|
Дома и СилыДом и Сила каждого представителя Контекста (как и людей, не знающих о самой концепции) определяются по следующей схеме: март — Дом Весны, Растворитель апрель — Дом Весны, Излучатель май — Дом Весны, Аккумулятор июнь — Дом Лета, Трансформатор июль — Дом Лета, Растворитель август — Дом Лета, Излучатель сентябрь — Дом Осени, Аккумулятор октябрь — Дом Осени, Трансформатор ноябрь — Дом Осени, Растворитель декабрь — Дом Зимы, Излучатель январь — Дом Зимы, Аккумулятор февраль — Дом Зимы, Трансформатор Дом — это своеобразная «гильдия», а Сила — некая «профессия» или «класс» участника. На данный момент возможности и области деятельности разных «классов» заданы лишь в общих чертах: Излучатель — креативное начало, поиск новых концепций, связи с общественностью, проведение акций, эксперименты, обучение. Аккумулятор — накопление наработок и их классификация, исследования, разработка проектов, каталогизация, аналитические группы. Трансформатор — воодушевление, поддержание внутренней структуры, создание и курирование площадок для диалога, эксперименты с существующими наработками, культурные мероприятия. Растворитель — иерархия, урегулирование конфликтов и споров, психологические исследования и практики, решение вопросов поощрения и ограничения в правах, запуск и закрытие проектов.Ниже приведены картинки со значками для входящих в Контекст групп, то есть для Домов И Сил. Каждый конкретный человек описывается сочетанием двух символов. Дом Весны, Дом Лета, Дом Осени, Дом ЗимыСилы: Излучатель, Аккумулятор, Трансформатор, РастворительМеста силыПредставьте, что в вашем городе есть некие «места силы»: различные достопримечательности, интересные архитектурные сооружения, парки, скверы и так далее. Это могут быть даже не популярные у общественности места, но чем-то примечательные лично вам: визуально, исторически, энергетически. Что если мы представим, что каждое такое место является точкой соприкосновения реальности и параллельного воображаемого измерения. Словно бы существует огромная виртуальная Матрица, довольно близко повторяющая географию и архитектуру реального мира, но наполненная сказочно-фантастическими вещами, собственными законами и смыслами. Получается, что мы как-бы «заземляем» воображаемые миры на реальном пространстве. Это и есть Феерия — особое пространство, связанное с нашим через особые точки, «места силы». В мире реальном «место силы» имеет свою предысторию, свои причины возникновения, своё естественное предназначение. В дополненной ирреальности, Феерии, каждому такому «месту силы» будет соответствовать некий визуально похожий объект, но уже со своей предысторией, своим назначением, и своими особенностями. Привычный сквер в своей дополненной версии становится садом фей, присматривающих за фейским материнским Живительным Древом. Кинотеатр становится инопланетным космическим кораблём. Консерватория — пристанищем музыкальных призраков. Заброшенные многоэтажки — дворцами техно-дриад. Любые варианты становятся возможны внутри этой виртуальной ирреальности. Логово музыкального драконаКаждому месту силы подбираются 9 ключевых концепций, характеризующих их феерическую суть. Например, для логова музыкального дракона придуманы следующие смыслы: 1. Музыка 2. Дракон 3. Связь 4. Защита 5. Миф 6. Ритуал 7. Начало 8. Душа 9. Находка Ход игрыДля заметок о личном прогрессе в квестах Контекста используйте тему "Мир реальный". Сами задания перечислены в теме "Календарь Феерии". Ваши персонажи выполняют эти квесты внутри Феерии, в соответствующих темах. Как именно они это делают, что при этом наблюдают вокруг и как всё происходит - зависит целиком от вас, вашей фантазии и тематики самого места. Помимо этого персонажи могут делать специальные "сюжетные" посты, описывающие прочие происходящие с ними события. Для этого вы: а) Выбираете внутри Феерии два взаимодействующих объекта. Одним из них будет черта/вещь вашего героя, другим - любые иные объекты в той же локации, имеющие двухзначные и более числа. Пишете, какое действие вы запланировали: осмотреть/использовать некий предмет, расспросить кого-то о чём-либо, применять способности и так далее. б) Перемоножаете между собой числа взаимодействующих объектов. В результате получается число, в котором заложен ответ на вопрос - что же произошло после взаимодействия. в) Далее вы смотрите на первую ненулевую цифру получившегося числа и интерпретируете произошедшее, основываясь на девяти концепциях той локации, где ваш герой находится. Пример: Игровой журналист (29) хочет выпить чашку кофе (13). 29 умножить на 13 = 377. Первая цифра это 3, по таблице смыслов для локации Логово музыкального дракона, где герой оказался, это "Связь" - придумываем совершенно любую трактовку ситуации, которая пришла нам в голову по ассоциации с этим словом и описываем. Допустим, приятный вкус напомнил ему о каком-то памятном событии из прошлого.
Другой пример: Журналист использует свой джойстик (80), чтобы подключиться к древнему терминалу (92), получается 7360. В этот раз наш герой был в локации Магическая школа и по соответствующей ей таблице смыслов 7 означает Тайну. Вероятно, герой узнал тем самым секретный пароль для запуска терминала и раскопал там что-то интересное.
То есть. Вы заявляете некое действие, представленное как комбинация двух черт, своей и некой внешней. Перемножаете их и придумываете трактовку результата, глядя на выпавшие концепции локации. Если первой цифры оказалось мало для ассоциации, то смотрите следующую и так далее.
|
-
"Вот это поворот!" %) Мастер планирует развить сюжет из песни, придуманной и исполненной одним из персонажей?
|
|
|
-
Очень красиво написано, на мой взгляд.
|
-
Спасибо за интересную игру.
|
-
Хранители такая полезная штука, оказывается... в этом мире Мрак всегда был бы сытно накормлен.
-
по сумме всего хорошего и просто за историю, хоть и короткую
|
|
-
отличное окончание хорошей в целом игры
-
-
Спасибо за игру. За неожиданные повороты сюжета, вызывавшие бурю эмоций (пусть и не всегда положительных) и необычных персонажей, встречавшихся нам на пути.
|
-
если мы сейчас обрядимся в шторы (а мы-таки обрядимся в шторы!) эта игра будет стоить всех споров и косяков )
|