Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Голосование за ходы

 
Ход 2

Расходы энергии:
Неритра 11 - 0,5 - 2 - 3 - 2,5 = 3
Магистр Чумы 19 - 13 - 5 = 1
Логаш 9,5 - 9,5 = 0
Збртвр 13 - 13 = 0
Ввав 13 - 7 - 5 = 1
Нафариэль 11 - 4 - 3 - 4 = 0
Ардагар 13 - 12 - 1 = 0
Хамстер 8 - 6 - 2 = 0
Блитц 8,5 - 4 - 1,5 - 2,5 = 0,5
Варлорд 8 - 5,5 - 0,5 - 1 = 1
Шшасс 10 - 9,5 = 0,5
Иллариэль 10 - 3 - 3 - 3 - 1 = 0
Грогнаг 11 - 2 - 4 = 5
Альваро Флорес 14 - 13,5 - 0,5 = 0
Аурмарк 12 - 0,5 - 4,5 - 3 - 1 = 3
Торгрунд 12 - 3,5 - 4,5 - 2 = 2
Гармония 8 - 5 - 3 = 0
Освальд 10 - 5 - 1 - 4 = 0
Градус 8 - 4 - 4 = 0
Владыка Темного леса 10,5 - 5 - 0,5 = 5



Вторжения в миры:

Мир Гармонии, Наэлан
Несмотря на все усилия со стороны коалиции защитников - непосредственно владельца осколка и пришедших ему на помощь Ыыаамма с горсткой гоблинов и Велеса, троице атаковавших осколок героев - Снежному Принцу и двум назгулам, Охотнику и Хранителю, удалось проникнуть на осколок ночью для поддержки восстания.
Как эльф, так и назгулы в темноте ориентировались прекрасно, а вот у кристаллитов с этим было не так хорошо, так что удар удалось нанести очень стремительно и точно - пока силы нимф и подчиненных им кристаллитов завязали бой с силами гарнизона и присланным к ним подкреплением, герои ударили в тыл обороняющимся. Одной из первых же жертв стал Изящность Неизбежности, выявленный в темноте Хранителем - по нему пришлось ледяное заклятие эльфа, а потом удары Охотника разбили его на куски. Этой же комбинацией Охотник и Принц начали методично уничтожать одного врага за другим, в то время как прочие под действием магии нимф начали обращаться против своих же союзников. Оказывавший поддержку заклинаниями темный гном смог уничтожить доспех Охотника и тяжело его ранить, но в ответ был осыпан градом кристаллических снарядов от подчиненных врагам кристаллитов и был вынужден отступить назад, пользуясь тем, что в этот момент в ряды врагов с разбегу вломился Ыыаамм.
Первым погибшим в схватке с огром стал впавший в раж берсерка и уже раненый Охотник - несмотря на регенерацию и лечение от Хранителя пережить удары огра ему не удалось. Следующим стал уже потративший всю ману и вынужденный перейти в ближний бой Снежный Принц - некоторое время ему удавалось ловко уходить от ударов огра и делать в ответ точные выпады копьем по подсказываемым Хранителем уязвимым местам, но затем его ноги опутало выросшими из земли лианами, так что возможность к уклонению он утерял, после чего парой ударов огр переломал ему кости и следом откусил голову. Кристаллитов тоже постигла судьба героев - несмотря на прочность, под ударами Ыыаамма они разлетались на осколки.
Однако огр к этому моменту стал изрядно потрепан, так как в какой-то момент боя подоспело подкрепление из нимф. До того они успешно расправились с Велесом, который, отступая, неудачно попал прямо к ним в засаду - ранившие его осколки кристаллов под действием магии стали разрастаться и расщепляться, поражая внутренние органы, так что он погиб мучительной смертью. Подобная же тактика была применена и к огру, которого хоть частично и защитила врожденная живучесть и наложенные на него защитные заклинания, но все же здоровее он чувствовать себя от подобной магии не стал. После гибели почти всех их союзников кроме не слишком полезного в ближнем бою Хранителя нимфы сами пошли в ближний бой - их тела хоть после сращивания с кристаллами и стали намного прочнее, ударов огра все еще не выдерживали, а сам он под атаками кристаллических когтей держался успешно. Но на стороне противника было численное превосходство и продолжающие поступать от Хранителя советы, когда лучше бить чудовище, так что когда от нимф осталась всего лишь горстка, огр наконец замертво рухнул на землю. Осколок после этого перешел к единственной уцелевшей стороне из числа сил Владык (без учета гоблинов Владыки Сытости, которым совершенно не захотелось лезть в гущу боя изначально, и тем более не захотелось после гибели огра) - к Владыке Темного Леса.
Осколок отбит от мира Гармонии и захвачен Владыкой Логосом. Гоблины Владыки Сытости сбегают с осколка, возвращаясь в свой мир вместе с переданной Гармонией энергией и изготовленным гоблинами-умельцами из останков сраженных Ыыааммом героев браслетом холодной крови.


Сражения за нейтральные осколки:

Ворвуд
Пришедшие на осколок пещерные недомерки, орущие что-то про трусливых огров, вызвали у местных гоблинов только смех и последующий приказ водителям крошшеров разогнать пришлых - хотя в первую очередь эти машины были предназначены для вырубки леса, но их циркулярные пилы должны были отлично сработать и против толпы накачанных зельями ночных гоблинов. И поначалу так и вышло - бросающиеся в грибном угаре на крошшеры берсерки разлетались на части, забрызгивая все вокруг кровью под злорадный смех водителей машин. А вот потом что-то пошло не по плану - один крошшер неожиданно потерял управление, пошел вперед, беспорядочно размахивая пилами, споткнулся и упал. Другой внезапно начал выкашивать вместо берсерков своих же - по причине того, что его водителю приставил нож к глотке Горкустар. Еще и часть трупов ночных гоблинов бесследно испарилась, оказавшись иллюзиями, а спустившийся изниоткуда на осколок туман мешал поддерживающим крошшеры арбалетчикам находить цели - в результате они стреляли просто во все мелкое и зеленое, что появлялось в зоне видимости, выкосив немало своих. Последний крошшер сумел, тем не менее, почти в одиночку перебить большую часть уцелевших врагов, прежде чем безбашкам все же удалось уничтожить машину. Оставшиеся местные предпочли сдаться на милость победителям - хотя шаманам и Горкустару пришлось приложить некоторые усилия, чтобы вошедшие в раж берсерки просто не перебили всех сдавшихся.
Осколок захвачен Владыкой Збртвром. Двое из крошшеров достались ему в качестве трофеев (хотя один нуждается в некотором ремонте), третий понес слишком большие повреждения и восстановлению не подлежит.

Шмидбург
Появившаяся перед воротами города армия кастильцев, призвавшая жителей Шмидбурга принять власть Альваро Флореса оказалась довольно неприятным сюрпризом. Впрочем, еще более неприятным оказалось то, что пока защитники отвлеклись на армию перед воротами, гигантские летучие мыши высадили десант - отряд элитных штурмкрыс - в районе оружейных. Впрочем, была и хорошая новость - прибывший в город для продолжения переговоров герой Владыки Торгрунда, охотно согласившийся поддержать обороняющихся.
Проломив городские ворота тараном, устремившиеся внутрь кастильцы столкнулись с гномьим хирдом, поддерживаемым человеческими арбалетчиками и алебардистами. Развязалась тяжелая схватка, однако в самый ответственный момент часть защитников-людей, узрев, с какой праведной яростью сражаются воины Кастилии, воспылала истинной верой и перешла на сторону сил герцога толедского, благодаря чему войску Флореса удалось проломить первую линию обороны и пробиться внутрь города, где развязались тяжелые городские бои с участием трех сторон.
Пока происходила схватка у ворот, крыссарам Ордена Чумолии удалось пробраться в город и начать наступление. Проблема была в том, что снаряжение крысолюдей не шло ни в какое сравнение ни с кастильским, ни с, тем более, выкованным мастерами гильдии оружейников. Так что отряды чумных монахов несли огромные потери, что приводило к паническому отступлению, после которого командирам приходилось восстанавливать порядок и бросать на противника уже резерв из пришедшей с ними армии нежити - столь же плохо вооруженной и бестолковой, но хотя бы не склонной к панике. Ситуация, впрочем, улучшилась, когда удалось добраться до удерживаемых белой гвардией при поддержке нетопырей оружейных и вооружиться из них.
Возле здания гильдии тем временем кастильцы столкнулись с одним из последних рубежей обороны местных, возглавляемым Хадмаром. Когда бросившиеся в лобовую атаку меченосцы и ударившие во фланги кавалеристы, поддерживаемые священным огнем инквизиции и арбалетными болтами переметнувшейся части гарнизона, столкнулись с отчаянно держащими оборону гномьим хирдом и ополчением людей, герой Владыки Созидания взял на себя самого опасного противника - вражескую героиню. Изабелла поначалу неплохо теснила его, нанося стремительные удары клинком, но преимуществом гнома был выкованный по заказу мастерами в его родном мире щит, которым он эти удары умело отражал. В конечном счете, дождавшись, когда его противница выдохнется, он сумел снести ей голову ударом. На этом преимущество перешло к защитникам - и без того понеся очень серьезные потери и увидев, как героиня их Владыки пала в бою, кастильцы дрогнули. И в этот момент, подобно тени, за спиной уставшего после поединка гнома возник Великий Инквизитор, нанеся удар в щель доспеха, сразивший героя. Прочие крыссары обрушились на обе вражеских стороны. Последовавшая схватка была тяжелой для всех трех сторон, но в конечном итоге победителями удалось выйти защитникам осколка - отчаянно сражающиеся кастильцы погибли все до единого, а крыссары в самый неудачный момент впали в панику и сбежали. Посовещавшись, те из городских советников и членов гильдии, кому удалось пережить бой, согласились для своей безопасности на правах автономии присоединиться к миру Владыки Созидания, чьим полноправным представителем на осколке после гибели героя остался мурлок-оруженосец.
Осколок присоединен Владыкой Торгрундом. Мурлоку-оруженосцу в дар от благодарных жителей осколка гильдия оружейников вручает трезубец. Силы Магистра Чумы при оступлении сумели захватить часть оружия со складов.

Костяной берег
Наги выполнили свое обещание - притащили больше еды, пообещали, что будет еще больше, если тролли к ним присоединятся, до еще и впечатлили их огромной пронесшейся по морю волной. И как после такого к ним не прислушаться?
Осколок присоединен Владыкой Шшассом.

Ашера
Прибывшая на осколок группа посланников Блитца только было сумела обнаружить первых туземцев и попытаться, несмотря на их крайнее недоверие, начать с ними переговоры, как на осколок обрушился огненный дождь, поджегший лес. Когда изрядно притормозившие слоупоки наконец пришли в себя, пигмеев и след простыл, благо хоть они, увидев, что от огня пострадали и слоупоки, пришли к выводу, что это были не они и атаковать не стали. Потушив наконец ближайшую к ним часть джунглей, слоупоки вновь собрались приступить к поискам пигмеев, но в этот момент рядом открылся портал, выпустивший целую армию огненных элементалей. Шансов у слоупоков, откровенно говоря не отличающихся боевитостью, отбиться и так бы особо не было, так они еще и потратили значительную часть маны на тушение пожара, так что хотя часть элементалей и удалось затушить магией воды, остальные оперативно превратили силы Блитца в жаркое.
А затем настала очередь пигмеев - их привычная тактика, укрываться в лесу, в этой ситуации была довольно бесперспективна - элементали вместо того, чтобы их искать, просто сжигали лес вместе с теми, кто в нем укрывался, да еще и стрелы, копья и дротики были против такого врага весьма малоэффективны. Единственная возникшая проблема - после окончательной зачистки осколка от гарнизона уцелевших не осталось, потому что в разгоревшемся в ходе боя пожаре были уничтожены все их поселения и укрытия. Разве что кому-то удалось укрыться в гроте - однако двинувшиеся туда, чтобы попытаться их захватить, элементали не вернулись.
Осколок захвачен Градусом, население (в основном случайно) истреблено. Грот остается неисследованным.

Кровавое плато
Войска Логаша, поддержанные священниками Иллариэль, появились очень вовремя - демоны пошли в очередную атаку на оплот алкари, и с учетом явного преимущества исчадий хаоса, этот бой мог стать для птицелюдей последним. Но стаи крылатых тварей были прорежены заклинаниями света и арбалетными болтами, а наземные силы были встречены секирами минотавров, и предводитель демонической армии скомандовал отступление.
Несомненно обрадованные появлению неожиданных союзников алкари предложили следом немедленно перейти в контрнаступление, пока враг ослаблен неудачной атакой. Перегруппировавшись, союзное войско двинулось в сторону еще удерживаемого демонами разрушенного портала. Под шквалом заклинаний вражеских магов, пользующихся преимуществами местности, и отбивая постоянные налеты бесов и мелких демонических зверей, минотавры, эльфы и птицелюди вышли наконец к расположению основных сил врага, где вступили в решающую схватку. Неприятным сюрпризом оказалась группа особо крупных демонов, вооруженных огромными двуручными топорами, которыми они с одного удара убивали даже минотавра - добравшийся до них с группой особо крепких воинов Тесей неизбежно бы погиб, если бы его своевременно не исцелила эльфийская Владычица. После этого элитные демоны все же пали под ударами зачарованных магией света топоров. Отряд алкари-ловчих тем временем сумел захватить демона-мага, возглавлявшего силы хаоса, и оставшись без основной боевой силы и предводителя, демоны были быстро уничтожены. После этого, воспользовавшись помощью эльфов, алкари посредством магии света очистили разрушенный портал, чтобы окончательно лишить Хаос возможности вернуться на осколок. Часть уцелевших алкари после этого покинула осколок, забрав с собой пленного предводителя демонов и найденный на руинах портала демонический артефакт. Остальные остаются в оплоте и, хотя и не присягают Логашу, согласны на военный альянс с ним.
Осколок присоединен Владыкой Логашем. Он также получает от алкари за помощь Амулет Небес, а представителям Иллариэль был вручен свиток с заклинанием.

Мерхолак
В этот раз основной ударной силой войск Аурмарка стали паладины, вооруженные боевыми молотами, отлично работающими против ледяных тварей. Благодаря этому в этот раз снежным эльфам удалось пробиться в пещеры через ледяных зверей и элементалей и обнаружить то, что их порождало - несколько статуй из льда, выполненных в форме демонических голов. Добравшись до них и уничтожив по пути атакующих тварей, паладины разнесли статуи на куски ударами молотов.
Осколок захвачен Владыкой Аурмарком, в ледяной пещере был обнаружен свиток с заклинанием. После уничтожения статуй лед на осколке постепенно начинает таять.

Тогрун
Прибывший на осколок невероятно обаятельный и дипломатичный слизень Владыки Освальда довольно быстро завоевал расположение своих сородичей на осколке. Да и им дествительно не хватало места для расселения - вглубь руин, где по их мнению обитало что-то страшное, соваться они боялись, и перемещением через астрал также не владели, так что согласились присоединиться к миру Владыки Природы под обещание, что он заселит ими первый же захваченный им осколок.
Осколок присоединен Владыкой Освальдом. До исполнения обещания он сохраняет автономию.

Штормовой пик
Прибывший для реванша с великаном Нафариэль приказав своим конструктам задержать птиц, сам под заклинанием ускорения полетел к штормовому великану. В этот раз драконоконструкт оказался сильнее, чем раньше, с легкостью разметав сначала тех гигантских орлов, которые не отвлеклись на драконидов-конструктов, а потом обрушившись и на великана. Схватка была не самой легкой, но в конечном итоге, предварительно ослабив противника энтропийным дыханием, драконоконструкт повалил того на землю и, после отказа сдаться, вырвал ему челюстями горло. А затем полетел разбираться, что за шум доносится снизу, и что за мелкие создания решили в своей наглости предъявить права на его осколок.
Из предъявивших - сил Владыки Природы - после схватки с орлами и конструктами к тому времени остался только Углод, и бой с драконом у него с самого начала не задался - сначала его взмахом хвоста сбили с паука, от чего он полетел вниз со скалы, а затем следом в том же направлении отправился и паук, рухнувший своей тушей на хозяина. Напоследок Нафариэль на всякий случай превратил тела врагов в прах энтропийным дыханием и, удовлетворенный этим, полетел изучать, что ему досталось в качестве добычи.
Осколок захвачен Владыкой Нафариэлем, ему достается трофей - свиток с ритуалом.

Толнарх
Увидев пожаловавших к ним на осколок кентавры, хобгоблины повскакивали на гигантских волков и двинулись вперед, чтобы проучить наглых конелюдей, но следом обнаружилось, что те пришли с миром и деловым предложением - поддержать готовящийся набег в обмен на часть добычи. Еще и привели с собой орков, рассказывающих о том, насколько крутыми вояками кентавры являются, и какой классный пастук выйдет с их участием. Взвесив за и против, хобгоблины согласились на предложение - они уже и без того нацелились на богатый Восточный Таль, и такая поддержка должна была дать неплохие шансы на успех.

Восточный Таль
Прибывший на осколок караван, спокойно движущийся в поселению, внезапно оказался прямо в эпицентре песчаной бури, которую вроде бы ничего не предвещало. А следом под прикрытием этой бури в наемников, охраняющих караван, полетели хобгоблинские и кентаврские стрелы. Те в ответ дали несколько скоординированных залпов из пищалей по видным среди бури силуэтам - добиться точности в таких условиях было невозможно, но за счет стрелковой дисциплины налетчики все же понесли серьезные потери. Попытки добраться до стрелков привели к ожесточенному ближнему бою - тех прикрыли копейщики и, неожиданно, другие кентавры, присутствуюшие среди наемников. Да еще и оружие наемников оказалось зачаровано сопровождающими караван магами, хотя часть этих зачарований была развеяна божественным ветром. Ситуация бы серьезно осложнилась, если бы не тактический гений Сына Небес, грамотно координировавшего действия стрелков, а также то, что часть врагов призванный кентаврами дух Пустыни просто погреб под песками.
К этому моменту, однако, жители осколка заметили, что что-то не так, и выдвинули верблюжью кавалерию на подмогу караванщикам. Та подоспела поздновато, однако уже потрепанным боем силам налетчиков после схватки с бедуинами стало понятно, что здесь победу одержать уже не удастся, да и не особо нужно - от охраны каравана осталось уже не так много, чтобы та могла помешать захватить большую часть добычи, так что забрав все, что можно было унести, кентавры с хобгоблинами отступили.
Осколок сохранил независимость, караван разграблен. Захваченных рабов помещают в рабские загоны на Толнархе, большую часть ценностей хобгоблины забирают себе. Необычные трофеи, однако, достаются кентаврам, но не все - некоторые в ходе боя под шумок были похищены неизвестными.

Пепелище
Подготовка ко вторжению темным сатирам в общем не особенно помогла - при всех их усилиях они в основном не могли даже добраться до огнеитов, выжигающих огнем все, что двигалось, да еще и прикрываемых с воздуха тремя героями. Поняв, что дело плохо, кровавый жрец приказал пустить приготовленных для ритуала рабов на призыв каких-то ужасающих монстров из-за пределов границ между измерениями... но помимо монстра из открывшегося портала почему-то полезла целая орда огненных элементалей. У зажатые между огнем и полыменем сатиров из вариантов осталось в основном сгореть.
Осколок захвачен Владыкой Ардагаром, уцелевшее население захвачено силами Градуса, кровавый алтарь, созданный из остова Великого древа, уничтожен. Владыке Варлорду достаются обугленные кости кровавого жреца.



Действия в мирах:

Магистр Чумы строит на родовом Обелиск Недуга.
Чума продолжает уносить жизни населения Чумасолима, в отчаянии возносящего молитвы Владыке о том, чтобы напасть прекратилась. Пока безуспешно. Погибшие присоединяются к рядам армии мертвых.
Кроме того Магистр Чумы переименовывает Кошки-мышки в Чумарихон и отправляет своих дипломатов к Владыке Логашу.

Владыка Шшасс отправляет дипломатов к Владыке Освальду.

Владыка Блитц строит на осколке Академия дополнительный кампус.
Также он отправляет практикантов верхом на черепахах на исследование обнаруженного атолла. Те выясняют, что атолл населен странными земноводными головоногими моллюсками, обладающими некоторой степенью разума. После переговоров с ними выясняется, что их регулярно атакуют налетчики из-под воды, по описанию напоминающие сахуагинов - судя по всему, поселение этой расы скрыто где-то на дне океана осколка и его жители хоть и не рискуют связываться с силами Владыки, но зато терроризируют жителей атолла.
С помощью ТЗ инженерного дела Владыка Академии начинает создавать искусственный осколок, однако процесс создания проходит весьма неторопливо.

Владыка Аурмарк получает от Королевы Иллариэль технологию артефактологии, также она передает ему самоцвет силы и 1 э.
Отправленные к инеистому великану с дарами посланники получают от него очень щедрое предложение - пока ему каждый ход будут выдавать еще дары, он не будет трогать окрестные поселения.

Владыка Освальд отправляет друидов в паломничество на Глаб, чтобы расположить к себе местных жителей. Они посещают священные для мурлоков места, посвященные странным сущностям, которым они поклоняются, хотя в основном для посещения приходится использовать подчиненных магией морских обитателей - сами друиды плавают для этого недостаточно хорошо. Впечатленные таким уважением к их культуре мурлоки соглашаются уже полноценно войти в ряды подданных Владыке.

Подданные Небесного отца организуют мероприятие по умиротворению духов - ритуальные поединки, жертвы, возведение святилища. Несколько успокоившись, духи однако выдвигают Владыке кентавров требование - в ближайшие три хода организовать масштабную битву с участием не менее 10 э орочьих воинов и шаманов с Угрука.

Владыка Нафариэль благодаря помощи Владычицы Неритры осваивает базовое военное дело.
Также он перестраивает репитеры на родовом осколке.

Владыка Аргадар изучает загадочную глыбу обсидиана, приходя к выводу, что внутри неё находится в заточении какой-то стихийный дух.

Королева Иллариэль отправляет посольство к Владычице Неритре и с её помощью осваивает сельское хозяйство.
Лаэкара ло Аниль с помощью целителей и священников занимается исцелением и исследованием кристаллической болезни. Спасти удается не всех, в особенности много погибших среди раненых воинов, но тем не менее большая часть выживает. Благодаря исследованиям болезни удается узнать некоторую новую информацию о кристаллитах (подробности в ЛС)

Владыка Грогнаг при помощи стальных помощников восстанавливает работоспособность шахты.
Также он изучает экспертную металлургию и пытается освоить технологию маскировки от Альваро Флореса - но по ошибке тот передает не ту технологию, и изучение срывается

С помощью драконидов-конструктов Нафариэля изумрудные дракониды Неритры возводят охотничьи угодья. Планировалось сразу в двойном экземпляре, но конструктам удалось поучаствовать только в одном строительстве, а на второе без их содействия энергии было недостаточно.
Кроме того маги природы в мире Неритры начинают восстанавливать популяцию пчел.

На родовом осколке Ввава часть гарнизона отправляется на карательные мероприятие против культистов Горкустара. Первыми в сторону логова культа выдвигаются гоблины-разведчики, однако происходит кое-что весьма неприятное - часть гоблинов с криками "за зеленого бога!" нападает на своих же, втыкая кинжалы в спины командирам и внося хаос в ряды разведчиков. На помощь им же приходят и собравшиеся в логове культисты. Ситуацию разрешает вмешательство огров - вламываясь в ряды сражающихся друг с другом гоблинов они начинают лупить всех подряд, не особо разбираясь, кто из них на чьей стороне. После этого гоблины с обеих сторон панически разбегаются во все стороны и убегают в болота.
Восстание культа было подавлено, однако гарнизон понес потери, и культисты все еще не добиты окончательно, пусть теперь и не рискуют открыто показывать неповиновение.

Также Владыка Сытости создает артефакт - скатерть-самобранку и отправляет посольство в мир Небесного Отца.

Гармония отправляет посольство в мир Магистра Чумы.

Владыка Торгрунд разрабатывает месторождение молибдена и изучает мастерское кузнечное дело.

Владыка Темного леса строит еще одну ферму - ягодный сад - на родовом осколке, а также отправляет посольство к Владыке Грогнагу.

Альваро Флорес пытается провести переговоры с ожившим доспехом (подробности в ЛС)

Градус поглощает захваченных в плен темных сатиров, перенимая их знания магии тьмы.
Также он пытается перенаправить энергию от ритуала на Пепелище к порталу у себя на родовом. Это дает эффект... не совсем тот, на который был расчет, но этим все еще можно воспользоваться (подробности в ЛС)
И, наконец, он опять пополняет гарнизон родового осколка.

Владыка Варлорд использует проклятие вечности, чтобы поднять мертвых авернал в форме нежити.
Также он отправляет своих посланников в мир Шшасса, где они с его позволения используют свойства болотной среды и проклятия вечности, чтобы забальзамировать освежеванную тушу кроколиска, которую затем доставляют в мир Владыки Вечности.

Цикл Ремесленника:
Владыка Збртвр при помощи алхимии создает боевой стимулятор
Магистр Чумы при помощи некромантии и магии чумы создает фарфоровую статуэтку в форме крысы
Владыка Шшасс при помощи магии воды и крови создает "живой риф"
Владыка Блитц при помощи инженерного дела, колдовства и магии воды создает раскладную автотурель
Владыка Логаш при помощи магии пространства создает "боевой запас"
Владыка Освальд при помощи алхимии создает зелье опыта
Небесный Отец при помощи магии воздуха создает облачное кольцо
Владыка Нафариэль при помощи техномагии создает ядро ИИ
Владыка Аргадар при помощи магии огня создает сферу огня
Королева Иллариэль при помощи технологии дипломатии создает фолиант переговорщика
Владыка Грогнаг при помощи техномагии, металлургии и магии металла создает шкатулку желаний
Владычица Неритра при помощи магии природы и содействия некоторых обитателей своего мира создает фиал с кровью дракона
Владыка Ввав при помощи сельского хозяйства, волшебства и биомантии создает "волшебное семечко"
Владыка Торгрунд при помощи кузнечного дела создает боевой топор
Владыка Темного Леса при помощи кузнечного дела создает доспех берсерка
Альваро Флорес при помощии магии огня создает огненный меч
Градус при помощи ритуалистики создает повторяющий камень
Владыка Варлорд при помощи проклятия вечности создает посох реаниматора



События в мирах и на нейтральных осколках:

После разгрома демонов на Кровавом Плато туда прибывает племя людей-варваров. Проблем ни для гарнизона Владыки, ни для алкари они не создают, но на контакт пока тоже не идут.

На осколке Пепелище в мире Владыки Ардагара обнаружилось, что некоторые из призванных сатирами в бою кровавых тварей еще уцелели и создают проблемы гарнизону.

Только кентавры Небесного отца более-менее успокоили орочьих духов, как явилась еще одна магическая сущность - похоже, что один из захваченных трофеев содержал в себе зловредного джинна. Теперь он летает по всей Ставке Хана, злобно смеется, призывает грозовые бури и метает молнии в тех, кому не везет оказываться рядом с ним. Некоторые бойцы в гарнизоне уже успели пострадать от этого. Поймать или уничтожить его не выходит, потому что, почуяв опасность, джинн предпочитает очень быстро убираться подальше от её источника

В мир Владыки Академии прибывает на обучение новый студент - разумный(!) скелет с талантом к магии молний

На осколке Земля снов в мире Владыки Варлорда со стороны запечатанных гробниц доносятся странные звуки, а иногда и содрогается земля. Что бы там ни обитало, оно пытается вырваться на волю.

К Снежному охотнику Аурмарку прибывают посланники-водяные. Они заявляют, что являются потомками тех, кто когда-то сбежал с осколка Мерхолак, когда он оказался заморожен и заселен ледяными тварями. Они просят Владыку, когда лед на осколке растает окончательно, позволить им вернуться.

Жители осколка Шмидбург в мире Владыке Торгрунда обнаруживают, что крыссары напоследок оставили подарок. В бедных районах города начала свирепствовать эпидемия, угрожающая в любой момент вырваться за их пределы.

Некоторые из нимф с Наэлана по видимому так осмелели, что заслали лазутчиков даже на родовой осколок Гармонии - к счастью, гарнизону быстро удалось обнаружить и захватить их. Причем даже живыми

Герой Владыки Освальда, Углод, после добивания энтропийным дыханием дракона чувствует себя довольно плохо. Эффект ослабления должен довольно быстро пройти, но пока он этого не сделал, навыки героя значительно менее эффективны.

В мире Градуса элементали под вдохновением от Цикла Ремесленника создают предмет - сферу заключения.

В мире Владыки Темного леса ночные кошмары на протяжении нескольких месяцев с особой интенсивностью мучают население родового осколка. Настроение населения за это время успевает упасть, хотя в конечном итоге кошмары и отступают.

На осколке Старая свалка крысотараканы вырывают сеть нор, которую немедленно заселяют. Увеличение жизненного пространства позволяет им увеличить свою численность.

Слухи о герое с Захолустья расходятся по Астралу. Смертные с разных осколков провозглашают себя его последователями и прибывают к нему.

Загадочный механизм на Механосе несомненно что-то делает.

Жители Западного Таля планируют, воспользовавшись ослаблением гарнизона Восточного Таля, нанести им визит и покончить одним ударом со своими давними противниками.

На Фел-шаддар прибывает зимний сидхе. Ему на удивление неплохо удается уживаться с жителями осколка. Впрочем, каковы именно его цели там - загадка



Получение доходов:
Неритра 3 + 10,5 = 13,5
Магистр Чумы 1 + 16 = 17
Логаш 0 + 10 = 10
Збртвр 0 + 11,5 = 11,5
Ввав 1 + 12 + 3 = 16
Нафариэль 0 + 12 = 12
Ардагар 0 + 9 = 9
Хамстер 0 + 10 = 10
Блитц 0,5 + 10,5 = 11
Варлорд 1 + 8 = 9
Шшасс 0,5 + 11,5 = 12
Иллариэль 0 + 9 = 9
Грогнаг 5 + 10,5 = 15,5
Альваро Флорес 0 + 9,5 = 9,5
Аурмарк 3 + 7,5 + 1 = 11,5
Торгрунд 2 + 11 = 13
Гармония 0 + 8 = 9
Освальд 0 + 7 = 7
Градус 0 + 8 = 8
Владыка Темного леса 5 + 11 = 16



Прочее

Астрологи объявляют Цикл Миролюбия

Появляется 11 новых нейтральных осколков

Появляются двое новых Владык

Горкустар становится более опытным ассасином

Изабелла развивает мастерство владения клинком

Хадмар получает навык полководца

Великий Инквизитор развивает навык ассасина

Тесей становится более опытным воителем и обладателем еще более прочной шкуры

Нафариэль развивает свое естественное сопротивление магии в навык отражателя

Сын Небес получает навык тактика

Пирра становится более опытным магом огня

Ираникус развивает свое умение использовать кислотное дыхание

Мортарион благодаря поглощению получает владение магией крови

Ыыаамм развивает свою природную живучесть в полноценный навык

Велес благодаря поглощению получает способность к регенерации

Снежный принц становится более опытным магом льда

Охотник становится более яростным берсерком

Хранитель развивает навык зоркого глаза

Лаэкара ло Аниль развивает навык целителя

Кентавры Небесного Отца развивают шаманскую магию и дипломатию
  • Трижды отличный ход!
    У меня прямо мороз по коже пробежал из-за описания битв, нового Цикла и всякого такого)
    +1 от Тзаангор, 16.02.2023 09:51

Ход 1

Расходы энергии:
Неритра 16 - 3 - 8,5 - 4 = 0,5
Магистр Чумы 16 - 15 = 1
Логаш 16 - 5,5 - 7 - 3 = 0,5
Збртвр 16 - 3,5 - 4 - 8 = 0,5
Ввав 16 - 2 - 12 = 2
Нафариэль 16 - 12 - 1,5 = 2,5
Ардагар 16 - 10 - 6 = 0
Хамстер 16 - 16 = 0
Блитц 16 - 6,5 - 9 = 0,5
Варлорд 16 - 16 = 0
Шшасс 16 - 11 - 2 - 3 = 0
Иллариэль 16 - 11,5 - 3 = 1,5
Грогнаг 16 - 8 - 2 - 4 = 2
Альваро Флорес 16 - 16 = 0
Аурмарк 16 - 12 - 4 = 0
Торгрунд 16 - 1 - 0,5 - 4 - 7,5 = 3
Гармония 16 - 16 = 0
Освальд 16 - 1 - 6 - 6 = 3
Градус 16 - 16 = 0
Владыка Темного леса 16 - 10 - 5 - 0,5 = 0,5



Сражения за нейтральные осколки:

Глаб
Битва за осколок, которым заинтересовались сразу четверо Владык, должна была пройти в довольно необычном формате. Вместо того, чтобы определить владельца осколка на поле боя, Владыки Логаш, Аурмарк, Торгрунд и Освальд организовали турнир между героями на сотворенной Снежным Охотником ледяной арене. Мурлоки, пусть сначала и испытали некоторые сомнения по поводу намерений явившихся к ним на осколок сил Владык, подумав, согласились, что победа в подобном состязании - настоящая демонстрация рыцарской доблести.

Раунд 1, бой 1
В первом поединке сошлись могучий и огромный минотавр Тесей, и оседлавший гигантского паука тарн Углод. Минотавру довольно быстро удалось спешить своего противника, сбив его с паука броском дротика - однако паук все равно пришел на защиту своего хозяина. Натиска с двух сторон сразу Тесею выдержать не удалось. Победа Углода.

Раунд 1, бой 2
Второй бой первого раунда произошел между представителями издавна соперничающих рас, между эльфом и гномом, Снежным Принцем против Хадмара. Гном был может и не так умел в бою, как прочие участники турнира, но его природное сопротивление магии нивелировало одно из преимуществ снежного эльфа, вынужденного вступить в ближний бой, где Хадмар сумел добиться победы за счет своей живучести и выносливости. Победа Хадмара.

Раунд 2
Во втором раунде в бою сошлись победители первого - Углод против Хадмара. Тарн сначала довольно долго прощупывал быстрыми атаками защиту решившего вести бой от обороны гнома, не давая тому нанести ответных ударов за счет скорости, преимущества размера и длины копья. В конечном итоге гному пришлось все же перейти в атаку и подсечь пауку одну из ног, замедлив и лишив возможности дальше избегать прямого столкновения. В последовавшей короткой схватке тарн чуть не потерял своего скакуна, но в итоге сумел сбить его на землю (точнее, на лед) и опутать паутиной. Победа Углода.

Бонусный раунд
Следом по просьбам благодарных зрителей произошел последний поединок, между проигравшими в первом раунде минотавром и снежным эльфом. Тесей практически сразу рванул вперед, рассчитывая на слабость эльфов в ближнем бою - но к снежным эльфам это определенно не относилось. Сумев ослабить бегущего на него противника ледяными заклинаниями, Снежный Принц ловко увернулся от тарана и начал наносить стремительные удары, ловко уходя от ответных атак. В какой-то момент Тесей обнаружил, что прямо к его горлу прижат меч эльфа и был вынужден сдаться. Победа Снежного Принца.

По итогам турнира мурлоки согласились присоединиться к миру Владыки Освальда на правах автономии. А к занявшему второе место Хадмару прибился мурлок, по какой-то причине решивший, что теперь он является оруженосцем гнома.
Владыки Аурмарк, Торгрунд и Логаш также создают на осколке посольства.

Анльфар
Варвары-хаосопоклонники, только собравшиеся после набега отдохнуть, попировать и принести в жертву захваченных пленников, были внезапно вынуждены изменить свои планы. С одной стороны явилась армия герцога Альваро Флореса, почти буквально пылающая праведной яростью и предварив свое появление призывом героини "Потерянные души, узрите внутреннее пламя нашей Веры, примите ее Свет и нашу Власть. Или умрите!". С другой стороны же огнеиты, пылающие уже абсолютно буквально и задавшиеся целью заставить пылать все вокруг.
Огненная магия Пирры, поддерживаемая усилиями её армии, добралась до варваров первой. Если бы кроме них на осколке противников не было, то на этом бы все и закончилось - у хаоситов было не так уж много способов противостоять обрувшемуся на них огненному апокалипсису, и те, кому удалось бы вырваться из пламени, все равно не сумели бы изменить ход боя. Однако основной угрозой для огнеитов стали вовсе не варвары, а кастильцы - их пехота, возглавляемая Изабеллой и поддерживаемая инквизиторами, пробилась через горящий лагерь мародеров, истребляя всех на своем пути, и почти не обращая внимания на огненный ад вокруг. Следующие залпы по ним огненной магией принесли явно недостаточный вариант, а в ближнем бою огнеиты с ними посоревноваться уже никак не могли, особенно когда им во фланги ударила кавалерия. Оценив ситуацию, Пирра преобразовала себя в огненный вихрь, вобравший в себя её армию и следом обрушившийся на силы герцога толедского, все же сумев сжечь значительную их часть, включая Изабеллу - но все еще недостаточную, чтобы утомившейся за бой Пирре удалось бы справиться с оставшимися. Так что после этого огненная волшебница рванула к награбленной мародерами хаоса добыче, прихватив пару приглянувшихся ей мешков и оставив осколок кастильской армии.
Осколок захвачен Альваро Флоресом, население истреблено. Силы герцога толедского захватили добычу ценностью 5 э. Еще часть добычи, ценностью 1 э, а также артефактный молот удалось утащить с собой Пирре. Владыке Ардагару возвращается 3 э.

Жужжащая чаща
Осколок не зря получил свое название - еще только высадившись на нем, армия Владычицы Леса услышала доносящийся издалека гул множества крыльев. Ждать встречи с источниками этого гула тоже долго не пришлось - вскоре же обнаружились первые рабочие пчелы, немедленно отступившие, чтобы затем привести с собой огромное число сородичей. Последовавшая битва была для драконидов непростой - хотя они сами прекрасно ориентировались в джунглях, насекомые чувствовали себя в них еще лучше, до к тому же эффективно использовали преимущество полета, чтобы добираться в обход пехоты до чародеев, на которых Неритра сделала основную ставку. Основной причиной, почему это не привело к поражению, стал Ираникус - молодой дракон неплохо прикрывал союзников с воздуха, пользуясь своей маневренностью и кислотным дыханием. В конечном итоге он пал в бою, зажаленный численно превосходящими пчелами насмерть, однако к этому моменту чародеям удалось переманить магией на свою сторону достаточно насекомых, чтобы развернуть ход битвы в свою сторону. В конечном итоге с тяжелыми потерями дракониды добрались до ульев и методично разобрались с ними - большую часть пришлось уничтожить, но несколько из королев были подчинены магией.
Осколок захвачен Владычицей Неритрой. Из разоренных ульев получено три порции волшебного меда.

Мирнохолмье
Группа слоупоков-дипломатов, прибывшая на осколок, была вполне радушно принята местными жителями. Они принесли с собой вкусные угощения, позависали с местными, продемонстрировали, как можно использовать магию воды в сельском хозяйстве и в медицине, подарили охранявших дипмиссию черепах торговцу. Посовещавшись, полурослики решили, что не имеют ничего против того, чтобы войти в состав мира Владыки Академии.
Осколок присоединен Владыкой Блитцем.

Штормовой пик
Прилетевший на осколок с расчетом на поединок с гигантом Нафариэль обнаружил, что тот не особо желает вступать в этот поединок, предпочтя вместо этого натравить на него стаю своих питомцев - гигантских орлов, и поддержать их обрушиваемыми на драконоконструкта разрядами молний. Частично расправившись с надоедливыми птицами, частично просто избежав встречи с ними использование магии времени, Нафариэль все же добрался до владельца осколка, однако тот и в бою показал себя неплохо, а дракон и так был вымотан разборкой с орлами. Поняв, что этот противник ему сейчас не по зубам, драконоконструкт ускорил себя магией и убрался от него подальше.
Осколок сохранил независимость. Владыке Нафариэлю возвращается 0,5 э.

Хашшассх
На окутавшийся странным ядовитым туманом осколок явились силы сразу трех Владык - ночные гоблины Збртвра, наги Шшасса и одинокий огр Владыки Сытости.
А дальше на осколке воцарился хаос - туман отлично способствовал скрытности как местных, так и прибывших сил, но изрядно мешал им всем друг друга обнаружить, поэтому бой за осколок превратился в серию попыток обнаружить противника, не выдав своего присутствия первым, результирующиеся в основном в коротких, но кровопролитных стычках - хотя часть встреченных людоящеров как гоблинам, так и нагам удалось переманить на свою сторону не без применения колдовства.
Меньше всего повезло огру - он особой скрытностью не отличался, как и способностью в этом тумане ориентироваться, благо хотя бы его ядовитые свойства Ыыаамму не особенно угрожали. Тем не менее несчатный людоед долго блужал по болоту, осыпая огрскими ругательствами само болото, всех его обитателей, а также гоблинов вместе с нагами, пока не учуял аппетитный запах острого чесночного соуса - и, ломанувшись, в его направлении, забрел прямо в засаду наг во главе с Айшей, чрезвычайно недовольной. Хотя кто бы был доволен на её месте, когда прямо на её голову вдруг вылился материализовавшийся изниоткуда острый соус. Поняв, что обед ему тут не светит, а вот голову потерять можно запросто, огр попытался было сбежать - и угодил прямо в челюсти огромному вынырнувшему из трясины чудовищу, в эту самую трясину его и утащившему. Кроколиск, воспользовавшись плохой видимостью, решил тоже принять участие в происходящих событиях.
Дальше сражение превратилось уже не в бой, а в охоту - обе стороны пытались выследить кроколиска, а тот в свою очередь совершал одно за другим внезапные нападения из засады на отряды обеих сторон. В конечном итоге нанести роковой удар чудовищу удалось гоблинам - пока они и созданные колдовством иллюзии отвлекали внимание зверя на себя, Горкустар сумел подкрасться и тяжело ранить кроколиска. Кроколиск попытался сбежать, но обеим сторонам удалось почти одновременно выследить его и совместными усилиями добить. Оценив следом шансы на победу, Горкустар решил оставить попытку взять осколок и ограничиться трофеями с кроколиска - из пасти которого он надергал ядовитых зубов. Измотанные долгим сражением и воздействием ядовитого тумана наги предпочли позволить зеленокожим уйти с миром.
Осколок захвачен владыкой Шшассом, ему же досталась шкура кроколиска. Зубы кроколиска заполучил Збртвр, к нему в мир также решила уйти часть людоящеров. Владыке Збртвру возвращается 2,5 э. Владыке Сытости возвращается 0,5 э.

Костяной берег
Прибывшие наги-посланницы Шшасса притащили водяным троллям рыбу, устриц и прочие морепродукты. Вкусно, но мало. Разочарованные последним обстоятельством скрэги хотели было съесть и самих наг, но отпустили в обмен на обещание принести еще.
Осколок сохранил независимость.

Мерхолак
Прибывшая для зачистки осколка от ледяных монстров армия Аурмарка состояла в основном из легкой пехоты при поддержке группы паладинов и ледяных магов. Столкнуться же им пришлось со здоровенными, размером с медведя, существами, состоящими из оживленного магией льда. И довольно быстро выяснилось, что эти твари легко расправляются с легкой пехотой, а вот оружие легкой пехоты в свою очередь с трудом наносит им серьезные повреждения - следопытам вскоре пришлось перейти с мечей и копий на топорики-ледорубы. Поддержка ледяных магов оказалась почти бесполезна, атаки холодом не наносили монстрам никакого ущерба, метание ледяных осколков тоже работало весьма посредственно. С заметными затруднениями удалось зачистить от монстров большую часть поверхности, но при попытке спуститься в пещеры уже изрядно потрепанные снежные эльфы столкнулись с еще большим количеством врагов, еще и при поддержке элементалей льда. Уцелевшие в этом бою были вынуждены вернуться на поверхность и встать там лагерем.
Осколок сохранил независимость, уцелевшая часть сил Аурмарка закрепилась на поверхности осколка. Аурмарку возвращается 4 э.

Наэлан
Посланники королевы Иллариэль совершенно не ожидали, что сразу после их прибытия на осколок на него обрушится буря, несущая в себе крохотные, но весьма опасные, кристаллические песчинки, а следом по жителям волшебных лесов ударит кристальная шрапнель. Однако сориентировались они быстро, придя на помощь своим лесным сородичам. Войско Гармонии, обрушившееся на Наэлан, действовало методично и последовательно, вычисляя расположение укрывающихся в лесах защитников осколка и уничтожая их залпами артиллерии, а сами эльфы поначалу не так уж много могли им противопоставить - их обычное оружие, смертоносное против существ из плоти, причиняло мало вреда кристаллитам. Однако сдаваться жители Наэлана не собирались - хотя эльфийские воины и не наносили серьезного урона врагу, они хорошо работали как отвлечение, пока их союзники, нимфы, применяли магию разума, чтобы обратить врагов друг против друга и оживляли деревья, крушащие кристаллитов своими ветвями и корнями. Поддержка посланников Иллариэль, искусных в заклинаниях исцеления, тоже была весьма полезна и сохранила жизни многим эльфам - одно заклинание, примененное самой Владычицей, даже воскресило группу павших в бою воинов. Даже сами леса сопротивлялись вторжению Гармонии, упорно пытаясь восстанавливаться после всего, что кристаллиты обрушивали на них, будь то срывающая листья кристаллическая пыль или преобразующая все в кристаллы порча.
Но несмотря на все это, армия вторжения постепенно брала верх. Поняв, что осколок не отстоять, его защитники убедили высших эльфов отступить, уведя с собой мирных жителей и раненых в бою воинов, и вступили в последний отчаянный бой, сумев убить немало кристальных созданий, но в итоге погибнув и сами.
Осколок захвачен Гармонией. Оставшаяся на осколке часть населения истреблена, включая всех нимф, решивших не оставлять родных лесов даже под угрозой неминуемой гибели. Многие эльфы ушли в мир королевы Иллариэль, ей же достался трофей с осколка - шкатулка с тремя необычными драгоценными камнями.

Ультар
Большая часть еще сохранивших работоспособность конструктов не проявила особого интереса к явившимся на осколок силам Владыки Знаний. Те, которые агрессию все же проявили, по большей части были быстро обездвижены магией металла и уничтожены, часть гномам удалось захватить для изучения.
Справившись с сопротивлением, темные гномы спустились в заброшенную шахту, где обнаружили кое-что довольно любопытное (подробности в ЛС)
Осколок захвачен Владыкой Грогнагом.

Захолустье
Ночь для жителей осколка началась с пришедших в их сны ночных кошмаров. А следом один из этих ночных кошмаров явился в реальность - темная фигура, принявшаяся последовательно вырезать всех, кто мог оказать ей сопротивление. Разбуженные внезапно проникшими в реальность из их страшных снов криками крестьяне попытались оказать пришельцу сопротивление, но все было безуспешно - он мастерски сражался в ночной тьме, которая, как казалось, только делает его чувства сильнее, и наносимые ему раны, казалось, только делают его еще сильнее. Единственная проблема, которая возникла у героя Владыки Темного Леса - защитников осколка было просто слишком много, и благодаря снизошедшему на астрал благословению бога войны впадать в ужас и панику они не торопились. Так что бой продолжался до тех пор, пока осколок не озарили первые лучи солнца - и на этом этапе местным жителям удалось наконец окружить вторженца, оказавшегося не кошмарным духом, а вполне себе созданием из плоти и крови. И хотя охотничьи инстинкты, здравый смысл и указания Владыки подсказывали Охотнику, что стоило бы на этом этапе отступить, кипевшая в его крови ярость берсерка успешно заглушила все эти отвлекающие факторы и заставила его продолжить сражение. Которое ему даже почти удалось выиграть - но когда до победы оставалось прикончить не больше десятка ополченцев, одному из них удалось опрокинуть утомленного и израненного назгула на землю, а остальным его добить.
Осколок сохранил независимость.

Шмидбург
Прибывшие на осколок посланники Владыки Созидания пообщались со своими местными сородичами из гильдии (подробности в ЛС)
Осколок сохранил независимость.

Угрук
Явившаяся на осколок армия кентавров прошлась по оркам подобно катку. Багатуры с разбегу обрушивались на зеленокожих, круша их оружием и копытами, маргены изматывали врагов обстрелами и истребляли шаманов, а натигаи своей магией изменяли местность, позволяя армии Небесного Отца с легкостью продвигаться по холмам и при этом мешая врагам подтягивать подкрепления.
Поняв, что своими силами им силы вторжения не одолеть, оставшиеся шаманы воззвали к силам заключенного в тотеме великого духа, но даже этого не хватило, чтобы остановить войско кентавров. Так что орки предпочли подчиниться и согласиться примкнуть к орде Небесного Отца.
Осколок захвачен Небесным Отцом Хамстером.

Земля снов
С точки зрения нимф смерти явиться к ним на осколок армией нежити было, конечно, невероятной и практически самоубийственной дерзостью. Правда, армия Владыки Вечности оказалась неприятным сюрпризом - с их прибытием магические способности авернал сильно ослабли, да еще и их привычное оружие - огонь - не наносило вечным такого ущерба, как прочей нежити. Но все же даже при этом нимфы сумели дать достойный отпор - к моменту, когда последняя из них пала под ударами гвардейцев Варлорда, от его армии остались только Мортарион и меньше четверти войск.
Следом Мортарион с остатками армии двинулся к усыпальнице с приказом выяснить, кто или что находится внутри неё. Выяснить точно не удалось, однако архитектура напоминает сайронскую, а обоняние вампира почуяло из гробницы какой-то неприятный запах, одновременно приторный и резкий. Так что в гробницу вечные предпочли не соваться.
Осколок захвачен Владыкой Варлордом, им также получен Факел упокоения.

Кошки-мышки
Захват осколка силами Магистра Святого Ордена Чумы начался с занятия самого высотного квартала города. Ловкие чумные монахи, к тому же переносящие ослабляющую врагов болезнь, без проблем проникли внутрь города, следом расчистив дорогу для тяжелой пехоты, подавившей сопротивление. Следом по той же тактике крыссары начали зачищать квартал за кварталом. В конечном итоге понеся значительные потери, местные крыссары предпочли перейти на сторону побеждающей стороны, а каджиты во главе с мастером-вором, разочарованные предательством, покинули осколок в неизвестном направлении.
Осколок захвачен Магистром Святого Ордена Чумы. Часть погибших в бою восстает под звон колокола.



Действия в мирах:

Владычица Неритра осваивает экспертную магию природы.
Также она отправляет посольство к Владыке Логашу и выменивает у него антимагию.

Владыка Ардагар изучает мастерскую магию огня.

Владыка Збртвр изучает продвинутую алхимию, а также строит на родовом ферму (грибную)

Владыка Шшасс принимает посольство Владыки Блитца и выменивает у него базовую дипломатию.

Владыка Блитц изучает грандмастерское инженерное дело и немедленно пускает его в применение, получая ценные товары, а также предмет - паровой бур.

Владыка Нафариэль застраивает весь родовой осколок "репитерами". Пока что они не оказывают особо серьезного влияния, но некоторые конструкты от передозировки излучения от репитеров уже начинают вести себя странно.
А также принимает послов Владыки Вечности.

Королева Иллариэль присылает посольство в мир Аурмарка и перенимает у него знания военного дела.

Владыка Грогнар с помощью големов-помощников отстраивает на родовом осколке ферму. Также он осваивает продвинутую металлургию.

Владыка Темного леса призывает нового героя - назгула Хранителя, а также строит ферму на родовом осколке.

Владыка Торгрунд осваивает экспертное кузнечное дело и продвинутую экономику, а также строит на родовом осколке фабрику.

Владыка Освальд изучает мастерскую монстрологию. Кроме того, он собирает наиболее искусных в зельеварении друидов и создает на родовом осколке алхимическую мастерскую.

Владыка Логаш принимает у себя посольство Неритры и выменивает у неё продвинутое сельское хозяйство, а также изучает экспертное военное дело.

Владыка Сытости отправляет посольство к Владыке Знаний и отстраивает на родовом осколке две фермы и кухню. Огры рады, да и гоблинам иногда удается что-то перехватить (да еще и при наличии еды шансы у зеленых быть съеденными заметно уменьшаются)

Герцог толедский тоже отправляет посольство к Владыке Знаний.

Градус изучает грандмастерскую ритуалистику и экспертную магию огня, а также пополняет гарнизон родового.

Даардус начинает на родовом осколке пир во время чумы. Население вымирает, но доход с него растет. Под звон колокола умершие присоединяются к армии мертвых.



События в мирах и на нейтральных осколках:

Вернувшиеся в мир Владыки Сытости гоблины из свиты Ыыаамма принесли странные и страшные вести - огр-герой, избранный Владыкой, сам был съеден. И, что еще страннее, съевшее огра чудовище было побеждено никем иным, как гоблином. На некоторых из гоблинов это производит такое впечатление, что вскоре на осколке формируется целый культ, поклоняющийся Горкустару как богу гоблинов. Культисты носят балахоны с капюшонами, подговаривают сородичей бунтовать против огров и готовятся к тому дню, когда к ним неизбежно явится их божество и освободит их от гнета. В рамках этого восстания они уже саботировали работу одной из свежепостроенных ферм, выпустив животных в болото на съедение гигантским пиявкам, а также сделали несколько попыток отравления огров на кухне - хотя пока и безуспешных.

На осколке Высшее пламя в мире Владыки Ардагара была обнаружена странная глыба обсидиана - огнеиты из поселения рядом с ней утверждают, что иногда она издает звуки и дрожит, как будто пытается двигаться.

В мире Небесного Отца кентавры видят во снах страшных зеленокожих гигантов, угрожающих им возмездием за недавнее вторжение на Угрук. Пока возмездие никак не проявляется, но кто знает, что случится дальше?

На краю осколка Академия в мире Блитца был обнаружен атолл.

В мире королевы Илариэль беженцы с Наэлана страдают от болезни, вызванной воздействием кристальной пыли и ранениями от кристаллических осколков - похоже, кристаллы, оставшиеся в ранах и легких несчастных проявляют какое-то подобие жизни и пытаются разрастаться в их телах. В особенности пострадали эвакуированные раненые воины, но многих из мирных жителей этот недуг тоже затронул.

В мире Владыки Грогнага не успели гномы установить контроль над железным рудником на захваченном осколке, как из-за ошибки одного из рабочих конструктов вход в него обрушился. На то, чтобы разгрести завалы и вернуть доступ к руднику, уйдет 2 э.

На осколке Кастилия в мире Альваро Флореса внезапно ожил доспех, принадлежавший одному из прежних правителей осколка, человеку огромного роста и силы. Пока что он бродит по лесам рядом с замком и не обращает ни на кого внимания, если только кто-то не пытается его атаковать - жизнь таких обрывается очень быстро.

Также в мире Альваро Флореса, на осколке Анльфар, прочесывающие местность в поисках уцелевших хаосопоклонников кавалеристы наткнулись на группу людей, ранее захваченных в плен варварами, но сумевших сбежать, когда на осколке разразилась битва. Беглые пленники без особых колебаний согласились поступить на службу к Владыке - пусть их и не так много, чтобы полноценно заселить осколок, но он все же не будет совсем пустовать до появления поселенцев из Кастилии.

На родовом осколке в мире Аурмарка вышел из спячки древний инеистый великан. Он оккупировал пещеру в горах и периодически совершает из неё набеги на окрестные поселения в поисках пищи.

На осколке Астранд в мире Владыки Созидания было обнаружено месторождение молибденовой руды.

На осколке Наэлан в мире Гармонии пытающийся контролировать осколок гарнизон кристаллитов столкнулся с чрезвычайно неприятной неожиданностью - часть нимф не то уцелела, не то каким-то образом была реанимирована - причем их же кристаллической порчей. Так или иначе, теперь эти нимфы научились бить врага его же оружием, и применяют магию кристаллов против самих же кристаллитов, что в сочетании с магией разума дало им возможность переманить уже немалую часть гарнизона на свою сторону. Если ничего срочно не предпринять, осколок будет потерян.

В мире Владыки Освальда пауков поразила странная болезнь. Друидам-монстрологам удалось изолировать еще здоровых особей от заболевших, но значительная часть пауков потеряна, и популяция нуждается в восстановлении, и потому в этот и следующий цикл применять их молодняк в бою не выйдет.

В мире Градуса в ходе изучения экспертной магии огня консиент случайно открыли нестабильный портал, ведущий на План Огня. Он просуществует только цикл, но пока он не закрылся, Владыка сможет призывать обитателей Плана Огня со значительно повышенной эффективностью.

На осколке Кровавое плато силы алкари и демонов ведут бой друг с другом. Алкари приходится нелегко и пришлось бы еще хуже, если бы не внезапно вспыхнувший вокруг руин врат Хаоса пожар - не нанесший особого ущерба демонам, но отвлекший их внимание на себя.

Хобгоблины с осколка Толнарх продают рабов прибывшим на осколок купцам и усиливают свою армию на вырученные средства, начиная готовиться к новому набегу.

На осколке Захолустье нанесший роковой удар устроившему недавно атаку на осколок назгулу ополченец становится героем в глазах населения осколка. Хотя только ли?

Согласно анонимному источнику в этот цикл через Астрал проследует караван с ценным грузом. Он должен остановиться на осколке Восточный Таль.



Получение доходов:
Неритра 0,5 + 10,5 = 11
Магистр Чумы 1 + 18 = 19
Логаш 0,5 + 9 = 9,5
Збртвр 0,5 + 10 + 2,5 = 13
Ввав 2 + 10,5 + 0,5 = 13
Нафариэль 2,5 + 8 + 0,5 = 11
Ардагар 0 + 9 + 1 + 3 = 13
Хамстер 0 + 8 = 8
Блитц 0,5 + 8 = 8,5
Варлорд 0 + 8 = 8
Шшасс 0 + 10 = 10
Иллариэль 1,5 + 8,5 = 10
Грогнаг 2 + 9 = 11
Альваро Флорес 0 + 9 + 5 = 14
Аурмарк 0 + 8 + 4 = 12
Торгрунд 3 + 9 = 12
Гармония 0 + 8 = 8
Освальд 3 + 7 = 10
Градус 0 + 8 = 8
Владыка Темного леса 0,5 + 10 = 10,5



Прочее

Астрологи объявляют Цикл Ремесленника

Появляется 7 новых нейтральных осколков

Пирра становится более опытным магом огня

Горкустар становится более опытным охотником

Айша становится более опытным магом крови

Лаэкара ло Аниль совершенствует навык целителя

Изящность Неизбежности становится более опытным командиром артиллерии

Углод получает навык дуэлянта

Сын Небес совершенствует навык командира

Кентавры Небесного Отца совершенствуют технологию стрелковой подготовки
  • Спасибо за ход!
    +1 от Логаш, 08.02.2023 10:27

Напоминаю: присылая ход, обязательно надо указывать лог расходов (причем все расходы в логе пределах одной атаки пишутся одной цифрой, а не отдельно 2 на магию, 3 на войска и т.д.) и доходы (например, расходы 20 - 12 (атака) - 5 (строительство фермы) = 3, доходы 3 + 14 = 17), а также лог действий в мире ("Владыка Фантом изучает базовое волшебство и продвинутое фехтование, а также строит на родовом завод и бордель на осколке Малые суккубы") и действия вне мира с фиксированным результатом (типа отправки посольства и обмена). Если у действий в мире неясный результат, то ГМ сам допишет фразу в логе

Основные понятия

Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими показателями:
- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия.
- Запас энергии - суммарная величина энергии, доступная на момент начала хода. Нельзя хранить больше энергии, чем 20 э + 10 э за каждый осколок в составе мира, включая родовой (но лимит можно повысить)
- Доход - является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии. Можно повышать за счет строительства на осколках ферм, фабрик и т.п., но не более чем на +5 суммарно (есть способы повысить лимит)
- Герои - как правило истинно верные владыке существа особых талантов, помогающие Владыке при выполнении важных действий. Набирают опыт и прокачивают уровни, при гибели воскресают в конце хода
- Витязи - ближайшие помощники и соратники героев. Они прокачиваются значительно медленнее героев (а некоторые не прокачиваются вовсе) и могут погибнуть навсегда, зато очень старательно помогают своим старшим товарищам и у них нет лимита на максимальное кол-во. Для их найма нужны специальные ТЗ
- Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Можно выводить новые виды войск за плату, можно получать с захваченных нейтральных осколков (как правило, при очень хороших отношениях с местными). За один раз нельзя нанять любое кол-во войск одного типа - это зависит от редкости расы, кол-ва населения и других особенностей. Для апгрейда войск нужны специальные ТЗ
- Магия - доступные для применения Владыкой школы магии
- Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются
- Способность (если есть) - фирменная многоразовая способность Владыки, дающая дополнительное преимущество при активации. Их нельзя улучшать и передавать другим
- Особенности - особые пассивные преимущества и недостатки - могут быть позитивными, негативными или неоднозначными. Их нельзя улучшать и передавать другим
- Артефакт – могущественный предмет. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз.
- Предмет - рядовая вещь. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.
- Реликвия – редчайший артефакт огромной силы.
- Свиток заклинания - дает особое заклинание, применяемое за энергию раз в цикл. Чем выше навык смертных в соответствующей школе, и чем больше энергии вложено в свиток заклинания - тем оно масштабнее и эффективнее.
- Ресурс - особый вид сырья, полезный для определенных целей. Их можно накапливать специальным приказом, а также налаживать постоянные поставки в мир другого Владыки (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина. В случае особо редких ресурсов - только на одного)


Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков.
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира.

Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее его захватить, как правило
- Доход - поставляемая населением энергия. Осколки с нулевым доходом, как правило, можно заселить. Если доход вообще не указан в ИС - значит, он появится только после выполнения определенных условий (к примеру, заручившись лояльностью местных или сделав что-то еще - как правило, намек в ИС есть)
- Здания - имеющиеся на нем постройки. Здания привязаны к осколкам. Максимальное кол-во на осколке равно размеру осколка с округлением вниз (за исключением родовых, где лимит выше и всегда равен 4). Чрезмерное количество, особенно однотипных, даст непредвиденные побочные эффекты
- Население - господствующая на осколке раса, а также степень его населённости. Если осколок захвачен силой, местные могут вовсе не торопиться делиться своими знаниями и приносить доход, а то и взбунтоваться (если вообще не погибнут в ходе боев за осколок)
- Настроение населения - степень довольства населения. По умолчанию население везде настроено спокойно (кроме родовых – там население довольно). Счастливое население приносит доп.доход, довольное немножко повышает гарнизон осколка за счет добровольцев, недовольное приносит сниженный доход, население в ярости может восстать. Если население как минимум спокойно, осколок дает доступ к ополчению - слабым войскам, которые не обладают особыми свойствами, но могут пользоваться расовыми
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона. Величина отображаемого гарнизона в ИС, как правило, не учитывает свойств и местности осколка, расовых особенностей гарнизона и технологий его владельца
- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона. Если при захвате нейтрального осколка там осталось больше войск чем позволяет его снабжение, излишки расформировываются. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают. Лимит можно повысить, но без особых ТЗ - только на одном осколке в составе мира (+10 снабжения за 3 э)
- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы. Может также влиять на степень эффективности разной мирной деятельности на осколке
- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов
- Укрепления - аналог гарнизона, но не занимающий лимита снабжения и требующий для обороны наличия собственно гарнизона на осколке. На укрепления действуют те же техны, что и на гарнизон, однако они малоэффективны, если гарнизона намного меньше чем укреплений
- Особые места - представляющие интерес объекты, расположенные на осколке. Зачастую чтобы получить от них какую-то пользу, нужно сначала их исследовать
- Особые свойства
- Прочее

Родовой— стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.
- Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка или Владыки может получить все его трофеи и технологии (исключение - технологии выше экспертного уровня; они не передадутся автоматически, однако их можно будет изучить по сниженной вдвое цене). В случае, если во взятии родового принимали участие несколько Владык, они могут договориться о разделе трофеев и технологий между собой
- Взять родовой может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При его взятии Владыка погибает моментально
- На родовом осколке также присутствует Страж родового - аналог героя или витязя высокого уровня (начинает с 10-го и получает дополнительные 3 уровня каждые 5 ходов), обычно являющийся могущественной сущностью или аватаром непосредственно Владыки. Страж мгновенно и навсегда погибает при низвержении Владыки, не может никаким образом покинуть родовой, кроме того принимает участие только в оборонительных действиях в случае нападения на осколок - все остальное время находится в условной спячке, в случае гибели в бою возрождается через 3 хода
- Тип населяющей родовой Владыки расы особенно важен, т.к. влияет на цену доступных ему технологий, школ магии и многое другое. Можно поселить на родовом более 1 расы, но тогда игрок не получит расовых скидок на технологии, а базовая цена на технологии будет зависеть только от одной из них, выбранной при записи

Источник - в отличие от осколка, после захвата остается в Астрале и дает своему владельцу определенные преимущества. Сила источника является по сути гарнизоном и каждый ход падает на 1 (т.е. падает базовый гарнизон, но не дополнительный гарнизон, который может разместить за отдельную плату контролирующий его Владыка), минимально до 1, но сама после захвата не исчезает и теперь помогает в обороне новому владельцу источника. Защита мира на них не распространяется. Их можно как захватывать, так и разрушать


Критерии победы.

Победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира на момент окончания игры. По умолчанию игра длится до 30 хода включительно
Также можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе


Как считается размер мира:

Крохотный-маленький-небольшой-средний-крупный-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
0.5 - 1 очко - 1.5 очка - 2 - 2.5 - 3 - 4 – 5 - 6


Уровни развития технологий и школ магии:

базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию - только имея специальное ТЗ).

Уровень технологии и школы магии, если он выше базового, отмечается плюсиками (один + за каждый дополнительный уровень - скажем, волшебство ++ означает экспертное волшебство). Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности. На каждой из высших ступеней развития технологии (начиная с экспертного уровня и выше) открываются особые дополнительные возможности - спец тз. Бывают и непрокачиваемые технологии.
Стоимость уровня технологии зависит от стартовой расы. Как правило, профильная технология обходится в 5 э за уровень, непрофильная - в 6 э, совершенно непрофильная - в 7 э (может стакаться с расовыми скидками и штрафами)
Мастерский и грандмастерский уровни в 1.5 раза дороже экспертного, эпичный в 2 раза дороже грандмастерского .
Нельзя за один ход прокачать больше 3 уровней одной технологии, более 3 разных технологий, а также более 6 уровней технологий суммарно.

В числе распространенных способов получить доступ к эпическому уровню технологий: иметь ресурс дионий (для магии) или созерцин (для прочих технологий), найти на осколке соотв.ТЗ, низвергнуть обладателя эпической технологии (после этого можно изучить любой эпик - необязательно именно тот, который был у низвергнутого). Любой может исследовать эпический уровень тех технологий, у которых нет спец тз на экспертном уровне и выше (т.е. чисто пассивные бонусы). Пассивные бонусы у технологий без тз выше чем у технологий имеющих тз (и еще сильнее начиная с экспертного уровня)

Любой желающий может узнать у ГМа тз всех уровней технологии, кроме эпика, если у него есть хотя бы ее базовый уровень. ТЗ эпика - при наличии хотя бы экспертного уровня


Действия.

- Каждый ход можно совершать 4 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.
- Можно совершить 2 основных и 2 дополнительных (для одиночек - 1 основное и 3 дополнительных) либо 1 основное и 3 дополнительных либо 4 дополнительных действия.
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле
- Можно разработать технологию логистики на +1 основное действие, но стоить первый уровень будет 18 э, а каждый последующий - на 5 дороже. А также малую логистику на +1 дополнительное действие за 6 э (+2 за последующие уровни). Максимум можно иметь 2 малых и 3 больших логистики


Основные действия:

1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать, но мир можно атаковать. Уход в Ничто занимает весь цикл. Происходит автоматически на 4й ход, если 3 хода подряд нет заявок ходов.

2) Сдаться. Владыка самонизвергается. Мир при этом раскалывается в конце хода на нейтральные осколки.

3) Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии. Также необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию между войсками и героями, а также выдать предметы). Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить 1-2 школы магии (в магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию лично Владыка.
В среднем 1 э вложенные в базовую магию эффективнее 1 э вложенного в базовое войско или героя, однако если у Владыки закончатся войска-герои-витязи, взять осколок он уже не сможет по-любому)
. Вложения в нераскачанного героя в среднем равноценны вложению в базовые войска (со временем он наберется опыта, зато войска наберут технологий + могут появиться продвинутые и элитные - т.е. в среднем войска усиливаются быстрее) + у войск некоторое преимущество в тактике (одиночку намного легче завалить, окружив и навалившись скопом) + после победы одинокого героя на осколке не останется гарнизона. Большие вложения чисто в героев не особо эффективны.
В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки.
При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов (таких как сила героя, технологии, трофеи и т.п.)
В случае победы войска остаются на этом осколке в качестве гарнизона и не могут быть отправлены в новую атаку.

Дипломатия с нейтралами считается в эту же фазу. Дипломатия в среднем эффективнее военной атаки с теми же затратами т.к. не придется сражаться с местными и испытывать на себе их тз и прочее, только уговаривать их, и к тому же при успехе осколок присоединится целым и с полным гарнизоном. Но есть один серьезный минус - дипломатов могут перебить конкуренты.

4) Атака Владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии каждого атакующего (потраченной как на войска, так и на героев и на магию) вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира на момент начала хода, деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э войск, а также герои и витязи атакующего). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире боевитый герой или витязь будет защищать его в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.

Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий

При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности передать свои войска, героев и витязей под чье-то командование. Однако на подчиненных каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира

5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.
От диверсий, ритуалов и т.п. защита мира и гарнизоны помогают значительно хуже, чем от вторжений войск (исключение - атаки призванными существами, с ними гарнизоны дерутся как обычно). Атаки призванными ритуалами существами (как правило, при наличии ритуалистики+магии призыва или особых ТЗ) и диверсии могут затронуть любой осколок в составе мира цели, но не могут присоединить осколок из мира чужого Владыки (нейтральный осколок - могут) к миру того, кто проводит ритуал или диверсию - только отколоть и сделать нейтральным. Снести родовой, минуя внешний осколки, невозможно


Дополнительные действия:

1) Потратить энергию на увеличение защиты мира (в пропорции 1:1.5)
2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) - до 3 уровней суммарно (любых, главное, чтоб в сумме было 3) одним действием, или род войск (аналогично) - 1 род одним действием
3) Построить здание (необходимо указать, что именно оно даёт) - 1 здание (или 2, если они однотипны) одним действием
4) Пополнить гарнизон конкретного осколка или осколков (1-4 осколка одним действием, нужно указать вид войск).
5) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п.
6) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
7) Призвать нового героя. Чем больше у владыки уже есть героев, тем дороже призыв нового. По умолчанию призыв второго героя с суммой навыков 2 обойдется в 10 энергии, призыв третьего в 15 и т.д. Можно также обратить в героя имеющегося витязя. Нельзя одновременно иметь более 5 героев
8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им не особо нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву за энергию, исследования осколка или что угодно другое.


Война и объявление войны
- При атаке другого Владыки, не находящегося в состоянии войны с атакующим не действуют никакие договоренности с другими Владыками о совместных действиях, а герои и витязи теряют возможность свободно проходить сквозь защиту. Последнее не распространяется на диверсии и шпионаж
- В состоянии войны Владыки начинают находиться в случае, если один из них объявил другому войну или атаковал без объявления войны. Объявлять войну необходимо в публичной дипломатии, не позднее, чем за двое суток до дедлайна
- Участие в более чем двух войнах, развязанных по собственной инициативе, может вызвать недовольство населения и/или снижение доходов
- Война не считается развязанной по собственной инициативе, если она была объявлена в ответ на выявление в мире чужих шпионов или диверсантов, чья принадлежность была достоверно установлена
- Владыка, находящийся в состоянии войны, не может уйти в Ничто. При отсутствии от него заявок в течении пяти ходов он самонизвергается
- Если один Владыка, находящийся в состоянии войны с другим, атакует его в одиночку, он может провести дополнительную атаку в ход без траты действия
- Завершить войну можно по согласию обоих её участников


Герои и витязи

- И герой и витязь не могут принимать участие более чем в одном действии в ход за пределами мира (в пределах мира можно и в двух, если все они мелкие). Однако мирам, в которых не больше одного героя (при появлении других технология становится недоступна, пока они остаются у игрока), доступно для разработки до двух уровней аналога логистики, позволяющего обходить это ограничение - стремительности - по цене 18 э за первый уровень и 24 э за второй. Каждый уровень дает возможность герою поучаствовать в дополнительном действии в ход
- Усталость и ранения в течение хода копятся, а мана тратится, так что каждая последующая атака в пределах одного хода рискованнее предыдущей. Ранения (не путать со статусными эффектами) излечиваются в конце хода
- При гибели герой потеряет значительную часть полученного за цикл опыта и воскреснет в конце цикла. Витязь погибает навсегда
- По достижению уровня кратного 10 герой (бонус от артефактов за уровень не считаются) получает особое звание и доп.бонус.
- С ростом уровней у героев растут не только навыки, но также понемногу хп, запасы маны (если есть что колдовать) и урон
- У большинства навыков нет потолка развития, но после навыка 10 его прокачка замедляется. Максимум можно иметь 6 разных навыков (без учета бонусных навыков от артефактов)
- Герой с большей вероятностью получит навыки в деле, которым чаще занимается: так, регулярно ведущий переговоры получит дипломата, а получающий по морде - живучесть или чемпиона
- Условно навык силой 1 в среднем равен вложению 1 энергии, однако его эффективность может сильно варьироваться в зависимости от обстоятельств, и как правило не все навыки задействуются одновременно
- Героя можно направить помогать в любых действиях, но если они непрофильны ему, то помощь будет невелика. Герои с мирными навыками дают скидки для действий внутри мира. Инженер и управляющий - 1 за уровень (максимум может участвовать в одном проекте за ход), исследователь - 0.5 за уровень (максимум может участвовать в двух проектах за ход)
- При желании можно приказать своему герою с экономическим навыком (управляющий, инженер, исследователь или знаток), чтобы он самостоятельно изыскивал способы принести доход, если на данный момент нет действий внутри мира, в которых он мог бы принести пользу своим навыком. В этом случае он приносит доход в размере 0.5*уровень навыка, но опыта не получает
- На получаемый опыт влияет как интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и вложенная в героя энергия - в меньшей степени
- Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей
- И герои и витязи проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат (то есть за минимально необходимые 0.5 э).
- По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир
- При гибели героя его артефакты и предметы автоматом переносят в его мир, однако если ему негде воскресать, то они достаются его убийце
- Герои и витязи обладают особенностями своей расы



Переговоры и обмен

- Дипломатия за пределами игровых тем (тема дипломатии на форуме и чаты через посольства в скайпе или дискорде) запрещена, если не разработано особых технологий. Исключение - договоренности в общем чате, но только если ход переговоров и/или результаты дублируются для всех на форум.
- Можно бесплатно (но минимум 0.5 за факт действия все равно потратится) основать посольство в чужом мире с согласия принимающего Владыки, послав туда специальную миссию основным действием. Это позволит обмениваться технологиями, а также вести переговоры. Больше трех посольств одновременно в чужих мирах иметь нельзя (хотя лимит можно расширить)
- Также можно недолго переговариваться (1 цикл, несколько сообщений), если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке.
- Следует дублировать переговоры для ГМа либо вводить его в конфу переговоров
- Обмениваться энергией и трофеями можно либо отправив посыльных в мир цели, потратив основное действие, либо перед боем/после боя, если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке. Использовать полученную энергию можно не раньше фазы действий в мирах, полученные трофеи - сразу же
- Передача технологии позволяет принимающему Владыке изучить в этот ход переданный ему другим Владыкой уровень технологии или школы магии по значительно сниженной цене (3 за уровни до экспертного включительно, 4,5 за мастерский и грандмастерский, эпическую технологию передать нельзя, при наличии расовых штрафов к изучению конкретной технологии её цена повысится на половину с округлением вниз от обычного повышения стоимости). Это требует основного действия (дополнительного при наличии посольства) от одной из сторон, однако в случае взаимного обмена технологиями хватит только одного действия от одной из сторон за обе передачи. Каждый Владыка может передать и принять не более одного уровня технологии за ход (даже если несколько разных Владык передают ему технологии). Передача происходит в фазу действий в мирах. Нельзя передавать особо дорогие технологии вроде большой логистики, а также некоторые нестандартные технологии
- Для присоединения по договоренности осколка, захватываемого другим Владыкой, необходимо присутствие на этом осколке либо сил самого Владыки, которому передается осколок, либо нанятых этим Владыкой наемных нпс
- Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав дипломатическую миссию основным действием. Гарнизон осколка уйдет в мир Владыки и там расформируется. Также можно откалывать осколки от своего мира, делая их нейтральными


Общие установки и правила

- Заявки на ход отправляются через ЛС, дискорд или скайп
- Нельзя в переговорах прямо цитировать ГМа без его разрешения
- Положительные особенности выделяются жирным шрифтом, отрицательные курсивом, нейтральные не выделяются
- Стартовые технологии не могут быть выше стимпанковского/магопанковского уровня
- Тратится только наличная энергия
- Нельзя резервировать энергию на оборону мира (точнее, можно, но "зарезервированная" э истратится, а не сохранится до след.хода)
- Скидки на строения и технологии не могут снизить изначальную цену до менее чем 50%
- Условные заявки ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями
- Перевод гарнизона в пределах мира с осколка на осколок считается как действие в мире. Приказ гарнизону - тоже. Гарнизоны автоматически отражают враждебные атаки и (по возможности) диверсии и прочие явно агрессивные действия, однако без соотв.приказа Владыки не реагируют на негативные случайные события в мире и т.п
- Возможен шпионаж, диверсии (вырезание населения, взрыв зданий, кражи трофеев и технологий и т.д.) и т.п. Это полностью скрытые действия (отображаются лишь последствия, как правило)
- Получаемые и добываемые ресурсы можно накапливать, отдав на это специальный приказ. А также налаживать постоянные поставки в мир другого Владыки (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина). Преимущество торгового пути - не придется каждый раз тратить действие на обмен. Аналогично можно поступать с энергией, если передавать постоянно "дань" по чуть-чуть
- Нпс наемники считаются как витязи для атаки миров (но независимо от их числа они могут провести не более одной самостоятельной атаки и не более двух суммарно). И они могут брать осколки для Владык самостоятельно (кроме родовых). Из-за этих преимуществ, а также разнообразия, они так себе в плане цена-качество
- Можно при желании грабить корованы (т.е. поставки Владыками ресурсов или дани энергией из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев
- Можно колонизировать захваченные осколки без населения (или с вырезанным в ходе боев населением); быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии и расовых особенностей. Осколки заселяются (если ваша главная раса не имеет недостатка "размножаются только искуственным путем") и автоматически, но медленнее
- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода
- С грамотной тактикой шансы на успешный захват осколка, как правило, повыше, но не стоит увлекаться "простынями"
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...")
- Можно (и рекомендуется) установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная
- Прочая механика скрыта
- Многие правила можно обойти за определенную плату



Порядок хода.

Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов и прочие защитные меры
Фаза 3. Особые миссии вне мира (диверсии, ритуалы, посольства и т.д.)
Фаза 4. Атаки Владык
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов
Фаза 6. Действия в мирах
Фаза 7. События в мирах
Фаза 8. Уход-выход из Ничто
Фаза 9. Получение доходов
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента
  • За организацию такой игры!
    +1 от Логаш, 19.01.2023 10:05