тоже называли случами, но "вы не понимаете, это другое".
4) Плантер и конотье.
Плантер – это легкая жесткая шляпа с низкой, чуть зауженной вверху тульей и широкими полями. Называлась она так, потому что была популярна у богатых южан (не поверите, в большинстве своем они были плантаторами!))) Шляпа из-за жесткости не очень удобная, но и носили её не ради удобства, а чтобы видно было – строгий хозяин идет. Короче говоря, плантер – это такой сельский заменитель цилиндра в плане статуса, но в 1870-х она уже выглядела олд-скульно. Была обычно светлых оттенков, но не обязательно.
Вот черный плантер.
Показать содержимое
Но по классике, конечно, белый.
Плантер, пожалуй, ведет свою родословную от конотье – солменной легкой небольшой шляпы с низкой тульей. В первой половине XIX века это был мужской головной убор, но к концу века он стал не менее популярен у женщин.
Конотье:
Показать содержимое
Конотье же пошли от шляп, принятой в британском флоте для матросов, отсюда еще одно их название – сэйлор-хэт, матросская шляпа.
5) Порк-пай и Гэмблер
Вообще порк-паем называли любую шляпу с круглой, плоской сверху тульей и небольшими полями.
Показать содержимое
Но классический порк-пай – с "защипом", потому что именно он-то и напоминал защип теста на пироге.
Показать содержимое
Популярна она была больше в городах, потому что в сельской местности предпочитали широкополую шляпу.
И вот от неё имхо ведет свою родословную гэмблер. Гэмблер – это современное название, уж наверное так эту шляпу не называли в те времена. Это широкополая шляпа с защипом по краю тульи и чуть загнутыми вверх овальными полями, суженными по бокам.
Это для меня – шляпа загадка. Якобы такие шляпы были популярны у игроков на Великих Реках (Миссисипи и Миссури), либо приобрели популярность параллельно с расцветом этих игрищ в 1850-х. Но почему??? Может, в этот защип карты прятали? Хз, вряд ли, но нельзя не признать, что выглядела она круто.
Показать содержимое
Гэмблер мне всегда дико нравился. Есть в этой строгой тулье какое-то особое достоинство, а в этих загнутых полях – шик, стремительность и дерзость. Шляпа для плохого парня, аррррр!
6) Стестон – мистер Стестон нахер схлопнул бизнес всем остальным. Он вообще-то изначально был не шляпник, а то ли инженер, то ли химик, шляпником был его папа, и первую шляпу он сделал, чтобы опробовать новый материал. А суть его заключалась в добавках чего-то к фетру, каких-то пропиток, из-за чего он получал влагостойкие свойства. Иии... парень сорвал банк – его шляпа получилась неубиваемой. Почему ковбой так дорожил своей шляпой? Да потому что настоящий Стетсон, во-первых, стоил долларов 20, а во-вторых, покупался один раз и на всю жизнь))).
Честно говоря, не знаю, какие модели уже были выпущены на 1876 год. Понятно, что была самая первая – "Хозяин равнин" (Boss of the Plains), она вышла в 1865.
Показать содержимое
Была ли уже его "десятигаллонная шляпа" в 1870-х – не знаю, вероятно, да, но название это из XX века.
Влезало в неё, конечно, не 10 галлонов, а около 2 литров, а название вроде бы произошло от мексиканского tan galán – "очень красиво". Хз, возможно. Просто это была огромная шляпа. Реально, выглядит так, как будто для ребят с комплексами.
Показать содержимое
Из любопытного: я читал, что на рекламе Стетсона был изображен ковбой, который поит лошадь из шляпы. Лошадей из шляп действительно поили – из фляги какбэ неудобно))). И водонепроницаемость стетсонов тут и правда была к месту.
Показать содержимое
Такую вот нашел, но что это оригинал не поручусь.
7) Хомбург. Просто нормальная шляпа, какие носят и сейчас (если не выпендриваются под гангстера и не носят федору) c довольно скромными полями и сплюснутой высокой тульей. Она не была популярна во времена нашего модуля, а в моду вошла в 1890-х, потому что нравилась английскому королю.
Показать содержимое
8) Сомбреро – это мексиканская тема, насколько я понял, они были популярны в Калифорнии, но в Техасе американцы их особенно не носили.
9) Были и другие головные уборы – вул-хэт, например – дешевая шерстяная шапочка с полями. Были очень популярны у рабочего люда всякие картузы, наподобие тех, что носили драгуны в 1848. Ну и меховые шапки, с хвостами и без хвостов, были тоже популярны зимой.
Парочка групповых фото.
Знаменитое фото начала 1880-х, на котором сразу несколько известных стрелков. Собрались они не просто так, а успокаивать чьих-то конкурентов в Додже. По сути это деловая встреча довольно хорошо знакомых людей, на которую все приехали кто в чем был. В названии конкретных типов я могу ошибаться, пишу, как мне кажется. Сами понимаете, по фото понять, что у кого, сложно, тем более, что было много переходных вариантов.
Показать содержимое
А вот "Дикая Банда" Кэссиди и Сандэнс Кида. Это 1900 год. Джентльмены
выебываются
принарядились для фото. У всех котелки, как видите – потому что это – самый модный вариант.
Показать содержимое
По этому фото их потом и переловят, кстати, но это уже другая история.
P.S. Учитывая вышесказанное, в 1850-х "белые шляпы" скорее могло обозначать "южане", чем "хорошие парни" ;).
P.P.S. Лента на шляпе была довольно важным аксессуаром – именно она придавала некую индивидуальность. Обычно она была чуть темнее или чуть светлее по тону, чем сама шляпа, часто из шелка. Но суровые ковбои, которые жили под открытым небом, если и делали её, то из чего-то попрочнее – из кожи там, из сыромятного ларьята, из расшитой бисером индейской тесьмы и т.д. Иногда, на мексиканский манер – с бляшками. А самый, имхо, понтовый вариант – из шкурки гремучей змеи! ;)
А вот сами шляпы из кожи тогда, по-моему, ещё не делали.
Также любопытный момент – ковбои очень часто отгибали вверх не боковое поле, а переднее. Шляпа при этом выглядела так себе, если честно, но зато обзор не загораживала. Да и в лицо тебя узнать было проще.
+1 |
'BB'| Trainjob: The Roads We Take
Автор:
Da_Big_Boss
, 08.10.2021 02:47
Как-то проморгал, что у тебя цельный раздел по шляпам есть!
Шляпы - наше всё!
+1
от
Вомбат
, 17.06.2022 19:28
Эта земля — наша земля.
Наши предки омыли ее кровью трижды.
В первый раз — когда высадились в Чарльстоне, поимев испанцев и красножопых ямаси.
Во второй — когда один пидор в короне решил что он может диктовать американцам как им жить.
Правда, пидоры в короне оказались непонятливыми. Уже, блядь, даже до дикарей в перьях дошло что надо взять свои халупы и скво, и свалить к херам с американской земли — а тупица Георг всё ещё думал что ему есть что ловить! Потом генерал Джексон поимел красных мундиров при Новом Орлеане — и лайми свалили на свой островок заваривать друг другу чаек и плакать о старых временах. Так наши отцы омыли эту землю кровью в третий раз.
Эдвард Босс — хотя с тех пор, как в двенадцать, подражая взрослым, он взял за практику подписывать письма «E.D», то есть первыми буквами полного имени, звучавшего, напомню, как «Edward Daniel», все называли его просто Эдом — Эдвард с детства понимал, что нет ничего лучше на свете чем родиться американцем, и не питал ни малейших сомнений в том, что любой мальчик в мире больше всего на свете мечтал бы с ним поменяться.
Америка — не просто страна. Америка — это факел.
Американец — человек будущего, а долг всех американцев заключается в том, чтобы показать остальному человечеству как ему жить.
Поэтому мы трудимся в поте лица, ибо как объяснил пастор Николас, праздность в глазах Бога есть худший из грехов.
Поэтому же мы свято следуем по пути свободы и демократии — американец должен быть свободен, в этом и есть смысл всего!
И наконец, поэтому мы заботимся о неграх и не истребляем нахер всех красножопых. Богу бы не понравилось, уничтожь мы их всех. Пастор Николас сказал, что американец для чёрных это что-то вроде отца, который может конечно выпороть нерадивое дитя, но никогда не оставит заботу о нем.
Когда Эд подрос, то к словам священника прибавилась ещё и литература. Поначалу художественная — в частности мальчик с наслаждением читал Джеймса Фенимора Купера. Бывало, юный Босс приказывал одному из детей ниггеров играть благородного индейца Чингачгука, а себе оставлял роль Натти Бампо. Правда, иногда к игре присоединялся Генри или кузены Джордж и Каспер, которые были старше и сильнее — тогда приходилось самому Эду напяливать идиотский головной убор из куриных перьев, сделанный мальчикам кухаркой Мартой. Иногда попадалось и что-то европейское — в семейной библиотеке по большей части можно было найти что-то старое, вроде Шекспира, Данте, Мильтона, Ричардсона, Шеридана, Бёрнса. Разве что Гёте не было — отец когда-то в юности прочёл Вертера, и решил, что книга дурная, после чего с типично американской практичностью подарил ее кому-то из друзей.
Встречались в семейной библиотеке и новинки — обычно они поступали туда в качестве подарков от родственников из Чарльстона. Так юный Босс прочёл Вальтера Скотта, Стендаля, Мериме...
Когда Эдвард подрос, к его образованию присоединились господа Гоббс, Руссо и Монтескье, потому что это была классика, а Дэн Босс хотел, чтобы его средний сын стал юристом — и с лёгкой руки давал из шкафа всё, содержащее в названии ту или иную отсылку к праву. «О духе законов», «Об общественном договоре», «Материя, форма и власть государства церковного и гражданского» — Дэн Босс хоть и не был дураком, никогда особо книгами не интересовался, и по правде решил, будто в произведениях идёт речь о чем-то необходимом для юриста, сам не ведая, что буквально подкладывал адскую машину под собственные планы.
Прочитав Руссо, Эд крепко задумался. Прежде всего он знал, что адвокаты все дрыщи или жирдяи — а подначивая брата, Генри говорил, что ещё и содомиты (что такое «содомиты» Эдвард ещё не знал, но звучало страшно, потому что Бог уничтожил Содом). Да и копаться во всех этих закорючках, кто так решил, кто эдак... Да для американца должно быть только три закона! Что возможно, решать надо по понятиям, где сложно обратиться к ним, должно читать Конституцию, а где и это бесполезно — Библию! Думаете, авторы декларации независимости дрочили на всякие там прецеденты?! Нет, они просто знали как правильно, а потом мудаки-федералисты начали своим крючкотворством лезть в священные права штатов! Одним словом, понятие «юрист» для мальчика звучало почти тождественно слову «мудак».
С детства он, понимаешь, готовился показывать человечеству, как ему надо жить — а тут на тебе!
В общем, Эд решил для себя, что не поедет ни в какой колледж, если только совсем силком не потащат. Он мужик, а не желторотая обезьяна! Он Натти Бампо, он Роб Рой, он Маттео Фальконе!
Были и другие причины, носящие не столько идейный, сколько практический характер. Правда, именно в силу этого практического характера, сам Эдвард не вполне проговаривал про себя эти причины.
Прежде всего — он почти не видел жизни вне семейной плантации и жутко боялся нового, неизведанного ещё мира. Здесь всё знакомо и понятно — там живет дядя Рональд, который может рассказать о генерале Тейлоре, тут тетушки Селестина и Аделаида, у которых всегда можно достать сладости. Есть Джордж и Каспер, которые могут рассказать про то, что происходит между мужчиной и женщиной. Есть младший брат Джорджи, с которым можно подглядеть за старшими кузинами. Есть младшенькая Розалина, которая всегда поможет братьям с их проделками, если только они не имеют отношения к кузинам. Наконец, есть ниггеры, к которым следует относиться справедливо — они добрые и честные люди, хоть и наивны как дети.
А что ждёт в Чарльстоне? Нет, пару раз семейство ездило туда, в основном на какие-то большущие семейные праздники, и ещё пару раз приезжали чарльстонские Боссы — одним из которых были похороны дедушки Фрэнка. Но в целом Эд инстинктивно ощущал, что будет там тетушкой Селестиной. А никто, никто не хочет быть тетушкой Селестиной!
Далее, если уж куда-то ехать то на Фронтир, на границу цивилизованного мира, туда, где делают большие деньги, где твоё выживание зависит от того, какой ты человек, окажешься ты быстрее, сильнее и хитрее красножопого врага или нет. Там растут настоящие мужчины, настоящие американцы! Эд любил охоту и частенько ездил с дядей Рональдом. Научиться стрелять — вот первый шаг к тому, чтобы быть свободным. Человек с револьвером боится только другого человека с револьвером — для всех остальных он... ну... Босс.
По крайней мере так это выглядело в глазах подростка.
До 1849 года, Эдвард мечтал уехать с дядей в Калифорнию — но появившаяся третья причина изменила всё.
Генри. Старший братец Генри.
Сложно сказать, любил ли его Эд — скорее нет. Старший брат делал что хотел — мог побить младшего, разыграть, отнять что-то из его личных вещей, иногда даже не потому что ему так нужна вещь, а просто забавы ради. И ему всё сходило с рук — Эдвард сжимал зубы и с тех пор как пару раз получил от отца по затылку за то, что отвлекал от важных дел из-за какой-то ерунды, никогда не жаловался.
Но кроме этих моментов были и другие. Хорошие моменты — когда брат давал пострелять из своего револьвера, показывал, как его правильно заряжать... Или когда учил младшего правильно ухаживать за девушкой — правда чтобы поржать, когда тот попытается применить полученные навыки к кузине Джулии — но учил же серьезно! Ещё брат был мастером всякого рода проделок — когда доставалось самому Эду, было конечно обидно, но вот когда удавалось разыграть кого-то вместе, как они смеялись!
Только когда брата не стало, Эдвард вдруг почувствовал какое большое место тот занимал в его жизни. Да, был отец, был дядя Кристофер — но обоим всегда было немного не до молодняка. Был дядя Рональд, которому попросту нечем заняться, да только и к нему с некоторыми вопросами не пойдёшь.
Ещё с братом можно было соревноваться. Стрелять лучше чем Генри, ездить быстрее чем Генри, вести себя обходительнее чем Генри, проказничать изощренннее чем Генри, прочесть книг больше, чем Генри... Получалось редко, скорее в силу возраста, чем отсутствия старания, но в каком-то смысле когда Эд говорил себе «докажу всем», у «всех» всегда было лицо его брата...
А тут вдруг — убили.
Выстрелом из винтовки.
Непонятно кто. Непонятно за что.
Прежде Эдвард ещё мог уехать. Даже в колледж, если бы отец хорошенько поговорил с ним, и объяснил, что для управления плантацией всегда лучше знать законы, лазейки в них, что совсем не обязательно делаться адвокатом.
Но Генри умер — а всем как будто плевать!
Никто не ищет убийцу — отец даже детектива не нанял и к маршалу не обратился, будто знает кто виноват, но по каким-то причинам трусит созвать родню, пойти и пристрелить ублюдка, уложившего его старшего сына!
«Трус. Трус. Трус», — пульсирует одно слово в висках.
Первый бунт против отца принял форму обещания, данного самому себе, обещания во что бы то ни стало отомстить за Генри.
Поначалу Эд с юношеской прямотой приходил к отцу, к дяде Кристоферу, даже к дяде Рональду с одной и той же программой, узнать кто это сделал, а потом сделать так, чтобы он за это ответил.
Стоит ли говорить, что понимания мальчик не встретил.
И точно как когда Генри подкалывал его — Эд замолчал.
В разговоре отец сказал ему: «Если дурь в голове булькает иди и поработай с неграми, дурь и выветрится» — а Эдвард пошёл и правда стал работать с неграми.
Он закрылся от всех, лишь дяде Рональду иногда признаваясь, что в самом деле владеет его мыслями. Раз ублюдок смог убить Генри, он был наверное крепким ублюдком, а стало быть нужно стать ещё крепче. Сильнее, быстрее, ловчее...
Соревнование продолжилось — только место брата занял его невидимый и ненайденный пока убийца.
Эдвард работал. Работал пока все тело не заполняла ноющая боль. Официальная версия — знакомился с тем, как вести хозяйство. Это правда, но не вся правда. По правде если юноша в расцвете сил вдруг бросается строить мост с черномазыми, значит он надломлен внутри, значит отчаянно пытается не сделать глупость, и заполняет тяжёлым трудом время только чтобы каждый день говорить самому себе: «Я становлюсь сильнее, я становлюсь лучше. Да, я не отомстил сейчас, но только потому что меня убьют — но скоро я сам убью, убью, убью...»
Много раз Эд просил дядю Рональда позаниматься с ним стрельбой — хоть бы и на охоте.
Много раз когда дядя выпивал осторожно заводил разговор о смерти брата — наверное, интуитивно ощущая что в заговоре молчания старый Рональд Арчибальд является слабым звеном, что именно он может по старости сболтнуть внучатому племяннику, в чем же собственно было дело, кто виноват...
Спрашивал Эдвард, впрочем, и других — пастора Николаса, болтливых тётушек, мать. Для каждого — свой язык. Ни слова о мести. Якобы просто так странно, понятно, что ему не рассказали по малолетству, но уж тетушка Селестина конечно знает все. «Я просто хочу знать что случилось с моим братом, милая тетушка. Мне кажется что этот человек подстережет и меня...» — бабы любят всякие сентиментальные глупости.
Раз случайно встретив Джуди Сеймур на танцах, он решился пригласить ее — и спросить о брате, но особых надежд на это не возлагал.
В целом если отбросить эти эпизоды, а перед каждым новым разговором, Эд выжидал по несколько месяцев, чтобы никто не понял, что у него на уме, юноша стал мрачнее и молчаливее — но в целом делал то же, что и всегда. Четырнадцать лет он встретил одним из первых прочитав «Алую букву» Готорна и «Европу» Уитмена.
«Эти трупы юношей,
Эти мученики, повисшие в петле, эти сердца, пронзенные серым свинцом,
Холодны они и недвижны, но они где-то живут, и их невозможно убить.
Они живут, о короли, в других, таких же юных,
Они в уцелевших собратьях живут, готовых снова восстать против вас»
Выписал он себе в куцую записную книжку, полную разнообразных цитат — привычка ещё с детства, с тех времён когда дядя, глава семьи, за семейным столом спрашивал, чему его дети и племянники научились сегодня.
Почему-то у пронзённого свинцом юноши — лицо Генри.
«Общество деспотично по своему нраву; оно способно отказывать в простейшей справедливости»
Ещё одна выписка из Готорна. Ни законник, ни отец, никто не отомстил... Но ничто не забыто.
Кровь за кровь, братишка.
3. По правде сказать, тебе нравилась плантация. Ты часто смотрел, как работают негры, а порой и сам, скинув рубашку, рубил конопляные стебли или помогал при строительстве моста. Негры тебя любили – в отличие от надсмотрщиков, ты не был вороватым и мог позволить себе некоторую мягкость в обхождении. Папа относился к твоим причудам неодобрительно, но дядя Кристофер как-то сказал ему, что если мальчик хочет сам во всем разобраться – это не так плохо. Ты и разобрался.
Но вот вопросы международной политики Эда волновали не слишком. Рабство есть, с ним всё окей, именно так все и должно быть. Наши ниггеры не выглядят несчастными, да и вообще это хорошие ниггеры, и мы заботимся о них.
Куда важнее — отомстить за брата. Стать сильнее, быстрее, ловчее. Научиться стрелять так, чтобы попадать в цель — может на охоте, но и просто по бутылкам с дядей пострелять, это тоже сюда.
И попытаться как угодно выведать, кто за всё в ответе.
Отомстить так, чтобы не попасться.
Выбор:
Телесный типаж: Атлетичный
+3 |
'BB'| Trainjob: The Roads We Take
Автор:
Магистр
, 02.10.2021 18:46
Но в целом Эд инстинктивно ощущал, что будет там тетушкой Селестиной. А никто, никто не хочет быть тетушкой Селестиной!
Отлично)))).
+1
от
Da_Big_Boss
, 02.10.2021 19:19
Сколь колоритный мистер выходит!
+1
от
Francesco Donna
, 02.10.2021 20:24
Эта земля — наша земля.
Наши предки омыли ее кровью трижды.
В первый раз — когда высадились в Чарльстоне, поимев испанцев и красножопых ямаси.
Во второй — когда один пидор в короне решил что он может диктовать американцам как им жить.
Правда, пидоры в короне оказались непонятливыми. Уже, блядь, даже до дикарей в перьях дошло что надо взять свои халупы и скво, и свалить к херам с американской земли — а тупица Георг всё ещё думал что ему есть что ловить! Потом генерал Джексон поимел красных мундиров при Новом Орлеане — и лайми свалили на свой островок заваривать друг другу чаек и плакать о старых временах. Так наши отцы омыли эту землю кровью в третий раз.
С этого момента я понял, что ты очень хорошо шаришь в американской истории! :)
Отличный стиль, зачитываюсь!
+1
от
Вомбат
, 15.11.2021 13:03
Одна из комнат императорского дворца была заполнена людьми. Причем не просто людьми: здесь буквально собралась вся современная японская политическая элита. Множество генералов и адмиралов ожидали своего тэнно, живого бога на Земле. Наконец, он прибыл. Молодой император, фактически, правил еще во времена своего отца, Ёсихито. Разумеется, при полном уважение к императору Тайсё. Тихие переговоры смолкли: никто не смеет говорить при тэнно без его разрешения. Строгая иерархия была одним из столпов Империи восходящего солнца.
– Мина-сан, я вынужден заявить о том, что наша страна возвращается в эпоху войн Босин и Сэнгоку Дзидай. Два клана вновь раскалывают Ниппон, – прикрытые глаза тэнно медленно обвели зал. – Эти предатели здесь. Догадываетесь?
– Армия и флот, два столпа империи, верные слуги Императора... Так вы считаете. Однако что я вижу на самом деле? Подковерная борьба, попытки получить славу и абсолютно наплевательское отношение к вассальными обязанностям, – голос императора ожесточился, однако слова оставались сухими и формальными. – Более так не может продолжаться. Вы – меч и щит Империи. Вы – Вооруженные силы Японии. Вы должны стать одним кланом, которые карает врагов и защищает друзей. Таков приказ и воля Императора. Только работая вместе, мы сохраним Империю. Тодзё-доно, вы назначены главнокомандующим Вооруженных сил Японии. Вам оказано императорское доверие. Не подведите.
***
– С вами радио "Великий Восток"! Наконец-то, мы узнали, что Его Императорское Величество, да продлится его правление десять тысяч лет, решил принести благославенное правление в Китай! Наконец-то эта земля познает стабильность! – чей-то веселый голос с таким чисто крестьянским акцентом на китайском восторгался свежими новостями.
– Но иностранцы говорят, что он просто хочет взять китайцев в рабство! – возразил ему какой-то интеллигент на чуть другом диалекте китайского.
– Чего их слушать! Им нужен бандитский режим Гоминьдана! Они боятся, что вместе Азия станет сильнее, – бескомпромиссно возразил первый голос.
– Чан Кайши защитил нас от всего западного! – второй не сдавался.
– Да, и поэтому сейчас китайцы едва выживают! В отличии от Японии, которая взяла все лучшее у Запада и стала мировой державой, которую боятся даже европейцы, – с превосходством завершил молодой.
– Наверное, ты прав, Чунь Ли, – признал его оппонент, а ведущие Великого Востока перешли к обсуждению местных новостей в Китае, Индокитае и Японии...
Военное действие: Вторжение в Китай Чана Кайши! План следующий: армия вторгается с севера и захватывает крупные населенные пункты. Обширно используется авиация. Если город не удается захватить врасплох, посылаем требование капитуляции. С пленными обращаемся гуманном, держим их в лагерях, изнасилования, грабежи и прочее наказываем: "все мы азиаты и потомки этих китайцев могут спасти твоих, солдат!". Одновременно флот блокирует восточное побережье Китая – за сутки до вторжения объявляем о тотальной блокаде Китая по морю. Судам предлагаем развернуться либо выкупить товары. При отказе – захватываем по возможности и в случае малых рисков, либо топим. Наносим авиаудары по портам Китая. Одновременно с вторжением и установлением блокады – готовим десантные высадки в Шаньдунь и Шанхай. Общее руководство поручаем Генеральному Штабу. Не забываем про Великий Восток, который говорит, что японцы принесут порядок в Китае, поэтому поддержите их!
Политическое действие: Пытаемся заставить работать флот и армию вместе, как единые вооруженные силы Японии. Требуем от них отринуть предрассудки и вместе служить Японии и тэнно. Для этого формируем Генеральный штаб, который должен осуществлять планирование и реализацию военных операций. И, разумеется, объединяем министерство флота и министерство сухопутных войск.
Общее: Подписываем договор Евразийского Экономического Союза.
Мина-сан – "господа" с японского.
+1 |
Triumph and Tragedy
Автор:
Ищущий
, 06.06.2021 14:25
За геополитические прогнозы, теории и отыгрыш Японии. Продолжай, самурай.
+1
от
Вомбат
, 06.06.2021 16:33
Берлин, Дворец Рейхспрезидента
23 января 1933 года
Показать содержимое
- Спасибо, Отто. - произнес президент фон Гинденбург с некоторым трудом усаживаясь в массивное кресло перед своим письменным столом и добавил устало, обращаясь словно в пустоту: - Надо будет разобраться со всем этим... Надо будет разобраться...
Бессменный глава канцелярии рейхспрезидента, статс-секретарь Отто Мейснер (
ссылка
):
Показать содержимое
Герой Танненберга грустно посмотрел на аккуратные стопки бумаг на своем столе. Затем взгляд его снова уплыл в пустоту.
- Скажи, Отто, что следует делать, если тебя шантажируют?
Секретарь только слегка приподнял брови. За свою долгую службу он прекрасно научился понимать, когда стоит промолчать.
- Что делать, если понимаешь, что ублюдок не остановиться, чего бы ты ему не дал? - со злобой говорил тем временем Гинденбург, - Что он будет сосать из тебя кровь, пока ты не сдохнешь! Что делать тогда?!
Президент осекся, взглянув на Мейснера.
- Прости... - фон Гинденбург махнул рукой, - Кто назначен сейчас?
- Доктор Вальтер Ойкен из Фрайбургского университета, господин президент. - немедленно отозвался Мейснер со своей неизменной услужливостью, - Герр Герделер предлагает его на пост министра экономики. Изволите принять сейчас?
Полный сомнения взгляд Пауля фон Гинденбурга явно выдал то, что он думает о всяческих книжных червях, которых сумел отыскать где-то Карл Герделер. Он, однако, буркнул:
- Веди его.
Отто Мейснер кивнул, развернулся на каблуках и направился к дверям.
- Ублюдок... - услышал удаляясь Отто бормочущего под нос Гинденбурга, - Раздавлю его... Раздавлю его ко всем чертям...
Статс-секретарь улыбнулся слегка, сочувствую даже слегка ничего пока не подозревающему герру Гитлеру, имевшего несчастье навлечь на себя такой гнев старого президента. Если ради мести ему так хорошо умеющий хранить обиды фельдмаршал готов простить Герделера и НННП после той неудачной компании в прессе... Нацистам действительно стоило хранить при себе то, что они сумели раскопать о Нойдеке. Или, что более вероятно, знать меру в клевете против политических оппонентов. Они ведь напрашивались уже давно.
О шантаже Гинденбурга Гитлером:
ссылка
22 января 1933 года состоялась двухчасовая встреча с глазу на глаз Оскара фон Гинденбурга с Гитлером. После этой встречи Оскар сказал сопровождавшему его чиновнику: «Теперь нет никакой возможности, кроме как Гитлера поставить канцлером». Предполагается, что Гитлер в ходе этой беседы угрожал Оскару дальнейшими разоблачениями, а в случае, если президент пойдёт ему навстречу, он [Гитлер] немедленно прекратит расследование по «делу Гинденбурга».
Политическое действие:
Новый канцлер и новый кабинет
Показать содержимое
- Указом рейхспрезидента Карл Герделер (
ссылка
) назначается новым канцлером. Он достаточно популярен в народе благодаря своей работе на посту рейхскомиссара по ценам (которую он делал вероятно хорошо). Вместе с тем он монархист и консерватор, но его назначения канцлером просил прошлый канцлер от партии Центра Генрих Брюнинг.
- Позиция вице-канцлера предлагается Альфреду Гугенбергу (
ссылка
) при условии, что его партия и принадлежащие ему медиа полностью откажутся от всякого сотрудничества с нацистами. Он глава Немецкой национальной народной партии (НННП:
ссылка
), к которой принадлежит и сам Герделер. Гугенберг, кстати, тоже хотел видеть Герделера канцлером (правда, он хотел еще и быть при нем "экономическим диктатором", но не все же ему сразу).
- Министром экономики становится доктор Вальтер Ойкен (
ссылка
), главный идеолог ордолиберализма, который ИРЛ послужил основой немецкого экономического чуда после Второй мировой войны.
- Министром без портфеля, который должен будет помогать Ойкену, становится Людвиг Эрхард (
ссылка
). Он пока молодой и неопытный, поэтому на полноценного министра экономики он наверное не потянет. Но пусть он дополняет Ойкена. Оба позиционируются как аполитичные технократы, которые здесь для того, чтобы починить экономику, а не для красивой болтовни.
- Министром юстиции назначается Конрад Аденауэр (
ссылка
). Он уже совсем не ноунейм и представит в кабинете партию Центра.
- Министром Рейхсвера назначается Курт фон Хаммерштейн (
ссылка
). Он ярый противник нацистов.
- Остальные портфели распределяются между представителями партии Центра, правыми социал-демократами и НННП Гугенберга (но им много давать не надо - у них уже канцлер и вице-канцлер), чтобы обеспечить кооперацию Центра и социал-демократов в будущем. Можно один портфель дать Баварской народной партии.
- Новый канцлер Герделер апеллирует к реваншистам тем, что он достигает на реваншистском поприще реальных результатов - чего стоит Мюнхенское соглашение! А Гитлер и нацисты только болтают, а теперь и вовсе мешают вроде бы действительно возрождающему величие Германии Герделеру.
- Новый канцлер Герделер апеллирует к умеренным тем, что он может противостоять Гитлеру и нацистам, оставаясь при этом весьма умеренным по сравнению с ними.
- Новый канцлер Герделер много говорит о порядке и безопасности. В идеале в нем должны видеть потенциального спасителя от радикализма, хаоса и насилия на улицах.
- Новый канцлер Герделер уже много сделал для борьбы с депрессией в роли рейхскомиссара по ценам. Теперь он обещает взвешенный и практичный подход к восстановлению экономики, основанный на науке, а не на безумных радикальных идеологиях.
- Новый канцлер Герделер должен выглядеть голосом разума, вокруг которого смогут объединиться те, кому кажется, что нацисты и коммунисты - это too much. Вообще, конечно, он все же больше апеллирует к правым. Но социал-демократы вероятно найдут его терпимым, особенно если сравнивать с фон Шлейхером, фон Папеном и тем более Гитлером.
- Президент фон Гинденбург всецело поддерживает нового канцлера.
Военное действие:
Возвращение призыва
Показать содержимое
- Возвращаем воинскую повинность и проводим очень масштабный призыв. Берем столько, на сколько сможем обеспечить пайков, формы и койко-мест. Призыв в данной ситуации - это средство борьбы с безработицей.
- Занятые во многих отраслях экономики (выбрать основные) призыву не подлежат + дать возможность заплатить небольшой налог и получить освобождение от призыва. Призывать надо в первую очередь безработных. Ну и тех, кто прямо сам хочет служить - таких наверняка много со всем нашим реваншизмом.
- Всех призванных делим на несколько категорий:
– Часть отправляем на полноценную тренировку, чтобы сделать из них настоящих солдат и желательно по всем высоким стандартам Рейхсвера (а стандарты Рейхсвера таки очень высокие - из-за ограниченной численности там служили только лучшие). Этой категории всем предоставляется оружие.
– Наиболее благонадежных направляем в части создаваемой внутренней армии, Ландсвера. Оружие им в основной массе не выдаем, а выдаем деревянные дубинки и щиты. Тренируем их в первую очередь борьбе с гражданскими беспорядками. Ландсвер находится внутри армейской иерархии, но местные власти получают право призывать его части себе на помощь в случае беспорядков. На призывы, разумеется, с готовностью отвечаем.
– Всех остальных, кто останется после комплектации всяких приграничных гарнизонов и всего подобного, используем в качестве бесплатной рабочей силы в военной промышленности (а можно и просто в отраслях экономики, важных для военной отрасли). Предоставляем их только для всякого строительства и расширения производства, чтобы они не забирали уже имеющиеся рабочие места. Следим за тем, чтобы условия труда были хорошими и у солдат не было особых поводов для недовольства. Оправдываем все тем, что военная промышленность находится в упадке (даже винтовок на всех не хватает!), а значит все силы нужно бросить на ее восстановление - вот мы и бросаем. Ну а вообще, это просто продуктивный способ занять безработных призывников.
- Генералитет заранее предупреждаем о том, что в будущем призывы не будут такими большими и что акцент в будущей армии должен быть все же на качества и оснащенность (как и было в Рейхсвере).
- Создаем также резерв Рейхсвера, члены которого могут быть призваны в любой момент, если возникнет необходимость. В него записываем относительно молодых ветеранов, бывших офицеров и все такое.
- Самое главное - обязываем всех членов полувоенных партийных групп (SA, SS - самое главное, но другие партии пусть тоже записываются) стать частью резерва. Возразить им будет трудно, особенно нацистам - они ведь все время говорили, что хотят восстановления могучей армии. Будет выглядеть весьма уныло, если они сразу дадут заднюю и станут говорить, что теперь не хотят служить в возрождающейся армии. Тем более, что многие рядовые нацисты сами хотят служить.
- Если нацисты как-то таки протестуют, президент Гинденбург немедленно выступает с самым жестким осуждением этого и обвиняет их в трусости: мол именно такие болтуны-социалисты ударили нас в спину во время Великой войны. Нужный указ все равно подписывает.
- Немедленно призываем в армию как можно больше нацистских штурмовиков, но не рядовых (их слишком много), а средний и низовой командный состав. Это должно парализовать SA и SS. От других партий берем по минимуму. На вопрос "почему именно их?" отвечаем рассуждениями о том, что они самые верные и патриотичные сыны Германии, если уж решили записаться в партийное ополчение, и все такое.
- Призванных нацистов раскидываем по всяких захолустным базам, безобидным вспомогательным службам и рабочим батальонам, чтобы они были либо изолированы от всего, либо терялись в массе благонадежных солдат. Относительно высокопоставленным можно дать унтер-офицерские чины. Оружие им желательно особо не выдавать (все равно его на всех не хватает). Следить за ними ставить особо надежных офицеров и следить особо строго.
- При регистрации в резерв требуем дать домашний адрес, звание в партии и все прочие личные детали. То есть теперь, если кто-то из нацистов делает что-то эдакое, полиция всегда может найти его и его командира.
- Если же нацист слишком важен, чтобы можно было арестовать его без скандала, его можно просто призвать в армию и отправить сторожить швейцарскую границу.
- Если же нацисты (все или некоторые) не хотят регистрироваться в резерв, то это переводит их боевую организацию на подпольное положение.
- Офицеров, симпатизирующих нацистам, тоже отправляем на всякие второстепенные должности - благо в расширенной армии их должно быть много.
- Лояльных генералов предупреждаем о том, что призыв нацистом направлен на то, чтобы нацистов нейтрализовать. В идеале, когда призванные нацисты демобилизуются через два года, SA и SS уже будут разогнаны к чертовой матери.
- Всякая политическая агитация в войсках должна жестоко пресекаться. Хотя офицеры все еще имеют право состоять в НСДАП (им это, кажется, фон Папен разрешил), чтобы лишний раз никого не провоцировать.
Общее действие:
Антикризисные меры
Показать содержимое
- Министр экономики Вальтер Ойкен и помогающий ему Людвиг Эрхард реализуют программу экономических реформ, призванных помочь Германии преодолеть Великую Депрессию. Она примерно соответствует тому, что Эрхард делал ИРЛ после Второй мировой, когда ситуация была в разы хуже (немецкая экономика была просто физически разрушена), и что привело к немецкому экономическому чуду -
ссылка
(английская версия статьи лучше). Скорее всего это будет включать в себя следующее:
– Снижение налогов, преимущественно на средний класс для стимуляции спроса и для богатых для стимуляции инвестиций. ИРЛ послевоенная Германия очень страдала от чрезмерно высоких налогов, но Германия начала 30х, кажется, тоже от этого страдает. Свидетельство тому - вот такие законы:
ссылка
. Деньги на это снижение можно получить за счет отмены репараций + снижение абсурдно высоких налогов (а они, кажется, именно такие) приведет к повышению их собираемости.
– Дерегуляция и борьба с излишней бюрократией. У нас президентское правительство, которому не нужно ничего согласовывать с Рейхстагом, а потому тут действовать можно быстро и решительно.
– Улучшение условий для иностранных инвестиций, снижение налогов для них и более качественная их защита.
- Можно еще провести приватизацию части государственной собственности для того, что получить побольше денег прямо сейчас и избавить государственные компании от явно не самого компетентного управления со стороны Веймарского правительства (come on, оно не может быть компетентным!). У нас теперь для этого есть как минимум шахты Саара.
Объявляем сугубо формальное эмбарго Японии. Контролировать его особо не надо - все равно торговли у нас с ними практически нет. Электорату продаем как возвращение Германии на геополитическую арену.
Досрочных выборов не назначаем. Следующие выборы должны пройти в июне 1934 года.
Если происходит откровенная попытка захватить власть силой со стороны нацистов или коммунистов, не стесняемся стрелять на поражение.
+1 |
Triumph and Tragedy
Автор:
Wolmer
, 05.06.2021 02:25
За отличные планы, детальное описание всего (!) ну и вообще. Сделаем Рейх демократичным вновь :)
+1
от
Вомбат
, 06.06.2021 15:31
На дворе шёл январь-месяц, и вместе с ним по Парижу прогуливались и о чём-то бурно спорили трое почтенного вида джентльмена. Среди обнищавших улиц они были словно горстка партизан на вражеской территории - и тема их разговора как раз совпала с подобным наблюдением.
— Анри, право, я вам в который раз поясняю! - вспылил тот, что стоял со стороны ближе всего к шоссе, в качестве дополнительного веса своим словам пламенно размахивая в воздухе тростью. — Наша экономика держится на золотом стандарте словно на спасательном кругу! Если вы решите убрать из рук державы и его - мы окончательно утонем! Нужно взять у наших союзников денежные зай...
— Денежные займы?! - не выдержал адресант претензии, бесцеремонно вскинув к небу руки. — И потопить Францию не только в безработице, но и в долгах?! И что вы предложите делать дальше - ждать репараций от Германии словно манны небесной, учитывая, в какой бедности она находится вместе с нами? Мсье Далимье, этот ваш "спасательный круг" - словно свинцовая обуза на нашей шее, нам нужно последовать примеру Британии и скинуть его как можно скорее!
Начав заворачивать на руке пальцы, Анри Шерон, министр финансов Республики, обратился уже к премьер-министру:
— Monsieur, во-первых, мы сможем наконец-то начать расширять доступный денежный фонд за счёт печатания нового бумажного франка - пусть и не настолько обеспеченный в самом начале и пусть не по довоенному курсу, но всё же более ходовому чем золотые монеты...
У Жозефа Поль-Бонкура всю дорогу болела голова от спора этих двух, но всё же огромным волевым усилием он сделал вид, будто заинтересован в торохтении Анри. Всё, что он услышал - это то, что ликвидация золотого стандарта улучшит экономическое положение в стране, и это прочно уцепилось в мысли премьера. Экономика Франции действительно переживала не лучшие свои дни - возможно, именно такой решительный ход может повернуть Мадам Фортуну лицом к Французской Республике?
Оппонент финансиста - министр труда и социального обеспечения Альбер Далимье - предлагал в свою очередь совершенно иной подход. По его словам, главным двигателем экономики стали бы либеральные реформы в трудовой этике, такие как пособие по безработице, а также фиксированная минимальная зарплата и рабочая неделя. Этим он планирует нанести удар по нищете как самой большой угрозе для экономики.
Вдалеке уже виднелся Люксембургский Дворец, и у Жозефа возникла гениальная идея по примирению продолжавших браниться министров. Выдвинув руки между ними двумя, он громким голосом сказал:
— Господа, господа! Я принял решение, и считаю, что вы оба правы.
На этой фразе оба министра подняли бровь.
— Я считаю, что необходимо экстренно созвать парламент и обсудить вероятные способы, с помощью которых можно было бы спасти Мадам Францию. Обещаю вам двоим всецелую свою поддержку.
Делаем экстренный стодневный созыв парламента, на котором:
Политическое действие: Протаскиваем смягчение ограничений Версальского договора на Германию.
Общее действие: Пытаемся продвинуть отмену золотого стандарта, объявляя при успехе всенародную скупку золотых монет за свеженапечатанные бумажные купюры по привлекательному для народа курсу.
Общее действие: Пытаемся продвинуть первый пакет социальных реформ: пособие по безработице, фиксированная минимальная зарплата и фиксированная рабочая неделя.
+1 |
Triumph and Tragedy
Автор:
SirRaubritter
, 02.06.2021 21:22
Нравится, как ты пишешь :)
+1
от
Вомбат
, 06.06.2021 16:20
Филипп завороженно проводил взглядом несущегося прочь графа Бриэнна. Столько лет он готовился к этому дню, столько лет ждал. И вот день этот наступил, однако все идет совершенно не так, как следует. Не построены порядки двух армий на широком поле, первые залпы не гремят в назначенный заранее час. Вместо этого враг атакует подло, из-за засады, сразу с нескольких направлений. И ведь его трюк работает: Филипп видит, что бинорское войско вокруг пребывает в хаосе. Он и сам не понимает совершенно, что следует делать теперь. С трудом новоиспеченный полковник гнал страшные мысли о возможном разгроме и смерти в грядущем бою.
Вот рядом останавливается Этьен, по обыкновению своему совершенно невозмутимый. Филипп может лишь завидовать такому ледяному спокойствию. Д'Эво сам старается хотя бы казаться невозмутимым: выпрямляется в седле и гордо поднимает голову словно позирует для конного портрета. Уже и другие офицеры отцовского полка спешат к нему, некоторые старше и опытнее его, и для них всех он совершенно обязан создать иллюзию того, что все в полном порядке, что происходящее есть только мелкая заминка, а вовсе не потенциальная катастрофа.
Филипп того не понимает до конца, но получается у него неплохо.
- Господа, - обращается он к собравшимся офицерам, - мы должны спасти тыл!
Слова его звучат уверенно и непринужденно, но за этой маской спокойствия Филипп на грани паники. Лихорадочно он перебирает в голове варианты дальнейших действий, силиться понять общую ситуацию по тем крохам информации, что доступны ему. Но собравшиеся офицеры видят только то, что полковник их обозревает поле грядущей баталии.
- Арьергард бежит, господа. Пусть будет так. Для побега есть всего один путь и он перед нами. - изрекает Филипп и указывает на узкий проход между холмами с одной стороны и болотами с другой, по которому всего пару минут назад маршировала остановившаяся теперь армия, - Господин вице-полковник, - Филипп обращается к Этьену, стараясь скопировать интонацию маршала де Жюста, - будьте любезны взять ваш эскадрон и вместе с пехотой перекрыть этот путь прямо здесь. Вам надлежит останавливать бегущих, возвращать их в строй и здесь же строить в боевые порядки.
- Остальные эскадроны отправятся со мной к деревне. Нам нужно будет не дать вражеской кавалерии перебить отступающие полки арьергарда, чтобы они могли в безопасности перегруппироваться под началом господина д'Оннэ. Пока только лишь прикрыть отступление, ничего более. Затем мы вернемся сюда и всеми имеющимися силами пойдет в контратаку, чтобы вернуть потерянный обоз. Вопросы, господа?
Последовало несколько вопросов, на которые Филипп немедленно дал ответы. Все присутствующие наконец подтвердили свою готовность и д'Эво едва заметно улыбнулся от гордости.
- Тогда мы выступаем! - Филипп извлек из ножен шпагу и поднял ее над головой, - Трубите построение!
Звучит горн, сверкают доспехи на солнце и имперское знамя гордо реет на ветру. В этот момент Филипп уже и сам почти поверил в собственное лицедейство, почти успокоился. Победа неизбежна. Да здравствует император Людовик и великая Бинория!
Показать содержимое
2. Развернуть полк и двигаться в тыл - задержать врага или отбить обоз
План такой:
- Полк делится на две части, меньшую часть под командованием Этьена и большую под командованием Филиппа.
- Меньшая часть остается на месте и вместе с пехотой перекрывает дорогу. Ее задача - останавливать бегущих, проводить их перегруппировку и готовить к контратаке.
- Большая часть в это время скачет в тыл и прикрывает отступление. Просто не дает вражеской кавалерии и/или легкой пехоте перерезать убегающих. Стараемся в какие-то серьезные схватки по возможности не влезать.
- Когда большинство отступающих окажется в безопасности или когда станет совсем уж жарко, Филипп со своей частью полка возвращается назад и объединяется с частью полка Этьена.
- Затем всеми собранными силами идем в контратаку и стараемся отбить обоз.
+1 |
Время перемен
Автор:
Wolmer
, 08.04.2021 19:42
Этот плюс не только за прекрасные, литературные и вдохновляющие посты, но и за то, что с нами проклятые
ссылка
! =)
+1
от
Вомбат
, 13.04.2021 15:12
— Добрые дары, римляне!
Алавив довольно убедительно изобразил радость от подарков, хотя в глазах его читалось, что вряд ли варвар остался доволен, и вместо всех даров его совершенно устроило бы обещание впредь подвозить еду вовремя.
Собственно, только это обещание его бы и устроило.
Но дукс умён. Он не будет выдавать своё недовольство союзниками и тем самым лить воду на мельницу тех римлян, которые предлагали попросту перебить всех готов,
— Год назад я и witodalaisareis Friþugairns, верховный правитель нашего народа, поняли, что единственный путь для всей Готии это Рим, благородная Флавия. Всё, чего мы желаем это верой и правдой служить кайсару — и не важно, во Фракии или под Ктесифоном. Я понимаю твоё недоверие. Я знаю, что для многих римлян мы сейчас выглядим как попрошайки, но продовольствие нам нужно только пока мы не освоимся на земле и не взойдут наши собственные посевы. Мечты моего сына — не грёзы ребёнка, это мечты всего нашего народа. Прошло время Атанарейкса, который сжигал христиан во имя старых богов и воевал с Римом. Мы понимаем, что именно его неразумие и привело нас в сложное положение, в котором мы оказались.
В целом Алавив казался искренним, вероятно, он действительно желал поскорее стать подданным императора. А вот от вопроса о причинах бедственного положения, рейкс очень тактично ушёл. Как будто в ответе могло бы быть что-то... Опасное. Или как минимум неудобное.
Сходным образом в своё время от ответа ушёл и Алика. Мол, римляне боятся, что готы захватят их города предательским ударом. Во всём виновата сложная история взаимоотношения наших народов, мы всё понимаем...
Кажется, сейчас только это и оставалось вождям, всё поставившим на этот союз.
Всё понимать.
Даже если римляне вынуждают их народ продавать в рабство собственных детей.
Но были ли простые готы столь же терпеливы?
Меж тем юный Аларих всецело переключился на рассказ Альбина. Луцию удалось затронуть какие-то струны в душе ребёнка, так что тот, наливая Флавии вино не отводил взгляд от магистриана.
— Меня тоже будут бояться римские полководцы!
Гордо похвалился мальчик, вряд ли поняв хоть слово из рассказа императорского агента, но при этом оценив саму идею.
— И конечно однажды я приеду в Рим!
На сей раз прогнозы оказались вполне точными.
Дела у Требония и Аспурга меж тем шли в общем-то ровно. Оба не сговариваясь завязали с воителями готов разговор о том, что происходит к северу от Дуная и не пожалели. Прежде всего, Тира — отпавший от Империи римский вольный город, вроде бы ещё стоит. По крайней мере стояла осенью и ранней зимой. Так что вероятно там вы сможете пополнить припасы. На пути к Тире вам предстоит преодолеть также "Вал Атанариха".
Бывший правитель готов, судья Атанарих, пытался в союзе с гревтунгами построить линию обороны между Тирой и Дунаем, но после тяжёлого поражения от гуннов бежал на запад, за сарматские горы, в земли языгов. Здесь он исчез и больше о нем ничего не слышно. Так что оборонительной линии, пересекающей ваш путь на север, опасаться не следует. Она стоит пустая.
А вот после Тиры вероятно опустошено совершенно всё. Хунну совершают свои набеги откуда-то со столицы на Днепре, они собирают рабов и пожирают души. Все местные племена — в частности роксоланы, анты, венеды, вероятно были полностью уничтожены. Та же судьба постигла гревтунгов, не пожелавших бежать к Дунаю.
Но здесь разговор притих.
Видимо, судьба гревтунгов была ещё одной запретной темой.
В целом, Требоний мог составить такое мнение о вашем маршруте. Чтобы наверняка отыскать хунну, следовало отправиться за север до Тиры, пройдя около двухсот миль. Здесь пополнить припасы и проследовать от Тиры до гипотетического "города гуннов" вдоль Днепра ещё миль на триста пятьдесят.
Не исключено, что вы повернёте раньше, но в целом ситуация складывалась неутешительная, общая протяжённость пути составляла не меньше пятисот миль в одну сторону.
Даже проходя как легион на марше двадцать миль в день, вы доберётесь до "города гуннов" почти через месяц. И ещё месяц вам предстоит идти обратно.
Правда, готы весьма уверенно утверждали, что в тех местах хватает дичи в лесах и рыбы в реках. Но именно это и настораживало разведчика ещё больше. Наверняка умерли или лишились душ не все местные жители. Они прятались по лесам, выживали...
И оружие тридцати легионеров представляло для них даже большую ценность, чем все ювелирные шедевры Иосифа Сайфера.
Внезапно хорошими оказались новости для Аспурга. Если Атанарих бежал в Сарматские горы, значит хунну туда не добрались. А значит народ языгов всё ещё жив и не опустошён. Да и вообще, заложник на пиру оказался удивительно органичен — ему даже подарили пару ножей, которыми степняк теперь ловко разделывал мясо.
Что не говори, пир удавался на славу.
Пока не раздался гром.
Двери затряслись как будто в них ломилась целая толпа, а потом со скрипом отворились.
По ту сторону стояли несколько человек — пара воинов, суда по виду и золотым кольцам весьма знатных, окружали мальчика, одетого в точности как юный Аларих. Перед всеми тремя же шёл, чуть сгорбившись и опершись на посох, высокий гот не похожий на гота.
Загорелый, темноволосый, он скорее напоминал уроженцев родной для Луция Иберии, и заметно отличался от варваров собственной чистотой. Даже борода была аккуратно подстрижена и расчесана, подчёркивая лежащие на плечах вымытые волосы. Каждый — римлянин или гот, мигом ощутил пронзительный взгляд его янтарных глаз.
Алика подскочил, видимо готовясь представить вошедших, но колдун — а почему-то все вы, независимо от вероисповедания, сразу поняли, что это был колдун — единственным жестом усадил его обратно.
Есть люди, которые лучше всего представляют себя сами.
А есть — которые в представлении не нуждаются.
— Остерегайтесь лжепророков, которые приходят к вам в овечьей одежде, а сами суть волки.
Низкий голос почти шепчет, но отражается от стен, резонирует под потолком и кажется, будто слова едва ли не гремят.
— Так сказано в вашей священной книге, римляне. Исполненные высокомерия, вы будто и не понимаете, что речь в ней о вас самих. О вашем коварстве. Вашем... Презрении.
Посох постукивает о пол при каждом шаге. Все взгляды обращены на чародея — и почти в каждых глазах читается какой-то священный ужас, словно сама смерть пришла на пир в облике человека.
Колдун не кланялся магистриану. Не кланялся вождю.
Но едва ли нашёлся бы хоть кто-то, кому хватило смелости упрекнуть его.
— Меня зовут Руис. Но вы, римляне... Можете звать меня Габриэль.
...
— Человек, дух, бог, демон... Пожалуй, всё вместе.
Старик слабо улыбнулся Тамар.
— Когда-то его звали Визерих. Он был жрецом старых богов и колдуном. Не самым упорным, да и не самым сильным. Но всё изменилось три года назад. Тогда Атанарих и Фритигерн воевали друг с другом за власть над всеми тервингами. И Визерих понятно был за Атанариха — старый судья убивал христиан толпами. Но тут... Что-то в нем переменились. Иные говорят в Визериха злой дух вселился или что ещё. А только его волосы и кожа вдруг потемнели, глаза стали напоминать расплавленное золото. И называть себя он стал иначе — "Руис".
— Не рассказывай о нем. Накликаешь.
Ворчливо перебил кто-то из готов, но дед попросту не обратил внимания на возражения.
— Тогда у него прибавилось и силы. Колдуны говорили, он стал могущественнее чем любой маг. И это — когда все чародеи начали терять силу! В общем Руиса начали бояться почти как бога или демона. А ещё сильнее стали бояться когда он начал предсказывать будущее. Руис предрёк что Атанарих проиграет войну с хунну. Тот не послушал — и вот результат.
Улыбка с лица рассказывающего исчезла.
Кажется, он подошёл к грустной части.
— Когда Руис поступил на службу к Алавиву став воспитателем юного Алариха, мы радовались. Такой могущественный чародей за нас! И он был по настоящему полезен — помог заключить союз с гревтунгами... Но всё изменилось, когда Алавив с Фритигерном согласились принять христианскую веру и стать подданными Рима. Тогда Руис объявил нас отступниками и проклял. С тех пор... Он наказывает наш народ. Руис верит, что римляне... Что-то вроде чумы. Что они испоганят наши сердца, наши обычаи.
— И правильно говорит, — вмешался один из оскорбивших Атаульфа, — Я слышал что Холодный Член сказал. "Я уверен что вы примете наши обычаи". Эти куски дерьма нас вовсе за людей не считают.
— Правильно или нет это рейксу решать. А меня девочка спросила — я и рассказываю. В общем, Руис предсказал великую войну с Римом. И прибавил, что в день, когда эта война начнётся, исчезнет и его проклятие. А токма рейкс не уступит. Он верит в то, что делает. В то, что у всех готов только одно будущее.
+2 |
Лимес
Автор:
Магистр
, 29.03.2021 01:04
Лайк за маленького Алариха и его прознозы :)
+1
от
Вомбат
, 29.03.2021 12:18
Меж тем юный Аларих всецело переключился на рассказ Альбина. Луцию удалось затронуть какие-то струны в душе ребёнка, так что тот, наливая Флавии вино не отводил взгляд от магистриана.
— Меня тоже будут бояться римские полководцы!
Гордо похвалился мальчик, вряд ли поняв хоть слово из рассказа императорского агента, но при этом оценив саму идею.
— И конечно однажды я приеду в Рим!
Пацан сказал - пацан сделал.
Да, вот уже и ответка прилетела))
+1
от
Yola
, 29.03.2021 19:46
История VIII
...Тогда Архип сказал себе "хватит". Годы печали и ненависти размыли лица готов-налётчиков, годы службы в легионе заволокли их пылью многомильных маршей, годы войны ー залили кровью. В тех, кто был разбит когортами, кто бросил оружие и бежал, израненный и измождённый, никак уже не угадывались те торжествующие варвары, что спалили родное поселение и сгубили семью.
Архип перестал испытывать удовлетворение от стука вонзающихся в тела стрел, от посвиста аркана, от крика волочимого по земле пленника, но от него словно ожидали всё больше! Армии он был благодарен за подаренную возможность отомстить, но к праздным властителям испытывал презрение и неприязнь. Это они игнорировали предвестников нашествия, отдаляли день возмездия, мирились с грабителями и насильниками, а потом, словно по какой-то прихоти, объявляли им войну. А теперь что? Кровавая охота? Очередная потеха небожителей...
Да, то были разные правители, да, кто-то из них был узурпатором, предателем, падшим развратником ー мало ли что говорили! Для Архипа все они сливались в единую фреску разгульного пиршества, люди на которой и знать не знали о страстях битвы на другой стене, за углом. Разорённые деревни на фресках всё равно не изображали. По крайней мере Архип таких не видел, догадываясь, согласно чьим указам сложилась такая традиция. Наверно такой указ издать проще чем обеспечить провинциям защиту, мир и процветание!
Тогда ли он задумал напомнить власть имущим о пограничных проблемах, или же просто не находил себе места после того, как за волной триумфальной эйфории пришёл штиль опустошения... А может Архип боялся утратить навык стрельбы из лука ー чем состязание и подготовка к нему хуже простых тренировок? А может всё сразу.
В итоге вместо стыдливо отводимых в сторону взглядов и переосмысления привычек ー тепло уважения высших трибун и лучи обожания толпы. Вместо права на полную намёков и укоров речь ー роскошные подарки в стороне от лишнего внимания. Да и что бы он сказал тем, кто хранит порядок Рима? Зрелища ー часть его, и Архип-чемпион, получается, тоже. Отказался от участия в одной забаве лишь для того, чтобы стать мимолётным символом другой. Те же блага, только крови нет, но какой смысл обманываться? Крови Архип пролил достаточно. Это она позволила ему победить в состязании.
Столь шокирующе закономерными показались ему последствия, что на предложение комита Архип согласился не раздумывая. Не то чтобы он мог отказаться, не превратившись из фаворита в изгоя. Впрочем, в тот момент ему было всё равно. Победы в войне и чемпионате не излечили шрамов и ожогов прошлого.
И вот теперь он стоял на берегу широкой реки, последний в своём роду, и не думал, вернётся ли из очередного опасного зарубежного похода. Думал, будет ли тот, кто вернётся, лучше и достойнее обещанной комитом жизни во дворце. Будет ли она ему нужна. Сможет ли госпожа Флавия Лупицина её изменить.
Архип ещё не успел составить мнения о той, кого согласился охранять, но в ней виделся какой-то потенциал, какая-то живая, незнакомая доселе Архипу сила. Обладатели её могут владеть делами государственными как конюх щёткой! Захочет ли только будущий могучий политик применить силу эту во благо народа? Захочет ли излечить шрамы и ожоги?
Время покажет. Бесстрастное, суровое время, подобное мишени из цельной бронзы. Пробить такую насквозь невозможно, но каждой стреле она отвечает своим звуком. Колчан Архипа полон. Будут у госпожи испытания, будет и мелодия.
Показать содержимое
— Охота за головами не для тебя. Хватит крови. Твоя месть уже свершилась.
+5 |
Лимес
Автор:
Draag
, 16.03.2021 15:35
Написано в идеально выверенном стиле эпохи. Атмосферно и приятно читать.
+1
от
Villanelle
, 16.03.2021 15:44
Зрелища ー часть его, и Архип-чемпион, получается, тоже. Отказался от участия в одной забаве лишь для того, чтобы стать мимолётным символом другой. Те же блага, только крови нет, но какой смысл обманываться? Крови Архип пролил достаточно. Это она позволила ему победить в состязании.
Красивое сравнение получилось! Сегодня охотимся за головами готов, завтра стреляем по мишеням, но и то и другое зрелище, и одно легко перетекает в другое)
+1
от
Магистр
, 16.03.2021 18:30
Возможно, кто-то из наших персонажей кого-то другого порешит но, уверен, это будет интересная история!
+1
от
Вомбат
, 16.03.2021 22:05
Тяжело в наше ужасное время жить человеку с тонкой душевной организацией.
+1
от
Yola
, 16.03.2021 23:51
Воодушевляющее начало!
+1
от
Зареница
, 17.03.2021 00:09
Должно быть, нет ни одного римлянина, который, глядя на переправу, не вспоминает слово "Рубикон".
Рубикон - это момент, когда кто-то принимает решение, а дальше жернова начинают крутиться неумолимо и в одну сторону. И потом, много лет спустя, ты думаешь: где был тот момент, когда закрутились жернова, от которых потом испекся хлеб моей жизни? Но не у каждого человека есть Рубикон. Многие не принимают никакого решения, их просто затягивает между жерновами, а дальше уж как повезет - будет их хлеб мягким или черствым, горьким или кровывым, зависит уже не от них.
Луций помнил, как его чуть не затянуло в жернова. Эти жернова тогда здорово помололи, но вымололи только поле, заваленное трупами.
Нет, даже не так.
Поле трупов. Пятьдесят тысяч трупов или сколько их там было? При Фарсале погибло втрое меньше. В Тевтобургском лесу вместе с Варом полегло вдвое меньше против этого числа. И даже в резне при Бедриаке было убито значительно меньше.
Стоило ли оно того?
Луций был молод, а молодые люди склонны считать, что цель оправдывает средства, и на жертвы нужно идти решительно. Но даже ему было ясно - нет, не стоило. Как правитель, ты можешь делать прогрессивные шаги, но все твои дела по укреплению и умиротворению страны ничего не стоят, если результат их - битва, в которой жители империи уничтожают друг друга даже не как скот, а как колосья на жатве. Это не должно было повториться, но и не могло - в империи больше не было столько солдат.
Но даже если бы Сильван не предал их, все равно что дала бы победа Магнеция империи? Да ничего. Империя стала бы только еще слабее.
А можно ли было избежать битвы? Нет, нельзя. Ни Магнеций, ни Август уже не могли отвернуть назад - даже их затянуло в жернова, даже они должны были действовать, подчиняясь не своим желаниям, а логике происходящего. Сдайся Магнеций - его бы казнили. Отступись Август, пойди на мир - и вслед за Галлией восстали бы и другие провинции. Тупик. Единственным выходом было бы, если бы один из них бросился на меч, но какой полководец бросается на меч, если не чувствует себя побежденным? Никакой. И жернова мелят.
Тогда Луций понял, что в основе любого заговора должна лежать не сила заговорщиков, а слабость того, кого свергают. Если на силу есть своя сила - все заканчивается вот так: полем с трупами.
Он запомнил момент, когда его ранили: клинок пробил кольчугу и скользнул по ребрам, и он подумал, что это еще ничего, но потом стальная полоска вжикнула по шее, чудом не перерезав горло. Он выпустил щит, чтобы зажать рану, тут его толкнули в одну сторону, в другую, и он упал. Кто-то наступил на спину, на ногу, он даже не мог толком кричать, да никто и не обратил бы внимания. Потом сверху на него упало тело другого солдата. И еще. И еще. И так он оказался похоронен под телами, зажав рану краем чьей-то туники. И не видел, как шло сражение дальше. И хорошо, что не видел - не на что там было смотреть. Просто пятьдесят тысяч человек и тридцать тысяч старались перерезать друг друга, и обе стороны, в общем, преуспели. Только на одной стороне солдаты закончились раньше.
Потом говорили, что это Бог даровал войскам Августа победу. Ну, а как было не верить в Бога, после того, что сам Луций остался жив не иначе, как чудом? Вот не попался бы ему край туники под руку - и истек бы он там кровью. А так - только шрамы и остались. Рассуждая так, Луций пришел к тому, что теперь ему нужно всецело посвятить свою жизнь службе Августу.
Конечно, когда Софроний прделожил ему донести на заговорщиков, первой мыслью Луция, как, наверное, всякого юноши, было отказаться. Тем более, что все предложение было сформулировано так, что ему, Луцию, ничего за отказ не будет. Но Софроний был не просто дураком, сводящим личные счеты. Было в этом человеке что-то, что напоминало змею. Луций с детства любил смотреть на змей, которые обходятся без ног со всем изяществом и совершенством формы. Хотя цервковь и учила, что змей есть воплощение диавола, кольца змеиного тела всегда завораживали Луция. Ну, конечно, когда они стягиваются не на твоей шее.
Много позже Луций пришел к выводу, что манера Софрония говорить является ничем иным, как проверкой, не дурак ли его собеседник. Все эти "ты, конечно, можешь отказаться" - ведь только дурак сможет на полном серьезе заявить: "Я отказываюсь".
Тогда же он просто подумал, что все в этом разговоре не то, чем кажется. Уж конечно, этот человек уже прекрасно знает всех заговорщиков. Уж конечно, за время, пока Луций лечил свои раны, он уже допросил тех офицеров, которым посчастливилось выйти из битвы без ран. Уж конечно, они всё рассказали. Ах да. Уж конечно, кого-то из заговорщиков казнят. А то бы их не искали. Магистр пехоты - это магистр пехоты, у него особый случай.
А зачем тогда спрашивает? А раз спрашивает, значит, надо.
Но даже если Софронию действительно нужен ответ, что это меняет? Если Луций расскажет имена - предаст ли он своих друзей или тех, от кого зависит его будущее? Навряд ли.
До Мурсы Луций бы в ответ на такой вопрос принял бы гордый вид и отказался отвечать. После Мурсы он сразу же сказал себе: "Не выделывайся."
- Мой господин, - ответил он. - Я полностью раскаиваюсь в том, что участвовал в мятеже, и в подтверждение своих слов готов назвать всех зачинщиков, которых я знаю. Но я не могу помыслить, что их имена до сих пор тебе не известны. Стало быть, ты спрашиваешь меня лишь затем, чтобы убедиться в моей готовности получить выгоду, донося на других. Поэтому, а также потому, что никакой пользы от моих слов быть уже не может, я смиренно прошу не давать мне привилегий по сравнению с другими помилованными. Ибо человек, пытающийся возвыситься за счет доноса, жалок, а жалкий человек, даже и получив должность, не будет ценным в глазах того, кто стоит выше. Я же хочу таким способом лишь показать, что и вправду участвовал в мятеже не вполне по своей воле.
Разумеется, все эти слова имели совсем другой смысл - от перспективы быть разжалованным и начинать все сначала Луций был далеко не в восторге. Но что характерно, он был уверен: никак его продвижение по службе не зависит от его собственного желания на этот счет, поэтому можно изображать все, что угодно. Повысят, кого захотят. Настоящий же смысл его слов был в том, что он, Луций, понимает, кто перед ним, а еще что Луций умнее, чем кажется на первый взгляд. А что с этим делать дальше - тут уж пусть Софроний сам думает.
***
Как давно все это было! Двадцать пять лет назад. Многие за это время успели родиться, родить детей сами и умереть. А он, Луций, до сих пор оглядывается назад и думает: был ли это его Рубикон? Или просто, как и остальных, его тогда затягивало в жернова?
А вот теперь он на Дунае, в холодной, грязной стране, хоть предпочел бы Африку. Никогда не любил холодную кровать, всегда любил погреться на солнце. Как змея.
- Разумные рассуждения, - замечает он на слова Требония. И все, больше никаких комментариев. Хотя комментарии есть: той самой стали у Рима после Мурсы достаточно не всегда и не на всё, и потому их сюда и послали. Их задача - узнать, как эту сталь применить, и применять ли вообще. Но пустых разговоров Луций не любит. Зачем и кому это все объяснять?
- Переправимся первыми, солдаты за нами, - говорит он. На той стороне опасности нет - готы думают только о том, как бы попасть на другой берег, страх смерти застилает им глаза. А вот на этой стороне без охраны может быть небезопасно: видя между собой и врагом Дунай, варвары могут и вспомнить, что они прибыли без хлеба и мечей, и могут, по глупости своей, захотеть что-нибудь отобрать у него или кого-то из его свиты. Ведь только что они пережили голодную зиму.
Луций морщится и запахивает плащ.
Радует одно - задание не похоже на такое, которое дают человеку, чтобы потом на него все свалить. Задание - настоящее, действительно важное. Ради такого можно и потерпеть холод и прочие неудобства.
Ведь люди знают только половину правды: "Рим вечен". А вторая половина звучит так: "Рим вечен, потому что у него есть мы, agentes in rebus". А значит, когда Империя требует, мы не вправе отказаться, и Дунай - не Рубикон наш, а лишь жернова, что затягивают нас.
— Назвать настоящие имена. Этот парень знает все про заговор, просто проверяет тебя.
+8 |
Лимес
Автор:
Da_Big_Boss
, 16.03.2021 01:59
Офигеннейший пост. Вот прямо можно на цитаты разбирать. Однозначно на уровне твоих лучших работ в Корабле.
Тогда Луций понял, что в основе любого заговора должна лежать не сила заговорщиков, а слабость того, кого свергают. Если на силу есть своя сила - все заканчивается вот так: полем с трупами.
Просто пятьдесят тысяч человек и тридцать старались перерезать друг друга, и обе стороны, в общем, преуспели. Просто на одной стороне солдаты закончились раньше.
кольца змеиного тела всегда завораживали Луция. Ну, конечно, когда они стягиваются не на твоей шее.
А вот теперь он на Дунае, в холодной, грязной стране, хоть предпочел бы Африку. Никогда не любил холодную кровать, всегда любил погреться на солнце. Как змея.
Ведь люди знают только половину правды: "Рим вечен". А вторая половина звучит так: "Рим вечен, потому что у него есть мы, agentes in rebus. А значит, когда Империя требует, мы не вправе отказаться, и Дунай - не Рубикон наш, а лишь жернова, что затягивают нас.
Ну и отдельно — прямая речь! Ты прям поймал стиль. Как будто почитал римские письма.
+1
от
Магистр
, 16.03.2021 02:14
Хорошо, когда у отряда есть такой разумный командир.
+1
от
Villanelle
, 16.03.2021 08:55
Плюс этот я подношу на алтарь Каллиопы священный.
Клио в свидетели мне, чту я обычай ДМа.
Ареса бронзовый шаг чувствую в тексте обширном.
Асклепий же в этом посте дважды змею обронил.
+1
от
HappyKender
, 16.03.2021 10:23
Луций мудр не по годам.
я перестала читать книги, чтобы успеть почитать ваши игры
словами
+1
от
Frezimka
, 16.03.2021 11:04
Читать твой пост - как будто хорошую художественную книгу про Древний Рим.
+1
от
Вомбат
, 16.03.2021 11:24
Крепкий мужчина. Плюс мысли реалистично. Настоящий римлянин.
+1
от
Yola
, 16.03.2021 18:27
Играть командира надо уметь. Ты умеешь.
+1
от
msh
, 16.03.2021 22:03
Да... Рубикон.
+1
от
Fiz
, 19.03.2021 08:48
Недавнее прошлое
:
— И помните! — Лупицин, комит Фракии, сделал паузу, словно заранее насаживая всех, кто не помнит, на невидимый клинок, — Если с головы моей дочери упадёт хоть волос, вы все пожалеете что на свет родились!
При этом брови его взлетают так, что прославленный военачальник и не столь прославленный отец на миг напоминает рогатое изображение какого-нибудь демона. Несколько удивлённо переглядываются друг с другом собранные. Колдун, врач, разведчик...
Что общего у них?
Только одно — каждый защищал будто сделанную из золота Флавию Лупицину от одного из врагов, способных забрать её бесценную жизнь. Порчи, болезни, человека.
История V
Флавия
Если бы твой отец всегда проявлял хоть четверть той заботы, какую явил когда ему наконец что-то от тебя понадобилось. С Марком было не так. Марк Лупицин Секунд – его любимец. Сыну можно поручить любое дело, а когда он выполняет это дело, не окружать его всё теми же "педагогами" пусть и в виде взрослых, солидных мужей. Ты всегда была для Флавия Лупицина, чьё имя носила, чем-то вроде очень дорогого и очень хрупкого украшения, которое нужно постоянно таскать с собой чтобы не украли и оберегать, чтобы не разбили. Мнения самого "украшения" при этом, конечно, никто не спрашивал. Мы едем в Галлию, доча! Браво! Всё равно, что тебе ещё всего двенадцать, и ты в жизни не выезжала из родного Константинополя. А теперь в Британию, доча! Двойное браво! Кстати, это было всего через год. Ах, доча, теперь меня уволили, кстати, поехали в Паннонию интриговать и пытаться повлиять на Августа Юлиана через родню примикирия доместиков Иовиана. Ах, наш главный патрон — Варрониан, умер? Какая жалость! Поехали к его сыну в Малую Азию! Хорошая новость, доча, я вернулся на службу. Теперь я еду драться с мятежниками, а ты едешь в Антиохию. Почему в Антиохию? Там наша новая резиденция!
Наверное именно тогда, в 365 году, в возрасте восемнадцати лет ты оказалась предоставлена сама себе... Нет, конечно всё ещё в окружении вездесущих педагогов, но хотя бы вдали от бдительного и весьма подозрительного взгляда отца. Теперь этим рабам куда сложнее было возразить тебе хоть в чем-то. Хочешь учиться? Учись. Не хочешь? Не учись. Хочешь посмотреть на гонки колесниц? На гладиаторов? А может просто на праздник сходить?
Одним словом, в твоей жизни выдались всего два года свободы, прежде чем всемогущая рука отца вновь затянула тебя в мир столичных интриг. И теперь, когда ты наконец должна сделать что-то важное...
Колдун? Врач? Охрана? Он что, считает тебя ни на что не способной?!
Или может вспоминает как ты распорядилась двумя годами внезапной свободы?
История VI
Клавдий
Никто и никогда не мог даже предположить, что ты станешь врачом. Кем угодно, но не врачом. Твой отец жил в Константинополе и был известен скорее как известный философ. Его основной труд — Natura Plantarum, содержал в себе рисунки около трёх тысяч растений с указанием их свойств, мест произрастания и других особенностей. Следуя классификации Теофраста и по многом подражая Плинию, Тиберий Квирина стремился вписать своё имя в историю как величайшего знатока растительной природы, и по правде сказать, имел все основания гордиться собой. Публика оказалась не столь благосклонна. Христианам не понравилось то, что Тиберий ни разу не сослался на Библию. Интеллектуалам претило, что произведение создано не на греческом. Язычники недовольны были тем, как решительно Квирина порвал с Аристотелем. В общем, книгу сочли талантливой поделкой любителя. Спустя много лет, выдержки из неё часто будут становиться будут использоваться "по настоящему талантливыми" философами в куда менее амбициозных сочинениях.
Была и ещё одна немаловажная причина провала Тиберия Квирины. Причину эту звали Максимом Эфесским. Маг, прорицатель и астролог, а заодно учитель Августа Юлиана, в числе прочего разрабатывал систему магических свойств растений, совершенно проигнорированную твоим недальновидным отцом. Так Natura Plantarum была проклята — но для тебя, когда Тиберий Квирина разорился, распространяя за свой счёт копии своего magnum opus, книга стала спасением.
Сколько раз отец объяснял тебе свойства того или иного цветка! По правде, некоторые из иллюстраций были сделаны твоей рукой в виде ученических набросков.
Флавий Лупицин едва ли хоть раз слышал о Natura Plantarum, да и вообще не производил впечатление человека образованного.
Вероятнее всего он услышал о тебе иное...
История VII
Метаксас
Ты родился в Платеях, на склонах Китеронских гор. Старое место. Священное место. Здесь в давние времена Актеон увидел купающуюся Диану. И даже спустя столетия, в городке не было ни единой христианской церкви. Местные эллины жили по заветам предков, одной единой общиной, пользующейся у имперских властей многочисленными, ещё Августом пожалованными привилегиями, из-за которых ты в детстве почти не чувствовал присутствия Рима.
Зато чувствовал магию.
В земле.
В воде.
В воздухе.
На что это похоже? В самом начале — на внезапные вспышки озарения. Ты просто узнаешь что-то, чего не должен знать. Слова на другом языке. Мысли окружающих. Свойства той или иной вещи. Позднее ты узнаешь, что прозрения приносят гении, владеющие знанием обо всем, от светил до души человеческой, а ты, мистик, лишь оказываешься на пути их слов.
Пока не научишься спрашивать.
За этим тебя и отдали в ученики к прославленному колдуну Дионисию Мегарскому, человеку, от которого ты узнал всё, что позднее составит основы твоей жизни. Оказалось, твой дар носит именование магии и отражает твою близость к богам. Вероятно, кто-то в твоём роду был полубогом, и в тебе взыграла кровь далёкого предка. Боги удостоили тебя возможности говорить с ними — и научат многому. Скоро, юный ученик, ты научишься насылать на людей проклятия и благословения, вызывать сны и видения, убирать боль и заговаривать раны, воздействовать на погоду.
Есть лишь одна беда. Твоё тело остаётся телом человека, а вовсе не Геракла или Тесея. Твой тайный свет сильнее чем у большинства людей, и всё же он ограничен. И каждый раз когда ты используешь магию, ты платишь за достигнутое собственной жизнью...
Нейтрализовать процесс достаточно просто. Нужно всего лишь забирать жизнь у других. Ты можешь быть добр, но твоё тело сделает это когда будет истощено. Никто не заметит как ты разом поглотишь весь свет вокруг. Людям станет плохо, но они спишут всё на недомогание. Испортится погода, пропадёт урожай, женщины начнут рожать мёртвых младенцев...
Хуже того, если ты когда-нибудь обзаведёшься семьёй, твои близкие будут платить цену за поддержание твоего огня первыми.
Жестокая правда для ребёнка.
Но от своей природы и своей судьбы не убежишь.
Скоро ты поймёшь что честность с самим собой это единственное, что возможно на Пути.
Что есть Путь? Естественный порядок. Ты стоишь выше всех людей по праву рождения, и как многим другим героям, тебе открыта возможность возвыситься, обрести в посмертии божественность. Нужно просто следовать знакам. А знак — суть миф.
Каждая "сказка", поведанная тебе, каждое приключение Персея или Ясона, в действительности представляет собой зашифрованную тайну пути.
Лишь пройдя путём героя можно измениться. Обрести полную силу. И обрести вечность.
Твой путь начинается здесь, на склонах Китерона.
А где он закончится, ведомо лишь мойрам.
Годы шли. Ты становился сильнее. Тебя готовили к первому испытанию, посвящению в Артемизианские мистерии. Их содержание нельзя разглашать, но весь твой жизненный путь готовил тебя к правильному прохождению ритуала. А что это значит... Что же, тебе предстояло узнать.
Помнишь? Помнишь? Ночь. В руках твоих копьё. На голове и плечах плащ из оленьей шкуры. Ты рассмеялся когда услышал насколько простое задание. Нужно убить оленя.
С твоей силой – пара пустяков.
Ты спросил у гениев, где твоя добыча, и получил ответ.
Ты шёл сквозь мрачные заросли не боясь тьмы, ибо тьма принадлежала тебе.
Ты мог укротить зверя одной лишь мыслью.
Оставалось просто прийти к нему.
Из тьмы за тобой наблюдают жёлтые глаза. Волки? Собаки? Мелкие хищники рядом с тобой. На тебе оленья шкура, но ты лев, ты победитель, ты герой!
Ещё немного ещё чуть...
Застываешь, изумлённо глядя сквозь заросли.
Озеро. Чёрная вода в лунном свете кажется белой как молоко. Одинокая женщина, обнаженная, омывает тело своё, не видя тебя.
Нет. Не женщина.
Богиня.
Только сейчас ты понимаешь, в каком именно оказался сюжете. Ошибешься — умрешь.
Но как поступить?
История VIII
Архипп
Тебя подвело состязание лучников. Ты выиграл.
Если бы ты стрелял хуже, комит Фракии не решил бы, что лучший стрелок провинции — именно тот, кто должен защищать его родную дочь. Поначалу это казалось почётным, сам Флавий Лупицин обратил на тебя внимание, привёл в свой дворец в Маркианополе, подарил чистое платье, доспехи, меч и прекрасный составной лук...
А потом отвёл на псарню, где указал на пару огромных черных молоссов.
— Это — псы моей дочери. Они верны ей и любого загрызут по одному её слову. Смотри на них и учись. Скоро моя дочь поедет на север, и я хочу, чтобы ты стал её псом. Сдувал с неё пыль, ел с её рук если прикажет, а если на вас нападут — отдал за неё жизнь. Справишься и остаток жизни будешь жить во дворце. Но если с головы моей дочери упадёт хоть волос — с тебя спустят кожу живьём и бросят в соляную шахту.
Так ты и стал телохранителем Флавии Лупицины.
Виновато во всем состязание стрелков...
Или нет? Или всё началось раньше? В 363 году по христианскому летоисчислению? Ещё не успела добраться до твоей родной деревни весть о смерти Августа Юлиана, а готы уже, осмелев, грабили окрестности. Ты хорошо помнишь день, когда они пришли в твою деревню. Помнишь, как варвары убивали мужчин и стариков, насиловали женщин, а юношей и красивых девушек уводили в рабство.
В тот день ты остался сиротой и выжил лишь потому, что раненый отец бросил тебя в канаву, полную трупами.
Какой же радостью было когда Прокопий, родич Августа, объявил себя императором. Казалось, он восстановит справедливость! Но вместо войны с готами, узурпатор заключил с ними союз. Вся твоя душа, душа двенадцатилетнего мальчика, кричала о мести...
Вот, Прокопий свергнут и казнен! Теперь-то! Теперь! Но император Валент ограничился тем, что изловив отряды готов разоружил их и расселил во Фракии. Казалось, судьба измывается над тобой.
На самом деле, она ожидала, пока ты окрепнешь.
В 367 году тебе уже было пятнадцать, несчастного сироту приняли слугой в богатый дом, где ты по примеру отца выучился обращаться с лошадьми.
И тут Август Валент объявил войну готам!
Стоит ли говорить, что тебе был лишь один путь?
Армия.
Армия — это семья.
Армия — это дом.
Армия — это месть.
Пылающие дома варваров, поджав хвосты бегущих в горы. Бегущих от тебя! Поначалу у них получалось. Тогда ты освоил лук. Стрелу за стрелой всаживал прицельно под колено, в спину, ещё раз в спину. Тебя заметили. Отличили как необыкновенный талант.
В 368 году в базовом лагере ты стал конным сагиттарием, стрелком, разящим по парфянски, врага стрелами с седла, захватывающим их арканом... Многое ты освоил.
На следующий год, ты впервые почувствовал себя не просто не беспомощным – всемогущим. Твой конь, быстроногий эпирец, легко обгонял любого варвара. Стрелы были без промаха. Ты был точно сам Аполлон!
И это было хорошо.
Тогда всё и началось.
Тогда ты поверил в себя.
Разбив готов в битве, император объявил охоту за головами, пообещав платить серебром за каждую голову варвара.
И вот тогда-то...
История IX
Атаульф
Домой! Слово дурманит голову и горячит кровь как неразбавленное вино, ты впиваешься в него, точно в соски шлюхи, перекатываешь между пальцами как играют со звонкой монетой! Потом вспоминаешь. Ты раб. И дома твоего, куда можно вернуться, больше нет.
Ты родился в народе Тервингов 27 лет назад — и восемь лет провёл в рабстве. Воспоминания о воле смешались с воспоминаниями о детстве, обернулись чем-то ярким, сияющим... Но так ли хороша была эта воля на самом деле?
Твой господин — мудрый человек. Как-то он рассказал тебе, что все готы делятся на два колена. Тервинги живут западнее, оттого римляне зовут их Вестготами, Грейтунги восточнее, оттого и зовутся Остготами. У готов нет ни единого правления, ни единой веры, их вожди (на латыни слово "вождь" даже звучало как то грубо — "dux") избирают себе "судью" (dikastes). Но судья и на западе и на востоке не правит единовластно, а во всем советуется с вождями. Вот почему готы неспособны к долгой и тяжёлой войне, а при первых же неудачах запросят мира. При этом они расколоты ещё и религиозно — часть язычники, часть христиане.
Но отчего же ты помнишь всё иначе? Помнишь большую деревню без укреплений. Кто побогаче жили в больших деревянных хатах, бедняки ютились в землянках. Язычники сжигали тела и затем хоронили пепел в урнах, христиане хоронили сразу тело. Не было ни грызни вер, ни грызни вождей. Было единство в одном порыве — защищать свой дом от римлян, что пришли грабить и убивать
Когда началась война, тебя, как взрослого мужчину, взяли в ополчение. Дали копьё, меч, щит и шлем. Сражения были долгими, упорными. Вы гибли тысячами, те, кого миновали мечи легионеров, испускали дух от голода, мороза и болезней. В отчаянии, вы вышли в поле, самая большая рать из тех, что ты когда-либо видел!
И проиграли. Ты был ранен.
Ваш отряд отступал в горы, когда из леса вылетели римские всадники с луками. Один набросил на тебя аркан и потащил по земле. Ты успел разглядеть его лицо — совсем ещё мальчишка, глаза горят жгучей ненавистью.
"За что?" — Спросил бы ты, но тогда не знал латыни.
Латынь ты выучил позже.
С тех пор всякий раз когда нужно было представить римского солдата, тебе приходило в голову лицо этого юнца.
Лицо, которое ты сейчас увидел вновь рядом с патрицией! Теперь он старше. Заматерел, окреп, как-то задубел. Но это он! Он!
Один из гребцов что-то спросил у юнца, по милости которого ты оказался в рабстве. Сам вопрос утонул в биении крови в висках. Осталось только имя.
"Архип"
"Господин Архип"
Ты вспоминаешь лагерь для военнопленных. Как вас гнали бичами, предварительно раздев на весеннем холоде догола. Архипа там уже не было, он служил в летучем отряде, а не в конвое. Были другие. Зрелые, но тоже злые. Они соскучились по дому за три года войны, и оттого творили с пленниками все, до чего могли додуматься — обливали ледяной водой, избивали, насиловали, периодически казнили одного или двух. Что из этого настигло тебя, знал лишь ты один.
Однажды, уже у самого Лимеса, вам построили в шеренгу, будто на парад.
— Август платит нам за каждую голову серебром.
Сказал командир, которого легионеры называли "трибун".
— Поэтому на юг пойдут только самые сильные. Те, кого можно продать дороже, чем за серебро. Головы остальных достанутся нам. Будете драться. Без оружия.
Против тебя поставили паренька из соседней деревни.
Ты знал его с детства.
Тебе предстояло забить его кулаками до смерти.
Или может ему забить тебя?
Тогда ты ещё не знал, что впереди тебя ждёт лучшая жизнь у господина Луция.
По правде, ты не знал, ждёт ли тебя хоть какая-то жизнь.
История X
Тамар
В отличие от Атаульфа, ты хорошо знала свой народ. В общем вас называли сарматами, но особенно на невольничьих рынках ценились твои соплеменники-аланы. Высокие, красивые, с пронзительным и в то же время сдержанным взглядом...
Вообще-то вы жили у Каспийского моря, далеко от римлян, которые чаще сталкивались с языгами или роксоланами — тоже сарматами, но куда менее красивыми. Однако, года четыре назад, что-то качнуло баланс сил и весь род резко рванул на запад. Возможно, слишком резко. Луций не раз жалел, что шестнадцатилетнюю девочку вождь не слишком спешил посвящать в детали международной ситуации в Прикаспийской степи. Сколько ценных сведений можно было получить!
Случилось как случилось. В 374 году сарматы появились в Армении, где им предложил убежище царь Пап. Армянин хотел опереться на ваш клан как на личную охрану, и, видит бескрайнее синее небо, видят духи твоих предков — тебе безумно шёл тот шёлковый наряд, в котором ты щеголяла при дворе...
Но царь поехал на переговоры с римлянами. Вас арестовали. Вы храбро бились, вывезли того, кто приютил вас. Но и тогда Пап оказался глуп, он пошёл на пир с римским полководцем Траяном.
Там погиб добрый царь Армении.
Там ты стала рабыней.
Ты досталась двум императорским агентам, им нравился твой характер, а может быть твоя задница — но к твоему удивлению, ни один не поспешил изнасиловать тебя. Ты была подарком, упакованным в цепи и тут же погружённым на корабль.
— Наш старый друг сейчас в Африке, уже два года.
Рассказывал один из твоих владельцев в пути.
— У него тяжёлая работа. Мы хотели бы поддержать его, понимаешь? Ничто так не поднимает боевой дух римлянина как горячая сарматка. Мы нарядим тебя египтянкой, намажем маслом, завернем в ковёр и подарим ему как, — здесь следовало неприличное слово, — Клеопатру.
И они это сделали.
Так ты и встретила Луция Цельса Альбина.
В первую же неделю ты поняла, что сможешь убежать.
Твой господин (как же непривычно это говорить, особенно на мерзком чужом языке — Mi Domine!) был очень важным, занятым человеком. Он вёл переговоры с какими-то местными вождями и не располагал свободным временем, чтобы слишком-то следить за сарматкой. Ты быстро узнала где конюшня, выбрала коня получше...
И однажды ночью шанс представился. Поднялась суматоха, какие-то темнокожие убивали римлян, римляне убивали темнокожих. Пора!
Есть лишь одна беда.
Ты абсолютно не знаешь где находится Африка, но по рассказам других рабов, с которыми ты изъяснялась на персидском или на ломаном греческом, догадываешься, что это буквально другой край мира. Даже если ты сможешь сбежать от Альбина — куда ты побежишь? Можно жить в пустыне среди берберов, но не будешь ли ты для них игрушкой, причём куда менее ценной, чем для Луция?
К тому же тебе рассказали, что беглых рабов наказывают очень строго, если ловят. Мужчины отправляются на рудники. Женщины — в бордель.
Разве ты не способна на большее?
Может лучше показать Альбину, что ты куда ценнее, чем просто экзотическая шлюшка?
История XI
Иосиф
Ты хорошо помнишь 365 год.
Год, когда Римская Империя впервые ощутимо пришла к тебе домой. Август Валентиниан тогда наводил порядок и дал префекту Рима, Вивенцию, приказ наладить продовольственное снабжение Города. Тот же послал к тебе, ещё юнцу, человека именем Проб, мрачного и многими злодействами известного.
— Каждый человек служит Империи как может, и несомненно род Сайферов не исключение. Никто в Риме не посягает на права вашей герусии, не преследует вас. Вас уважают как граждан Рима. Но иные сомневаются в том, что вы так уж верны. На улицах плачут люди, пущенные вашим грабельством по миру. Вот почему вам необходимо развеять эти сомнения. Всё, что нужно... Регулярно выплачивать определённую сумму в городскую казну сверх того, что платили ранее. Времена нынче тяжёлые.
Так ты впервые узнал, что богатство ещё не означает власть, а вот власть всегда означает богатство.
История XII
Регул
Вольноотпущенники или "либертины" представляли собой особую категорию римского общества. Свободные, но не вполне. И всё же уже не рабы. Твоим господином был языческий жрец храма Асклепия по имени Сервий Агорий. Именно при нем ты впервые приобщился к искусству исцеления, научившись правильно приноситься жертвы богу медицины. Многие больные, впрочем, не ограничивались одними лишь молитвами, настойчиво упрашивая жреца посоветовать, как им лечить своих больных родичей? Эти советы были твоей школой.
Перелом в жизни наступил в 365 году с мятежом Прокопия. Этот узурпатор всецело опирался на поддержку язычников, и желал расположить к себе скорее бедноту чем знать. Вот почему как Август, он массово начал освобождать рабов, набирать их в отряды, получившие название "когорт либертинов".
В лице Прокопия к тебе пришла свобода. Но свобода коварна. По законам Империи, вольноотпущенник, не проявляющий должного уважения к новому господину, возвращается в рабство. К тому же если Прокопия свергнут, твой господин мог обратиться к тому, кто придёт ему на смену, с просьбой признать твоё освобождение тираном и узурпатором совершенно незаконным!
За свободу стоит бороться.
Но как?!
История XIII
Медведь
Аспург угрюмо стоит в окружении пары солдат. Он хорошо одет, на нем нет цепей, с ним обращаются уважительно, и всё же его статус разительно отличается от статуса всех, включая рабов. Он — та разменная монета, которую Империя могла использовать против степняков. Хунну или сарматы — не всё ли равно? Главное, он "один из тех".
В каком-то смысле они правы.
Или просто таков рок тринадцатого воина — вечный козёл отпущения.
Одно несомненно – бескрайнее синее небо сбережёт степняка. Всегда берегло.
Дэдлайн:
Пусть будет вечер пятницы. 21:00 по МСК.
Три полных дня думаю достаточно, особенно в начале игры.
Ниже дилеммы:
Флавия
Батя на войне и оставил тебя в Антиохии.
Свобода! Впервые в жизни!
— Ты была слишком послушной девочкой. Розги учителей дали плоды. Ты охотно садилась за книгу и занималась. Никогда не дерзила. Твоему отцу писали что ты достойная дева.
— Ты тут же решила устроить себе первую любовь и закрутила роман с молодым офицером из городского гарнизона. Позднее отец заставил его жениться на тебе, скорее чтобы избежать позора — хотя брак и был мезальянсом.
— Ты стала активно наслаждаться молодостью. Колесницы, игры, театр. Совсем забросила учение, зато социализировалась. Отец не оценил. Теперь при тебе всегда был лекарь дабы унимать микстурой "жёлтую жёлчь".
Квирина
Твой отец на грани разорения. Надо помочь ему деньгами. Хоть немного. Тогда ты ещё не знал что вскоре тебя призовут в армию и занялся торговлей...
— Ты смолоду стал известен как специалист по ядам всех сортов. Так получилось, что именно ядовитые растения из всех прочих составили твой интерес. Когда отец разорился ты без задних мыслей продавал крысиный яд для борьбы с вредителями — и немало людей погибли без твоего ведома от этой самодельной отравы.
— Ты стал настоящим экспертом по косметике. Женщины доверяли тебе и платили большие деньги за то, что делало их красивее. Вскоре, ты занялся и благовониями.
— Благодаря познаниям в растениях, ты стал прекрасным поваром. Ты организовал с друзьями собственную попину (так в Риме называли кафе), где готовил.
Метаксас
Ты проходишь мистерии, которые должны увеличить твою магическую силу. Внезапно, ты понимаешь что оказался в весьма трагическом мифе.
— Последовать сюжету. Попытаться скрыться в надежде что богиня не заметит. По сюжету-таки заметила и превратила в оленя.
— Нарушить сюжет грубо. Попытаться овладеть богиней. Ты всемогущий чародей и возьмёшь своё по праву!
— Нарушить сюжет мягко. Молить богиню о прощении. Милосердием она не отличается, но ты же случайно!
Архип
— Активно участвовать в охоте за головами. Это принесёт тебе приличную сумму денег и звание декуриона. Ты будешь считаться одним из лучших всадников в турме. Вот только руки будут по локоть в крови. Не всегда мужчин-воинов. Но всегда готов.
— Участвовать в охоте за головами не слишком активно. Подзаработаешь деньжат, но повышения не получишь. Чистеньким не останешься, зато не будешь копронимом.
— Охота за головами не для тебя. Хватит крови. Твоя месть уже свершилась.
Атаульф
:
После римского плена сражаться за то, чтобы стать рабом — что за жестокая насмешка! Кажется, тебе пора решить, хочешь ли ты на самом деле жить.
— Ты забил парня до смерти. Собственно, так ты и стал гладиатором — даже римляне впечатлилась.
— Ты отказался драться.
— Ты попытался напасть на римлян и поднять пленников против них.
— Ты поддался пареньку, чтобы тот остался в живых.
Тамар
:
Волею судеб ты угодила в Африку к Луцию Цельсу Альбину. Родные Каспийские степи — буквально на другом конце вселенной. Но, удача, на виллу, занятую Альбином, напали берберы. Римляне явно в меньшинстве. У тебя есть шанс сбежать.
— Совершить побег. Пока, римляне!
— Попытаться помочь берберам убить Альбина чтобы преследовать тебя было некому.
— Вывезти с виллы Альбина чтобы заслужить его уважение спасением жизни.
Сайфер
:
Ты столкнулся с рэкетом и вымогательством со стороны городской администрации. Что делать?
— Заплатить. Погромы тебе и правда ни к чему.
— Написать жалобу императору.
— Обратиться в суд в отношении действий префекта.
— Просто проигнорировать ситуацию.
Регул
365 год. Узурпатор Прокопий освободил рабов и набирает из них воинские отряды. Ты тоже попал в число рекрутов. Но какой путь позволит тебе сохранить свободу?
— Ты целиком посвятишь себя служению императору, давшему тебе свободу. Больше на тебя не оденут оковы!
— Ты будешь всячески выказывать уважение своему старому господину. По прежнему исполнять все, что он прикажет, чтобы доказать, что твоё освобождение лишь прибавило тебе сил служить при храме.
— Ты переметнешься к сторонникам Валентиниана, чтобы законный Август запомнил тебя верным слугой и победив не вернул в рабство.
+5 |
Лимес
Автор:
Магистр
, 16.03.2021 01:54
"Градус пафоса будет ниже", сказал он, "будет круто", сказал он... и не соврал) По крайней мере по второму пункту. А так-то пафоса хватает пока, просто он такой, исторический) Впрочем, кто сказал, что это плохо? Это неплохо, учитывая то, как круто всё описано. Плохо будет, если опять у лучника-чемпиона будет 1 нищастный переброс на стрельбу из лука, хехе.
+1
от
Draag
, 16.03.2021 02:19
Невероятная проработка истории, лаконичный, но очень приятный стиль, в общем - начало предвещает прекрасный модуль!
+1
от
Вомбат
, 16.03.2021 10:39
Мне и правда понравилось
+1
от
msh
, 16.03.2021 12:27
Хорошие вступительные истории, особо интересно связаны судьбы Архипа и Атаульфа.
+1
от
EdvarD
, 16.03.2021 15:06
Зачиталась!
+1
от
Зареница
, 16.03.2021 15:31
2 года
По выражению крохотного личика Филиппа видно, как борется в нем страх перед этим духом, который живет под волнами, и безмерное любопытство. Очень хочется поглядеть на него и на его сокровища. Интересно, большой ли он? Страшный? А много ли золота под водой? Если много, то наверное блеск можно разглядеть и отсюда, с самой поверхности...
Но не хочется заставлять маму беспокоится. Если она начнет беспокоится, то точно не даст поглядеть на духа. Потому маленький Филипп сидит тихо, словно он самый смирный и послушный ребенок на свете. Болтает ногами и смотрит на дно лодки. Так мама скорее успокоится и обо всем забудет.
Терпения Филиппа хватает всего на минуту-другую. Теперь он уже медленно и осторожно выглядывает за высокий борт лодки и глядит в мутную воду озера. Страшно хочется посмотреть на духа!
И вот, вот оно, золото сверкает в глубине! Или это просто солнце блестит на волнах?
Показать содержимое
3. Приглядеться к воде.
=====
4 года
- Иии... - читает вслух Филипп, - тоо-г-даа...
Но мысли его заняты совсем не чтением. Ему вообще не хочется читать самому - ему хочется узнать, что было дальше. Филиппа вообще очень пугает мысль о том, что сэр Эдуард решит оставить свои странствия и останется навсегда жить с принцессой Изольдой. Ведь столько историй было про сэра Эдуарда: он побеждал драконов, страшных циклопов и коварных баронов-разбойников, путешествовал в далекие страны и воевал там с глупыми грязными дикарями. Неужели он решит просто бросить все ради этой Изольды?
- Мама, - Филипп оторвал глаза от книги и повернулся к маме, - а что было дальше?
Надежду дает только то, что несколько других прекрасных дев уже дарили любовь сэру Эдуарду и ничего, он всегда уезжал от них навстречу новым приключениям. Правда, все прошлые не были принцессами... Но зачем ему вообще эта принцесса? Она ведь наверняка целый день занимается одним только вышиванием! Или чем там еще занимаются принцессы?
Показать содержимое
2. Спросить маму о сэре Эдуарде.
=====
6 лет
- Сейчас! - кричит Филипп брату, - Уже бегу!
Бежит он, правда, не в сад. Он бежит к домику слуг. Марта, портниха, обещала сшить для него маленькое знамя для его армии. И вот она, сидит на своей обычной скамье, занятая ремонтом ливреи кого-то из лакеев.
- Готово, готово уже? - взволнованно спрашивает Филипп у Марты.
Она кивает, улыбается "молодому господину" и протягивает ему крохотный флаг, сшитый из пары лоскутов яркой ткани. Как настоящий! Филипп горячо благодарит свою благодетельницу и бежит скорее в сад.
Вот он уже повязывает знамя на копье маленького оловянного всадника. Теперь его армия готова к сражению.
- Бдыщ! - артиллерия дает первый залп.
Показать содержимое
1. Сыграть с братом
+1 |
Время перемен
Автор:
Wolmer
, 15.03.2021 11:22
Посты чудо как хороши. Маленький Филипп прекрасен :)
+1
от
Вомбат
, 15.03.2021 11:34
Продолжаем образовательную реформу.
Кондор на этот ход остается в подчинении Варелы.
Отдаем приказ войскам на новых землях вести себя максимально корректно. Командиры должны присмотреть за своими солдатами для избежания неуставных действий.
Всем командирам:
Сеньоры, спешу сообщить , что в вчерашние бойцы республики готовы вступить в наши ряды! Правление Асаньи принесло много бед для нас, однако генерал Миаха сделал правильный выбор и готов присягнуть на верность мне, как главнокомандующему на условиях позиций Единого фронта. Так же отмечу, что генерал и ранее размышлял о переходе на нашу сторону.
Будьте благоразумны и объясните своим солдатам, что отныне республиканцы на нашей стороне. Не призываю к дружбе так как водить ее со вчерашним врагом глупо, но призывают к преданности делу и Испании.
Военное действие: атака Северным фронтом в том направлении, где ранее осуществлялась разведка.
Общее действие: обращение к правительствам европейский государств с требованием признать власть Франко легитимной.
+1 |
Ay Carmela!
Автор:
Alina Naprimer
, 13.03.2021 13:33
За отличную игру хитрым, умным и жестким каудильо!
+1
от
Вомбат
, 31.10.2021 11:18
История Второй Мировой
Вторая Мировая началась со вторжения Австро-Венгрии в иллирийские земли Италии. Следуя доктрине казутихабору, за несколько месяцев было разгромлено несколько войсковых группировок численностью в примерно 200 тысяч человек – примерно пятая часть итальянской армии. Тем не менее, после вторжения в северную Италии темпы наступления замедлились и в итоге вовсе прекратились, когда австро-венгерская армия дошла до реки По. В течении всей Второй Мировой река так и не была форсирована, а после войны ООН специально организовал комиссию по чистке реки от трупов и снарядов...
Польская государственность и нация была спасено буквально чудом – восстанием польской компартии. Сумев захватить Варшаву и став новым правительством, они вовремя начали переговоры с Берлином и Московой. Территория нового государства резко сократилась, однако народ выжил. Последующая депортация спасла несколько миллионов поляк от геноцид немцами. Немалую роль в этом сыграло восстание белорусских и украинских повстанцев, на подавление которых была вынуждена отвлечься Красная армия.
Вторжение англо-франко-испанских войн в Германию стало неожиданностью даже для совесткой разведки. В декабре 1940 союзный контингент перешел в наступление по всей западной границе Рейха. Наступление продолжалось вплоть до Берлинской битвы 16-30 апреля 1941, когда вовремя подоспевшие советские подкрепления спасли вермахт и столицу Берлина, нарушив ход союзной операции "Харрикейн". Примерно в это же время в Чехословакии разгорелась гражданская война между чехами, словаками, венграми и различными политическими группировками, однако после ввода советско-венгерских войск и проведения референдума Чехословакия в полном составе была интегрирована в состав Австро-Венгрии.
В июне-июле 1941 силы Восточного блока провели интервенцию в Грецию. Поводом послужило прибытие в Афины британского пехотного корпуса. Греческая армия была разгромлена за несколько недель. После этого боевые действия на Балканах закончились. Осенью-зимой 1941-1942 Восточный блок провел операцию "Уран" – полномасштабное наступление в Германии. Ценой огромных потерь союзников отбросили к Рейну, однако проведенное ими летом 1942 контрнаступление нивелировало большую часть успехов Восточного блока.
1942-1943 ознаменовались новым театром военных действий – левые революции в Турции, Иране и Афганистане стали неожиданностью для Союзников, но не для ССГ. К осень 1943 Сирия и Ирак были потеряны Союзниками, а в Индии развивалось антиколониальное восстание, полностью поддерживаемое Восточным блоком. США все еще не вступали в войну, однако поставки снабжения Союзникам только увеличивались. Видя успехи Восточного блока, Японская империя присоединилась к ССГ и вторгнулась на территорию Индокитая и Индонезии, игнорируя американские колонии.
21 февраля 1944 венгерские войска вторглись в Швейцарию. Поводом послужила информация о то, что Союзники планируют разместить в Альпах авиабазы. Силы самообороны не смогли ничего противопоставить венграм, однако Союзники вовремя сориентировались и страна была разделена пополам. На начало мая 1944 силы Союзников и Восточного блока были истощены, а победивший на выборых Эйзенхауэр громогласно заявлял о необходимости борьбы с коммунизмом в лице ССГ. 8-9 мая 1944 был приведен в исполнение протокол "Красная Заря".
05:56 по Гринвичу 8 мая командиры 5-ой экскадрильи 2 гвардейского дальнебомбардировочного авиаполка и 8-ой эскадрильи 46-ого гвардейского ночного бомбардировочного авиаполка Александр Игнатьевич Молодчий и Татьяна Петровна Макарова получили приказ за подписью Сталина о нанесении удара в кратчайшие сроки, как только позволят погодные условия. Около 21 часа по Гринвичу, находясь на высоте 11 километров над уровнем моря, по приказу Молодчего был произведен сброс атомной бомбы на Лион. Около 3 часов ночи 9 мая по Гринвичу, находясь на уровне 9 километров над уровнем моря, по приказу Макаровой был произведен сброс атомной бомбы на Марсель.
Появление ядерного оружия у Советов при отсутствии даже прогресса у Союзников стало козырной картой для Восточного блока. 10 мая Эйзенхауэр предложил провести переговоры в Копенгагене о прекращении войны. Обе стороны приняли приглашение. Спустя два месяца переговоров, были подписаны Копенгагенские соглашения, знаменующие собой окончание Второй Мировой войны. Горячая война закончилась и величайшая мясорубка в истории человечества закончилась. Цена мира: 70 миллионов человек погибших и еще больше раненных. Германия превратилась в выжженные руины, во Франции на долгие года останутся радиоактивные пятны, Индия и Китай погруженые в хаос междусобиц. Худой мир лучше самой доброй войны, так?..
Сплин
Идеалы развеяны по ветру
Жесткий снег реже кожу
Сакура не зацветет
Показать содержимое
+1 |
Der Heimliche Aufmarsch
Автор:
Ищущий
, 03.03.2021 20:46
Спасибо за игру!
+1
от
Вомбат
, 03.03.2021 20:59
Напряжение в Республике росло, но Асанью это не слишком волновало ведь если коммунисты попытаються провести переворот их признают разве что советы. Переговоры увенчались частичным успехом - когда националисты будут побеждён мнение Британской Империи и Католической Церкви будет на стороне Республики. А пропаганду можно перебить ответной пропагандой подкрепленной фактами на отмену от красных. Отсутствие поставок же было возможно компенсировать переориентацией неподготовленных Испанских промышленных линий под воённые нужды,конечно это не быстрый процесс, но время есть.
-Проводим ответную пропагандистскую компанию против КПИ, напираем на то что страна Басков обьявила независимость, Мадрид был потерян, а войска действовали нерешительно несмотря на советскую помощь при прокомунистическом Негрине. А вот с приходом к власти Касареса Кироги верного идеалам республики положение Испании на фронтах лишь улучшалось даже без поддержки СССР, разве это не говорит лучше любых лозунгов?
-Начинаем переориентацию подконтрольной Республике промышленности на воённые нужды за общие действие.
-Снабжаем Испанскую Гвардию баскийским оружием.
-Отправляем Республиканскую армию и Гвардию оборонять Мадридский фронт за воённое действие.
+1 |
Ay Carmela!
Автор:
Major fortuna
, 26.02.2021 11:06
Плюс за хорошую игру как Президента Республики.
+1
от
Вомбат
, 26.02.2021 22:47
- Товарищи! Я слышал от вас жалобы на наших советских друзей, которые прибыли к нам, чтобы помочь в борьбе с фашистами! Что мол они презирают нас за отступление. А разве они не правы?! Разве мы не отступали?
- Нам надо заслужить их уважением и мы сделаем это! Мы навели у себя порядок, мы стали сильнее и сейчас готовы сломать франкистам хребет!
1. (Военное действие) - наносим силами Народной армии (и возможно Гвардии) при поддержке советских добровольцев и интербригад контудар из Мадрида в Эстремадур на юго-запад, чтобы отрезать прорвавшихся южнее Мадрида франкистов, окружить их и разгромить.
2. (Общее действие) - топим за замещение Кабальеро более вменяемым человеком лояльным КПИ.
Прочее:
3. Реорганизация армии:
а) Регулярные войска довольно мобильны и имеют тяжелое вооружение. Их задача - нанесение наступательных ударов и оборонительных контр-ударов на тех участках фронта, где это необходимо.
б) Отряды местного ополчения сейчас составляют основу наших вооруженных сил и их задача - держать линию фронта. А при подходе вражеских сил с тяжелым вооружением - сигнализировать о помощи в регулярную армию.
в) Интер-бригады придаются регулярным войскам для их поддержки и усиления.
г) Остатки Республиканской армии распределить по частям Народной армии (это будет и кадровое усиление и не будет неизвестной силы).
4. От троцкистов официально дистанцируемся. Публично порицаем их за раскол и смуту. Поставок вооружения им не делаем, но анархистам даем с избытком и не запрещаем им делиться этими избытками с РПМЕ.
5. Наводим порядок:
а) настоять на едином военном командовании хотя бы в Народной армии и советских контингентах
б) пропагандировать самодисциплину, которая необходима для победы, ставить в пример советских товарищей.
+1 |
Ay Carmela!
Автор:
Eugene_Y
, 08.02.2021 14:21
Давно следовало лайк поставить: за отыгрыш, отличную реконструкцию поведения лидера КПИ во время Гражданской войны, хорошие планы и общую стратегию.
+1
от
Вомбат
, 18.02.2021 12:08
По пыльным дорогам Испании мчался автомобиль, увозивший анархистского генерала всё дальше от спешно готовящегося к обороне Мадрида, от ставки верховного командования к уже ставшей родной Барселоне, сердцу вольной Каталонии. Впереди было заседание Совета - верно будет горячо, кто-то наверняка возмутится сотрудничеством с правительством. Tontos! Будь их воля, мы бы не вылезли из войн против всех, кто хоть чем-то напоминает им бюрократа. Нет, разумеется когда-то наше дело восторжествует на всей Земле безо всяких оговорок, но сейчас нужно играть теми картами, что есть на руках. А это значит, что союз с республиканцами, сталинистами и прочими есть единственный выход. Но все же надо готовится к будущей борьбе за свободу против текущих союзников, да и в этой войне не хотелось оставаться зависимыми от остальной части Испании. А потому следовало развернуть как можно более широкое производство боеприпасов, оружия и снаряжения на имеющихся производственных мощностях. "Всё для фронта, всё для победы!" - в голове у генерала придумался лозунг, долженствующий призвать народ к самоотвержению ради общего дела. Да. Сегодня же, сразу после обсуждения наступления в Наварре - надо спасать басков, их солдаты и заводы ещё послужат свободе Испании - он поднимет вопрос о переводе большей части промышленности на военные нужды.
Военное действие: наступление в Наварре узким фронтом вдоль границы с целью пробить коридор к Баскам, отрезав заодно мятежников от границы линией фронта.
Общее действие: массово налаживаем производство военного снаряжения. Не нашёл точную сводку по промышленным мощностям нашего региона на тот момент, но хотя бы стрелянные гильзы переснаряжать они точно смогут, даже если ни одного завода с подходящим оборудованием в регионе нет.
+1 |
Ay Carmela!
Автор:
Товарищ
, 04.02.2021 19:26
За отыгрыш, отличные посты и разумные решения)
+1
от
Вомбат
, 18.02.2021 13:15
– Товарищи! Наша Родина в опасности! Демократы хотят продать наш народ, коммунисты хотят лишить наш народ идентичности, анархисты хотят разрушить наше общество! Но наши враги – не только по ту линию фронта! Карлисты и франкисты хотят вернуть нас в рабство бесполезным королям и жадным церковникам! Наша консервативная революция – под угрозой! У нас нет настоящих союзников в этой войне, так почему мы должны подчиняться им!? – ревущая толпа стала ответов для Эдильи. Отсалютовав фалангистам, он вернулся обратно в кабинет.
Вообще говоря, он не был идеологом, оратором или вождем. Мануэль был последователем Ривьеры и рьяным фалангистом, но и все. С таким "лидером" фалангисты максимум могут стать пешкой... И, если честно, испанец хотел бы, чтобы это произошло. Идти за харизматичным каудильо во славу Испании... Конечно, он мог стать подчиненным Франко, но не было ли это предательством всех идеалов фаланги? Эдилья потер виски. Работа не ждет. У него есть долг перед страной и народом и этот долг не ждет.
Общее действие: Формирование армии
Официально организуем "Синий легион" – регулярные вооруженные соединения фалангистов. Набираем в них добровольцев посредством пропаганды из всех желающих, пытаемся переманить революционных офицеров из армии Франко. Кроме того, предлагаем вступить в Фалангу левонационалистам из КПИ. Официально заявляем о своем отделении от генерала и формировании собственных сил, однако уверяем в союзничестве и готовности к совместной борьбе против демократов и анархистов.
Военное действие:
Максимально медленно продвигаемся в Кастилию. Атаки — только при тщательной разведке. Если враг хочет напасть первым – ожидаем атаки, обороняемся и контратакуем, но сдерживаемся и преследуем осторожно. Не растягиваем позиции, укрепления стараемся обходить и брать в кольцо, при невозможности укрепляемся и прекращаем наступление.
+1 |
Ay Carmela!
Автор:
Ищущий
, 04.02.2021 07:19
Во-первых, лайк за аватарку Эдильи. "Вид лихой и придурковатый", ага.
Во-вторых, лайк за хаос и амбиции.
В-третьих, мне просто нравится как ты пишешь.
+1
от
Вомбат
, 18.02.2021 23:52
По поводу Страны Басков стоит занять позицию "не тронь - не завоняет". С одной стороны, баски с той стороны могут поддержать нас в случае наступления. Но с другой, наши баски не будут гореть желанием наступать. Играть в эту лотерею, не имея решительного перевеса не хочется. Более того, противник имеет, скорее всего, схожие проблемы с басками: они не слишком-то захотят идти в атаку на своих соплеменников. А раз так, то стоит отложить проблему до лучших времён, раз и противник не может рассчитывать на успех атаки.
Более того, стоит предложить баскам автономию. Почему нет? Что мы от этого теряем? В конце концов, обещал - не значит женился. Опять же, не помешает реверанс в сторону католической церкви.
Бить надо в слабое место. Рвётся там, где тонко. Если Страну Басков атаковать опасно, а ждать атаки от неё, пожалуй, не стоит, то с анархистами и троцкистами на Арагонском фронте стоит пободаться. Обороняться они не очень-то и умеют, но оставлять их в покое не стоит, поскольку они склонны к восстановлению экономики, и им не стоит давать возможности играть в долгую. Опять же, захват складов решит проблему боеприпасов. По крайней мере, на какое-то время.
Русским предложить восстановление в званиях но для следующих категорий:
1. Штабные работники (или способные к подобной работе)
2. Разведчики, лётчики, технические специалисты. Одним словом, те, кто не имеет в подчинении солдат.
3. Те, кто может стать советниками и инструкторами.
4. Согласные на службу в чисто офицерском подразделении, где некоторым придётся занять должности рядовых (по крайней мере, на первое время), но с сохранением звания и размера жалования. Подразделение планируется пополнять прочими иностранными добровольцами. Подразделение будет считаться элитным (если не облажаются сами).
Военное действие:
Сосредоточить человеческие и материальные ресурсы на Арагонском фронте. И наступать.
Общее действие:
Пропаганда в Стране Басков. Объявить себя сторонником баскской автономии. Назвать ошибкой пролитие крови басков с обеих сторон. Призвать если не к миру, то хотя бы к перемирию. Расписать перспективы торговли, которая вдохнёт жизнь в промышленность Страны Басков. Намекнуть, что только при объединении усилий басков можно спасти их край от вторжения Фаланги. Католической церкви пообещать защиту от безбожных анархистов и троцкистов и просто наговорить комплиментов.
+1 |
Ay Carmela!
Автор:
Miau
, 04.02.2021 01:18
Нравится, как ты играешь: очень логично и обстоятельно. Однозначно лайк.
+1
от
Вомбат
, 18.02.2021 12:36
Инвентарь
I. Начнем с того, что есть у всех.
1) Ну, во-первых, форма. Хлопковое белье и полевая форма из хлопчатобумажной саржи ("дангери") цвета шалфейного листа образца 1941 года. На куртке три кармана, на нагрудном кармане отпечатана эмблема корпуса (глобус, якорь и орел) и буквы USMC. Брюки застегиваются на пуговицы и имеют четыре кармана. На ногах - коричневые ботинки на шнуровке и короткие парусиновые гетры. На поясе - брезентовый ремень с вороненой латунной пряжкой с эмблемой корпуса. На голове - каска М1 с брезентовым подбородочным ремешком и камуфляжный чехол к ней. Были еще пилотки и кепи, но в боевых условиях они вам не нужны.
Показать содержимое
"Берите каску
и не выебывайтесь
", - как бы говорит он своим взглядом.
Тут выбирать нечего и форму вписывать не надо, это просто для информации. Ах да, еще некоторые морпехи получили новую пятнистую камуфляжную форму, но большинство носило только пятнистый чехол для каски. Если хочешь - напиши, что ты пятнист и устрашающ, как дикый леопард. Вообще я натыкался на мнение, что камуфляжная форма (не пончо, а именно форма) впитывала воду только так и сильно сковывала движения, если была мокрой. Однако мы не в джунглях, и даже искупавшись, на местном солнышке, вы очень быстро высохнете. Опять же, поскольку мы не в джунгях, пользы от пятен особых тоже нет. Так что на практике разницы - никакой.
Показать содержимое
Обычная.
Камуфляж (двусторонний).
Естественно, форма на солнце выцветала и приобретала любой оттенок. Удобно - сразу видно, кто у нас самый "зеленый" и новобранистый или сидит в штабе).
Знаков различия на полевой форме не носили. Ни шевронов, ни погон, ничего, только у офицеров были маленькие лычки на воротнике: у лейтенантов одна "балка" с каждой стороны, у капитана - две, у майора и подполковника - листочек, у полковника - орел со щитом на груди и связкой стрел в лапах.
Каска имела подшлемник-парашют, подгонявшийся по размеру.
Ремень. В небоевой обстановке воронение удаляли, в боевой - опять наносили.
2) 2 личных жетона из сплава меди и никеля (богатая страна!) на шее, на тесьме или цепочке. Второй - для отчетности, первый - для опознания тела (если морпеха хоронят - вставляют его в зубы, если хоронят в гробу - крепят на гроб).
Показать содержимое
Могли быть с двумя отверстиями, тогда один вешался ко второму, чтобы быстрее забрать с тела.
Цепочку эту вы все по фильмам знаете.
На жетонах выбито:
- Имя и фамилия, сокращенно звание (только для офицеров, в вашем случае Lt),
- Личный номер,
- Группа крови,
- Год и месяц последней противостолбнячной прививки,
- Обозначение службы (USMC – морская пехота, USMCR – резерв морской пехоты, USN – флот и т.д.). У вас, ясное дело, у всех USMC.
- И еще одна буковка: C, P или H. Ну, вы и сами догадались, что это, да?
Показать содержимое
C – католик, P – протестант, H – иудей. Может вообще не стоять, как хочешь.
Тоже можно в инвентарь не вписывать. Зачем? Просто имей в виду, что на шее это болтается под формой, и надейся, что они не пригодятся.
3) Каждому положена противогазная сумка, и начхим следит, чтобы вы их носили с собой. Однако на берег он с вами не полезет, так что сам противогаз можно вытряхнуть, улучив подходящий момент, а вот сумка может и пригодиться. Впрочем, указывать в инвентаре её не обязательно - просто антуражная деталь. А можно и не выбрасывать... а то мало ли.
Показать содержимое
4) Танкисту тоже все это полагалось. А еще очки, перчатки и фибровый защитный шлем с карманами под наушники. И наушники с ларингофоном, конечно. Была еще куртка, но кто её носит в такую жару? Да ещё и в танке.
Показать содержимое
Шлем Rawlings М1938.
Очки.
Ларингофон T-30.
Перчатки.
5) Инженеру дополнительно полагались кожаные рабочие перчатки и защитные очки. А то мало ли щепка в глаза попадет!
Все эти вещи можно не указывать.
P.S. Также всем полагалась так называемая Duffel Bag или Barrack Bag - казарменный баул с запасной одеждой и личными вещами.
Показать содержимое
Он хранится в кубрике, так что уж его-то ну точно указывать не надо))).
А у офицеров дополнительно есть рундук с замком.
+1 |
'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell.
Автор:
Da_Big_Boss
, 02.11.2020 21:07
Очень радует такая детальная проработка вообще всего! И особенно амуниции и снаряжения.
+1
от
Вомбат
, 20.11.2021 23:12
Всё
В начале 90-ых в Финляндии прошла реформа образования, по итогам которая система во многом начал напоминать советскую. Новая система основывалась на трех принципах: во-первых, ученикам давался широкий и, что важнее, взаимосвязанный спектр знаний; во-вторых, благодаря добровольно-принудительным школьным кружкам и внеурочным занятиям, свободное время школьников значительно сокращалось, в результате чего они привыкали обучаться и уже не могли не учиться; в-третьих, профессионализм и честность преподавателей. Впрочем, в отличии от советской школы, определенной идеологии не было, что, вкупе с достаточно противоречивыми точками зрения на историю в одном и том же учебнике, уже привело к политической апатии...
Обрушение двух башен не стало такой уж сенсацией. Слишком много страданий выпало на Америку в этом веке. СССР, КНР, Франции и ряд других стран отправили в США соболезнования и осудили исламский радикализм. Их поддержали Пакистан, Афганистан, Иран, Ирак, Сирия и Ливия, что вызвало некоторые... Разногласия в исламском мире. Впрочем, даже Албания не решилась в открытую высказаться в поддержку теракта. Исламский радикализм получил серьезный удар. Ультраправый теракт в Оклахома-сити не получил же и доли внимания – а смерть бывшего вице-президента и вовсе прошла мимо...
Беспорядки в Японии длились несколько недель и со временем требования протестующих расширились. На беспорядки наложился длительный кризис с 1991, всем известная коррупция в правительстве и общая радикализация населения. Вкупе с тем, что и националистские, и левые партии объединились, было дико видеть смешанные марши, когда одна колонна несет портреты Юкио Мисимы, императора, Маркса и Троцкого. На Хоккайдо и севере Хонсю к ним обычно шел также портрет Молотова.
Наступал XXI век, новое тысячелетие. И сейчас люди даже не пытались надеяться на лучшее. Продолжающаяся (пускай и очень вяло) Холодная война, войны в Африке и на Ближнем Востоке, идеологический и религиозный терроризм... Наука проявила свое холодное и бесчеловечное нутро, изобретая все новое и новое оружие. Людей по всему миру все больше поглощала апатия и полное безразличие. Развитие Интернета и его социалистического аналога привело к глобализации и уходу все большего числа людей в виртуальную реальность. Мир словно перестал двигаться. Дни идут один за другим, а серая пелена покрывает планету...
Вы получили концовку "Застой".
Ситуация на начало века
В мире
Показать содержимое
Холодная война продолжается, но очень и очень вяло. Более того, реформы Романова привели к тому, что война идеологий окончательно стала войной двух сверхдержав. Впрочем, мир куда стабильнее: ядерное оружие до сих пор лишь у членов ядерной пятерки, исламский радикализм относительно успешно подавляется совместными усилиями США, СССР, КНР и Франции.
В Европе
Показать содержимое
Евросоюз был создан... Но без Великобритании. Война в Югославии закончилась тем, что Словакия и Хорватия (с Боснией-Герцеговиной) отделились от Сербии (вместе с Черногорией и Македонией образовавшей малую Югославию) и позже вошли в ЕС. Милошевич же вскоре вступил в СЭВ и перенял советую экономическую систему. Интеграция ЕС проходит куда успешнее и его лидером остается Франция. Возможно, к 20-ым годам 21 века мир увидит четвертую сверхдержаву...
В Азии
Показать содержимое
США сильно ослабли: на Ближнем Востоке их поддерживают лишь Турция, Ирак, Израль и страны Аравийского полуострова (за исключением Йемен, где вновь началась война). После японского кризиса и распада ЛДПЯ, в Японии были проведены выборы, на которых большинства не добился никто. Временное руководство взял на себя император Акихито. Вскоре между СССР и Японией был подписан мирный договор...
Оплотами США остаются Филиппины, Южная Корея и Тайвань. Вьетнам, Лаос и Кампучия подписали соглашение о создании Индокитайской конфедерации, однако её судьба весьма туманна. Китай активно развивается и все чаще сталкивается с Советским Союзом в различных аспектах, однако продолжает совместно противостоять США. В Таиланде КПТ продолжает партизанить на севере, однако на юге страны все спокойно и это достаточно популярное место для туристов.
В Африке
Показать содержимое
Режим Кадаффи и Менгисту не пали и входят в СЭФ. Египет отошел на окончательно проамериканские позиции. сохраняется значительно влияния СССР на ЮАР.
В Латинской Америке
Показать содержимое
Штаты продолжают жестко контролировать ситуацию в регионе. Впрочем, они потеряли Никарагуа, где сандинисты победили на выборах, и Венесуэлу, в которой к власти пришел Уго Чавес. Но вряд ли СССР и дальше сможет расширятся в этой зоне...
В США
Показать содержимое
Темпы экономического развития США остаются примерно на одном уровне. Уровень жизни ненамного ниже, чем в реальной истории. "Ястребов" никто не любит, простые горожане в массе позитивно относятся к Евросоюзу, СССР и Китаю. DEFCON с начала 90-ых находится на 5 уровне.
Вот и кончилась игра. Поздравляю, мы запилили многополярный мир, в котором все гораздо спокойнее. Мир, дружба, жвачка. Тем не менее, многие проблемы не решены, а Землю охватывает всеобщая апатия...
+1 |
Иная история
Автор:
Ищущий
, 23.05.2020 17:42
За подхваченную после моей пропажи игру. Ты очень хорош.
+1
от
Вомбат
, 31.05.2020 21:16
Презрительно скривив губы, Ями отступила от насмешливо вещавшего что-то Глориуса, краем глаза следя за вторым оппонентом. Поправила шляпу. Поежилась от пронизывающего холода сумрака, чувствуя как намокшая одежда липнет к коже. Хикару-кун похоже стал намного опаснее с их последней встречи. Но... по-крайней мере варвар оказался верен их соглашению.
+1 |
Сумерки богов
Автор:
Alien
, 17.04.2020 19:49
За стиль и фоточки вомбатов в обсужде!
+1
от
Вомбат
, 17.04.2020 23:12
Ну да, ну да. Такой удар пропал даром. Потому что...
"Северяне."
- Тополь битв врос в песок? - Прошипел, сплюнув под ноги и одарив варвара презрительным взглядом.
Однако вспомнил о своем публичном образе, которому в последнее время не слишком уделял внимание. Нацепил, пусть и с трудом, ставшую фирменным знаком сияющую улыбку на лицо. Пируэтом отшагнул от оставшегося противника, пожимая плечами в притворном удивлении и повышая голос, чтобы было слышно толпе:
- Аквитанская принцесса решила быть зрителем, а не бойцом! Впрочем, не могу осуждать: не сыщешь компании лучше, чем граждане Империи!
+1 |
Сумерки богов
Автор:
CHEEESE
, 17.04.2020 03:41
Спасибо за игру. Бой был хорош.
+1
от
Вомбат
, 18.04.2020 00:23
Первые капли дождя срываются вниз, прибивая к земле песчаную пыль.
Гремит низко гонг, отмечая начало нового поединка.
Дождь усиливается, в считанные мгновения перерастая в настоящий тропический ливень, превращающий песок под ногами в жидкую и скользкую грязь.
Крики зрителей почти тонут за оглушительным шелестом ливня, вода стекает по голове и лицу, готовая смывать пот, кровь и, при необходимости, слёзы.
Дождь охлаждает разгорячённых адреналином противников, дождь глушит гремящие неистово наверху барабаны.
Будто сами боги оплакивают участь павших.
Будто сама природа предлагает участникам разойтись и отправиться по домам.
Но никто не уйдёт.
Ни один зритель не покинет трибуны.
Не сдвинется со своего трона Великий Хан, останется мокнуть глашатай на мраморном пьедестале.
И, определённо, не отправятся по домам чемпионы.
Этот дождь – не для них. Буйство стихии не имеет никакого значения в сравнении с намеченной целью.
Тем более теперь, когда победа настолько близка.
Дождь или молнии, на арене должен остаться всего один победитель.
Глориус
ОЗ: 7
Запас энергии: 4
ОД: 2
Атака (1 ОД): 5д6 (смертоносность) + 3д6 (копьё) + 2д6 (мастер копья) = 10д6 (успех 3-6)
Контратака (2 ОД): 5д6 (смертоносность) + 3д6 (копьё) + 2д6 (мастер копья) +3д6 (контратака) = 13д6 (успех 3-6)
Защита (1 ОД): 3д6 (выносливость) + 6д6 (броня) + 2д6 (перк стойкость) + 2д6 (щит) = 13д6 (успех 3-6) (-2д6 от ливня)
Смертельный удар: 7 (9 база - 2 за смертоносность)
Смертельный удар: +1 успех для противника
- боевое чутьё (Ями) - 1ый раунд
СТАТУСЫ:
— Бессмертный (ОЗ не опускаются ниже 1 от кровопотери, после первого смертельного удара встаёт с 1 ОЗ)
— Разбивший оковы (бафает себя на +2д6 к атаке за каждое ранение нанесённое противнику)
— Стойкость
— Скала
— Лёгкая броня
— Мастер копья
— Абсолютная контратака
— Ливень (-2д6 к броскам защиты).
Специальные возможности: "Порхай, как бабочка", "жаль, как пчела".
Получатели: Глориус Максимус Сиятельный.
Ульф
ОЗ: 6
Запас энергии: 1
ОД: 2
Атака (1 ОД): 5д6 (смертоносность) + 6д6 (секира) + 2д6 (топоры войны) = 13д6 (успех 4-6)
Контратака (2 ОД): 1д6 (смертоносность) + 6д6 (секира) + 2д6 (топоры войны) = 9д6 (успех 4-6)
Защита (1 ОД): 1д6 (выносливость) = 1д6 (успех 5-6)
Иссушение(2) 1 успех (3 база - 2 за смертоносность)
СТАТУСЫ:
— Здоровяк
— Костолом
— Норд (на 3 урона меньше от любых спецдействий)
— Варвар (удвоенный урон атаки основного оружия)
— топоры войны
Специальные возможности: Крушащий удар
ТАКТИКА ОБОРОНЫ - этот раунд
НА ШАГ ВПЕРЕДИ (ЯМИ) - второй раунд
Получатели: Ульф.
Ями
ОЗ: 6
Запас энергии: 1
ОД: 2
Атака (1 ОД): 5д6 (мощь) + 4д6 (чигирики) + 2д6 (топоры войны) = 11д6 (успех 3-6)
Контратака (2 ОД): 2д6 (контратака) + 4д6 (чигирики) + 2д6 (топоры войны) +3д6(абсолютная) = 11д6 (успех 3-6)
Защита (1 ОД): 1д6 (выносливость) = 1д6 (успех 5-6)
Иссушение(2): -2 успеха
СТАТУСЫ:
— костолом ( +2 урона от каждой успешной атаке)
— шёпот Сумрака (можно задержаться на 1 один раунд)
— абсолютная контратака;
— топоры войны;
— грамотный воин (нет дебафа от дождя :) ).
Специальные возможности: "Жаль, как пчела", "Шаг в сумрак", "Черепаха", "Рассекающий удар".
- боевое чутьё (Глориус) - третий.
Получатели: Ями.
Схватка - раунд 1
+1 |
Сумерки богов
Автор:
Akkarin
, 15.04.2020 20:52
Плюс за отличную игру!
+1
от
Вомбат
, 16.04.2020 11:27
Он встретил женщину, которая улыбалась ему и флиртовала с ним.
И убил.
Он встретил на арене равного, достойного соперника.
И убил.
Он хотел только ранить, целился копьем в бедро...
И убил.
Убил.
Катон ненавидел Трома, но Тром остался жив, погибнув в какой-то мышиной возне со своим убогим соплеменником.
Катон улыбался Лукреции. Показал ей своё лицо. Собирался после первой крови протянуть руку, помочь подняться, выказать уважение и возможно... Возможно...
А теперь ее глаза угасают, ее тело навсегда обмякло на древке копья.
И падает из разжимающихся пальцев не клинок, падает призрак надвигавшейся смерти — и мечты о жизни, что могла бы быть.
Словно это себя пронзил падший паладин, подобно богу из древних мифов северян.
Это победа. Почему же так тяжко на душе?
— Прости меня.
Тихо сказал на ухо. Ладони ложатся на лицо. Осторожно убирают опавшие на лоб пряди волос.
Такая красивая... Такая молодая...
— "Прости её и помилуй,
Да станет дух ее Светом, а тело сольется с землей,
Прими ее, ибо не было в ней зла, но была лишь чистота,
И да продолжится ее путь не во хладе могилы, не в подземном пламени, но в жизни вечной.
Да будет так!"
Ты прочел по ней отходную.
Думаешь ты герой? Нет. Не думаешь.
Ты чудовище, брат Катон.
А она была красавицей. И теперь ты закроешь ей глаза. Осторожно снимешь тело с древка и унесешь с арены на руках. Она заслуживает хотя бы этого. Заслуживает нормальных похорон, а не сожжения в магическом пламени рядом с животными вроде Трома.
Голос на краю создания обратился в рёв.
"Ты чудовище!" — Грохочет в ушах.
Но ты знаешь, что противопоставить этому голосу.
Всегда знал.
"Не убоюсь я зла, ибо свет со мной,
Не померкнет разум мой, ибо я чист,
Не дрогнет длань моя, ибо бьюсь за правое дело,
Не пошатнется вера моя, ибо у меня есть Путь..."
+1 |
Сумерки богов
Автор:
Магистр
, 10.04.2020 08:16
Давно хотел плюс поставить за обалденные посты, а тут еще и картинки супервомбатов... В общем, за них тоже плюс!
+1
от
Вомбат
, 17.04.2020 23:47
— СЭР ГЕНРИ ПОБЕДИЛ! Пусть Боги позаботятся о душе Эдмунда из Коннингемов!
До ваших ушей доносятся вопли с арены. Кажется, там кого-то убили. Впрочем, не что-то удивительное: скорее уж прошлый день, наполненный милостью богов, ложных и истинных, выбивается из общей череды кровавых дней колизея. Смешно сказать, всего три смерти. Этот день, кажется, обещает быть куда более богат на подношения Жнецу.
Выходите. Яркий солнечный свет бьёт в лицо, заставляя зажмуриться — что за наваждение? недавно только слышались раскаты грома, а небо было затянуто тучами. Сейчас только ещё кое-где не высохшие лужи подсказывают, что вам это не привиделось. Однако на небе уже ни тучки, легкий ветерок ласкает лицо. Хороший день, чтобы умереть. Мимо вас слуги проносят на носилках какого-то человека. Судя по тому, что его не тащат за ноги волоком – кто-то знатный. Видимо, этот самый Эдмунд из Коннингемов. Арена сталкивает между собой даже тех, кто раньше был на одной стороне.
Вот и сейчас два северных земляка скрестят оружие в песчаном кругу. Оба проиграли имперским чемпионам. У каждого остался один-единственный шанс пройти дальше. Интересно, чувствуете ли вы какую-то солидарность к друг другу? Ведь не важно, кто пройдёт дальше – у Севера будет ещё один шанс. Или личное возобладает над общим? Сейчас и выясните.
— ТРОМ, ВАРВАР СЕВЕРНЫХ ЗЕМЕЛЬ! — грохочет голос Кассия. — Проигравший паладину Катону!
— УЛЬФ, ЕГО МОГУЧИЙ ЗЕМЛЯК! Проигравший воительнице Лукреции!
— Сегодня оба они должны будут заплатить кровью, чтобы продолжить восхождение к вершине!
Хана на троне нет. Вместо него сидит какая-то женщина в белых одеждах – Тром видит её впервые. Ульф уже знает, что это – Первосвященница, Лиенто Виссанти. Видимо, сегодня хану недосуг смотреть на технику потенциальных противников: по результатам предыдущих боёв, кажется, он перестал их считать грозными воинами. Что же, как минимум у одного ещё будет шанс ему доказать, как жестоко он ошибается. Белокурая кивает глашатаю и тот делает вам знак.
— Поприветствуйте друг друга! Бой начнётся по моему сигналу!
Перед тобой большой северянин. Брони нет. В руках обоюдоострая двуручная секира.
Получатели: Тром.
Перед тобой варвар-громила. Брони нет. В руках асшайская обоюдоострая секира.
Получатели: Ульф.
Фаз СБЛИЖЕНИЯ.
Погода – солнечная.
+1 |
Сумерки богов
Автор:
Digital
, 01.04.2020 14:21
Спасибо за игру!
+1
от
Вомбат
, 18.04.2020 00:38
Одного Могуса от ударов защитило верное силовое поле. Другой увернулся от неловкого замаха, агрессивно забулькал и бросился на свою копию. Слепившись в комок извивающихся щупалец, слизнюки покатились по полу лифта, недовольно вопя:
- Обманщик! Подделка!
- Сам подделка! Могус настоящий!
- К слякам катись, "настоящий"! Видел я, как ты стрелял!
- Могус стрелял в дверь! И спасал Ыыыы!
- Это Могус спасал Ыыыы, а другой Могус стрелял в Могуса!
- В Могуса стрелял не тот другой Могус, который Могус, а тот другой Могус, который с мозгами!
- Ага, а тот другой Могус, который не с мозгами, не стрелял, что ли? Могус видел!
- Другой Могус, который Могус, но не Могус с мозгами, а Могус, но другой, не мог видеть Могуса, который...
- ...
- ...
- Другой Могус сам понял, что сказал?
- Могус не уверен... А зачем другой Могус вообще сюда пришел? Не стрелять же в Могуса?
- Эээ... Другой Могус вроде как пришел есть мозги...
- Да не тот Могус! Этот Могус, который как Могус, но не Могус!
- А. Могус пришел искать штуки. А другой Могус хотел убить Могуса.
- Да не хотел. Стрелять начал тот Могус, который с мозгами, разве нет?
Ну раз уж обе копии говорят от моего имени... Мастер, а можно с копиями договориться полюбовно? По крайней мере, с Могусовой? Оригинальный слизнюк максимально неагрессивен...
+4 |
🚀₩ᘿĮⱤÐ ֆþÄÇÈ I̾ƗI͓̽: ÈÄֆ†ÈⱤ₦ Ṽ̵̡̱̝͈̄͠ͅ👽Í̶̚ÐZ͓̽
Автор:
asurendra
, 26.03.2020 16:07
Аааа, отлично сыграно!
+1
от
Moonflower
, 26.03.2020 18:57
К слякам катись
Приз зрительских симпатий))
+1
от
Diana
, 26.03.2020 21:24
Давно я так не рыдал)))
+1
от
Neruman
, 26.03.2020 21:54
За великолепного слизняка!
+1
от
Вомбат
, 20.04.2020 23:47
1921-1930 (Ход 3)
Гибель министра внутренних дел и последующее жесточайшее подавление и расстрел лидеров бунтовщиков еще больше радикализовали ситуацию. Конфликт между правительством и народом перерос в Всеобщую стачку в сентябре 1911. Неудачные попытки договориться в итоге привели к отставке кабинета и созданию реакционного правительства. В итоге выступления были разогнаны солдатами. Но даже вернейшие слуги Короны начали сомневаться в... Необходимости монархии. Общее число погибших в результате событий августа-октября 1911 – не менее 15 тысяч человек...
Работа Бора и Томсона была весьма эффективна. Ими был сделан ряд открытий, однако самое их известное творение – работа над теорией планетарного строения атома Резерфорда и создание Солнечной модели строения атома Бора-Томсана в 1919. Впрочем, большая часть их открытий была чисто теоретического характера и не привела к каким-либо инновациям в бытовой жизни.
Дипломатическая поездка в Белград для решения "боснийского вопроса" едва не стала последней для наследника Габсбургского престола. Убийца успел скрыться, что вызвало возмущение эрцгерцога и в итоге привело к разрыву отношений между Австро-Венгрией и Югославией. Попытка Германии и России урегулировать кризис провалилась из-за негласного разрешения Франции и Британии на оккупацию Боснии-Герцеговины.
2 сентября 1914 Югославии был предъявлен ультиматум. 3 сентября Белград принимает требования Вены. 4 сентября части Австро-Венгерской армии переходят границу Югославии. 7 сентября в Сербии совершается военный переворот и новое правительство объявляет о начале войны с Австро-Венгрией, после чего призывает Россию выполнить свои обязательства как "защитника православного мира".
10 сентября в России начинается мобилизация. 11 сентября Антанта заявляет о том, что она не оставит "русскую агрессию против анти-террористических действий Австро-Венгрии безнаказанной". 14 сентября Вильгельм III констатирует начало Вельткрига и заявляет о полной поддержке Бьеркских договоренностей от 1912 с Россией. 15 сентября Антанта удовлетворяет просьбу Австро-Венгрии о вступлении в военно-политический блок.
Великая война длилась пять лет и охватила всю Европу. В 1914 на стороне Антанты (Франция, Британская империя, Австро-Венгрия) выступили Португалия, Османская империя и Греция; на стороне Императорского договора (Российская империя, Германская империя, Югославия) в 1914 выступило Болгарское царство. В 1915 к конфликту присоединились Персия и Афганистан на стороне Берлина и Румыния и Греция на стороне Лондона.
В 1916, под влиянием успеха германского наступления через Бельгию, которое позволило прорвать Союзные позиции под Верденом, в войну против Согласия вступают Эфиопия и Япония. Тем не менее, в том же году в войну вступают Италия и Испания, преследуя свои колониальные интересы в Эфиопии и Малой Азии, а также Марокко и Африке соответственно.
Февральская революция 1917 в Австро-Венгрии привела к распаду империи. Вскоре члены Императорского договора начали переговоры с национальными правительствами Венгрии, Богемии, Словакии и Хорватии. В ходе летнего наступления на Балканах капитулировала Греция и Османская империя, которая уже начала разваливаться из-за поддержки Россией арабских выступлений. Октябрьская революция 1917 в Италии привела к созданию первого государства рабочих и крестьян под руководством Бенито Муссолини...
Антанта продолжала терпеть поражение за поражением. Тем не менее, что Россия, что Германия также были истощены: у первой не хватало вооружения и боеприпасов, у второй не хватало людей. Впрочем, экономика обоих стран уже начала срабатываться, в результате чего это положение начало выправляться, несмотря на ширящиеся народные волнения и продовольственную проблему.
Франция капитулировала в мае 1918 и попала под русско-немецкую оккупацию. Тогда же начались переговоры о мире с Испанией. Европа, фактически, была под контролем Императорского договора, однако на подавление революционных волнений было выделено свыше двух миллионов солдат, а продолжение войны после поражения Франции начало возмущать солдат, что привело к частичной демобилизацией после солдатских выступлений летом того же года.
Кто знает, чем бы закончилось это противостояние титанов, однако первой пала Британия, вынужденная сражаться в Африке, Индии, Тихом океане и на Ближнем Востоке. Восстание Ирландской республиканской армии 22 января 1919 стало сигналом для восстания народа, истощенного войной и воодушевленного примером Итальянской Синдикалистской Республики. Январская революция, возглавленная британской компартией, привела к Гражданской войне, оконченной в ноябре 1920.
3 февраля 1919 считается датой конца Великой войны, когда Совет Народных Комиссаров Советской Англии объявил о выходе из войны. Основная причина, почему именно это дата считается концом войны, проста – в апреле была расстреляна королевская семья в Манчестере. К тому же, именно красные победили в очередной войне против роялистов, поэтому были признаны как официальное правительство.
Смерть лидера РСДРП (б) в 1914 стала шоком для членов партии. Он был своего рода символом. Впрочем... Владимир Ильич был главной причиной, по которой Российская социал-демократическая партия не воссоединилась и её большевистское крыло было все еще запрещено. На чрезвычайном совещании было решено объединиться с меньшевиками и перейти под руководство Мартова и Плеханова, дабы донести до власти свои мысли. Вскоре РСДРП единогласно поддержала войну против Австро-Венгрии...
Послевоенные изменения:
В Европе
Показать содержимое
На территории русского Царства Польского была создана полунезависимая Польша, куда были депортированы вообще все поляки. Она имеет свои законы и даже армию, однако внешняя политика полностью определяется Петроградом.
Словакия и часть Галиции вошли в состав Российской Империи.
Австрия стала частью Германской империи. Немалую роль в этом сыграл Адольф Гитлер, который с начала войны призывал Австро-Венгрию отказаться от войны и был одним из лидеров революции. В 1918 стал канцлером Германской империи, сменив на посту престарелого Бюлова, с которым у Вильгельма III случился конфликт по поводу того, перед кем должно отчитываться правительство.
Королевство Богемия стало вассалом Германской империи, полностью удовлетворенное свободой и невмешательством Берлина во внутренние дела страны.
Венгерское королевство обрело независимость, однако потеряло Банат, Воеводину и Хорватию. Королем был избран Франц Фердинанд Габсбург. На страну были наложены жесткие военные ограничения и она была принуждена к выплате репараций.
На территории Сербии, Черногории, Боснии, Хорватии и Словении была создана Югославская федерация, находящаяся под влиянием России.
Итальянская Синдикалистская Республика не потеряла территорий в Европе.
Франция была разделена – на юге существует проитальянская Французская Синдикалистская Республика с центром в Тулузе, на севере существует прогерманское Королевство Франция.
Бельгия стала часть Германской империи.
Болгария расширилась за счет Фракии, греческой Македонии и Добруджи.
Ирландия едина и свободна, близка к Британской Советской Республике.
Гибралтар германский.
Мальта итальянская.
Показать содержимое
Обережно, глаза!
Показать шокирующий контент
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка
В Азии
Показать содержимое
Циндао, Индокитай, Гонконг и Макао принадлежат Японии.
Индия независима, однако её северо-запад принадлежит Афганистану, Бирма и Шри-Ланка независимы.
Малайзия – часть Голландской Ост-Индии.
Папуа-Новая Гвинея германская.
Константинопольские проливы под контролем России, ровно как и часть восточной Турции.
Сирия, Иордания и Ирак – единое государство Королевство Машрик.
Иран контролируют устье Тигра и Евфрата, а также Кувейт.
Святая Земля под контролем Иерусалима, который является русским протекторатом. Иерусалим – православное царство.
В Африке
Показать содержимое
Алжир и Тунис под контролем Франции (беженцы с материка под руководством Петена, официальный правоприемник).
Ливия независима.
Египет-Судан независимы, но Суэц под общим контролем России и Германии.
Джибути под русским контролем.
Сомали и Эритрея под властью Эфиопии.
ЮАР независима.
Остальная Африка под условным контролем Германии.
Новый Свет
Показать содержимое
Нидерланды захватили французские и британские колонии в Карибах.
Белиз оккупирован Гондурасом.
Канада свободна и вернула Ньюфауленд.
Судьбой различных личностей можно поинтересоваться в личку, я выложу её в "Проклятом старом доме".
+1 |
DICE
Автор:
Ищущий
, 11.03.2020 17:22
Наконец могу плюсовать, поэтому - таки плюс за отличную задумку. И за реверансы Кайзеррайху, конечно :)
+1
от
Вомбат
, 14.04.2020 13:54
Погода была жаркая и душная, но несмотря на это, переносил Джеффри такую погоду достаточно хорошо. Наскоро позавтракав, он вышел из дома и поехал к дому шерифа, в который вчера он их пригласил в связи с расследованием. То, что сперва казалось шуткой, к концу вечера обернулось серьезной работой. Не мог он пропустить такое дело, которое сулило новый опыт и полученные в результате новые знания, хотя все еще слабо представлял как знания в археологии могут помочь.
Тем временем, доктор Коулман подъехал к дому Шерифа на своем Понтиаке Стандарт 1936 год. Выйдя из машины он увидел шерифа, Эллиота Спенсера, с которыми не преминул поздороваться, и мужчину средних лет, лицо которого выражало какую-то мрачную задумчивость.
- Доктор Джеффри Коулман, - представился он и протянул руку в знак знакомства с, судя по всему, еще одним участником расследования.
+1 |
[TRAIL OF CTHULHU] Ужас в Кингсбери
Автор:
Stierlitz
, 05.03.2020 09:12
Поздравляю и я тебя с сотым сообщением :)
+1
от
Вомбат
, 23.04.2020 20:43
Обширный район включающий несколько улиц с сомнительными заведениями, темными подворотнями и дешевым жильем. Крайне разнообразен этносами, здесь говорят на 39 языках мира. Здесь находится множество старых многоэтажек, питейных и увеселительных заведений. Район славится своей опасной криминальной обстановкой.
+1 |
[TRAIL OF CTHULHU] Ужас в Кингсбери
Автор:
Shiggi
, 16.02.2020 22:07
Наконец набралось сто сообщений и могу плюсовать, так что - плюс за проработку игры и атмосферу!
+1
от
Вомбат
, 14.04.2020 13:42
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Test:
1/2 EUR
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть