Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Руководство Мастера (без картинок, огромное и нудное).

Гоблины-наставники, то есть те, кто помогает новичкам:
- neogen125 [ссылка]
- Гэлеон [ссылка]
- Элис [ссылка]
Все отзывы, пожелания и предложения - на e-mail: odin-tmg@yandex.ru


План:
0. Вступительное слово.
1. Идеальный модуль?
2. Модуль.
2.1. Идея и проблема.
2.2. Концепция модуля.
2.3. Сюжет.
2.4. Как яхту назовете...
2.5. Детали.
3. Мастер.
3.1. Стиль.
3.2. Неписи
3.3. "Боевки".
3.4. "Социалки".
3.5. "Рельсы" и свобода.


0. Вступительное слово.
Кто такой Мастер? Вернее даже, что такое Мастер? Не волнуйтесь, сейчас не будет никаких ссылок на Википедию или копипастов - будет немного размышлений, самую малость субъективности и немало полезных, как мне кажется, советов. Будут варианты ответов на вопросы "кто же такой - идеальный мастер" и "как же сделать идеальный модуль". Они не претендуют на однозначность и стопроцентную эффективность - все всегда зависит от Вас, более того, неразрывно связано с Вашим личным опытом, который Вы, так или иначе, будете приобретать в том числе и на ошибках. Без ошибок никуда. Так что и меня не судите строго ;).
Для начала - парочка психологических моментов. Раз Вы решили прочесть эту статью, Вы либо сами уже Мастер, либо вот-вот хотите начать заниматься ДМством. Думаю, если Вы заглянете в себя, то согласитесь, что жажда быть Мастером основана на престижной потребности. Вам хочется открыть в себе новые грани таланта или подняться до уровня кого-нибудь из тех, кто доставил Вам массу удовольствия своими модулями - так или иначе, Вы это делаете, чтобы получить уважение и признание. Так давайте будем потакать своим прихотям - и пользоваться станем не бесчувственной аббревиатурой "ДМ", а будем называть себя "Мастером" - притом именно с большой буквы. Вы этого заслужили.


1. Идеальный модуль?
Что вообще такое идеальный модуль? Что нужно сделать, чтобы твой модуль стал идеальным? Вопрос довольно-таки сложный, особенно учитывая, что если я начну авторитетно рассуждать на эту тему, может возникнуть впечатление, что я-то уже создал свой идеальный модуль. Нет, пока не создал. А потому постараюсь высказаться очень ненавязчиво.

Модуль, каким бы он ни был, - ничто без игроков. Модуль - товар, который мастер продает игрокам. И потому этот товар подчиняется всем законам рыночной экономики (даже в рунете), притом с большим удовольствием.

Тут срабатывают все основные принципы: "Ресурсы ограничены, потребности - безграничны", "Спрос рождает предложение" и даже не совсем экономический, но самый главный: "Без труда не выловишь и рыбку из пруда". Если у Вас нет проблем с экономикой - Вам будет гораздо проще сделать что-нибудь успешное и притом качественное (тут как в шоубизнесе - не всегда качественное является успешным и наоборот), если проблемы есть - ну, тут уж никуда не деться.

С другой стороны, модуль - как социальный проект. Ваши грантодатели - игроки, и за каждого из них Вам придется бороться и держаться. Может показаться, что различие не бог весть какое - но все-таки оно есть. Еще один из принципов рыночной экономики: "На любой товар/услугу найдется потребитель". Для социальных проектов все гораздо жестче - это Вам в первую очередь надо. Вот так смешно получается - будто Вы платите деньги, чтобы Вашим товаром воспользовались.

На самом деле - это бартер. Вы даете свой модуль - а взамен получаете игроков. И, по моему скромному мнению, модуль тогда идеален, когда этот обмен равноценный. Когда Ваш модуль действительно стоит Ваших игроков, а их игра действительно стоит Ваших трудов.

Сразу хотелось бы задать еще один вопрос: а кто же идеальный Мастер? Ответ напрашивается сам собой - это и бизнесмен, который знает, что нужно его потребителю, тонко чует веяния рынка и не боится рисковать, когда это нужно, - и человек, которому не все равно, который преследует не личную прибыль, а интересы своих потребителей.
Мне так кажется.

1.1. Концепции ДМства.
Лично я для себя определяю две концепции ДМства, как и две концепции отыгрыша. Дифференцированная и, соответственно, недифференцированная. Под первой понимается тот стиль вождения, когда Мастер - царь и бог, безграничный властелин своего модуля, и игроки в первую очередь слушаются его авторитета. Это не означает диктатуру или самодурство - потому как любая концепция не отменяет законов рыночной экономики, о которых мы уже говорили. Это как бы система государственного управления: "самодержавие" и "коммунизм". Не стоит заранее оценивать эти примеры по их названиям, я просто не придумал ничего более точного и менее политического. Я бы с огромной радостью рассмотрел и "коммунизм", но - как-нибудь в другой раз, я воспитан в консервативных взглядах и больше люблю и лучше разбираюсь именно в "самодержавии".


2. Модуль.
Создание модуля, как и создание проекта, непростое дело. Для начала необходимо разработать некую технологию создания. Эта технология станет для Вас вашим личным ноу-хау и, в принципе, будет очень сильно влиять на Ваш стиль. Если возникают проблемы с терминологией, технология - это алгоритм действий, который быстро и эффективно приводит к желаемому результату. А желаемый результат - это идеальный модуль, разве нет?

Спросите любого каратиста - как пробить доску? Он ответит, что в первую очередь нужно бить за доску. Так и в модуле - даже если Вы хотите просто поиграть с друзьями, весело провести время, протестировать новую игровую систему или сбалансировать собственную, Вы должны делать прицел на нечто гораздо большее. Иначе даже основной цели Вам не добиться.
Вы всегда можете лучше!
Приготовтесь к тому, что модуль отнимет у Вас массу времени и сил. Не стоит начинать модуль, как бы сильно Вам ни хотелось поиграть-поводить, если на носу сессия или аврал на работе. Потому что уж если случился аврал или сессия, или даже оба сразу - Вам все равно придется вести игроков. Мы ведь говорили об идеальном модуле? А тут получается, что с вашей стороны нет предложения.

Приготовтесь также к тому, что Вы - Мастер. Что бы Вы себе пока ни думали, Мастер - это не игрок. Он не играет, а водит - и удовольствие он получает не от игры, а от вождения. Это может быть разное удовольствие: что получаются интересные задумки, что игроки понимают тебя с полуслова, что модуль вдруг становится жутко популярным. Речь здесь все еще идет о "самодержавии", так что если Вас принципиально не устраивает положение деревенского головы - можете запросто со мной не соглашаться.

Технология, которую я опишу в этой статье, не обязывает Вас ни к чему. Она также не претендует на идеальность. И еще она не содержит копирайтов - так что Вы без особых проблем можете заимствовать пункты, части и вообще всю ее.

2.1. Идея и проблема.
Идеей модуля может являться что угодно. Она потенциально должна иметь спрос - и это все требования. Вполне вероятно, что эта идея уже имеет спрос, а вы лишь даете предложение - ничего предосудительного в этом нет, многие Мастера, следующие концепции "самодержавия", понимают, что если они сами создадут модуль по данной идее, им в нем не удастся поиграть.

Иногда идея может вдруг оказаться невостребованной. Вы были уверены, что она наберет целую кучу сторонников, что игроки попрут валом - но почему-то Ваш ход не сработал. Какие причины? Самая очевидная - рынок пресыщен. Например, на сайте уже идет три-четыре модуля по теме "Психоделика" или с десяток модулей по ВарХаммеру. Еще одна причина - куда чаще встречаемая - неправильно оценен спрос и целевая аудитория.
Не забывайте - клиент всегда прав (еще один принцип грамотного бизнеса). Если Вы обожаете книги Рея Бредберри и безумно хотели бы провести модуль по мотивам одного из его рассказов, это вовсе не означает, что в него пойдет народ. С другой стороны, обычные для бизнесменов хитрости и приемы срабатывают даже для модулей - и способов решить эту проблему масса: начиная от рекламы (на форуме, в аське, в обсуждениях чужих игр - если это в тему) и заканчивая грамотным выбором целевой аудитории.
Игрок всегда прав! Пока жив...
О последнем и поговорим. Как же грамотно создать модуль, в который пойдут не просто игроки - а нужные Вам игроки? Лично я пользуюсь методом "мишени" (я серьезно так делаю, это не прикол): строим окружность, в которую записываем ту категорию игроков, которая нас интересует. Затем внутри еще одну - постепенно сужая круг до "десяточки", на которую мы и будем ориентироваться. Самое эффективное в этом методе, что Ваш модуль может представлять интерес не только для центральной, но и для всех остальных категорий.
Давайте приведем пример: допустим, я все-таки хочу создать модуль по мотивам рассказа Рея Бредберри "И грянул гром". Я выбираю целевую аудиторию: основной круг, разумеется, любители фантастики. К счастью, на сайте огромное множество оных, а если речь идет о фантастике качественной и известной - и того больше. Второй круг - научная фантастика. Может показаться, что круги не очень сужаются - но это главный принцип, не бойтесь огромного количества окружностей. Далее - фантастика "темпоральная", то есть, сосредоточенная на заморочках со временем и пространством. Вполне вероятно, что модуль наш будет остросюжетным, быстрым, в нем будет немало крови и стрельбы (это уж мои личные предпочтения в фантастике, и, как показывает практика, именно эти пункты нравятся аудитории в большинстве своем, хотя, на мой взгляд, налицо остывание интереса к чернухе). Динозавры - куда без них, это, пожалуй, самая интересная штука в рассказе (помимо его социальной составляющей). Думаю, динозавры - это уже достаточно узко, более того, это, скорее всего "фишка" модуля, ведь модулей с динозаврами очень мало, даже на ДМе, так что на этом и остановимся. Получилось вот так:
1. Фантастика
2. Научная фантастика
3. Время и пространство
4. Остросюжетный
5. Боевик
6. Кровь и секс
7. Динозавры

Я сразу замечу, что идея модуля по рассказу "И грянул гром" не очень удачная и в плане отсутствия спроса на подобные извращения, и вообще. Вышел в свое время достаточно отвратительный фильм тоже "по мотивам", абсолютно антинаучный,
бредовый и бестолковый - но для какой-то части народа модуль будет считаться даже не фанфиком, а фанфиком на фанфик. От этого негатива может избавить грамотная реклама - в том числе несколько вкусных фишек, которые станут в дальнейшем основной концепции модуля.

На данный момент мы ответили на первый вопрос из трех основных проблем рыночной экономики: "для кого делать?" Выбрав целевую аудиторию, мы наметили дальнейшее направление действий. Следующая проблема "что делать?" - ну, в оригинале она звучала менее претензионно и не настолько по-русски - "что производить?"

Думаю, не стоит выжимать из рассказа два стакана идей и проблем, достаточно воспользоваться очевидными. Идея - малейший инцидент в прошлом вызывает огромные изменения в будущем. Проблема - любые мелочи могут иметь серьезные последствия. Задумаемся над идеей - если честно, она дает много простора для размышлений, но я бы снова воспользовался очевидной и вполне тонкой задумкой, которая и описана в рассказе. Тогда можно будет написать в информации "по мотивам рассказа Р.Бредберри", что уже может привлечь кое-какую аудиторию.

Неплохо задуматься над вопросом: как же проблема используется в модуле? На самом деле, очевидная проблема - это отличное подспорье для качественного отыгрыша Ваших игроков. Им будет проще понять, на какие струнки своего персонажа давить, им будет проще самим развить мысли, а Вам не придется вытягивать социалки изо всех сил - потому что важные проблемы игрокам самим захочется обсудить. Не стесняйтесь писать о проблеме прямо в информации, в аське, в личке с игроками - не бойтесь, хороший игрок не станет говорить "да я сам все знаю, отвали". Так или иначе, без абсолютного понимания между мастером и игроками нет идеального модуля - это наша цель, Вы помните? =)

Чем больше и проще Вы расскажете о своем модуле игрокам - тем лучше у Вас получится их водить. Бывают случаи, когда мастер создает модуль и, прикрываясь сюжетными трудностями, не сообщает о модуле вообще ничего. Даже если сюжет загоняет Вас в строгие рамки, Вы можете выложить идеи и проблемы модуля. Кстати, и идею, и проблему есть смысл записать в "мишень", если они не сугубо конкретные. Хотя даже в таком случае - запишите, просто для того, чтобы Вы сами могли лучше ориентироваться в своем модуле.

Если речь идет о ДМ, ваша обязательная целевая аудитория - пользователи интернета, а они, как ни странно, любят открытую информацию за редкими исключениями, которые лишь подтверждают правила.

2.2. Концепция.
Это, пожалуй, самое сложное в создании модуля. Модули, построенные на до зубной боли банальной и затертой концепции, как правило находят отклик у очень узкой категории игроков (у жутких консерваторов или ностальгирующих старичков). В то же время, модули, созданные из одной только концепции, находят еще меньший отклик (у молодых революционеров и единомышленников). А ситуация проста - крайности менее востребованы, за редкими исключениями. Есть смысл смешать свою новую гениальную концепцию с боянской и банальной. Да, Вы станете выглядеть не таким команданте Че, как раньше, но зато вы наберете игроков. По-моему, это достойная плата, к тому же, Вы всегда можете обмануть игроков и посреди игры сделать модуль снова концептуальным до жути. Это из серии "Вредных советов", не стоит обманывать клиента.

Честно, не стоит. Лично у меня была история: модуль по ВарХаммеру, который был именно что концептуален - потому что грозил стать социалкой с минимумом стрельбы. К сожалению, я не счел нужным пояснять основную проблему модуля, да и идею не до конца раскрыл перед стартом - а потом и вовсе обманул ожидания одного игрока. В итоге - мы поругались, модуль зачах и сдох. Поучительная история - честное слово, Ваша задача - избежать таких ситуаций, потому что они больно бьют по самолюбию и уверенности в себе.

Концепция строится на идее. Идею можно деформировать, вывернуть наизнанку - и на этом контрасте можно показать проблему еще ярче или даже повернуть ее под другим углом. Неплохо бы иметь несколько "фишек" - то есть, оригинальных идеек в тему.
Например. Снова вернемся к Бредберри. Идея, напомню: прошлое меняется немного - будущее меняется в корне. Давайте попробуем ее малость повернуть: пускай идеей будет то, что будущее можно менять так, как хочется, надо просто все точно рассчитать. На фоне этой идеи проблема того, что прошлое менять нельзя, приобретает новые оттенки. Да и основная выбранная проблема: любые мелочи имеют последствия - получает серьезное противоречие. Для игроков, благодаря всего одной дополнительной идее, возникают еще две проблемы.

Стоит серьезно подойти к выдумыванию дополнительных идей перед разработкой детальной концепции. Как ни странно, для основной концепции замечательно подходят мелкие идейки, которые бы вам жутко хотелось бы реализовать. Например, я бы хотел для своего модуля в качестве этой идейки представить то, что в будущем, скажем, не было придумано машины времени - и дубликат, составленный в пермском периоде, отправляет героев в будущее, в котором у них нет ни шанса вернуться назад и исправить все. Понимаю, пока все выглядит очень сыро и любой желающий сразу найдет тонну нестыковок - но ведь это идейка, к тому же высосанная из пальца для примера. В крайнем случае, если не удастся ничего придумать, можно просто уговорить игроков не обращать внимания на крошечную штуку, без которой красивая задумка модуля загибается. Это пассивное положение - и я бы очень не советовал так себя вести, но уж коли вариантов нет, - и так сойдет.

Есть замечательная штука - мозговой штурм. Если Вы раньше не слышали о ней, обязательно послушайте. Мозговой штурм лучше проводить в небольшой компании - человек пять, реже - шесть. Вы садитесь все вместе, даете кому-то блокнот и ручку - или даже всем по отдельности, после чего начинаете обсуждать идеи. Основной принцип мозгового штурма - никакой критики. Какой бы бредовой ни казалась Вам идея, запишите ее. Сегодня и сейчас она Вам не нужна, но вполне может пригодиться позднее. Стеб, издевки и прочее - тоже надо записывать. А потом Вы просто сядете и выпишете то, что Вам нравится и что есть смысл использовать.

Еще раз - из этих идей будут складываться детали. И сюжет. Множество всех тех идей, что вы хотели бы реализовать в модуле и есть концепция.

2.3. Сюжет.
Сюжет. Есть некоторые Мастера, которые думают, что модуль начнется и пойдет безо всякого плана. Некоторые писатели утверждают, будто не знают, что случится с их героями, используя избитую фразу "пускай они сами решат". Такие писатели врут - без плана, притом наиподробнейшего, не написать никакой книги. Это основано и на опыте моих знакомых писателей и журналистов и так далее. Можете не верить, но тогда можете и дальше вовсе не читать. А можете просто принять этот тезис и исходить из него.
Так вот, казалось бы, ролевые игры дают игрокам гораздо больше свободы, чем книги - своим героям. С другой стороны, свобода эта псевдореальная. Вы следуете за какой-то своей идеей, а игрокам оставляете решать возникающие проблемы. Это разделение обязанностей поможет Вас выполнить свои задумки, а игрокам по полной отыграть свои идеи. Это очень важное разделение обязанностей, поскольку в "самодержавии" необходимо (НЕОБХОДИМО) распределять сферы влияния. Мастер влияет на концепцию - то есть, на идеи, игроки - на проблемы, путем их решения или обсуждения.

И потому не будет ничего страшного, если Вы решите для себя, каких сюжетных поворотов Вы хотите. Все-таки заранее выдуманные ходы гораздо эффективнее, чем гениальные просветления. А вдруг не додумаетесь? И что - сколько игрокам ждать Ваших божественных откровений? Предложения на спрос нет.

Моя настоятельная рекомендация - пишите сюжет. Вы трижды от него откажетесь, четырежды передумаете, поменяете миллион мелких моментов - притом прямо во время процесса. Разве это не гибкий сюжет? По-моему, это полная свобода для игроков. Главное, если слово "сюжет" Ваш игрок воспринимает негативно, просто не говорите ему, что пользуетесь планом игры. Но, с другой стороны, если Ваш игрок не любит сюжеты, так что же он ищет в игре? Все-таки нас тут не интересуют голые боевки, созданные для обката системы.

Я лично свято верю одной замечательной писательнице Дине Рубиной, которая, отвечая на вопрос в одном интервью "как написать роман?", сказала: надо писать про людей. А ведь в этом кроется глубокая мысль. Да, Вы создаете модуль, основываясь на идее. Но игрокам важны проблемы. И Вы обязаны поставлять им новые и новые проблемы, дабы те могли отыграть своего персонажа и раскрыть его на максимум.

Поэтому не стоит давать однообразные проблемы. Помнится, еще только начиная мастерить, Савелий пригласил меня в игру Немраталь. Где-то постов восемь я отыгрывал сцену, в которой мне пришлось хоронить лучшего друга. Первые два... три... четыре поста я честно пытался что-то еще вынуть из этой ситуации. Но на восьмой пост я был уже конкретно готов убить Савелия, похоронить и проверить, хватило бы меня на восемь постов XD.

Отлично если Вы сможете подать проблему, которую игрок не ожидает. Это значит либо давать оригинальную и неизбитую проблему, либо уйти в противоположности. Не стоит совсем уж криво выбирать, Ваша задача удивить и заставить задуматься, а не сбить с ног.
Есть отличный способ, хотя он может показаться Вам совсем уж не демократичным: выбирать из игроков главного. Я сам думал, что это дело неблагодарное, что игроки обидятся, но, черт возьми, это отлично сработало - например, в "Кадианском еретике". Я судил в первую очередь по количеству написанных постов и по "старожилству". Герой zZappad'а, Кейн, единственный оставался в живых две части подряд (а "Еретик" в определенный момент был мною разделен на четыре части), писал больше и активнее всех - и в третьей части был назначен на роль центрального персонажа, вокруг которого вращаются остальные. И это вдруг сработало. Он получил большие плюшки, персонаж FuG_AC'а Торий де Вирт, который в четвертой части тоже активничает, тоже в очередной версии сюжета вылез на первые роли.

Это прекрасный способ, если Вы спросите меня, игроки лучше играют, когда это так или иначе сопряжено с соревнованием. У Туча это соревнование - выживание, фраза "я последний остался в живых у Туча" - сразу приносит признание и славу. Мне вот понравилась идея соревнования на качество игры и энтузиазм. В "Чести" Морте соревнование идет на боевые заслуги, у лучших солдат всякие медали и звания. Суть ясна? Это из педагогики, я сам ничего не придумываю.

Пишите монологи ваших неписей заранее. И важные сюжетные посты вообще. Если игроки мгновенно получают ответный пост, длинный и заранее подготовленный, они радуются. Радостные игроки стараются держать планку - а ведь всегда есть смысл давать игрокам не только конкурировать между собой, но и с Мастером. К тому же, иной раз на вас нападет вдохновенье, и хочется творить и творить, а игроки оффлайн или балду гоняют. А вот наступит сюжетный поворот, а у Вас вдохновение и пропало - и чего? Пишите, когда пишется, подгоняйте своего форнита музыкой, литературой, живописью, кино. Нет ничего предосудительного, если какие-то идеи и сюжеты вы позаимствуете у этих авторов - напротив, некоторые фанаты, которые могут найтись среди Ваших игроков, без проблем положительно отнесутся к таким заимствованиям.

Пользуйтесь всеми возможными способами - это ведь литература, в самом деле, Вы ведь художник! И если идеи это Ваши краски, то сюжет - Ваша кисть.

2.4. Как яхту назовете...
Сейчас будет субъективизм. Прочитайте, пожалуйста, потому что, по-моему, это очень важная часть. Здесь есть несколько мыслей, насчет которых у Вас может возникнуть вплоть до противоположного мнения - не обессудьте, я просто так считаю.
Вы не поверите, но название - это самое-самое главное в модуле. В смысле, в готовом. Поговорка "как Вы яхту назовете, так она и поплывет" - не просто слова. Если подходить с точки зрения экономики, название продукта определяет спрос на него. Приведу пример: "Ниссан" - известная машина, японская, серьезная, выпустила в продажу марку "Кашкай". Честно, скажите мне, лично Вы стали бы такую покупать? Конечно, есть объективные аргументы: объем двигателя, коробка автомат, но над названием этой машины можно смеяться больше, чем над Ладой-Калиной.

Если подходить со стороны соцпроектов, сходство тоже очевидно: когда грантодателю приносят проекты (а их приносят по сорок штук за раз, бывает), он не прочитывает каждый от корки до корки. Он в первую очередь смотрит на титульные листы. И в первую очередь обращает внимание на грамотно названные проекты. Лично меня впечатлило вот такое название проекта медицинской грамотности: "СПИД не передается через дружбу" - сразу все понятно. И о чем проект, и как хорошо понимают проблему его авторы, и лично у меня вызывает ком в горле. Суть в том, что грантодатель (игрок) должен зацепиться глазами за название Вашего модуля, заинтересоваться, Вы должны вынудить его выйти на страницу информации.

Я сейчас скажу жуткую ересь, но мой, во многих отношениях, любимый Туч (tuchibo) при всем своем таланте настоящего Мастера, совершенно не умеет выдумывать названия. Удачным было название "Полужизнь и смерть". В нем что-то есть. Но вот дальше пошли: "Кровь и кости", "Гниль", "Уроборос" - названия звучные, но они работают только для Туча. Потому как любой знает, что в его модулях тебе самому придется придумывать себе проблему, самому вести свой отыгрыш и так далее. Это хорошо, но названия, пардон, совсем не интересные. В них есть ссылка на саму суть модулей Туча: "В моем модуле будет чернуха чернушная и ничего, кроме чернухи, а еще я очень люблю Кинга". Да. Пашет. Но даже Кинг придумывал названия интересные и качественные.

Сейчас, конечно, моя очередь похвалить себя. Я так и сделаю. Все еще мой любимый "Кадианский еретик". Название отняло у меня два дня. Описание модуля лежало в файле на рабочем столе, а вот название я переписывал два десятка раз. В итоге мне подумалось, что атмосферу ВарХаммера в достаточной степени передает слово "еретик", оно вычурное, архаичное и в нем есть что-то величественное. Джордано Бруно был еретиком, Галлилей и прочие - тоже обвинялись в ереси. На ум пришло разве что "кадианский", но оказалось, что оно еще больше подчеркнуло "еретика" - появилось ощущение, что за этим названием стоит какая-то глобальная история, что-то совсем уж закрученное, хотя далекий от ВарХаммера человек даже не поймет, что такое "Кадия". Название цепляется за язык, но при этом легко укорачивается.

Другой пример замечательного названия, которое прекрасно гармонирует с модулем: Модуль IV - "Этим тускнеющим на глазах вечером..." (©Савелий). Это не короткое название. Но, во-первых, в нем есть журчание речи. Попробуйте произнести его вслух - оно тает на языке, легко можно прочувствовать все мысли, что за ним скрыты. Осень. Грустная и тихая печаль. Увядание. Картинка, которую Сава нашел на страницу информации - идеальна, но даже и без нее название выигрывает однозначно. Во-вторых, в нем есть очевидная ссылка на историю. Продолжение фразы обязательно должно нести какое-то действие - и читателю поневоле становится безумно интересно: так что же произошло этим тускнеющим на глазах вечером?! Он выходит - выбегает - на страницу информации, чтобы встретить там такую же атмосферную картинку, которая отлично гармонирует с названием. Читатель хочет записаться - потому что понимает, что именно в этой вечерней истории ему и предлагается принять участие. Отлично сработано! В-третьих, прекрасный ход для тех, кто вдруг решил прочитать модуль или попроситься туда дополнительно: начало вводного поста повторяет название модуля - читатель понимает, что Мастер однозначно решил оправдать ожидания игроков. Он дочитывает уже знакомую шикарную фразу - и тут оказывается посреди текста обычного, чуть ли не описательно-рутинного. Контраст, будто облили холодной водой, заставляет выбраться из хандры, вызванной названием и картинкой - и начать читать. И вот она снова появляется, горькая ирония и далекая тоска, уже в менее концентрированной и чистой форме, но читатель успокаивается - его не обманули. И читает с интересом.

Это, напомню, только мое мнение, но название гениально. И самое гениальное в нем, что оно гармонирует со всем модулем. Высший пилотаж.

Из той же серии - "Страх и ненависть в Мёльне". Честно, я бы написал много чего о названии, но, во-первых, мне уже неловко занимать своим анализом столько места, а во-вторых, я недавно узнал, что название придумал, увы, не Мастер этого модуля. Хотя воспользовался он названием мастерски - это есть смысл признать.

Еще один на уровне - "Моя Честь зовется Верность" (© Морте). Сейчас этот модуль называется "Meine Ehre heiβt Treue", но мне гораздо больше импонирует русское название. Во-первых, слова "Честь" и "Верность", написанные с большой буквы уже дают ссылку на немецкий язык всем знающим. Во-вторых, в слове "зовется" есть что-то архаичное, что-то в самом деле кайзеровское. В-третьих, еще раз, "Честь" и "Верность", написанные с заглавной буквы подразумевают что-то офицерское, военное, возвышенное и величественное. И поскольку "Верность" - все-таки не совсем наше, отечественное (наши офицеры рядом с честью ставили долг, а не верность), появляется вполне понятное ощущение, что речь идет о Германии, об офицерах - и никакого шока от того, что речь пойдет о футуристичном Четвертом Рейхе, не возникает.

"...сквозь решетку..." - модуль Тиры. Что касается названия, оно тоже очень неплохое, если провести поверхностный анализ, можно уловить в названии неопределенность прошлого и будущего. Помимо очевидных ассоциаций с тюрьмой, что герой смотрит сквозь решетку наружу, возникают и глубинные ассоциации, что герой смотрит внутрь себя, сквозь решетку своей личности.

Еще парочка примеров неплохих, на мой взгляд, названий. Прислушайтесь к ним, попробуйте произнести их вслух, сократить. "За твоим плечом", "Безлюдные пространства", "Старые яды", "Инцидент на Тамая IV", "За миг до вспышки", "Здесь не будет сейвов!", "Паладины XXI века", "Мир, где оживают тени" и, наконец, "Тестовый модуль".
Ваше название должно затыкать за пояс все вышеперечисленные!

2.5. Детали.
Деталей может быть целая тонна. Они появляются в процессе, особенно если Вы даете игрокам свободу писать квенту самостоятельно, а не под Вашим неусыпным контролем.
Не заставляйте игроков менять всякую мелочь в квенте, если эта мелочь не принципиальна! Игроки больше всего любят мелочи, для них персонаж оживает благодаря мелочам!

Не скупитесь на мелкие красивости. Создавайте побольше эпизодических неписей, они оживляют мир вокруг игроков, добавляют атмосферы. Иной раз можно найти идею неписи в общественном транспорте, в школе, в университете, на улице, в клубе - да где угодно. Не стесняйтесь и не ленитесь носить с собой блокнот и ручку, записывайте, рисуйте, это честно помогает.

Не уверен, насколько я последователен, но эту фразу я просто обязан сказать:
НЕ ВОСПИТЫВАЙТЕ ИГРОКОВ!!!

Да, Мастер царь и бог и дофига кто еще. Но подобно любому разумному королю он должен служить народу, а не учить его жить. Это просто бессмысленно. Не надо вступать с игроками в полемику, как правильно вести себя его персонажу (сам грешен, каюсь), как правильно писать по-русски (если для Вас принципиально идеальное знание языка, что ж Вы не протестировали игрока отдельно?), как правильно бросать кубы (у всех игроков разные взгляды на собственную удачу), как правильно говорить "взвести курок" и "нажать на спусковой крючок" (опять же, кому какое дело?) и так далее. С точки зрения рыночной экономики, бизнесмен должен следовать за рынком, поскольку одному ему рынок не сдвинуть в нужную сторону.

Подчас трудно вспомнить конкретные игровые ситуации, персонажей, их искрометные диалогии, но атмосфера - западает в душу. Именно поэтому все, кто играл в ранних модулях Туча, о них ностальгически вздыхают. Именно поэтому игроки так любят участвовать в продолжениях удачных модулей. Лишь бы снова пережить те чувства. Снова передумать то, что приходило им тогда в голову.
Воруйте детали при каждом удобном случае. Делайте реверансы в сторону других Мастеров. Ссылайтесь на любимых философов.

3. Мастер.
Итак, у Вас есть модуль. В нем выбрана Идея, идеи и идейки. Определена Проблема, проблемы и проблемки. Добавлены мелочи, мелочи и мелочи. Придумано название такое, что лучше и не придумать. Сюжет продуман в десятке направлений, наброски сюжетных постов лежат в отдельной папке на компьютере или в блокноте на столе (кстати, настоятельно рекомендую завести именно такую папку на компьютере для каждого модуля, это очень помогает).

Теперь Вам надо начинать игру. И хотя нажать на кнопку не составляет никакого труда, оказаться на странице лицом к лицу с надписью "Пока тут никто ничего не написал" - тяжкое испытание. С ним надо справиться. Откройте блокнот (notepad), если у Вас нет проблем с грамотностью. В противном случае - Word. Еще раз напишите основную идею, проблему, имена Ваших персонажей, а можно и игроков. Это все делается для того, чтобы Вы перестали испытывать страх перед чистым листом и начали работать. Оглядывайтесь на идею, сверяйтесь с квентами персонажей. Старайтесь избегать использования тех самых мелочей, которые Вы позволили оставить игрокам в квенте: дело в том, что эти мелочи игроки бы и сами с радостью использовали, Ваша задача - не отнимать у игрока его хлеб. Хотя иногда есть смысл подтолкнуть игрока к правильному отыгрышу. Но лучше это все-таки сделать через личку:

Мастер: "Я хотел бы/Мне нужно для сюжета, чтобы твой персонаж сделал то-то и то-то".
Игрок: "Но я хочу сделать полностью противоположное!"
Мастер: "Я не настаиваю, но ты же все равно сможешь подвести мотивацию под противоположное действие, а я бы взамен предоставил хороший сюжетный поворот".


Манипуляция элементарная. Перед игроком стоит выбор: либо сделать, как просит Мастер, и получить что-то интересное и потенциально проблемное, либо сделать по-своему и оказаться перед Мастером, который пока еще не придумал ничего (или ничего толкового) в ответ на его действия. Есть такие игроки (я их очень не люблю), которые ведут себя словно истеричные женщины в магазине - требуют огромного внимания, тонны терпения, не особо разбираются в материале, фасоне и цене, в итоге уходят, так ничего и не купив. С таких станется поступить назло мастеру. Но умные игроки, заинтересованные не в том, чтобы получить побольше плюсиков, а в том, чтобы получить побольше удовольствия от игры - скорее всего пойдут Вам навстречу.

Однако этим не стоит злоупотреблять.
Игрокам нужно давать свободу. В максимальных количествах. Даже когда Вы считаете, что тут нужны "рельсы", дайте игрокам еще немного побыть в шкуре своих персонажей.

Я приведу очень хороший пример. Незабвенный "Кадианский еретик". Кейну оторвало ногу, вокруг вертится ледяной ураган, Кейн вдруг понимает, что именно он эпицентр и причина этого урагана - понимает на подсознательном уровне, как чистое знание (мастерский произвол, а куда без него?). Я собирался попросить его отыграть что-то банальное и сюжетное. Вместо этого Кейн по инициативе самого игрока вогнал себе нож в шею, посчитав себя за чудовище. По-моему, в этом есть и красивая сторона отыгрыша - Кейн показывал себя всю игру пуританином, притом воинствующим - и отличная кинематографичность - представить себе сцену лучше я не могу. И уверен, этот вариант развития событий пришел бы ко мне с большим запозданием, если бы вообще пришел. Так что не забывайте, что одна голова хорошо, а...
...две головы - мутант.

3.1. Стиль.
Спросите любого из старожилов про стиль другого старожила. Они Вам скорее всего что-то ответят. Потому что, как бы то ни было, все мы придерживаемся одного типажа персонажей, даже если пытаемся радикально уклониться от клише, все модули наши обладают набором одинаковых деталей, которые мы охотно переносим из одного в другой. Это и есть стиль Мастера, его визитная карточка, так что даже если бот Мастера создаст модуль, все его старые знакомые сразу просекут фишку. Или почти сразу.

Стилем рано или поздно обзаведется каждый. Не стоит идти по пути наименьшего сопротивления и, подобно ZavArs'у и Lodger'у заключать свои модули в "//" и "||", пытаясь сойти за Туча. Это не работает. И Туч, между прочим, совсем не с этого начинал.

Вообще стиль Мастера - это как ниша на рынке. Туч однозначно занял свою нишу чернухи и саспенса. Никто его оттуда не сгонит. Рядом с ним, охватывая еще и нишу боевика - Морте. Однозначный ВахоФаг - Ratstranger. Элитная психоделика - Савелий. Неграмотные тезисные мозгодробилки - ярик. Они молодцы. Вам нет смысла выдумывать свой особый жанр, чтобы в нем закрепиться. Попробуйте себя всюду. Рано или поздно Вы себя найдете. Тогда и займете свою нишу.

Есть отличный способ узнать побольше о своих предпочтениях - попробуйте провести модуль в реале. Захватите своих друзей, чтобы Вам было спокойнее, родителей, вторую половинку - пускай компания будет разношерстной. Объясните им основные принципы, скажите, что большую часть Вы будете делать за них - и начинайте. Во-первых, вы остро почувствуете неписей. Одно дело - писать, совсем другое дело - говорить. От Вас потребуется не только подвешенный язык и находчивость, но и актерские навыки и понимание каждой мелкой неписи. А ведь неписи во много определяют атмосферу - а значит и стиль.

3.2. Неписи.
О неписях стоит поговорить отдельно. Вообще, если Вы по какой-то причине до сих пор не знали: непись (НПЦ, NPC, No Player's Character) – это любой герой модуля, которым не управляет игрок. Как правило, это какой-то сюжетный персонаж, возможно, это тот, кто дает задания игрокам – думаю, уже должно быть понятно. Неписи – это основной инструмент Мастера. Грамотный Мастер располагает по всему своему модулю неписей, поскольку они – лучшее средство для исполнения сюжетных "рельс", которые игрокам неочевидны.

Допустим, с Вами играет партия злых приключенцев. Банальная дында. Вам ну очень нужно, чтобы они прознали, как дела в одной деревне. Есть очевидный и довольно некрасивый вариант: непись предлагает ребятам задание, соглашается на любой бешеный гонорар (партия злых приключенцев всегда просит тонны золота за любую пустяковую работу) – персонажи идут в деревню, а их игроки все понимают и тоскливо пожимают плечами.

Небанальный вариант: создайте непись-старичка или приятную девушку или пьянчужку (злые приключенцы околачиваются в тавернах и злачных местах) – последний вариант проще всего. Пусть пьянчужка обмолвится, что у него дедушка – жуткий богач, который живет в соседней деревне. И что, мол, он прячется от всех, потому псих полный. Грамотные игроки из подобной ситуации извлекут массу красивостей: их персонажи ему и подливать будут, и сами с радостью побегут в деревню. Притом игроки все так же будут понимать, что не просто так они на такого пьянчужку напоролись. Но эта непринужденность и кажущаяся пассивность Вашего положения как Мастера бросит им пыль в глаза.

Неписей можно подразделить на несколько категорий:
1. Эпизодические
2. Союзные
3. Вражеские
4. Головные
Первые, как следует из названия, появляются на пару сцен или эпизодов, чтобы толкнуть игроков в нужном направлении или поставить их на развилку, или передать им какую-нибудь информацию. Вообще игроки редко проходят мимо подобных неписей, если только они не хотят Вас игнорировать как Мастера.
Любой игрок способен составить мотивацию для любого действия своего персонажа.
С другой стороны, Ваша задача – сделать так, чтобы игроки захотели подойти к этой неписи. Если Вам правда нужен тот сюжетный ход, который она несет. Это как реклама – а непись служит вывеской. Если, например, игрок – злой вор, он вполне может клюнуть на а) "ночную бабочку", б) рассеянного богача, в) юного вора-неудачника (вдруг у персонажа есть потребность в воспитании молодого поколения?). Суровый наемник на службе Инквизитора Ордо Ксенос вполне может захотеть пообщаться с коллегой. Джентльмен не упустит случая поцеловать руку прекрасной даме. Прорабатывать такую непись до самого основания не стоит – но, поскольку их в игре встречается больше всех, надо сделать каждую непись колоритной до предела. Она должна запомниться.
Если же возникают проблемы – не стесняйтесь просить игроков Вам подыграть. Главное – не делать этого слишком часто.

Вторые – это те неписи, которые могут пополнить ряды протагонистов (героев повестования – не обязательно положительных; ими мы считаем игроков и их персонажей). Как правило, у них есть что-то, что игрокам нужно – и наоборот. Их стоит проработать от начала и до конца. Нет ничего страшного, если Вы для себя составите квенту такой неписи: во-первых, это даст Вам возможность прочувствовать персонажа до самого дна, а, во-вторых, позволит избежать нестыковок в его рассказах и поведении. Как правило, такие неписи напрямую соприкасаются с сюжетом, но с тем же успехом они могут служить банальной боевой поддержкой.

Враги – почти как друзья. Только они появляются в редких сценах и все время маячат на горизонте. Можно их сделать всякими разными, но игроки либо должны к ним стремиться, либо все время ожидать от них подвоха. За редкими исключениями. Тут можно без колебаний начать копаться в квентах.

Это основные неписи. Например, король. Или Главный Злодей. Что касается Главных Злодеев – напомню известный совет неизвестного автора: злодей не должен быть квинтэссенцией всех смертных грехов – такой злодей выглядит смешно. Лучше всего выделить в нем какую-нибудь одну отрицательную (для персонажей Ваших игроков) черту и максимизировать ее. Это классика – и она всегда срабатывает.

3.3. "Боевки".
Ну вот мы и дошли до самой веселой и в то же время грустной части игры. Боевки. Для боевок нужна система. Лично я в реальных играх использую систему: кинь кубик d20. Выпало много - ты попал, выпало мало - по тебе попали. В форумных я позволяю себе пользоваться ноутом, а потому игроки мои играют по домашней системе, им достаточно бросить 2d3 для любого боевого действия. Туч и ряд других Мастеров с его подачи пользуются кубиком d100.

Суть любой хорошей боевой системы в форумках – минимум кубиков и максимум доступного действия в ход.
Ни один игрок не получает удовольствия и плюсов от своего поста вида "я замахнулся мечом, надеясь, что на этот раз я все-таки попаду".
Чем меньше кубиков – тем больше Фатума. И это действует на игрока – заставляет его подергаться, пометаться. У Туча как? Бросил кубик – и замер, пока сервер обрабатывает. Фухх, больше 60, свезло…

Помнится, однажды в Еретике затянулось сражение. Я прекрасно понимал, как игрокам надоело писать однообразные посты – и сделал такой вот хитрый ход. Поскольку врагов было много, и мне их было не жаль, я разрешил каждому игроку в каждом посте убивать одного-двух врагов. Просто так. Как они того сами пожелают. Честно – это сработало! Все с такой радостью стали разбивать культистам головы о бронетранспортеры, лупить прикладами по кокосам и так далее. В общем, и нудная боевка ожила, и игроки получили удовольствие и радость. Можете смело пользоваться.

Есть у меня и еще одна идея: в модуле Морте, о котором уже было сказано несколько слов (Моя Честь зовется Верность), очень важной была тактическая часть. Бой шел "умный", над каждым шагом надо было задумываться, иначе игрока ждала скоропостижная смерть. Моя идея вот в чем: почему бы не заставить игроков описывать свои действия в ограниченное время. Например: Мастер написал пост в строго оговоренное время, игрок должен отреагировать на него не более чем через, скажем, десять минут. Не успел – получает ранение или еще что-нибудь. Конечно, идея сыра, но если речь идет о боях с участием двух-трех игроков, она вполне осуществима даже в нынешнем ее виде.

Ваша основная задача – уничтожить стереотип игроков, что боевка – это нудно и долго. Они должны дрожать перед каждым броском кубика и радоваться каждой победе изо всех сил. Пользуйтесь любыми средствами.

3.4. "Социалки".

Социалки – другое неизбежное зло модуля. Социалки – это буферные зоны игры, в которых персонажи отдыхают от действия и предаются размышлениям или беседам на пространные темы. Социалки могут быть активными и пассивными. Активные социалки – это когда перед игроками стоит вопрос, что делать дальше – и они его дружно решают, вступая в полемику. Пассивные – это когда игроки замирают в полном неведении, что же делать дальше, притом обсудить этот вопрос у них не получается. Может показаться, что разница несущественная. Однако, во-первых, пассивные социалки губят атмосферу модуля, если их вовремя не вывести в нужное русло, а, во-вторых, они чаще всего являются закономерным продолжением активных социалок. Именно поэтому Мастер обязан следить за ходом мысли персонажей, даже если их решение не играет особой роли для сюжета: в нужный момент вновь ввести модуль в фазу активного действия – это редкий талант, который многого стоит.

Не стоит поступать как большинство начинающих Мастеров и сразу после социалок начинать активные боевые действия. Кажется, что такое вот "из огня да в полымя" должно подстегнуть игроков – но в действительности все оказывается наоборот: адреналин в крови выделяется только у персонажей, игроки же бывают ошеломлены резким переходом и задумчиво чешут в затылке. О Вас же появляется мнение, что Вы только и ждали всю их социалку, чтобы поскорее начать драку. Это не комплимент, поверьте.

Иногда в социалках хорошо помогают неписи. Они могут направить обсуждение в нужное русло, игроки к ним, скорее всего, прислушаются. Тут снова стоит напомнить: игрокам можно предлагать варианты напрямую. Через аську, обсуждения и т. д.

В идеале, Вам стоит занять позицию наблюдателя и просто ждать, пока игроки наговорятся. Если кто-то из игроков решил выйти из социалки, не стоит оставлять его в ожидании – предложите ему какую-нибудь непись для болтологии или бешеную собаку – для мини-драки.

3.5. "Рельсы" и свобода.
Это почти заключение, как ни странно.
Свободы, на мой взгляд, в модуле не существует. Есть иллюзия свободы. Это как в играх Delta Force 4 и FarCry: вроде можно бегать, где угодно, но все равно придется возвращаться и делать, что велят.
Разумеется, дурным тоном для Мастера будет велеть прямым текстом. Осторожненько. Чтоб не догадались. В этом и есть высший пилотаж.
Так что, нужно как-то совмещать это дело: чтобы для игроков была свобода, а для Вас – рельсы.

∞. Заключение.
Ну слава Богу (Императору/Стиву Джобсу/Элуне/Ллот), подумали Вы. Ага, это действительно почти конец.
Все выше написанное было на 70% субъективизмом и на 30% псевдообъективностью.
Вот теперь конец.
Автор: Odinarius [offline] , 26.02.2010 22:04 | Отредактировано 26.02.2010 в 22:09 1

В названии есть тонкий намек на неоднозначность бытия и вот такие «» кавычки!
Автор: zZappad [offline] , 27.02.2010 08:20 2

Не всё порадовало, но кое-что, показалось толково... Некоторые замечания, по пунктам:

0. Верить в себя, надеяться, что справишься - обязательно. Наверняка будут трудности, и надо будет их преодолевать. Но начинать с того, что задирать нос - глупо. А то получится, что ноздри вместо глаз, со всеми вытекающими неприятными последствиями. И рот получится непропорционально большим, по отношению к "глазам" и "лбу"... Это явление, к сожалению, не так редко наблюдается на этом сайте, как хотелось бы.

1. (модуль, идеи) - вообще, тут всё оооочень по разному может быть... Формат ФРПГ даёт возможности для разных подходов. Я бы, для начала, взял готовый модуль, достаточно простой и признанный теми, кто играл - хорошим. И взял бы игроков, которые терпимо отнесутся к моей неопытности. Ну внёс бы какие-нибудь свои, небольшие поправки. И поводил бы по нему. Вообще начинать лучше с малого и понятного. Усложнить всегда успеется. А вот наоборот - это чаще всего дурь. Хотя всегда есть место нездоровому оптимизму: "Ну да - не получилось... Но лишь потому, что это был Супервеликий Замысел!!!! Не, ну я точно Мастер! Йе-Хуууу! >B-P ...Ну ладно. В следующий раз, будет просто Великий Замысел. Хотя, это конечно не совсем То, но... так уж и быть! ;-|". Постепенно, при должном упорстве, такой мастер найдёт свой уровень, с которого сможет начать нормально игроводствовать. Но будет малоэффективно потеряно много сил и времени почти впустую (в том числе, и игроков).

1.1, 3 (игроводство)
а) надо помнить что все "усевшиеся за стол" (включая мастера) - люди, решившие(ся) поиграть и в надежде получить от этого удовольствие. Помнить это не просто. Но если не упускать и возвращаться к этому при необходимости, уверен, ваш модуль переживёт любые трудности. При вашем старании конечно, как игровода. Держите дружественную атмосферу. Общайтесь с игроками. Люди скрывают свои "нарывы", если чувствуют, что их врядли поймут. И сособенно если чувствуют, что скорее заслужат неуважиние, чем понимание. Особенно молодые люди.
б) Ещё важный момент, к сожалению, даже более важный, чем хорошая квента или модуль - реальная способность и готовность игрока/мастера, не оставлять игру. Это очень проблематично, особенно для инета и особенно для студентов. Если бы стал игроводствовать и ко мне в модуль заглянул бы человек с настроеним "а дайка зайду, поробую, пока новая сессия не началась"... Чайком угощу конечно, но спроважу. Вообще, создаётся ощущение, что основным игровым процессом на ДМ является... изготовление квент. Это так занимательно! 8-) И такое чувство, что опытные игроки уже понимают, что "оно наверное всё равно загнётся", и увлечённо предаются процессу созидания персонажа, стремясь получить удовольствие хоть от этого.
в) Действительно, важный момент - это возможности персонажа, его "дорогие сердцу" черты и вещички. Если вы видите, что игрок делает неадекватного перса, который будет в вашем модуле в отстое - обсудите с ним это, выскажите ему свои опасения. Вдруг он что-то придумал, и в отстое вовсе и не будет? ;-)
Автор: sergeyash [offline] , 14.03.2010 13:12 3

Спасибо.
Наиболее заинтересовало про "Планирование". Я как мастер сам планировал модуль, но чаще всего "рельсы" заканчивались основной целью группы, 2-3мя большими поворотами сюжета (с полным его изменением и возможной концовкой), глобальной картой и может быть тройкой основных НПЦ... Счас призадумался: с одной стороны я совсем ничего не просчитываю, прочитав это описание... С другой - "замаскировал рельсы". Наверное, это извечный вопрос. Но как там? Покупатель всегда прав? Наверное нужно выбрать заранее аудиторию игроков, готовых плясать под красиво-раскрашенные рельсы или наоборот: требующих свободу воли.
Вообще мне кажеться сравнение с рельсами несколько неточно... Рельсы, конечно, имеют развилки, но так как у человека, по сути, выбор есть всегда, то и развилок по сути миллионы. И что самое страшное, что иногда развилки пересекаются, заходя в одну калею.
Мне кажется ДМ лучше всего сравнивать с молнией. Недавно по дискавери смотрел молнию в оооооочень замедленном режиме - 40000 кадров. Так вот молния не тупо стреляет в самую близкую точку (как я, каюсь, раньше думал). Это очень сложный процесс, не видимый нашим глазом. Движение начинается за пару секунд до появления "видимой" нами молнии в виде тысячь мелких ответвлений, напоминающих дерево, растущих с фантастический скоростью. Они плетуться и с явной прогрессией идут не только вниз - к земле - но и вширь. Создаеться впечатление, что они "ощупывают землю, почву". Ищут самую высокую точку. Выглядит зашибенно. Но не в этом суть: какая-то из них так или иначе доходит на какой-то точки на земле, а поскольку это было дерево, то это чаще всего самая маленькая из веток (т.е. самая высокая точка). И все это происходит без нашего взгляда - не увидишь никогда. А вот огромную волну, которую пускают по готовенькому тунеллю можно увидеть и оценить. ДМ - то же самое. Хороший мастер приблизительно должен знать в какую точку занесет "дерево молнии", но каким из тысяч возможных путей - ему можно лишь догадываться. И только потом, увидев яркий огромный и законченный путь можно насладиться зрелищем.
Не знаю... Это мое мнение, привитое мне игроками, орущими "играть без рельсов". Хотя я в этом отношении, когда выступаю в качестве игрока, очень прост: для меня часто бывает важнее сама молния, а не ее дерево. Сюжет, задуманный мастером - это всегда что-то новое, даже если и ужасно напоминает прочитанную вчера книгу. Ну, а мысль в том, что ты в нем поучавствовал греет душу и заставляет снова все прочитать и посмотреть на все с других точек зрения: что бы стало, если бы?..
Автор: thegd [offline] , 17.03.2010 01:52 | Отредактировано 17.03.2010 в 01:58 4

Вообще мне кажеться сравнение с рельсами несколько неточно... Рельсы, конечно, имеют развилки, но так как у человека, по сути, выбор есть всегда, то и развилок по сути миллионы. И что самое страшное, что иногда развилки пересекаются, заходя в одну калею.
Рельсы вообще не проблема. Можно просто сказать игрокам - у меня тут рельсы. И всё. И это лучше, чем маскировать эти самые рельсы вынуждая игроков долбиться головой об стены в поисках других дверей, тихо ожидая пока они не войдут в ту (те) которые тебе нужны. Последний вариант - скорее раздражает. Уж лучше честно и открыто предупредить/недвусмысленно намекнуть.
Автор: SergeyASh [offline] , 31.07.2010 23:23 5

тут проблема еще одна. рельсы слабо замечаются, когда персонажам логично по ним идти. Ну вот что будет делать коп, если преступник бежит по улице? Догонять, ясен пень, и рельс в этом почти нет, а есть логика персонажа.
А вот когда персонажам абсолютно логично рельсам сопротивляться до последнего, но при этом игрок осознает, что как бы ни сопротивлялся, рельсы не погнутся - это быстро надоедает, и смысл теряется.
Автор: guns_n_droids [offline] , 01.08.2010 01:52 6

Я на ДМ недавно, но опыт имею, так что вставлю свои 5 копеек.

Составление модуля.

Я умею делать модули 2 типов: сюжетные и стратегические.

Сюжетный модуль можно делать по разным схемам.

Первая: рисуется карта определенной области. Просто от болды рисуется определенный ландшафт, необязательно рисовать его красиво, это вы для себя рисуете. На карте определяется местонахождение населенных пункт-ов/а, лесов, холмов, рек и т.д. и т.п. Если место действия - большой город, этим способом лучше не идти, это очень сложно.

Желательно к этому времени уже определиться с идеей и тем, что вы хотите от игроков. Ставим первые 2 точки на карте: точка начала игры и точка цели игры. Продумываем местность, ключевые лица и т.д. и т.п. Не детально. Это бесполезно, игроки все равно все сделают не так, как вы хотите. Только общую идею. Затем прорисовываем маршрут от начала к концу, желательно не один, желательно не прямую, но и не извращенную кривую, пересекающую саму себя больше 20 раз. На этом маршруте ставятся ключевые точки, они тоже продумываются в общих чертах. Все, модуль в принципе уже готов, к этому моменту у вас в голове будет цельная картина того, что вы от него хотите. Можно сделать прекрасный модуль минут за 15. Но для идеального модуля этого явно недостаточно. Пока вы продумывали все ключевые точки, вы несомненно наклепали в своей голове кучу заинтересованных сторон. Всяческих фракций. Вот теперь займитесь ими, сначала займитесь их идеологией, потом детально (мини квента) проработайте лидеров фракций и кого еще, ограничьте ресурсы фракции, посчитайте их количество, в общем, вы сами поймете, что нужно сделать. После фракций возьмитесь за населенные пункты. Численность населения населенного пункта, организация жизни в населенном пункте, ключевые лица и что там можно достать. Дальше можно проработать еще более мелкие детали - какие животные/существа/растения есть в регионе, какие обычаи присутствуют в этом регионе и т.д. и т.п. Если времени совсем много, то можно просто начать случайным образом тыкать карандашом в карту, приписывать точку циферку и под этой цифрой в блокнот записывать примерный смысл того, что там находится. К примеру, вот здесь, в юго-западной части леса есть выводок Мерцающих Псов (Blink Dog, это DnD, но гугл спасае), чуть севернее есть пещера с гоблинами, периодически первые гоняют вторых.

Второй способ применяется тогда, когда нельзя применить первый. К примеру, когда карта местности по каким-то причинам не может быть составлена. Называется он "рельсы". В первом тоже рельсы, но их может быть бесконечно большое количество (игроки гуляли по лесу в рандомном направлении и ВНЕЗАПНО споткнулись об концовку модуля, если она конечно не завязана на триггеры), так что игроки могут не заметить, что они есть. Так вот во втором способе делается всего один маршрут и продумывается каждая ключевая точка. Он абстрактен, он не привязан к пространству, только ко времени. Несколько маршрутов сделать сложнее, чем хотелось бы.

Второй тип модуля: стратегический.

В нем немного нестандартно понятие идеи и развития сюжета. В общем-то это совсем другой тип модуля, про него такое вообще нельзя сказать. На этом типе модуля можно построить игру с "абсолютной свободой действия" (на самом деле конечно нет) игроков, т.е. свободный модуль.

Суть такова. Рисуем большую окружность. На окружности ставим точки, сколько вам угодно. Каждая точка - это заинтересованная фракция или группировка. Первым делом проделывается идеология и смысл фракций. Затем проделываются отношения между фракциями. Затем в центре круга ставится одна или несколько точек, их сильно выделяем. Это - цели фракций, главные их интересы. Иногда цель фракции стоит не в центре, а на краю окружности, т.е. они заинтересованы в том, чтобы выпилить другую фракцию или сделать с ней еще че-нить непотребное. Дальше для каждой фракции берем свой цветной карандаш, указываем цвет фракции и около каждой цели указываем цвета заинтересованных фракций. Потом начинаем проставлять маршруты и ключевые точки. Иногда оные (если они пространственные и щупабельные, а не абстрактные) уже принадлежат какой-то фракции, тогда точка и соответственно маршрут для нее окрашиваются в цвет владеющей фракции. Тут точки точно нужно отмечать цифрами и записывать в блокнот, что они значат. Точки, граничащие с целями - это ключи. Чтобы выполнить одну цель, желательно, чтобы нужно было взять бОльшую часть ключей (больше 50%) или даже все. При этом в любом случае при таком построении модуля вы придете к тому, что у каждой фракции изначально есть хотя бы один ключ.

Такой тип составления модуля немного абстрактен и сложен для понимания конечно, но разобраться можно =). Игроки завлекаются идеологически, чаще всего в таких играх есть элемент ПвП, иногда его нет. Также игроки могут и не завлекаться вовсе. Они могут просто огребать последствия действий фракций, преследуя совсем другую цель. Игра разбивается на ходы, когда игроки находят определенный чекпоинт и что-то с ним делают, проходит один ход (или же ходы могут выполняться в определенный промежуток времени, так иногда лучше, ибо игроки периодически начинают тупить). На этом самом ходу вы случайно при помощи дайса определяете направление интересов каждой фракции (и действуют ли они вообще). Потом вы с помощью другого дайса определяете, был ли успешным этот самый "интерес". При этом желательно применять к каждому чекпоинту модификаторы его силы, к примеру если "А5 походил на А16", нужно посмотреть, у какого чекпоинта (ну или фракции в данной области) было больше сил и применить к броску соответствующие модификаторы (в общем это зависит от вашей системы). В случае DnD посчитать Encounter Level не представляет никакой трудности. У такого типа модуля есть зверский минус - игроки могут почувствовать себя незначительными, а когда ходы выполняют только игроки, играть не так интересно.


Две фракции может сделать каждый. Это не так интересно. А вот когда фракций 12... Если делать очень много фракций и делать некоторые похожими в методах и символике друг на друга, есть шанс взорвать игрокам мозг так, что они будут считать, что играют в психоделику %)
Автор: Fellhas [offline] , 11.11.2010 12:42 | Отредактировано 11.11.2010 в 13:08 7

Пример модуля по второй схеме. Персонажи разбиваются на корабле и попадают на остров. На острове есть деревня с крестьянами-оборотнями, три орочьих племени с разными мировоззрениями (одно из них вполне дружелюбное), гоблинское племя, пираты, бандиты, небольшая община гномов (карликов, если угодно)-магов/механиков, красный дракон, сумасшедший священник-некромант ужасного божества, плывший вместе с партией на корабле и whatever else. Цель - выбраться с острова (ну и выжить в этой мясорубке ессесна).
Автор: Fellhas [offline] , 11.11.2010 12:54 | Отредактировано 11.11.2010 в 12:56 8

А с выпуском четверки и система и модули стали реально тупее проще

Ну с этим нельзя не согласиться, впрочем это не так уж и обидно, можно продолжать сидеть на своей 3.5-ке и тихо брюзжать консервами (с).

Того, который выпускают Пляжные Фокусники.

Уф, никогда не водил по модулям, вообще, изначально делал все сам. Модули использую только когда мне лень думать, изменяя и врезая их в идущую кампанию. Впрочем, ради объективности, хочу сказать, что это плохой пример, начинающий мастер, который хочет водить по системе с большим количеством правил (указания выше в общем-то универсальны для всех игр), наверное должен ознакомиться с процессом вождения при помощи специальных модулей (мой начальный опыт был провальным), либо с помощью другого мастера.

Для меня "проще" = синоним "тупее".

Ну да, ты прав. Нужно было написать более адекватный пример, но лень помешала.

Важнее - внутренняя непротиворечивость, пусть в начале игры понятная только мастеру. Если этого нет - все эти точки, маршруты и ментальные карты, даже на фоне афигенного сюжета, не более чем мишура.

Имхо это чаще следствие модуля, пущенного на самотек, чем плохой целостной и исторической отделки.

Справедливости ради стоит вообще отсоветовать читателям вести модули "на ходу придумаю, что будет дальше". Иногда исчезает уверенность в себе и остывает интерес к игре, модуль глохнет. Часто, очень часто, теряется логическая полноценность модуля, появляется противоречивые факты. Ну и конечно же, если мастер не знает сам, что будет дальше - ему будет сложнее выдать красивое описание и еще сложнее продумать мотивацию придуманного на ходу персонажа. Сделать модуль - на самом деле несложно, увлекательно и интересно. Сделать его нужно ровно настолько, чтобы вы не потерялись в определенный момент "а что же будет дальше?". 75% проработки уходят в излишки, игроками не встречается. Это не значит, что нужно забивать на проработку - встреченный на карте с большой любовью проделанный энкаунтер намного интереснее, чем придуманный с ходу.

Кстати, нескольких хорошо проработанных модулей некоторым странным мастерам хватает до конца жизни, они просто повторяют их с разными партиями, наращивая на них подробности, рассматривая, как себя поведут в этих условиях разные персонажи и сравнивая партии. Я даже слышал о людях, которые берут за свое вождение деньги (да, маразм).

Ну это я что-то задумался и начал графоманствовать, вообще конечно после построения модуля я хотел поделиться частыми ошибками мастеров ))

Ну конечно пока тут вроде не видел ссыль на гениальные советы дядюшки Фигги: ссылка

1. Упомянутое выше "не управляйте персонажем игрока". Персонаж идет по коридору с ловушкой. Плита под его ногами проламывается и персонаж попадает в яму с кольями. Вот так делать нельзя: "Твой персонаж наступил на плиту, она проломилась, он не успел среагировать, упал в яму на колья и умер". Лучше делать вот так: "Твой персонаж наступил на плиту, она проломилась, он не успел среагировать и начал соскальзывать вниз, на колья. Твои действия?" Если это игра по какой-то системе, то ему можно показать, сколько урона (или чего еще) он получил. В общем, все описания того, что произошло с игроком, должны производиться персонажем, этим игроком управляющим. Да и откуда вы знаете, вдруг он найдет выход из этой ситуации.

2. Недавно рассказали. "Комплекс эльфийской армии". Эльфийская армия - это группа солдат, тренирующихся на протяжении нескольких сотен лет. Эльфийский солдат всегда бдителен, его никогда нельзя застать врасплох, а если его и застали врасплох - он мгновенно обнаруживает агрессора, выбирает наилучшую из возможных тактик, без единого произнесенного звука идеально скоординированную со своими соратниками и приступает к уничтожению противника, забывая про все эмоции. Честно скажу, встречается очень часто. Не в полной мере, впрочем. Чаще всего про "мгновенно обнаруживает агрессора". Если у персонажа перед ухом что-то пролетело (или его что-то ранило), ему нужно довольно много времени, чтобы понять, что это было нечто нехорошее, потом не меньше времени, чтобы догадаться, откуда это, потом еще нужно время, чтобы определить источник действия, ну и естественно он не может мгновенно сообщить о произошедшем своим соратникам - они будут долго тупить. О совместной тактике не может быть и речи. Если, конечно, это не эльфийская армия.

3. Если есть правила - для игроков можно делать исключения из правил, а для НПС (когда это влияет на игроков) нельзя. Иначе вас, как это ни странно, будут больно бить по голове чем-нибудь тяжелым.

4. Внимательно следите за игроками. Если игрок пишет короткие посты, тупит или скучает - проявите ему больше внимания и добавьте что-то интересное лично для него. Вообще с каждым персонажем нужно много работать индивидуально, чтобы дать игроку его раскрыть.

5. Выходит из предыдущего. Не набирайте большие партии. Лично мой оптимум - 3 человека, не знаю, как у других - у каждого он свой. Определить легко - см. предыдущий пункт. Если не можете с кем-то работать, значит, для вас это много.

6. Ищите золотую середину между конными арбалетчиками и гибелью всех девочек-кошек.
Автор: Fellhas [offline] , 12.11.2010 18:41 9

Справедливости ради стоит вообще отсоветовать читателям вести модули "на ходу придумаю, что будет дальше". Иногда исчезает уверенность в себе и остывает интерес к игре, модуль глохнет.
Скажем так, общий сюжет в голове должен быть. В основном как раз концовка. А вот промежуточные ситуации вполне можно генерировать по ходу действий, в частности, потому, что действия игроков часто убивают запланированный ход на корню - и, с другой стороны, подбрасывают замечательные завязки для других вариантов действий.
Но да, знать, куда мы идем - главное.

о пунктах:
1) на тему "комплекса эльфийской армии". Тактика которую думает персонаж - обычно дело хорошее как минимум потому, что персонаж(в отличии от игрока) все же тренирован, умеет думать головой и делать *быстро* все то, что нетренированный игрок даже если и сделает - сделает куда медленнее. Нужно верить в персонажа. К тому же мы все понимаем, что игра в таких случаях (обычно) все же о профессионалах, и нам интересно смотреть на их адекватную реакцию, а не на продолжительную тупежку. Впрочем, качественный отыгрыш - это предмет для отдельного разговора, и ощущение приходит только со временем и опытом.

3. Если есть правила - для игроков можно делать исключения из правил, а для НПС (когда это влияет на игроков) нельзя. Иначе вас, как это ни странно, будут больно бить по голове чем-нибудь тяжелым.
Исключения делать нужно не для позиций (NPC либо игроки) а для истории. Если история как целое потеряет многое из-за следования духу правил - можно задуматься о проломе оных. Если она от них выигрывает - не нужно.
Have fun как золотое правило употребялось уже довольно давно, о нем лучше не забывать.

Про большие партии говорится часто, и этому действительно лучше следовать. Только на DM'е зачастую не следуют, чаще всего с предсказуемыми последствиями.
Автор: guns_n_droids [offline] , 18.11.2010 16:25 | Отредактировано 27.02.2011 в 16:23 10

Чистка темы.

К слову, в первом посте автор руководства оставил свои координаты для обратной связи. Так что можно ему написать.
Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 24.02.2014 11:17 | Отредактировано 24.02.2014 в 11:36 11

Руководство несомненно интересное (и труда вложено много).
Респект написавшему, не смотря на один весьма спорный пункт.

Но вот хотелось бы попросить автора убрать пункт 3.5.
Т.к. тут он не просто пишет спорные вещи, а откровенно вводит в заблуждение новичков для которых это написано.
Ну и то, что этот пункт написан "наспех" тоже играет не последнюю роль. Его можно раскрыть в не меньший, чем вообще весь этот текст объём.

"Свобода для игроков" не просто может существовать в одной отдельно взятой игре. Скажу больше:
Существует целое направление игр (PbtA или *W, его самые известные представители Apocalypse World и Dungeon World) одним из столпов которого является: "играть, чтобы узнать что будет". И правила игр в явном виде запрещают мастеру обесценивать выбор игроков.

3.5. "Рельсы" и свобода.
Это почти заключение, как ни странно.
Свободы, на мой взгляд, в модуле не существует. Есть иллюзия свободы. Это как в играх Delta Force 4 и FarCry: вроде можно бегать, где угодно, но все равно придется возвращаться и делать, что велят.
Разумеется, дурным тоном для Мастера будет велеть прямым текстом. Осторожненько. Чтоб не догадались. В этом и есть высший пилотаж.
Так что, нужно как-то совмещать это дело: чтобы для игроков была свобода, а для Вас – рельсы.


Также наверху уже указали (альтернативное мнение), что дурным тоном будет как раз прятать рельсы от игроков "осторожненько, чтобы не догадывались" и куда лучше прямо сказать: тут вы можете пойти направо или налево, прямо (через болото) у меня не придумано.
Хотя это скорее зависит от психотипа игроков.
Автор: ahill_ [offline] , 05.04.2017 12:30 | Отредактировано 05.04.2017 в 12:32 12

Какбе
Все выше написанное было на 70% субъективизмом и на 30% псевдообъективностью.
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 05.04.2017 12:43 13

И что?
3.5 -- откровенно ложный пункт, не дискуссионный, как остальные, а именно ложный. И будет вводить новичков (для которых и написано руководство) в заблуждение.

П.С.
Как аналогия: если автор учебника по литературе считает, что 2+2 =5 ему всё равно не разрешат включить это в учебник, пусть даже с припиской ИМХО.
Автор: ahill_ [offline] , 05.04.2017 12:48 | Отредактировано 05.04.2017 в 13:14 14

3.5 - это спорный пункт, а не лживый. И он не запрещает свободу вообще. Во всех играх с мастером есть рельсы, но иногда они бывают настолько общими и широкими, что между тем предоставляют игрокам большую свободу.
Ну, это можно долго рассусоливать, но наличие или отсутствие рельс в играх с большой свободой зависит от принятого на эту тему взгляда, а также от понимания, что есть такое рельсы. Для меня "мы будем играть в *вставьте подходящие слова*", например, "в прохождение подземелья такого-то партией фентезийных приключенцев", уже будет рельсой по факту, пусть даже игроки сами себе всё это подземелье со всеми монстрами и прекрасными девами придумают, а затем уйдут из него.

И это не чисто какой-то учебник, а руководство, предлагающее определённые взгляды на вещи и на мастеринг, о чём оно честно и сообщает в конце.
Автор: Romay [M] [offline] , 05.04.2017 13:33 15

Romay, я вообще очень сильно удивлён вашими с SolohinLex комментариями.

В качестве лучшего понимания, ответь пожалуйста на вопрос, ты разделяешь вот эти три варианта ограничений на пространство выбора игроков или ты их все скопом относишь к "рельсам":
-а) договорённости на уровне игровой группы во что играем: "сегодня мы зачищаем подземелье";
-б) заданные выбранной системой ограничения: "мастер определяет какие монстры будут в сюжете, но он обязан действовать логично";
-в) ограничения мастера прямо в игре на выбор(*) игроков: "выбирайте по лестнице вниз пойти или левому коридору (хе, хе но но классная банда кобольдов в любом случае окажется в ЭТОМ коридоре)".

*) предсказуемый и значимый выбор из "примерно равноценных" альтернатив

Ах да в моём понимании "рельсами" является только третий вид ограничений -- мастер не даёт игрокам делать в игре нормальных выборов ("предсказуемых", "значимых" выборов из "равноценных альтернатив").
А "плохие рельсы" -- это когда ещё и игроки заметили, что эти рельсы есть.

Просто вот поначалу мне это представлялось давным-давно разобранными азами, которых одни только автор руководства и не понимает. Если действительно надо эти вещи пояснять -- м.б. напишу небольшую статью, как будет свободное время ;)

П.С.
Ну и да топикстартер пишет не в моих модулях свободы выбора нет, а Свободы, на мой взгляд, в модуле не существует. Есть иллюзия свободы
В первом случае я бы пожал плечами, бывают чудаки, делают плохие модули (ну или разобрался бы, что он под свободой имеет в виду что-то непонятное), а во втором (сейчас) -- вынужден просить удалить неверный пункт.
Автор: ahill_ [offline] , 05.04.2017 14:02 | Отредактировано 05.04.2017 в 14:27 16

ahill_, давайте для начала согласуем с топикстартером определения. А то вы вот пишете, что
Ах да в моём понимании "рельсами" является только третий вид ограничений
а вот для топикстартера, возможно, понимание будет совсем даже другим. Без его конкретного мнения дискуссия бессмысленна.
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 05.04.2017 14:49 17

Как модер форума, предлагаю таки перенести обсуждение в общий или в подстол. А по итогам можно будет ввести изменения, например. Новичкам же эти отлитые в граните споры ну совсем здесь не нужны.
Автор: AlarDyce [offline] , 05.04.2017 14:56 18

AlarDyce, если не против оставлю тут статью с РПГ-вики про рельсы (*)

Тут довольно отчётливо видно, что
а) трактовок понятия рельсы несколько.
б) "самоограничения" игроков в них не входят.

http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%8B


*) если против -- стирай коммент, но по-моему даже "бывалым" участникам форума неплохо бы прочитать статью).
Автор: ahill_ [offline] , 05.04.2017 15:32 | Отредактировано 05.04.2017 в 15:32 19

Я больше скажу, менять статью даже по итогам дискуссий никто не будет, кроме, разумеется, самого автора, буде у него возникнет такое желание. Через семь лет после написания статьи ;)

В этом топике, конечно, можно предложить и свою трактовку "руководства", которую вы хотели бы донести до новичков и опытных мастеров, но все же, если у вас есть желание написать хорошую статью на эту тему - лучше ее делать отдельным топиком.

Дискуссию о свободе в модуле прошу считать закрытой в данном разделе. Если нужно - веллкам в "Подстолье"
Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 05.04.2017 17:59 20