`Смешинка` Искрящаяся Роса
Автор: |
|
Sire |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Кочевница |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Картинка: Описание: Обыкновенно Смешинка, как истинная дочь пустыни, с головы до пят закутана в традиционный бурнус кочевников западного Истара - бывшего западного Истара. Эта одежда, просторная, хорошо защищающая от палящих солнечных лучей, оставляет открытыми так мало участков тела, что судить о внешности девушки оказывается проблематично. Довольно высокая, худая, подвижная - вот и все, что можно сказать.
Впрочем, лица своего кочевница почти никогда не прячет, разве что и впрямь путешествует среди барханов золотой пыли. Лицо это миловидное, правильной овальной формы, с чуть раскосыми глазами, прямым носом, четко очерченным ртом... Увы, кожа варварки слишком обветрена от постоянного пребывания в жарком климате пустынь, что не позволяет юной кочевнице считаться настоящей красавицей в глазах "городских" ценителей. Да и возрасту ей наверняка припишут больше, чем есть на самом деле. Но Искрящаяся Роса отнюдь не расстраивается - она и сам вовсе не готова еще позволить кому-то из этих слюнтяев взяться за девичью косу, которой может позавидовать любая женщина ее племени.
Характер
Личность: С самого раннего детства Смешинка была веселой и ижизнерадостной девочкой. Этого не смогли изменить никакие невзгоды и испытания, пришедшиеся на ее долю. Даже повзрослев, девушка сохранила веселый и бойкий характер, что вкупе с недюжинным знанием языков помогает ей налаживать контакт с окружающими. Молодая кочевница находит поводы для непринужденного смеха даже в нынешнее очень непростое время. Лишь размолвка и расставание с братом, которое по сути оставило ее один на один с жестоким миром, без родовой, клановой, какой угодно поддержки, сделало девушку серьезнее и строже. Но все равно в ее глазах не гнездится печаль - там пляшут задорные искорки затаившегося веселья и радости бытия. Взаимоотношения: Своего старшего брата Шин не только любит как истинно родного человека, но и уважает за целеустремленность и решительность. И немного побаивается его по временам чрезмерной сосредоточенности на одной идее и требовательности ко всем. Какая радость будет вновь встретиться! Только бы не стал вновь ругать ее за несрьезное отношние к собственной судьбе...
Гном Йорик - что за забавное создание! И ведь не просто смешной и нелепый, а еще и умный, и разделяет ее, Смешинки, любовь к разным языкам и наречиям. Главное - не сать объектом его проказ, а в остальном можно просто радоваться жизни, подарившей ей столько нового веселья в этом спутнике.
Напротив, Алекс... Просто Алекс, несмотря на так и лезущее изо всех щелей благородное происхождение. Что-то отталкивало варварку от этого человека хотя вроде и не урод, и разговаривает вежливо, а не как портовый забулдыга - не то чтобы ее можно было "нецивилизованным" обхождением удивить, конечно. Может, это его вечное всезнайство, заставляющее чувствовать себя ничего не смыслящей простолюдинкой, а не дочерью старейшины, много лет прожившей в одном из центров цивилизации. Или проявляющееся исподволь ханжество бывшего крестоносца? Как бы то ни было, второй из обретенных в пути спустников Искрящейся Росе не нравится.
История
До Катаклизма: Память - хитрая штука. То, что кажется далеко ушедшим, внезапно встает перед мысленным взором так ярко, будто это было лишь вчера. Солнце, песок, люди вокруг. Сильные руки отца. Старшая дочь старейшины племени - чья жизнь может начаться лучше? Только сына-первенца. Тут брату повезло больше. Ну и что, что всего год разницы? И сестра, которая могла быть... А вместо этого - похороны матери. Она не может этого помнить, и как будто - помнит. И другая женщина, которую зовешь мамой, но которая... Имя Тихий Шелест это совсем не про нее. И дети, братья, сестры - но как будто уже и не твои. А отец, отец все мрачнее временами - но с другими, не с тобой. Какая это радость!
Будущее целительницы - чтобы ни у кого другого не повторилась история, подобная ее собственной. Успех - или нет? Ведь скоро, скоро она покинет эти пески, исконные кочевья своего народа. И дальше - большие города людей, подземные залы дворфов, и все это рядом с отцом. Который для других - Летний Шторм, для нее же - единственный на свете. Единственный? Нет, конечно же нет, ведь и брат с ней. Но - так грустно думать о брате сейчас! Нет. Не буду.
И новые таланты, и теперь уже не ловкие руки и внутреннее чутье подсказывают путь роста, а ясная голова и чуткое ухо, чуткое к чужому наречию. Как было легко понять эти смешные звуки! И радость отца, обретающего себе надежную помощницу в нелегком деле. Ведь это нелегко - просто разговаривать с себе подобными, не правда ли? Да, она будет хорошей помощницей, будет объяснять выгоду торговли именно с их племенем и самим дворфам Торбардина, и тем людям, что сюда тоже пришли, и даже редкому эльфу. Она станет левой рукой отца, девушка по имени Искрящаяся Роса, которую все равно все зовут Смешинкой. Левой, ибо правая - это, без сомнения, брат. Пустой Небосвод - даже тогда она не знала, почему он выбрал именно такое имя. Хотя, кажется, знала о брате все - и он о ней. Беспечальное будущее... И тут - Катаклизм. Последние годы: Да, Катаклизм. И снова воспоминания живут своей жизнью. Всего несколько лет прошло - и ничего не вспомнить. Да и вспоминать не хочется. Ну почему, почему именно тогда отцу понадобилось ехать на встречу на поверхности, покинув надежные своды Трбардина? А поехав - не взять их с собой? Наверное, это тоже чутье. А вот им такого не достало. Как и разумной осторожности, чтобы оставаться внизу - уже после. Да и то сказать, дволфы не хотели кормить лишние рты. И они ушли.
Но найти Летнего Шторма им было не суждено. Вместо этого - встреча, нежданная и судьбоносная. Им ведь повезло, что та шайка их не пыталась убить... Сказались годы, проведенные рядом с отцом, умение говорить - и успокаивая, и угрожая. А главное - говорить на доступном языке. Вот только не погибнув сразу, пришлось учиться жить по новому. И руки, приученные лечить, стали калечить. Это было не так сложно, как кажется - любая женщина гордого народа пустынь знает тайное исскуство, пусть даже для многих оно остается всего лишь танцем. Но только среди бандитов Искрящаяся Роса стала воином. С волками жить... Только это не жизнь, они такую не хотели, они от такой и отказались. Лишь путь, путь на родину. Думалось, там он и окончится...
Напрасно. Родина не всех принимает, особенно когда, приняв, должна и поддержать, и оценить по достоинству. Ну что же, Смешинка готова была развернуться и пойти дальше. Подальше от всех этих как будто родственников, как будто друзей отца - которые сами, оказывается, хотят быть старейшинами. А вот брат, брат не хотел. Может, его чувство долга перед своим народом - верное чувство? Или это была пустая гордость - созвучная его имени? В любом случае - ссора. Ссора и обида, а раз так - разлука. Что может быть больней? Теперь в мире нет Смешинки, есть только одинокая кочевница, без своего племени, но со своей судьбой. А может быть... Может, все еще поменяется? Тихий смех - только для себя. Но когда-нибудь, может быть...
Навыки
Чарник: Sparklin'dew "Laffy" Human Swordsage 2/scout 1/swashbuckler 1[ECL 4] Female NG Medium humanoid
-------------------------------------------------------------------------------- Str 12 - +1 (12) Dex 18 - +4 (18) Con 12 - +1 (12) Int 14 - +2 (14) Wis 16 - +3 (15, +1 HD) Cha 13 - +1 (13) -------------------------------------------------------------------------------- HP 8+d8+d10+d8+1*4= 26 AC Full 21 = 10 +4(Dex) +3(armor) +3(Wis) +1(dodge) Tch. 18 Flat 16 Init +5 = +4(Dex) +1(QtA) BAB +2 | Grapple +3 Speed 30 ft Save: Fort +3 = +0(Sws) +0(Sco) +2(Swb) +1(Con) Ref +9 = +3(Sws) +2(Sco) +0(Swb) +4(Dex) Will +6 = +3(Sws) +0(Sco) +0(Swb) +3(Wis) -------------------------------------------------------------------------------- Attacks:
Weighted belt AB: +7 = +2(bab) +4(Dex) +1(WF) Damage: 1d6 +4(Dex) +1d6(skirmish)
Sickle AB: +6 = +2(bab) +4(Dex) Damage: 1d6 +4(Dex) +1d6(skirmish)
Spear(thrown) AB: +6 = +2(bab) +4(Dex) Damage: 1d8 +1(Str) +1(fire) +1d6(skirmish) -------------------------------------------------------------------------------- Skills[63=9x4+11+7+9] --Name Total = Rank Stat Sync Comp Luck Misc ACP Climb +1 = 0 +1 Jump +8 = 5 +1 +2 Swim +1 = 0 +1
Balance +6 = 0 +4 +2 Escape Artist +4 = 0 +4 Ride +6 = 2 +4 Tumble +13 = 7 +4 +2
Concentration +1 = 0 +1
Craft(weaponsmithing) +3 = 1 +2 Knowledge(dungeoneering) +3 = 1 +2 Knowledge(nature) +3 = 1 +2 Knowledge(nobility) +7 = 5 +2 Search +2 = 0 +2 Heal +12 = 7 +3 +2 Listen +5 = 2 +3 Profession(herbalist) +5 = 2 +3 Sense Motive +8 = 5 +3 Spot +5 = 2 +3 Survival +3 = 0 +3
Bluff +6 = 5 +1 Diplomacy +9 = 2 +1 +6 Intimidate +10 = 7 +1 +2 Perform(dance) +3 = 2 +1
-------------------------------------------------------------------------------- Skill Tricks[2 sp] -Healing Hands: heal 1d6 hit points when successfully stabilizing -------------------------------------------------------------------------------- Languages[8=2(race)+2(Int)+4(skill)] -Common, Khur, Istarian, Dwarven, Elven, Ergoth, Camptalk -------------------------------------------------------------------------------- Feats -Adaptive Style [bonus human] -ToB.28 -Desert Wind Dodge [Hit Dice 1] \ToB.29 -Weapon Finesse [bonus swashbuckler] -Shadow Blade [Hit Dice 3] -Weapon Focus(unarmed strike) [Discipline Focus] -Weapon Focus(short sword) [Discipline Focus] -Weapon Focus(sai) [Discipline Focus] -Weapon Focus(siangham) [Discipline Focus] -Weapon Focus(dagger) [Discipline Focus] -Weapon Focus(spiked chain) [Discipline Focus] -Weapon Focus(weighted belt) [Discipline Focus] -------------------------------------------------------------------------------- Human racial traits -Medium humanoid -Land speed 30ft -Bonus feat -Skill points +1/level(+4 at 1st level) -Languages: Common, home region -Favored class: Any -------------------------------------------------------------------------------- Swordsage class abilities -ToB.15 -Class Skills(6+Int/level): Balance, Climb, Concentration, Craft, Heal, Hide, Intimidate, Jump, Knowledge(history,local,nature,nobility and royalty), Listen, Martial Lore, Move Silently, Profession, Ride, Sense Motive, Swim, Tumble -Proficiency with light armor -Proficiency with simple weapons, martial melee weapons -Sublime Way: Desert Wind, Diamond Mind, Setting Sun, Shadow Hand, Stone Dragon, Tiger Claw -Quick to Act(Ex): +1 to initiative -Discipline Focus[Shadow Hand](Ex): multiple weapon focuses -AC bonus(Ex): +Wis to AC in light armor -Swordsage Initiator Level SIL=3 -------------------------------------------------------------------------------- Scout class abilities -CAdv.11 -Class Skills(8+Int/level): Balance, Climb, Craft, Escape Artist, Hide, Jump, Knowledge(dungeoneering,geography,nature), Listen, Move Silently, Ride, Search, Sense Motive, Speak Language, Spot, Survival, Swim, Tumble, Use Rope -Proficiency with light armor -Proficiency with simple weapons, hand axe, throwing axe, short sword, shortbow -Skirmish(Ex): +1d6 damage with all attacks if moved 10 feet or more -Trapfinding(Ex): can use Search to find traps with DC>20 -------------------------------------------------------------------------------- Swashbuckler class abilities -CWar.11 -Class Skills(4+Int/level): Balance, Bluff, Climb, Craft, Diplomacy, Escape Artist, Jump, Profession, Sense Motive, Swim, Tumble, Use Rope -Proficiency with light armor -Proficiency with simple and martial weapons -Weapon Finesse(Ex): gain Weapon Finesse as a bonus feat -------------------------------------------------------------------------------- Swordsage Maneuvers Known: 7 1. Burning Blade(DW1 boost) - +1d6+3 fire damage to melee attacks 2. Distracting Ember(DW1 boost) - summon fire elemental to flank 3. Counter Charge(SS1 counter) - make opposed Str/Dex roll to negate enemy charge 4. Shadow Blade Technique(SH1 strike) - two attack rolls, +1d6 cold damage if both hit 5. Sudden Leap(TC1 boost) - Jump check as a swift action 6. Wolf Fang Strike(TC1 strike) - attack with two weapons at -2 penalty 7. Mountain Hammer(SD2 strike) - +2d6 damage. ignore DR and hardness
Swordsage Stances Known: 2 1. Child of Shadow(SH1) - concealment if moved 10 feet or more 2. Island of Blades(SH1) - flank with ally adjacent to enemy
Maneuvers Readied: 1,3,5,7 Stance Active: 1 -------------------------------------------------------------------------------- Non-core books used in character development: -Dragonlance Campaign Setting(DLCS) -Tome of Battle(ToB) -Complete Adventurer(CAdv) -Complete Warrior(CWar) -------------------------------------------------------------------------------- Развитие: -------------------------------------------------------------------------------- Ability Scores Progression Starting Scores: 12 18 12 14 15 13 Increases: Wis 16(4th)
Class Level Progression 1st - Swordsage 1 2nd - Scout 1, +1hp 3rd - Swashbuckler 1, +10hp 4th - Swordsage 2, +3hp
Skill progression[56=9x4+11+7+9] --Name Total = Sws1 Sco1 Swh1 Sws2 Jump 5 = 4 1
Ride 2 = 2 -2 Tumble 7 = 4 1 2 -2
Craft(bowyer) 1 = 1 Knowledge(dungeoneering) 1 = 1 Knowledge(nature) 1 = 1 Knowledge(nobility) 5 = 4 1
Heal 7 = 4 1 2 Listen 2 = 2 Profession(herbalist) 2 = 2 Sense Motive 5 = 4 1 Spot 2 = 2
Bluff 5 = 5 Diplomacy 2 = 2 Intimidate 7 = 4 3 Perform(dance) 2 = 4
Speak Language = 3
Skill Tricks = 2 --------------------------------------------------------------------------------
Инвентарь
Снаряжение: Encumbrance: 42 < 43lb=light load
Studded leather armor(masterwork) 175gp,20lb Weighted belt* 7sp,1lb Sickle* 2gp,2lb Spear 2gp,6lb
Traveller outfit** 1gp,5lb Monk outfit 5gp,2lb
Backpack 2gp,2lb Healer's kit(0/10) 0gp,1lb Winter blanket 5sp,3lb Waterskin 1gp,4lb Flint and steel 1gp,0lb Small steel mirror 10gp,1/2lb Sewing needle 5sp,0lb Soap 3sp,1/2lb
* - crafted by character ** - starting outfit, not actually counted
Деньги:
|
Флинт Серебрянный Рог
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Минотавр |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Флинт Серебрянный Рог – не высок для минотавра. Народ минотавров крупнее людей. А Флинт для своего народа был мелковат. Но все таки превосходил ростом среднего человека, а в плечах был вдвое шире. В ушах он носит широкие золотые кольца. Холка его покрыта красивой серебристой гривой. Один из рогов отрублен когда-то в бою. Вместо него, один из его друзей сделал ему серебрянный рог. Флинт – воин. Так что привык ходить в тяжеленом боевом доспехе и носить с собой ужасающее оружие. Боевой цеп - огромный шипастый шар на длинной цепи и рукоятке из стального дерева отполированной за долгие годы использования.
Характер
Флинт закалён жизнью и лишениями. Иногда яростный, иногда веселый, иногда циничный, иногда безжалостный, но в принципе неплохой парень. Слабости есть у каждого. Одна из них - алкоголь. Выпить любить, но не терпит крепких напитков, предпочитая уничтожать теплое пенное пиво. Презирает воров, хотя и сам не святой, по молодости приходилось пиратствовать и грабить. Следит за справедливостью при разделе добычи. А еще у него есть мечта - из "перекати поля" перейти в класс "оседлых", обзаведясь мирными хозяйством, домом и семьей. Он же превосходно умеет работать с металлом, а любой общине нужен кузнец... Но это только мечта. До этого еще дожить надо, как говорится.
История
Флинт Серебрянный Рог давненько уже не был в Устричном. Когда-то давно когда он пиратствовал по всем восточным морям они с друзьями любили посидеть в «Приюте китобоя». Так приятно было пить местный, особо запашистый эль, сидя около знаменитого камина долгими зимними вечерами. С тех пор прошло не мало лет. На Кринн упала огненная гора и все полетело в тар-тарары. В это время Флинт был в море. Так и спасся. Капитан успел повернуть корабль носом к огромной волне, что прошла вслед за падением и их посудина устояла. С тех пор прошло три года. Флинт успел побывать во многих местах. Походил по огненным морям, на корабле знаменитого капитана минотавра Гантироганди. Спасал беглых рабов минотавров и перевозил их на острова. Заплывал туда, где море замерзает и даже мерзнут слова на устах. И в те широты, где острова появляются из моря за одну ночь. Охотился на морских змей, искал сокровища, был телохранителем принцессы. Но в конце концов, дорога поманила его обратно в старые места, где он провел молодость. Катаклизм ударил по всем. Тем, кто погиб в первые дни может быть повезло сильнее чем тем, кто выжил. Повсюду минотавр видел теперь лишь боль страх, насилие. До Катаклизма он был пиратом, но после Катаклизма торговля практически прекратилась и пираты сошли за добычей на берег. К тому же ремонт судна по нынешним временам был практически нерешаемой задачей. И он вернулся в Устричный. Здесь они с друзьями договаривались встретиться много-много лет назад. В таверне «Приют китобоя».
Навыки
Флинт Серебрянный Рог, male minotaur Fighter 4 lvl; Medium Humanoid Deity: Great Horned One Alignment: СG Languages: Common, Cotian, Ogre
STR 19 [+4] +4(race) +1(HD) DEX 12 [+1] -2 (race) CON 14 [+2] INT 12 [+1] -2 (race) WIS 8 [-1] CHA 12 [+1] -2 (race)
HP: 36 = 4d10+8 Init: +1
Speed: 30 base AC: 18(20 vs traps) = 10 base + 1 DEX + 5 Armor +2 Natural Armor +2 vs Traps BAB: +4/+12 grapple
Attack mode: Flail, Heavy (+2 disarm, trip) Att +8/+3(gore) = +4(Base)+4(Str) Flail Dmg (1d10+6) = +6(str*1,5) Gore Dmg (1d6+2) = + (4*1/2) Gore Dmg in charge (2d6+6) = + (4*1,5)
Bull Rush = +4 Str + 4 size + 2 if charge + 4 feat + (PA bonus*2)
Saves: (+2 vs traps) Fort +6 = +4 base + 2 CON Ref +2 = +1 base + 1 DEX Will +0 = +1 base - 1 WIS
Skills: 21 = 12 + 9 Climb 5 = 1 rank+4(Str) Intimidate 8= 5 rank +1 (Cha) +2(racial) Jump 9= 5 rank +4 (Str) Swim 7= 1 rank +4 (Str) +2(racial) Use Rope 4= 1 rank +1 (Dex) +2(racial) Tumble 4=1+1+2(synergy) Knowledge (local) 3 =2+1(Int) Craft (Weaponsmith) 3 =2+1(Int)
Minotaur features: * Medium size * 30’ speed * natural armor +2 * natural attack Gore * +2 intimidate, swim, use rope racial bonus * favored class - fighter
Feats: Fighter 1. Power Attack (1st), 1 HD Hulking Brute (DLCS, 86) Fighter 2. Dungeon Crasher class feature (Dung, 10) 3 HD Improved Bull Rush Fighter 4. Knockback (RoS, 142)
Benefits: Hulking Brute (DLCS, 86) – character treated as Large creature for opposed roll Dungeon Crasher class feature (Dung, 10) - +2 competence bonus on saves and to your Armor Class when attacked by traps. You also gain a +5 bonus on Strength checks to break a door, wall, or similar obstacle. In addition, you gain a special benefit when making a bull rush. If you force an opponent to move into a wall or other solid object, he stops as normal. However, your momentum crushes him against it, dealing an amount of bludgeoning damage equal to 4d6 points + 12 (double your Strength bonus). Knockback (RoS, 142) - If you score a hit while you are using the Power Attack feat, you can make a free bull rush attempt against the foe you hit, applying the number by which you reduced your attack roll as a bonus on the opposed Strength check (as well as on the damage you deal). If you hit with a two-handed weapon, you can apply double that number on the opposed Strength check. Unlike standard bull rush attempts, knockback attempts don’t provoke attacks of opportunity, and you don’t move with the enemy you knock backward.
Инвентарь
Exp 6000 - 400 (гоблины) - эльфийские стрелы 5 -4- живой камень 2- ======================
Chain mail 150 gp Flail, Heavy 15 gp
Backpack, Belt Pouch, Bedroll, Hempen Rope (50’), Trail Rations (2 days), Waterskin, Flask with Ale, Torch (2), Dagger, Fishhook, Sling with bullets
|
Алекс
Автор: |
|
zerg |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Не высокого роста, подвижный, изящный красавец с безукоризненной белоснежной улыбкой.
Характер
Превосходно воспитан, очень начитан, отличное чувство юмора и манеры. Чувствуется классическое воспитание аристократа. Хотя откуда оно у человека в потрепанной кольчужке, простым мечом и парой монет в кошельке ?
История
Алекс фон Тенеберг Аристократ из знатного и богатого семейства. Младший сын великого рода. Империя Истар. "Иногда, когда весь мир у твоих ног - хочется большего!" Именно этой фразой знаменитого предка драконоборца можно описать поведение Алекса. Не высокого роста, подвижный, изящный красавец с безукоризненной белоснежной улыбкой . Превосходно воспитан, очень начитан и великолепно обучен дворянскому искусствам, то бишь ратному делу, этике и богословию. Всего очень много. И от этого было скучно. К 22 годам Алекс перепробовал все. Самодовольный повеса, гуляка и бабник. И все это наскучило. Душа хотела чего-то большего. Сойдя с пути крестоносца, Алекс погрузился в тайные, арканные ритуалы. Склонность к тайной магии, а не использование силы дарованной свыше богами - в империи Истар могла привести на дыбу. Но Алекс был уверен в своей значимости и знатности, а так же он был достаточно умен, чтобы не выставлять это напоказ. Через несколько лет теория наскучила и настала пора перейти к практике. Алекс хотел борьбы. На войну в дальние края его никто отпускать не собирался. И он нашел себе развлечение в виде гладиаторских боев. Опасность, кровь и вкус победы. Это была настоящая жизнь! Отношение дворянина к другим гладиаторам было до неприличия благожелательным. . Это был как глоток свежего воздуха на фоне затхлого и деградирующего дворянства. Все честно : сила, сталь и искусство против той же силы, стали и мастерства. Такое отношение и сыграло в начале роковую роль, а потом как оказалось спасло ему жизнь. На Алекса стали косо посматривать другие представители знати. Одно дело пару боев в год, когда у противника не летальный, складной меч, а другое когда благородный дерется на равных на арене с здоровенным варваром. Другие дворяне считали такое поведение "подобным рабу". Фон Тенеберг с радостью "смыл" нахальство кровью обидчиков. Тем более, что магия давала весомое преимущество в фехтовании. Первый был сыном какого мелкого дворянишки (по сравнению с родом самого Алекса). Нахальный, долговязый отморозок из новых дворян. За дуэль дома немного пожурили. Второй был потомком рыцаря из гвардии. Крепкий, умелый, закаленный в боях воин. Тут чисто случайно все ... после заклятия боец немного поплыл и выпад Алекс сделал не удачно, попал прямо в голову. Клинок вошел в глаз и пробил мозг. Досадная оплошность. Сам Тенебергу очень жалел парня. Ну а третий был сыном священника. Здоровенный бугай. Хорошо тренированный, откормленный здоровяк. Садист. В полных латных доспехах и вооруженный огромным цепом этот ублюдок чуть не убил Алекса, но заклятия помогли победить. Эээ ... я не смотрел Игру престолов, но видел поединок (как то ссылку в одной игре видел): огромного бугая с мечом и паренька с копьем. Ну вот считай, что паренек с копьем выиграл :) Отец последнего дуэлянта взялся за Алекса всерьез. Надо было бежать, хотя бы на время из столицы. Алекса на личном корабле отправили подальше. Подлечиться - официальная версия. Когда Истар был уничтожен, Алекс был в море. Корабль затонул. Вместе со всеми пожитками, слугами и прочими остатками былого благополучия. Чудом спасшись дворянин оказался в новом мире! Новом мире, в котором он был никем. Ему повезло, что один сумасшедший гном приютил его. Дал немного денег ...
Навыки
Навыки LN Medium Humanoid Male, Crusader-1/Duskblade 3 XP: 6000 языки: celestial, high elf, ogrim ABILITY SCORES: STR 18 [+4] (+1 level 4) DEX 12 [+1] CON 15 [+2] INT 16 [+3] WIS 15 [+2] CHA 9 [-1] SAVING THROWS: Fort +7 = +2 con + 3 Duskblade +2 crusader Ref +2 = +1 dex + 1 Duskblade Will +5 = +2 wis + 3 Duskblade DEFENSE: HP: 30 = 8 + 3d8 + 2*4 AC: 15 = 10 base + 4 armor + 1 Dex Touch: 11 Flatfooted: 14 COMBAT: BAB +4/+8 grapple Initiative: +1 (+1 Dex) Speed: 30 ft ATACK: BAB +4 = +3 duskblade + 1 crusader Base melee: +8 = +4 base + 4 Str Base ranged: +5 = +4 base +1 Dex Greatsword, masterwork +9 2d6+6 19-20/x2 slashing Gauntlet, spiked +8 1d3+4 /x2 Piercing Javelin +5 1d6+4 Piercing Skills: 44 = 24 + 6*2 + 8 INT +3 +8 Knowledge(Dungeoneering) 5 sp +4 Knowledge(Nobility) 1sp +8 Knowledge(Arcana)5sp +7 Knowledge(Local) 4sp +9 Knowledge(Religion) 6sp +5 Knowledge(Nature) 2sp +12 Spellcraft 7sp + synergy(Knowledge(Arcana)) CON +2 +8 Concentration 6 sp WIS +2 +3 Sense Motive 1 sp +2 Survival (+4 Survival checks made in aboveground natural environments (aquatic, desert, forest, hill, marsh, mountains, or plains), +4 underground) CHA -1 +3 Diplomacy 4sp Armor Check Penalty -2 Skill tricksCollect or of Stories [Mental] You’ve heard so many tales of legendary monsters that you remember all sorts of gory details. Prerequisite: Knowledge (any) 5 ranks. Benefit: When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check. Weapon and Armor Proficiency: As a crusader, you are proficient with simple weapons, martial weapons, light, medium, and heavy armor, and all shields. Weapon and Armor Proficiency: Duskblades are proficient with all martial weapons, as well as all armors and shields (except tower shields). Steely Resolve (Ex): Your supreme dedication and intense focus allow you to temporarily set aside the pain and hindering effects of injuries. When an opponent strikes you, the injury does not immediately affect you. You have a delayed damage pool that allows you to forestall the effects of many injuries. This pool begins at 0 with each encounter. When you are attacked, any hit point damage the blow deals is added to your delayed damage pool. At the endof your next turn, you take damage equal to the total stored in your delayed damage pool, which then resets to 0. Any healing you receive can either increase your current hit point total as normal or reduce the total damage in your delayed damage pool. When you receive healing, you choose whether it affects your damage pool, your hit points, or both (you can split the amount of healing as you wish). Most crusaders opt to keep as much damage in their delayed damage pool as possible to maximize the benefi t of their furious counterstrike ability (see below). Special effects tied to an attack, such as energy drain, stun, and so forth, still affect you as normal, and their effects are not delayed by this ability. For example, if you are bitten by a venomous spider, you must still attempt a Fortitude save against the poison immediately, even though the bite damage shifts into your delayed damage pool. By the same token, any other special attack that imposes a condition, such as a medusa’s petrifying gaze, takes immediate effect on you. At 1st level, your delayed damage pool can hold up to 5 points of damage. Any damage beyond that comes off your hit points as normal. The maximum damage your pool holds increases by 5 at 4th, 8th, 12th, 16th, and 20th level. Furious Counterstrike (Ex): You can channel the pain of your injuries into a boiling rage that lets you lash out at your enemies with renewed vigor and power. Each attack that strikes you only pushes you onward to greater glory. During your turn, you gain a bonus on attack rolls and damage rolls equal to the current value of your delayed damage pool (see steely resolve, above) divided by 5, and rounding down (minimum +1). You can only gain a maximum bonus on attack rolls and damage rolls of +6 from furious counterstrike. Use the table below to quickly determine the attack bonus and damage bonus from furious counterstrike, based on the amount of damage in your Arcane Attunement (Sp): You can use the spell-like powers dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, and read magic a combined total of times per day equal to 3 + your Intmodifier. These spell-like powers do not count against your total of spells known or spells per day. Armored Mage (Ex): Normally, armor of any type interferes with an arcane spellcaster’s gestures, which can cause spells to fail if those spells have a somatic component. A duskblade’s limited focus and specialized training, however, allows you to avoid arcane spell failure so long as you stick to light armor and light shields. This training does not extend to medium or heavy armors, nor to heavy shields. This ability does not apply to spells gained from a different spellcasting class. At 4th level, you learn to use medium armor with no chance of arcane spell failure. Arcane Channeling (Su): Beginning at 3rd level, you can use a standard action to cast any touch spell you know and deliver the spell through your weapon with a melee attack. Casting a spell in this manner does not provoke attacks of opportunity. The spell must have a casting time of 1 standard action or less. If the melee attack is successful, the attack deals damage normally; then the effect of the spell is resolved. Featshuman bonus 1-level 3-level Combat Casting (PHB) duskblade 2 level bonus Versatile Spellcaster ( Races of the Dragon, p. 101) You can use two lower-level spell slots to cast a spell one level higher. Prerequisite : Ability to spontaneously cast spells, Benefit : You can use two spell slots of the same level to cast a spell you know that is one level higher. For example, a sorcerer with this feat can expend two 2nd-level spell slots to cast any 3rd-level spell he knows. KNOWLEDGE DEVOTION [DOMAIN]You can use your knowledge to exploit your foes' weaknesses and overcome their strengths. Prerequisite: Knowledge (any) 5 ranks. Benefit: Upon selecting this feat, you immediately add one Knowledge skill of your choice to your list of class skills. Thereafter, you treat that skill as a class skill, regardless of which class you are advancing in. Whenever you fight a creature, you can make a Knowledge check based on its type, as described on page 78 of the Player's Handbook, provided that you have at least one rank in the appropriate Knowledge skill. You then receive an insight bonus on attack rolls and damage rolls against that creature type for the remainder of the combat. The amount of the bonus depends on your Knowledge check result, as given on the following table. Check Bonus Result Granted 15 or below +1 16-25 +2 26-30 +3 31-35 +4 36 or higher +5 Practiced Spellcaster ( Complete Arcane, p. 82) [General] Choose a spellcasting class that you possess. Your spells cast from that class are more powerful. Prerequisite Spellcraft 4 ranks, Benefit: Your caster level for the chosen spellcasting class increases by 4. This benefit can't increase your caster level to higher than your Hit Dice. However, even if you can't benefit from the full bonus immediately, if you later gain Hit Dice in levels of nonspellcasting classes, you might be able to apply the rest of the bonus. For example, a human 5th-level sorcerer/3rd-level fighter who selects this feat would increase his sorcerer caster level from 5th to 8th (since he has 8 Hit Dice). If he later gained a fighter level, he would gain the remainder of the bonus and his sorcerer caster level would become 9th (since he now has 9 Hit Dice). A character with two or more spellcasting classes (such as a bard/sorcerer or a ranger/druid) must choose which class gains the feat's effect. This feat does not affect your spells per day or spells known. It increases your caster level only, which would help you penetrate spell resistance and increase the duration and other effects of your spells. Maneuvers Known - 5 Maneuvers Readied - 5(2) Stances Known -1 Crusader’s Strike: Strike—Successful attack allows you to heal 1d6 + 1/initiator level. Stone Bones: Strike—Gain DR 5/adamantine Douse the Flames: Strike—Target cannot make attacks of opportunity for 1 round. Leading the Attack: Strike—Allies gain +4 bonus on attacks against foe you strike. Vanguard Strike: Strike—Allies gain +4 bonus on attacks against target. Martial Spirit: Stance—Heal 2 hit points with each successful attack. Spells per Day 0 level - 4 1 level - 5 (4+1(int)) spells known 0-levelSpell Name Lvl. Type Reference Comp. School Cast/Duration Range/Area Save/SR Acid Splash Fire 1 Acid Orb (ranged touch Att) for 1d3 acid dmg Inst. No Duskblade PHBII:196 v,s Conjuration (Creation) [Acid] 1a Close (35') None
Ray of Frost Ray deals 1d3 cold damage. Inst. Yes Duskblade PHBII:269 v,s Evocation [Cold] 1a Close (35') None
Touch of Fatigue Touch attack causes subject to be fatigued for 4 rounds. 4 rd Yes Duskblade PHBII:294 v,s,m Necromancy 1a Touch Fort 13 neg 1-levelSpell Name Lvl. Type Reference Comp. School Cast/Duration Range/Area Save/SR
Blade of Blood Duskblade PHBII:103 v,s Necromancy 1sw. Touch None Weapon deals +1d6 damage, or +3d6 if you take 5 points of damage. 4 rd No
Chill Touch Duskblade PHBII:209 v,s Necromancy 1a Touch Fort 14 part Up to 4 melee touch attacks; deals 1d6 damage, plus 1 STR damage if Fort save failed. Undead do not take above, but must make Will 14 save or flee for 1d4+4 rd Inst. Yes
Expeditious Retreat, Swift Duskblade PHBII:85 v Transmutation 1sw. Personal None This spells functions as Expeditious Retreat (PHB, p. 228) except as noted. 1 rd No
Ray of Enfeeblement Duskblade PHBII:269 v,s Necromancy 1a Close (35') None 1 Ray reduces Str by 1d6+2 points. 4 min Yes
Shocking Grasp Duskblade PHBII:279 v,s Evocation [Electricity] 1a Touch None Touch delivers 4d6 electricity damage. Inst. Yes
True Strike Duskblade PHBII:296 v,f Divination 1a Personal Adds +20 (insight) bonus to your next attack roll; concealment is negated. (text) No
Инвентарь
Equipment:Chain shirt 100 gp Greatsword 50 gp Greatsword, masterwork 350 gp Gauntlet, spiked 5 gp Backpack - 2 gp Signet ring - 2 gp Sunrod - 2*2 gp = 4 gp Explorer’s outfit - 10 gp Javelin - 3*1=3 gp Acid (flask) - 10*2=20 gp Shield, light wooden - 3 gp Oil (1-pint flask) - 0.5 gp
Belt Pouch, Bedroll, Hempen Rope (50’), Trail Rations (10 days), Waterskin, Flask with Ale, Torch (2)
|
Син Нарель
Автор: |
|
Mosquito |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун(3)/Рейнджер(1) |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Син Нарель Был вполне обычным городским парнем. Слишком симпатичным, пожалуй... Настолько, что пребывать в центре Истара ему стало попросту опасно для жизни: Указ о Контролировании Мыслей плохо совмещался с интересом парня к женскому полу, вполне взаимному. Когда Сину намекнули, что жрецы обратили на него внимание, тот попросту сбежал на границу с Балифором, рассчитывая прожить там семейным делом: изготовлением луков и стрел. Однако мастеров там хватало и без него. Пришлось пойти туда, где всегда были рады молодёжи: в пограничную стражу. Благо, луком Син владел неплохо. Однако Боги не были милостивы к парню. Едва он обосновался в пограничной деревушке, завёл девушку, и собирался уже завести семью, как случился очередной набег незнамо как оказавшихся здесь гоблинов. Деревня отбила атаку, но среди погибших оказалась и вся семья девушки Сина. Возненавидев гоблинский род всей душой, Син дал клятву более не допустить подобного. Он пропадал в лесах месяцами, выслеживал забредших в леса на границе с Балифором гоблинов, учил у кендеров-путешественников и более опытных рейнджеров гоблинский язык... и личная трагедия спасла Сина от гнева Богов. В Судный Час он как раз шёл по чьим-то следам в кендерских лесах. Волна новосозданного Кровавого Моря едва не убила его. Несколько дней он захлёбывался в затопленных лесах, пытаясь удержаться на плаву и не быть раздавленным плывущими стволами деревьев. Это гигантское напряжение сил и духа пробудило в нём нечто, спавшее в самой глубине его сущности. И когда мокрый, обессилевший Син очнулся у края нового моря, на кончиках его пальцев уже танцевала магия. Империи больше не было. Приют Син обрёл у кендеров. Правда, ни навыки рейнджера, ни мастерство изготовления луков ему не пригодилось, но знание природы помогло устроиться в подмастерье к травнику. После Катаклизма множество раненых и больных требовали ухода, самостоятельно ходить за травами тому было некогда. Три года Син регулярно ходил по лесам, собирая лекарственные травы и охотясь, а в промежутках - осваивая новую профессию травника, оттачивая умение лечить и пробуждающуюся магию. Но, наконец, пришло время искать свой собственный путь. Трудно усидеть на месте, когда тебе всего-то 23 года.
Навыки
BAB 2 Fort 3 Ref 5 Will 4
Фиты: Самодостаточный (+2 к лечению и выживанию) Предрасположенность к магии (+2 к спеллкрафту и UMD) Weapon Finesse (короткий меч) Armor Proficiency (light) Martial Weapon Proficiency Shield Proficiency Simple Weapon Proficiency Track
Языки: Общий Драконик Кендерский
Абилки: Wild empathy Summon Familiar 1st favored enemy (гоблины)
Скиллы: Balance dex 2 = 2 + 0 + 0 Bluff cha 4 = 2 + 2 + 0 Climb¤ str 1 = 1 + 0 + 0 Concentration con 2 = 0 + 2 + 0 Craft (Bowmaking) int 4 = 1 + 3 + 0 Decipher Script int 1 = 1 + 0 + 0 Diplomacy cha 3 = 2 + 1 + 0 Disguise cha 2 = 2 + 0 + 0 Escape Artist¤ dex 2 = 2 + 0 + 0 Forgery int 1 = 1 + 0 + 0 Gather Information cha 2 = 2 + 0 + 0 Handle Animal cha 2 = 2 + 0 + 0 Heal wis 9 = 1 + 6 + 2 Hide dex 2 = 2 + 0 + 0 Intimidate cha 2 = 2 + 0 + 0 Jump str 1 = 1 + 0 + 0 Knowledge (arcana) int 4 = 1 + 3 + 0 Knowledge (nature) int 5 = 1 + 4 + 0 Listen wis 4 = 1 + 3 + 0 Move Silently dex 5 = 2 + 3 + 0 Perform cha 2 = 2 + 0 + 0 Profession (Herbalist) wis 4 = 1 + 3 + 0 Ride dex 3 = 2 + 1 + 0 Search int 3 = 1 + 2 + 0 Sense Motive wis 1 = 1 + 0 + 0 Spellcraft int 7 = 1 + 4 + 2 Spot wis 4 = 1 + 3 + 0 Survival wis 8 = 1 + 5 + 8 Swim str 2 = 1 + 1 + 0 Use Magic Device cha 7 = 2 + 3 + 2 Use Rope dex 3 = 2 + 1 + 0
Заклинания:
0 уровень (6 в день, DC 12) Acid Splash Detect Magic Light Mage Hand Read Magic
1 уровень (6 в день, DC 13) Magic Weapon Mount Shocking Grasp
Инвентарь
Фамильяр: ласка (+2 Ref ) Фиты: Alertness, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Deliver Touch Spells.
Деньги: 3sp, 4 cp. 4 эльфийских стрелы 10 доз яда плосколистника 20 семян Лунного сорняка
Предмет: Вес (фунты) Arrows (20) 3 Backpack (empty) 2 Bedroll 5 Blanket, winter 3 Bread, per loaf 0 2 x Bullets, sling (10) 10 2 x Candle 0 Cheese, hunk of 0 Dagger 1 Fishhook 0 Flint and steel 0 Healer's kit 1 Lantern, hooded 2 2 x Oil (1-pint flask) 2 Tools 3 x Rations, trail 3 Rope, hemp (50 ft.) 10 Sack (empty) 0 Shield, small, wooden 5 Shortbow 2 Shortspear 3 Sling 0 Soap (per lb.) 1 Studded leather armor 20 Sword, short 2 Explorer outfit 10 Waterskin 4 Whetstone 1 Итого 78 (средняя нагрузка)
|
Гарм
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Полуогр |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост 213см вес 163кг. Очень бледная кожа. Морда-лица овальной формы. Огромный подбородок, большие, кривые, но острые, похожие на акульи зубы. Черные грязные волосы весьма редки, расстут островками и голова скорее лысая нежели с волосами. Сами волосы длинной чуть ниже плеч. В носу кольцо. Маленькие глазки желтого цвета.
Характер
Не особо любитель говорить. Не особо любитель рассусоливать. Предпочитает делать и не думать. Идет на поводу своих желаний, но ума, обычно, хватает что бы иногда их обуздать и делать то что надо, а не то что хочется. Жесток и беспощаден. Верит в право сильного и уважает только силу. Недолюбливает магию и магов.
История
Разбойничал сколько себя помнит (а память у него короткая) и однажды стал слишком опасен, когда завоевал лидерство в своей банде. Тогда он выжег пару деревень и за них жестко взялись - началась охота местных властей и толп авантюристов. Тех кого удалось схватить, в том числе Гарма, привезли в город на казнь, но упавший метеорит нарушил планы властей. Воспользовашись разрухой, беспорядками и хаосом, Гарм сбежал, довольный новым состоянием мира, где у него есть шанс взобраться на самую его вершину.
Навыки
Гарм, male half-ogre Fighter 2/ barbarian 1; Medium Humanoid Deity: rejected Alignment: СE Languages: Common, Ogre
STR 20(fury = 24[+7]) [+5] +4(race) DEX 15 [+2] CON 17(fury = 21[+5]) [+3] +2(race) INT 6 [-2] -2 (race) WIS 13 [+1] CHA 10 [+0] -2 (race)
HP: 31(fury = 37) = 1d12(1)+2d10+9 Init: +2
Speed: 40 (30 at high load) = 30 base + 10 brb AC: 17(fury = 15) = 10 base + 2 DEX + 4 Scale mail +1 Natural Armor BAB: +3/+12 grapple
Attack mode: Greatsword +9-РА(fury+12) thrown +6, range 25 Chain, spiked +5-РА(fury+8), 10ft reach Glaive +9-РА(fury+12), 10ft reach, thrown +6, range 25
Greatsword Dmg =2d6+6+2РА, 19-20x2, slashing Glaive Dmg = 1d10+6+2РА (x3), slashing Chain, spiked Dmg = 2d4+6+2РА, x2, piercing
Обезоруживание = +5 Str + 4 size + (2 if charge) + 4 feat - (PowerAttack bonus) = 13+(2 if charge)-(PowerAttack bonus)+2(chain,spiked) = 15 in fury+(2 if charge)-(PowerAttack bonus)+2(chain,spiked)
Saves: Fort +8(fury +10) = +3 brb + 2ftr + 3 CON Ref +2 = +2 DEX Will +1(fury = +3) = +1 WIS
Skills: 4*(4-2)+2*1 = 10 Perform +0chr Balance +2dex Move silently +2dex Bluff +0chr Climb +5str(fury+7) Diplomacy +0chr Ride =4 =+2+2dex Survival +1wis Escape artist +2dex Use rope +2dex Concentration +3con(fury+5) Heal +1wis Disguise +0chr Spot 5 = +4+1wis Swim +5str(fury+7) Forgery -2int Search -2int Listen 5 = +4+1wis Jump +5str(fury +7) Craft (no speciality) -2int Gather info +0chr Hide +2dex Sense motive +1wis
Half-ogre features: * Medium size * 30’ speed * natural armor +1 * favored class - fighter * low-light vision (colorfull, twice as long as human)
Feats: Fighter 1. Power Attack, Fighter 2. Improved sunder (no AoO if sunder (обезоруживание)), 1 HD Hulking Brute (DLCS, 86) 3 HD Thrown everything (Compl Warrior). Позволяет кинуть любое оружие, которым владеет персонаж, без штрафа. Barb1. Fury - +4 str, +4con, +2will, -2AC. Duration 8 rounds, 1/day Barb1. High-speed. +10 speed if not high-loaded
Инвентарь
Scale mail (50gp) Greatsword (50gp) Chain, spiked (25gp) 5xGlaive (8gp) - для метания --------- 35gp
Ехр:400
|
Дядюшка Хайвел
Автор: |
|
Liebeslied |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Дядюшка Хайвел белый, что выдает в нем уроженца холодных южных земель, высокого по человеческим меркам роста. Ему почти тридцать, но это уже почтенный возраст для такого увальня. Немногие бродячие музыканты живут так долго, но счастливая звезда барда и сказителя провела его через все хитросплетения, драки в тавернах, женщин с стилетами и сражения, оставив ему жизнь и лишь немного тронув голову сединой. Причем в жизни дядюшки Хайвела кабацкие побоища и женщины случались порой смертоноснее открытых битв, о чем у него осталось напоминание - многочисленные шрамы на теле от столовых приборов, посуды и дамских побрякушек. А еще сломанная лютня, которая служит напоминанием об отменном ударе, уложившем сразу двоих перебравших грузчиков с соседнего склада на пол. Вот только поиграть на ней теперь не получится: струны со звоном лопнули, а гриф дал трещину.
Характер
До катаклизма Хайвел был вспыльчивым, взбалмашным, склоненным принимать эмоциональные решения. Он не считался ни с чинами, ни с титулами, ни с заслугами. Но конец света заставил его переосмыслить многие вещи. Он научился "выживать", выработал в себе чувство самосохранения и умение прикусить язык, когда дело может запахнуть жареным стихоплетом. Он научился врать, быть двуличным и во всем искать собственную выгоду лишь для того, чтобы спустя несколько часов спустить все деньги на очередную красотку. От них них дядюшка Хайвел черпает вдохновение и сюжеты для своих песен и стихов. И именно женщины по праву считаются его слабостью.
История
Деймо Хайвел дядюшка Хайвел дядя Деймо
Родителей Хайвел не помнит. Да и не знавал никогда. Ранние детские воспоминания воссоздают картины пропитанного кровью, потом и остатками еды и спиртного деревянного пола трактира, который ему приходилось еженощно оттирать сначала тряпкой, а затем ароматной водой, чтобы хоть как-то избавиться от резких запахов и грязи. Немного повзрослев, Деймо начал выполнять и более важные задания: наколоть дров, затопить печь, заправить кровати гостевых комнат. Но наводить порядок у него не получалось. То один угол кровати оказывался смят, то другой, то пыль пластами оставалась на вытертом влажной тряпкой столе. Поэтому хозяин старался занять Деймо простым физическим трудом. И может быть Хайвел и вырос бы не очень порядочным, но хотя бы трактирщиком, однако в один счастливый день в родное заведение пришла Иоланта. Странствующий бард устроил несколько имевших успех у публики представлений, а затем отправилась на юг. Юный Деймо, которому опостылело мыть пол и заправлять кровати, бросил все и, взяв сверток с едой и дневную выручку, отправился в догонку.
Следующие несколько лет Деймо гордо называл себя пажом благородной леди, которая, хоть и относилась к юному слуге с теплотой, но вела весьма разгульный образ жизни. Топча многочисленные дороги Кринна, необычная пара побывала где только можно и нигде конкретно. Их путь следовал от одного трактира к другому. Их жизнь пролетала от одного представления до другого. Собрав дары вдохновленных слушателей, Деймо и Иоланта искали новые впечатления и новую публику, постоянно придумывая новые трюки и новые представления. Со временем юноша принимал все большее участие в постановках барда и к обоюдному удовольствию получалось у него это все лучше и лучше, но так и не достигнув расцвета мастерства, жизнь Деймо перевернулась. Задержавшись в одном городе на несколько месяцев, он начал подозревать, что-то не ладное. Иоланта все чаще оставляла его одного под разными предлогами, а затем просто исчезла. Несколько дней "паж благородной леди" провел в поисках, пока наконец не узнал, что его муза обрела любовь и ждет ребенка. Жизнь перевернулась. Деймо ушел из города и несколько следующих недель провел в дороге от одного постоялого двора к другому, пропивая последние деньги. Но оказавшись на дне общества, Деймо нашел в себе силы жить дальше. Он сочинил много стихов и текстов, посвященных своей леди. Мало что из этого сохранилось, но именно творение и поиск прекрасных форм позволили ему выжить и, со временем, обрести себя.
Первое же его собственное представление в портовом кабаке имело оглушительный... провал. Несколько обглоданных костей угодили Деймо в голову. Облитый дешевым элем, в жирных объедках он едва унес ноги. Но это стало хорошим уроком. В следующий раз он изменил репертуар, сделав ставку на простые трюки и дешевые фокусы. И быстро понял, что крестьянам не нужны возвышенные строфы о несчастной любви и смысле. Достаточно публично засунуть себе в зад бутафорский меч и, под всеобщее ликование, вытащить его обратно. К каждой публике нужен был свой подход. И свой репертуар.
Много лет Хайвел странствовал, выступая то перед одной публикой, то перед другой. Время от времени зрители встречались утонченные, изысканные и вдохновленные. И тогда находилось место для старых строф, старых рифм, воспроизводимых по памяти. Словно древние письмена на каменных плитах всплывали перед глазами Хайвела заветные тексты каждый раз, когда струны его души играли в такт с пальцами мелодию любви. Но часто выступления заканчивались разбитыми головами и поломанной мебелью, если Деймо не успевал вовремя снизить градус наряженного обсуждения его творений и привлечь внимание к себе. Случалось, приходилось защищаться, от запущенной ненароком табуретки или кружки, но такие случаи со временем происходили все реже.
Катаклизм Деймо встретил в дороге, на корабле, развлекая матросов задорными балладами. И едва не оказался пущен на корм рыбам, когда небеса разверзлись и их осветил огненный болит, принесший смерть и разрушения, преобразивший Кринн. Но не Хайвела. Он продолжал странствовать от одного постоялого двора к другому, в поисках правды на дне кружки и в объятьях очередной очарованной выступлением красотки, пока не встретил Веснушку. Девочка, чье лицо было усыпано дарами солнца, напомнила Деймо себя самого. Такая же работяга в безымянном трактире, чья жизнь начинается еще до рассвета с похода к колодцу за водой, а заканчивается глубоко затемно, стоя на коленях на деревянном полу облеванного трактира с вонючей тряпкой в руках. Хайвел знал, что через год, два, три в жизни этой девочки ничего не изменится. Ей также придется ходить за водой и стоять на коленях, но уже не столько с тряпкой в руках, сколько со спущенными портками. Но последней каплей для него стал наивный вопрос, который мог задать только ребенок: "А вы научите меня петь также как и вы?". Жизнь повторялась в точности до наоборот. Несколько месяцев Деймо и Хайвел путешествовали, сопровождая торговые обозы или просто вдвоем, а потом Веснушка умерла. Была это стрела бандита или здоровье или проклятье... Хайвел никому так и не рассказал. Он вновь пристрастился к гномьему крепленому, время от времени развлекая публику скорее по привычке, нежели из необходимости, пока не прибыл в Устричный...
Навыки
СN Medium Humanoid Male, Bard 4, Sirrion languages: Common + высокий эльфийский, соламник, кендерский 28yo, 184 cm, 76 kg XP: 6400/10000 +400 EXP - бой с гоблинами ABILITY SCORES: STR 12 [+1] (12 base) DEX 16 [+3] (15 base +1 [4lvl] ) CON 11 [+0] (11 base) INT 15 [+2] (15 base) WIS 10 [+0] (10 base) CHA 16 [+3] (16 base) SAVING THROWS: Fort + 1 = +0 con + 1 bard Ref + 7 = +3 dex + 4 bard Will + 4 = +0 wis + 4 bard DEFENSE: HP: 19 AC: 15 = 10 base + 2 armor + 3 Dex Touch: Flatfooted: COMBAT: BAB +3 = + 3 bard Initiative: +3 (+3 Dex) Speed: 30 ft ATACK: Base melee: +4 = +3 base +1 Str Base ranged: +6 = +3 base +3 Dex RACIAL TRAITS +4 skills +1/lvl +1 feat CLASS FEATURES: Proficiency: A bard is proficient with all simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, short sword, shortbow, and whip. Bards are proficient with light armor and shields (except tower shields) SKILLS: skill ranks: (6 bard + 2 int) * 4 + (6 bard + 2 int) * 3 +7(racial) = 63 +8 Знания бардов (инт) = 2(инт) + 4(lvl) +2(Знание история) +10 Актёрство (Обн) = 7 rank +3 cha ▪ Пение (баллады, напевы, народные песни) +10 Актёрство(скрипка, арфа, лютня, мандолина) (Обн) = 7 rank +3 cha ▪ Струнные инструменты (скрипка, арфа, лютня, мандолина) +10 Бесшумное Передвижение (Ловк) = 7 rank +3 dex +10 Блеф(Обн) = 7 rank +3 cha +12 Дипломатия(Обн) = 7 rank +3 cha +2 блеф +09 Знание (История) = 7 rank +2 int +12 Ловкие Руки (Ловк) = 7 rank +3 dex +2 блеф +10 Падение/Акробатика (Ловк) = 7 rank +3 dex +10 Скрытность (Ловк) = 7 rank +3 dex +05 Запугивание (Обн) = +3 cha +2 блеф +05 Маскировка (Обн) = +3 cha +2*блеф +05 Баланс (Ловк) = +3 dex +2 кульбиты +03 Прыжки (Сил) = +1 str +2 кульбиты Bardic Music: Countersong (Su): Бард, у которого 3 или более рангов в навыке Актёрство, может использовать свои навыки в музыке и поэзии, чтобы противодействовать магическим эффектам базирующимся на звуке (но не заклинаниям одним из компонентов которых является вербальный компонент). Каждый раунд исполнения противопесни, он должен делать проверку Актёрства. Любое существо вблизи от барда на расстоянии 9 метров (включая и самого барда), которое поражено звуковой или языковой магической атакой (как-то, звуковой всплеск или команда) может использовать результат проверки Актёрства барда как свой спасбросок, после броска своего спасброска. Результат проверки Актёрства, скорее всего, будет лучшим. Если существо в пределах противопес ни уже под эффектом не мгновенной звуковой или языковой магической атаки, он получает дополнительный спасбросок против эффекта, пока слышит противопесню, но для спасброска должно использовать результат проверки Актерства барда. Противопесня не имеет эффекта против эффектов, которые не позволяют проходить спасброски. Бард способен выполнять противопесню в течение 10 раундов. Fascinate + (Sp): Бард у которого 3 или более рангов в навыке Актерство, может использовать свою музыку или поэзию, чтобы загипнотизировать своим исполнением одно существо. Для того чтобы быть загипнотизированным, оно должно слышать и видеть барда, и находится от него не далее чем в 27 метрах. Бард тоже должен видеть существо. Оно должно быть способным обратить внимание на барда. Если рядом возникает бой или другая опасность действие способности обрывается. За каждые три уровня сверх первого, он может нацеливать эту способность на дополнительное существо за одно применение способности (два на 4-м уровне, 3 на 7-м и т.д.). Бард должен сделать проверку Актерства. Цель может не войти под контроль, если её спасбросок Воли равен или больше проверки барда. Если спасбросок успешен, бард не- способен использовать свою способность гипнотизирования против этого существа в течение 24 часов. Если спасбросок провален, то существо тихо садится и слушает песню барда в течение 1раунд/уровень барда. Будучи загипнотизированной, цель получает –4 штраф к своим проверкам Отслеживания и Прислушивания. Любая потенциальная угроза (как перемещение друга барда перед глазами существа) позволяет загипнотизированному существу сделать вторую проверку спасброска, против новой проверки Актёрства. Любая видимая угроза, такая как активация заклинания, вытаскивание меча, прицеливание, сбивает весь эффект. Гипнотизирование – подобная очарованию, воздействующая разум способность. inspire courage +2 (Su): Бард у которого 3 или более рангов в навыке Актёрство, способен повысить храбрость своих товарищей, укрепив их дух против страха и повысив их боевые способности (включая и себя). Чтобы попасть под влияние песни, союзник должен слышать пение барда в течение полного раунда. Эффект продолжается в течение времени пока поет бард, плюс 5 раундов после остановки пения (или 5 раундов после того как союзники прекратили слышать пение барда). Очарованные союзники получают +1 моральный бонус к спасброскам против эффектов обаяния и страха, и +1 бонус к броскам атаки и повреждений. На 8-м уровне, и через каждые последующие 6 уровней, бонус этой способности повышается на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14-м и +4 на 20-м). Повысить боевой дух – воздействующая на разум способность. Inspire Competence +3 (Su): Бард 3-го и выше уровня, у которого 6 или более рангов в навыке Актёрство, может с помощью своей музыки или стихов повысить товарищу выполнить задачу. Друг должен находится в пределах 9 метров от барда, видеть и слышать его. Бард в свою очередь тоже должен видеть его. В зависимости от задачи, бард своей музыкой может помочь товарищу повысив его душевное состояние, помочь ему в мыслительном сосредоточении, или в чем-нибудь другом. Товарищ получает +2 бонус компетентности при проверке своих навыков, в частности того навыка, который он проверял, слушая музыку барда. МП конечно в зависимости от ситуации имеет право сам решать, когда это недопустимо, к примеру, при проверке Бесшумного Передвижения вором, она ему лишь мешает. Эффект этой способности продолжается максимум 2 минуты. Бард способен применять повысить способности и на себя. Повысить способности – воздействующая на разум способность. FEATS: 1. Выстрел вблизи 2. Прицельный выстрел 3. Song of the Heart [General] Your Bardic Music abilities are improved: Inspire Courage, Inspire Competence, Inspire Greatness, & Inspire Heroics have their bonuses increased by 1. Fascinate, Suggestion, & Mass Suggestion have their DC increased by 1. Haunting Melody has its DC increased by 1. Music of Growth has its Enhancement bonuses increased to +6. Music of Making has its Craft bonus increased to +6. Soothe the Beast receives a +2 Circumstance bonus on Perform check to improve the attitude of an Animal or Magical Animal. Spells: - DC 13 + lvl = 10 + 3 Cha Spells per day: Lvl 0: 3 Lvl 1: 3 Lvl 2: 1 Spell list: Lvl 0: 6 Колыбельная Обнаружение магии Вспышка Призрачный звук Призыв инструмента Свет Lvl 1: 3 Собственная маскировка Очаровать персону Сон Lvl 2: 2 Чтение мыслей Языки
Инвентарь
Деньги: 0
На себе: Одежда путешественника, 1 gp Leather 10 gp +2 +6 0 10% 30 ft 15 lb. Crossbow, light 35 gp 1d6 19–20/×2 80 ft. 1 lb. Piercing Bolts, crossbow (10) 1 gp 1 lb. Bolts, crossbow (10) 1 gp 1 lb. Rapier 20 gp 1d4 1d6 18–20/×2 — 2 lb. Piercing
Вещмешок 2 gp, 2lb Одежда актера 3 gp Бурдюк с вином 1 gp, 4lb 4х походный паек 2gp, 1 lb Веревка шелковая 10 gp, 5 lb Лютня, mw 100 gp, 3 lb 7х Кинжал 2 gp 1 lb
|
Райнар Региль
Автор: |
|
Esto |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Среднего роста с грациозной фигурой и легкой походкой. Яркая куртка, прикрытая дорожным плащом, лютня за спиной и огненно-рыжие волосы, ниспадающие на плечи, окаймляя изящные черты лица. Живые зеленые глаза придают его лицу задорный, никогда неунывающий вид.
Характер
Бард, бродячий артист до мозга костей. Он родился в фургоне циркачей посреди нигде и умрет прислонившись к камню у дороги. Войны рано или поздно заканчиваются, к последствиям катаклизмов привыкают, забывают, как можно жить иначе, но музыка, музыка была и будет всегда. Она ведет и вдохновляет множество людей из века в век. За свою недолгую жизнь Райнар успел повидать больше чем большинство почтенных старцев: яркие цирковые выступления, балы придворных, ожидание битвы в военном лагере... Ведь как можно петь о чувствах или рассказывать захватывающие дух истории о великих героях, если сам ты ведешь тихую размеренную жизнь? Огонь жизни исходящий от него согревает окружающих, а слово и музыка дарят людям, то в чем они нуждаются.
История
История Райнара это история дорог, дорог мира, который был и мира, который есть. Родившийся в бродячем цирке, он с самого рождения в пути. Отец обучил его игре на лютне, а мать пыталась вырастить акробата, хотя ничего путного из этого не вышло. Вот и все, что он знал, но такая жизнь была ему скучна. Райнару хотелось стать не просто музыкантом, а мастером слова, хранителем легенд и народных сказаний. Уже в 16 лет он покинул родной дом и отправился в странствие по Ансалону. Сама по себе дорого уже великолепный источник новых впечатлений и интересных встреч, впрочем, далеко не всегда приятных и безопасных, но то что нас не убивает делает сильнее, так ведь? Окончательно его характер сформировался во время двух лет проведенных в Соламнии, она очаровала юношу своей искренней верой в идеалы чести и благородства. Он не мог не задержаться в этих землях и присоединился ко двору местного рыцаря. Поначалу на бродягу знатные господа смотрели косо, но вскоре своим искусством убеждения и знаниями, приобретенными во время своих странствований он смог завоевать признание и стал желанным гостем у местных дворян. Доступ к семейным библиотекам наконец дал ему возможность изучать историю и заполнить пробелы в знаниях мешавшие его развитию как барда. Новообретенная информация открыла новые грани в знаниях, накопленных ранее, теперь он мог не просто собирать легенды, но и эффективно анализировать их, прослеживать искажение изначального текста легенд под влиянием исторических событий. Обеспеченная, безбедная жизнь – мечта практически любого бродяги, но Райнар не из их числа, чтобы снова отправится в путь ему нужна была лишь встряска, которая выведет его разум из забытья повседневности. Бард хорошо знал тринадцать знаков, предвещающих приближение рока. Когда до Соламнии дошли новости из Сильванести о деревьях, истекающих кровью и участившихся нападениях диких зверей сомнений больше не осталось – грядет великое горе, предсказанное Лоралоном. И без сомнения эпицентров грядущих событий должен стать Истар – земли, извращенные безумием Короля-Жреца. Тогда Райнар решил отправится на восток чтобы воочию увидеть наказание богов, но к счастью сборы затянулись и когда земля задрожала, возвещая падение Истара и начало нового витка в жизни мира бард все еще находился на окраинах Соламнии. Катаклизм унес бесчисленные жизни и принес разруху не только в природу, но и во все жизненные устои жителей Ансалона. Но молодого полуэльфа это не выбило из колеи и даже напротив вдохновило на новое путешествие, он понял, что больше не сможет остановится в своих странствиях пока не обойдет каждый тракт, каждую тропинку нового мира. Путь на восток был сложным испытанием: на дорогах множество беженцев, что бегут в поисках лучшей жизни и невообразимое по старым временам количество бандитов всех мастей, по всему континенту бушует стихия и распространяются эпидемии, как будто сам Ансалон стонет от удара огненной горы. Каким-то чудо Райнар смог благополучно преодолеть весь путь до Кровавого моря перемещаясь с немногими оставшимися караванами, а в один период даже прибившись к разбойничьей шайке. Первая цель была выполнена, а следующей стала родина Кендеров.
Навыки
Райнар Региль male half-elf CN Medium Humanoid Bard 4 lvl 25yo 165cm 55kg
ABILITY SCORES: STR 9 [-1] DEX 14 [+2] +1(4lvl) CON 9 [-1] INT 14 [+2] WIS 10 [0] CHA 16 [+3]
SAVING THROWS: Fort 0 = -1 con +1 bard Ref +6 = +2 dex +4 bard Will +4 = +0 wis +4 bard
DEFENSE: HP 14 = 6 + 3d6 - 1*4 AC 14 = 10 base +2 armor +0 shield +2 dex Touch 12 Flatfooted 12
COMBAT: BAB +3 Initiative: +2 Speed: 30 ft
ATACK: Base melee: +1 = +2 base - 1 Str Base ranged: +4 = +2 base +2 Dex
SKILLS: Skill ranks: (6 bard + 2 int) * 4 + (6 bard + 2 int)*4 = 64
Cha: +9 Bluff = 6 rank + 3 cha +20 Diplomacy = 7 rank + 3 cha + 2 race + 2 (bluff) + 2 (knowledge (nobility and royalty)) + 2 (sense motive) + 2 (negotiator) +14 Gather Information = 7 rank + 3 cha + 2 race + 2 (negotiator) +10 Perform (string instruments) = 7 rank + 3 cha +8 Perform (Oratory) = 5 rank + 3 cha +4 Disguise = 1 rank + 3 cha Int: +8 Knowledge (history) = 6 rank + 2 int +8 Knowledge (nobility and royalty) = 6 rank + 2 int +5 Knowledge (local) = 3 rank + 2 int +5 Decipher Script = 3 rank + 2 int Wis: +7 Sense motive = 7 rank +1 Listen = 1 rank Dex: +4 Balance = 2 rank + 2 dex +3 Escape Artist =1 rank + 2 dex +3 Hide =1 rank + 2 dex +3 Move Silently = 1 rank + 2 dex
FEATS: Negotiator (+2 bonus on Diplomacy and Sense Motive checks) Point Blank Shot (+1 bonus on ranged attack and damage within 30 ft)
SPELLS:
0 lvl (3 per day): Light: Object shines like a torch. Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft. Know Direction: You discern north. Lullaby: Makes subject drowsy; –5 on Spot and Listen checks, –2 on Will saves against sleep. Mage Hand: 5-pound telekinesis. Summon Instrument: Summons one instrument of the caster’s choice.
1 lvl (2 per day): Charm Person: Makes one person your friend. Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5). Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
LANGUAGES: Common (racial) Elven (racial) Solamnic (int bonus) Dwarven (int bonus)
Инвентарь
Crossbow, light 35 gp 1d6 19–20/×2 80 ft. 1 lb. Piercing x2 Bolts, crossbow (10) 2 gp 0.25 lb. Rapier 20 gp 1d4 1d6 18–20/×2 — 2 lb. Piercing Leather 10 gp +2 +6 0 10% 30 ft 15 lb. Explorer’s outfit 10 gp 8 lb. Artisan’s outfit 1 gp 4 lb. Musical instrument (masterwork), 100 gp 3 lb.
|
Йорик Пянук
Автор: |
|
Valkeru |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Beguiler |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 6 [-2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
"Куда делся тот чокнутый гном!?", "Да он явно не в себе!", "Дядька с причудами.", "Забавный...", "Смотрите какие красивые картинки!", "Кто это сказал?", "Выгоните его.. Хм, у него есть сталь? Ну, тогда ладно" .. вот неполный перечень титулов эксцентричного Йорика, коими он весьма гордится. Йорик - это метровый бородатый ходячий хаос с гипертрофированной мимикой и непонятными веществами, медленно тлеющими в маленькой длинной трубке.
История
Никто не знает почему Пянук.
В отличии от остальных гномов, вредный старикашка спрятал трёхтомник со своим полным именем неизвестно где, и никому его не показывал, чтоб не сглазили. При этом даже в общении с другими гномами он использует свое третье "примитивное" имя, чем до боли в дёснах бесит своих сородичей, особенно стариков.
Всю свою жизнь Йорик выделялся среди остальных гномов абсолютной непредсказуемостью и чудачеством. А выделяться чудачеством среди расы чудаков дорогого стоит. Вместо того, чтобы в период отрочества, как все, выбрать согласованную с комитетом цель жизни, он объявил своей целью жизни сам поиск этой цели и описание всех особенностей, нюансов и трудностей этого процесса. Мало кто оценил бестолковую выходку Йорика (хотя судить о бестолковости не прочитав его трактат на эту тему было крайне непрофессионально), но с этим пришлось мириться с оглядкой на талант Йорика, граничащий с гениальностью, результатом которого стал неопровержимый вклад в культуру и прогресс общества гномов механиков.
Йорик Пянук считался официальным изобретателем Визионариума - специального устройства, с помощью которого можно было записывать иллюзии на бабинную ленту, переводя магические эффекты в механический заствет на специальной ленте, а потом показывать их повторно просвечивая кристаллом и проецируя свет на специальный большой аквариум. Заведение, построенное на основе этого аппарата, было названо Визуальным театром Пянука и пользовалось большим спросом до катастрофы. А потом произошел катаклизм и все изменилось.
Изменилась и цель жизни Йорика, хотя тот и не был готов к такому повороту событий...
Жизнь после катастрофы была новой, по новым правилам и условиям. Но если многие расы, пострадавшие после катаклизма, это событие опустило на землю и, можно сказать, приструнило, то гномы с их неутомимы оптимизмом и неиссякаемым пофигизмом, лишь вышли на новый виток того, что они гордо называли прогрессом. И если новая гегорафия Кринна предоставила низкорослой расе новые площади для освоения, то сама по себе катастрофа, дала им новую пищу для ума и исследований. И чудаковатый, а как следствие крайне бесстрашный Йорик, внезапно обративший свой весьма рассеянный взор на новую проблему, оказался впереди планеты всей.
В то время как на континенте, люди и нелюди пытались как-то приспособиться к новым реалиям, смелый гном выдвинул сенсационную теорию. Если Боги решив наказать смертных, отправили к ним с небес гору, в качестве воздаяния за гордыню, а как известно место расположением богов являются те самые небеса, то путем несложных умозаключений можно выяснить, что гора была отправлена если не из дома богов то уж как минимум из подконтрольных им территорий и являлась частью того самого дома богов. Как гласило наследие великой расы гномов "ничто не берется ниоткуда и не исчезает в никуда". Оставался неразрешенным вопрос, была ли гора частью бездны или все же пристанищем добрых сущьностей. Но в любом случае факт оставался фактом, если гора спустилась с небес, то по ее траектории можно наверняка вернуться обратно, нужно лишь ее выяснить.
Фурор, скандал, дебаты, споры в многопоточном режиме и даже кулачная потасовка с выдергиванием усов и бород весьма раззадорила сообщество гномов, а потом кто-то вспомнил о законсервированной за неактуальностью разработке специального Космического Изрыгателя, который бы обладал такой мощностью, что мог бы вывести снаряд на околопланетную орбиту. Тогда труд похоронили по той простой причине, что существование других, пригодных для жизни, планет доказано не было, звезды были либо слишком горячими либо представляли собой сущности самих богов, а для других потенциальных целей не хватало координат и данных, чтобы правильно расчитать траекторию.
Но сейчас, когда на горизонте замаячила такая прекрасная цель, вычистить координаты для которой уже не казалось такой уж недостижимой целью, рабочая группа по Межпланетному Космическому Изрыгателю (МКИ) собалась в течении нескольких дней. А потом все закрутилось - генеральная ассамблея, доклады комитетов, голосование, в результате которого впервые в истории народ гномов общим и единогласным решением официально переназначил гному механику его цель жизни.
Йорику Пянуку от лица текущего и всех предыдущих поколений гномов, перечисление всех представителей которого заняло бы слишком много времени, поэтому перечислены были только первые триста самых известных представителей, предписывалось как автору шедевральной теории в кратчайшие сроки рассчитать и предоставить полный набор выкладок по траектории полета горы, прилетевшей с земли богов, и явившейся причиной катаклизма на Ансалоне, с целью наведения и целеуказания для внепланетного изрыгателя. Предоставить со всеми влияющими факторами, поправками и возможными нестыковками, за что в будущем ему милостиво предоставлялась возможность быть первым членом экипажа пилотируемого снаряда этого самого изрыгателя. Возможно первым и единственным.
Ошеломленный и польщенный, Пянук в рекордные два часа был снаряжен и выдворен в дорогу с миссией по сбору данных из уст очевидцев катастрофы и из любых других возможных источников.
... прошло уже больше двух лет, и если в первый год своего скитания по окрестностям бывшего Истара, бедный Йорик был преисполнен энтузиазма и куража, то сейчас его запал практически иссяк. Кроме того, что погрязший в заботах и борьбе за выживание народ не особо привечал глупые расспросы и придирки чокнутого гнома, и зачастую если не гнали чудака, то просто крутили пальцем у виска, то нашлись и те, кто нес откровенную чушь или ложь, всячески запутывая и приводя в негодность все расчеты Йорика. Увлекающаяся творческая натура гнома и так не особо обремененная излишним душевным равновесием, очень быстро ударилась в крайности самоуничижения и самобичевания. Гном очень часто начал уходить в себя, искать забытия от груза свалившейся ответственности и бессилия. Искать в разгульной жизни, бестолковых каверзах, авантюрах и алкаголе. За последний год гном побывал пиратом, грабителем, шарлатаном, клоуном и еще во множестве странных противоречивых личин, которые как следствие заставляли его все время убегать прятаться спасаясь от гнева объектов его маленьких и не очень загулов. Так было до тех пор пока он не встретил Алекса. Благоразумный неимущий аристократ из далеких земель, нуждавшийся в обширных знаниях гнома и, возможно, его ресурсах, оказался на поверку верным другом и хорошим спутником, способным не только терпеть чудачества старика, но и оказавшийся моральным якорем в выведенной из равновесия душе Пянука, балансируя его колебания на краю безумия. Пянук очень быстро прикипел к человеку, давно соскучившись по хорошему к себе отношения, сочувствию своему горю и проблемам, а также по компании того, кто не будет смеяться над его великой миссией и что не маловажно, будет достаточно умен, чтобы воспринимать его кажущуюся на первый взгляд бессвязную и слишком быструю речь... Поболтать то с кем-то завсегда приятно.. особенно если этот кто-то хотя бы частично понимает о чем ты толкуешь.
Навыки
СN Small Humanoid Male, Middle-aged Gnome Beguiler 4 31yo, 101 cm, 35 kg XP: 0
ABILITY SCORES: STR 7 [-2] (10 base -1 age - 2 racial penalty) DEX 14 [+2] (13 base -1 age + 2 racial bonus) CON 10 [+1] (11 base -1 age ) INT 20 [+5] (16 base + 1 age +1 [4lvl] + 2 racial bonus) WIS 6 [-2] (7 base + 1 age - 2 racial penalty ) CHA 12 [+1] (11 base + 1 age)
SAVING THROWS: Fort + 1 = +0 con + 1 Beguiler Ref + 3 = +2 dex + 1 Beguiler Will + 4 = -2 wis + 4 Beguiler + 2 race
DEFENSE: HP: 18 = 6 + 3d6 + 0 Beguiler AC: 15 (17 mage armor) = 10 base + 2 armor (4 mage armor) + 0 shield + 2 Dex + 1 size Touch: 13 Flatfooted: 13 (15MA)
COMBAT: BAB +2 = + 2 Beguiler Initiative: +2 (+2 Dex) Speed: 20 ft
ATACK: Base melee: +1 = +2 base - 2 Str + 1 size Base ranged: +5 = +2 base +2 Dex + 1 size
*Crossbow, light +5 1d6+0 19–20/×2 80 ft. Piercing
RACIAL TRAITS - +2 dex, +2 int, -2str, -2wis - +1 AC, +1 AB, +4 hide, small equip, 3/4 carry - land speed 20ft - +2 craft (Alchemy) - Guild Affiliation [Sage Guild]: +2 (all Knowledges) - +2 Will saves
CLASS FEATURES: - Weapon and Armor Proficiency: Beguilers are proficient with all simple weapons plus the hand crossbow, rapier, shortbow, and short sword. Beguilers are proficient with light armor, but not with shields. - Spells: A beguiler casts arcane spells, which are drawn from the beguiler spell list on page 11. When you gain access to a new level of spells, you automatically know all the spells for that level on the beguiler's spell list. You can cast any spell you know without preparing it ahead of time. Essentially, your spell list is the same as your spells known list. You also have the option of adding to your existing spell list through your advanced learning class feature (see below) as you increase in level. To cast a beguiler spell, you must have an Intelligence score of 10 + the spell's level (Int 10 for 0-level spells, Int 11 for 1st-level spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against a beguiler's spell is 10 + the spell's level + the beguiler's Int modifier. Like other spellcasters, a beguiler can cast only a certain number of spells of each spell level per day. The base daily spell allotment is given on Table 1—1. In addition, you receive bonus spells for a high Intelligence score (PH 8).A beguiler need not prepare spells in advance. You can cast any spell you know at any time, assuming you have not yet used up your spells per day for that spell level. - Armored Mage (Ex): Normally, armor of any type interferes with an arcane spellcaster's gestures, which can cause your spells to fail if those spells have a somatic component. A beguiler's limited focus and specialized training, however, allow you to avoid any chance of arcane spell failure as long as you restrict yourself to light armor. This training does not extend to any other form of armor, nor does this ability apply to spells gained from other spellcasting classes. - Trapfinding: Beguilers can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.Beguilers can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap typically has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A beguiler who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his allies) without disarming it. - Cloaked Casteing +1 donus to the spell's save DC if foe denied Dexterity to AC - Surprice Casting - Advanced Learning +1 Illusion/Enchantment spell from wizard list
LANGUAGES: 1. Common (racial) 2. Gnome (racial) 4. Dwarven (int bonus) 5. Ergot (int bonus) 6. Solamnic (int bonus) 7. Ogre (int bonus)
SKILLS: skill ranks: (6 Beguiler + 4 int) * 6 + (6 Beguiler + 5 int) * 1 = 71 ACP 0 = 0 armor + 0 shield
Appraise, Balance, Bluff, Climb, Concentration, Descipher Script, Diplomacy, Disable Device, Disguise, Ecape Artist, Forgery, Gather Info, Hide, Jump, Knowledge Arcana, Knowledge Local, Listen, Move Silently, Open Lock, Profession, Search, Sense Motive, Sleight of Hand, Speak Language, Spellcraft, Spot, Swim, Tumble, Use Magic Device
+06 Spellcraft (int) = 1 rank + 5 int +08 Knowledge Arcana (int) = 1 rank + 5 int + 2 race [guild] +08 Knowledge Local (int) = 1 rank + 5 int + 2 race [guild] +10 Craft (Alchemic) (int) = 1 rank + 5 int + 2 race + 2 artisan tools +06 Craft (Mechanics) (int) = 1 rank + 5 int +06 Appraise (int) = 1 rank + 5 int +06 Descipher Script (int) = 1 rank + 5 int +08 Disable Device (int) = 1 rank + 5 int + 2 (mw tools) +06 Forgery (int) = 1 rank + 5 int +12 Search (int) = 7 rank + 5 int
+07 Concentration (con) = 7 rank + 0 con
+13 Hide (dex) = 7 rank + 2 dex + 4 size - ÀCP +09 Move Silently (dex) = 7 rank + 2 dex - ÀCP +11 Sleight of Hand (dex) = 7 rank + 2 dex - ÀCP + 2 (bluff syn) +05 Open Lock (dex) = 1 rank + 2 dex - ÀCP + 2 (mw tools)
+00 Listen (wis) = 2 rank - 2 wis +05 Spot (wis) = 7 rank - 2 wis
+08 Bluff (cha) = 7 rank + 1 cha +10 Diplomacy (cha) = 7 rank + 1 cha + 2 (bluff syn) +02 Geather Information (cha) = 1 rank + 1 cha +03 Intimidate (cha) = 0 rank + 1 cha + 2 (bluff syn) +03 Disguise (cha) = 0 rank + 1 cha + 2 (bluff syn) Skill tricks [2 hank] 1. Conceal Spellcasting [Concentration 1 rank, Sleight of Hand 5 ranks, Spellcraft 1 rank] Conceal your spellcasting from onlookers
FEATS: - Spell focus [illusion] (hd1): Choose a school of magic. Benefit Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select. Special You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new school of magic. - Greater Spell Focus [illusion] (hd3): Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select. This bonus stacks with the bonus from Spell Focus.
Spells: - Illusions - DC 17 + lvl = 10 + 5 Int + 1 Spell Focus + 1 Greater Spell Focus - Other spells - DC 15 + lvl = 10 + 5 Int
Spells per day: Lvl 0: 6 Lvl 1: 7 = 6 +1 Lvl 2: 4 = 3 +1
Spell list: 0-Level Beguiler Spells
Div Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft. Read Magic: Read scrolls and spellbooks. Ench Daze: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action. Evoc Dancing Lights: Creates torches or other lights. Illu Ghost Sound: Figment sounds. Tran Message: Whispered conversation at distance. Open/Close: Opens or closes small or light things. 1st-Level Beguiler Spells
Abjur Undetectable Alignment: Conceals alignment for 24 hours. Conj Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus. Obscuring Mist: Fog surrounds you. Div Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages. Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft. Ench Charm Person: Makes one person your friend. Hypnotism: Fascinates 2d4 HD of creatures. Rouse: Awakens creatures in area. Sleep: Puts 4 HD of creatures into magical slumber. Whelm: Deal 1d6 nonlethal damage +1d6/2 levels above 1st (max 5d6). Illu Color Spray: Knocks unconscious, blinds, and/or stuns 1d6 weak creatures. Disguise Self: Changes your appearance. Silent Image: Creates minor illusion of your design. Ventriloquism [Advanced Learning 3lvl]: Throws voice for 1 min./level. Tran Expeditious Retreat: Your speed* increases by 30 ft.
2nd-Level Beguiler Spells
Abjur Vertigo: Subject creature must succeed on a DC 10 Balance check to move each round. Conj Fog Cloud: Fog obscures vision. Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures. Div Detect Thoughts: Allows listening to surface thoughts. See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects. Ench Daze Monster: Living creature of 6 HD or less loses next action. Stay the Hand: Change subject creature's attitude to helpful for 1 round. Touch of Idiocy: Subject takes 1d6 points of Int, Wis, and Cha damage. Whelming Blast: 15-foot cone deals 1d6 nonlethal damage /2 levels (max 5d6). Illu Blinding Color Surge: Blind subject for 1 round, gain invisibility. Blur: Attacks miss subject 20% of the time. Hypnotic Pattern: Fascinates (2d4 + level) HD of creatures. Invisibility: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks. Minor Image: As silent image, plus some sound. Mirror Image: Creates decoy duplicates of you (1d4 +1 per three levels, max 8). Misdirection: Misleads divinations for one creature or object. Silence: Negates sound in 15-ft. radius. Tran Knock: Opens locked or magically sealed door. Spider Climb: Grants ability to walk on walls and ceilings.
Инвентарь
- Crossbow, light 35 gp 1d6 19–20/×2 80 ft. 1 lb. Piercing - x2 Bolts, crossbow (10) 2 gp 0.25 lb. - Dagger 2 gp 1d3 19–20/×2 10 ft. 0.25 lb. Piercing or slashing - Leather 10 gp +2 +6 0 10% 20 ft. 3.75 lb. - Explorer’s outfit 10 gp 2 lb. - Longspoon Masterwork Thieves' Tools (CAd, 150 50 gp [self-crafted]) These long-handled tools grant you a +2 bonus to Disable Device and Open Lock checks from 5 feet away. As a beguiler, you lack the Evasion capability of a rogue, so these tools help you avoid needing Evasion if you set off a trap that deals damage at close range. - Artisan tools [Alchemic] 55 gp
Wealth: 34 gp
|
Син Нарель
Автор: |
|
dragonwing |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун(3)/Рейнджер(1) |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Характер
История
Син Нарель Был вполне обычным городским парнем. Слишком симпатичным, пожалуй... Настолько, что пребывать в центре Истара ему стало попросту опасно для жизни: Указ о Контролировании Мыслей плохо совмещался с интересом парня к женскому полу, вполне взаимному. Когда Сину намекнули, что жрецы обратили на него внимание, тот попросту сбежал на границу с Балифором, рассчитывая прожить там семейным делом: изготовлением луков и стрел. Однако мастеров там хватало и без него. Пришлось пойти туда, где всегда были рады молодёжи: в пограничную стражу. Благо, луком Син владел неплохо. Однако Боги не были милостивы к парню. Едва он обосновался в пограничной деревушке, завёл девушку, и собирался уже завести семью, как случился очередной набег незнамо как оказавшихся здесь гоблинов. Деревня отбила атаку, но среди погибших оказалась и вся семья девушки Сина. Возненавидев гоблинский род всей душой, Син дал клятву более не допустить подобного. Он пропадал в лесах месяцами, выслеживал забредших в леса на границе с Балифором гоблинов, учил у кендеров-путешественников и более опытных рейнджеров гоблинский язык... и личная трагедия спасла Сина от гнева Богов. В Судный Час он как раз шёл по чьим-то следам в кендерских лесах. Волна новосозданного Кровавого Моря едва не убила его. Несколько дней он захлёбывался в затопленных лесах, пытаясь удержаться на плаву и не быть раздавленным плывущими стволами деревьев. Это гигантское напряжение сил и духа пробудило в нём нечто, спавшее в самой глубине его сущности. И когда мокрый, обессилевший Син очнулся у края нового моря, на кончиках его пальцев уже танцевала магия. Империи больше не было. Приют Син обрёл у кендеров. Правда, ни навыки рейнджера, ни мастерство изготовления луков ему не пригодилось, но знание природы помогло устроиться в подмастерье к травнику. После Катаклизма множество раненых и больных требовали ухода, самостоятельно ходить за травами тому было некогда. Три года Син регулярно ходил по лесам, собирая лекарственные травы и охотясь, а в промежутках - осваивая новую профессию травника, оттачивая умение лечить и пробуждающуюся магию. Но, наконец, пришло время искать свой собственный путь. Трудно усидеть на месте, когда тебе всего-то 23 года.
Навыки
BAB 2 Fort 3 Ref 5 Will 4
Фиты: Самодостаточный (+2 к лечению и выживанию) Предрасположенность к магии (+2 к спеллкрафту и UMD) Weapon Finesse (короткий меч) Armor Proficiency (light) Martial Weapon Proficiency Shield Proficiency Simple Weapon Proficiency Track
Языки: Общий Драконик Кендерский
Абилки: Wild empathy Summon Familiar 1st favored enemy (гоблины)
Скиллы: Balance dex 2 = 2 + 0 + 0 Bluff cha 4 = 2 + 2 + 0 Climb¤ str 1 = 1 + 0 + 0 Concentration con 2 = 0 + 2 + 0 Craft (Bowmaking) int 4 = 1 + 3 + 0 Decipher Script int 1 = 1 + 0 + 0 Diplomacy cha 3 = 2 + 1 + 0 Disguise cha 2 = 2 + 0 + 0 Escape Artist¤ dex 2 = 2 + 0 + 0 Forgery int 1 = 1 + 0 + 0 Gather Information cha 2 = 2 + 0 + 0 Handle Animal cha 2 = 2 + 0 + 0 Heal wis 9 = 1 + 6 + 2 Hide dex 2 = 2 + 0 + 0 Intimidate cha 2 = 2 + 0 + 0 Jump str 1 = 1 + 0 + 0 Knowledge (arcana) int 4 = 1 + 3 + 0 Knowledge (nature) int 5 = 1 + 4 + 0 Listen wis 4 = 1 + 3 + 0 Move Silently dex 5 = 2 + 3 + 0 Perform cha 2 = 2 + 0 + 0 Profession (Herbalist) wis 4 = 1 + 3 + 0 Ride dex 3 = 2 + 1 + 0 Search int 3 = 1 + 2 + 0 Sense Motive wis 1 = 1 + 0 + 0 Spellcraft int 7 = 1 + 4 + 2 Spot wis 4 = 1 + 3 + 0 Survival wis 8 = 1 + 5 + 8 Swim str 2 = 1 + 1 + 0 Use Magic Device cha 7 = 2 + 3 + 2 Use Rope dex 3 = 2 + 1 + 0
Заклинания:
0 уровень (6 в день, DC 12) Acid Splash Detect Magic Light Mage Hand Read Magic
1 уровень (6 в день, DC 13) Magic Weapon Mount Shocking Grasp
Инвентарь
Фамильяр: ласка (+2 Ref ) Фиты: Alertness, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Deliver Touch Spells.
Деньги: 3sp, 4 cp. 4 эльфийских стрелы 10 доз яда плосколистника 20 семян Лунного сорняка
Предмет: Вес (фунты) Arrows (20) 3 Backpack (empty) 2 Bedroll 5 Blanket, winter 3 Bread, per loaf 0 2 x Bullets, sling (10) 10 2 x Candle 0 Cheese, hunk of 0 Dagger 1 Fishhook 0 Flint and steel 0 Healer's kit 1 Lantern, hooded 2 2 x Oil (1-pint flask) 2 Tools 3 x Rations, trail 3 Rope, hemp (50 ft.) 10 Sack (empty) 0 Shield, small, wooden 5 Shortbow 2 Shortspear 3 Sling 0 Soap (per lb.) 1 Studded leather armor 20 Sword, short 2 Explorer outfit 10 Waterskin 4 Whetstone 1 Итого 78 (средняя нагрузка)
|