Действия

- Ходы игроков:
   Видосы (9)
   Микротвиттер (60)
   Рецензии (12)
   Заметки (9)
   Чужое (1)
- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (133)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Мастерская Кравенского | Обсуждение игры

1234567
- правило дурака (читать у Альфы в профиле). Что написано пером, не вырубить топором. Всё написанное в игре считается каноном. На правило кирпича кладётся большой и толстый. Наиболее нервосберегающий вариант;Совершенно нерабочая концепция в большинстве случаев. Работает разве что в модулях про совместное творение мира\подземелья\страны\вставить нужное, где чаще всего является основной темой игры и прямо прописано в инфе к модулю.
Само по себе "правило дурака" крайне вредная тема.
"Не надо делать дурака из соигроков. Если по в предыдущем сообщении сказано что-то, оно является правдой. Например, если в начале ветки персонаж А говорит, что не видит персонажа Б, значит, он его действительно не видит. Не стоит писать "Персонаж Б, стоявший все это время рядом, посмотрел на Персонажа А, как на идиота", вы всегда можете написать, что персонаж Б отошел в кусты или стоял за колонной. Следуя этому простому правилу вы сможете создать стройное описание событий, не противоречащее себе.

Если по каким-то причинам вы уверены, что написанное другим игроком не могло произойти, проконсультируйтесь с мастером."

Выглядит как благородная идея. Давайте будем добрей друг к другу, не будем делать дураков из соигроков. Мы ведь соигроки и вот это все.
На практике это "правило" оправдывает кучу ошибок и бредовых идей, которые оправдывать не надо.
Есть простейший пример, которым можно показать насколько это нерабочий подход:
- Мы спрашиваем игрока, который следует этому правилу, согласен ли он с тем, что его персонажа может отыгрывать только он?
Само собой здесь есть только один верный ответ и этот ответ - да. Отыгрывать чужих персонажей, это детская ошибка, которая вызывает наибольшее количество фейспалмов у минимально опытных игроков. "Я ударил тебя мечом, ты упал и умер". Ну да, ну да. Почему же в случае этого правила, игроку предлагается смириться с тем, что действия его персонажа будут отыграны не им? Персонаж игрока А не видит персонажа игрока Б, который стоит рядом все это время. Будь любезен игрок Б, спрячь своего персонажа. Куда ты спрячешь, как спрячешь - это уже частности. Но суть такова: раз игрок А написал "персонаж А говорит, что не видит персонажа Б", то персонажа Б тут нет, и игрок Б должен играть так, как будто это правда.
Игрок А определяет, где персонажа игрока Б нет, а где он есть. Тут не вижу и его нет, тут вижу и он есть.

Вторая часть этого "правила" призвана сделать его хоть сколько-нибудь жизнеспособным, причем нагружая при этом мастера. Тоже фейл.
Почему бы не уточнить для начала у игрока причины такого поведения? Не напомнить ему, что персонажи стоят рядом и видят друг друга? Возможно, человек просто упустил этот момент и это совершенно не злонамеренная ошибка, которую он легко поправит без того, чтобы начинать плодить сущности: прятаться в кустах, за столбами, изобретать что-то еще в ситуации, когда можно просто поправить пост персонажа А и все.
Или, возможно ситуация несколько сложней, чем представляет игрок персонажа Б. Персонаж А задумался и в упор не видит персонажа Б, который стоит рядом. Как например не видят очки на своем носу люди, ожесточенно их ищущие. Где очки? Где?! Да вот же они, у тебя на носу! О, точно!
Или еще какой-то вариант, который вполне можно уточнить у соигрока, не занимаясь бурными попытками сразу подстроиться под его линию.
Общение с соигроком поможет понять, что это - ошибка игрока, с которой надо работать на уровне игрок-игрок, или ошибка персонажа, с которой надо работать на уровне персонаж-персонаж.

Ну и само собой, в ряде случаев, когда упрямо игнорируется персонаж, который стоит рядом и вполне себе видим, очень даже стоит писать "Персонаж Б, стоявший все это время рядом, посмотрел на Персонажа А, как на идиота". Потому что, именно так себя и ведет персонаж А. На что наработал, то и получил.

Отдельно забавляет то, что в ряде игровых ситуаций "правило" ломает отыгрыш разного рода технологических\магических воздействий на восприятие реальности. Допустим, на персонажа А применили что-то, что мешает ему видеть персонажа Б, спроецировали оптическую иллюзию\прочитали заклинание\загипнотизировали\вставьте нужное. И он совершенно честно отыгрывает последствия - пишет, что не видит персонажа Б, который стоит рядом. А тот следует "правилу" и следующим постом объясняет, что его и не должны видеть, просто он стоял за колонной, или в кустах, или наклонился, чтобы подобрать упавшую монетку и выпал из поля зрения. Случайность просто, какое тут воздействие на восприятие.

- если ты мастер, ты можешь чётко сформулировать границы допустимого "творчества" от полного запрета до "это можно, а вон то — не надо". И напоминать игрокам об их соблюдении, до тех пор, пока нарушать не перестанут. Чревато потерей интереса как у мастера (надоедает раз за разом повторять одно и то же), так и у игроков (то нельзя, это нельзя... "правила, всюду чёртовы правила" (с));Не надо повторять раз за разом одно и тоже, надо четко установить правила и раз-другой указать игроку на отсебятину. Ну, тебя же предупреждали, не надо такого - стирай, правь пост. Если игрока предупредили, объяснили о чем надо писать, о чем не надо, потом сделали это повторно, а он все равно раз за разом исполняет, то играть с такими людьми смысла нет. Человек явно не читает что ему пишут, мастера слушать не желает. Не надо тратить на таких время. Не сыгрались, удачи в других играх.

Вопрос как всегда в формулировках и понимании. Формулировки должны кратко и понятно описывать то, что доступно персонажу. Мастер пишет "Если вы не отыгрываете заблуждения персонажа, ложь или веселый треп, а хотите всерьез рассказать о чем-то из прошлого персонажа, в первую очередь опирайтесь на то, где он жил, что видел, о чем знает. Писать на серьезных щщах рассказы про далекие страны и прочие места, где вы никогда не бывали, с посылом "все этом мире знают, что это вот так" не нужно. Персонаж там, внезапно, не бывал и ничего про эти места не знает. Треп, приколы, обман, ошибочные утверждения, попытки блеснуть своими "познаниями" - да, серьезные рассказы "вот так оно все на самом деле" - нет.
Это сразу задает внятные границы (какие-то уточнения придется делать в любом случае, но если границы заданы хорошо, их будет немного). Например, персонаж из трущоб, большую часть жизни провел в них, видел трущобы и несколько раз другие районы города, на этом его познания все - вот и пиши об этом, а остальное подавай как слухи, ложь, городские легенды, приколы. Здесь всегда наиболее безопасным и аутентичным вариантом будет вариант про бытовуху, с небольшой степенью детализации. Этому руку сломали за долги, вон те из-за бабы подрались, вон того закрыли за кражу, эти бухают все, что горит, а те любые объедки сожрут, настолько оголодали. Не промахнешься.
А вот если игроку прям горит написать в посте правдивую историю Кривого Джека, который голыми руками перебил пятнадцать вооруженных стражников, в одиночку вынес 100500 тон золота из королевской казны, перебил весь местный криминалитет и начал править в трущобах железной рукой, или ввести в игру еще какую-то инфу, ощутимо влияющую на мир, то в любом случае стоит узнать у мастера, а возможно ли такое? "Внезапно" может оказаться, что у мастера иное представление о том, сколько вооруженных стражников может убить безоружный оборванец любого уровня лихости.

- если ты игрок, лучшее, что ты можешь сделать — согласовать каждый спорный момент с мастером методом задавания вопросов. Чревато проседанием темпов (ждёшь не только постов, но и ответов. И ждёшь. И ждёшь).Не уверен - не обгоняй. Не знаешь стоит ли об этом писать - уточни у мастера. Если мастер не способен ответить игроку на несколько вопросов о мире, и от этого теряет темп, то потеря темпа вопрос времени. У игрока всегда будут вопросы про мир и место персонажа в нем. Описать все и сразу в информации к модулю невозможно, а игрок не телепат, чтобы читать как оно все там в голове у мастера. Будут вопросы про механику и какие-то детали в конкретной ситуации. Вопросы будут всегда и отвечать на них придется.
Задача игрока - экономить свое время и время мастера. Т.е. хорошо подумать, сформулировать, составить список и потом спросить нужное. Намного лучше, когда игрок пишет одно сообщение с десятком вопросов, чем десять сообщений с одним в разное время.
Задача мастера разумно ограничить то, что полагается знать игроку, и отвечать на вопросы, которые уместны в этих рамках.

2. Таки незавершённые заявки. Очень часто результаты тех или иных действий протагонистов неочевидны без мастерского резолва. И очень часто игроки, несмотря на это, лепят цепочки заявок: "я пробую открыть эту дверь, затем тот ящик, потом загляну в чемодан, и так далее, и тому подобное". А что если за той, первой, дверью скрывается чужой, который тебе голову откусит, если вовремя не среагируешь? Предлагаешь мастеру игнорить остальные заявки?Не надо перекладывать ответственность на игрока. Мастер решает, что можно, что нельзя, в какой форме можно, в какой нельзя.
Разрешаешь цепочки? Продумай, как будешь их резолвить, в каком формате они должны писаться игроками. Донеси это до игроков.
"если ничего плохого не произошло, пробую открыть тот ящик"Вот эта формулировка, пример того, как мастер усложняет себе жизнь.
Не стоит за игрока определять случилось плохое или хорошее. Это в корне неверный подход, и использовать его не нужно. Дело мастера выдать описание ситуации, места, событий, а дело игрока оценить полученную информацию и действовать исходя из твоей оценки. Так что, либо игрок четко определяет, что такое "ничего плохого" в данном конкретном случае, либо такая формулировка не используется.

Дополнительный побочный эффект: разница в динамике. Пока один игрок ждёт результата единственного действия, другой заявляет десяток и продвигается быстрее, заставляя первого быть малоактивным болванчиком.Это очевидное последствие того, что мастер допускает такую разницу в заявках и не разъясняет игрокам в каком формате нужно заявляться.
Автор: Seth [offline] , 23.11.2020 03:14 | Отредактировано 23.11.2020 в 05:01 61

Задумался о замешанном на индуизме сеттинге, в котором karma police разыскивает тебя в следующих жизнях и заставляет отбыть наказание до конца. Не поведу, конечно. Лич?А бахни игру про мегалодона в таком сеттинге?
Автор: GreyB [offline] , 28.11.2020 14:21 62

Чёт подустал я бахать. Похоже, что просто придумывать сеттинги и истории мне интересней, чем водить.
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 28.11.2020 14:24 63

Это просто зима – световой день сокращается, грусти нагоняет. Не поддавайся. А то следующий шаг: станет скучно придумывать истории и сеттинги, а захочется придумывать механику, которая сама строит истории и сеттинги.
Автор: GreyB [offline] , 28.11.2020 14:28 64

а захочется придумывать механику, которая сама строит истории и сеттинги.Рандомизация — это всегда хорошо. Механики придумывать тоже бывает интересно.
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 28.11.2020 14:33 65

Не поведу, конечно. Лич?

Ну я как-то больше по буддизму, но идея в целом любопытная, кмк. Может рассказ напишешь?
Автор: ЛичЪ [offline] , 28.11.2020 16:07 66

Да, Мунфлауэр ошибся.
Автор: Digital [M] [offline] , 07.12.2020 21:00 67

Над фильмом о модераторах поржал!)) Одобрямс!)))
Автор: Воздушный Змей [offline] , 22.12.2020 05:24 68

Касаемо сообщения на почту вспомниться давний баян, кажется с башорга.
Автор: Baal_Bes [offline] , 22.12.2020 17:39 69

Тяжёлая работа =( и зарплата поди сдельная, а значит даже 350 обещанные не получишь.
Автор: GreyB [offline] , 23.12.2020 10:14 70

Зато можно работать орком. Или там паладином, на худой конец.
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 23.12.2020 14:34 71

Самая тяжелая работа у дегустатора. Целый день жрет, приходит домой, а жена: –Дорогой, ужин готов. Гусь. В яблоках.
Автор: Texxi [offline] , 23.12.2020 18:26 72

А вы замечали, что внести флюгегехаймен требует не абы кто, а божественная Люся фЛоулесс?Конечно!
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 27.12.2020 18:07 73

А я вот только заметил :/
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 27.12.2020 18:10 74

Хм, проблема в том, что игромеханика в принципе второстепенная составляющая. Она может убить игру при херовой реализации (посты раз в месяц, мёртвые сопартийцы, конфликты в партии, метагейм), но игру, в основе которой только игромеханика, даже убивать не придётся.

Геймдизайн - инструмент для достижения цели, не фактор сам по себе. Прежде всего нарратив. Если нарратива нет, он плох или не интересен, то игру с моей точки зрения не спасёт даже самая гениальная система, а играть в такое достаточно долго смогут только энтузиасты-системники, для которых кубики и циферки интереснее игры.

Исключение - сопартийцы и социалка могут какое-то время тянуть мёртвый во всех остальных отношениях модуль, но рано или поздно мастер всё-таки так или иначе вмешается.
Автор: Akkarin [M] [offline] , 28.12.2020 16:49 75

Из примером, имхо, фатально только полное и тотальное отсутствие сюжетных ориентиров. Форумка - не компьютерная РПГ и игрок не может сам осмотреться вокруг, увидеть что-то интересное и пойти исследовать. Это что-то должен показать ему мастер. А потому, если ничего не видно, игрок может либо выпрашивать у мастера рандомную информацию о мире (фактически просить дать те самые ориентиры), либо просто пойти куда-то без согласования с мастером. Первое не слишком интересно и как-то натянуто. Второе грозит вылиться в ситуацию, к которой мастер будет совсем не готов и которая с высокой вероятностью снова приведет к тому, что вокруг персонажей не окажется никаких зацепок (ибо мастер такого не ждал и их не заготовил). Хотя тут мастер, конечно, может быстренько придумать новый сюжет на ходу и повести игрока по нему. Но тогда проблема будет как раз решена.

Мне такой кейс встречался всего один раз (хотя может мы с мастером друг друга не поняли - никого не виню). Я предложил очень экзотичного персонажа и мастер согласился. Я сгенерился, начал, но вот никаких зацепок, куда идти дальше и что делать, не было. Смею предположить, что мастер моего перса взял, но не придумал, чем его занять. Получилось, что я отыграл пару сценок повседневной жизни этого самого экзотичного перса, все ожидая, что какая-нибудь зацепка таки появится, а потом все таки ливнул, так как пропал интерес.

Можно, конечно, было просто попробовать что-то свое. Но я в начале ждал, что мастер что-то даст (ибо в 99% игр так и происходит), а потом собственно не было интереса. Кроме того, я считаю, что перед тем, как попытаться тянуть сюжет в какую-то свою сторону, надо посоветоваться с мастером, чтобы не мешать его планам и все такое. А тут уже особого желания советоваться не было. Хотя может ситуация было бы другая, если бы я сразу знал, что нужно приходить со своими зацепками.

Все остальные примеры вполне выживабельны. Ими, конечно, тоже можно убить игру, но часто такие штуки вполне безвредны и легко игнорируемы, а иногда даже уместны.
Автор: Wolmer [offline] , 28.12.2020 16:57 | Отредактировано 28.12.2020 в 16:58 76

что может сделать такой модуль скучным?

Расхождение ожиданий с реальностью. Причём это может произойти как с игроком, так и с мастером. Вот и всё. Вроде бы несколько слов, а сколько из-за этого модулей умерло – не счесть. Сомневаюсь, что это необходимо разворачивать. Когда мастер или игроки получают от игры не те чувства, какие им интересны, какой смысл дальше мучать себя? Перефразируя Жванецкого, или кто это сказал, но нужно уметь уйти из плохой ролки, ибо жизнь коротка.
Автор: GeneralD [offline] , 28.12.2020 17:18 77

Прежде всего нарратив. Если нарратива нет, он плох или не интересен, то игру с моей точки зрения не спасёт даже самая гениальная системаЧто делает нарратив плохим и/или не интересным?

Расхождение ожиданий с реальностью.Как сводить ожидания с реальностью?
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 28.12.2020 19:08 78

Как сводить ожидания с реальностью?

Я могу тебе в ответ только описать собственный опыт.
Но, сам понимаешь, надеюсь, что это такое себе удовольствие – читать чужие решения.
И то это потянет даже на небольшую статейку, причём не факт, что интересную, потому что мои личные методы ведения игр подходят только мне, а рекомендовать их кому-то или даже просто описывать я как-то сомневаюсь. Не говоря уже о том, что всегда найдётся тот, для кого я НЕПРАВ, а развивать дискуссию в этом направлении мне неохота вообще.

Короче, хочешь узнать моё мнение – ок, придётся подождать, пока я захочу растечься мыслью по тексту. Причём не факт, что конкретно в данном обсуждении, ибо блог Бродяги в плане выдачи собственных мыслей мне нравится больше.
Автор: GeneralD [offline] , 28.12.2020 19:26 79

Хм, я спустя годы пришёл к "гениальному озарению", что самое интересное в ролках это внезапно играть роль.

Т.е. более интересно играть персонажа на своём месте в мире, вокруг которого вращается динамичный сюжет - при этом персонаж может быть далеко не наиболее ключевой фигурой, но его решения обязательно должны что-то определять.

И это на порядок более увлекательно играть персонажа на своём месте, чем того же персонажа в партии, которая идёт к цели. Т.е. если на месте вашего персонажа в партии может быть безымянный копейщик с амнезией после стазиса, то это значит, что вся уникальность и индивидуальность вашего персонажа в этом сюжете не особо нужна.

А вообще, если отойти от высокой ролевой философии, то это именно синхронизация ожиданий. Когда мастер даёт тебе возможность отыгрывать то, что ты хочешь отыгрывать. Если при этом есть ощущение риска и неподдельного превозмогания, которое может оборваться, то вообще замечательно. Но тут момент - если оборвётся внезапно и глупо из-за одного куба, то это скорее оставит послевкусие разочарования. Это впрочем не касается модулей-выживалок, где все морально готовы к смерти от падающего контейнера.
Автор: Akkarin [M] [offline] , 28.12.2020 19:29 80

1234567