Просмотр сообщения в игре «[Closed] Журнал PlayGoblin»

Книжная полка дядюшки Пружины

Добрый день, дорогие читатели. Дядюшка Пружина вернулся из очередного похода - где, поверьте, он остался бы навсегда - настолько там было интересно! Но вспомнил о вас, что-то давно забытое, называемое словом "долг", пошевелилось под его хохолком. Что-то дремучее, оставшееся от предков и называемое словом "совесть", начало бить в бок. И дядюшка Пружина вспомнил, что собирался знакомить своих читателей с тем, какие игры на ДМе подошли к завершению, и что там есть хорошего на почитать. Итак, кендер средних лет забирается на стул, чтобы дотянуться до верхней книжной полки, и снимает с нее три тонких книжки. Большинство книжек в его доме тонкие - просто на толстые ему не хватает усидчивости. Но они все одинаково интересны - хотя и каждая по-своему.

В сегодняшней рубрике "книжная полка дядюшки Пружины": недавно завершенные модули "Три истории о семи самураях" ссылка,"It is a good day to die" ссылка и "The Neverlost" ссылка.

Три истории о семи самураях от GreyB

Первый модуль интересен не столько сюжетом, сколько системой и отдельными ходами игроков. Это, по сути, арена. И тест новой системы, что вполне ожидаемо от GreyB - любителя новых систем. В данной игре применяется система "камень-ножницы-бумага", с мастером в качестве доверенного лица. То есть - без кубов. Казалось бы, что может быть ближе к равномерному случайному распределению, чем такая система? Но у нас все же не дворовая считалочка, а ролевые игры, и от каждого игрока требуется пост. Да, он может быть коротким - но он должен давать хоть какое-то описание персонажа. Как и в настоящем фехтовании равных по силе противников, прочесть эмоции противника здесь - ключ к победе. И, со слов мастера, такой игрок был - FireLion угадывал действия своих противников почти со 100% точностью. Причем он точно скрытые посты не читал. Он часто постил раньше противника. Кроме того, система предполагала развитие - со временем можно было разучить новые стойки, которые несколько модифицировали правила, при этом оставляя результат боя "равных" полностью непредсказуемым. Такие системы действительно хорошо раскрываются именно тогда, когда все игроки - живые. В частности, последовательность результатов "кубов" в игре далека от случайной. Дело в том, что человек подсознательно всегда считает, что от его решения что-то зависит, даже если это не так. И пытается разработать какую-то тактику. Кто-то старается "не повторяться" (типичная ошибка для ряда случайных чисел, названных человеком - число повторений в нем меньше, чем для истинно случайных целых чисел), кто-то напротив, решает довериться псевдослучайному генератору, а кто-то пытается угадать действия соперника по косвенным признакам - причем их не всегда можно даже сформулировать, это чистая интуиция. Все это делает фехтование живым, напряженным процессом, игрой охотника и жертвы - каким оно и должно быть. За это мы его и любим, не правда ли? Еще одним пластом игры были истории самураев - после победы неизвестный, безымянный боец получал Имя - и мог писать свою собственную историю. Да что там мог, должен был. Поэтому, если вы соберетесь читать этот модуль, я советую присмотреться к листам персонажей - кстати, высокая смертность на турнире привела к тому, что у каждого игрока, как правило, было два бойца. Мастер советовал мне обратить особое внимание на персонажей V1 и Black Dragon - и я передаю этот совет вам. Однако это не означает, что все прочие недостойны упоминания - просто их слишком много, а о вкусах не спорят.

It is a good day to die от Вайнард

Игра Вайнарда по сеттингу Старкрафта - быстрый, достаточно жестокий шутер, хорошо раскрывающий настроение знаменитой линейки игр - но с минимальным сюжетом. Она оставляет больше вопросов, чем ответов - и этим хороша как база для последующих модулей. Вот что пишет о своем модуле сам автор:
Идея игры по Старкрафту зрела давно. Вдохновлённый неплохой задумкой thegd (ссылка) и блестящим модулем Akkarin'a (ссылка) в какой-то момент я твёрдо решил начать игру. И для дополнительной мотивации ещё раз прошёл компанию за терран =) Оставалось выбрать только формат модуля. Я остановился на быстром шутере. В таких играх самое важное - темп, чтобы не пропал интерес как у игроков, так и у мастера. Поэтому я напирал на это в информации к модулю и не уставал подгонять игроков. Ну и сам, естественно, не тормозил. Судя по тому, что игроки отвечали быстро и по весёлой и непринуждённой беседе в обсужде по ходу - всё прошло очень неплохо.
Нет, идеи всех убить не было. Но и жалеть никого не собирался. И не жалел, собственно :) Игроки второй ветки сами определяли свою судьбу от начала и до конца. В первой ветке игроку некоторое время нужно было выживать, а дальше он тоже становился хозяином судьбы. Шансы на хэппи энд были. Если присмотреться к репликам Хадсона, то можно понять, что он всё время подсказывал не самый высокоморальный, но самый верный путь к спасению, пускай и продиктованный собственным страхом.
Хименес довольно неожиданно (И благодаря невероятной удаче, да), расстрелял одного из Рейдеров. Хотя метил и не в него. Но это уже был больше акт отчаянья, чем неожиданный продуманный ход. Парни поступали как им велит совесть, дух товарищества, если хотите, и пришли к собственной погибели. Андерсон, в первой ветке, тоже отказался от сотрудничества с учеными, вступавшего в конфликт с гордостью, чем немало осложнил себе жизнь. Поэтому, наверное, ответ на вопрос нет.
Эпилог я попробовал изобразить в виде игрового ролика. Это не заявка на новый модуль. Но всё возможно :)

После прочтения модуль оставляет впечатление игры про выбор - остаться честным трупом, или разменять совесть на жизнь - в общем-то, довольно типичный выбор для вселенной Starcraft, но от этого не теряющий своей остроты. Однако модуль задумывался мастером как быстрый, без глубокого погружения - и без сожаления о персонажах игроков. Потому акценты смещены все-таки в описание боя, часто безнадежного, а не к мыслям и психологии персонажей. К слову, по окончанию игры все умерли - и вряд ли кто-то об этом сожалел. Итого - если вы хотите посмотреть на заключенных, которым нечего терять, на крутых парней, которых загнали в угол, и на победу логики над "хорошими парнями" - вам стоит почитать этот модуль. В конце концов, он действительно короткий.

The Neverlost от XIII

От третьей книги, которую я держу в руках, веет теплом разогретой вакуумной лампы... Это модуль о Городе - а точнее, о любви и ненависти к нему, о сожительстве с городом, во всех смыслах. Такоим городом может быть старая Москва, или трущобы Петербурга, или же таинственные улочки Праги, по которым вышагивает Голем... А может быть, цветные тротуары Ехо. В модуле мастера XIII легко узнается Петербург - но улицы носят иные имена, и реальность лишь немного похожа на нашу. По словам мастера, модуль задумывался "для своих", возможно отсюда идет та уютная атмосфера, которая царит в модуле. Однако это не значит, что здесь царит "мир-дружба-жвачка", скорей это просто взаимопонимание. Атмосфера же соответствует скорей "переулкам за Сенной". В Городе темно, сыро, грязно. Но у него есть душа - как и положено настоящему Городу. Я задал несколько вопросов сильно краснеющему мастеру - пожалуй, ответы стоит привести здесь без редакции и пересказа
Q: Как появилась идея игры?
А: Абсолютно спонтанно. На самом деле, у меня всегда так — я не продумываю игры, не выбираю вдохновение. В общем, не делаю ничего того, что мама учила бы делать хорошего ведущего. У меня во главе угла стоит визуализм (читайте, воображение). Я представил в какой-то момент, что было бы весело поиграть в гота в армейских берцах, который пришёл в рабочий барак и стреляет из «Маузера» в гоблинов. Всё остальное стало попыткой привязать уши к пяткам и хоть как-то встроить упомянутое в некий сюжет.

Q: Что сподвигло запустить набор и затем модуль?
A: Ну, тут не было сложностей. Это ведь маленькая игра на два носа. Позвал друга, которому накидал идею в «Телеграме», и ему понравилось. Дальше хотелось поскорее начать: так чего ждать? Взял и запустил. :) Потом оставил игру с одним вакантным местом в набираемых. Если серьёзно, не думал, что кого-то заинтересует — но, к огромному счастью, оказалось иначе.

Q: Как я понимаю, Город в игре - персонаж мастера, живой?
А: Прямо чтобы «живой», пожалуй, не. Такой глубины не закладывалось. Но олицетворение в Городе, безусловно, есть. Правда, привязано тоже к сеттингу. Дело в том, что Changeling: the Lost описывает противоборство четырёх сезонов (весны, лета etc). Каждый сезон — не только погода и вид календаря в бухгалтерии, но ещё определённый эмоциональный настрой, образ действий и вид магии, которую адепты сезона способны творить. Вот и Город отражал нарратив, присущий сезону. Пока Грёзами Города правила условно злая ведьма — архетип слепого «осеннего» страха, я описывал Город как тёмный, дождливый, мрачный. Когда герои восстановили, эм, эмоциональный баланс — Город стал более светлым и человечным. Более спокойным. Вот такое в нём было предусмотрено, ага.

Q: К чему изначально планировалось привести персонажей?
А: Тут два момента. Во-первых, игрушка выдумывалась ради одной картинки в голове. Во-вторых, я любитель коротких игр, чтобы не успевало надоесть. Определил для себя, что в игре будет четыре условных сцены (Важных Поступка), которые можно как-нибудь разыграть. Четыре — это чтобы не особо затягивать, где-то по две недели реального времени на сцену. Но какими получатся сцены после первой, я понятия не имел. Смотрел, как заканчивается одна, и на ходу придумывал другую. Где-то в середине игры решил, что злая ведьма — это вполне сказочный образ, который покатит. Вот и вышло, что последней сценой закономерно стало финальное противостояние. Обожаю штампы.

Q: Чем персонажи удивили по ходу действия?
А: М-м-м… честно говоря, удивили игроки. Тем, что всерьёз втянулись в происходящее. Понятное дело, трэша я не ждал, но не думал, что реально всё выйдет трогательно. Очень этому обрадовался. Ещё порадовался, что всем было интересно до конца, даже когда всё было ясно. А персонажи просто вышли крутыми. Я сам бы таких не сделал.

Приятного чтения, и не забудьте теплый плед, камин, глинтвейн и трубку.


Дядюшка Пружина вновь залез на табуретку, чтобы поставить книги обратно. Но тут раздался предательский хруст, что-то снизу подломилось, и все, что успел сделать кендер - схватиться за саму полку! Кто-то внутри полки сказал "упс", и вот уже кендер лежит, весь засыпанный книжками... Ох, нескоро он из них выберется!