Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 11995
[
+0
]
, онлайн:
0
Персонажей: 71438
[
+0
]
Игр: 7571
[
+0
]
Игровых сообщений: 2504178
[
+0
]
Активные игры
-
Test Game 1
(
0
/
0
)
-
Ненасытный грузовик никак не может остановиться
(
7
/
0
)
-
Вотердип
(
0
/
7
)
-
Рассольник
(
0
/
0
)
-
S.P.O.R.E
(
6
/
143
)
-
Jacob's Ladder: Degression
(
3
/
12
)
-
["Кайдан"]
(
8
/
70
)
-
Засуха
(
3
/
0
)
-
Дети Дьявола
(
26
/
0
)
-
Под Светом Полумесяца
(
24
/
26
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
asdfafdasdfsadfasdfasdfasdfasdfasdf
(
1
/
0
)
-
Test Game
(
0
/
2
)
-
Мафия-66. Палата №6
(
155
/
108
)
-
Отмычки (planescape)
(
0
/
0
)
-
1642: Ночной Дозор Амстердама
(
3
/
6
)
-
Бесконечный мрак
(
0
/
4
)
-
Праздник
(
50
/
8
)
-
[Battletech] Катафракт. Часть 2. Битва за Зангул
(
30
/
37
)
-
Akairo Little Leader
(
8
/
7
)
-
[PbtA] Космические хулиганы
(
21
/
7
)
-
Neockratik
(
14
/
14
)
-
Увидеть Лютецию и умереть
(
38
/
71
)
-
Стальная крепость
(
64
/
223
)
-
Khorn Games: Smash Up!
(
19
/
56
)
-
[M&M] КК: Большой переполох в маленьком Герополисе
(
38
/
0
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Солнечная Империя
(
12
/
105
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
5
/
4
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
46
/
15
)
-
OMOEWA!
(
561
/
286
)
-
🐸It Is Wednesday My Dudes🐸
(
31
/
41
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3631)
-
Общий
(17587)
-
Игровые системы
(6144)
-
Набор игроков/поиск мастера
(40954)
-
Котёл идей
(4059)
-
Конкурсы
(14133)
-
Под столом
(20330)
-
Улучшение сайта
(11096)
-
Ошибки
(4321)
-
Новости проекта
(13754)
-
Неролевые игры
(11564)
Hexographer от А до Я, или как убить немного времени.
Вниз
Вернуться в раздел "Для новичков"
Вниз
Приветствую.
Меня зовут Бродяга, и вы можете знать меня по таким темам на форуме, как "Краткий справочник мемов ДМ-а" (
ссылка
) и "Рисуем карты в Excel, или как укусить себя за пятку" (
ссылка
).
Данный топик, как уже ясно из названия, будет посвящен такой программе, как Hexographer. Эта программа стала довольно известной среди тех, кто, на этом ресурсе, играет в игры по системе DoW (Dawn of Worlds), ввиду того, что она идеально подходит для визуализации карты мира, создаваемого в процессе игры. Собственно, когда-то давно, я советовал одному из Мастеров, который собирался вести модуль по этой системе, именно Hexographer, как очень простой и удобный инструмент для рисования карт именно для этой игры.
Хотя, если сказать честно, то те карты, которые я видел в некоторых из этих игр, вызывали у меня чувство грусти.
Я уже давно собирался создать этот топик, но, как обычно, мне было лень, потому как нужно снимать огромное количество скринов, писать большое количество сопровождающего текста, а потом еще и формировать из этого всего что-то такое, что должно, хотя бы отдаленно, напоминать инструкцию. Но, таки поняв, что никто за меня это не сделает, а делать это таки надо, я засел за написание данного справочного руководства. Хотя, это не совсем так, скорее, это просто куча текста и картинок, в которых, кое-где есть какой то смысл. Наверно.
Вообще, как обычно, вас ожидают ошибки, опечатки, лишние запятые и невнятные словесные конструкции, а все потому, что пальцы не всегда успевают за мыслью.
Текст будет прогнан через текстовый редактор
Редактор отказался работать, сказав что в тексте слишком много ошибок, и я даже
попробую его вычитать
вычитал, (вроде бы), но ошибки будут. Они будут исправляться по мере того, как вы и я будем их находить. А еще будет много картинок. Поэтому они будут размещаться не под спойлерами, а простыми ссылками, иначе эта страница у вас будет грузиться очень долго. Особо отмечаю тот факт, что весь этот текст набирался в несколько заходов, на разных рабочих станциях, поэтому ряд изображений будет отличаться друг от друга.
В отличие от предыдущего топика, где я показывал, как можно рисовать карты при помощи Excel, данный топик я постараюсь немного структурировать и разбить на разделы. Не уверен, что из этого выйдет хоть что-то хорошее, но всем, как обычно, пофиг.
И да, скажу в начале, потому что до финала доберутся немногие. Если у вас возникнут какие-нибудь вопросы – задавайте их в комментариях. Попробую ответить.
***
Краткое содержание последующего бреда:
1.
Что такое Hexographer?
2.
Начало работы.
3.
Главное меню программы и его особенности.
4.
Работа с программой.
-
4.1.
Создание карты.
-
4.2.
Панель меню.
-
4.3.
Общий вид редактора.
--
4.3.1.
Левая часть редактора.
--
4.3.2.
Центральная часть редактора.
--
4.3.3.
Правая часть редактора.
---
4.3.3.1.
Terrain.
---
4.3.3.2.
Icons.
---
4.3.3.3.
Symbols.
---
4.3.3.4.
Cosmic.
---
4.3.3.5.
Styled Lines.
---
4.3.3.6.
Custom Lines.
---
4.3.3.7.
Shapes.
----
4.3.3.7.1.
Shapes. Polygon.
----
4.3.3.7.2.
Shapes. Oval.
---
4.3.3.8.
Styled Text.
---
4.3.3.9.
Custom Text.
---
4.3.3.10.
Map Items.
5.
Примеры работы с программой.
-
5.1.
Перерисовывание уже готовой карты.
-
5.2.
Создание "объемных" карт.
-
5.3.
Создание "настоящей" береговой линии.
-
5.4.
Рисование тактических карт.
-
5.5.
Рисование карт местности
6.
F.A.Q.
1. Что такое Hexographer?
Показать содержимое
Hexographer - это программный продукт, разработанный компанией Inkwell Ideas (
ссылка
). Данный программный продукт представляет собой генератор/редактор гексагональных карт, при помощи которого можно достаточно быстро и просто создавать, как ни странно, гексагональные карты. Программа рассчитана на создание больших карт местности, т.е., области какого-то континента, сам континент, да и вообще весь мир. Но, при этом, в программе можно создавать и локальные карты, например карты населенных пунктов, поселков, городов, а так же космические карты, с планетарными системами и туманностями. Но об этом позже.
Hexographer является одним из первых программных продуктов компании Inkwell Ideas, все последующие продукты компании, в той или иной степени основываются на базе данной программы. Поэтому, если вы освоите Hexographer, то и с остальными программами проблем не будет. Кроме указанной программы существуют еще Dungeonographer (
ссылка
) и Cityographer (
ссылка
).
Как понятно из названий, Dungeonographer - представляет собой программу, при помощи которой можно создавать карты подземелий, а Cityographer является программой, при помощи которой можно создавать карты городов и поселков. В принципе, и то, и другое, можно делать и в Hexographer`e, но данные программы, обладают некоторыми специфическими особенностями и функциями, которых нет в Hexographer`е.
Hexographer доступен в двух версиях, платной и бесплатной. Платная версия обладает некоторым, дополнительным функционалом, но, и в бесплатной версии можно вполне спокойно работать, что, собственно говоря, я и делаю.
Программу можно скачать с оф. сайта (
ссылка
) в двух разных вариантах, один из них представляет полностью автономный пакет, с уже скомпилированной программой, второй - лаунчер, который запускается на вашей машине и вытягивает из сети все необходимое для работы. Я, в основном, работаю именно с лаунчером, по той причине, что он подхватывает новые версии программы автоматически, в то время как автономный пакет нужно перекачивать каждый раз, когда выходит новая версия программы, что, порой бывает неудобно.
Поэтому, для комфортной работы требуется подключение к Интернету, а так же Java, потому как программа работает именно на ней. В случае если вы работаете с автономным пакетом, подключение к Интернету не требуется, но Java необходима.
Вообще, большую часть того, о чем пойдет речь далее, можно прочесть в инструкции к программе. Да, у этой программы есть инструкция. Естественно на английском. Находится она вот здесь, прямая ссылка на скачивание pdf файла -
ссылка
.
Кроме этого на оф. сайте есть раздел с инструкциями -
ссылка
, в том числе там есть и видео. Тоже на английском.
Кроме тех роликов, что выложены на оф. сайте, есть еще один обзор, который был создан пользователем, но на который разработчики тоже ссылались, в качестве пособия и инструкции, найти ссылку на него можно вот в этом разделе -
ссылка
, на оф. сайте разработчиков. Довольно длинное видео, 47 минут, естественно на английском. Но, вполне понятное. Кроме этого, в видео демонстрируется работа Pro версии программы, и там можно увидеть те функции, работу которых я, по понятным причинам, показать не смогу.
И еще раз повторюсь, большая часть, а может и вообще все, из того, о чем пойдет речь дальше - есть в инструкциях и обзорах. Но, инструкции и обзоры на английском. Внятной инструкции на русском я не встречал. А, с учетом того, что писать внятно инструкции я не умею в принципе, то и эта внятной не будет. Зато она будет на русском.
2. Начало работы.
Показать содержимое
Рекомендую повторять шаги, которые я показываю и описываю непосредственно во время прочтения данного текста. Так сказать, прочли, повторили, посмотрели результат. Так вы быстрее поймете, что к чему.
Итак, мы скачали программу с оф. сайта, в данном случае я скачал лаунчер, и собираемся ее запустить. Я создал директорию, в корне жесткого диска и назвал ее Hexographer, именно туда я перебросил скачанный файл. Выглядит это вот так.
ссылка
После первого запуска, обычно, появится вот такое диалоговое окно, с запросом на разрешение запуска.
ссылка
Жмем кнопку [Run]
ссылка
Некоторое время понадобится, чтобы из сети загрузился весь модуль, обычно это происходит довольно быстро. После этого возникнет вот такое диалоговое окно, с предложением ввести регистрационный код, для использования полной версии программы.
ссылка
Если у вас есть код, вводите его, если нет, как у меня, просто жмем на кнопку [Cancel] или на кнопку [OK], если код не введен, система сообщит об этом и просто перейдет к дальнейшей загрузке бесплатной версии. Т.е., конкретно в моем случае, нет никакой разницы, на какую кнопку жать. Но будем жать на [Cancel].
После того, как была нажата кнопка [Cancel] появится еще одно диалоговое окно, в котором будут указаны преимущества использования полной, Pro версии программы.
ссылка
Нам это не интересно, поэтому жмем [OK] и наконец, добираемся до главного меню программы. Небольшое отступление от повествования. Эти два окна, с предложением ввести код и с описанием особенностей Pro версии программы, будут появляться при каждом запуске бесплатной версии. Они появились примерно год назад, и с тех пор треплют нервы, но ничего поделать с этим нельзя. Терпите.
А мы переходим к следующему разделу.
3. Главное меню программы и его особенности.
Показать содержимое
Итак, мы, наконец, видим главное меню программы.
ссылка
Здесь можно настроить основные параметры для создаваемой карты, либо загрузить уже существующую карту, а так же сделать еще некоторые мелочи.
Будем рассматривать все по порядку.
Для начала обратим внимание на блок Size Settings.
ссылка
Именно здесь настраиваются параметры будущей карты. Здесь можно видеть следующие настройки.
Width [XX] hexes - ширина карты в гексах.
Height [XX] hexes - высота карты в гексах.
Где [XX] - число, которое можно выставить самостоятельно.
По умолчанию ширина выставлена равной 80 гексам, а высота 60.
Здесь следует отметить тот факт, что, при работе с бесплатной версией программы, после создания карты у вас не будет возможности изменить размер карты, путем добавления или удаления гексов, поэтому думайте заранее над тем, какого размера вы хотите получить карту.
Hex Width [XX] px - ширина одного гекса в пикселях.
Hex Height [XX] px - высота одного гекса в пикселях.
Где [XX] - число, которое можно выставить самостоятельно.
При этом следует обратить внимание, что ширина, обычно, должна быть несколько больше высоты.
По умолчанию ширина одного гекса выставлена равной 48 пикселям, а высота - 42 пикселям. Рекомендую это так и оставить, при желании этот параметр можно будет поменять потом, уже во время работы с картой.
Следующий пункт, это выпадающее меню Map Orientation, которое отвечает за то, как будут расположены гексы на карте. В этом пункте можно выбрать два варианта - "True Columns" и "True Rows". В данном случае проще показать, чем рассказать.
При выборе опции True Columns гексы на карте будут выглядеть вот так.
ссылка
А при выборе опции True Rows гексы на карте будут выглядеть вот так.
ссылка
Я, обычно, работаю в формате True Columns. Так привычнее. По желанию, формат расположения гексов можно будет поменять уже во время работы с картой. И да, если вы выбираете True Rows, то не забудьте поменять местами значения в Hex Width и Hex Height, иначе карта будет не очень красивой.
Теперь посмотрим на левую часть главного меню, раздел Terrain Settings.
ссылка
В этом разделе можно выбрать шаблон местности, который будет использован при генерации карты программой.
Normal Terrain
Many Islands
Few Oсeans
Custom Terrain
Solid Terrain
Первые три пункта обозначают определенные наборы гексов, и определенные правила их размещения при генерации карты. Но учитывайте, что они рассчитаны, на глобальные карты.
При выборе четвертого пункта Custom Terrain, откроется дополнительное диалоговое окно.
ссылка
В котором можно самостоятельно выставить нужные вам типы местности, которые будут использоваться при генерации карты, а так же их соотношение и расположение относительно друг друга. Говорю сразу, это весьма заморочное занятие, если кто-то захочет, то может прочесть инструкцию, которая появится по нажатию на соответствующую кнопку [Help/Instructions] в левом нижнем углу.
ссылка
После того, как вы выставите все параметры по своему усмотрению, останется только нажать на кнопку [Generate Map], в нижнем правом углу и программа сгенерирует карту в соответствии с теми параметрами, которые вы выбрали самостоятельно.
ссылка
А мы вернемся обратно, к главному меню, точнее к разделу Terrain Settings, в котором остался еще один пункт - Solid Terrain, под которым находится выпадающее меню Select Solid Terrain.
ссылка
В выпадающем меню можно выбрать один из множества типов местности, которые представлены в программе и, при генерации карты, программа заполнит все гексы на карте именно этой местностью. Т.е., если выбрать пункт Cactus, то все гексы на карте будут заполнены гексами с кактусами.
ссылка
По умолчанию в этом меню выбран пункт Blank, т.е. это пустая местность, простое серое поле, без каких-либо объектов.
Ниже двух разделов Size Settings и Terrain Settings находится большая кнопка [**Generate Map**].
ссылка
При нажатии на эту кнопку программа сгенерирует карту, согласно параметров, которые были заданы в разделах Size Settings и Terrain Settings.
Ниже этой кнопки [**Generate Map**] есть раздел Load A Map, в котором находится кнопка [Load Map].
ссылка
Здесь все просто. По нажатию на данную кнопку откроется диалоговое окно, в котором можно будет выбрать ранее сохраненную карту, созданную в программе Hexographer и сохраненную в соответствующем формате, и загрузить ее, для дальнейшего редактирования.
Здесь следует остановиться на одной особенности программы. Hexographer, после закрытия программы, не запоминает последнюю директорию с которой вы работали, сохраняли файлы или из которой брали материалы. Каждый раз, после запуска программы она выбирает рабочей директорией папку "Мои документы", не важно, где эта папка находится. По крайней мере, для Windows это происходит именно так, с прочими операционными системами я не работал.
Т.е., если вы нарисовали карту и сохранили ее, допустим, по адресу "D:\hexographer\map", после чего закрыли программу и запустили ее снова, то при попытке загрузить вашу карту, программа откроет папку "Мои документы", а не ту папку "D:\hexographer\map", в которую вы сохраняли свою карту.
Поэтому совет, храните папку с программой, картами и рабочими материалами, как можно ближе к корню диска, дабы каждый раз при запуске программы, не перещелкивать кучу директорий. Иногда это очень раздражает.
Теперь посмотрим еще ниже, пункт Import a Map (to trace) в котором находится кнопка [Impot map].
ссылка
Этот пункт позволяет программе загрузить изображение, которое может использовать как подложка, для вашей карты. Обычно это используется для перерисовывания уже готовой карты. Т.е., изображение подкладывается под гексагональную сетку, и поверх него вы можете наносить на гексы обозначения местности и прочее, таким образом, перерисовывая уже готовую карту. Как это делается, я расскажу отдельно. Обозначу еще тот факт, что изображение, которое подкладывается под гексагональную сетку, должно быть в формате png.
Здесь следует остановиться еще на одной особенности программы. Если вы загрузили какое-то изображение, рисовали поверх него карту, сохранили карту, закрыли ее и решили нарисовать новую карту, уже без подложенного под нее изображения, то программа не даст вам этого сделать, она будет подкладывать указанную вами карту к каждой последующей карте, которую вы захотите нарисовать. Лечится это просто - закрытием программы и открытием ее снова. Но тоже, раздражает.
Собственно остался последний пункт главного меню программы. Кнопка [Update License], в самом низу меню.
ссылка
При нажатии на нее появится диалоговое окно с предложением ввести регистрационный код, для разблокировки полной версии программы. Точно такое же меню, как и то, которое появляется при запуске программы.
ссылка
Понятное дело, что нам оно совершенно не интересно.
Последнее, на что следует обратить внимание, так это то, что закрывается программа по нажатию на крестик, в правом верхнем углу, как и большинство программ или окон.
ссылка
При нажатии на этот самый крестик программа запросит подтверждение о закрытии.
ссылка
Это последнее, что относилось к данному разделу. А мы идем дальше.
4. Работа с программой.
Показать содержимое
Теперь перейдем к самой программе и рассмотрим все то, что находится непосредственно внутри и позволяет создавать карты.
4.1. Создание карты.
Показать содержимое
Выставим в главном меню программы основные параметры, и сгенерируем простую карту. Карта будет небольшой, ширина 20 гексов, высота 15 гексов, этого вполне достаточно, чтобы разобрать основы работы с программой. Размеры гексов будут стандартными, 48 пикселей в ширину и 42 пикселя в высоту.
Кроме этого я выберу в разделе Terrain Settings вариант Solid Terrrain, а в выпадающем меню оставлю Blank.
ссылка
После того, как все это выставлено, остается только нажать на кнопку [**Generate Map**], что и делаем. После нажатия на кнопку программа некоторое время будет генерировать карту, в соответствии с указанными параметрами, о чем будет сообщать небольшое окошко, которое появится перед главным меню программы.
ссылка
После этого откроется редактор, в котором, собственно говоря, и рисуется карта. Обращаю внимание, что дальше будут довольно большие изображения.
ссылка
4.2. Панель меню.
Показать содержимое
Начнем мы не с того, как рисовать и что делать, это все достаточно просто, а начнем мы с панели меню, которые расположены слева сверху. Почему именно с них? Все дело в том, что в этих меню есть ряд функций, которые весьма значительно влияют на работу с программой и то, где именно они находятся и как они работают, нужно уяснить до того, как мы будем разбираться со всей остальной начинкой программы. Итак, панель меню.
ссылка
Как видим, там есть четыре пункта "File", "Options", "Tools" и "Help". Именно их мы, сначала, и рассмотрим.
Начнем с меню "File".
ссылка
В нем расположены следующие пункты, часть из них узнаваема и знакома.
Save
Save as
Export Current Size as PNG Image
Resize and Export as PNG Image
Select Area, Resize and Export as PNG Image
Upload
Quick Upload
Print
Select and Print Area
Три основных пункта, которые вам потребуются при работе с редактором.
Save
Save as
Export Current Size as PNG Image
Save - сохранить файл с картой, при первом сохранении попросит указать имя, по умолчанию сохраняется как mymap.hxm (формат программы для хранения файлов карт) и да, как уже говорилось ранее, предлагает сохранять в папку "Мои документы", но можно выбрать то место, куда хотите сохранить файл.
Собственно я сохраняю файл с картой под именем test_map.hxm, в папке Map, что находится по адресу "D:\hexographer\Map".
ссылка
Самый важный момент. В этой программе не предусмотрена функция отмены последнего сделанного действия. Проще говоря, клавиатурная комбинация клавиш Ctrl + Z ничего не даст. Если вы случайно что-то удалили с карты - вы это удалили с карты окончательно. Поэтому - почаще сохраняйте файл карты, возможно даже в нескольких версиях, дабы потом была возможность загрузить предыдущую версию, на которой еще остался тот элемент, который вы случайно удалили.
Save as - сохранить текущий файл с картой и изменить его имя. Точно так же, по умолчанию предлагает сохранять с именем mymap.hxm
Export Current Size as PNG Image - сохраняет изображение карты в формате png, причем сохраняет его именно в тех размерах, которые выставлены в редакторе. Собственно, это основной способ вывести вашу карту в графическом формате.
Здесь есть одна заковырка. Сейчас наглядно продемонстрирую.
Сейчас карта выглядит вот так.
ссылка
Выбираем пункт Export Current Size as PNG Image и сохраняем изображение test_map.png. По умолчанию предлагается имя mymap.png
ссылка
Обратите внимание, что программа предлагает сохранять его в ту же папку, в которую мы ранее сохранили файл с картой. Сейчас она помнит последнюю директорию, с которой программа работала. А именно ту, в которую сохраняли файл. После сохранения система выдаст подтверждающее сообщение, что сохранение прошло успешно.
ссылка
А теперь посмотрим на файл, который сохранился.
ссылка
Как можем видеть, справа и снизу от карты есть пустые поля.
ссылка
И эти пустые поля нам совсем не нужны.
Есть два варианта. Либо вручную обрезать эти пустые полосы, снизу и сверху, либо заставить программу сохранить изображение именно так, как нам нужно. Показываю, как это делается.
Как вы помните, редактор и карта в нем, выглядят вот так.
ссылка
Теперь нам нужно изменить размеры рабочей области. Для этого ставим указатель мышки на правый край окна, который отделяет рабочую область редактора от панели с видами местности.
ссылка
Указатель примет форму двунаправленной стрелки, после этого нажимаем на левую кнопку мыши и перетаскиваем край влево, до тех пор, пока снизу не появится горизонтальная полоса прокрутки.
ссылка
Аналогично поступаем и с нижним краем окна. Смещаем его вверх, пока не появится вертикальная полоса прокрутки.
ссылка
В итоге получаем в главном окне редактора две полосы прокрутки, одну горизонтальную и одну вертикальную.
ссылка
А вот теперь сохраняем изображение через тот же пункт Export Current Size as PNG Image. Сохраняем его с тем же именем и подтверждаем замену.
ссылка
Смотрим на сохраненный файл.
ссылка
Никаких пустых полей снизу и справа.
Естественно, после того, как мы сохранили изображение, возвращаем рабочую область к прежним размерам. Ну, или примерно тем же.
ссылка
Понятное дело, что такая проблема возникает только в том случае, если у вас карта небольшого размера.
Еще раз, обращаю внимание, что данный пункт меню - Export Current Size as PNG Image, сохраняет файл именно в том виде и тех размерах, в котором карта отображена в редакторе. Если на карте выделены какие-то объекты, то на сохраненном изображении они тоже будут выделены. Сейчас у карты выставлены размеры гексов 48х42. Это видно в специальном блоке слева.
ссылка
Если я, к примеру, увеличу размеры гексов в два раза, то карта станет больше и прибегать к уловкам с изменениями размера рабочей области редактора не понадобится.
ссылка
После сохранения карта будет выглядеть вот так.
ссылка
Как видим, она стала значительно крупнее. Но я верну ее к прежним размерам, так удобнее работать.
Собственно, это были три, основные, пункта меню "File", которые активно используются при работе с программой. Но, рассмотрим и остальные. На всякий случай.
Resize and Export as PNG Image - вызывает диалоговое окно, которое позволяет настроить масштаб сохраняемого изображения.
ссылка
Select Area, Resize and Export as PNG Image - аналогично предыдущему пункту, только сохраняется не вся карта, а определенная часть, которую предлагают выбрать перед сохранением.
ссылка
Upload и Quick Upload - два пункта, которые позволяют загрузить свою карту на сервер программы. Понятия не имею, зачем это нужно. В первом пункте можно выбрать часть карты, во втором - загружается сразу вся карта. Но, при этом, в обоих случаях, изображение ужимается. Если версия бесплатная, то ужимается до 800х800 пикселей, если у вас Pro версия, то ужимается до 1200х1200 пикселей. После загрузки изображения на сервер программа выдаст сообщение, с указанием ссылки, где можно посмотреть загруженное изображение.
Ранее это еще работало, но сейчас, сколько я ни пытался, так и не смог добраться до изображения загруженного изображения. Так что, про эти два пункта, можно вообще забыть.
Print и Select and Print Area - тут все просто, эти пункты позволяет распечатать карту, всю или выбранную часть, естественно, если у вас есть принтер. Присутствуют определенные настройки, масштабирование и прочее.
ссылка
Опять же, за все время, что я работаю с этой программой, еще ни разу не пользовался этими двумя пунктами. Как и пунктами Upload и Quick Upload.
Итак, это было меню "File". Если кратко, то оно позволяет сохранять ваши карты, как в виде файлов, с которыми работает программа, так и в виде изображений формата png. это основные функции этого меню.
Далее идет меню "Options".
ссылка
В этом меню есть следующие пункты, некоторые из которых обладают подпунктами или чекбоксами.
Toggle GM Only
-- On For All (Hexes, Shapes, Items, etc.)
-- Off For All (Hexes, Shapes, Items, etc.)
Terrain Placement
-- One-to-one
-- Freeform
-- Freeform, Icon only
Feature Placement
-- One-to-one
-- Snap to Even Spots
-- Freeform
Draw Large Area Terrain
Use Icosahedral Template
Make New Line Widths Independent Of Hex Size
Hex Orientation
-- True Columns
-- True Rows
Toggle GM Only - позволяет переключать отметку GM Only сразу для всех объектов на карте. В программе существует встроенная возможность рисовать карту с "туманом войны", здесь она организована через функцию GM Only. Если эту функцию включить и наносить на карту местность, то потом, воспользовавшись специальным переключателем, можно скрыть или показать определенные объекты или области на карте.
Данный пункт меню либо включает отметку GM Only для всего, что есть на карте, тем самым, делая карту полностью закрытой, либо отключает эту пометку, тоже для всех объектов, что нанесены на карту.
Честно говоря, данной функцией, GM Only, я пользовался всего один раз, и то, как она реализована, мне совсем не понравилось. Но, теме не менее, она работает.
Terrain Placement - по умолчанию данный пункт меню выставлен в позицию "One-to-one" и я не советую его переключать.
Это значит, что при нанесении на карту различных объектов местности, лес, горы, поля и прочее, эти самые объекты будут размещаться строго по гексам, на которые разбита карта.
Если включить пункт Freeform, то можно будет наносить объекты местности без привязки к гексам, т.е., как попало.
Пункт Freeform, Icon only аналогичен предыдущему, но, он позволяет наносить на карту, в свободном режиме, только иконки местности, т.е., сами деревья, горы, поля, но не цветовую подложку, которая соответствует этим обозначениям местности.
Выглядит это примерно вот так.
ссылка
Я не советую использовать какой-то другой пункт, кроме того, который стоит по умолчанию, а именно One-to-one, потому что после того, как эти объекты, нанесены на карту, их очень трудно с нее убрать. Потому как для удаления обычного объекта, стоящего точно в гексе, достаточно просто ткнуть в этот гекс мышкой при нажатой кнопке [Remove Terrain], а вот чтобы убрать такие объекты, нужно ткнуть мышкой именно в тот пиксель, куда вы ткнули, когда выставляли этот объект на карту. В ряде случаев, это становится непосильной задачей. Можете сами поэкспериментировать, быть может, вы найдете способ, делать это быстро и аккуратно, я - не нашел.
Пункт Feature Placement схож с предыдущим пунктом, но относится не к обозначениям местности, а к различным отметкам, которые можно наносить на карту - города, замки, руины и прочее, все то, что содержится в разделе Icons, что идет сразу после пункта Terrain, в столбце справа.
ссылка
One-to-one - по умолчанию, иконки ставятся строго на гексы.
Snap to Even Spots - иконки могут ставиться не строго на гексы, но строго по вертикали и горизонтали.
Freeform - иконки можно ставить, как попало.
Выглядит вот так.
ссылка
Точно так же, советую использовать только режим One-to-one, который выставлен по умолчанию. Причины такие же. Но удалять их немного проще, просто выбрать вкладку Terrain и наложить поверх иконок изображения местности, иконки будут закрашены. Это не сложно, если делается в самом начале, но, если у вас большая и уже хорошо оформленная карта - то такие перерисовки могут попортить вам нервы.
Draw Large Area Terrain - при включении этого пункта, можно быстро зарисовывать большие участки карты однотипной местностью. Ближайший аналог, который мне приходит на ум - кисть. Принцип работы тяжело передать при помощи скринов, но, если кратко.
Один клик по карте, с выключенной функцией Draw Large Area Terrain - закрашивает 1 гекс.
Один клик по карте, с включенной функцией Draw Large Area Terrain - закрашивает 7 гексов.
ссылка
Самое главное в этой функции, не забыть ее выключить после использования.
Use Icosahedral Template - ранее эта функция позволяла сделать карту в виде развертки "земного шара" в форме почищенной шкурки от апельсина, т.е. вот так.
ссылка
Но, то ли я что-то забыл, то ли функцию правили, но она у меня просто не запустилась и намертво повесила редактор. Так что, пользуйтесь на свой страх и риск. Бугага.
Кроме этого разработчики выпустили эту функцию в виде отдельной утилиты. Которая, вроде бы, вполне работает. Посмотреть и скачать можно вот здесь -
ссылка
.
Тем более, что карту, созданную в этой утилите, можно сохранить в формате Hexographer`a и потом открыть в редакторе. Собственно вот пример, который сгенерился у меня.
ссылка
Понятное дело, что эту карту нужно допиливать напильником. По факту, именно так и должно работать в самом Hexographer`e, но, почему-то, не работает. Быть может, не работает именно у меня. Но, опять же, я этой функцией вообще ни разу не пользовался и ее работоспособность меня вообще не беспокоит. Потому как она мне не нужна.
Make New Line Widths Independent Of Hex Size - эта функция включена по умолчанию. И ее работа выражается в том, что при рисовании на карте каждой новой линии, через раздел Custom Lines, толщина этой линии будет автоматически подстраиваться под размер гексов карты, вне зависимости от того, какой размер выставлен в настройках.
Все это довольно сложно объяснить словами, поэтому немного забегу вперед и покажу на прямом примере.
Откроем вкладку Custom lines, что находится в столбце справа.
ссылка
Мы можем видеть какой размер толщины линии, что в настройках выставлен по умолчанию в настройках.
ссылка
Толщина линии равна 3. Теперь выбираем тип линии и рисуем. Рисуется просто, клик мышкой в том месте, где будет начало линии и клик мышки в том месте, где будет конец линии. Раз и линия готова.
ссылка
Обращаю внимание, в настройках все так же указана ширина равная 3.
ссылка
А теперь, мы посмотрим, какая линия нарисовалась на самом деле. Для этого жмем кнопку [Select Line].
ссылка
После чего тыкаем мышкой в нарисованную линию, и она принимает вот такой вид.
ссылка
А теперь обращаем внимание на то, какая ширина указана у этой линии в настройках.
ссылка
Не 3, как было, а 4,5. Хотя я ничего не менял.
Так вот, именно так и работает функция Make New Line Widths Independent Of Hex Size, причем порой это очень нервирует. По крайней мере, я долго и нудно пытался понять, какого черта происходит такая фигня, пока не нашел этот переключатель. Да, я не читал инструкцию. Собственно говоря, если эту функцию отключить, то каждая новая линия будет рисоваться именно с той шириной, которая указана в настройках, без учета размера гексов на карте.
Отключаем и рисуем. Настройки те же, ширина равна 3.
ссылка
Сразу видно, что линия отличается от первой. Проверяем точно так же, через кнопку [Select Line].
ссылка
Можем видеть, что размер линии именно такой, какой был выставлен в настройках. Равный 3.
Проблема только в том, что, даже если вы отключили эту функцию, то она снова включится, как после того, как вы заново откроете файл своей карты. Т.е., настройки не сохраняются. Имейте это в виду.
Hex Orientation - тот самый пункт, который позволяет сменить направленность гексов, которая выбирается в главном меню программы, во время выставления первоначальных параметров генерации карты. Об этом я уже говорил ранее и показывал в чем разница. Так что смысла останавливаться, здесь нет.
Следующее меню, меню "Tools".
ссылка
В нем можно увидеть следующие пункты.
Expland/Shrink Number of Hexes...
Configure Map Key
Make Child Map
Run Terrain Wizard
Run Terrain Wizard w/Randomness
Undo/Redo Last Terrain Wizard
Add Random Features...
Convert Underlay Map
Fill City Block
Первые три пункта работают только в Pro версии программы и недоступны в бесплатной версии. Но, я кратко объясню, что они делают.
Expland/Shrink Number of Hexes... - добавление или удаление дополнительных гексов к текущей карте, т.е. изменение размера карты. Одна из самых нужных, лично мне, функций, увы, в бесплатной версии она недоступна.
Configure Map Key - функция создания легенды карты, тоже в меру полезная вещь. Она позволяет создать дополнение к карте, в котором будут указаны пояснения к основным объектам ландшафта, которые нанесены на карту. При этом можно редактировать текст, который указан в описании. Разработчики уверяют, что оно выглядит примерно вот так.
ссылка
Make Child Map - по факту - это zoom, позволяет приблизить один из участков карты и разбить один из гексов большой карты, на несколько маленьких. Т.е., просто детализация карты. В этом случае один гекс, на котором выставлен лес, можно превратить в несколько гексов и наглядно показать на сколько велик этот лес. Демонстрация работы этой функции есть в обзоре, на который я приводил ссылку в начале.
Run Terrain Wizard и Run Terrain Wizard w/Randomness - функции которые позволяют сгенерировать карту случайным образом, основываясь на тех объектах ландшафта, которые вы сами нанесли на карту.
По простому. Берем нашу карту.
ссылка
И в случайном порядке тыкаем на нее разные ландшафты из раздела Terrain.
ссылка
После чего открываем меню "Tools" и выбираем пункт Run Terrain Wizard. И наблюдаем за тем, как программа самостоятельно заполняет пустые гексы в соответствии с ранее размещенными на ней гексами ландшафтов. В итоге получаем вот такую карту.
ссылка
Карта в виде отдельного файла.
ссылка
Используем функцию Undo/Redo Last Terrain Wizard и отменяем работу функции, возвращая карту к прежнему виду. Именно для этого и нужная эта функция.
ссылка
Теперь выбираем в меню "Tools" функцию Run Terrain Wizard w/Randomness. Он делает тоже самое, что и пункт Run Terrain Wizard, просто данная функция может добавить на карту случайные гексы кроме тех, что уже есть на карте. Для более заметной его работы, нужная большая карта. Но, если взглянуть на результат, то можно видеть, что карты немного различаются.
ссылка
Карта в виде отдельного файла.
ссылка
Но, опять же, различия незначительны, потому что карта маленькая. По факту, это две одинаковые функции, просто алгоритмы их работы разные.
Работа данной функции есть в видео инструкциях на оф. сайте.
Add Random Features... - данная функция позволяет нанести на карту различные объекты, расположив их в случайном порядке. Объекты берутся из разделов Icons, Symbols и Cosmic. Т.е., если вы хотите создать действительно случайную карту и случайно расположить на ней города, замки, поселки, руины и прочее, то именно эта функция позволяет сделать это.
Я специально оставил предыдущую карту и на ней покажу работу этой функции.
Открываем меню "Tools" и выбираем пункт Add Random Features...
Откроется диалоговое окно.
ссылка
Там есть список объектов, которые можно нанести на карту, а так же инструкция о том, как это работает. Можно выделить несколько объектов одновременно, и они будут одновременно нанесены на карту. Процентный счетчик, показываем количество гексов, на которых могут быть размещены объекты, чем больше значение, тем на большем количестве гексов будут размещены объекты.
Итак, выбираем объекты.
Отмечаю несколько с зажатой клавишей Ctrl.
Я выбрал следующие:
Battle
Camp
Castle
Church
City
Dungeon
Fort
Monolith
Ruins
Temple
Tower
Town
Vilage
Список длинный и сделать так, чтобы все отметки были на одном изображении, не получилось, поэтому несколько изображений.
ссылка
ссылка
ссылка
ссылка
Процентное соотношение я поставил равное 25%, потому как карта маленькая, а при значении 0,5 %, объектов на ней может не оказаться вовсе. После того, как все это выбрано, жму на кнопку [Add Random Features].
ссылка
После этого на карту будут нанесены выбранные объекты. В итоге можем видеть следующую картину.
ссылка
Карта отдельным файлом.
ссылка
Вот так работает данная функция. Естественно, для каждой карты следует подбирать свое процентное соотношение, дабы избежать излишнего загромождения, как получилось у меня. Но, это таки пример. А для примера вполне сойдет.
В диалоговом окне функции есть еще клавиша [Undo/Redo].
ссылка
Но, сколько раз я ни пробовал, она у меня так никогда не работала. Поэтому учтите, что после того, как вы нанесете на карту все эти отметки, а потом решите их удалить, удалять их придется вручную. Мне проще, я полностью сотру всю карту, потому как она мне не нужна.
ссылка
Convert Underlay Map - эта функция позволяет "перенести" данные с изображения, которое было подложено под гексагональную сетку, на саму сетку.
Т.е., допустим, у вас есть какая-то цветная карта, которую вы хотите перерисовать в Hexographer`e. Вы сохраняете ее в png, подгружаете ее в программу, через специальный раздел в главном меню программы - Import a Map (to trace), а потом выбираете эту функцию, назначаете те типы ландшафта, которые вы хотите использовать при переносе и наблюдаете за тем, как программа анализирует цветовую гамму подгруженного изображения и на основе этого подбирает соответствующие гексы, и наносит их на карту, в результате чего рисует какую-то невообразимую фигню. Потому как функция эта, хотя и работает, но работает относительно плохо.
На сайте разработчиков этой функции посвящена отдельная заметка -
ссылка
.
Честно сказать, требуется очень много работы, чтобы перенести карту в гексы, и намного легче делать это вручную, без использования данной функции.
Но, могу показать пример, где такое было проделано. В данном случае, это карта для игры "Europe - 1832" По ссылке очень большое изображение 10800х10800, поэтому ссылка не на само изображение, а на страницу, где изображение находится в уменьшенном виде -
ссылка
.
Естественно там использовался не только Hexographer, но он был базой. Кроме этого есть еще подобные карты мира и отдельных континентов, их можно легко найти через поисковые системы.
При дальнейшем рассмотрении функций программы я покажу, как эта функция работает на примере. А пока просто знайте, что такая функция есть и находится она в меню "Tools".
Fill City Block - функция которая позволяет создать схематичное изображение городского квартала. Совет - используйте ее в самом крайнем случае. У меня она просто вешала редактор. Намертво.
При ее выборе открывается диалоговое окно с настройками, которые выглядят вот так.
ссылка
Потыкав в карту мышкой и нажав на кнопку [Fill City Block] мы можем получить что-то вот такое.
ссылка
Скажу честно. Я понятия не имею, на кой черт нужна эта функция, но она есть. Может кому-то она и понадобится. Но я ей никогда не пользовался. Тем более, что очистить карту от этого рисунка - крайне сложно, потому как он состоит из множества маленьких линий, которые нужно удалять по одной.
Следующее, последнее меню, меню "Help".
ссылка
В нем всего три пункта, которые, по факту, вы никогда не будете открывать, поэтому кратко.
About - показывает версию программы и копирайты.
ссылка
Display Java Version - показывает версию Java. И кое-какую информацию о том, куда следует обращаться, в случае ошибок.
ссылка
Проблема в том, что ссылка, которая приведена в окне – не кликабельна и не копируется. Бугага.
Report a Bug - показывает данные о том, куда следует слать сообщения об ошибках. Там даже приведены примеры того, как следует составлять эти сообщения.
ссылка
Как и в предыдущем случае, скопировать электронный адрес нет никакой возможности.
Вот и все, панель меню мы изучили, берем лопату и копаем дальше.
4.3. Общий вид редактора.
Показать содержимое
Вообще, все достаточно просто и интуитивно понятно. Окно редактора можно условно разделить на три части, без учета панели меню, в каждой из которых содержатся определенные инструменты или настройки. Собственно вот.
ссылка
4.3.1. Левая часть редактора.
Показать содержимое
В самом верху расположено окно, в котором изображается миниатюрная копия карты.
ссылка
При помощи этого окна можно быстро перемещаться по рабочей поверхности карты. Естественно, это удобно, если у вас большая карта.
Ниже этого окна находятся две кнопки для управления масштабом карты [+] и [-].
ссылка
Нажатие на кнопку [+] увеличивает размер гексов в два раза, а нажатие на кнопку [-] - уменьшает. Для наглядности жму кнопку [+] и размеры гексов увеличиваются с 48х42 пикселя до 96х84 пикселей, что можно видеть на двух счетчиках, расположенных ниже.
ссылка
Кроме этого в окне с миниатюрной копией карты можно видеть белую рамку, которая показывает, в каком именно месте карты сейчас находится рабочая область. Эту рамку можно двигать при помощи мыши, кликая в нужном месте миниатюрной карты, что будет перемещать вас по карте, показывая в рабочей области тот участок карты, на который вы указали.
Так же обратим внимание на кнопку, которая находится справа от кнопок [+] и [-]. Кнопка в виде четырех направленной стрелки и ладони. При нажатии на нее можно перемещаться по рабочей области карты при помощи мыши. Курсор приобретает форму руки с вытянутым указательным пальцем, зажав левую клавишу мыши можно перемещать карту в любом направлении.
ссылка
Выйти из этого режима, можно переключившись с одной вкладки с объектами, на другую. В моем случае это вкладки Terrain и Icons. Можно еще просто ткнуть в один из объектов, например ландшафты, в открытой вкладке с объектами.
Далее жмем кнопку [-] и возвращаем размеры карты к прежним параметрам 48х42 пикселя. Потом нажимаем на кнопку [-] еще раз и уменьшаем размеры гексов до 24х21 пиксель.
ссылка
После чего возвращаем карту к прежнему размеру 48х42 пикселя.
Теперь обратим внимание на те самые счетчики, на которых отображаются размеры гексов в пикселях. Их всего два и они схожи с теми, которые были в главном меню программы.
ссылка
Hex Width [XX] - ширина одного гекса в пикселях.
Hex Height [XX] - высота одного гекса в пикселях.
Где [XX] - число, которое можно выставить самостоятельно.
Увеличивая или уменьшая счетчики, можно изменять размеры карты, как в большую, так и в меньшую сторону. При этом следует отметить, если сделать очень большую карту, то могут возникнуть проблемы с сохранением изображения оной карты в формате png. Программа выдаст ошибку о том, что недостаточно памяти. Кроме этого следует помнить, что максимальные размеры гекса, которые программа может обрабатывать 600х600 пикселей.
ссылка
А минимальные 10х10 пикселей.
ссылка
Кроме этого следует обратить внимание на чекбокс Preserve Ratio, который находится справа от счетчиков.
ссылка
Если этот чекбокс отмечен, то изменения размеров гексов будут происходить пропорционально. Т.е., если вы увеличите параметр Hex Width с 48 до 58, то параметр Hex Height увеличится с 42 до 52. Правда делать это нужно при помощи кнопок на счетчиках, а не введения цифр, потому как если вводить цифры, то увеличение Hex Height будет с 42 до 51, мелочь, но вот как-то так программа обрабатывает данные параметры.
ссылка
Если снять отметку с чекбокса Preserve Ratio, то увеличение одного из параметров не будет вызывать увеличение другого параметра.
ссылка
Само собой разумеется, что можно увеличить размеры гексов до нужной величины, потом снять отметку с чекбокса и подправить требуемые параметры, дабы те были в нужных пределах, а потом снова поставить отметку в чекбоксе Preserve Ratio.
Но, будьте внимательны, следите за размерами гексов, при масштабировании вручную, могут появиться погрешности. Просто запомните три основных масштаба.
24х21 пиксель.
48х42 пикселя.
96х84 пикселей.
При этом 48х42 пикселя является базовым, дефолтным, размером. А так, делайте размеры гексов такими, какими вам хочется.
Идем дальше.
Под счетчиками размеров гексов есть кнопка [Add/Edit Note].
ссылка
По нажатию на нее, в Pro версии программы открывается диалоговое окно, в котором можно оставить заметку по текущей карте. В бесплатной версии такой возможности нет. Можете нажать на кнопку и увидеть следующее сообщение.
ссылка
Далее находится блок счетчиков, которые отвечают за расположение изображения, подложенного под гексы, за его размер, а так же за степень прозрачности карты.
ссылка
Всего там пять счетчиков
Underlay X: [0] %hex
Underlay Y: [0] %hex
Эти два счетчика отвечают за смещение подложенного изображения по горизонтали Underlay X и вертикали - Underlay Y. При этом значение 100 на счетчиках обозначает 1 столбик или строку гексов. Т.е., если вы выставите Underlay X: 100 %hex и Underlay Y: 100 %hex, то подложенное изображение сместится на один столбец гекcов вправо и на одну строку гексов вниз от того места, где оно находится.
Underlay Width: [100] %image
Underlay Height: [100] %image
Эти два счетчика отвечают за увеличение или уменьшение подложенного изображения. За ширину отвечает счетчик Underlay Width, а за высоту - счетчик Underlay Height. При этом 100 % обозначает исходный размер изображения.
Opacity: [100]
Данный счетчик отвечает за прозрачность или непрозрачность гексагональной сетки, которая находится поверх подложенного изображения.
При значении счетчика равном 0 - гексагональная сетка полностью прозрачна.
При значении счетчика равном 100 - гексагональная сетка полностью не прозрачна.
Покажу на примере.
Допустим у меня есть вот такое изображение.
ссылка
Автор styrecat -
ссылка
Я сохраняю его на жесткий диск, создаю в папке hexographer, где лежит лаунчер программы, директорию under и забрасываю это изображение туда. Обращаю внимание, что это изображение в формате png.
Теперь я закрываю карту и перехожу к главному меню программы и жму кнопку [Import a Map] в разделе Import a Map (to trace).
ссылка
В открывшемся диалоговом окне перехожу в папку "D:\hexographer\under" и выбираю сохраненный файл.
ссылка
Теперь можно видеть его в главном меню программы.
ссылка
Далее выставляю размеры карты, 20 гексов на 20 гексов, выбираю Solid Terrain и тип - Blank. После чего жму кнопку [**Generate Map**].
ссылка
После того, как откроется окно редактора, в нем появится сообщение подсказка, в котором будут описаны те самые счетчики, о которых я писал выше.
ссылка
Закрываем окно и смотрим на карту.
ссылка
Как видим, изображение находится в верхнем левом углу. Сместим его немного вправо. Для этого выставим значение счетчика Underlay X равным 100. Изображение сместится.
ссылка
Точно так же сместим изображение немного вниз. Для этого выставим значение счетчика Underlay Y равным 100. Изображение сместится.
ссылка
Теперь сместим изображение ближе к центру карты. Для этого выставим значения счетчиков Underlay X и Underlay Y равное 600.
ссылка
Теперь изменим размер, увеличив изображение на 50%. Для этого выставляем значения счетчиков Underlay Width и Underlay Height равное 150%.
ссылка
Как видим, изображение увеличилось и теперь оно находится не по центру. Вернем его примерно в центр, выставив значения Underlay X и Underlay Y равные 400.
ссылка
Теперь обратим внимание на параметр Opacity.
ссылка
Как видим, он равен 20%. Сменим значение с 20% до 100%.
ссылка
Теперь выставим параметр Opacity равный 50%.
ссылка
А теперь выставим параметр Opacity равный 0%.
ссылка
Вернем параметр Opacity к прежнему значению 20%.
ссылка
Кроме этого есть еще один чекбокс, который позволяет выключать и включать отображение подложенного изображения вовсе, не прибегая к параметру Opacity. Этот чекбокс находится в самом низу блока и называется Map Traced/Underlay.
ссылка
Как видим, там стоит кавычка. Если ее снять, то подложенное изображение перестанет отображаться.
ссылка
Это нужно для того, чтобы можно было сохранить карту в формате png, на которой бы не было видно подложенного изображения. Можно еще выставить Opacity 100% и сделать тоже самое.
Ставим кавычку обратно и видим, что изображение снова отображается.
ссылка
Собственно вот именно так и происходит работа с подложенными изображениями. Понятное дело, что, обычно подкладывается изображение карты, поверх которой наносится рисунок, при этом рисунок наносятся ландшафты и иконки, чтобы максимально точно повторить подложенное изображение. Т.е., если нанести ландшафты, то выглядеть это будет примерно так.
ссылка
Теперь, если я закрою редактор и выйду в главное меню программы, то можно увидеть, что в нем все еще обозначается ссылка на изображение, которое будет подложено под карту.
ссылка
И убрать его оттуда нет никакой возможности. Кроме как закрыть программу и запустить ее заново. Имейте это в виду. Кроме этого, следует помнить, что сохранение файла карты, в формате, с которым работает программа, а именно .hxm, сохраняет только саму карту, но не сохраняет подложенное к ней изображение. Поэтому, в следующий раз, когда вы захотите дорисовать свою карту, к ней снова нужно будет подкладывать изображение и снова выставлять все счетчики, отвечающие за расположение подложенного изображения и его масштаб. Я советую вам, сохранять параметры счетчиков где-то отдельно, например, в текстовом файле или просто сделать снимок экрана, на котором эти счетчики будут хорошо видны, в крайнем случае - полагайтесь на свою память. А далее все просто, указываете путь к подложенному файлу, потом через кнопку [Load Map] загружаете ранее сохраненный файл карты, выставляете счетчики и продолжаете работать.
Вот собственно и все по этой части. Идем дальше.
Следующий чекбокс называется Show GM Only Objects. По умолчанию он всегда отмечен.
ссылка
Здесь снова придется забежать вперед, а заодно и вернуться назад, к тому, что я писал ранее.
Ландшафту и объектам, которые наносятся на карту, можно присваивать значение GM Only.
ссылка
Это значит, что объекты или ландшафты, помеченные данным значением, при включенном чекбоксе Show GM Only Objects, будут отображаться на карте. Если же с этого чекбокса отметка будет снята, то объекты отображаться не будут.
Быстрый пример.
Раздел Terrain, ставим кавычку GM Only и наносим какой-нибудь ландшафт на карту. Пусть это будут горы.
ссылка
Теперь снимаем кавычку с чекбокса GM Only и наносим на карту еще один ландшафт. Пусть это будет лес.
ссылка
Теперь снимаем кавычку с чекбокса Show GM Only Objects.
ссылка
Как можно видеть, те объекты, которые были нанесены на карту, с пометкой GM Only стали невидны. Снова ставим кавычку на чекбокс Show GM Only Objects и они снова становятся видимыми.
ссылка
Теперь, кликаем правой клавишей мыши по одному из гексов с ландшафтом гор.
ссылка
Появляется меню, состоящее из одного пункта Unset GM-Only. Это меню позволяет снять пометку GM Only с одного, выбранного гекса. Выбираем этот пункт. Потом кликаем правой клавишей мыши по одному из гексов с ландшафтом лес.
ссылка
И видим меню Set as GM-Only. Это значит, что можно присвоить пометку GM Only одному выбранному гексу. Выбираем этот пункт.
Итак, мы сняли с одного гекса пометку GM-Only и присвоили эту пометку гексу, ранее оной пометкой не обладавшему. Снимаем пометку с чекбокса Show GM Only Objects.
ссылка
Как можно видеть, теперь один из гексов, что ранее был невидим, стал видимым, а другой, который ранее был, видим, стал невидимым.
По факту это есть ничто иное, как Туман войны.
Ранее мы рассматривали панель меню и меню "Options", в котором есть пункт Toggle GM Only. Открываем это меню и видим два варианта On For All (Hexes, Shapes, Items, etc.) и Off For All (Hexes, Shapes, Items, etc.), теперь вы должны понимать принцип действия этих меню и должны представлять, что произойдет, если выбрать одно из них.
Выбираем первое - On For All (Hexes, Shapes, Items, etc.).
ссылка
У нас все еще снята кавычка с чекбокса Show GM Only Objects, поэтому сразу наблюдаем следующее.
ссылка
Всем объектам на карте был присвоен параметр GM Only, а так как функция Show GM Only Objects отключена, все эти объекты стали скрытыми. Вся карта становится скрытой.
Ставим кавычку на чекбоксе Show GM Only Objects. И теперь вся карта открыта.
ссылка
Теперь снова открываем меню "Options" и выбираем пункт Off For All (Hexes, Shapes, Items, etc.).
ссылка
Затем снимаем кавычку с чекбокса Show GM Only Objects. Теперь у объектам на карте параметр GM Only не присвоен. И вся карта остается открытой.
ссылка
По умолчанию у всех объектов, которые наносятся на карту, параметр GM Only является отключенным. Имейте это в виду.
Продолжаем копать.
Далее идет отдельный раздел Show/Hide, в котором находятся несколько чекбоксов, которые отвечают за показ или сокрытие на карте определенных объектов.
ссылка
Первые три чекбокса Natural Features, Political Features и Infrastructure Features имеют отношение к надписям, которые можно наносить на карту через раздел Styled Text и Custom Text, а так же линиям, которые можно рисовать через разделы Styled Lines и Custom Lines.
ссылка
Как можем видеть, в разделе Styled Text есть предустановленные шаблоны форматирования текста. Из них можно выделить три большие группы, те самые Natural Features, Political Features и Infrastructure Features.
К Natural Features относятся:
natural continent
natural ocean
natural river
natural other
natural minor other
ссылка
К Political Features относятся:
political nation
political state
political other
political minor other
ссылка
К Infrastructure Features относятся:
infrastructure road
infrastructure other
ссылка
Наносим на карту надписи с использованием предустановленных в программе шаблонов.
ссылка
Некоторые из них плохо видно, но тут ничего не поделать.
Теперь снимаем кавычку с чекбокса Natural Features.
ссылка
Как видим, надписи, нанесенные через шаблоны Natural Features, исчезли.
Теперь снимаем кавычку с чекбокса Political Features.
ссылка
Теперь исчезли надписи, нанесенные через шаблоны Political Features.
И снимаем кавычку с чекбокса Infrastructure Features.
ссылка
Исчезли последние надписи, сделанные через шаблоны Infrastructure Features.
Возвращаем кавычки обратно.
ссылка
Все надписи снова на месте.
Обращаю внимание, что надписи сделанные через шаблон Title.
ссылка
Не относятся ни к одному из трех указанных шаблонов. И, если снять кавычки со всех трех чекбоксов Natural Features, Political Features и Infrastructure Features, надпись не исчезнет.
ссылка
Кроме этого данные чекбоксы относятся еще и к разделу Custom Lines, в котором каждой нарисованной линии можно присвоить один из трех типов Natural, Political и Infrastructure. Соотвественно, при снятии кавычек с соответствующих чекбоксов, с карты будут исчезать линии, которым были присвоены соответствующие типы. Тут все просто.
Идем дальше.
Чекбокс Grid.
ссылка
Здесь тоже все просто, если снять эту кавычку, то с карты исчезнет гексагональная сетка.
ссылка
Замечу, что, на мой взгляд, без сетки карта смотрится несколько хуже, чем с сеткой. Но, о вкусах не спорят.
ссылка
ссылка
Сама карта.
ссылка
ссылка
Следующий чекбокс называется Terrain/Floor Icons.
ссылка
Если снять эту кавычку, то карта станет выглядеть вот так.
ссылка
Как видим, с карты были убраны все иконки, обозначающие ландшафт, но остались цвета, обозначающие тот или иной тип ландшафта.
Следующий чекбокс называется Grid Numbers и, по умолчанию, кавычка в нем снята.
ссылка
Если же поставить кавычку, то на каждом гексе карты появится порядковый номер, состоящий из двух чисел. Одно число обозначает столбец, второе строку.
ссылка
Можно видеть, что некоторые цифры читаются не очень хорошо. Поэтому здесь следует снова немного отвлечься и обратить внимание на вкладку, которая находится в верхней, центральной части редактора и называется Configure Numbering.
ссылка
Открываем эту вкладку.
ссылка
В ней находятся элементы управления, которые позволяют настроить отображение порядковых номеров на гексах. Здесь есть три раздела.
Font Settings - в этом разделе можно настроить шрифт, можно выбрать один из шрифтов, которые установлены в системе. Можно настроить цвет текста (выбрав подходящий цвет из палитры), форматирование текста (обычный, жирный, наклонный), а так же указать, какой процент поля гекса должны занимать цифры порядкового номера.
ссылка
Настраиваем шрифт. Я выберу Bookman Old Style.
ссылка
Цвет шрифта выберу белый.
ссылка
Формат шрифта - Bold.
ссылка
Процент занимаемого места выставлю равный 20%.
ссылка
Следующий раздел здесь называется Position Settings.
ссылка
В нем всего два настраиваемых параметра.
Первый параметр Hex #`s on и отвечает за расположение порядкового номера в гексе. Здесь есть два варианта. Bottom - в нижней части гекса и Top - в верхней части гекса. Оставлю как есть - Bottom.
ссылка
Второй параметр Order #`s отвечает за то, как будет идти нумерация гексов. Здесь тоже два варианта.
Col Row - первое число - столбец, второе число - строка.
Row Col - первое число - строка, второе число - столбец.
Тоже оставлю его как есть, Col Row.
ссылка
Третий раздел называется Sequencing Settings.
ссылка
В нем можно настроить то, как будут номероваться столбцы и строки. По умолчанию первый столбец и первая строка имеют номер 0, указать разделитель, который будет стоять между цифрами порядкового номера, по умолчанию это точка, а так же указать количество нулей перед первой цифрой, по умолчанию там стоит 0.
Настраиваем
1st column # - первый столбец - ставим 1.
Rown/Column separator - разделитель между цифрами порядкового номера - оставляем точку.
1st row # - первый столбец - ставим 1.
Pre-pad #`s - количество нолей перед первой цифрой - оставляем 0.
ссылка
Жмем кнопку [Aplly] и переходим обратно на вкладку Edit Map.
ссылка
Теперь можно видеть, что порядковые номера гексов стали выглядеть несколько иначе.
ссылка
Увеличу масштаб, чтобы было лучше видно.
ссылка
Каждый решает сам, как будет лучше смотреться его карта, с номерами или без. Следует отметить, что некоторые ландшафты светлые и белые номера на них плохо читаются.
ссылка
Сама карта.
ссылка
Поэтому, если вы решили наносить номера на гексы, проверьте несколько вариантов их цвета. Я, обычно, сохраняю изображение карты в двух версиях. Одну с номерами, одну без, хотя предпочитаю карты без номеров. Но, понятное дело, если под рукой есть исходный файл карты, то выставить или убрать номера не составит большого труда.
Снимаю кавычку Grid Numbers, тем самым, убирая номера, после чего возвращаю карту к прежнему масштабу.
ссылка
Следующий чекбокс - Dot in Center.
ссылка
Тут тоже все просто. Если поставить кавычку в этом чекбоксе, то в центре каждого гекса на карте появится точка. Это нужно для рисования ровных линий или расстановки объектов на карте.
ссылка
Следующий чекбокс - Show Elevation.
ссылка
Если поставить кавычку в этом чекбоксе, то карта станет выглядеть вот так.
ссылка
Как можно видеть вокруг гексов, на которых расположены горы, появились небольшие контуры. Они обозначают наличие подъема, т.е. показывают то, что данные участки местности находятся выше остальных.
И снова немного забежим вперед. И откроем вкладку Configure Hexes.
ссылка
Здесь нам нужна вкладка Terrain.
ссылка
В этой вкладке расположены настройки ландшафта. В том числе здесь можно выставить, на сколько тот или иной ландшафт находится выше или ниже прочей местности.
ссылка
Так, если прокрутить вниз, то можно найти те самые горы, которые есть на карте и вокруг которых появились линии обозначающие подъем.
ссылка
Как мы видим, в соответствующей графе стоит цифра 4. Заменим эту цифру, на цифру 0. После чего нажмем на кнопку [Aplly] и вернемся обратно на вкладку Edit Map.
ссылка
И вы не заметите никакой разницы.
ссылка
Заковырка состоит в том, что изменения, которые были внесены, будут актуальными только для новых объектов ландшафта, которые будут нанесены на карту. Выбираю тот же ландшафт, горы и наношу их на карту.
ссылка
Снова открываю ту же вкладку Configure Hexes и выставляю для того же объекта значение -5, это максимальное отрицательное значение. Сохраняю и возвращаюсь на вкладку Edit Map. Максимальное положительное значение равно 5.
ссылка
И видим все то же самое, как и было до этого.
ссылка
Снова выбираю тот же ландшафт, горы и наношу его на карту.
ссылка
Теперь цвет контура сменился на более темный, почти черный. Он обозначает, что данный гекс находится ниже остальных гексов. Обычно такие обозначения присущи водным гексам - морям, океанам, болотам. Нанесем на карту гекс с ландашафтом океана.
ссылка
Как видим, у данных гексов такой же темный контур.
Что могу сказать по данной особенности программы. Не используйте ее вообще. Если же вы хотите, чтобы на карте были обозначения высот и низин, то пусть у них будут базовые параметры, которые выставлены в программе по умолчанию. Если же вы хотите их перенастроить, то это следует делать до того, как вы начнете рисовать карту. Иначе потом вам придется ее перерисовывать.
Следующий, последний чекбокс - Map Traced/Underlay.
ссылка
Но с ним мы уже познакомились ранее. И смысла нет повторять все то, что было написано выше. Разве что отмечу, что данный чекбокс активен только в том случае, если есть подгруженное изображение.
Последний элемент в этой части редактора, на котором я хотел бы остановиться, находится в нижнем левом углу и называется Tool Guide.
ссылка
И это есть ничто иное, как область подсказок. В этой области отображается информация по использованию того инструмента или раздела программы, который активен на данный момент. Обычно там показываются базовые данные и подсказки о том, как работает выбранный вами инструмент. В данном случае так размещена информация, касающаяся того, как следует работать с ландшафтными объектами. Обращаю внимание, что новая информация там появляется только после того, как был выбран новый инструмент.
Собственно, с этой частью редактора мы разобрались, переходим к следующей.
4.3.2. Центральная часть редактора.
Показать содержимое
Как уже все давно поняли, центральной частью редактора, в моем понимании, является само поле, в котором рисуется карта.
ссылка
Но, кроме самой рабочей области, разбитой на гексы, в которой рисуется карта, в верхней части центральной части редактора есть еще ряд вкладок. В этих вкладках находятся настройки, которые отвечают за то, как будет выглядеть карта.
ссылка
Функции и содержимое некоторых из этих вкладок я уже показывал. Следует отметить, что почти все, что регулируется при помощи этих вкладок, имеет отношение к ландшафтам и объектам, которые наносятся на карту при помощи крайнего правого блока.
ссылка
Пойдем по порядку.
Первая вкладка называется Edit Map.
ссылка
Собственно именно в ней и находится рабочая область, в которой рисуется карта, здесь более нечего добавить.
Следующая вкладка называется Configure Hexes.
ссылка
Открываем ее. Не так давно я уже показывал ее содержимое, это касалось обозначения высот и низин на карте. Теперь посмотрим, что там есть еще. Как видим, здесь есть две вкладки, первая Terrain.
ссылка
Вторая Features.
ссылка
Рассматриваем первую вкладку - Terrain.
В данной вкладке находятся настройки ландшафтов, которые могут помещаться на карту через раздел Terrain, что находится в блоке справа.
ссылка
В данной вкладке можно настроить размеры ландшафтной иконки, включить или выключить отображение ландшафтных иконок, либо заменить цвет подложки ландшафта. Сейчас, в качестве примера все это и проделаем.
Итак, карта, на данный момент, выглядит вот так.
ссылка
Большую часть карты занимает лес, вот именно с этим типом ландшафта мы и будем экспериментировать. Находим в списке объектов, который расположен во вкладке Configure Hexes/Terrain нужный нам объект ландашфта - Heavy Forest.
ссылка
Если вы не знаете, как называется объект ландшафта, то просто наведите курсор мышки на его изображение в правом блоке, там появится всплывающая подсказка.
ссылка
Как можно видеть, во вкладке Configure Hexes/Terrain, напротив надписи Heavy Forest есть кнопка с изображением палитры.
ссылка
Если нажать на эту кнопку то откроется меню настроек цвета подложки, который привязан именно к этому типу ландшафта.
ссылка
В окне настроек цвета можно выбрать из заранее подготовленных оттенков, которые находятся справа.
ссылка
Либо выбрать из палитры цветов, которая находится слева.
ссылка
Кроме этого над палитрой есть ряд вкладок, которые позволяют выбрать или настроить цвета по своему желанию.
ссылка
Там все вполне просто, и можно не обращать особое внимание на эти вкладки. По факту, там просто предоставлены различные цветовые модели - HSV, HSL, RGB и CMYK, используя которые можно настроить нужный вам цвет. Изменения в настройках в одной вкладке, автоматически отображаются на прочих вкладках.
Итак, за нашим объектом ландшафта, Heavy Forest, закреплен определенный цвет. Причем, если навести на соответствующий блок в правой части оттенков, то под курсором появится всплывающая подсказка, в которой будут указаны цифровые параметры данного цвета для цветовой модели RGB - 122, 173, 67.
ссылка
Теперь выберем для подложки этого объекта ландшафта какой-то другой цвет. Например, красный. Выбираем и жмем кнопку [Save]
ссылка
Окно настройки цвета закроется и теперь можно видеть, что на палитре напротив нужного нам объекта ландшафта изменился цвет.
ссылка
Жмем кнопку [Aplly], после чего возвращаемся на вкладку Edit Map.
ссылка
Теперь карта выглядит вот так.
ссылка
Так же можно видеть, что обозначение данного ландшафта в блоке Terrain, справа, тоже поменяло цвет.
Снова открываем вкладку Configure Hexes/Terrain, находим там ту же строчку Heavy Forest и снова открываем окно настройки цвета. Как можно видеть, теперь в правой части оттенок, который подписан Heavy Forest, изменен на красный.
ссылка
Допустим, мы хотим вернуть прежний цвет, для этого можно просто выбрать подходящий цвет из двух палитр или открыть вкладку RGB и выставить там те параметры, которые мы видели в подсказке. Делаем это и жмем кнопку [Save].
ссылка
Видим, что палитра поменяла цвет. Жмем кнопку [Aplly] и возвращаемся на вкладку Edit Map.
ссылка
Видим, что карта снова стала прежней.
ссылка
Снова возвращаемся на вкладку Configure Hexes/Terrain и обращаем внимание на следующий параметр, который стоит после палитры.
ссылка
Это чекбокс Use Icon, если снять эту кавычку, то на карте не будет отображаться иконка данного ландшафта. Снимаем, жмем кнопку [Aplly] и возвращаемся на вкладку Edit Map.
ссылка
Теперь карта выглядит вот так.
ссылка
Снова возвращаемся на вкладку Configure Hexes/Terrain, возвращаем кавычку Use Icon напротив ландшафта Heavy Forest и обращаем внимание на следующий параметр. А именно счетчик Size [XX] % of Hex. Этот параметр отвечает за то, какой процент гекса будет занимать иконка ландшафта. По умолчанию, для всех объектов ландшафта этот параметр выставлен равным 82%.
ссылка
Выставляем на счетчике значение 41 %, жмем кнопку [Aplly] и возвращаемся на вкладку Edit Map.
ссылка
Теперь карта выглядит вот так.
ссылка
Так же можно обратить внимание на то, что обозначение данного ландшафта в блоке Terrain, справа, тоже изменилось.
Снова возвращаемся на вкладку Configure Hexes/Terrain и выставляем значение счетчика размера для ландшафта Heavy Forest равным 110 %, аналогично жмем кнопку [Aplly] и возращаемся на вкладку Edit Map.
ссылка
И видим изменения карты.
ссылка
Точно так же обращаем внимание, на обозначение данного ландшафта в блоке Terrain, справа, которое снова изменилось.
Снова возвращаемся на вкладку Configure Hexes/Terrain и выставляем базовое значение счетчика размера для ландшафта Heavy Forest равное 82 %. Жмем кнопку [Aplly] и возвращаемся на вкладку Edit map.
ссылка
Теперь карта выглядит так, как раньше.
ссылка
Обозначение ландшафта тоже стало прежним. Обращаю внимание, что изменение в правом блоке Terrain могут происходить не сразу. Если у вас ничего не изменилось, переключитесь на другую вкладку правого блока, а потом вернитесь обратно.
Рассмотрим оставшиеся функции вкладки Configure Hexes/Terrain.
Со счетчиком Elevate мы уже знакомы, поэтому пропустим его и обратим внимание на то, что находится за ним.
Можно видеть, что там есть блок Graphic filename: Icon
ссылка
У меня сейчас не очень большой монитор, поэтому полностью этот блок в экран не помещается.
ссылка
Как мы видим, там есть поле для ввода, а так же две кнопки [Browse] и [Reset].
ссылка
И в поле ввода присутствует надпись "Available in "Pro" version". Это поле, как уже ясно - не активно. Оно предназначено для смены иконок объектов ландшафта и доступно только в платной версии программы. На оф. сайте программы выложено несколько сборников этих иконок, большая часть из которых платная. Посмотреть на них можно вот здесь -
ссылка
.
По факту, все очень просто, жмем кнопку [Browser] и указываем программе нужную иконку, которую нужно использовать вместо базовой. Кнопка [Reset] предназначена для сброса иконки на базовую.
Остаются еще три кнопки, которые расположены внизу блока.
ссылка
Все три кнопки работают только в платной "Pro" версии программы.
Первые две кнопки [Import Settings] и [Export Settings] предназначены для загрузки и сохранения настроек отображения иконок ландшафтов. Т.е., эти кнопки позволяют сменить весь набор иконок ландшафта с базового, на какой-то другой.
Третья кнопка [Add/Remove/Edit Custom] позволяет создавать дополнительные объекты ландшафта вдобавок к тем, что есть в базовой версии, настраивая их так, как вы хотите.
То, как работают эти функции, можно увидеть в демонстрационных видео.
Обращаю ваше внимание, что действие кнопки [Reset Defaults], которая есть внизу вкладки Configure Hexes/Terrain, не восстановит исходные значения цвета, размера и изменения уровня высоты/низины.
ссылка
Она предназначена для сброса иконок ландшафтов которые выставляются пользователем через блок Graphic filename: Icon или через кнопки [Import Settings], [Export Settings] и [Add/Remove/Edit Custom], поэтому, по факту, в бесплатной версии она вообще ничего не делает.
И это все, что есть на вкладке Configure Hexes/Terrain, переходим на следующую вкладку - Configure Hexes/Features.
ссылка
Здесь, по факту, находятся точно такие же настройки, только они относятся к таким вкладкам правого блока, как Icons и Cosmic.
ссылка
ссылка
По факту здесь все те же настройки, что и на вкладке Configure Hexes/Terrain, за исключением того, что здесь нет настройки цвета, эта настройка присутствует на самих вкладках.
Для быстрого примера изменим настройки одной из иконок. Возьмем иконку Battle. Точно так же, если вы не знаете, как называется иконка, наведите на нее курсор и под ним появится подсказка.
ссылка
Чекбокс Use Icon понятен и без объяснений, он включает или выключает отображение данной иконки на карте. Счетчик Size тоже понятен, он показывает, какой процент гекса занимает иконка на карте, он работает точно так же, как и такой же счетчик на вкладке Configure Hexes/Terrain. И, точно так же, базовое значение этого счетчика равно 82%.
Сначала выставляем значение счетчика Size равным 41%, жмем кнопку [Aplly] и переходим на вкладку Edit Map.
ссылка
Теперь выбираем нужную нам иконку и наносим ее на карту.
ссылка
Как видим, иконка стала маленькой. Точно так же изменились ее размеры и в правом блоке Icons.
Возвращаемся на вкладку Configure Hexes/Features и выставляем значение счетчика, для иконки Battle, равным 110%, жмем кнопку [Aplly] и переходим на вкладку Edit Map.
ссылка
Теперь карта выглядит вот так.
ссылка
Как видим, здесь изменения происходят сразу. Как на самой карте, так и в блоке Icons, справа.
Возвращаемся обратно на вкладку Configure Hexes/Features и ставим иконке Battle базовое значение 82%, жмем кнопку [Aplly], применяя изменения.
ссылка
Остальная часть этой вкладки, точно такая же, как и у вкладки Configure Hexes/Terrain.
ссылка
Блок Graphic filename: Icon, которая позволяет заменить базовую иконку на свою и который работает только в платной "Pro" версии. Три кнопки [Import Settings], [Export Settings] и [Add/Remove/Edit Custom], отвечающие за функции загрузки, сохранения настроек и добавления, удаления, редактирования иконок. И не работающая кнопка [Reset Defaults].
Собственно, больше ничего здесь нет.
С вкладкой Configure Hexes и двумя вкладками Terrains и Features, которые содержатся в ней, мы разобрались, идем дальше. Теперь рассмотрим вкладку Configure Lines/Text.
ссылка
Эта вкладка тоже разделена на несколько частей. Самая первая, верхняя часть называется Miscellaneous и содержит в себе две настраиваемые функции.
ссылка
Первая функция Border Color. Здесь можно выбрать цвет границ гексов на карте.
ссылка
Кнопка в виде палитры открывает уже знакомое меню.
ссылка
Обращаю ваше внимание, что в базовой настройке границы гексов совсем не черные. В этом можно убедиться, если открыть вкладку RGB и посмотреть настройки цвета.
ссылка
Выбираем какой-нибудь цвет, пусть это будет белый, и жмем кнопку [Save].
ссылка
Видим, что в палитре напротив обозначения функции Border Color сменился цвет. Теперь жмем кнопку [Aplly] и возвращаемся на вкладку Edit Map.
ссылка
Карта теперь выглядит вот так.
ссылка
Возвращаемся обратно на вкладку Configure Lines/Text, снова открываем палитру и выставляем черный цвет для границ гексов, применяем и возвращаемся обратно, на вкладку Edit Map, которая теперь выглядит вот так.
ссылка
Теперь, на мой взгляд, границы гексов выглядят более четкими.
Возвращаемся обратно на вкладку Configure Lines/Text и обращаем внимание на вторую функцию, которая находится в разделе Miscellaneous, а именно - Border Z-Location.
ссылка
Данная функция отвечает за то, как именно будет располагаться гексагональная сетка, по отношению к объектам на карте. Собственно здесь есть варианты, которые представлены в виде выпадающего списка.
ссылка
Как видно вариантов всего два:
Hex Borders Above Terrain - гексагональная сетка находится поверх объектов ландшафта. Этот вариант выбран по умолчанию.
Hex Borders Above All Objects - гексагональная сетка находится поверх всех объектов на карте.
Покажу, как выглядит второй вариант. Выбираю в списке Hex Borders Above All Objects, нажимаю кнопку [Aplly] и возвращаюсь на вкладку Edit Map.
ссылка
По факту на карте нет никаких объектов, кроме ландшафта и поэтому в отображении карты ничего не изменилось.
ссылка
Открываю в правом блоке вкладку Map Items.
ссылка
И наношу на карту один из объектов, которые там представлены. Я возьму самый простой, Square Building и выставлю ему размер побольше, чтобы было лучше видно.
ссылка
Как видим, гексагональная сетка проходит поверх объекта. Теперь возвращаемся обратно на вкладку Configure Lines/Text и для функции Border Z-Location возвращаем прежнее значение - Hex Borders Above Terrain, жмем [Aplly] и возвращаемся на вкладку Edit Map.
ссылка
Теперь карта выглядит вот так.
ссылка
Гексагональная сетка находится под объектом. Теперь я удалю объект, т.к. он мне более не нужен. А потом снова открываем вкладку Configure Lines/Text.
Теперь мы обратим внимание на левую часть вкладки Configure Lines/Text. Там находится раздел настроек под названием Customize Text. Этот раздел отвечает за настройки шаблонов в разделе Styled Text, что находится в блоке справа.
ссылка
Как можно видеть здесь есть несколько настроек для каждого из шаблонов.
ссылка
Здесь все очень просто:
1 Название шаблона - точно такое же, как и на кнопках в блоке Styled Text.
2 Выпадающее меню со списком шрифтов, которые установлены в системе.
3 Палитра, в которой можно выбрать цвет текста, по нажатию на кнопку откроется уже знакомое окно с опциями выбора цвета.
4 Выпадающее меню с вариантами форматирования текста - обычный, жирный, наклонный.
5 Счетчик, обозначающий размеры шрифта.
6 Палитра, в которой можно выбрать цвет контура, обводки текста.
7 Счетчик, обозначающий размеры контура, обводки текста.
Ничего особо сложного в настройках шаблонов нет. Некоторые особенности и специфику их работы я опишу позже, при рассмотрении непосредственно раздела Styled Text в правом блоке, потому как рассматривать эти функции отдельно будет неправильно.
Теперь мы обратим внимание на правую часть вкладки Configure Lines/Text. Там находится раздел настроек под названием Customize Lines. Этот раздел отвечает за настройки шаблонов в разделе Styled Lines, что находится в блоке справа.
ссылка
Как видно, у каждой линии, которая находится в разделе Styled Lines, есть ряд настроек и переключателей, которые можно настроить именно так, как вам требуется.
ссылка
Итак, настройки:
1 Название шаблона - каждый из шаблонов расположен именно в том порядке, в котором они расположены в разделе Styled Lines.
2 Палитра, в которой можно настроить цвет линии, соответствующей данному шаблону.
3 Счетчик, в котором можно настроить толщину линии шаблона.
4 Выпадающее меню, в котором можно выбрать тип линии для данного шаблона.
ссылка
Здесь есть следующие варианты:
- Solid Line - обычная линия.
- Dashed Line - пунктирная линия.
- Dotted Line - пунктирная линия, состоящая из точек.
- Hashed Line - линия с рисками, отстоящими перпендикулярно от самой линии. Ниже будет пример этой линии.
- Texture Line - текстурная линия.
- Rail Line - линия в виде ж/д рельс.
5 Выпадающее меню с видами текстур, становится активным, если в предыдущем меню выбрать Texture Line, вариантов текстур достаточно много и перечислять их все здесь, смысла нет, просто откройте меню и посмотрите.
ссылка
В основном там представлены разные варианты (темные и светлые) скальной породы, камня, металла и дерева, так же есть мраморная плитка и трава.
Следует отметить, что если тип линии выбран как Texture Line, то цветовые настройки не будут срабатывать, потому как у текстур свои цвета. В остальных случаях цвета будут меняться в соответствии с выбранным цветом.
Для примера изменим настройки первого шаблона, который Major Border.
Выставим ему белый цвет, толщину сделаем равной 2, а тип линии выберем как Hashed Line, дабы стало понятно, как выглядит эта линия. После того, как все выставлено, жмем кнопку [Aplly] и возвращаемся на вкладку Edit Map.
ссылка
Как видим, отображение линии в разделе Styled Lines, в блоке справа изменилось.
ссылка
Кроме этого следует отметить, что каждый шаблон имеет два варианта, режима, отличающиеся типом проведения линий. Первый - Freehand, второй - Snap-to-vertex.
Freehand обозначает, что линию можно начать и закончить рисовать в любой точке на карте. И такая линия более близка к линии нарисованной от руки. Собственно отсюда и название режима.
Snap-to-vertex обозначает, что можно начать и закончить рисовать только в определенных точках, привязанных к вершинам гексов, а так же их центрам, центрам боковых сторон гексов, их углам и центрам столбцов и строк. Проще говоря, рисуем от точки до точки. Строго и ровно.
Выбираем Major Border Snap-to-vertex и рисуем линию. Ставим одну точку в каком-нибудь месте на карте, переносим указатель в другое место на карте и ставим точку там. Между этими точками и будет нарисована линия.
ссылка
Вот именно так и выглядит Hashed Line. Такие линии разработчики предлагают использовать для указания высоких и низких областей на карте.
Возвращаемся обратно на вкладку Configure Lines/Text в раздел Customize Lines и выставляем в шаблоне Major Border тип линии Texture Line, а в следующем меню выбираем пункт (n/a) Medium Wood, жмем кнопку [Aplly] и возвращаемся на вкладку Edit Map.
ссылка
Теперь линия на карте выглядит вот так.
ссылка
Но, при этом можно видеть, что отображение линии в разделе Styled Lines, в блоке справа не изменилось, а осталось прежним.
Возвращаемся обратно на вкладку Configure Lines/Text в раздел Customize Lines и возвращаем шаблону Major Border прежние параметры - цвет красный, толщина линии 5, тип линии Solid Line, жмем кнопку [Aplly] и возвращаемся на вкладку Edit Map.
ссылка
Линия приняла свой базовый вид.
ссылка
Хочу отметить, что иногда с этими настройками бывают сбои. Можете поэкспериментировать и посмотреть, что получится. Но, скажу честно, этим разделом я не пользуюсь, предпочитая рисовать линии не по шаблонам, а через меню Custom Lines, там можно задать настройки каждой линии непосредственно перед тем, как ее нарисовать. Может это немного сложнее, но мне так привычнее.
Это все, что касалось вкладки Configure Lines/Text.
Следующая вкладка Configure Numbering, а так же ее функции, уже были рассмотрены ранее.
ссылка
А это значит, что рассмотрение данной части редактора, т.е. его центральной части, мы завершили, и пора переходить к следующей части.
4.3.3. Правая часть редактора.
Показать содержимое
Правая часть редактора представляет собой блок, разделенный на несколько разделов, в которых содержатся различные объекты, которые наносятся на карту. А так же инструменты, которые позволяют наносить на карту различные отметки и примечания, а так же редактировать оные отметки и примечания.
Для начала перечислим основные разделы, которые есть в этом блоке:
ссылка
Terrain - раздел содержит объекты ландшафта (равнины, горы, леса, пустыни и прочее).
ссылка
Icons - раздел содержит графические объекты - иконки, которые используются для обозначения на карте различных мест или событий (города, поселки, замки, храмы и прочее).
ссылка
Symbols - раздел аналогичен предыдущему разделу Icons, но содержит упрощенные иконки, которые тоже используются для нанесения отметок на карту (точки, кружки, треугольники, квадраты и прочее, что может использоваться для обозначения городов, поселков и прочих мест).
ссылка
Cosmic - раздел содержит объекты ландшафта и графические иконки, которые используются для создания карт космического пространства (туманности, планеты, астероиды, космические станции и прочее).
ссылка
Styled Lines - раздел содержит шаблоны, предназначенные для рисования различных линий, обозначающих границы областей, зон действия, природные и искусственные объекты (границы, реки, дороги и прочее).
ссылка
Custom Lines - раздел содержит инструменты для рисования на карте различных линий, отличается от предыдущего раздела тем, что позволяет настраивать рисуемые линии непосредственно перед их рисованием.
ссылка
Shapes - раздел содержит инструменты для рисования на карте различных форм, как замкнутых, так и открытых, необходимых для обозначения зон действия или границ (произвольные формы, круги, овалы).
ссылка
Styled Text - раздел содержит шаблоны, предназначенные для нанесения на карту текстовых обозначений и подписей (названия материков, областей, городов, рек, морей, океанов и прочее).
ссылка
Custom Text - раздел содержит инструменты для нанесения на карту текстовых обозначений и подписей, отличием от предыдущего раздела является то, что параметры каждой надписи можно задать непосредственно перед нанесением ее на карту.
ссылка
Map Items - раздел содержит в себе иконки, предназначенные для нанесения на карту в виде "объемных" объектов, как природных (горы, леса, холмы), так и искусственных (города, замки, дома). Кроме этого раздел содержит инструменты, для загрузки дополнительных изображений, которые могут использоваться в качестве оных графических объектов.
Отдельно отмечу, что в каждом разделе, за исключением раздела Cosmic, есть кнопка, которая вызывает справочные материалы по использованию данного раздела. В разделе Cosmic этой кнопки нет, по той причине, что это раздел, фактически, содержит в себе такие же объекты, как и разделы Terrain и Icons и, следовательно, функционирует по тем же принципам. И еще, у меня, почему-то, не получилось вызвать справку в разделе Shapes, с чем это связано я не знаю. Возможно какой-то сбой. А может, просто справка к этому разделу потерялась.
Теперь рассмотрим каждый из разделов по отдельности.
4.3.3.1. Terrain.
Показать содержимое
Это основной раздел редактора, в котором содержатся объекты ландшафта, при помощи которых, по факту, и создается карта.
ссылка
Вызовем справку, кнопка которой находится над объектами ландшафта.
ссылка
Работать с разделом очень просто, выбираем один из объектов, нажимаем на него левой клавишей мыши, потом щелкаем левой клавишей мыши в рабочей области редактора и в одном из гексов появляется тот самый объект ландшафта, который мы выбрали. Ничего сложного. Можно зажать левую клавишу мыши и водить ей по рабочей области редактора, тем самым, расставляя объекты на разных гексах.
Как ранее уже указывалось, если требуется зарисовать большую область однородными объектами, то можно выбрать меню Options и там поставить кавычку напротив пункта Draw Large Area Terrain. Кроме этого еще показывалось, как с помощью инструмента Terrain Wizard, что находится в меню Tools, быстро нарисовать случайную карту.
Наношу на карту несколько объектов, размещая их произвольно. Получая, в итоге, вот такую заготовку.
ссылка
Затем открываю меню Tools и выбираю пункт Run Terrain Wizard. В итоге получается вот такая карта.
ссылка
Допустим, мне понадобится перерисовать часть карты. К примеру, вместо одних гор, я хочу поставить другие горы, которые со снежными вершинами.
ссылка
Выбираю нужный мне объект в разделе Terrain и кликаю мышкой по тем гексам, которые я хочу заменить. Новые объекты перерисовывают старые. Получается вот так.
ссылка
Это очень простые операции, которые можно особо и не указывать, но, раз уже взялся писать руководство, то пусть оно будет полным.
Хочу обратить внимание на объект Icy, который находится в самом конце списка объектов ландшафта.
ссылка
Этот объект позволяет сделать обычные гексы - заснеженными. Работает очень просто. Выбираем этот объект, ставим курсор мышки на гекс, который хотим сделать заснеженным, нажимаем на левую клавишу мыши и ПРОВОДИМ курсор через гекс, не отпуская левой клавиши мыши. Как будто закрашиваем гекс.
Я сделаю заснеженным вот этот участок карты.
ссылка
Выбираю объект Icy, зажимаю клавишу мыши, и тяну курсор через все гексы, которые планирую сделать заснеженными. В итоге получаю вот такое.
ссылка
Обращаю внимание на то, что если провести курсором по уже заснеженному гексу, то он снова станет обычным.
Еще можно обратить внимание на кнопку [Remove Terrain], которая находится в самом конце блока объектов ландшафта. Она, как не трудно догадаться, она удаляет с карты те объекты ландшафта, на которые вы укажете.
ссылка
Используется она по тому же принципу. Нажали кнопку - ткнули в гекс, который нужно очистить. Но именно ткнули, способ водить курсором по карте с зажатой левой клавишей мыши тут не работает. Мне, для следующего примера нужна чистая часть карты. Удаляю часть объектов.
ссылка
Как видно из снимка, кнопка [Remove Terrain] полностью убирает все содержимое гекса. И карта становится не такой, как она выглядела в начале, другого цвета. Все дело в том, что на этом изображении, на самом деле гексы были не пустыми. Они были заполнены объектом ландшафта, который называется Blank.
ссылка
А это значит, что данный объект ландшафта можно тоже использовать, как ластик, только он будет не удалять объекты, а "закрашивать" их поверх. Т.к. это простой объект ландшафта, то способ водить курсором по карте с зажатой левой клавишей мыши с ним вполне работает, кроме этого, можно использовать опцию Draw Large Area Terrain.
Наношу объект Blank на пустые гексы.
ссылка
Теперь рассмотрим два чекбокса, которые стоят после кнопки [Remove Terrain]. Принцип работы первого из них - GM Only, я уже объяснял ранее, поэтому сразу перейдем ко второму - Crop Graphics to Grid.
ссылка
Если поставить кавычку напротив этого чекбокса, то объекты ландшафта будут наноситься на карту со смещением относительно центра гекса. Отмечаем чекбокс и выбираем объект, тот же самый, что и был там ранее - Heavy Evergreen. А потом наношу этот объект на карту, на то самое, пустое место, в нижнем правом углу.
ссылка
В итоге получается вот такая вещь.
ссылка
Выглядит немного странно, но вот такая функция есть. Вообще она предназначена для больших объектов, которые не помещаются в один гекс. Т.е., если мы увеличим размер этого объекта ландшафта, через вкладку Configure Hexes/Terrain, с 82% до 150%, (как это делается, я указывал ранее), то карта станет выглядеть вот так.
ссылка
Хотя, на мой взгляд, что так, что этак, выглядит не очень. Возвращаю объекту прежние размеры, снимаю кавычку с чекбокса Crop Graphics to Grid и перерисовываю эту часть карты.
ссылка
Теперь все стало так, как было.
Различные варианты размещения объектов ландшафта вне гексов уже рассматривались ранее, когда мы рассматривали пункты меню "Options", а именно - Terrain Placement.
Собственно это все, что касается этого раздела. Больше тут рассматривать нечего. Переходим к следующему.
4.3.3.2. Icons.
Показать содержимое
Это второй, по значимости, раздел редактора, в котором содержатся графические объекты - иконки, при помощи которых на карте обозначаются различные важные или не очень важные места.
ссылка
Вызовем справку.
ссылка
Есть некоторые особенности работы с этим разделом. Нанесение объектов на карту, происходит по принципу - выбрали объект в блоке, ткнули в рабочую область редактора. Если вам лень тыкать, можно использовать инструмент Add Random Features, что в меню "Tools", как им пользоваться я показывал ранее.
Наносим разные объекты на карту, я делаю это вручную, потому как много объектов мне не нужно. Это будут следующие объекты:
City
Village
Castle
Tower
Fort
Temple
Ставим каждого объекта по две штуки и получаем что-то вот такое.
ссылка
Теперь разберемся со специфическими объектами, которые расположены в самом конце блока и выглядят немного не так, как прочие.
ссылка
Первые девять объектов представляют собой обозначения различных сель. хоз. ресурсов, наносятся они на карту точно так же, как и обычные иконки.
ссылка
А вот последние три иконки позволяют нанести на карту фруктовые деревья.
ссылка
Но наносить их надо именно на те объекты ландшафта, которые указаны в блоке. Потому как, на самом деле, на карту наносится не объект ландшафта, а только точки, которые обозначают фрукты. Для примера нанесу эти точки на подходящий и неподходящий ландшафт.
Правильное нанесение.
ссылка
Неправильное нанесение.
ссылка
Для большей наглядности, заменю один гекс на Blank и поставлю на него такую иконку.
ссылка
Теперь воспользуюсь кнопкой [Remove Feature] и уберу неправильно нанесенные иконки. Использование кнопки точно такое же, как и в предыдущем разделе, выбрали - ткнули. А так же закрою "пустой" гекс.
ссылка
Теперь рассмотрим чекбоксы, которые идут после блока иконок.
ссылка
Первый чекбокс Use Custom Color. Если его отметить, то наносимые на карту иконки будут того цвета, который указан в палитре рядом с ним. Палитра вызывает стандартное окно выбора цвета. Отмечаем и выбираем на палитре красный цвет.
ссылка
Теперь выберем какую-нибудь иконку и нанесем ее на карту. Допустим, это будет иконка Battle.
ссылка
Как видим, на карте появилась соответствующая иконка красного цвета, при этом в блоке иконок она остается прежнего, черного цвета. Главная особенность, которую следует помнить - не забывать отключать этот чекбокс, после использования. Иначе вам потом придется удалять отметку, нанесенную не тем цветом. Мелочь, но нервирует. Кроме этого, следует тщательно подбирать цвета, дабы те не сливались с фоном, которым выступают объекты ландшафта.
Следующий чекбокс - Show Hex`s Terrain Icon. По умолчанию этот чекбокс всегда отмечен.
ссылка
Если снять кавычку, то при нанесении на карту всех последующих иконок, на карте будут скрываться иконки ландшафта, т.е. деревья, горы, трава и прочее, при этом цвет гекса будет оставаться прежним, в соответствии с объектом ландшафта нанесенного ранее. Делается это для того, чтобы иконки были лучше видны на карте. Особенно это касается гексов с ландшафтами гор, на них некоторые иконки плохо различимы.
Звучит заковыристо, но, на самом деле, все просто. Снимаем кавычку с чекбокса, выбираем иконку, в данном случае это будет иконка Mines и наносим ее на карту, ставя ее куда-то на ландшафт с горами.
ссылка
Как можно видеть, с гекса, на котором стоит иконка Mines, было убрано изображение гор, но, при этом, остался коричневый цвет, который обозначает ландшафт данной местности.
А теперь одна особенность. Если вы решите удалить такую иконку, используя кнопку [Remove Feature], то карта примет вот такой вид.
ссылка
Как видим, иконка удалена, а вот изображение гор не появилось. Причем не играет роли, удаляли вы иконку с кавычкой в чекбоксе Show Hex`s Terrain Icon или без оной.
Решить такую неувязку можно двумя способами. Первый - простой, открыть вкладку Terrain и нанести на этот гекс объект ландшафта заново. Второй - хитрый способ. Для этого нужно снова поставить кавычку напротив чекбокса Show Hex`s Terrain Icon, и поставить на тот же гекс какую-нибудь иконку. Я поставлю ту же самую - Mines.
ссылка
Как можем видеть - на гексе, вместе с иконкой Mines, появилось изображение гор. Ну, а теперь, снова жмем кнопку [Remove Feature] и удаляем ненужную иконку.
ссылка
Вот и все, карта восстановлена в прежнем виде.
Переходим к следующему чекбоксу - Fill Bottom of Hex. По умолчанию он не отмечен.
ссылка
Если его отметить, то при нанесении на карту иконок, нижняя часть гекса, на который они будут наноситься, будет закрашиваться тем же цветом, что и цвет иконки. В ряде случаем это помогает сделать иконки более заметными. А если гексы очень большие, то в закрашенной части гекса можно, к примеру, написать какую-то сопроводительную информацию, например название города.
Отмечаем чекбокс, выбираем иконку, это будет Camp и наносим ее на карту.
ссылка
Следует отметить пару вещей.
Первое. Если отмечен чекбокс Use Custom Color то нижняя часть гекса будет закрашенна тем же цветом, который был выбран в палитре.
Второе. Для специфических иконок, тех самых, которые обозначают сель. хоз. ресурсы и фруктовые деревья, нижняя часть гекса будет закрашена черным цветом. Если отмечен чекбокс Use Custom Color то нижняя часть гекса будет закрашена тем же цветом, который был выбран в палитре. Но, в этом случае, будет целиком залита указанным цветом и специфическая иконка.
Выглядеть будет так.
ссылка
Ничего сложного, поэкспериментируете, поставите пару иконок и поймете. Ненужные иконки я удалю.
Далее идет чекбокс GM Only. Принцип его работы я уже объяснял, здесь он работает точно так же, просто, в случае с ландшафтом, гекс становился серым, при снятии кавычки с чекбокса Show GM Only Objects, то в случае с иконками - они просто не будут отображаються, в то время как ландшафт, на котором они находились, отображаться будет.
Особое внимание следует обратить на то, что, если вы сняли отметку с чекбокса Show Hex`s Terrain Icon и поставили на карту иконку с параметром GM Only, а потом сняли отметку с чекбокса Show GM Only Objects, то на карте будет отображаться пустой гекс, на котором не будет изображения ландшафта гор, леса или еще чего, просто пустой гекс раскрашенный в цвет соответствующего объекта ландшафта, так как изображение было убрано, ввиду снятия кавычки с чекбокса Show Hex`s Terrain Icon.
Следующий чекбокс - Override icon scaling. Рядом с ним находится счетчик с обозначением %.
ссылка
Если поставить кавычку в этом чекбоксе, то следующая иконка, которая будет нанесена на карту, будет иметь размеры, в зависимости от указанного на счетчике значения. Проще говоря - это позволяет менять размеры иконок, делая их больше или меньше. Т.е., это почти тот же самый инструмент управления размерами иконок Size, какой мы видели во вкладке Configure Hexes/Features.
Ставим кавычку напротив чекбоса, выставляем значение счетчика равное 150, выбираем иконку, это будет Ruins и наносим ее на карту.
ссылка
Вот так оно и выглядит. Меняем значение счетчика с 150 на 50 и снова наносим ту же иконку, ставя ее рядом с предыдущей, большой иконкой.
ссылка
Разница очевидна. Можно манипулировать размерами иконок, делая значимые места более крупными, а второстепенные – менее крупными. Но, в этом случае, запомните или лучше запишите где-нибудь, какие размеры должны быть у значимых мест, а какие у второстепенных, дабы потом, некоторое время спустя, не подбирать размеры наугад.
Последний инструмент в этом разделе - счетчик Rotation.
ссылка
Тут все ясно из названия. Иконка будет повернута вокруг своей оси на столько градусов, сколько было указано на счетчике. Выставляем значение счетчика Rotation равным 120, выбираем иконку Dungeon и наносим ее на карту.
ссылка
Получаем вот такую фиговину. Зачем нужна эта функция, я не знаю. Но она есть и работает. И да, не забывайте выставлять счетчик на 0.
Еще несколько слов об иконках, которые есть в наборе.
Хочу отметить наличие в разделе нескольких иконок, которые предназначены для нанесения на водные поверхности, т.е. на море, океаны и прочее. Эти иконки выделяются среди прочих тем, что они изображены на синем фоне, это позволяет их быстрее находить. Но, когда они наносятся на карту, то они наносятся точно так же, как и обозначения фруктовых деревьев, т.е., наносится только иконка, без цветовой подложки.
Для примера. Выбираю иконку Sailship и наношу ее на карту.
ссылка
Теперь нанесу на карту несколько гексов с ландшафтом Deep Sea и поставлю эту же иконку на них.
ссылка
Теперь поставлю кавычку в чекбоксе Override icon scaling, выставлю значение счетчика 50 и нанесу на карту иконку Port.
ссылка
Кроме этого, хочу отметить наличие в наборе иконок с изображением военной техники, солдат, орудий, танков, военных кораблей и прочего. Разработчики уверяют, что при помощи этих иконок можно комфортно создавать тактические боевые карты иллюстрирующие ход больших сражений. На самом деле - это не так. Все дело в том, что такие иконки нельзя быстро перемещать по карте. Если вы перемещаете иконку на новый гекс, то, после этого, вам нужно удалить ее старое месторасположение.
Это относительно не сложно, если у вас одна-две иконки. А вот если вы пытаетесь имитировать ход боя, с использованием десятка или двух десятков разных иконок, каждая из которых обозначает отряд или отдельную боевую единицу, например танк или корабль, то вы довольно скоро поймете, что двигать такое количество объектов по карте - занятие весьма утомительное.
Еще хочу остановиться на таком моменте, как накладывание иконок одна на другую. Например, вы хотите поставить иконку Battle на иконку Castle обозначив, тем самым, битву за этот замок. Тут есть одна особенность. Иконки нужно располагать в обратном порядке. Т.е. та иконка, которая должна быть сверху, в нашем случае это иконка Battle, должна ставиться на карту первой, а потом, на тот же гекс нужно ставить вторую иконку, которая должна быть под ней - Castle.
У меня на карте уже нанесена иконка Battle, поэтому выбираю иконку Castle и ставлю ее на тот же гекс.
ссылка
Как можем видеть, иконка Battle стоит поверх иконки Castle.
Так же хочу еще сказать о том, что можно комбинировать использование чекбоксов в любых вариантах, т.е., можно изменить размер иконки, одновременно изменив ее цвет и повернув ее на любой угол. Но, я думаю, это и так было очевидно.
Размещение иконок вне гексов уже рассматривалось ранее, когда мы рассматривали пункты меню "Options", а именно - Feature Placement.
А теперь рассмотрим еще одну функцию, кнопок, для управления которой нет на виду. Эта функция называется Feature Decoration и позволяет добавить к нанесенным на карту иконкам, дополнительные символы. Вызывается она по правому клику по гексу с нанесенной иконкой в рабочей области, проще говоря на карте.
Наводим курсор на нужный нам гекс, на котором есть иконка и кликаем по нему правой клавишей мыши. Откроется небольшое меню, которое будет состоять из двух пунктов.
ссылка
Первый пункт Set as GM-Only нам уже знаком, мы его рассматривали ранее. А вот второй пункт Add Feature Decoration - именно тот, который нам и нужен.
Выбираем его и перед нами откроется специальное диалоговое окно с настройками.
ссылка
В верхней части окна расположена инструкция по его использованию.
ссылка
В нижней - инструменты для нанесения на карту символов.
ссылка
Первым идет выпадающее меню, с названием Clock Position.
ссылка
В этом меню выбирается место вокруг иконки, где будет размещен символ, при этом место выбирается с ориентацией на циферблат часов, с обозначением часовых временых отрезков.
12:00 - символ будет выставлен над иконкой.
3:00 - символ будет выставлен справа от иконки.
6:00 - символ будет выставлен под иконкой.
9:00 - символ будет выставлен слева от иконки.
Следующее поле Text.
ссылка
В этом поле следует указать, какой именно символ вы хотите прикрепить к иконке. Примеры символов для копирования есть в специальном поле ниже.
ссылка
Кроме символов, которые представлены, можно ставить обычные цифры и буквы.
Далее идет выпадающий список со шрифтами, в котором можно выбрать какой-то особый шрифт для символа, который вы поставите рядом с иконкой.
ссылка
Как указано в сопроводительном тексте, в верхней части окна, многие шрифты не поддерживают спецсимволы. Поэтому следует тщательно выбирать шрифт. Если шрифт не поддерживает символ, который вы нанесли на карту, то на карте он отобразится в виде контура прямоугольника. В этом случае удалите символ, я далее напишу, как это сделать, и воспользуйтесь шрифтом Dialog, который выбран в списке по умолчанию. Или любым другим шрифтом, который поддерживает эти символы.
В следующем выпадающем меню можно задать форматирование для символа.
ссылка
Тут все просто, простые настройки шрифта - обычный, жирный и наклонный.
Далее идет счетчик, в котором можно выставить размеры наносимого на карту символа.
ссылка
Тоже ничего сложного. Но сопоставляйте размеры символа, с размерами самой иконки, а так же с масштабом карты. Маленький символ, на карте с мелким масштабом будет плохо различим.
Далее идет кнопка с палитрой.
ссылка
Она вызывает обычное окно настройки цвета и оттенков, в котором можно выбрать цвет для наносимого на карту символа.
После того, как вы заполните все поля и выставите все настройки так, как считаете нужным, нажимаете на кнопку [Save].
ссылка
После этого окно закроется, а на карту будет нанесен символ в соответствии с вашими настройками.
Для примера я привяжу к иконке красный треугольник, размером 25 и поставлю его на 3:00. Выставляю все эти параметры и жму кнопку [Save].
ссылка
И получаю следующее.
ссылка
Теперь, предположим, что мне уже не нужен этот символ, и я хочу его удалить. Снова кликаю правой клавишей мыши по гексу с иконкой, к которой привязан символ. Открывается меню, в котором, теперь, появился новый пункт Remove Decoration ^@3:00.
ссылка
Выбираем его и видим, что нанесенный символ - пропал. Если вы прикрепите к иконке несколько символов, то в этом списке будет несколько таких пунктов, каждый из которых будет отвечать за удаление одного символа.
Отдельно хочу отметить одну особенность этой функции. Вы можете внести в поле Text не один символ, а несколько. Что открывает определенные возможности.
Так, вы можете подписывать иконки, нанесенные на карту, выставляя в выпадающем меню Clock Position позицию 6:00 и вводя в поле соответствующий текст. Понятное дело, что лучше всего это смотрится при увеличенном масштабе карты.
ссылка
И еще крупнее
ссылка
Для большей контрастности можно включить чекбокс Fill Bottom of Hex и выставить белый цвет текста. Тогда прочесть название будет проще.
ссылка
И еще крупнее.
ссылка
Но, при этом, следует учитывать размеры шрифта и длину текста, который вы будете вводить в соответствующее поле. Если текст очень длинный, то он просто не поместится весь на темном фоне и будет "торчать" с обеих сторон.
ссылка
И еще крупнее.
ссылка
А это базовый масштаб.
ссылка
В этом случае чекбокс Fill Bottom of Hex лучше выключить и просто поставить текст под иконкой, подобрав ему такой цвет и размер, чтобы надпись могла свободно читаться.
Так что, тут нужно смотреть по ситуации и подбирать наилучшее решение. Опять же, для каждой такой иконки можно просто поставить номер и приложить к карте отдельный список с расшифровкой этих номеров.
ссылка
Кроме этого учитывайте тот факт, что редактировать введенный текст или выставленный символ - нельзя. Его можно только удалить и ввести заново. Если вы поставите на одну и туже позицию (время) разные символы или текст, то они накладываются друг на друга, становясь совершенно нечитаемыми.
ссылка
И еще одна особенность. Этот символ или надпись, которые добавляются к иконке, привязываются к гексу. И если вы удалите иконку, но не удалите через меню прикрепленную надпись или символ, а потом поставите на освободившийся гекс новую иконку, то надпись или символ появятся на том же месте.
И это все. Можно переходить к следующему разделу.
4.3.3.3. Symbols.
Показать содержимое
Это раздел редактора, по факту, является упрощенной версией предыдущего раздела. С его помощью на карту, вместо графических иконок, можно наносить объекты в виде геометрических фигур (кружков, квадратов, треугольников и прочего), делая более простые карты.
ссылка
Вызовем справку.
ссылка
Единственной отличительной чертой, которую следует упомянуть, является то, что эти символы не привязываются к гексам, т.е. их можно поставить и в центре гекса, и на его границе и на пересечении двух или трех гексов. Проще говоря - куда ткнули, туда и поставили.
ссылка
Если вы хотите поставить такой символ точно в центре гекса - поставьте кавычку в чекбоксе Dot in Center и ориентируйтесь по появившимся точкам. Хотя установить эти символы точно в центр гекса - бывает сложно. В этом случае может помочь увеличение масштаба карты.
ссылка
Одновременно показал работу чекбокса Use Custom Color, он работает так же, как и в предыдущем разделе.
Работа чекбокса GM Only уже ранее объяснялась, принцип тот же, что и в случае с разделом Icons.
Кнопка [Remove Symbol] удаляет поставленные на карту символы. Опять же, удобнее их удалять при увеличенном масштабе, так в них легче попасть курсором.
Больше здесь говорить не о чем, поэтому идем дальше.
4.3.3.4. Cosmic.
Показать содержимое
Как уже говорилось ранее, этот раздел редактора содержит объекты ландшафта и графические иконки, которые используются для создания карт космического пространства (туманности, планеты, астероиды, космические станции и прочее). И, по факту, он объединяет в себе свойства разделов Terrain и Icons.
У меня карта немного не подходящая, поэтому я создам новую карту, и буду демонстрировать работу этих элементов на ней, после чего вернусь к прежней карте. Размеры карты будут такими же - 20х15 гексов.
ссылка
И да, в нем нет справки.
Обращаю внимание на то, что первые два объекта в блоке - являются объектами ландшафта.
ссылка
Первый объект называется Stars, второй - Nebula, они предназначены для создания фона звездной карты, того самого звездного неба и туманностей. Остальные объекты являются иконками, такими же, как и те, что находятся в разделе Icons.
Итак, наношу на карту несколько объектов ландшафта, чтобы потом воспользоваться опцией Terrain Wizard и получить карту.
ссылка
По факту, можно при создании карты, в главном меню выбрать пункт Solid Terrain и в выпадающем списке выбрать пункт Stars и сразу получить карту звездного неба и потом уже на нее нанести недостающие элементы.
ссылка
Но я буду генерить карту с нуля. Итак, выбираю в меню "Tools" пункт Run Terrain Wizard и получаю карту.
ссылка
На темном фоне сетка гексов просматривается не везде, поэтому меню цвет сетки с черного на белый, как я уже показывал, это делается во вкладке Configure Lines/Text. Меняю и получаю вот такую карту.
ссылка
Теперь перейдем к прочим объектам, которые есть в блоке. Как уже известно, это иконки и они наносятся на карту по тому же принципу, что и объекты из раздела Icons. Выбрали в блоке подходящий объект, ткнули мышкой в карту и так, пока результат вас не устроит. Кроме этого, можно воспользоваться инструментом Random Features..., что находится в меню "Tools", для получения случайного расположения объектов.
Собственно это и делаем. Но, перед этим наводим курсор на объекты в блоке справа и смотрим, как они называются, чтобы знать, какие именно пункты выбирать в диалоговом окне инструмента Random Features.
Собственно, я добавлю следующие пункты:
Asteroids
G Star
Planet
Ringed Planet
Space Station
На счетчике Frequency выставляю 25%. И жму на кнопку [Add Random Features].
ссылка
В итоге получаю вот такую карту.
ссылка
Насколько эта карта адекватна, я ответить затрудняюсь. Но, не суть важно, главное, вы поняли, как это работает.
Теперь рассмотрим прочие настройки и чекбоксы, которые есть в этом разделе. Начнем с самого простого, того, что находится в самом низу раздела.
ссылка
Две кнопки [Remove Terrain] и [Remove Feature]. Первая убирает объекты ландшафта, в данном случае это объекты Stars и Nebula. Вторая убирает иконки нанесенные на карту. Все просто и ничего сложного нет. Нажали кнопку, ткнули в то место или объект на карте, которые нужно убрать.Поэтому и особо заострять на них внимание не будем.
Первый чекбокс, который идет сразу после блока иконок, называется Ringed.
Если его отметить, то к следующей иконке, которая будет нанесена на карту, будет дорисован круг. При помощи палитры, которая стоит рядом, можно настроить цвет этого круга. Ставим кавычку, выставляем в палитре красный цвет и наносим на карту еще одну иконку Space Station.
ссылка
Такими обозначениями можно отмечать разные принадлежности объектов на карте, либо отмечать еще что-то. Например, карантин или наличие на данном объекте какого-то функционала, энергетического барьера или еще чего-нибудь. Кроме этого с этой функцией взаимодействует блок чекбосков Feature Decorations, как именно об этом будет указано ниже. Как обычно, не забывайте отключать этот чекбокс.
Следующий чекбокс был уже неоднократно рассмотрен - Use Custom Color, он позволяет задать самостоятельно цвет иконки, которая наносится на карту. Отмечаю тот факт, что цвет круга, который наносится при отмеченном чекбоксе Ringed и цвет иконки, выбранный в палитре Use Custom Color - это разные цвета, которые не заменяют друг друга.
Для примера, выставляю кавычку в чекбоксе Use Custom Color, выбираю в палитре зеленый цвет, выбираю еще раз иконку Space Station, снова отмечаю кавычкой чекбокс Ringed, оставляю там красный цвет и наношу иконку на карту.
ссылка
Наблюдаем станцию зеленого цвета и красный круг вокруг нее. Принцип понятен.
Следующий чекбокс тоже знаком - Show Hex`s Terrain Icon, работает точно так же, как и аналогичный чекбокс в разделе Icon, особенности использования точно такие же.
ссылка
И следующий чекбокс GM Only уже тоже рассматривался, причем несколько раз. Принцип его действия в этом разделе - аналогичен принципу действия такого же чекбокса в разделе Icons.
ссылка
Поэтому сразу переходим к последнему блоку настроек в этом разделе. Я немного уменьшу рабочую область редактора, дабы было понятно, что раздел Feature Decorations является отдельным и не относится в чекбоксу GM Only.
ссылка
Данный блок настроек содержит в себе семь чекбоксов с символами геометрических фигур, к каждому из которых относится выпадающее меню и палитра настройки цвета. И функционал его такой же как и у меню Add Feture Decoration, что я уже показывал ранее, при описании раздела Icons.
ссылка
Если отметить такой чекбокс, то к следующей нанесенной на карту иконке будет добавлен указанный возле чекбокса символ. Причем расположение этого символа настраивается путем выставления в выпадающем меню нужного времени. Точно так же, как в меню Add Feature Decorations, которое вызывается по правому клику гексу с иконкой.
Покажу на примере.
Выставляю кавычку напротив первого чекбокса, который обозначен как треугольник. Выпадающее меню не трогаю, а в палитре выставляю красный цвет. Выбираю иконку Space Station и наношу ее на карту.
ссылка
Как можно видеть возле станции есть маленький красный треугольник, который расположен от нее в направлении на 9 часов.
Увеличу масштаб карты, дабы его было лучше видно.
ссылка
Как уже указывал ранее, с этой настройкой взаимодействует чекбоксом Ringed. Если отмечен данный чекбокс, то иконка из блока Feature Decorations будет располагаться аккурат на круге.
Для наглядности показываю пример. Для этого удалю нанесенную иконку и нанесу ее заново, поставив кавычку в чекбоксе Ringed и выбрав в палитре белый цвет. Настройки иконки из блока Feature Decorations менять не буду.
ссылка
Можно комбинировать эти чекбоксы и привязывать к одной иконке до 7 символов, естественно разбросав их по разным местам.
ссылка
Кроме этого, к иконкам данного раздела можно прикрепить символы через меню Add Feature Decoration, точно так же вызвав его по правому клику мышкой на гексе с иконкой. Через вызываемое меню можно удалять символы, нанесенные на карту при помощи указанных чекбоксов.
Иногда функция Feature Decoration, в разделе Cosmic, сбоит. Это бывает, если вы по нескольку раз ставите иконку на одном и том же гексе, с разными значками. В этом случае программа начинает навешивать на иконку значки, даже в том случае, если вы вообще не отметили ни один из чекбоксов в блоке Feature Decorations. Лечится путем удаления и объекта ландшафта (Stars или Nebula) и нанесения его заново.
Кроме этого, как вы могли видеть, символы очень маленькие и их можно внятно рассмотреть только при увеличении масштаба. Так, при масштабе карты 48х42 разглядеть их весьма проблематично.
ссылка
Поэтому, если вы решили добавить к иконке символ, то лучше это делать через вызываемое меню Add Feature Decoration, потому как там можно настроить размеры символа.
Кроме этого есть одна незадокументированная возможность. Если в разделе Icons вы отметили чекбокс Fill Bottom of Hex.
ссылка
То эта функция будет работать и в разделе Cosmic.
ссылка
Аналогично, если выставить в разделе Icons кавычку в чекбоксе Override icon scaling, то его действие тоже будет распространяться на раздел Cosmic.
Открываем раздел Icons, ставим кавычку в чекбоксе Override icon scaling, выставляем значение счетчика 150. Переходим в раздел Cosmic и наносим на карту иконку Space Station.
ссылка
Причем действие функции Override icon scaling распространяется и на круг, который рисуется вокруг иконки, если стоит кавычка в чекбоксе Ringed. А вот на символы раздела Feature Decorations это не распространяется.
ссылка
Увеличенный масштаб.
ссылка
Как можно видеть, красный треугольник остался таким же маленьким и на прежнем месте.
Кроме такого, заковыристого варианта изменения размеров, размеры иконок можно менять во вкладке Configure Hexes/Features, как указывалось ранее.
В этом разделе рассмотрели уже все, переходим к следующему.
4.3.3.5. Styled Lines.
Показать содержимое
Данный раздел содержит настраиваемые шаблоны, при помощи которых можно рисовать на карте разнообразные линии, тем самым нанося границы, стены, реки, тракты, железные дороги и все остальное, что можно наносить при помощи линий.
ссылка
Откроем справку.
ссылка
Как уже говорилось ранее - данный раздел содержит шаблоны разнообразных линий, которые настраиваются во вкладке Configure Lines/Text, то, как это делается, я уже показывал. Теперь остановимся на некоторых деталях данного раздела.
Как уже говорилось, в нем содержатся шаблоны линий в двух вариантах, режимах. Первый - Freehand, второй - Snap-to-vertex.
Первыми идут шаблоны линий режима Freehand, а после них идут шаблоны линий Snap-to-vertex. Просто подводите курсор к шаблонам, и под ним появится всплывающая подсказка, в которой будет указан режим и название шаблона. Для простоты ориентируйтесь по красным линиям, они стоят в начале каждой группы шаблонов.
Freehand обозначает, что линию можно начать и закончить рисовать в любой точке на карте. И такая линия более близка к линии нарисованной от руки. Собственно отсюда и название режима.
Snap-to-vertex обозначает, что можно начать и закончить рисовать только в определенных точках, привязанных к вершинам гексов, а так же их центрам, центрам боковых сторон гексов, их углам и центрам столбцов и строк. Проще говоря, рисуем от точки до точки. Строго и ровно.
В инструкции к программе приводится вот такое изображение, для сравнения.
ссылка
На самом деле, это не совсем верное сравнение. Ровные линии, можно провести с использованием обоих режимов. Просто в случае использования режима Snap-to-vertex, это сделать проще. В таком режиме действительно проще рисовать линии, проходящие строго по сторонам гексов, по той причине, что достаточно просто тыкать мышкой максимально близко к точкам соприкосновения гексов, а программа сама поставит узел точки на ближайшую подходящую отметку. Обычно такими линиями рисуются границы территорий.
Выбираем шаблон Snap-to-vertex Min. Border.
ссылка
А далее начинаем рисовать линию, кликая мышкой в тех точках карты, где вы хотите поставить точку, через которую пройдет ваша линия. В данном случае я нарисую границу.
ссылка
Точки видны временно, для наглядности, потом не будет видно.
Не смотря на тот факт, что точек на карте очень много, рисуется такая линия очень быстро, именно потому, что эти точки ставятся в строго определенных местах. Если бы я попробовал нарисовать такую же линию, при помощи режима Freehand, у меня ушло бы несколько больше времени, и линия могла бы быть не столь аккуратной. Впрочем, сейчас проверим.
Выбираю шаблон Freehand Minor Border.
ссылка
И далее пытаюсь нарисовать вторую границу на карте.
ссылка
По факту, большой разницы нет. Но некоторые неточности обнаружить можно. Особенно если увеличить масштаб. Вот сама карта, без редактора.
ссылка
Но есть еще одно различие, довольно существенное. При использовании режима Freehand вы можете ткнуть курсором в карту, зажать леву клавишу мыши и начать тянуть курсор по карте и следом за ним нарисуется линия. Примерно так же, как рисуется линия в Paint, с той лишь разницей, что здесь линия будет состоять из огромного количества ключевых точек.
Тот же шаблон Freehand Minor Border, тыкаем в карту курсор, зажимаем левую клавишу и тянем.
ссылка
Думаю, теперь разница очевидна.
Вот без ключевых точек.
ссылка
Нарисовать линию сходным образом, при помощи режима Snap-to-vertex просто не получится, можете попробовать. Теперь, когда мы уяснили разницу, рассмотрим некоторые особенности шаблонов и кнопки, которые есть в этом разделе.
Для начала я обращу ваше внимание на две основные кнопки - [Select Line] и [Delete Selected Line].
Кнопка [Select Line] включает режим, в котором вы можете выбрать одну из уже нарисованных линий, просто кликнув по линии. После этого линия станет выделенной, станут видны ее ключевые точки и линию можно будет редактировать, переносить или вообще удалить. Жмем кнопку [Select Line] и тыкаем левой клавиши мышки в линию, я буду тыкать в ту, которая проходит поперек карты.
ссылка
Теперь с этой линией можно работать. К примеру, можно изменить шаблон линии. Допустим, мне не нужна такая граница, а вот река, которая протекает поперек карты, меня вполне устроит. Просто нажимаю на кнопку с шаблоном Freehand River
ссылка
И получаю, относительно нормальную реку.
ссылка
Для того, чтобы исчезли точки, просто еще раз жму на кнопку [Select Line].
ссылка
Хотя, честно сказать, такая река меня не устраивает, поэтому жму на кнопку [Select Line], выделяю линию, а потом жму на кнопку [Delete Selected Line].
ссылка
Все, никакой линии нет. Это были две основные и наиболее часто используемые кнопки, вернемся к рассмотрению прочих инструментов. Обратим внимание на выдающее меню, что находится после кнопок с шаблонами. В этом меню есть три пункта, которые обозначают типы линий.
ссылка
Вот эти пункты:
Basic
Fractal
Curve
Basic - базовые линии, этот пункт всегда выбран по умолчанию. Он обозначает, что лини рисуются по простому правилу - ставим первую точку, это начало линии, ставим вторую точку, это конец линии. Если линия состоит из нескольких отрезков, то конечная точка одного отрезка, является начальной точкой для следующего отрезка. И так далее. Проще говоря, линии рисуются между двумя точками, поставленными на карту.
ссылка
Вот как-то так. Две точки - начальная и конечная, между ними линия. И все.
Fractal - инструмент для рисования ломаных линий. Принцип схож с предыдущим, только разница заключается в том, что между начальной и конечной точками линии программа сама ставит определенное количество точек, через которые и проходит линия.
Покажу на наглядном примере. Я нарисую линию, выбрав начальной и конечной точками, те же самые точки, которые были выбраны для предыдущей линии. Выбираю шаблон Snap-to-vertex River, чтобы линии отличались по цвету и выставляю в меню Fractal.
ссылка
Рисую линию, ставя начальную и конечную точки в указанных местах.
ссылка
Разница более чем существенная. По факту, линия состоит из большого числа маленьких отрезков, причем направление каждого последующего отрезка может отличаться от направления предыдущего отрезка.
Вот так линия выглядит без точек.
ссылка
Чем больше расстояние, между начальной и конечной точками, тем более извилистой будет линия. Это довольно удобный способ рисовать реки. Хотя и не самый лучший.
Curve - инструмент для рисования плавных, изогнутых линий. В случае с использованием этого инструмента линия строится на основании не двух, а четырех, точек.
Выбираем тот же шаблон Snap-to-vertex River и выбираем в меню Curve.
ссылка
Начинаем ставить точки на карту, линия появится только после того, как будет поставлена четвертая точка.
ссылка
Ставим четвертую точку.
ссылка
Как видно, линия начинается в первой точке и заканчивается в четвертой, но, при этом, она отклоняется в сторону второй и третьей точек, в результате получается плавная кривая линия. Продолжаем ставить точки, пока не достигнем другой стороны карты.
ссылка
Как можем видеть, линия плавная, но некоторые острые изгибы есть, это все из-за того, что я использовал режим Snap-to-vertex, в котором точки для линии можно ставить строго в определенных местах на карте. Но, даже в этом случае, линия получилась плавной.
ссылка
А теперь предположим, что меня не устраивает ширина этой реки. И я хочу сделать ее более широкой. Сделать это можно двумя способами. Первый - перенастроить шаблон этой линии во вкладке Configure Lines/Text. Второй - выделить линию кнопкой [Select Line] и нажать на кнопку с другим шаблоном, в данном случае это будет Snap-to-vertex Coastline.
ссылка
Выбираем и нажимаем на кнопку.
ссылка
Как видим, река стала более "полноводной".
Следующий чекбокс нам уже хорошо знаком, а мне он вообще надоел - GM Only, принцип его действия вы уже знаете, и останавливаться на его рассмотрении мы не будем. Идем дальше.
А дальше находится кнопка [Invert Hashes].
ссылка
Для того, чтобы показать, что делает эта кнопка, я сменю шаблон линии на другой, а именно на Snap-to-vertex Elevation. Но, перед этим, сменю цвет линии в шаблоне на белый. А так же удалю одну из рек, ту, которая сильно извивается.
ссылка
Далее принцип знаком, жмем кнопку [Select Line], выбираем нужную линию и жмем на кнопку с нужным шаблоном. Я выберу горизонтальную красную линию.
ссылка
А теперь нажмем на кнопку [Invert Hashes].
ссылка
Как видим, направление рисок, которые находятся перпендикулярно линии, поменялось. Вот для этого и нужна эта кнопка. Ничего другого она не делает. Если нажать на эту кнопку еще раз, направление рисок станет прежним.
Переходим к следующей кнопке - [New Line]. По нажатию на эту кнопку вы сообщаете программе, что закончили рисовать текущую линию, и будете рисовать новую.
ссылка
Лично я, обычно, пользуюсь кнопкой [Select Line], результат тот же.
Следующая кнопка [Remove Last Point] - как понятно из названия, по нажатию на эту кнопку из линии удаляется последняя нарисованная точка.
ссылка
Причем эта кнопка работает не только тогда, когда вы рисуете линию, она так же работает и с уже завершенными линиями, для этого нужно просто выделить линию кнопкой [Select Line]. Выделяем оставшуюся реку и жмем на кнопку [Remove Last Point].
ссылка
Как видим, мы удалили одну точку, но пропал отрезок линии, это из-за того, что данная линия была построена по типу Curve, в этом случае линия или отрезок линии, строится на четырех точках. Мы удалили одну из точек, и отрезок пропал. Нажимаем на кнопку [Remove Last Point] еще дважды и удаляем еще две точки.
ссылка
При желании так можно удалить всю линию. Но, понятное дело, что проще это сделать через кнопку [Delete Selected Line], а кнопка [Remove Last Point] используется, в основном, для исправления линий во время рисования оных. Т.е., если вы рисуете линию и случайно поставили точку не туда, куда следует или передумали вести линию в том направлении, то нажатием на эту кнопку можно убрать неправильно поставленную точку и продолжить рисовать линию.
Остались еще две кнопки [Move Selected to Front] и [Move Selected to Back]. Эти две кнопки со схожими функциями, поэтому и рассматривать их будем вместе.
ссылка
Если мы посмотрим на карту, то можем увидеть, что одни линии проходят поверх других линий. Так две красные линии, которые изображают границы, находятся под белой линией с рисками и под голубой линией, которая изображает реку. Это хорошо видно при увеличенном масштабе.
ссылка
Используя указанные две кнопки, можно смещать линии относительно друг друга, помещая одни линии поверх других или наоборот, убирая под другие. Проще говоря - смещение одного слоя относительно другого и помещение его либо наверх, либо вниз. Для использования кнопок нужно выбрать линию, которую нужно переместить, делается это при помощи кнопки [Select Line], а потом нажать на нужную кнопку. В данном случае я помещу обе красные линии поверх белой и голубой линий, т.е. вынесу их на первый план. Для этого буду использовать кнопку [Move Selected to Front].
Собственно, выделяем линии и жмем на кнопку.
Первая линия.
ссылка
Вторая линия
ссылка
Как вариант, можно было выделить белую и голубую линии и переместить их на задний план при помощи кнопки [Move Selected to Back], результат был бы таким же.
Вот и все основные инструменты, которые есть в этом разделе. Но есть еще некоторые функции и приемы, которые нужно знать при работе с линиями.
Предположим, что я хочу, чтобы белая линия, которая пересекает карту вертикально, пересекала ее по диагонали, из нижнего левого угла в верхний правый угол. Можно просто удалить линию и нарисовать новую, а можно перенести уже существующую. Для этого выделяем белую линию кнопкой [Select Line], наводим курсор мыши на правый конец линии, аккурат на точку, которая там появилась. При увеличенном масштабе это лучше видно.
ссылка
Зажимаем правую клавишу мыши и, не отпуская ее, тянем этот конец линии вверх, на новое место.
ссылка
После этого повторяем процедуру с другим концом линии, только тянем эту сторону линии вниз.
ссылка
Без выделения.
ссылка
Вот и все. Линия теперь проходит совсем по-другому. Обращаю внимание, что так можно перетаскивать любые точки, из которых состоит линия. Так же можно отметить, что расположение рисок на линии изменилось. Это связано с перетаскиванием. Вроде бы. Вообще, это странный вид линий.
Теперь предположим, что мне нужно поставить промежуточную точку между двумя уже существующими точками на белой линии. Снова выделяем линию кнопкой [Select Line], зажимаем на клавиатуре клавишу Shift и кликаем левой клавишей мыши в том месте, где вы хотите поставить новую точку.
ссылка
К слову, это указано в области подсказок, в нижнем левом углу и работает со всеми видами линий. Иногда поглядывайте туда.
Без выделения.
ссылка
А теперь предположим, что я передумал и мне не нужна эта новая точка. Снова выделяем линию клавишей [Select Line] и кликаем правой клавишей мыши на ненужной точке, это ее удалит.
ссылка
Линия стала прежней.
Теперь предположим, что я хочу дорисовать голубую линию, которая изображает реку, до правого края. Как вы помните, я удалил там последний отрезок, демонстрируя работу кнопки [Remove Last Point]. Выделяем линию при помощи кнопки [Select Line] и кликаем один раз, левой клавишей мыши, на точку, от которой мы будем продолжать линию, в нашем случае это правый конец линии.
ссылка
После этого переводим курсор на то место, где мы хотим поставить точку и кликаем левой клавишей мыши. Помним, что эта линия типа Curve и нам нужно поставить три точки, чтобы дорисовать последний отрезок.
ссылка
Ставим оставшиеся две точки и завершаем линию.
ссылка
И у нас снова река протекает от одного края карты до другого.
ссылка
Теперь я удалю реку и вместо нее нарисую новую, тоже взяв тип линии Curve но рисовать буду ее по шаблону Freehand и тоже помещу ее на задний план. Это все просто, поэтому сразу показываю результат.
ссылка
Как видим, линия чуть более плавная, чем была до этого. Но, предположим, я хочу передвинуть некоторые ее части. Выше я указывал, как это делать, но в случае с линией типа Curve есть небольшие особенности.
Выделяем линию кнопкой [Select Line].
ссылка
Как уже говорилось, каждый отрезок это линии строится на четырех точках. И, если мы будем двигать те точки, которые стоят между начальной и конечно точками отрезка, то линия будет не смещаться, а выгибаться. При этом смещаемая точка выйдет далеко за пределы линии.
Смещаем.
ссылка
Увеличу масштаб, чтобы было лучше видно.
ссылка
Как видим, при таком смещении образуется некоторая угловатость, дабы этого избежать, нужно двигать несколько соседних точек, добиваясь общей плавности линии.
ссылка
С обычным масштабом и без выделения.
ссылка
Так же предупредить о том, что если вы удалите одну точку где-то внутри такой линии, нарисованной по типу Curve, то от нее отвалится крайний отрезок. Для примера я удалю одну точку с линии, которая изображает реку.
ссылка
Удаляю указанную точку.
ссылка
Связано это все с той же особенностью, которая состоит в том, что каждая такая линия строится на четырех точках. Вы удалили одну из таких точек внутри линии, и построение последующих отрезков сместилось на одну точку, в результате линия приняла немного ломанный вид, а крайний отрезок вообще исчез, т.к. ему не хватает одной точки до завершения.
Решается это несколькими способами.
Способ 1 - удаляем внутри линии еще две точки. Тогда количество точек снова станет соответствовать количеству отрезков, и линия восстановится, правда внешний вид ее изменится.
Способ 2 - доставляем в конце отрезка еще одну точку, дорисовывая, тем самым отрезок. В данном случае можно немного сместить две точки, что стоят возле правого края карты, дабы было место для постановки третьей точки.
Способ 3 - доставить точку внутри линии, кликнув между ближайшими точками с зажатой клавишей Shift. Количество точек снова станет прежним и отпавший отрезок восстановится.
Я воспользуюсь третьим способом, доставив точку чуть выше того места, где была прежняя точка этой линии.
ссылка
Увеличенный масштаб.
ссылка
Естественно, после такой процедуры, будет нелишним слегка подвигать соседние точки на этой линии, дабы та снова стала плавной.
ссылка
Да, я удалил белую линию. Она меня нервировала.
Что еще могу отметить. Если вы выделили линию кнопкой [Select Line], то нажатие клавиши Delete на клавиатуре эквивалентно нажатию кнопки [Delete Selected Line] в программе. Иногда это просто экономит время.
Вот, собственно, и все, по этому разделу.
4.3.3.6. Custom Lines.
Показать содержимое
По сути, это точно такой же раздел, как и предыдущий, просто в нем вы сами указываете настройки линии, перед тем как начать ее рисовать. Инструментарий здесь точно такой же, как и в предыдущем разделе, плюс настройки параметров линии, аналогичные тем, что расположены во вкладке Configure Lines/Text.
ссылка
Откроем справку
ссылка
Первые две кнопки, с изображениями линий, отвечают за то, каким образом будет рисоваться линия - Freehand или Snap-to-vertex. Достаточно навести курсор на них, и увидеть всплывающую подсказку, в которой будет указано, какая кнопка отвечает за какой тип рисования линии, но, даже и так, по самому виду кнопок это понятно.
ссылка
Первая кнопка - Freehand.
Вторая -Snap-to-vertex.
Далее идет уже знакомый выпадающий список с типами линий Basic, Fractal, Curve.
ссылка
Следом идет палитра, в которой можно определить цвет рисуемой линии. По нажатию на кнопку откроется стандартное окно с настройками цвета.
ссылка
За палитрой находится счетчик Width, в котором можно настроить толщину линий.
ссылка
После счетчика находится два выпадающих меню, в которых можно задать типы линий, они такие же, как и в соответствующей вкладке, с настройками шаблонов линий, за исключением того, что здесь отсутствуют ж/д рельсы.
ссылка
- Solid Line - обычная линия.
- Dashed Line - пунктирная линия.
- Dotted Line - пунктирная линия, состоящая из точек.
- Hashed Line - линия с рисками, отстоящими перпендикулярно от самой линии.
- Texture Line - текстурная линия.
Точно также Выпадающее меню с видами текстур, становится активным, если в предыдущем меню выбрать Texture Line, варианты текстур такие же.
Правда следует отметить, что толщина текстурных линий не регулируется. Какую бы толщину линии, вы не поставили на счетчике Width, это никак не повлияет на толщину текстурной линии.
Далее находятся три чекбокса, используя которые можно присвоить линиям такие типы, как:
Natural
Political
Infrastructure
Назначение этих чекбоксов состоит в том, дабы, если возникнет такая необходимость, определенные линии можно было убрать с карты, отключив соответствующий чекбокс в блоке Show/Hide, что в левой части редактора, о чем уже писалось.
ссылка
Причем с этими чекбосками связан определенный казус. Одной линии можно присвоить все три типа Natural, Political и Infrastructure. Тогда она будет убрана с карты, только в том случае, если будут сняты все три кавычки в соответствующих чекбоксах, в блоке Show/Hide, что в левой части редактора.
Далее идет уже всем знакомый чекбокс GM Only, а за ним идет точно такой же блок кнопок, который был в предыдущем разделе.
[Invert Hashes]
[New Line]
[Remove Last Point]
[Select Line]
[Move Selected to Front]
[Move Selected to Back]
[Delete Selected Line]
ссылка
Все эти кнопки и их функции уже были рассмотрены.
Отмечу следующее. Обычно я пользуюсь именно этим разделом, для нанесения на карту дорог и рек. Река на карте уже есть, правда она выглядит так себе. А вот дороги можно нарисовать. Что я и сделаю.
Первым делом я открываю меню "Options" и снимаю кавычку с чекбокса Make New Line Widths Independent Of Hex Size.
ссылка
Зачем это делается, я уже объяснял. Можете вернуться в начало этого руководства и посмотреть. Где-то там были относительно умные мысли, пока у меня еще мозги не свистели.
Далее выставляю параметры будущей линии.
Жму на кнопку Freehand, а в выпадающем меню выставляю Curve.
ссылка
Далее открываю палитру и выбираю цвет Trail, затем жму на кнопку [Save].
ссылка
Выставляю в счетчике Width значение 4.
ссылка
Выбираю в первом выпадающем меню пункт Dotted Line.
ссылка
Вот и все настройки, чекбоксы Natural, Political, Infrastructure, а так же GM Only - не трогаю. После чего рисую линии, соединяющие иконки объектов, что имеются на карте.
ссылка
Получаются вот такие дороги. С таким масштабом их не очень хорошо видно, поэтому увеличиваю масштаб и сохраняю карту в формате png.
ссылка
Вот я сейчас взглянул на карту и таки понял, что верхняя иконка в виде башни, что стоит на заснеженных горах, очень плохо различима. Поэтому, я ее удалю и нанесу на карту заново, но уже сниму кавычку с чекбокса Show Hex`s Terrain Icon в разделе Terrain.
ссылка
Карта целиком, в том же масштабе.
ссылка
Теперь намного лучше.
Далее я расскажу о некоторых приемах и особенностях линий.
Как вы уже знаете, если выделить линию, посредством кнопки [Select Line], то счетчик Width автоматически покажет толщину выделенной линии, а в палитре будет указан цвет линии. Это удобно, когда нужно дорисовать несколько таких же линий на ранее созданной карте, когда вы уже не совсем точно помните, какую ширину линий вы ставили и какой именно оттенок цвета использовали.
Но здесь есть одна особенность. Толщина линий зависит от размера гексов, масштаба карты. Так, сейчас, при размерах гексов 48х42, толщина линии равна 4.
ссылка
А если увеличить размер гексов в два раза, до 96х84, то соответственно увеличится и толщина линий.
ссылка
При дальнейшем увеличении размеров гексов толщина линий будет тоже увеличиваться, а при уменьшении - соответственно уменьшаться.
Следующий момент касается настройки некоторых параметров уже нарисованных линий. Линию, выделенную кнопкой [Select Line], можно перенастраивать, меняя у нее и цвет, и толщину, и то, как она нарисована (Solid Line, Dashed Line, Dotted Line, Hashed Line, если выбрать Texture Line, то вы получите просто обычную линию того цвета, что был выбран в палите, а никак не текстурную).
Например, я сейчас изменю тип рисовки одной из линий, что обозначают дорогу, с Dotted Line на Dashed Line и изменю цвет с Trail на красный (Major Border), размер увеличу с 4 до 5.
ссылка
Без выделения.
ссылка
Возвращаю обратно.
ссылка
Теперь еще несколько слов о текстурных линиях. Работают они плохо. Так, если вы нарисуете текстурную линию, а потом захотите ее отредактировать, заменив ей одну текстуру на другую, у вас ничего не получится. О том, что регулировать их толщину не удастся - говорилось выше.
Вообще, текстуры вполне эффективно используются в следующем разделе - Shapes. А так же в другом продукте - Dungeongrapher`е, правда и там с ними есть ряд определенных проблем. Здесь же они, используются очень редко. Например, мне они вообще не нужны. Потому как я не знаю, зачем мне линия с текстурой древесины на карте континента или на карте какой-то местности, например той, что сейчас находится в редакторе? Они там совершенно без надобности.
Теперь несколько слов о перекликающихся функциях и настройках. Как вы уже поняли, разделы Styled Lines и Custom Lines - очень схожи. И некоторые функции одного раздела, могут работать в другом. Так кнопка [Select Line], в разделе Styled Lines, может выделять линии нарисованные в разделе Custom Lines и наоборот. Аналогично работают клавиши [Remove Last Point], [Delete Selected Lines], [Move Selected to Front] и [Move Selected to Back], а так же чекбокс GM Only.
Точно также, работая в разделе Styled Lines, можно выделить клавишей [Select Line] линию нарисованную в разделе Custom Lines и изменить ее местоположение на карте, обратное тоже возможно.
Добавление точек через Shift + левый клик мыши и удаление их по правому клику мышки тоже возможно для любой линии, в любом разделе.
Но есть и ограничения. Допустим, вы нарисовали линию в разделе Styled Lines, т.е. нарисовали ее при помощи шаблона. Потом открыли раздел Custom Lines, выделили эту линию кнопкой [Select Line] и попробовали изменить у нее цвет, толщину или тип нанесения (Solid Line, Dashed Line и прочие). У вас ничего не получится.
Обратное тоже верно. Если вы нарисовали линию в разделе Custom Lines, а потом выделили кнопкой [Select Line] в разделе Styled Lines и захотели изменить ее посредством применения на нее одного из шаблонов. У вас ничего не выйдет.
Это были основные моменты. Вроде бы я ничего не забыл. И да, я перерисовал реку через Custom Lines. Она мне мозолила глаза. Не люблю использовать шаблоны из раздела Styled Lines.
ссылка
Как видим, я выставил такой же цвет, как и у водного пространства внизу карты, а так же дорисовал ответвление, которое впадает в это самое водное пространство.
Увеличенная карта, без редактора.
ссылка
Вот теперь все. Можно переходить к следующему разделу.
4.3.3.7. Shapes.
Показать содержимое
Данный раздел содержит инструменты, при помощи которых можно нанести на карту объекты различных форм, как замкнутых, так и открытых, необходимых для обозначения зон действия или границ эффектов (произвольные формы, круги, овалы).
ссылка
Попробуем открыть инструкцию и столкнемся с тем, что она не открывается, ну и фиг с ней.
Когда вы увидите данный раздел в первый раз, то у вас могут появиться мысли о его аскетичности. Всего три кнопки и ничего более. Но, на самом деле, все гораздо хуже.
На самом деле раздел состоит из двух частей, двух подразделов, в каждом из которых содержится инструментарий для рисования разных типов форм и фигур. И данный инструментарий становится доступным после нажатия на соответствующую кнопку.
При нажатии на кнопку [Polygon] вы получаете набор инструментов и настроек, предназначенных для рисования фигур произвольных форм.
ссылка
А при нажатии на кнопку [Oval] вы получаете набор инструментов и настроек, предназначенных исключительно для рисования окружностей и овалов.
ссылка
Кнопка [Select Shape] аналогична кнопке [Select Line] в разделах Styled Lines и Custom Lines, она позволяет выделить нарисованную на карте фигуру.
ссылка
Работает она по тому же принципу, нажли кнопку - ткнули в фигуру, которую хотите выделить.
Теперь перейдем непосредственно к каждому из разделов. Для начала просто нажмем на каждую из кнопок и посмотрим, что получится.
Жмем на кнопку [Polygon].
ссылка
Подраздел довольно широкий и мне пришлось уменьшить рабочую область редактора, дабы можно было видеть весь раздел без горизонтальной прокрутки.
Теперь жмем на кнопку [Oval].
ссылка
Как можно видеть, эти подразделы различаются своим содержимым. При этом часть функций и кнопок вполне узнаваема.
Перейдем к рассмотрению оных подразделов.
4.3.3.7.1. Shapes. Polygon.
Показать содержимое
Данный раздел позволяет нарисовать на карте произвольную форму, с параметрами, которые будут заданы перед началом рисования, а так же редактировать эту форму в последствии.
Первая кнопка, та самая [Polygon], не только является переключателем разделов, но и является кнопкой, нажатие на которую начинает процесс рисования новой фигуры.
ссылка
Если эта кнопка не нажата, вы можете сколько угодно кликать мышкой в рабочей зоне редактора, но никаких последствий это не вызовет.
Принцип работы, такой же, как и у схожих кнопок в разделах Styled Lines и Custom Lines. Ткнули кнопку - навели курсор на карту, нажали левую клавишу и начали рисовать фигуру. Причем рисовать можно точечно, т.е. каждый раз указывая точку, где будет проходить край фигуры, либо зажать левую клавишу мыши и тянуть ее по карте. Здесь можно провести аналогии с линиями Freehand и Snap-to-vertex.
Далее находится выпадающее меню Border Creation, в котором можно видеть три знакомых пункта.
ссылка
Это меню, как понятно из названия, отвечает за то, как именно будет рисоваться граница вашей формы. Пункты в меню аналогичны таким же пунктам в меню в предыдущих разделах. С той лишь разницей, что там рисовались линии, а здесь замкнутые или открыте фигуры.
Basic - обозначает, что фигура будет замкнутой. И с его помощью можно рисовать простые геометрические фигуры - квадраты, треугольники, прочее. Данный пункт меню выбран по умолчанию.
Работает просто. Например, попробуем нарисовать прямоугольник.
Нажимаем на кнопку [Polygon], переводим курсор в рабочую область и кликаем левой клавишей мыши там, где будет находиться первый угол прямоугольника.
ссылка
Переводим курсор мыши в другое место на карте и снова кликаем.
ссылка
Теперь у нас есть две точки. Переводим курсор ниже и ставим третью точку.
ссылка
Вспоминаем уроки геометрии. А именно, что через любые три точки, не принадлежащие одной прямой, можно провести плоскость, и притом только одну. Собственно, это мы и наблюдаем, на карте получился треугольник, это и есть форма. Но нам нужен прямоугольник, поэтому мы снова сдвинем курсор и поставим четвертую точку.
ссылка
Можем наблюдать прямоугольник. Теперь, для того, чтобы сообщить программе, что мы завершили фигуру, достаточно нажать на кнопку [Save], что находится внизу блока кнопок. Или на кнопку [Select Shape]. Результат будет одинаковым.
Теперь обратим внимание на четыре кнопки внизу блока.
ссылка
[Remove Last Point]
[Delete Selected Shape]
[Move Shape to Front]
[Move Shape to Back]
Все эти кнопки уже рассматривались в предыдущих разделах, здесь у них точно такой же функционал. Поэтому особо рассписывать их работу я не буду. Обращу лишь внимание на то, что кнопки [Move Shape to Front] и [Move Shape to Back] смещают слои форм относительно друг друга, но никак не относительно прочих объектов, линий, иконок и символов, что находятся на карте.
Плюс еще отмечу, что кнопка Delete на клавиатуре соответствует нажатию на кнопку [Delete Selected Shape].
Теперь нажмем кнопку [Select Shape], если вы ее нажали в предыдущем пункте, то вам ничего делать не надо.
ссылка
Так вот, нажмем на эту кнопку и ткнем курсором в нарисованную фигуру, чтобы ее выделить. Здесь следует обратить внимание на тот факт, что тыкать нужно в границу фигуры. Только в этом случае фигура будет выделена.
ссылка
Теперь забежим вперед и обратим внимание на большой блок настроек, что находится несколько ниже. Я делаю это сейчас, потому как у меня уже есть нарисованная фигура, на которой можно продемонстрировать работу этих пунктов. Немного нелогично, но если вы дочитали до этого места - вам уже плевать на логику.
ссылка
Как можно видеть, здесь расположены чекбоксы, палитры, счетчики и выпадающие меню, которые отвечают за цветовую настройку нарисованной фигуры.
Первыми идут чекбоксы Color Border и Texture Border. Они отвечают за цвет границы фигуры.
ссылка
Обращаю внимание, что эти чекбоксы работают по принципу радиокнопки, т.е. одновременно может быть выбран только один из них. Или Color Border и Texture Border. Сейчас выбран Color Border и на палитре выставлен черный цвет.
ссылка
Как мы видим, фигура, которая нарисована на карте, обладает именно черным контуром, границей.
Посмотрим немного ниже и увидим счетчик Border Width.
ссылка
Он отвечает за ширинну контура/границы формы. Выставим счетчик равный 10 и посмотрим, что произойдет с фигурой.
ссылка
Как видим, ширина границы фигуры значительно увеличилась. Теперь это похоже на рамку для картины или фото. А если мы выставим счетчик равным 0, то увидим, что граница вовсе исчезнет.
ссылка
Подобного же эффекта можно добиться, если выставить цвет границы таким же, как и заливку фигуры, и выставить значение счетчика Border Width равным 1.
ссылка
А цвет заливки фигуры можно посмотреть в палитре Color Fill, выбрав вкладку RGB. Как это делается, уже рассматривалось.
Теперь обратим внимание на выпадающее меню Texture Border.
ссылка
Оно позволяет задать вид текстуры для контура фигуры. И именно здесь оно работает вполне сносно. Но, для того, чтобы увидеть разницу, нужно выставить в счетчике Border Width значение побольше. Собственно, ставим там значение равное 15 и переключаем чекбокс с Color Border на Texture Border.
ссылка
Как можем видеть, контур фигуры стал текстурным. Откроем выпадающее меню и сменим тип текстуры с Light Rock на Light Wood. Что сразу же отразится на фигуре.
ссылка
Теперь обратим внимание на чекбоксы No Fill, Color Fill и Texture Fill.
ссылка
Они отвечают за цвет заливки внутри формы и тоже работают по принципу радиокнопок. Одновременно может быть выбран только один из них. По умолчанию всегда включен чекбокс Color Fill, возле которого есть палитра настройки цвета, по нажтию на которую откроется уже знакомое окно настроек цвета и оттенков, где можно будет самостоятельно выбрать цвет заливки. Сменим цвет заливки с серого на белый.
ссылка
А теперь переключим чекбокс с Color Fill на No Fill.
ссылка
Как видим, заливка пропала и теперь у нас есть просто рамка, без содержимого, через которую виден ландшафт на карте.
А теперь переключим чекбокс с No Fill на Texture Fill.
ссылка
Как видим, внутри контура фигуры появилась текстурная заливка. Сменим ее с Light Rock на Tile.
ссылка
Результат виден на карте.
Перейдем к счетчику, что расположен ниже и называется Fill Opacity.
ссылка
Этот счетчик отвечает за непрозрачность фигуры/формы. По умолчанию он выставлен на 100%, а это значит, что фигура/форма совершенно не прозрачна, что и можем наблюдать на карте.
Выставим значение счетчика равным 50%.
ссылка
Как видим, изображение фигуры существенно изменилось. Выставим значение счетчика равным 0%.
ссылка
Как можем видеть, форма стала полностью прозрачной. Остались видны только ключевые точки. Которые видны по той причине, что фигура была выделена кнопкой [Select Shape].
Здесь таится одна неприятная особенность. Если вы, по какой-то причине, выставите на счетчике Fill Opacity нулевое значение, а потом уберете вделение с фигуры/формы, то потом, чтобы снова выделить эту фигуру и сдедать ее видимой, вам придется очень долго тыкать мышкой, пытаясь найти где именно находится ее чертов контур. А если еще и контур равен 0, то теперь у вас появляется веселый Point-and-Click квест, по обнаружению ключевых точек невидимой фигуры. Так что, будьте осмотрительны.
Возвращаем фигуре прежнюю непрозрачность и обращаем внимание на выпадающее меню Layer Placement.
ссылка
В этом меню можно выставить расположение фигуры/формы, относительно других объектов на карте.
Above Terrain - значение по умолчанию. Форма/фигура находится над объектами ландшафта, которые выставляются в разделе Terrain, но под прочими отметками (иконки, символы, линии, текст, прочие объекты, которые можно нанести на карту).
Собственно это и наблюдается на карте. Для наглядности я нарисую поверх фигуры линию, поставлю иконку, символ и случайный текст.
ссылка
А теперь сменим пункт Above Terrain на Above Map Items и увидим результат.
ссылка
Как видим, осталась только надпись, все остальные объекты "ушли под форму", если так можно сказать. Потому что данный пункт меню - Above Map Items - располагает форму/фигуру поверх ландшафта, а так же поверх объектов нанесенных на карту, иконок, символов и линий, но не поверх текста.
А теперь сменим пункт Above Map Items на Above Text.
ссылка
Как видим, теперь и надпись оказалась скрытой под формой/фигурой, вместе с остальными объектами.
Теперь сменим пункт Above Text на Below Terrain.
ссылка
Как можем видеть, форма/фигура теперь совсем не видна, зато видны все остальные объекты. Данный пункт меню - Bellow Terrain - смещает фигуру на самый нижний слой, располагая ее под всеми прочими объектами, что есть на карте.
Теперь я удалю с карты эти обекты - иконку, линию, символ и текст, а так же уберу с части гексов объекты ландшафта. Для этого воспользуюсь кнопкой [Remove Terrain] в разделе Terrain.
ссылка
Теперь мы можем видеть расположение формы/фигуры, которая находится на самом нижнем слое. Переходим в раздел Shapes и выделяем ее кнопкой [Select Shape], после чего снова выставляем в меню Layer Placemetn значение Above Terrain.
ссылка
Верну удаленные объекты ландшафта на место, для этого снижу значение счетчика Fill Opacity до 50%, перейду в раздел Terrain и заполню пустые гексы.
ссылка
После этого возвращаюсь обратно в раздел Shapes и выставляю на счетчике Fill Opacity прежнее значение 100%, тем самым, возвращая карту к исходному виду.
ссылка
Теперь еще обращаю ваше внимание на то, что вы можете добавлять к фигуре ключевые точки, изменяя ее форму. Для этого просто выделяете фигуру и кнопкой [Select Shape] и кликаете мышкой в том месте, где вы хотите поставить следующую ключевую точку фигуры/формы.
Только учитывайте тот момент, что ключевыми точками, с которыми будет связана новая ключевая точка, будут не ближайшие к ней точки, а первая ключевая точка фигуры и последняя. Т.е. вы, как бы, продолжаете рисовать фигуру с того же места, где закончили.
Кроме этого с фигурой работает принцип расположения точек по Shift + левый клик мыши, а так же удаление точек по правому клику мыши.
Кроме этого, вы можете перетаскивать ключевые точки фигуры с одного места на другое, делается это зажатой правой клавишей мыши, точно так же, как переносили ключевые точки линий в разделах Styled Lines и Custom Lines.
Обратим внимание на чекбокс Snap to Quarter/Half/Vertex.
ссылка
При выключенном чекбоксе, что сделано по умолчанию, вы можете рисовать формы так, как хотите. При включенном - ключевые точки фигур будут располагаться в строго определенных местах, аналогично функции Snap-to-vertex для линий, что уже было рассмотрено.
Еще остается чекбокс Is Room/Corridor.
ссылка
По факту, этот чекбокс вообще не из этой программы. В программе Dungeongrapher, которая предназначена для рисования подземелий, существует функционал, который позволяет скрывать всю карту, кроме отдельно взятой области. Т.е. вы рисуете форму, которая будет являться одним из помещений на карте, включаете этот чекбокс, а потом вы вызываете меню по правому клику на форме, и там будет такой пункт, как "Hide all but this room", т.е. - спрятать все, кроме этой комнаты. После этого вся карта, кроме указнной фигуры, являющейся комнатой - закрашивается черным цветом. Это удобно для тактических карт, когда игроки исследуют подземелье и открывают одну комнату за другой, при этом они не знают, что их ждет за следующей дверью до того, как они ее откроют. Тот же самый туман войны, просто реализованный немно по-другому.
Что делает этот пункт меню в Hexographere - я понятия не имею. Видимо его сначала тестировали на этой программе, а потом перенесли в Dungeongrapher, но не убрали его отсюда. Так или иначе - но он не работает. Либо я просто не нашел, как его заставить работать. Если найдете - сообщайте.
Ну и последнее, просто удалим фигуру, она нам уже не нужна. Но это еще не значит, что мы переходим дальше. Нет. Мы сейчас нарисуем еще одну фигур/форму, но в этот раз будем ее рисовать одним движением, не отпуская левой клавиши мыши, как ту линию в режиме Freehand, которую я рисовал поперек карты.
Настройки линии простые.
Border creation - Basic.
Layer Placement - Above Terrain.
Color Border - Border Only (черный).
Border Width - 4.
Color Fill - Glacier (белый).
ссылка
Ставлю курсор на карту, зажимаю левую клавишу мышки и веду курсор по карте, тем самым, рисуя фигуру. Нечто вроде овала.
ссылка
Так себе овал. Но, как видим, у этой фигуры есть определенное количество точек, на которых она построена. И эти точки расставила сама программа, руководствуясь движением курсора по карте и своим алгоритмом. Чем медленее вы будете вести курсором по карте, с зажатой левой клавишей мыши, тем из большего числа точек будет состоять фигура.
Удаляем фигуру и теперь рассмотрим еще два оставшихся варианта из меню Border Creation. А там остались Fractal и Curve. Принципы работы этих вариантов, такие же, как и в случае с линиями.
Выбираем в меню Border Creation пункт Fractal, все остальные настройки оставляем прежними и пытаемся нарисовать прямоугольник на четырех ключевых точках, точно так же, как делали с пунктом меню Basic.
ссылка
Ставлю первую точку.
ссылка
Ставлю вторую точку.
ссылка
Ставлю третью точку.
ссылка
Ставлю четвертую точку
ссылка
Жму кнопку [Save], чтобы прекратить рисовать.
ссылка
Как вы могли видеть - между ключевыми точками программа самостоятельно выставила еще некоторое количество точек, что, в итоге, сделало фигуру ломаной. Выделю фигуру и увеличу масштаб, чтобы было лучше видно.
ссылка
При таком увеличении можно видеть, насколько ломанными получились отрезки между ключевыми точками. Так же можно видеть, что левая сторона фигуры представляет собой прямую линию.
ссылка
Это случилось потому, что эта часть фигуры как бы "не замкнута". Если представить, что это не форма, а простая линия, построенная на двух точках и развернуть ее вдлину, то получится что вот эти две точки, верхняя и нижняя:
ссылка
Являются начальной и конечной точками линии, а все остальные точки - находятся между ними. При этом следует отметить, что теперь, когда мы уже закончили фигуру, "замкнуть" ее у нас не получится. Можно доставлять точки на фигуре, но между ними уже не будет таких ломаных линий. Я не знаю почему. Может ошибка. Поэтому, если вы хотите нарисовать ломаную фигуру, без ровной стороны, как получилась у меня, последнюю точку ставьте как можно ближе к первой, начальной.
Удалю фигуру и нарисую еще одну, с теми же настройками.
ссылка
Вот я уже поставил четыре точки, но не завершал фигуру. Теперь ставлю пятую точку. И буду ставить ее поближе к перовой точке. Примерно вот здесь.
ссылка
Ставлю и получаю вот такую фигуру/форму.
ссылка
Теперь можно нажать кнопку [Save] или [Select Shape], что ближе, и, тем самым, завершить фигуру.
ссылка
На обычном масштабе она выглядит вот так.
ссылка
Теперь пара слов о том, для чего могут использоваться такие фигуры. Самый простой и очевидный ответ - для рисования береговой линии континентов или островов. Кроме этого при помощи таких линий можно рисовать водные пространства, например озера или моря, или океаны, если у вас очень большая карта.
У меня карта маленькая, поэтому предположим, что нарисованная фигура является озером. Довольно крупным озером. Только вот надо сделать его похожим на озеро. Для этого уменьшим счетчик Border Width с 4 до 1. А в палитре Color Fill выберем цвет Deep Sea, такой же цвет, как у реки, и у водных гексов. В итоге получаем вот такую форму озера.
ссылка
Кроме этого, нарисуем внутри озера еще одну фигуру, тоже возьмем для нее Border creation - Fractal, а вот Color Border и Color Fill выставим одинакового цвета - Ocean. Счетчик Border Width так и оставим равным 1. Точно так же оставим в меню Layer Placement пункт Above Terrain.
ссылка
Рисовать удобнее будет при увеличенном масштабе. Поэтому увеличу карту. Собственно результат.
ссылка
Без выделения.
ссылка
Обычный масштаб.
ссылка
Вот такое вот странное озеро получилось, фигура внутри озера обозначает более глубокое место, если сильно заморочиться, то можно внутри этой, второй фигуры, нарисовать еще одну, еще более темную. Но мне лень.
Кроме этого нарисуем еще одну линию, реку, которая вытекает из озера и впадает в уже существующую реку. Ничего сложного. Выставить нужный цвет и вперед. Как и в случае с озером, рисовать лучше при увеличенном масштабе. Так проще.
ссылка
Обычный масштаб.
ссылка
Как можно видеть, линия, которая обозначает реку, проходит поверх черной лини, которая обозначает границу формы/фигуры, в результате получается вполне натуральное изображение реки вытекающей из озера.
Теперь снова вернемся к выпадающему меню Border Creation и выберем в нем пункт Curve.
ссылка
Этот пункт меню в точности сответствует аналогичному пункту меню в разделах Styled Lines и Custum Lines. Т.е. граница формы будет рисоваться в виде плавной линии, каждый отрезок которой будет построен на четырех точках.
Для примера нарисуем простую форму.
ссылка
Как можно видеть на снимке, у этой формы/фигуры с одной стороны отсутствует линия границы, контур. Тем самым эта фигура, в некотором роде, получается незамкнутой.
ссылка
Это дает определенные возможности. Так, при помощи таких фигур, очень удобно рисовать береговые линии на краях карты. Что я сейчас и продемонстрирую на примере тех нескольких водных гексов, что есть на карте.
Для начала выставим некоторые настройки формы. Так выставим в палитре Color Fill точно такой же цвет, как тот, которым закрашены водные гексы. Можно нажать на кнопку палитры и выбрать нужный цвет, но есть чуть более простой способ это сделать. Как мы помним, одна из двух фигур, та, котороя побольше, что выполняют роль озера, имеет точно такой же цвет, как и водные гексы. Жмем кнопку [Select Shape] и выделяем эту фигуру. И настройки палитр, что отвечают за цвет контура формы и цвет заливки, а так же счетчик, отвечающий за толщину линии контура, примут точно такие же параметры, как и у выделенной фигуры. После этого нажимаем кнопку [Polygon] и можем приступать к рисованию, все параметры уже настроены. Обязательно следует убедиться, что в меню Layer Placement выставлен пункт Above Terrain.
ссылка
Но, перед этим, увеличим масштаб, для удобства. Потом нажимаем на кнопку и начинаем рисовать линию вокруг водных гексов. При этом рисовать я начну, с края самого левого водного гекса и буду вести ее до края самого правого водного гекса.
ссылка
Как видим, фигура, которую я рисую, перекрывает ландшафтные гексы, но, так как цвет ее заливки, такой же, как и у водных гексов, то это вполне вписывается в карту. Ну, мне так кажется.
И да, я увеличил счетчик Border Width вручную, потому как при таком масштабе, толщина линии равна 2, а не 1, как на предыдущем масштабе. Впрочем, можно было просто еще раз выделить фигуру/форму, что отображает озеро.
Дорисовываем линию до конца и получаем вот такую фигуру.
ссылка
Как видим, получается, что водное пространство ограничено некой береговой линией. Точно так же, как и береговая линия у озера. Но, при этом, здесь линия плавная, а так же создается иллюзия того, что линия уходит куда-то за край карты. Этому способствует отсутствие нижней замыкающей границы. Для наглядности и понимания того, как расположена фигура, я сменю цвет ее заливки на белый.
ссылка
Теперь видно, что она перекрывает почти все водные гексы, но некоторые части из них, находятся вне фигуры, но, благодаря тому, что цвета гексов и цвета фигуры, были одинаковыми, нижняя часть фигуры была незаметной. Возвращаем фигуре прежний цвет.
А теперь я объясню, почему я предпочитаю рисовать береговые линии именно таким способом, а не так, как рекомендуют разработчики, но, перед этим, скрою нарисованную линию под объекты ландшафта, выбрав в меню Layer Placement пункт Below Terrain.
ссылка
Разработчики, для подобных случаев, рекомендуют просто рисовать шаблонную линию из раздела Styled Lines, которая так и называется - Coastline. Выбираю ее, выставляю в меню тип Curve.
ссылка
И точно так же рисую линию вдоль водных гексов.
ссылка
Как видим, результат не самый хороший. Не совпадает цвет. И если линия отходит чуть в сторону, то получаются пробелы, в которые виден ландшафт.
ссылка
Да, ее можно настроить и задать ей нужный цвет и толщину. Но, для этого нужно лезть в другую вкладку, выбирать цвет, выставлять толщину, возвращаться обратно, проверять, все ли щели закрыты, если не все - повторять. Это неудобно.
Естественно, можно сразу создать линию в разделе Custom Lines и задать ей нужные параметры. Все верно. Поэтому удаляем эту линию. И рисуем новую динию, но уже в разделе Custom Lines, выставив нужный цвет.
ссылка
Как видим, с цветом проблем нет. Но вот толщина линии недостаточная. Увеличиваем ее до 15.
ссылка
Но и этого недостаточно. Увеличиваем толщину линии до 25 Подтягиваем линию вручную к нужным гексам, так, чтобы она закрыла все щели. Но тут возникает очередная проблема.
ссылка
В двух местах линия вылазит за предлы карты. Подтягиваем эти точки так, чтобы они не "висели" и убираем выделение.
ссылка
И вот тут мы понимаем, что у нас нет контура береговой линии, точно такого же, какой есть вокруг озера, тонкая черная линия.
ссылка
Не знаю кому как, а мне такой вариант, просто не нравится. Удаляем линию и возвращаем фигуру/форму на прежнее место.
ссылка
Теперь, для еще большей наглядности, я уберу у этой фигуры заливку, отметив чекбокс No Fill.
ссылка
Теперь видно, какую часть сопредельных гексов захватывает фигура. И чтобы сделать подобное при помощи простых линий, придется или выставлять у них очень большую толщину или рисовать несколько линий поверх друг друга, закрывая щели. Так показывается в одном из видео, ссылки на которые я давал в начале.
Берем заливку и перейдем к чисто декоративной функции. Нарисуем песчаный пляж вдоль морского побережья. Это можно сделать двумя способами.
Первый способ - выделить фигуру, образовывающую береговую линию и присвоить ее границе соответствующий цвет. А так же увеличить толщину границы, чтобы пляж был более заметным.
ссылка
Но, при этом, пропадает тот самый черный контур, который был мне нужен. Поэтому этот способ, лично меня, не устраивает. Возвращаю все обратно.
Второй способ - нарисовать вокруг фигуры береговой линии, еще одну фигуру, желтого цвета. Рисуем. Настройки такие же. Особой точности здесь не нужно.
ссылка
А теперь просто нажимаем на кнопку [Move Selected Shape to Back].
ссылка
И получаем следующее.
ссылка
Как видно, в некоторых местах пляж почти не заметен, а в некоторых его много. Кроме этого внизу видна желтая полоса.
ссылка
Чтобы поправить это уменьшим толщину линии с 2 до 0, а так же подправим расположение некоторых точек. И получим следующее.
ссылка
Рекомендую, перед сохранением карты в формате png проверить, как выглядят подобные фигуры на разных масштабах. Иногда бывают казусы, когда на одном масштабе все выглядит хорошо, а на другом – из-под одного слоя торчит другой. Но, для вас главное, чтобы все выгляедло хорошо именно на том масштабе, в котором вы будете сохранять карту в формате png. Удалю серую фигуру и сохраню карту.
ссылка
Как вариант, можно нарисовать такую же форму с использованием настройки Fractal, чтобы береговая линия была более изломанной. Но, как мы помним, там будет черная линия у основания. Впрочем, это вполне решаемо.
Уберу береговую линию на задний план, под пляж, как бы скрыв ее. И нарисую новую береговую линию в виде фигуры с границей Fractal. Тут все просто, поэтому просто покажу результат.
ссылка
Пляж, понятное дело, тоже можно нарисовать при помощи формы с такой же границей. Но мне лень его перерисовывать. Как можно видеть, внизу есть черная линия и кусочек желтого фона, что портит всю картину.
ссылка
А это значит, что это нужно убрать. Убрать это можно именно тем способом, который разработчики рекомендуют применять для рисования береговых линий. Проще говоря - нарисовать поверх этой черной линии простую линию соответствующего цвета. Что я и сделаю.
ссылка
Увидеть линию не получится, потому как она такого же цвета, как и водные гексы. Но, если я сменю цвет и, вид, сделав ее, допустим, Dashed Line, то ее можно будет увидеть, а так же увидеть черную линию и кусочек желтого фона под ней, именно то, что и нужно было скрыть.
ссылка
Там, если присмотреться, видна еще и предыдущая форма береговой линии, понятное дело, что вы не будете рисовать несколько таких форм, если вообще будете их рисовать. А я просто не хотел ее удалять и сильно далеко прятать, чтобы потом было меньше возни с возвращением карте прежнего вида. Но, перед этим, сохраню карту в формате png.
ссылка
После чего верну карту к прежнему виду, удалив лишнюю фигуру и линию, а так же уменьшу масштаб.
ссылка
Собственно, это все, что я хотел рассказать по подразделу Polygon, раздела Shapes. Если вы разберетесь с ним, то получите довольно мощный инструмент, который позволит вам делать довольно многое. К тому же, разбираться со следующим подразделом будет легче.
4.3.3.7.2. Shapes. Oval.
Показать содержимое
Данный подраздел позволяет нарисовать на карте круги, овалы или их части, с теми параметрами, которые будут заданы перед началом рисования, а так же редактировать эти формы в последствии.
ссылка
Точно так же, как и в случае с предыдущим подразделом кнопка [Oval] не только переключает подразделы, но и служит кнопкой, нажатие на которую начинает процесс рисования новой фигуры.
ссылка
Большая часть настроек аналогична настройкам предыдущего раздела.
ссылка
И все они выполняют такие же функции. Здесь можно задать расположение фигуры относительно объектов ландшафта, линий, надписей, выставить цвет контура (границы) фигуры, либо задать текстуру для него, обозначить его ширину, выбрать цвет или текстуру для заливки, либо вовсе убрать заливку, настроить прозрачность или непрозрачность фигуры, выставить привязку к конкретным точкам на карте, сместить расположение слоя фигуры относительно прочих фигур, поместив ее тем самым поверх прочих фигур или наоборот - вниз, под прочие фигуры, а так же удалить фигуру. Все то же самое, что и в разделе Polygon.
Отличия есть в двух счетчиках и одном выпадающем меню, что расположены вверху.
ссылка
И эти три настройки связаны между собой. Именно поэтому я буду рассматривать их не по порядку, а в порядке их взаимодействия. И начну с выпадающего списка Closure.
ссылка
В нем есть три пункта - Open, Chord и Pie. Пункт Open является пунктом по умолчанию. Если он выбран то два верхних счетчика, Start Angle и Angle Extent никак не влияют на фигуру, которую вы рисуете. А рисовать, в этом случае, вы сможете окружности или овалы, самых разных размеров.
Окружность или овал строится на двух точках. Вы ставите первую точку, потом переводите курсор в другое место на карте и ставите там вторую точку, а между ними, автоматически, рисуется фигура, вид которой зависит от расстановки этих двух точек.
Демонстриую. Жмем кнопку [Oval] и ставим на карте первую точку.
ссылка
Теперь ставим вторую точку.
ссылка
И мы можем видеть уже готовую фигуру. На данный момент, пока мы не закончили рисовать фигуру и не нажали на кнопку [Save] или [Select Shape] мы можем свободно менять расположение на карте второй точки.
ссылка
Просто кликаем в другое место на карте и точка переносится туда, а вместе с этим перерисовывается и фигура. При этом, как можем видеть, расположение первой точки не изменилось. Кликаем еще раз, делая фигуру побольше.
ссылка
Как можем видеть, при таком масштабе карты, мы можем поставить вторую точку за пределами гексогональной сетки. Точно так же наблюдаем за тем, как фигура распологается на карте относительно прочих объектов, что были на нее нанесены ранее.
Завершаем рисование фигуры путем нажатия на кнопку [Save] или [Select Shape], что ближе.
ссылка
Как можем видеть, ключевые точки, на которых строится фигура, перестали быть видимыми. Чтобы их снова увидеть, жмем на кнопку [Select Shape] и выделяем фигуру. При этом следует помнить о том, что для выделения окружностей и овалов, нужно ткнуть приблизительно в то место, где располагались ключевые точки, тыканье в границу фигуры ничего не дает. Это довольно муторное задание.
ссылка
Фигура выделена и теперь мы можем ее редактировать, например, сменить свет границы с черного на желтый, попутно изменив ее толщину, а внутреннюю заливку сделать текстурной. Выставляем нужные чекбоксы, выставляем толщину границы и выбираем цвет. Тут все просто, поэтому сразу результат.
ссылка
А теперь предположим, что мне не нужна такая большая фигура и я хочу ее уменьшить, а так же перенести ее в другое место. Делается это просто, по тому же принципу, который работает с перемещением ключевых точек линий. Ставим курсор на ключевую точку, зажимаем правую клавишу мыши и тянем в нужном нам направлении. Потом это же проделываем со второй ключевой точкой, перенося всю фигуру туда, куда нам нужно.
ссылка
Как видно, я перетащил фигуру в нижний правый угол. Теперь, я хочу ее удалить. Можно воспользоваться соответствующей кнопкой [Delete Selected Shape], а можно просто кликнуть по ключевым точкам правой клавишей мыши. Кнопка [Delete] на клавиатуре тоже работает.
ссылка
Удаляем фигуру, приводя карту к прежнему виду. Но, следует помнить о том, что после удаления фигуры ее настройки останутся в соответствующих счетчиках и чекбоксах, поэтому, перед тем, как начать рисовать новую фигуру, следует их перенастроить. Либо это можно сделать потом, редактируя уже нарисованную фигуру.
Теперь выберем в выпадающем списке Closure пункт Chord.
ссылка
Данный пункт, Chord, позволяет нарисовать окружность, ограниченную с одной стороны хордой. Рисуем точно так же, ставя две точки на карте. Перед этим я сменил настройки цвета, заливки и толщины границы фигуры.
ссылка
И получаем точно такую же окружность, как и при использовании пункта Open, того же меню. А теперь обратим внимание на счетчик Angle Extent.
ссылка
И сменим в нем значение с 360 на 230.
ссылка
И теперь мы можем видеть, что часть окружности была "срезана" хордой. Регулируя значение этого счетчика можно придать фигуре различные формы. Диапазон значений, которые можно задать этому счетчику лежит в пределах от 360 до 0. Но, как можно заметить, мы не знали, где начнется этот "срез". За это отвечает соседний счетчик Start Angle. По умолчанию там стоит значение 0, а это значит, что точкой для начала хорды будет отметка на окружности, эквивалентная 3 часам.
ссылка
Выставим на счетчике Start Angle значение равное 90.
ссылка
Как видим, фигура "провернулась" и точка начала окружности "ушла" на отметку в 12 часов. Можно просто зажать соответствующую кнопку на счетчике и наблюдать за тем, как фигура будет вращаться. Правда, происходить это будет довольно медленно. Диапазон значений, которые можно задать этому счетчику лежит в пределах от 0 до 360.
После того, как фигура будет сохранена, ее можно будет перемещать по карте, путем перетаскивания ключевых точек.
ссылка
Но учтите, что изменить расположение хорды, не меняя при этом значений соответствующих счетчиков - вам не удастся. Окружность может быть обычной или вытянутой, но хорда будет занимать на ней одно и тоже место и один и тот же угол.
ссылка
Удаление фигуры происходит обычным образом. Удаляем и переходим к следующему пункту выпадающего списка Closure, а именно к пункту Pie. Вместе с этим я выставил на счетчиках Start Angle и Angle Extent прежние, базовые значения, 0 и 360 соответственно. Это нужно для более наглядной демонстрации.
ссылка
Данный пункт, Pie, позволяет нарисовать часть окружности, придав ей форму куска пирога. Кто рисовал круговые диаграммы в Excel - тот поймет. Кто не рисовал - тому будем объяснять.
Рисуем окружность, тут все по-прежнему, ставим на карте две точки.
ссылка
Как видим, мы получили окружность, у которой еще имеется еще и радиус. И это никак не похоже на пирог. А теперь выставляем на счетчике Angle Extent значение равное 290.
ссылка
И получаем Pac-Man`a. В некотором роде это похоже на пирог, у которого вырезали кусок. Теперь выставим на соседнем счетчике, Start Angle, значение равное 45.
ссылка
Схожесть с Pac-Man`ом стала более очевидной. Как вы уже поняли, данный счетчик регулирует угол "выреза", позволяя "вращать" фигуру. Значение по умолчанию, 0, точно так же обозначает, что стартовая точка "выреза" будет стоять на 3 часа. Это можно было видеть, когда мы только нарисовали фигуру, и радиус проходил от центра, к краю окружности, именно в направлении 3 часов.
Теперь выставим на счетчике Angle Extent значение равное 60.
ссылка
Вот теперь это похоже на кусок пирога. Или кусок пиццы, если вы фанат черепашек-ниндзя. Если мы слегка настроим цвета, то сходство станет более выразительным. Или менее.
ссылка
Теперь закончим рисовать эту фигуру, нажатием на кнопку [Save] или [Select Shape], потом выделим ее и слегка увеличим ее в размерах, путем перетаскивания ключевых точек.
ссылка
А теперь дорисуем остаток пиццы или пирога. Слегка подгоним, их друг к другу, я так же выставил в выпадающем списке Layer Placement, для обеих фигур, значение Above Map Items, чтобы было лучше видно. После всех манипуляций получаем нечто вот такое.
ссылка
Весьма похоже на пиццу или пирог. Вот, собственно и все, по этой функции. Настраивая счетчики можно нарисовать самые разные фигуры, остается только придумать, как их использовать на карте. Но, лично мне, они не нужны, поэтому я их удалю. Правда, для этого мне пришлось довольно долго кликать по карте, в поисках ключевых точек фигур. Поэтому, прежде чем рисовать подобные фигуры, хорошенько подумайте о том, нужны ли они вам.
И да, чекбокс Is Room/Corridor - здесь тоже не работает.
Данный раздел, Shapes, мы рассмотрели полностью, идем дальше.
4.3.3.8. Styled Text.
Показать содержимое
Данный раздел содержит набор заранее созданных шаблонов, при помощи которых можно нанести на карту различные текстовые обозначения (названия материков, стран, лесов, городов, рек, морей, океанов и всего остального, чему вы захотите дать название).
ссылка
Откроем справку.
ссылка
Данный раздел достаточно прост, в нем есть несколько кнопок, которые обозначают шаблоны надписей, точно так же, как в разделе Styled Lines имеются кнопки, которые обозначают шаблоны линий.
ссылка
Каждая из этих кнопок форматирует текст согласно ранее предустановленных настроек. То, как и где можно изменить эти настройки я показывал ранее. Поэтому не буду на этом останавливаться. Ниже этих кнопок есть поле для ввода текста.
ссылка
Именно в него следует вводить текст, который вы хотите нанести на карту. Просто ставим туда курсор и вводим текст. Например "Бастион Зейран".
ссылка
После чего нажимаем одну из кнопок шаблонов. Я нажму кнопку [Title].
ссылка
После этого кликаем на том месте карты, где вы хотите поставить надпись. Здесь следует отметить тот факт, что в этот момент курсор преобразуется в уменьшенный вариант надпист и, в ряде случаев, его становится очень сложно рассмотреть на фоне карты. Если это произошло, выведите его за пределы карты, тем самым, обнаружив его расположение, а потом попробуйте снова. Собственно кликаем.
ссылка
Как можно видеть, текст обрамлен тоненькой зеленоватой рамочкой и возле первой буквы надписи есть синий квадратик. Это значит, что данный текст выделен, точно так же, как выделялись линии или фигуры, сразу после нанесения на карту.
Сейчас можно редактировать этот текст. Для этого достаточно поставить курсор в то же поле, куда мы вводили текст, убрать там старый текст и набрать новый. Я заменю слово "Бастион" на слово "Башня".
ссылка
Замена происходит сразу, как только вы набираете текст. Кроме замены текста, можно заменить и шаблон, для этого нажмем на другую кнопку, я нажму [political nation].
ссылка
Как видим, шаблон изменился, правда, в таком виде, читается он плохо. Поэтому снова нажму на кнопку [title] и верну надписи прежний вид.
ссылка
Отмечу один важный момент. Если вы сейчас наведете курсор на карту и кликните, то вы завершите редактирование прежней, первой надписи и поставите на карте еще одну точно такую же надпись.
ссылка
Поэтому будьте осторожны. Если это произошло, вы может переделать надпись или просто удалить ее, для этого есть кнопка [Delete Selected]. А вот клавиша Delete, на клавиатуре, в этом разделе не работает. Удаляем ненужную надпись.
ссылка
Но, как вы можете заметить, если вы снова наведете курсор на карту, тот снова изменится, и при следующем клике, вы поставите на карту еще одну надпись. Чтобы этого не происходило можно переключиться на любой другой раздел, а потом вернуться обратно или нажать кнопку [Select Text], что находится возле кнопки [Delete Selected].
ссылка
После нажатия на кнопку [Select Text], кнопка [title] будет выключена, а у первой буквы всех надписей, нанесенных на карту, появится желтый квадратик. Клик по надписи приведет к ее выделению. При этом в поле ввода текста появится текст, надписи, который можно будет редактировать, а так же будет нажата кнопка соответсвующего шаблона, который использовался для нанесения именно этой надписи. Кликать можно обеими клавишами мыши, в этом случае они работают одинаково.
ссылка
У меня, правда, текст не изменился, потому что, у меня была всего одна надпись введена, и она оставалась в поле, но это работает.
Теперь рассмотрим такую ситуацию, когда вы хотите передвинуть надпись на карте. Для этого нужно нажать кнопку [Select Text], выделить нужную надпись, установить курсор на синий квадратик, возле первой буквы надписи, зажать левую или правую клавишу мыши и перетянуть текст в нужное место.
ссылка
Если вы выделили надпись, то не выводите курсор за пределы рабочей зоны редактора, т.е. того центрального поля, где вы рисуете карту. Если вы выведете курсор, а потом вернете обратно, то он изменится и примет ввид надписи, и при следующем клике, вы поставите на карту еще одну надпись.
Еще один момент. Если вы выделили надпись, переместили курсор и кликнули по карте, то вы продублируете только что выделенную надпись. Причем каждый последующий клик будет ставить на карте еще одну надпись.
ссылка
Жмем кнопку [Select Text].
ссылка
Теперь видно, что у всех надписей есть желтые квадратики. Удаляем лишние и приводим карту в порядок. Причем имейте в виду, что после каждого нажатия на кнопку [Delete Selected] вам нужно будет снова нажать на кнопку [Select Text], выбрать надпись, которую вы хотите удалить и снова нажать на кнопку [Delete Selected]. Такая вот фигня. Вообщем, возращаем карте прежний вид.
ссылка
Теперь обратим внимание на кнопку [Save/Next Text].
ссылка
Нажатие на нее сохраняет в памяти программы настройки выделенной надписи и дает программе команду о том, что вы закончили редактирование надписи, и будете ставить новую надпись на карту. Это удобно использовать, если вы наносите несколько однотипных надписей, "Башня 1", "Башня 2" и так далее. Выделили одну надпись, сохранили настройки нажатием на эту кнопку, подправили надпись, указав в ней то, что вам нужно, поставили надпись на карте, снова нажали на эту же кнопку, снова подправили надпись и снова поставили на карту, и так до тех пор, пока не поставите все нужные надписи.
Теперь посмотрим на длинную кнопку [Link to Random Name Charts by Culture]
ссылка
Нажатие на нее вызывает вот такое окно.
ссылка
В окне можно увидеть ссылку, которую предлагается скопировать и вставить в адресную строку браузера. Да, эту ссылку МОЖНО скопировать. Переход по этой ссылке перебросит вас на уже не существующую страницу, а оттуда переправит вас на сайт разработчиков, а именно на одну из статей, в которой собраны ссылки на несколько таблиц, при помощи которых можно создавать названия мест и городов, вообщем, если есть желание, посмотрите сами -
ссылка
.
Далее идет чекбокс GM Only, но как он работает уже все и так знают. А кто не знает, пусть читает с самого начала.
Теперь обратим внимание на счетчик Rotate, что находится ниже.
ссылка
При помощи этого счетчика можно "вращать" надписи. Жмем кнопку [Select Text] выделяем надпись на карте и выставляем на счетчике значение 60.
ссылка
Как видим, надпись несколько изменила свое положение в пространстве. Выставим там значение 330.
ссылка
После этого еще раз нажмем на кнопку [Select Text], еще раз выделим надпись и немного сместим ее.
ссылка
Собственно, это были все кнопки, и функции этого раздела.
А теперь я расскажу об одном, крайне заморочном, свойстве надписей. Это просто нужно запомнить. Текст, выставленный на карту, лучше всего смотрится при масштабе, который в два раза больше того масштаба, при котором текст был нанесен на карту.
Поясняю на пальцах. Я нанес текст "Башня Зейран" на карту, при размерах гексов 48х42.
ссылка
Как можно видеть, текст немного корявый, в некоторых местах торчат черные тени обводки. Если не присматриваться, то этого и не видно, но если присмотреться, то это вполне бросается в глаза.
ссылка
А теперь мы увеличим масштаб карты в два раза, т.е. до размеров гекса 96х84.
ссылка
И мы сразу видим, какой красиввой и аккуратной стала надпись. А теперь мы ее выделим, нажмем на кнопку [title] и поставим рядом еще одну такую же надпись.
ссылка
Разница очевидна. Здесь мы снова видим на тексте точащие черные обводки и прочее.
А если мы вернем предыдущий масштаб, размер гексов 48х42, то все станет еще хуже.
ссылка
А теперь мы уменьшим масштаб до размера гексов 24х21. Выделим первую надпись и нажмем кнопку [title]
ссылка
К слову, выделить вторую надпись сейчас просто не получится, первая перекрывает ее полностью и, при попытке выделить ее, все время выделяется первая надпись. Так что это еще одна особенность программы, имейте это ввиду и старайтесь не ставить надписи близко друг к другу, дабы зоны выделения надписей не перекрывали друг друга.
Итак, мы выделили, нажали кнопку [title] надпись увеличилась в соответствии с шаблоном, а теперь мы снова вернем прежний масштаб, размер гексов 48х42.
ссылка
На надписи пропали черные пятна, но она просто огромна. А значит, нужно подправить шаблон, уменьшив в нем размер шрифта в 2 раза. Делаем это вкладке Configure Lines/Text, там шаблон [title] стоит первым.
ссылка
Выставляем. Уменьшаем размеры счетчиков Width и Outline в два раза. Width ставим 16, Outline - 1,5, после чего жмем [Aplly], и возвращаемся обратно, на вкладку Edit Map.
ссылка
И видим мы следующее.
ссылка
Как видим, размеры изменились у обеих надписей, а вот обводка осталась прежней. Тут еще одна особенность. Обводка изменится только после того, как будет нажата соответствующая кнопка шаблона, которая, к слову, тоже изменилась.
Снова уменьшаем масштаб до размера гексов 24х21. Снова выделяем большую надпись и жмем на кнопку [title]. Вторую надпись не трогаем. После чего возвращаем прежний масштаб, размер гексов - 48х42.
ссылка
Как видим, первая надпись стала меньше и осталась вполне читаемой, с нее пропали все лишние линии. А вот вторая выглядит крайне посредственно, хотя обе они были поставлены при помощи одного и того же шаблона. Касательно размеров шрифта и толщины обводки - их можно уменьшать не в два раза, а в полтора или два с половиной раза, и смотреть по обстоятельствам, ориентируясь по тому, нравится вам то, как выглядит надпись на карте или нет.
А вот так выглядят надписи при размере гексов 196х168.
ссылка
Подводя итог всего этого бреда.
Если вы собираетесь сохранять изображение карты в размерах 48х42 - ставьте надписи на ней при размере 24х21, с правками шаблона, если требуется.
Если вы собираетесь сохранять изображение карты в размерах 96х84 - ставьте надписи на ней при размере 48х42, с правками шаблона, если требуется.
Если вы собираетесь сохранять изображение карты в размерах 192х168 - ставьте надписи на ней при размере 96х84, с правками шаблона, если требуется.
И так далее.
Еще немного поковыряюсь с настройками шаблона и нагенерю названий для объектов на карте, после чего подпишу их. При этом буду использовать разные шаблоны, для разных объектов.
ссылка
Вот настройки.
ссылка
Как можно видеть кнопки шаблонов тоже изменились.
А вот уже карта с размером гексов 96х84.
ссылка
Обращаю внимание, что, если вы сохраняете карту, как изображение, то убедитесь, что возле подписей нет отметок, которые появляются после нажатия на кнопку [Select Text], иначе они будут присутствовать на изображении. Избавиться от них можно путем переключения на какой-то другой раздел.
Здесь я, для наглядности и демонстрации, сделал такую вот разноцветную карту. Обычно, я не делаю разноцветнтые надписи, а просто изменяю размеры, для городов надписи побольше, а для поселков поменьше и так далее. Плюс изменяю форматирование. В итоге получается что-то вот такое.
ссылка
Еще раз обращаю внимание на то, что нужно учитывать цвет объектов ландшафта, поверх которых будут идти надписи. Например, белая надпись, на белом фоне - будет очень плохо читаема. Это можно видеть на примере одной из башен, "Башня Огвалт", что находится в верхней левой части карты, на заснеженной территории. Вообщем - здесь следует подбирать для каждой карты свои настройки и смотреть, какие из них будут лучше выглядеть на итоговой карте.
А можно вообще не заморачиваться и сделать все надписи одинаковыми.
ссылка
Только учитывайте, что после каждого такого изменения вам придется проверить правильность расположения надписей и, обычно, немного их подвигать, дабы те стояли на соответствующих местах, а не как попало.
Как показала практика, наиболее удобными являются два варината надписей.
Первый - белый цвет шрифта и черный контур.
Второй - черный цвет шрифта и белый контур.
Но это вовсе не значит, что следует использовать только их.
И еще один момент - если вы собираетесь изменять настройки шаблона, то это следует делать при том размере гексов карты, на котором вы наносили на карту надписи.
Вот теперь это все, касательно данного раздела. Идем дальше.
4.3.3.9. Custom Text.
Показать содержимое
Этот раздел схож с предыдущим и тоже содержит инструменты для нанесения на карту текстовых обозначений и подписей, но отличием от предыдущего раздела является то, что параметры каждой надписи можно задать непосредственно перед нанесением ее на карту.
ссылка
Вызовем справку.
ссылка
Большая часть функций и настроек соответствует таким же настройкам предыдущего раздела. А так же настройкам, которые расположены во вкладке Configure Lines/Text. Все это уже рассматривалось, поэтому особо останавливаться на них не буду.
Кнопка [Start New Text] сообщает программе, что вы завершили нанесение надписей с предыдущими настройками, и будете наносить новую надпись.
ссылка
Кнопка [Delete Text], по описаниям в инструкциях, должна удалять текст, введенный в соответствующее поле.
ссылка
Но у меня она, почему-то, не работает.
Далее идут палитра для выставления цвета текста, счетчик Size, в котором следует выставлять размер шрифта для наносимой надписи, выпадающее меню Style, в котором есть три пукта обозначающие форматирование текста (обычный, жирный, наклонный).
ссылка
Все это просто и останавливаться на этом особо, я не считаю нужным.
Далее идет выпадающее меню Font.
ссылка
В этом меню можно выбрать шрифт для надписи, которую вы будете наносить на карту. Тут тоже все просто. Но помните о том, что если вы наносите на карту надписи на русском, то вам следует выбирать те шрифты, которые поддерживают кирилицу. Иначе, вместо надписи, вы получите набор прямоугольников.
Далее идет палитра Outline, в которой можно задать цвет контура для надписи, а за ней идет счетчик Size, в котором можно выставить толщину контура.
ссылка
Далее идет поле Text, в которое следует вводить текст, который вы будете наносить на карту в качестве надписи и кнопка [Save].
ссылка
C полем ввода текста все понятно, а кнопка [Save] соответствует кнопке [Save/Next Text] из предыдущего раздела Styled Text.
Далее идут три чекбокса Natural, Political, Infrastucture.
ссылка
Принцип их работы схожих чекбоксов рассматривался на примере предыдущих разделов. В данном случае они присваивают надписи параметры, с которыми взаимодействуют чекбоксы из левого блока настроек, раздела Show/Hide, что позволяет скрывать с карты те или иные надписи, если потребуется.
Далее идет чекбокс GM Only, который уже всех достал.
После него идет счетчик Rotate и две знакомые кнопки [Select Text] и [Delete Selected] их функции и принципы работы такие же, как у аналогичных кнопок в предыдущем разделе.
ссылка
Но, хочу обратить внимание на то, что, если вы выделяете надпись кнопкой [Select Text], то содержимое этой надписи не появится в поле Text, как это происходило в разделе Styled Text. А если вы введете в это поле хотя бы один символ, то выделенная надпись будет стерта, и заменена на введеный символ. Что затрудняет редактироание содержимого надписей. А вот размеры, шрифт и цвета правятся без проблем.
Собственно, ничего сложного здесь нет, функции просты и, если вы смогли разобраться с предыдущими разделами, то здесь для вас точно не возникнет затруднений. Просто для примера подпишу реку, озеро и водное пространство, с использованием данного раздела. Настройки буду высталять такие же, какие выставлены у шаблона, что использовался для нанесения всех прочих надписей. Только цвета текста и обводки выставлю другие.
ссылка
Полноразмерная карта.
ссылка
В качестве небольшой заметки сообщу, что лично я предпочитаю наносить надписи при помощи раздела Styled Text. По той причине, что шаблоны надписей сохраняются вместе с сохранением файла карты, а вот настройки данного раздела - нет. И, если вы, через какой-то промежуто времени, захотите нанести на карту еще одну надпись, то сможете просто воспользоваться шаблоном, который настроили ранее, и вам не придется вспоминать, какой шрифт, какие цвета и какие параметры размеров вы использовали для нанесения надписей.
Вот и все, что можно было сказать про этот раздел.
4.3.3.10. Map Items.
Показать содержимое
Для демонстрации этого раздела текущая карта не совсем подходит, поэтому я создам новую, пустую карту и покажу на ней основы работы с этим разделом. Карта будет маленькой, 5 на 5, потому как работать я буду с большим масштабом, размер гексов 192х168.
ссылка
Как уже говорилось ранее, раздел содержит в себе иконки, предназначенные для нанесения на карту в виде "объемных" объектов, как природных (горы, леса, холмы), так и исскуственных (города, замки, дома). Кроме этого раздел содержит инструменты, для загрузки дополнительных изображений, которые могут использоваться в качестве оных графических объектов.
ссылка
Вызовем справку.
ссылка
Данный раздел можно условно разделить на две части - верхнюю и нижнюю. В верхней части находится поле с прокруткой, в котором содержатся объекты, которые можно нанести на карту.
ссылка
В нижней части находятся инструменты и кнопки, предназначенные для редактирования и управления объектами, которые нанесены на карту, а так же инструменты, которые позволяют добавить на карту свои собственные объекты.
ссылка
Рассмотрим верхнюю часть раздела, то самое поле с прокруткой, в котором содержатся объекты. В самом верху есть ряд кнопок с надписями. Они отвечают за нанесение на карту типовых зданий различной формы. Именно это и указано на кнопках.
ссылка
Square Building
L-Shaped Building
Fat L Building
Very Fat L Building
Reversed L-Shaped Building
Reversed Fat L-Shaped Building
Reversed Very Fat L-Shaped Building
Rev. Two-Lengths Building
Работают они так же, как и все прочие схожие кнопки. Нажали на нужную, кликнули в том месте, где хотите поставить объект. Я включил функцию Dot in Сenter, так проще ставить объекты именно по центру гекса. Жму на первую кнопку [Square Building]и наношу на карту первый объект.
ссылка
Выглядит этот объект, как обычный квадрат. Что и указано на кнопке. Теперь посмотрим в нижнюю часть раздела и обратим внимание на некоторые инструменты, что там расположены.
В самом начале идут два счетчика Width (%) и Height (%).
ссылка
C их помощью можно изменять размеры нанесенного на карту объекта, первый счетчик отвечает за ширину, второй за высоту. По умолчанию они выставлены на 100%, что обозначает "реальный" размер объекта. Обычно они соответствуют гексу.
Но, для того, чтобы работать с этими инструментами, нужно выделить объект, который нанесен на карту. Делается это кнопкой [Select/Move Map Item].
ссылка
Принцип работы данной кнопки схож с принципом работы аналогичных кнопок в разделах Styled Text и Custom Text. По нажатию на кнопку на всех объектах, по центру, появляется отметка в виде желтого квадрата.
ссылка
Для выбора объекта нужно кликнуть по этому квадрату и он изменит цвет с желтого на синий.
ссылка
Это обозначает, что объект выбран и теперь можно с ним работать. Что мы и сделаем. Для начала изменим значение счетчика Width со 100 до 150. Для быстрого применения введенного значения следует нажать клавишу Enter на клавиатуре.
ссылка
Как видно фигура изменила свои размеры. Теперь изменим значение счетчика Height со 100 до 50.
ссылка
Думаю, тут все очевидно и понятно. Обратим внимание на следующий счетчик, который называется Rotation.
ссылка
Как ясно из названия, данный счетчик отвечает за "поворот" объекта вокруг своей оси на угол указанный в поле счетчика. Вводим значение 45.
ссылка
Тоже, ничего сложного, фигура просто провернулась. Далее идет поле Label, с двумя палитрами, но мы его рассмотрим чуть позже, по той причине, что с данными фигурами оно не взаимодействует. Теперь обращаем внимание на чекбокс Show Foofline.
ссылка
При включении данного чекбокса простой прямоугольник обретает отдаленную схожесть со зданием, на котрое вы смотрите сверху, проще говоря - схематически изображет на прямоугольнике крышу. Включаем.
ссылка
Теперь это похоже на здание. Вернем ему прежние размеры, выставив на счетчиках Width и Height значения равные 100.
ссылка
Теперь это еще больше похоже на здание. Обратим внимание на следующий чекбокс, который называется Snap to Grid Quadrant.
ссылка
Когда он выключен, то объекты устанавливаются на карте именно в тех местах, в которые вы кликаете мышкой, располагаясь так, что цент объекта находится в точке, в которую вы кликнули. А если этот чекбокс включить, то при расположении объектов их центры будут ставиться в ближайших заданных точках, которыми являются центры гексов, их точки пересечения и стороны гексов. Это примерно такая же функция, как и Snap-to-vertex, при рисовании линий. Особо останавливаться на ней не буду, лишь отмечу, что если этот чекбокс включить, то тогда не будет особой надобности во включении функции Dot in Center, нужно будет лишь кликать поближе к центру гекса, а программа сама будет располагать объекты строго по центру.
Далее идут два взаимосвязанных чекбокса - Texture и Solid, которые работают исключительно с объектами, нанесенными на карту при помощи тех самых восьми кнопок, что стоят в самом верху поля с прокруткой.
ссылка
Первый, Texture, обладает выпадающим списком, состоящим из трех пунктов - Ceramic, Thatched, Wood.
ссылка
А у второго, Solid, есть две цветовые палитры.
ссылка
По умолчанию всегда выбран чекбокс Solid. Он определяет, какого цвета будет объект, нанесенный на карту, а так же какого цвета будут контурные линии этого объекта. Выбираем на палитре два цвета. Красный и синий.
ссылка
Как видим, объект, нанесенный на карту, изменил цвет. А теперь отметим первый чекбокс, Texture и увидим, что произойдет с объектом.
ссылка
Теперь объект действительно напоминает дом. Дом под черепичной крышей. Выберем в выпадающем меню Texture следующий пункт, Thatched.
ссылка
И теперь мы видим, что крыша дома изменилась, теперь она стала соломенной.
Выбираем третий пункт в выпадающем меню Texture - Wood.
ссылка
Теперь дом обзавелся деревянной крышей.
Хочу отметить, что данная функция может работать с некоторой задержкой. Имейте это в виду. Если крыша не изменяется долгое время, переключитесь на другой раздел и вернитесь обратно в раздел Map Items.
Теперь предположим, что нам требуется переместить объект по карте с одного места на другое. Делается это просто, жмем кнопку [Select/Move Map Item], выделяем объект кликом по желтому квадрату в его центре, зажимаем правую или левую клавишу мыши и просто перетаскиваем объект в нужном направлении.
ссылка
Теперь я нанесу на карту еще один объект. Нажимаю кнопку L-Shaped Building и кликаю по одному из гексов.
ссылка
Как видим, на карте появилось еще одно здание, причем оно развернуто под тем же углом в 45 градусов, что и предыдущее. В этом есть одна особенность программы. Она запоминает настройки, размеры, угол поворота, цвета, последнего объекта выделенного кнопкой [Select/Move Map Item]. И, когда вы наносите на карту следующий объект, то, если вы ничего не измените в настройках, то он выставится с такими же параметрами, как и тот, что был перед этим выделен кнопкой [Select/Move Map Item].
Теперь я нанесу на карту все объекты, которые обозначены кнопками с надписями и подпишу их, дабы было понятно, что они из себя представляют. Счетчик Rotation я выставлю на 0.
ссылка
Теперь обратим внимание на кнопку [New Map Item].
ссылка
По нажатии на эту кнопку вы сообщаете программе, что закончили наносить на карту один вид объектов и будете наносить другие. По факту, аналогичные кнопки были и в других разделах.
Далее еще три знакомые кнопки - [Move Selected to Front], [Move Selected to Back] и [Delete Selected].
ссылка
Первые две смещают слои объектов относительно друг друга, вынося выделенный объект на задний или передний план. Третья - удаляет выделенный объект. Причем, в данном разделе кнопка, Delete на клавиатуре, выполняет свою функцию.
А чекбокс GM Only вы и так знаете.
Теперь перейдем к прочим объектам, которые расположены ниже кнопок, наносящих на карту типовые здания. Там можно видеть много самых разных объектов и если навести на их изображение курсор, то появится всплывающая подсказка.
ссылка
В начале списка идут различные здания и объекты инфраструктуры, мосты, башни. Данные объекты используются для создания карт поселков и городов. Ближе к концу списка, можно обнаружить природные объекты - деревья, горы, холмы. Причем эти объекты присутствуют в двух вариантах - "вид с верху" и "вид с боку".
ссылка
В самом конце списка находятся шесть иконок которые обозначают большие объекты - город, поселок, крепость, собор, руины, башня. И эти шесть объектов наносятся на карту в виде, который можно назвать как "вид сбоку", делая карту объемной.
ссылка
Удалю уже нанесенные объекты на карту и нанесу на ее по одному виду других объектов, для наглядности.
ссылка
А теперь вернемся к функции Label, которую мы ранее пропустили.
ссылка
Данная функция позволяет подписывать объекты, нанесенные на карту. В указанное поле можно ввести текст, который появится под выбранным объектом. Палитры, которые стоят возле поля, отвечают за цвет текста и цвет фона, на котором будет стоять текст.
Удалю лишние объекты, а один из них поставлю в центр карты.
ссылка
Объект выделен, так что теперь просто ввожу текст в соответствующее поле. Пусть это будет "Старая башня".
ссылка
Как видим, под объектом появилась соответствующая надпись черного цвета, на сером поле. Хочу отметить один момент. Если вы вводите текст в поле Label и допустили ошибку при написании, не нажимайте на клавиатуре клавишу Delete, в расчете удалить часть текста. Так вы удалите не только часть текста из поля, но и сам объект с карты.
Так же обращаю внимание на то, что если вы захотите нанести на карту еще один объект, то перед нанесением его на карту нужно убрать из поля Label все символы, иначе объект будет нанесен с ними. Пример.
ссылка
Впрочем, можно просто выделить нанесенный объект и удалить все символы из поля Label, после этого подпись исчезнет. Только учитывайте мое предупреждение на счет клавиши Delete.
ссылка
Теперь еще один момент. Как вы можете видеть, текст подписи занимает нижнюю часть объекта и находится на сером фоне. При этом нет никаких инструментов, которые могли бы отключить цвет фона и оставить только надпись.
Существует один, довольно муторный способ, убрать фон. Для этого нужно в палитре, которая отвечает за фон, выбрать вкладку RGB и выставить на счетчике Alpha значение 0. После чего сохранить установки, нажав на кнопку Save.
ссылка
После этого надпись под объектом станет выглядеть вот так.
ссылка
Как видно фон пропал, на палитре, который за него отвечает, вообще нет никакого оттенка. Но у этого способа есть один существенный минус. Программа не сохраянет настройку данного параметра цвета. Т.е., после того, как вы сохраните карту, закроете ее и откроете снова - тот счетчик Alpha снова вернется к прежнему значению и у надписи снова появится фон. Почему так происходит - я не знаю. Видимо, связано с тем, что при открытии файла карты, эти палитры, как и ряд других, устанавливаются на значение по умолчанию. И, если цвет еще сохраняется, то прозрачность - нет.
Так что, если вы делаете карту за один заход и в дальнейшем не планируете ее редактировать - этот способ вам пригодится. А вот если вы будете вносить корректировки на карте, то каждый раз делать прозрачной каждую подпись у каждого объекта, что нанесены на карту, вам достаточно быстро надоест. Особенно, если объектов на карте будет много.
Объекты я удалю, они мне более не понадобятся.
Теперь рассмотрим три последние кнопки в этом разделе. Это [Import Custom Map Item], [Remove Custom Map Item] и [Mass Custom Map Item Import].
ссылка
Эти три кнопки взаимодействуют между собой, поэтому и рассматривать их будем совместно.
[Import Custom Map Item] - позволяет загрузить в программу свой собственный объект, который можно будет нанести на карту.
[Remove Custom Map Item] - позволяет удалить из программы объект, который был ранее загружен в программу.
[Mass Custom Map Item Import] - аналогично первой кнопке, только позволяет одновременно загрузить в программу несколько объектов.
Начнем с последней кнопки - [Mass Custom Map Item Import]. Нажмем на нее и увидим вот такое сообщение.
ссылка
В бесплатной версии эта функция не работает. Кроме этого, в бесплатной версии программы, количество объектов, которые вы можете загрузить в программу, для нанесения на карту, ограничено 10 штуками. Увы. Поэтому, если вы загружаете объекты, то выбирайте такие, которые можно использовать для обозначения большого числа разных мест на карте.
Перейдем к рассмотрению оставшихся кнопок. Нажмем кнопку [Import Custom Map Item].
ссылка
После нажатия на кнопку откроется диалоговое окно Add Custom Map Item.
ссылка
Как можно видеть, диалоговое окно состоит из двух полей и пары кнопок.
Поле Name предназначенно для введения названия объекта, который вы хотите загрузить в программу.
ссылка
Обязательно заполняйте это поле, можно просто ставить номера 1, 2, 3 и так далее. Эти номера потом пригодятся, когда вы будете удалять объекты. Каждому из загружаемых объектов следует присваивать уникальное имя, иначе могут быть ошибки с отображением, а так же проблемы с удалением загруженных объектов.
Следующее поле - Semi-real/Battlemap Icon File, возле него еще есть пояснение, которое касается загружаемых файлов - Default scale is 300 pixels = 1 Square.
ссылка
Работает поле просто, нажимаем кнопку Browse и откроется окно выбора файлов, примерно такое же, как то, которое открывается при загрузке сохраненных файлов программы. Но, следует учитывать, что программа принимает только png файлы.
Рекомендую создать в папке с программой отдельную папку, в которой вы будете хранить объекты, загружаемые в программу. У меня это будет папка Objects. Я в нее уже забросил несколько изображений, которые я хочу загрузить в программу. Вот они.
ссылка
Жму кнопку Browse в диалоговом окне и указываю путь к первому файлу.
ссылка
После чего жму кнопку [Open]
ссылка
Диалоговое окно закроется, а в строке Semi-real/Battlemap Icon File появится строка, которая будет указывать путь к картинке, которую я собираюсь загрузить в программу.
ссылка
Теперь я введу название загружаемого изображения. Оно будет таким же, как и у самого изображения. Можно скопировать текст из строки.
ссылка
После этого нажимаем на кнопку [Save] и программа выдаст вот такое сообщение о том, что объект был загружен.
ссылка
Закрываем окно с сообщением. Загруженное изображение будет добавлено в самый конец списка объектов. Для того чтобы его увидеть, нужно прокрутить список. Иногда, если объект не появился, просто прокрутите список немного вверх, а потом вниз.
ссылка
Как видим, если навести на изображение курсор, то появится всплывающая подсказка, на которой будет указано название объекта.
Загружаю оставшиеся три объекта в программу. Называю их так же, как называются файлы.
ссылка
Все они располагаются внизу поля. В том порядке, в котором загружались в программу. После этого можно закрыть диалоговое окно Add Custom Map Item, путем нажатия на кнопку [Close], что в нижнем левом углу.
Наносить такие объекты на карту можно точно так же, как и прочие объекты. Кликаем по кнопке, потом кликаем по карте, в том месте, где хотим поставить объект. Ставлю все четыре.
ссылка
Как видим, объекты очень большие и не очень четкие, это связано с не очень большими исходными размерами изображений. Маленькие изображения просто расстягиваются. К тому же здесь довольно большой масштаб карты. Но, это не страшно, при помощи соответствующих настроек загруженные объекты можно уменьшить или увеличить, как и прочие, базовые, объекты.
ссылка
Отмечу, что размеры нужно подстраивать исходя из размеров карты. Потому как, если я уменьшу масштаб карты до 96х84, то карта станет выглядеть вот так.
ссылка
В этом случае некоторые объекты можно немного увеличить.
ссылка
Но, как уже сказано. Каждый из объектов можно и нужно настроить по отдельности, пока они не станут таких размеров, которые нужны вам.
Теперь рассмотрим действие кнопки [Remove Custom Map Item]
ссылка
Эта кнопка удаляет объекты, которые вы загрузили в программу. Первое, что нужно сделать, перед тем как удалить ненужный объект - убрать его с карты. Я удалю объект Building. После чего нажму на кнопку [Remove Custom Map Item] после чего откроется вот такое меню.
ссылка
В этом меню есть выпадающий список, в котором находятся все объекты, которые были загружены вами в программу.
ссылка
В этом списке нужно выбрать название объекта, который вы хотите удалить. Именно поэтому лучше давать объектам внятные названия. Выбираю пункт Building, после чего жму на кнопку [OK].
ссылка
В результате этих действий объект будет удален из программы.
ссылка
Как можно видеть, он пропал из списка, там теперь только три, загруженных ранее, объекта.
Еще один момент, который следует знать. Когда вы сохраняете файл карты, в виде файла программы с расширением .hxm и закрываеете программу, то в файле сохраняются и объекты, которые вы загрузили в программу. Но сохраняются только те объекты, которые были нанесены на карту. Все прочие объекты удаляются. Поэтому, если вы загрузите в программу десять объектов, но нанесете на карту только один из них, после чего сохраните карту и закроете программу, то, при следующей загрузке карты, для редактирования, вы обнаружите в ней только один объект, тот самый, который был нанесен на карту, все остальные пропадут. Учитывайте это.
И это все, что касалось этого раздела.
5. Примеры работы с программой.
Показать содержимое
Вот собственно и все. Все элементы программы были рассмотрены и продемонстрированы. Теперь я просто покажу некоторые приемы и примеры того, как можно использовать все то, о чем шла речь выше.
5.1. Перерисовывание уже готовой карты.
Показать содержимое
Первым примером рассмотрим ситуацию переноса на гексы уже готовой карты. Сразу хочу предупредить, настраивайтесь на то, что результат, который будет получен в программе, будет существенно отличаться от оригинала.
Для начала, найдем подходящую карту, которую и попробуем перерисовать. Я возьму карту небольших размеров и с минимумом деталей, чтобы было проще и быстрее.
ссылка
Автор карты spaceyoyo -
ссылка
.
Как можно видеть, эта карта в формате jpg, поэтому, перед тем, как начать работу, я пересохраню ее в формате png, т.к. программа может работать только с этим форматом. После этого заброшу карту в папку Under, которая была создана в дирректории программы ранее.
Запускаю программу, жму на кнопку [Impot Map] и указываю ей файл с картой. Как это делать, рассказывалось в самом начале.
ссылка
Теперь выставляю размеры карты. Здесь достаточно сложно точно определить, поэтому делаю приблизительные наметки. Обычно у вас уйдет несколько попыток, чтобы настроить правильный размер рабочей области. Можно ориентироваться на оригинальный размер карты и высчитывать путем деления, сколько гексов понадобится. Можно запустить карту с большим количеством гексов, а потом включить отображение цифр на гексах и посмотреть, сколько гексов она занимает, закрыть карту и выставить нужные параметры.
Выставляю счетчики
Width 20.
Height 25.
Жму кнопку [Solid Terrain] и выставляю в выпадающем списке пункт Blank, обычно он там выбран по умолчанию. После чего жму кнопку [**Generate Map**].
ссылка
В итоге получаем следующее.
ссылка
ссылка
Карта высокая и без вертикальной прокрутки не получается ее показать. Но, как видим, по ширине она как раз подошла по гексам, а вот по высоте я прогадал на 1 гекс. Можно перенстроить параметры, но я оставлю так, просто смещу подложенное изображение немного вниз, выставив на счетчике Underlay Y значение 50.
ссылка
Теперь проверим работу той самой функции, о которой я говорил, когда описывал панель меню. А именно в меню Tools и называется Convert Underlay Map.
ссылка
Да, я сохранил проэкт карты. Сохраняйтесь почаще. И так, выбираем этот пункт меню. После чего откроется вот такое диалоговое окно.
ссылка
Как видим, оно называется Select Terrain to Include. В нем нам предлагается выбрать те типы ландашфта, которые программа будет использовать для конвертации подложенной карты. Как можно видеть, некоторые из пунктов уже выбраны, это те, у которых фон кнопки более темный. Хотя сделано это крайне неудобно, сложно рассмотреть и можно проморгать какую-нибудь кнопку.
ссылка
Эти пункты программа выбирает самостоятельно, анализируя изображение, которое было подложено. По крайней мере, так должно быть. Но часть из этих пунктов совсем не подходят, поэтому убираю некоторые из уже нажатых кнопок с объектами ландшафта, путем повторного нажатия на них. А так же выбираю те объекты, которые меня устроят. Если наводить на кнопки, то под ними появятся всплывающие подсказки.
ссылка
Вообще, это довольно муторная вещь, я не уверен, что я нигде не ошибся, но, тем не менее, после того, как все объекты выбраны, жму кнопку [OK]. И получаю вот такую карту.
ссылка
Я сейчас уберу прозрачность, и вы сравните, на сколько то, что получилось, схоже с оригиналом. Выставляю на счетчике Opacity значение 100.
ссылка
Как видим, результат не впечатляет. Тут еще играет роль, какие цвета используются на оригинальной карте. На этой карте преобладают серые оттенки, поэтому результат преобразования оставляет желать лучшего. Понятное дело, что меня это совсем не устраивает, поэтому я выбирю тип ландшафта Blank и зарисовываю им всю карту. Приводя ее к первоначальному виду. Для быстроты я включил функцию Draw Large Area Terrain в меню Options. Главное, не забыть ее отключить потом.
ссылка
Снова выставляю прозрачность рабочей области, ставлю на счетчике Opacity значение 20. И теперь будем рисовать карту вручную.
ссылка
На карте есть равнина, горы, лиственные леса, хвойные леса и джунгли. Все эти типы ландшафтов есть в программе. Наношу их на те гексы, которые находятся над соответствующими местами оригинальной карты. Тут сразу следует отметить, что на оригинале объекты ландшафта расположены не строго под гексами, а местами выходят за их пределы, поэтому наносить объекты придется приблизительно, местами выходя за области оригинала. Для начала нанесу горы, что находятся в верхнем правом углу. Выбираю объект ландшафта Mountains.
ссылка
И наношу их на карту. Здесь большой участок, можно пользоваться функцией Draw Large Area Terrain, а то, что выйдет за пределы, потом подчистить. В результате получаю вот это.
ссылка
Как видно, я залез на белый контур, что обрамляет карту, у меня, его не будет, поэтому просто продолжаю на него ту часть ландшафта, в данном случае горы, которая находится с этого края карты. Убираю прозрачность, дабы оценить результат.
ссылка
На оригинальной карте есть большие пики. Поэтому выставлю несколько таких, выбрав объект ландшафта Mountain.
ссылка
Снова включу прозрачность и нанесу данные объекты, ориентируясь на наиболее большие пики. Без особой точности, правда. Просто разбрасываю их по территории гор. В том числе и по той части, которая на оригинальной карте занята надписью. Отключу прозрачность, дабы результат был виден более четко.
ссылка
Принцип вы поняли. Нанесли, отключили прозрачность, проверили, снова включили и так пока не заполните всю карту. Ничего сложного, но требует определенных затрат времени. Заполняю всю карту, в соотвествии с ее содержимым.
С прозрачностью.
ссылка
Без прозрачности.
ссылка
Пустые места заполняю ландшафтом Farmland.
ссылка
По желанию можно использовать и другие, к примеру, Grassland или Grazing Land, а можно все три.
ссылка
Нанесу и того, и другого, для того, чтобы карта выглядела более пестрой.
ссылка
Как видно, я нанес Grazing Land именно там, где будет расположена река. Так можно будет подчеркнуть тот факт, что вдоль русла реки находятся более плодородные земли. Или еще чего-нибудь.
Снова выставляю прозрачность карты и наношу на нее иконки, которые обозначают населенные пункты. Здесь их не очень много.
ссылка
В горах - Maine Naine, обозначенные киркой и лопатой, точно такой же значок есть в разделе Icons.
Среди холмов - Caer Volmyr, обозначенный четырьмя ромбами, я понятия не имею что это, наверно город. Буду использовать символы из раздела Symbols, в виде трех точек.
Ниже, возле лиственного леса - Tour deguet, обозначенный башней, такой значок тоже есть.
И в хвойном лесу - Village Forestier, деревушка, обозначенная кружком с точкой в центре, такой знак есть в разделе Symbols.
Как можно видеть, символы стоят не строго на гексах, так и буду их ставить. В случае с символами, из раздела Symbols, ничего перенастраивать не нужно, в случае с иконками из раздела Icons - нужно включить функцию в меню Options, подменю Feature Placement, пункт Freeform.
ссылка
Наношу на карту. После чего убираю прозрачность и смотю на результат.
ссылка
Результат, честно сказать, так себе. Удаляю иконки, отключаю свободное нанесение и наношу их уже по гексам, ставя их максимально близко к оригинальным. Вместо символов из раздела Symbols буду использовать объекты из разлела Icons. Делаем.
ссылка
Уже лучше. Теперь наносим на карту реки и дороги. Пользуюсь для этого разделом Custom Lines.
ссылка
Наносить линии буду в формате Freehandline, тип - Curve.
ссылка
Цвета, размеры и вид, в соответствии с картой. Просто провожу линии, дублируя те, которые нарисованы на оригинальной карте. Все просто, поэтому сразу результат. В виде полноразмерной карты.
ссылка
Так же внизу карты есть красная загогулина, что она обозначает, не понятно, но возле нее есть красная надпись Jerris и к этому символу ведет дорога. Возможно это столица. А раз так, то и отметим ее соответственным объектом и подведем к нему дорогу.
ссылка
Теперь остается нанести на карту надписи, с названиями. Делаю это через раздел Styled Text. Как настраивать шаблоны и наносить надписи я показывал. Поэтому сразу результат.
ссылка
А вот та же карта, но в размере побольше.
ссылка
Здесь она смотрится красивей.
Конечно, в ней есть недочеты. Можно подправить русло реки, дабы оно было более гибким, повозиться со шрифтами и настроить их под каждую надпись. Но все это - мелочи. Главное, что основная часть карты, база, уже есть, а все остальное - уже косметические правки. Да, на карте нет таблички, на которой указана информация и масштаб. Нанести ее, в принципе можно, но выглядеть она будет так себе. Поэтому, я ее и не наносил.
Как я и говорил ранее, перерисованная карта существенно отличается от оригинала. Причем явно не в лучшую сторону. Но ее еще можно слегка подправить. Собственно этим мы и займемся, в качестве следующего примера.
5.2. Создание "объемных" карт.
Показать содержимое
Как вы уже видели, у нас есть карта, но выглядит она не очень хорошо, по сравнению с оригиналом. А значит, ее нужно сделать немного лучше. Самый простой способ это сделать - перевести карту из "плоской" в "объемную". Правда слово "объемная", здесь будет не совсем верным, но другого, адекватного сравнения я не нашел, поэтому буду использовать его. Что под этим, словом, подразумевается? А подразумевается под этим словом то, что мы нанесем на карту объекты, которые немного преобразят карту, сделав ее немного красивей. Речь идет о тех объектах, которые находятся в разделе Map Items.
Для начала определимся с теми объектами, которые понадобятся. А именно - горы, холмы, леса, лиственные, хвойные и джунгли, а так же объекты для нанесения на карту двух городов, один из которых является столицей, поселка, башни и рудника. Открываю вкладку Map Items и загружаю в программу следующие изображения.
ссылка
Как добавлять изображения, указывалось в соответствующем разделе этой писанины, поэтому сразу показываю результат.
ссылка
Теперь нужно сделать некоторые приготовления. Открываю вкладку Configure Hexes/Terrain и снимаю напротив пунктов Mountain и Mountains кавычки с чекбоксов Use Icon. После чего жму кнопку [Aplly] и возвращаюсь на вкладку Edit Map.
ссылка
Теперь карта выглядит вот так.
ссылка
Я уменьшил масштаб, для удобства работы. Как видно, некоторые хексы светлее остальных, это связано с тем, что там находились другие объекты ландшафта, перекрашиваю их, чтобы весь этот участок карты был одного цвета.
ссылка
Для этого использую тот же объект ландшафта, но, как видно в блоке Terrain, он уже без иконки гор. А теперь наношу на каждый гекс этого участка карты горы. В виде того объекта, что был ранее загружен в программу.
ссылка
Немного подправлю размеры объекта и поставлю кавычку напротив чекбокса Snap to Grid Quadrant, а так же отмечу чекбокс Dot in Center, в левом блоке Show/Hide, чтобы располагать их было удобнее.
ссылка
Ну и далее заполняю весь этот угол карты.
ссылка
Работа нудная, но, благодаря функциям Snap to Grid Quadrant и Dot in Center, делается довольно быстро. Далее принцип тот же. Во вкладке Configure Hexes/Terrain снимаю кавычки с чекбоксов Use Icon ко всем объектам ландшафта, которые я буду заменять на иконки, это - Light Evergreen, Heavy Evergreen, Heavy Forest, Junge и Grassy Hills. В результате получаю вот такую карту.
ссылка
После чего наношу на соответствующие гексы нужные объекты, в соответсвтии с тем, что на них располагалось ранее. Предварительно настраиваю их размеры, после чего наношу. Все просто. Да, я перекрасил гексы хвойного леса в правой части карты. И да, для нанесения холмов я использовал встроенные в программу объекты.
ссылка
Как можно видеть, я не ставил "пальмы" на реку, которая в джуглях, объекты будут находиться поверх нее, и выглядеть это будет не очень красиво. Следует помнить, что чем больше объектов на карте, тем "тяжелее" будет ее изображение в формате png.
Теперь наношу оставшиеся объекты, в виде городов, поселка, шахты и башни. Тут все так же просто.
ссылка
После нанесения убираю уже ненужные иконки, ранее нанесенные на карту.
Теперь остаются такие мелочи, как правка шрифтов и рек. Чем и занимаюсь. Придаю рекам плавные изгибы. А шрифты настраиваю так, чтобы они хорошо выглядели при размерах гексов 96х84. Как все это делается, я уже указывал.
ссылка
Как можно видеть, я подправил реку, которая в джунглях, теперь она выглядит похожей на то, как она изображена на оригинальной карте. Это было сделано при помощи раздела Shape. Проще говоря, там не линия, а форма, в виде реки. Тип - Curve.
В принципе, это уже все. Но есть еще несколько мелких штрихов. Так, я изменю цвет ландшатфных гексов, Farmland, Grassland и Grazing Land, вручную выставив нужный мне цвет, сделав эти гексы более темными. В принципе, это вовсе не обязательно. Но так, мой взгляд, выглядит лучше. Опять же, это всегда можно вернуть к прежним настройкам.
ссылка
Так же я сделал более светлыми линии, которые обозначают дороги, теперь, на более темном фоне, они лучше видны.
Вот теперь все. Здесь, самое главное, вовремя остановиться и сказать себе "Стоп", иначе вы всегда найдете то, что еще надо немного подправить, переставить, переделать и прочее.
Перейдем к следующему примеру.
5.3. Создание "настоящей" береговой линии.
Показать содержимое
Допустим, вы хотите нарисовать карту континента или острова. Но, при этом, вы не хотите, чтобы у этого самого острова или континента, береговая линия пролегала точно по краям гексов, а была более изломанной и похожей на настоящую. Это можно сделать следующим образом. Запускаем программу, выставляем нужные размеры карты, у меня будет 15х15 гексов, потом жмем кнопку [Solid Terrain], а в выпадающем списке под ней выбираем пункт Empty.
ссылка
После чего жмем кнопку [**Generate Map**] и получаем вот такую заготовку под карту.
ссылка
Я уже сменил цвет гексагональной сетки на черный, так она выглядит более явно. Далее открываем раздел Shapes, подраздел Polygon и проводим некоторые настройки.
В меню Border Creation выбираем пункт Fractal.
В меню Layer Placement выбираем пункт Below Terrain.
Палитру Color Border оставляем без изменений, там, по умолчанию, выставлен черный цвет.
Счетчик Border Width тоже не трогаем, там стоит значение 3.
В палитре Color Fill выбираем зеленый цвет, я выбрал Farmland.
ссылка
А теперь рисуем на карте замкнутую фигуру, но с таким рассчетом, чтобы со всех сторон от нее было, минимум, по 2 пустых гекса. Как рисовать такие фигуры указывалось в соответствующем разделе. Просто ставим точки и все, а программа сама заполнит промежутки.
ссылка
После снятия выделения фигура будет выглядеть вот так.
ссылка
Теперь снова потребуются некоторые настройки.
Выбираем в меню Border Creation пункт Basic.
В меню Layer Placement оставляем пункт Below Terrain.
Палитру Color Border оставляем без изменений.
Счетчик Border Width оставляем без изменений.
В палитре Color Fill выбираем синий цвет, я брал Deep Sea.
Ставлю кавычку в чекбоксе Snap to Quarter/Half/Vertex.
ссылка
Теперь рисуем на карте форму/фигуру в виде прямоугольнка, располагая его так, чтобы он перекрыл большую часть карты.
ссылка
Теперь нажимаем на кнопку [Move Shape to Back] и смотрим, что получилось.
ссылка
Теперь открываем вкладку Terrain и выбираем там объект Deep Sea.
ссылка
После чего "зарисовываем" края карты этим ландшафтом.
ссылка
Как можно видеть, черная линия, рамка прямоугольника, местами просматривается, в виде утолщений линий гексов. Снова открываем вкладку Shapes, жмем кнопку [Select Shape] и выделяем эту форму.
ссылка
А теперь избавимся от линии. Это можно сделать двумя способами.
Первый - присвоить линии такой же цвет, как и у заливки - Deep Sea, тогда она сольется с фоном.
Второй - просто выставить на счетчике Border Width значение равное 0.
ссылка
Я выберу второй способ, он проще и быстрее. После снятия выделения карта выглядит вот так.
ссылка
Теперь можно наносить на карту объекты ландшафта, символы и прочее. Но есть одно но. Если объект ландшафта будет расположен на гексе, через который проходит береговая линия - он ее перекроет, расположившись поверх.
ссылка
Поэтому, для таких типов карт лучше наносить ландшафты и при помощи раздела Map Items.
ссылка
Полноразмерная карта.
ссылка
Как вариант, можно не наносить объекты ландшафта непосредственно на береговую линию, оставляя небольшой промежуток между побережьем и ближайшим объектом ландшафта.
Объекты из раздела Icons тоже вполне удобно накладываются на такую карту. Точно так же можно рисовать линии и наносить надписи. Все это работает в обычном режиме. Не забывайте о том, что эти объекты можно выносить на передний план или смещать на задний план относительно друг друга.
При желании можно подравить форму континента, через раздел Shapes, убрав особо острые углы, если такие есть. Как это делать - я уже объяснял.
На самом деле, делается это все очень быстро и легко, просто мне приходится еще набирать сопровождающий текст и делать снимки. И это занимает куда больше времени, чем рисование карты.
С этим примером разобрались, переходим к следующему.
5.4. Рисование тактических карт.
Показать содержимое
Теперь я хочу показать вариант, с рисованием тактических карт. Это тоже можно делать при помощи Hexographer`a, но, честно сказать, он совсем не предназначен для этого.
Для начала нам нужно создать карту. Создаю небольшую карту, 10 на 10 гексов, выбираю Solid Terrain - Blank.
ссылка
Снова перехожу на вклакдку Shapes, подраздел Polygon и делаю следующие настройки.
Выбираем в меню Border Creation пункт Basic.
В меню Layer Placement выставляем пункт Above Terrain.
Переключаем чекбокс с палитры Color Border на Texture Border и выбираем в выпадающем меню Dark Rock.
В счетчике Border Width ставим значение 10
Переключаем чекбокс с палитры Color Fill на Texture Fill и выбираем в выпадающем меню Pebble Stone Dark.
Ставим кавычку в чекбоксе Snap to Quarter/Half/Vertex.
ссылка
После этого рисуем прямоугольник или какую-нибудь другую фигуру на карте. Это будет помещение.
ссылка
Далее нам нужно избавиться от серых гексов вокруг. Открваем вкладку Cosmic, выбираем объект Stars и зарисовываем все серые гексы вокруг, можно просто зарисовать всю карту, это не принципиально.
ссылка
Теперь открываем вкладку Configure Hexes/Terrain, находим там пункт Stars и снимаем кавычку с чекбокса Use Icon, жмем кнопку [Aplly].
ссылка
Возвращаемся на вкладку Edit Map. Теперь карта выглядит вот так.
ссылка
В принципе, серый цвет можно и оставить, он никому не мешает. Далее, как вы уже поняли, все просто. Добавляем на карту токены, которые обозначают героев и их противников. Токены можно сделать при помощи утилиты TokenTool (
ссылка
), она входит в состав RPTools, являясь вспомогательной утилитой для основного продукта - MapTool. Для ее работы требуется Java.
Я сделаю токены героев из вот этого изображения.
ссылка
Автор изображения hangemhigh13 -
ссылка
.
А токены противников из вот этого.
ссылка
.
Автор изображения targete -
ссылка
Как загружать объекты в программу вы уже знаете, поэтому сразу результат.
ссылка
Далее просто наносим объекты на карту, полезной будет включить опцию Snap to Grid Quadrant и Dot in Center, для удобного размещения токенов на карте.
ссылка
Понятное дело, что размеры токенов придется настраивать.
Далее, на карте не хватает дверей, их можно нарисовать при помощи обычных линий.
ссылка
А можно нарисовать прямоугольники при помощи раздела Shapes и задать им скажем, текстуру дерева.
ссылка
Говорю сразу, с линиями проще.
Кроме этого, можно использовать некоторые объекты из раздела Icons. Например, для обозначения ловушек.
ссылка
Вот, примерно так, и можно рисовать тактические карты. Вот так она будет выглядеть в полном размере.
ссылка
Но, я бы этого не советовал пользоваться именно Hexographer`oм, это очень неудобно. Если уже на то пошло, посмотрите в сторону Dungeongrapher`a или других программ, которые предназначенны именно для рисования тактических карт. Либо в сторону Excel, ссылка на то, как в нем рисовать карты есть в самом начале этой писанины.
5.5. Рисование карт местности.
Показать содержимое
Последний пример, который бы я хотел рассмотреть, касается рисования специфических карт местности. А именно карт поселков или городов. Как вы уже понмните, в разделе Map Items есть объекты в виде разных построек.
ссылка
Здесь я не буду особо углубляться, т.к. здесь все просто. Просто выбираем нужные объекты и наносим их на карту, придерживаясь какого-то плана, который вы себе представляете или не представляете.
Быстрый набросок, который получился у меня.
ссылка
Но, опять же, программа совсем не предназначенна для этого. Делать простенькие карты, такие, как на примере выше, у вас получится без особых проблем. Возможно, вам этого хватит. У меня, если честно, особой потребности, в создании таких карт, не возникало и я их никогда не рисовал. Если же вам нужен более гибкий инструмент именно для создания таких карт - посмотрите в сторону Cityographer`a, либо еще чего-нибудь.
И это все примеры, которые я хотел рассмотреть.
6. F.A.Q.
Показать содержимое
Q.
Зачем?
A.
Затем.
Q.
Почему программа не запускается?
A.
Проверьте соединение с Интернетом и обновите версию Jav`ы. Если не помогло, прочтите инструкции на оф. сайте.
Q.
Почему программа не хочет сохранять изображение в формате png?
A.
Возможно, вы, выставили слишком большой размер гексов, и файл получается слишком "тяжелым", попробуйте уменьшить масштаб.
Q.
Где взять иконки (горы, леса, замки, домики и прочее) для загрузки в программу?
A.
В Интернете. Запрос в поисковик формата "название_нужного_вам_объекта_на_английском icon png", после чего переключиться на раздел поиска изображений и выбирать нужное.
Q.
Сколько здесь картинок?
A.
796 штук. Общий вес 270 мб. Это те, которые я заливал на хостинг изображений, кроме них есть еще несколько, на которые я просто давал ссылки на другие ресурсы.
Q.
Почему так много ошибок и опечаток?
A.
Потому что я их допустил при наборе текста.
Автор:
Бродяга по жизни
[
offline
]
, 13.11.2014 01:48
1
хм... советую немножко добавить фраз а-ля "как работать с хексографером?" и кучу вариаций на тему, что бы гуглом эту инструкцию можно было найти.
Автор:
Edvard Lori
[
offline
]
, 13.11.2014 10:00
2
Как раз то, что мне было нужно.
Автор:
Гаресста
[
offline
]
, 13.11.2014 11:28
3
Хорошая инструкция. (Правда осилил пока только половину) жаль ее не было, когда я сам в гексографере ковырялся :)
От себя добавлю - емнип, объекты (все кроме гексов) вроде можно выделять выделяя область, таким образом можно ухватить и те, которые не привязанны к гексам жестко.
Из недостатка - отсутствие возможности работать со слоями, что для себя я решал - накидал карту, сохранил в png, взял рисунок за подложву, добавил объектов, сохрнанил как карту и как картинку, взял новую картинку за подложку, дорисовал других объектов и подписей и так далее. Иначе, в определенных местах может возникнуть такая концентрация объектов, что выбрать нужный (например случайно добавленный) может быть затруднительно.
Автор:
Eretar
[
offline
]
, 13.11.2014 11:36
4
То Гаресста.
Пользуйтесь.
To Eretar.
Что имеется в в виду, под словами "выделяя область" ?
Что до слоев. Вообщет они есть, просто специфические, каждый объект линия, форма или загруженный в программу объект, нанесенный на карту - это новый слой. Управляются кнопками [Move Selected to Front], [Move Selected to Back] или схожими, в зависимости от объекта. У форм/фигур это [Move Selected Shape to Back] и [Move Selected Shape to Front]. Только смещаются они не относительно всего, а относительно "родственных" объектов, форма относительно формы, линии - относительно линий, и так далее.
Автор:
Бродяга по жизни
[
offline
]
, 13.11.2014 11:46
5
Что имеется в в виду, под словами "выделяя область" ?
Провести мышью с зажатой левой кнопкой по диагонали, но тут я могу и соврать, спутав с чем-то.
Что до Move to Front и Move to Back, то это хорошо помогает "спрятать деревья за лесом" но я имел в виду слои которые позволили бы работать с объектами в пределах выбранного слоя, не касаясь уже относительно удачно расположенных. Примеры постараюсь оформить вечером.
Автор:
Eretar
[
offline
]
, 13.11.2014 15:36
6
Провести мышью с зажатой левой кнопкой по диагонали, но тут я могу и соврать, спутав с чем-то.
Путаешь с чем-то другим.
В Hexographer`e нет возможности массового выделения нескольких объектов сразу. Только по одному.
Что до второго, в том то и дело, что это уже имеется в виду полноценный слой, где на одном слое расположены несколько объектов, тут да, Photoshop или прочие программы. Здесь же - 1 объект = 1 слой и все.
Автор:
Бродяга по жизни
[
offline
]
, 13.11.2014 16:12
7
А никто не знает, где можно скачать полную версию гексографера бесплатно?
Автор:
Гаресста
[
offline
]
, 24.08.2015 18:16
8
Нигде. Только купить.
Автор:
Бродяга по жизни
[
offline
]
, 24.08.2015 19:13
|
Отредактировано 24.08.2015 в 19:13
9
Да быть того не может... Эх
Автор:
Гаресста
[
offline
]
, 24.08.2015 19:17
10
Поставим вопрос иначе. Зачем тебе платная версия?
Точнее, какая функция платной версии тебе нужна?
Автор:
Бродяга по жизни
[
offline
]
, 24.08.2015 19:28
11
Координаты на гексах, как минимум. И там наверняка есть ещё что-то, о чем я просто не знаю, но оно мне позарез нужно.
Автор:
Гаресста
[
offline
]
, 24.08.2015 19:30
12
Координаты на гексах, как минимум.
Так они же есть и в бесплатной версии.
Пункт 4. Работа с программой, раздел 4.3.1. Левая часть редактора.
Ищи строчку "Следующий чекбокс называется Grid Numbers и, по умолчанию, кавычка в нем снята."
Открой нужный спойлер и запусти поиск по странице обычно Ctrl + F, вбей в строку поиска слова "Grid Numbers".
И там наверняка есть ещё что-то, о чем я просто не знаю, но оно мне позарез нужно.
С учетом предыдущего запроса, таки попробуй сформировать эту мысль более конкретно, вполне возможно, что то, что тебе надо, там есть.
Автор:
Бродяга по жизни
[
offline
]
, 24.08.2015 19:38
|
Отредактировано 24.08.2015 в 19:39
13
О.
Вот оно как.
Ясно. Спасибо.
:|
Автор:
Гаресста
[
offline
]
, 24.08.2015 20:13
14
Не за что.
Если будут еще вопросы, спрашивай, укажу нужное место в инструкции, если там такое есть, понятное дело.
Инструкция она то есть, но таки, я, пожалуй, единственный, кто в ней более менее ориентируется, хотя, честно сказать, я уже и сам не помню, что и как я в ней писал.
Автор:
Бродяга по жизни
[
offline
]
, 24.08.2015 20:21
15
А еще давайте будем типа законопослушными и не будем постить ссылки на пиратки, буде у кого найдутся ))
Автор:
ZatriX
[
offline
]
, 24.08.2015 21:13
16
Нету пираток. В том дело, что с сайта качается сразу полная версия, но ее полноценный функционал можно разблокировать ключом, который нужно купить. Нет ключа - нет доступа к полному функционалу программы. Такие дела.
Уже есть версия, на оф. сайте, которая, вроде как и не требует Java, обычный исполняемый файл, бросили куда захотели и работаем -
ссылка
, в самом верху.
Автор:
Бродяга по жизни
[
offline
]
, 24.08.2015 21:48
17
Разработчики программы "Hexographer", о которой шла речь в этом топике, запустили на Kickstarter`e сбор средств на свою вторую версию данной программы Hexographer 2", или как ее официально назвали "Worldographer".
Новость в блоге Inkwell Ideas -
ссылка
.
Там есть прямая ссылка на страничку проекта по сбору средств.
Кроме этого, на странице сбора средств, можно найти ссылку на демо-версию новой программы, "Worldographer" -
ссылка
.
Автор:
Бродяга по жизни
[
offline
]
, 31.07.2016 14:26
18
Такой вопрос. Сделал несколько надписей, потребовалось часть удалить. Нажимаю select text, а никаких желтых или синих квадратиков не появляется, и соответственно удалить надпись нельзя. Как можно исправить?
Автор:
Ваха
[
offline
]
, 23.01.2017 20:23
19
Потыкал, да есть такое. Косяк у них с новой версией, раньше такого не было.
1. Сохрани карту, закрой и открой снова.
2. Переключись на вкладку Custom Text.
3. Тыкай там Select Text и просто тыкай в надписи на карте.
4. Та надпись, в которую тыкнул - будет выделена бледно-голубой рамочкой.
5. Как только рамка появилась - тыкай Delete Selected в этой же вкладке.
6. Если перестали выделяться надписи - сохраняй карту, закрывай и открывай ее снова и повторяй все предыдущие пункты.
Upd. Можно удалять и на вкладке Styled Text, просто после нажатия кнопки Select Text нужно нажать на нужную надпись и, не отпуская правого зуба мыши, протянуть ее немного, после чего отпустить и тыкнуть Delete Selected.
Upd. 2. Яп. Есть такая бага, оф. форум -
ссылка
.
Судя по дате и молчанию разработчика, на старую версию они уже забили.
Автор:
Бродяга по жизни
[
offline
]
, 23.01.2017 20:33
|
Отредактировано 23.01.2017 в 20:42
20
Спасибо, все работает.
Автор:
Ваха
[
offline
]
, 23.01.2017 21:09
21
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Test:
1/2 EUR
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть