Junk | Партия


`Смешинка` Искрящаяся Роса

В игре
Автор:   Sire
Раса:   Человек
Класс:   Кочевница
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Картинка:
Описание:
Характер
Личность:

Взаимоотношения:
История
До Катаклизма:

Последние годы:
Навыки
Чарник:

Развитие:
Инвентарь
Снаряжение:

Деньги:

Флинт Серебрянный Рог

В игре
Автор:   Криптозоолог
Раса:   Минотавр
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Флинт Серебрянный Рог – не высок для минотавра. Народ минотавров крупнее людей. А Флинт для своего народа был мелковат. Но все таки превосходил ростом среднего человека, а в плечах был вдвое шире. В ушах он носит широкие золотые кольца. Холка его покрыта красивой серебристой гривой. Один из рогов отрублен когда-то в бою. Вместо него, один из его друзей сделал ему серебрянный рог.
Флинт – воин. Так что привык ходить в тяжеленом боевом доспехе и носить с собой ужасающее оружие. Боевой цеп - огромный шипастый шар на длинной цепи и рукоятке из стального дерева отполированной за долгие годы использования.
Характер
Флинт закалён жизнью и лишениями. Иногда яростный, иногда веселый, иногда циничный, иногда безжалостный, но в принципе неплохой парень. Слабости есть у каждого. Одна из них - алкоголь. Выпить любить, но не терпит крепких напитков, предпочитая уничтожать теплое пенное пиво. Презирает воров, хотя и сам не святой, по молодости приходилось пиратствовать и грабить. Следит за справедливостью при разделе добычи. А еще у него есть мечта - из "перекати поля" перейти в класс "оседлых", обзаведясь мирными хозяйством, домом и семьей. Он же превосходно умеет работать с металлом, а любой общине нужен кузнец... Но это только мечта. До этого еще дожить надо, как говорится.
История
Флинт Серебрянный Рог давненько уже не был в Устричном. Когда-то давно когда он пиратствовал по всем восточным морям они с друзьями любили посидеть в «Приюте китобоя». Так приятно было пить местный, особо запашистый эль, сидя около знаменитого камина долгими зимними вечерами.
С тех пор прошло не мало лет. На Кринн упала огненная гора и все полетело в тар-тарары. В это время Флинт был в море. Так и спасся. Капитан успел повернуть корабль носом к огромной волне, что прошла вслед за падением и их посудина устояла. С тех пор прошло три года. Флинт успел побывать во многих местах. Походил по огненным морям, на корабле знаменитого капитана минотавра Гантироганди. Спасал беглых рабов минотавров и перевозил их на острова. Заплывал туда, где море замерзает и даже мерзнут слова на устах. И в те широты, где острова появляются из моря за одну ночь. Охотился на морских змей, искал сокровища, был телохранителем принцессы. Но в конце концов, дорога поманила его обратно в старые места, где он провел молодость.
Катаклизм ударил по всем. Тем, кто погиб в первые дни может быть повезло сильнее чем тем, кто выжил. Повсюду минотавр видел теперь лишь боль страх, насилие. До Катаклизма он был пиратом, но после Катаклизма торговля практически прекратилась и пираты сошли за добычей на берег. К тому же ремонт судна по нынешним временам был практически нерешаемой задачей.
И он вернулся в Устричный. Здесь они с друзьями договаривались встретиться много-много лет назад. В таверне «Приют китобоя».
Навыки
Флинт Серебрянный Рог, male minotaur
Fighter 4 lvl;
Medium Humanoid
Deity: Great Horned One
Alignment: СG
Languages: Common, Cotian, Ogre

STR 19 [+4] +4(race) +1(HD)
DEX 12 [+1] -2 (race)
CON 14 [+2]
INT 12 [+1] -2 (race)
WIS 8 [-1]
CHA 12 [+1] -2 (race)

HP: 36 = 4d10+8
Init: +1

Speed: 30 base
AC: 18(20 vs traps) = 10 base + 1 DEX + 5 Armor +2 Natural Armor +2 vs Traps
BAB: +4/+12 grapple


Attack mode:
Flail, Heavy (+2 disarm, trip)
Att +8/+3(gore) = +4(Base)+4(Str)
Flail Dmg (1d10+6) = +6(str*1,5)
Gore Dmg (1d6+2) = + (4*1/2)
Gore Dmg in charge (2d6+6) = + (4*1,5)

Bull Rush = +4 Str + 4 size + 2 if charge + 4 feat + (PA bonus*2)

Saves: (+2 vs traps)
Fort +6 = +4 base + 2 CON
Ref +2 = +1 base + 1 DEX
Will +0 = +1 base - 1 WIS

Skills: 21 = 12 + 9
Climb 5 = 1 rank+4(Str)
Intimidate 8= 5 rank +1 (Cha) +2(racial)
Jump 9= 5 rank +4 (Str)
Swim 7= 1 rank +4 (Str) +2(racial)
Use Rope 4= 1 rank +1 (Dex) +2(racial)
Tumble 4=1+1+2(synergy)
Knowledge (local) 3 =2+1(Int)
Craft (Weaponsmith) 3 =2+1(Int)

Minotaur features:
* Medium size
* 30’ speed
* natural armor +2
* natural attack Gore
* +2 intimidate, swim, use rope racial bonus
* favored class - fighter

Feats:
Fighter 1. Power Attack (1st),
1 HD Hulking Brute (DLCS, 86)
Fighter 2. Dungeon Crasher class feature (Dung, 10)
3 HD Improved Bull Rush
Fighter 4. Knockback (RoS, 142)

Benefits:
Hulking Brute (DLCS, 86) – character treated as Large creature for opposed roll
Dungeon Crasher class feature (Dung, 10) - +2 competence bonus on saves and to your Armor Class when attacked by traps. You also gain a +5 bonus on Strength checks to break a door, wall, or similar obstacle.
In addition, you gain a special benefit when making a bull rush. If you force an opponent to move into a wall or other solid object, he stops as normal. However, your momentum crushes him against it, dealing an amount of bludgeoning damage equal to 4d6 points + 12 (double your Strength bonus).
Knockback (RoS, 142) - If you score a hit while you are using the Power Attack feat, you can make a free bull rush attempt against the foe you hit, applying the number by which you reduced your attack roll as a bonus on the opposed Strength check (as well as on the damage you deal). If you hit with a two-handed weapon, you can apply double that number on the opposed Strength check. Unlike standard bull rush attempts, knockback attempts don’t provoke attacks of opportunity, and you don’t move with the enemy you knock backward.
Инвентарь
Exp 6000 - 400 (гоблины) -
эльфийские стрелы 5 -4-
живой камень 2-
======================

Chain mail 150 gp
Flail, Heavy 15 gp

Backpack, Belt Pouch, Bedroll, Hempen Rope (50’), Trail Rations (2 days), Waterskin, Flask with Ale, Torch (2), Dagger, Fishhook, Sling with bullets

Алекс

В игре
Автор:   zerg
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Не высокого роста, подвижный, изящный красавец с безукоризненной белоснежной улыбкой.
Характер
Превосходно воспитан, очень начитан, отличное чувство юмора и манеры. Чувствуется классическое воспитание аристократа. Хотя откуда оно у человека в потрепанной кольчужке, простым мечом и парой монет в кошельке ?
История
Алекс фон Тенеберг
Аристократ из знатного и богатого семейства. Младший сын великого рода. Империя Истар.
Навыки
Навыки


Инвентарь
Equipment:

Син Нарель

В игре
Автор:   Mosquito
Раса:   Человек
Класс:   Колдун(3)/Рейнджер(1)
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Син Нарель Был вполне обычным городским парнем. Слишком симпатичным, пожалуй... Настолько, что пребывать в центре Истара ему стало попросту опасно для жизни: Указ о Контролировании Мыслей плохо совмещался с интересом парня к женскому полу, вполне взаимному.
Когда Сину намекнули, что жрецы обратили на него внимание, тот попросту сбежал на границу с Балифором, рассчитывая прожить там семейным делом: изготовлением луков и стрел. Однако мастеров там хватало и без него. Пришлось пойти туда, где всегда были рады молодёжи: в пограничную стражу. Благо, луком Син владел неплохо.
Однако Боги не были милостивы к парню. Едва он обосновался в пограничной деревушке, завёл девушку, и собирался уже завести семью, как случился очередной набег незнамо как оказавшихся здесь гоблинов. Деревня отбила атаку, но среди погибших оказалась и вся семья девушки Сина.
Возненавидев гоблинский род всей душой, Син дал клятву более не допустить подобного. Он пропадал в лесах месяцами, выслеживал забредших в леса на границе с Балифором гоблинов, учил у кендеров-путешественников и более опытных рейнджеров гоблинский язык... и личная трагедия спасла Сина от гнева Богов. В Судный Час он как раз шёл по чьим-то следам в кендерских лесах.
Волна новосозданного Кровавого Моря едва не убила его. Несколько дней он захлёбывался в затопленных лесах, пытаясь удержаться на плаву и не быть раздавленным плывущими стволами деревьев. Это гигантское напряжение сил и духа пробудило в нём нечто, спавшее в самой глубине его сущности. И когда мокрый, обессилевший Син очнулся у края нового моря, на кончиках его пальцев уже танцевала магия.
Империи больше не было.
Приют Син обрёл у кендеров. Правда, ни навыки рейнджера, ни мастерство изготовления луков ему не пригодилось, но знание природы помогло устроиться в подмастерье к травнику. После Катаклизма множество раненых и больных требовали ухода, самостоятельно ходить за травами тому было некогда.
Три года Син регулярно ходил по лесам, собирая лекарственные травы и охотясь, а в промежутках - осваивая новую профессию травника, оттачивая умение лечить и пробуждающуюся магию. Но, наконец, пришло время искать свой собственный путь. Трудно усидеть на месте, когда тебе всего-то 23 года.
Навыки
BAB 2
Fort 3
Ref 5
Will 4

Фиты:
Самодостаточный (+2 к лечению и выживанию)
Предрасположенность к магии (+2 к спеллкрафту и UMD)
Weapon Finesse (короткий меч)
Armor Proficiency (light)
Martial Weapon Proficiency
Shield Proficiency
Simple Weapon Proficiency
Track

Языки:
Общий
Драконик
Кендерский

Абилки:
Wild empathy
Summon Familiar
1st favored enemy (гоблины)

Скиллы:
Balance dex 2 = 2 + 0 + 0
Bluff cha 4 = 2 + 2 + 0
Climb¤ str 1 = 1 + 0 + 0
Concentration con 2 = 0 + 2 + 0
Craft (Bowmaking) int 4 = 1 + 3 + 0
Decipher Script int 1 = 1 + 0 + 0
Diplomacy cha 3 = 2 + 1 + 0
Disguise cha 2 = 2 + 0 + 0
Escape Artist¤ dex 2 = 2 + 0 + 0
Forgery int 1 = 1 + 0 + 0
Gather Information cha 2 = 2 + 0 + 0
Handle Animal cha 2 = 2 + 0 + 0
Heal wis 9 = 1 + 6 + 2
Hide dex 2 = 2 + 0 + 0
Intimidate cha 2 = 2 + 0 + 0
Jump str 1 = 1 + 0 + 0
Knowledge (arcana) int 4 = 1 + 3 + 0
Knowledge (nature) int 5 = 1 + 4 + 0
Listen wis 4 = 1 + 3 + 0
Move Silently dex 5 = 2 + 3 + 0
Perform cha 2 = 2 + 0 + 0
Profession (Herbalist) wis 4 = 1 + 3 + 0
Ride dex 3 = 2 + 1 + 0
Search int 3 = 1 + 2 + 0
Sense Motive wis 1 = 1 + 0 + 0
Spellcraft int 7 = 1 + 4 + 2
Spot wis 4 = 1 + 3 + 0
Survival wis 8 = 1 + 5 + 8
Swim str 2 = 1 + 1 + 0
Use Magic Device cha 7 = 2 + 3 + 2
Use Rope dex 3 = 2 + 1 + 0

Заклинания:

0 уровень (6 в день, DC 12)
Acid Splash
Detect Magic
Light
Mage Hand
Read Magic

1 уровень (6 в день, DC 13)
Magic Weapon
Mount
Shocking Grasp
Инвентарь
Фамильяр: ласка (+2 Ref ) Фиты: Alertness, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Deliver Touch Spells.

Деньги: 3sp, 4 cp.
4 эльфийских стрелы
10 доз яда плосколистника
20 семян Лунного сорняка

Предмет: Вес (фунты)
Arrows (20) 3
Backpack (empty) 2
Bedroll 5
Blanket, winter 3
Bread, per loaf 0
2 x Bullets, sling (10) 10
2 x Candle 0
Cheese, hunk of 0
Dagger 1
Fishhook 0
Flint and steel 0
Healer's kit 1
Lantern, hooded 2
2 x Oil (1-pint flask) 2
Tools
3 x Rations, trail 3
Rope, hemp (50 ft.) 10
Sack (empty) 0
Shield, small, wooden 5
Shortbow 2
Shortspear 3
Sling 0
Soap (per lb.) 1
Studded leather armor 20
Sword, short 2
Explorer outfit 10
Waterskin 4
Whetstone 1
Итого 78 (средняя нагрузка)

Гарм

В игре
Автор:   Bully
Раса:   Полуогр
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:20 [+5]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:6 [-2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рост 213см вес 163кг. Очень бледная кожа. Морда-лица овальной формы. Огромный подбородок, большие, кривые, но острые, похожие на акульи зубы. Черные грязные волосы весьма редки, расстут островками и голова скорее лысая нежели с волосами. Сами волосы длинной чуть ниже плеч. В носу кольцо. Маленькие глазки желтого цвета.
Характер
Не особо любитель говорить. Не особо любитель рассусоливать. Предпочитает делать и не думать. Идет на поводу своих желаний, но ума, обычно, хватает что бы иногда их обуздать и делать то что надо, а не то что хочется. Жесток и беспощаден. Верит в право сильного и уважает только силу. Недолюбливает магию и магов.
История
Разбойничал сколько себя помнит (а память у него короткая) и однажды стал слишком опасен, когда завоевал лидерство в своей банде. Тогда он выжег пару деревень и за них жестко взялись - началась охота местных властей и толп авантюристов. Тех кого удалось схватить, в том числе Гарма, привезли в город на казнь, но упавший метеорит нарушил планы властей. Воспользовашись разрухой, беспорядками и хаосом, Гарм сбежал, довольный новым состоянием мира, где у него есть шанс взобраться на самую его вершину.
Навыки
Гарм, male half-ogre
Fighter 2/ barbarian 1;
Medium Humanoid
Deity: rejected
Alignment: СE
Languages: Common, Ogre

STR 20(fury = 24[+7]) [+5] +4(race)
DEX 15 [+2]
CON 17(fury = 21[+5]) [+3] +2(race)
INT 6 [-2] -2 (race)
WIS 13 [+1]
CHA 10 [+0] -2 (race)

HP: 31(fury = 37) = 1d12(1)+2d10+9
Init: +2

Speed: 40 (30 at high load) = 30 base + 10 brb
AC: 17(fury = 15) = 10 base + 2 DEX + 4 Scale mail +1 Natural Armor
BAB: +3/+12 grapple


Attack mode:
Greatsword +9-РА(fury+12) thrown +6, range 25
Chain, spiked +5-РА(fury+8), 10ft reach
Glaive +9-РА(fury+12), 10ft reach, thrown +6, range 25

Greatsword Dmg =2d6+6+2РА, 19-20x2, slashing
Glaive Dmg = 1d10+6+2РА (x3), slashing
Chain, spiked Dmg = 2d4+6+2РА, x2, piercing


Обезоруживание = +5 Str + 4 size + (2 if charge) + 4 feat - (PowerAttack bonus)
= 13+(2 if charge)-(PowerAttack bonus)+2(chain,spiked)
= 15 in fury+(2 if charge)-(PowerAttack bonus)+2(chain,spiked)

Saves:
Fort +8(fury +10) = +3 brb + 2ftr + 3 CON
Ref +2 = +2 DEX
Will +1(fury = +3) = +1 WIS

Skills: 4*(4-2)+2*1 = 10
Perform +0chr
Balance +2dex
Move silently +2dex
Bluff +0chr
Climb +5str(fury+7)
Diplomacy +0chr
Ride =4 =+2+2dex
Survival +1wis
Escape artist +2dex
Use rope +2dex
Concentration +3con(fury+5)
Heal +1wis
Disguise +0chr
Spot 5 = +4+1wis
Swim +5str(fury+7)
Forgery -2int
Search -2int
Listen 5 = +4+1wis
Jump +5str(fury +7)
Craft (no speciality) -2int
Gather info +0chr
Hide +2dex
Sense motive +1wis

Half-ogre features:
* Medium size
* 30’ speed
* natural armor +1
* favored class - fighter
* low-light vision (colorfull, twice as long as human)

Feats:
Fighter 1. Power Attack,
Fighter 2. Improved sunder (no AoO if sunder (обезоруживание)),
1 HD Hulking Brute (DLCS, 86)
3 HD Thrown everything (Compl Warrior). Позволяет кинуть любое оружие, которым владеет персонаж, без штрафа.
Barb1. Fury - +4 str, +4con, +2will, -2AC. Duration 8 rounds, 1/day
Barb1. High-speed. +10 speed if not high-loaded
Инвентарь
Scale mail (50gp)
Greatsword (50gp)
Chain, spiked (25gp)
5xGlaive (8gp) - для метания
---------
35gp

Ехр:400

Дядюшка Хайвел

В игре
Автор:   Liebeslied
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Дядюшка Хайвел белый, что выдает в нем уроженца холодных южных земель, высокого по человеческим меркам роста. Ему почти тридцать, но это уже почтенный возраст для такого увальня. Немногие бродячие музыканты живут так долго, но счастливая звезда барда и сказителя провела его через все хитросплетения, драки в тавернах, женщин с стилетами и сражения, оставив ему жизнь и лишь немного тронув голову сединой. Причем в жизни дядюшки Хайвела кабацкие побоища и женщины случались порой смертоноснее открытых битв, о чем у него осталось напоминание - многочисленные шрамы на теле от столовых приборов, посуды и дамских побрякушек. А еще сломанная лютня, которая служит напоминанием об отменном ударе, уложившем сразу двоих перебравших грузчиков с соседнего склада на пол. Вот только поиграть на ней теперь не получится: струны со звоном лопнули, а гриф дал трещину.
Характер
До катаклизма Хайвел был вспыльчивым, взбалмашным, склоненным принимать эмоциональные решения. Он не считался ни с чинами, ни с титулами, ни с заслугами. Но конец света заставил его переосмыслить многие вещи. Он научился "выживать", выработал в себе чувство самосохранения и умение прикусить язык, когда дело может запахнуть жареным стихоплетом. Он научился врать, быть двуличным и во всем искать собственную выгоду лишь для того, чтобы спустя несколько часов спустить все деньги на очередную красотку. От них них дядюшка Хайвел черпает вдохновение и сюжеты для своих песен и стихов. И именно женщины по праву считаются его слабостью.
История
Деймо Хайвел
дядюшка Хайвел
дядя Деймо

Родителей Хайвел не помнит. Да и не знавал никогда. Ранние детские воспоминания воссоздают картины пропитанного кровью, потом и остатками еды и спиртного деревянного пола трактира, который ему приходилось еженощно оттирать сначала тряпкой, а затем ароматной водой, чтобы хоть как-то избавиться от резких запахов и грязи. Немного повзрослев, Деймо начал выполнять и более важные задания: наколоть дров, затопить печь, заправить кровати гостевых комнат. Но наводить порядок у него не получалось. То один угол кровати оказывался смят, то другой, то пыль пластами оставалась на вытертом влажной тряпкой столе. Поэтому хозяин старался занять Деймо простым физическим трудом. И может быть Хайвел и вырос бы не очень порядочным, но хотя бы трактирщиком, однако в один счастливый день в родное заведение пришла Иоланта. Странствующий бард устроил несколько имевших успех у публики представлений, а затем отправилась на юг. Юный Деймо, которому опостылело мыть пол и заправлять кровати, бросил все и, взяв сверток с едой и дневную выручку, отправился в догонку.

Следующие несколько лет Деймо гордо называл себя пажом благородной леди, которая, хоть и относилась к юному слуге с теплотой, но вела весьма разгульный образ жизни. Топча многочисленные дороги Кринна, необычная пара побывала где только можно и нигде конкретно. Их путь следовал от одного трактира к другому. Их жизнь пролетала от одного представления до другого. Собрав дары вдохновленных слушателей, Деймо и Иоланта искали новые впечатления и новую публику, постоянно придумывая новые трюки и новые представления. Со временем юноша принимал все большее участие в постановках барда и к обоюдному удовольствию получалось у него это все лучше и лучше, но так и не достигнув расцвета мастерства, жизнь Деймо перевернулась. Задержавшись в одном городе на несколько месяцев, он начал подозревать, что-то не ладное. Иоланта все чаще оставляла его одного под разными предлогами, а затем просто исчезла. Несколько дней "паж благородной леди" провел в поисках, пока наконец не узнал, что его муза обрела любовь и ждет ребенка. Жизнь перевернулась. Деймо ушел из города и несколько следующих недель провел в дороге от одного постоялого двора к другому, пропивая последние деньги. Но оказавшись на дне общества, Деймо нашел в себе силы жить дальше. Он сочинил много стихов и текстов, посвященных своей леди. Мало что из этого сохранилось, но именно творение и поиск прекрасных форм позволили ему выжить и, со временем, обрести себя.

Первое же его собственное представление в портовом кабаке имело оглушительный... провал. Несколько обглоданных костей угодили Деймо в голову. Облитый дешевым элем, в жирных объедках он едва унес ноги. Но это стало хорошим уроком. В следующий раз он изменил репертуар, сделав ставку на простые трюки и дешевые фокусы. И быстро понял, что крестьянам не нужны возвышенные строфы о несчастной любви и смысле. Достаточно публично засунуть себе в зад бутафорский меч и, под всеобщее ликование, вытащить его обратно. К каждой публике нужен был свой подход. И свой репертуар.

Много лет Хайвел странствовал, выступая то перед одной публикой, то перед другой. Время от времени зрители встречались утонченные, изысканные и вдохновленные. И тогда находилось место для старых строф, старых рифм, воспроизводимых по памяти. Словно древние письмена на каменных плитах всплывали перед глазами Хайвела заветные тексты каждый раз, когда струны его души играли в такт с пальцами мелодию любви. Но часто выступления заканчивались разбитыми головами и поломанной мебелью, если Деймо не успевал вовремя снизить градус наряженного обсуждения его творений и привлечь внимание к себе. Случалось, приходилось защищаться, от запущенной ненароком табуретки или кружки, но такие случаи со временем происходили все реже.

Катаклизм Деймо встретил в дороге, на корабле, развлекая матросов задорными балладами. И едва не оказался пущен на корм рыбам, когда небеса разверзлись и их осветил огненный болит, принесший смерть и разрушения, преобразивший Кринн. Но не Хайвела. Он продолжал странствовать от одного постоялого двора к другому, в поисках правды на дне кружки и в объятьях очередной очарованной выступлением красотки, пока не встретил Веснушку. Девочка, чье лицо было усыпано дарами солнца, напомнила Деймо себя самого. Такая же работяга в безымянном трактире, чья жизнь начинается еще до рассвета с похода к колодцу за водой, а заканчивается глубоко затемно, стоя на коленях на деревянном полу облеванного трактира с вонючей тряпкой в руках. Хайвел знал, что через год, два, три в жизни этой девочки ничего не изменится. Ей также придется ходить за водой и стоять на коленях, но уже не столько с тряпкой в руках, сколько со спущенными портками. Но последней каплей для него стал наивный вопрос, который мог задать только ребенок: "А вы научите меня петь также как и вы?". Жизнь повторялась в точности до наоборот. Несколько месяцев Деймо и Хайвел путешествовали, сопровождая торговые обозы или просто вдвоем, а потом Веснушка умерла. Была это стрела бандита или здоровье или проклятье... Хайвел никому так и не рассказал. Он вновь пристрастился к гномьему крепленому, время от времени развлекая публику скорее по привычке, нежели из необходимости, пока не прибыл в Устричный...
Навыки
СN Medium Humanoid
Male, Bard 4, Sirrion
languages: Common + высокий эльфийский, соламник, кендерский
28yo, 184 cm, 76 kg
XP: 6400/10000

ABILITY SCORES:
STR 12 [+1] (12 base)
DEX 16 [+3] (15 base +1 [4lvl] )
CON 11 [+0] (11 base)
INT 15 [+2] (15 base)
WIS 10 [+0] (10 base)
CHA 16 [+3] (16 base)

SAVING THROWS:
Fort + 1 = +0 con + 1 bard
Ref + 7 = +3 dex + 4 bard
Will + 4 = +0 wis + 4 bard

DEFENSE:
HP: 19
AC: 15 = 10 base + 2 armor + 3 Dex
Touch:
Flatfooted:

COMBAT:
BAB +3 = + 3 bard
Initiative: +3 (+3 Dex)
Speed: 30 ft

ATACK:
Base melee: +4 = +3 base +1 Str
Base ranged: +6 = +3 base +3 Dex

RACIAL TRAITS
+4 skills +1/lvl
+1 feat

CLASS FEATURES:
Proficiency:
A bard is proficient with all simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, short sword, shortbow, and whip. Bards are proficient with light armor and shields (except tower shields)

SKILLS:
skill ranks: (6 bard + 2 int) * 4 + (6 bard + 2 int) * 3 +7(racial) = 63

+8 Знания бардов (инт) = 2(инт) + 4(lvl) +2(Знание история)

+10 Актёрство (Обн) = 7 rank +3 cha
▪ Пение (баллады, напевы, народные песни)
+10 Актёрство(скрипка, арфа, лютня, мандолина) (Обн) = 7 rank +3 cha
▪ Струнные инструменты (скрипка, арфа, лютня, мандолина)
+10 Бесшумное Передвижение (Ловк) = 7 rank +3 dex
+10 Блеф(Обн) = 7 rank +3 cha
+12 Дипломатия(Обн) = 7 rank +3 cha +2 блеф
+09 Знание (История) = 7 rank +2 int
+12 Ловкие Руки (Ловк) = 7 rank +3 dex +2 блеф
+10 Падение/Акробатика (Ловк) = 7 rank +3 dex
+10 Скрытность (Ловк) = 7 rank +3 dex

+05 Запугивание (Обн) = +3 cha +2 блеф
+05 Маскировка (Обн) = +3 cha +2*блеф
+05 Баланс (Ловк) = +3 dex +2 кульбиты
+03 Прыжки (Сил) = +1 str +2 кульбиты

Bardic Music:
Countersong (Su):

Fascinate + (Sp):

inspire courage +2 (Su):

Inspire Competence +3 (Su):


FEATS:
1. Выстрел вблизи
2. Прицельный выстрел
3. Song of the Heart [General]

Spells:
- DC 13 + lvl = 10 + 3 Cha

Spells per day:
Lvl 0: 3
Lvl 1: 3
Lvl 2: 1

Spell list:
Lvl 0: 6
Колыбельная
Обнаружение магии
Вспышка
Призрачный звук
Призыв инструмента
Свет
Lvl 1: 3
Собственная маскировка
Очаровать персону
Сон
Lvl 2: 2
Чтение мыслей
Языки
Инвентарь
Деньги: 0

На себе:
Одежда путешественника, 1 gp
Leather 10 gp +2 +6 0 10% 30 ft 15 lb.
Crossbow, light 35 gp 1d6 19–20/×2 80 ft. 1 lb. Piercing
Bolts, crossbow (10) 1 gp 1 lb.
Bolts, crossbow (10) 1 gp 1 lb.
Rapier 20 gp 1d4 1d6 18–20/×2 — 2 lb. Piercing

Вещмешок 2 gp, 2lb
Одежда актера 3 gp
Бурдюк с вином 1 gp, 4lb
4х походный паек 2gp, 1 lb
Веревка шелковая 10 gp, 5 lb
Лютня, mw 100 gp, 3 lb
7х Кинжал 2 gp 1 lb

Райнар Региль

Персонаж мертв
Автор:   Esto
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Среднего роста с грациозной фигурой и легкой походкой. Яркая куртка, прикрытая дорожным плащом, лютня за спиной и огненно-рыжие волосы, ниспадающие на плечи, окаймляя изящные черты лица. Живые зеленые глаза придают его лицу задорный, никогда неунывающий вид.
Характер
Бард, бродячий артист до мозга костей. Он родился в фургоне циркачей посреди нигде и умрет прислонившись к камню у дороги. Войны рано или поздно заканчиваются, к последствиям катаклизмов привыкают, забывают, как можно жить иначе, но музыка, музыка была и будет всегда. Она ведет и вдохновляет множество людей из века в век. За свою недолгую жизнь Райнар успел повидать больше чем большинство почтенных старцев: яркие цирковые выступления, балы придворных, ожидание битвы в военном лагере... Ведь как можно петь о чувствах или рассказывать захватывающие дух истории о великих героях, если сам ты ведешь тихую размеренную жизнь? Огонь жизни исходящий от него согревает окружающих, а слово и музыка дарят людям, то в чем они нуждаются.
История
История Райнара это история дорог, дорог мира, который был и мира, который есть. Родившийся в бродячем цирке, он с самого рождения в пути. Отец обучил его игре на лютне, а мать пыталась вырастить акробата, хотя ничего путного из этого не вышло. Вот и все, что он знал, но такая жизнь была ему скучна. Райнару хотелось стать не просто музыкантом, а мастером слова, хранителем легенд и народных сказаний. Уже в 16 лет он покинул родной дом и отправился в странствие по Ансалону. Сама по себе дорого уже великолепный источник новых впечатлений и интересных встреч, впрочем, далеко не всегда приятных и безопасных, но то что нас не убивает делает сильнее, так ведь? Окончательно его характер сформировался во время двух лет проведенных в Соламнии, она очаровала юношу своей искренней верой в идеалы чести и благородства. Он не мог не задержаться в этих землях и присоединился ко двору местного рыцаря. Поначалу на бродягу знатные господа смотрели косо, но вскоре своим искусством убеждения и знаниями, приобретенными во время своих странствований он смог завоевать признание и стал желанным гостем у местных дворян. Доступ к семейным библиотекам наконец дал ему возможность изучать историю и заполнить пробелы в знаниях мешавшие его развитию как барда. Новообретенная информация открыла новые грани в знаниях, накопленных ранее, теперь он мог не просто собирать легенды, но и эффективно анализировать их, прослеживать искажение изначального текста легенд под влиянием исторических событий. Обеспеченная, безбедная жизнь – мечта практически любого бродяги, но Райнар не из их числа, чтобы снова отправится в путь ему нужна была лишь встряска, которая выведет его разум из забытья повседневности. Бард хорошо знал тринадцать знаков, предвещающих приближение рока. Когда до Соламнии дошли новости из Сильванести о деревьях, истекающих кровью и участившихся нападениях диких зверей сомнений больше не осталось – грядет великое горе, предсказанное Лоралоном. И без сомнения эпицентров грядущих событий должен стать Истар – земли, извращенные безумием Короля-Жреца. Тогда Райнар решил отправится на восток чтобы воочию увидеть наказание богов, но к счастью сборы затянулись и когда земля задрожала, возвещая падение Истара и начало нового витка в жизни мира бард все еще находился на окраинах Соламнии. Катаклизм унес бесчисленные жизни и принес разруху не только в природу, но и во все жизненные устои жителей Ансалона. Но молодого полуэльфа это не выбило из колеи и даже напротив вдохновило на новое путешествие, он понял, что больше не сможет остановится в своих странствиях пока не обойдет каждый тракт, каждую тропинку нового мира. Путь на восток был сложным испытанием: на дорогах множество беженцев, что бегут в поисках лучшей жизни и невообразимое по старым временам количество бандитов всех мастей, по всему континенту бушует стихия и распространяются эпидемии, как будто сам Ансалон стонет от удара огненной горы. Каким-то чудо Райнар смог благополучно преодолеть весь путь до Кровавого моря перемещаясь с немногими оставшимися караванами, а в один период даже прибившись к разбойничьей шайке. Первая цель была выполнена, а следующей стала родина Кендеров.
Навыки
Райнар Региль
male half-elf
CN Medium Humanoid
Bard 4 lvl
25yo 165cm 55kg

ABILITY SCORES:
STR 9 [-1]
DEX 14 [+2] +1(4lvl)
CON 9 [-1]
INT 14 [+2]
WIS 10 [0]
CHA 16 [+3]

SAVING THROWS:
Fort 0 = -1 con +1 bard
Ref +6 = +2 dex +4 bard
Will +4 = +0 wis +4 bard

DEFENSE:
HP 14 = 6 + 3d6 - 1*4
AC 14 = 10 base +2 armor +0 shield +2 dex
Touch 12
Flatfooted 12

COMBAT:
BAB +3
Initiative: +2
Speed: 30 ft

ATACK:
Base melee: +1 = +2 base - 1 Str
Base ranged: +4 = +2 base +2 Dex

SKILLS:
Skill ranks: (6 bard + 2 int) * 4 + (6 bard + 2 int)*4 = 64

Cha:
+9 Bluff = 6 rank + 3 cha
+20 Diplomacy = 7 rank + 3 cha + 2 race + 2 (bluff) + 2 (knowledge (nobility and royalty)) + 2 (sense motive) + 2 (negotiator)
+14 Gather Information = 7 rank + 3 cha + 2 race + 2 (negotiator)
+10 Perform (string instruments) = 7 rank + 3 cha
+8 Perform (Oratory) = 5 rank + 3 cha
+4 Disguise = 1 rank + 3 cha
Int:
+8 Knowledge (history) = 6 rank + 2 int
+8 Knowledge (nobility and royalty) = 6 rank + 2 int
+5 Knowledge (local) = 3 rank + 2 int
+5 Decipher Script = 3 rank + 2 int
Wis:
+7 Sense motive = 7 rank
+1 Listen = 1 rank
Dex:
+4 Balance = 2 rank + 2 dex
+3 Escape Artist =1 rank + 2 dex
+3 Hide =1 rank + 2 dex
+3 Move Silently = 1 rank + 2 dex

FEATS:
Negotiator (+2 bonus on Diplomacy and Sense Motive checks)
Point Blank Shot (+1 bonus on ranged attack and damage within 30 ft)

SPELLS:

0 lvl (3 per day):
Light: Object shines like a torch.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Know Direction: You discern north.
Lullaby: Makes subject drowsy; –5 on Spot and Listen checks, –2 on Will saves against sleep.
Mage Hand: 5-pound telekinesis.
Summon Instrument: Summons one instrument of the caster’s choice.

1 lvl (2 per day):
Charm Person: Makes one person your friend.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.

LANGUAGES:
Common (racial)
Elven (racial)
Solamnic (int bonus)
Dwarven (int bonus)
Инвентарь
Crossbow, light 35 gp 1d6 19–20/×2 80 ft. 1 lb. Piercing
x2 Bolts, crossbow (10) 2 gp 0.25 lb.
Rapier 20 gp 1d4 1d6 18–20/×2 — 2 lb. Piercing
Leather 10 gp +2 +6 0 10% 30 ft 15 lb.
Explorer’s outfit 10 gp 8 lb.
Artisan’s outfit 1 gp 4 lb.
Musical instrument (masterwork), 100 gp 3 lb.

Йорик Пянук

Персонаж мертв
Автор:   Valkeru
Раса:   Гном
Класс:   Beguiler
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:7 [-2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:6 [-2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
"Куда делся тот чокнутый гном!?", "Да он явно не в себе!", "Дядька с причудами.", "Забавный...", "Смотрите какие красивые картинки!", "Кто это сказал?", "Выгоните его.. Хм, у него есть сталь? Ну, тогда ладно" .. вот неполный перечень титулов эксцентричного Йорика, коими он весьма гордится. Йорик - это метровый бородатый ходячий хаос с гипертрофированной мимикой и непонятными веществами, медленно тлеющими в маленькой длинной трубке.
История
Никто не знает почему Пянук.

В отличии от остальных гномов, вредный старикашка спрятал трёхтомник со своим полным именем неизвестно где, и никому его не показывал, чтоб не сглазили. При этом даже в общении с другими гномами он использует свое третье "примитивное" имя, чем до боли в дёснах бесит своих сородичей, особенно стариков.

Всю свою жизнь Йорик выделялся среди остальных гномов абсолютной непредсказуемостью и чудачеством. А выделяться чудачеством среди расы чудаков дорогого стоит. Вместо того, чтобы в период отрочества, как все, выбрать согласованную с комитетом цель жизни, он объявил своей целью жизни сам поиск этой цели и описание всех особенностей, нюансов и трудностей этого процесса. Мало кто оценил бестолковую выходку Йорика (хотя судить о бестолковости не прочитав его трактат на эту тему было крайне непрофессионально), но с этим пришлось мириться с оглядкой на талант Йорика, граничащий с гениальностью, результатом которого стал неопровержимый вклад в культуру и прогресс общества гномов механиков.

Йорик Пянук считался официальным изобретателем Визионариума - специального устройства, с помощью которого можно было записывать иллюзии на бабинную ленту, переводя магические эффекты в механический заствет на специальной ленте, а потом показывать их повторно просвечивая кристаллом и проецируя свет на специальный большой аквариум. Заведение, построенное на основе этого аппарата, было названо Визуальным театром Пянука и пользовалось большим спросом до катастрофы. А потом произошел катаклизм и все изменилось.

Изменилась и цель жизни Йорика, хотя тот и не был готов к такому повороту событий...

Жизнь после катастрофы была новой, по новым правилам и условиям. Но если многие расы, пострадавшие после катаклизма, это событие опустило на землю и, можно сказать, приструнило, то гномы с их неутомимы оптимизмом и неиссякаемым пофигизмом, лишь вышли на новый виток того, что они гордо называли прогрессом. И если новая гегорафия Кринна предоставила низкорослой расе новые площади для освоения, то сама по себе катастрофа, дала им новую пищу для ума и исследований. И чудаковатый, а как следствие крайне бесстрашный Йорик, внезапно обративший свой весьма рассеянный взор на новую проблему, оказался впереди планеты всей.

В то время как на континенте, люди и нелюди пытались как-то приспособиться к новым реалиям, смелый гном выдвинул сенсационную теорию. Если Боги решив наказать смертных, отправили к ним с небес гору, в качестве воздаяния за гордыню, а как известно место расположением богов являются те самые небеса, то путем несложных умозаключений можно выяснить, что гора была отправлена если не из дома богов то уж как минимум из подконтрольных им территорий и являлась частью того самого дома богов. Как гласило наследие великой расы гномов "ничто не берется ниоткуда и не исчезает в никуда". Оставался неразрешенным вопрос, была ли гора частью бездны или все же пристанищем добрых сущьностей. Но в любом случае факт оставался фактом, если гора спустилась с небес, то по ее траектории можно наверняка вернуться обратно, нужно лишь ее выяснить.

Фурор, скандал, дебаты, споры в многопоточном режиме и даже кулачная потасовка с выдергиванием усов и бород весьма раззадорила сообщество гномов, а потом кто-то вспомнил о законсервированной за неактуальностью разработке специального Космического Изрыгателя, который бы обладал такой мощностью, что мог бы вывести снаряд на околопланетную орбиту. Тогда труд похоронили по той простой причине, что существование других, пригодных для жизни, планет доказано не было, звезды были либо слишком горячими либо представляли собой сущности самих богов, а для других потенциальных целей не хватало координат и данных, чтобы правильно расчитать траекторию.

Но сейчас, когда на горизонте замаячила такая прекрасная цель, вычистить координаты для которой уже не казалось такой уж недостижимой целью, рабочая группа по Межпланетному Космическому Изрыгателю (МКИ) собалась в течении нескольких дней. А потом все закрутилось - генеральная ассамблея, доклады комитетов, голосование, в результате которого впервые в истории народ гномов общим и единогласным решением официально переназначил гному механику его цель жизни.

Йорику Пянуку от лица текущего и всех предыдущих поколений гномов, перечисление всех представителей которого заняло бы слишком много времени, поэтому перечислены были только первые триста самых известных представителей, предписывалось как автору шедевральной теории в кратчайшие сроки рассчитать и предоставить полный набор выкладок по траектории полета горы, прилетевшей с земли богов, и явившейся причиной катаклизма на Ансалоне, с целью наведения и целеуказания для внепланетного изрыгателя. Предоставить со всеми влияющими факторами, поправками и возможными нестыковками, за что в будущем ему милостиво предоставлялась возможность быть первым членом экипажа пилотируемого снаряда этого самого изрыгателя. Возможно первым и единственным.

Ошеломленный и польщенный, Пянук в рекордные два часа был снаряжен и выдворен в дорогу с миссией по сбору данных из уст очевидцев катастрофы и из любых других возможных источников.

... прошло уже больше двух лет, и если в первый год своего скитания по окрестностям бывшего Истара, бедный Йорик был преисполнен энтузиазма и куража, то сейчас его запал практически иссяк. Кроме того, что погрязший в заботах и борьбе за выживание народ не особо привечал глупые расспросы и придирки чокнутого гнома, и зачастую если не гнали чудака, то просто крутили пальцем у виска, то нашлись и те, кто нес откровенную чушь или ложь, всячески запутывая и приводя в негодность все расчеты Йорика. Увлекающаяся творческая натура гнома и так не особо обремененная излишним душевным равновесием, очень быстро ударилась в крайности самоуничижения и самобичевания. Гном очень часто начал уходить в себя, искать забытия от груза свалившейся ответственности и бессилия. Искать в разгульной жизни, бестолковых каверзах, авантюрах и алкаголе. За последний год гном побывал пиратом, грабителем, шарлатаном, клоуном и еще во множестве странных противоречивых личин, которые как следствие заставляли его все время убегать прятаться спасаясь от гнева объектов его маленьких и не очень загулов. Так было до тех пор пока он не встретил Алекса. Благоразумный неимущий аристократ из далеких земель, нуждавшийся в обширных знаниях гнома и, возможно, его ресурсах, оказался на поверку верным другом и хорошим спутником, способным не только терпеть чудачества старика, но и оказавшийся моральным якорем в выведенной из равновесия душе Пянука, балансируя его колебания на краю безумия. Пянук очень быстро прикипел к человеку, давно соскучившись по хорошему к себе отношения, сочувствию своему горю и проблемам, а также по компании того, кто не будет смеяться над его великой миссией и что не маловажно, будет достаточно умен, чтобы воспринимать его кажущуюся на первый взгляд бессвязную и слишком быструю речь... Поболтать то с кем-то завсегда приятно.. особенно если этот кто-то хотя бы частично понимает о чем ты толкуешь.
Навыки
СN Small Humanoid
Male, Middle-aged Gnome Beguiler 4
31yo, 101 cm, 35 kg
XP: 0

ABILITY SCORES:
STR 7 [-2] (10 base -1 age - 2 racial penalty)
DEX 14 [+2] (13 base -1 age + 2 racial bonus)
CON 10 [+1] (11 base -1 age )
INT 20 [+5] (16 base + 1 age +1 [4lvl] + 2 racial bonus)
WIS 6 [-2] (7 base + 1 age - 2 racial penalty )
CHA 12 [+1] (11 base + 1 age)

SAVING THROWS:
Fort + 1 = +0 con + 1 Beguiler
Ref + 3 = +2 dex + 1 Beguiler
Will + 4 = -2 wis + 4 Beguiler + 2 race

DEFENSE:
HP: 18 = 6 + 3d6 + 0 Beguiler
AC: 15 (17 mage armor) = 10 base + 2 armor (4 mage armor) + 0 shield + 2 Dex + 1 size
Touch: 13
Flatfooted: 13 (15MA)

COMBAT:
BAB +2 = + 2 Beguiler
Initiative: +2 (+2 Dex)
Speed: 20 ft

ATACK:
Base melee: +1 = +2 base - 2 Str + 1 size
Base ranged: +5 = +2 base +2 Dex + 1 size

*Crossbow, light +5 1d6+0 19–20/×2 80 ft. Piercing

RACIAL TRAITS
- +2 dex, +2 int, -2str, -2wis
- +1 AC, +1 AB, +4 hide, small equip, 3/4 carry
- land speed 20ft
- +2 craft (Alchemy)
- Guild Affiliation [Sage Guild]: +2 (all Knowledges)
- +2 Will saves

CLASS FEATURES:
- Weapon and Armor Proficiency: Beguilers are proficient with all simple weapons plus the hand crossbow, rapier, shortbow, and short sword. Beguilers are proficient with light armor, but not with shields.
- Spells: A beguiler casts arcane spells, which are drawn from the beguiler spell list on page 11. When you gain access to a new level of spells, you automatically know all the spells for that level on the beguiler's spell list. You can cast any spell you know without preparing it ahead of time. Essentially, your spell list is the same as your spells known list. You also have the option of adding to your existing spell list through your advanced learning class feature (see below) as you increase in level. To cast a beguiler spell, you must have an Intelligence score of 10 + the spell's level (Int 10 for 0-level spells, Int 11 for 1st-level spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against a beguiler's spell is 10 + the spell's level + the beguiler's Int modifier. Like other spellcasters, a beguiler can cast only a certain number of spells of each spell level per day. The base daily spell allotment is given on Table 1—1. In addition, you receive bonus spells for a high Intelligence score (PH 8).A beguiler need not prepare spells in advance. You can cast any spell you know at any time, assuming you have not yet used up your spells per day for that spell level.
- Armored Mage (Ex): Normally, armor of any type interferes with an arcane spellcaster's gestures, which can cause your spells to fail if those spells have a somatic component. A beguiler's limited focus and specialized training, however, allow you to avoid any chance of arcane spell failure as long as you restrict yourself to light armor. This training does not extend to any other form of armor, nor does this ability apply to spells gained from other spellcasting classes.
- Trapfinding: Beguilers can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.Beguilers can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap typically has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A beguiler who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his allies) without disarming it.
- Cloaked Casteing +1 donus to the spell's save DC if foe denied Dexterity to AC
- Surprice Casting
- Advanced Learning +1 Illusion/Enchantment spell from wizard list

LANGUAGES:
1. Common (racial)
2. Gnome (racial)
4. Dwarven (int bonus)
5. Ergot (int bonus)
6. Solamnic (int bonus)
7. Ogre (int bonus)


SKILLS:
skill ranks: (6 Beguiler + 4 int) * 6 + (6 Beguiler + 5 int) * 1 = 71
ACP 0 = 0 armor + 0 shield

Appraise, Balance, Bluff, Climb, Concentration, Descipher Script, Diplomacy, Disable Device, Disguise, Ecape Artist, Forgery, Gather Info, Hide, Jump, Knowledge Arcana, Knowledge Local, Listen, Move Silently, Open Lock, Profession, Search, Sense Motive, Sleight of Hand, Speak Language, Spellcraft, Spot, Swim, Tumble, Use Magic Device

+06 Spellcraft (int) = 1 rank + 5 int
+08 Knowledge Arcana (int) = 1 rank + 5 int + 2 race [guild]
+08 Knowledge Local (int) = 1 rank + 5 int + 2 race [guild]
+10 Craft (Alchemic) (int) = 1 rank + 5 int + 2 race + 2 artisan tools
+06 Craft (Mechanics) (int) = 1 rank + 5 int
+06 Appraise (int) = 1 rank + 5 int
+06 Descipher Script (int) = 1 rank + 5 int
+08 Disable Device (int) = 1 rank + 5 int + 2 (mw tools)
+06 Forgery (int) = 1 rank + 5 int
+12 Search (int) = 7 rank + 5 int

+07 Concentration (con) = 7 rank + 0 con

+13 Hide (dex) = 7 rank + 2 dex + 4 size - ÀCP
+09 Move Silently (dex) = 7 rank + 2 dex - ÀCP
+11 Sleight of Hand (dex) = 7 rank + 2 dex - ÀCP + 2 (bluff syn)
+05 Open Lock (dex) = 1 rank + 2 dex - ÀCP + 2 (mw tools)

+00 Listen (wis) = 2 rank - 2 wis
+05 Spot (wis) = 7 rank - 2 wis

+08 Bluff (cha) = 7 rank + 1 cha
+10 Diplomacy (cha) = 7 rank + 1 cha + 2 (bluff syn)
+02 Geather Information (cha) = 1 rank + 1 cha
+03 Intimidate (cha) = 0 rank + 1 cha + 2 (bluff syn)
+03 Disguise (cha) = 0 rank + 1 cha + 2 (bluff syn)

Skill tricks [2 hank]
1. Conceal Spellcasting [Concentration 1 rank, Sleight of Hand 5 ranks, Spellcraft 1 rank] Conceal your spellcasting from onlookers

FEATS:
- Spell focus [illusion] (hd1): Choose a school of magic. Benefit Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select. Special You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new school of magic.
- Greater Spell Focus [illusion] (hd3): Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select. This bonus stacks with the bonus from Spell Focus.

Spells:
- Illusions - DC 17 + lvl = 10 + 5 Int + 1 Spell Focus + 1 Greater Spell Focus
- Other spells - DC 15 + lvl = 10 + 5 Int

Spells per day:
Lvl 0: 6
Lvl 1: 7 = 6 +1
Lvl 2: 4 = 3 +1

Spell list:
0-Level Beguiler Spells

1st-Level Beguiler Spells




2nd-Level Beguiler Spells





Инвентарь
- Crossbow, light 35 gp 1d6 19–20/×2 80 ft. 1 lb. Piercing
- x2 Bolts, crossbow (10) 2 gp 0.25 lb.
- Dagger 2 gp 1d3 19–20/×2 10 ft. 0.25 lb. Piercing or slashing
- Leather 10 gp +2 +6 0 10% 20 ft. 3.75 lb.
- Explorer’s outfit 10 gp 2 lb.
- Longspoon Masterwork Thieves' Tools (CAd, 150 50 gp [self-crafted])

- Artisan tools [Alchemic] 55 gp

Wealth: 34 gp

Син Нарель

Персонаж мертв
Автор:   dragonwing
Раса:   Человек
Класс:   Колдун(3)/Рейнджер(1)
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Характер
История
Син Нарель Был вполне обычным городским парнем. Слишком симпатичным, пожалуй... Настолько, что пребывать в центре Истара ему стало попросту опасно для жизни: Указ о Контролировании Мыслей плохо совмещался с интересом парня к женскому полу, вполне взаимному.
Когда Сину намекнули, что жрецы обратили на него внимание, тот попросту сбежал на границу с Балифором, рассчитывая прожить там семейным делом: изготовлением луков и стрел. Однако мастеров там хватало и без него. Пришлось пойти туда, где всегда были рады молодёжи: в пограничную стражу. Благо, луком Син владел неплохо.
Однако Боги не были милостивы к парню. Едва он обосновался в пограничной деревушке, завёл девушку, и собирался уже завести семью, как случился очередной набег незнамо как оказавшихся здесь гоблинов. Деревня отбила атаку, но среди погибших оказалась и вся семья девушки Сина.
Возненавидев гоблинский род всей душой, Син дал клятву более не допустить подобного. Он пропадал в лесах месяцами, выслеживал забредших в леса на границе с Балифором гоблинов, учил у кендеров-путешественников и более опытных рейнджеров гоблинский язык... и личная трагедия спасла Сина от гнева Богов. В Судный Час он как раз шёл по чьим-то следам в кендерских лесах.
Волна новосозданного Кровавого Моря едва не убила его. Несколько дней он захлёбывался в затопленных лесах, пытаясь удержаться на плаву и не быть раздавленным плывущими стволами деревьев. Это гигантское напряжение сил и духа пробудило в нём нечто, спавшее в самой глубине его сущности. И когда мокрый, обессилевший Син очнулся у края нового моря, на кончиках его пальцев уже танцевала магия.
Империи больше не было.
Приют Син обрёл у кендеров. Правда, ни навыки рейнджера, ни мастерство изготовления луков ему не пригодилось, но знание природы помогло устроиться в подмастерье к травнику. После Катаклизма множество раненых и больных требовали ухода, самостоятельно ходить за травами тому было некогда.
Три года Син регулярно ходил по лесам, собирая лекарственные травы и охотясь, а в промежутках - осваивая новую профессию травника, оттачивая умение лечить и пробуждающуюся магию. Но, наконец, пришло время искать свой собственный путь. Трудно усидеть на месте, когда тебе всего-то 23 года.
Навыки
BAB 2
Fort 3
Ref 5
Will 4

Фиты:
Самодостаточный (+2 к лечению и выживанию)
Предрасположенность к магии (+2 к спеллкрафту и UMD)
Weapon Finesse (короткий меч)
Armor Proficiency (light)
Martial Weapon Proficiency
Shield Proficiency
Simple Weapon Proficiency
Track

Языки:
Общий
Драконик
Кендерский

Абилки:
Wild empathy
Summon Familiar
1st favored enemy (гоблины)

Скиллы:
Balance dex 2 = 2 + 0 + 0
Bluff cha 4 = 2 + 2 + 0
Climb¤ str 1 = 1 + 0 + 0
Concentration con 2 = 0 + 2 + 0
Craft (Bowmaking) int 4 = 1 + 3 + 0
Decipher Script int 1 = 1 + 0 + 0
Diplomacy cha 3 = 2 + 1 + 0
Disguise cha 2 = 2 + 0 + 0
Escape Artist¤ dex 2 = 2 + 0 + 0
Forgery int 1 = 1 + 0 + 0
Gather Information cha 2 = 2 + 0 + 0
Handle Animal cha 2 = 2 + 0 + 0
Heal wis 9 = 1 + 6 + 2
Hide dex 2 = 2 + 0 + 0
Intimidate cha 2 = 2 + 0 + 0
Jump str 1 = 1 + 0 + 0
Knowledge (arcana) int 4 = 1 + 3 + 0
Knowledge (nature) int 5 = 1 + 4 + 0
Listen wis 4 = 1 + 3 + 0
Move Silently dex 5 = 2 + 3 + 0
Perform cha 2 = 2 + 0 + 0
Profession (Herbalist) wis 4 = 1 + 3 + 0
Ride dex 3 = 2 + 1 + 0
Search int 3 = 1 + 2 + 0
Sense Motive wis 1 = 1 + 0 + 0
Spellcraft int 7 = 1 + 4 + 2
Spot wis 4 = 1 + 3 + 0
Survival wis 8 = 1 + 5 + 8
Swim str 2 = 1 + 1 + 0
Use Magic Device cha 7 = 2 + 3 + 2
Use Rope dex 3 = 2 + 1 + 0

Заклинания:

0 уровень (6 в день, DC 12)
Acid Splash
Detect Magic
Light
Mage Hand
Read Magic

1 уровень (6 в день, DC 13)
Magic Weapon
Mount
Shocking Grasp
Инвентарь
Фамильяр: ласка (+2 Ref ) Фиты: Alertness, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Deliver Touch Spells.

Деньги: 3sp, 4 cp.
4 эльфийских стрелы
10 доз яда плосколистника
20 семян Лунного сорняка

Предмет: Вес (фунты)
Arrows (20) 3
Backpack (empty) 2
Bedroll 5
Blanket, winter 3
Bread, per loaf 0
2 x Bullets, sling (10) 10
2 x Candle 0
Cheese, hunk of 0
Dagger 1
Fishhook 0
Flint and steel 0
Healer's kit 1
Lantern, hooded 2
2 x Oil (1-pint flask) 2
Tools
3 x Rations, trail 3
Rope, hemp (50 ft.) 10
Sack (empty) 0
Shield, small, wooden 5
Shortbow 2
Shortspear 3
Sling 0
Soap (per lb.) 1
Studded leather armor 20
Sword, short 2
Explorer outfit 10
Waterskin 4
Whetstone 1
Итого 78 (средняя нагрузка)

Вильгельм Бете

В игре
Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Скаут
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Мэр Устричного
Навыки
Инвентарь

Беррак Блистерголд

В игре
Автор:   HappyKender
Раса:   Дворф
Класс:   Эксперт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Хозяин трактира "Золотой гусь"
Навыки
Инвентарь

Син Нарель`

В игре
Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Син Нарель Был вполне обычным городским парнем. Слишком симпатичным, пожалуй... Настолько, что пребывать в центре Истара ему стало попросту опасно для жизни: Указ о Контролировании Мыслей плохо совмещался с интересом парня к женскому полу, вполне взаимному.
Когда Сину намекнули, что жрецы обратили на него внимание, тот попросту сбежал на границу с Балифором, рассчитывая прожить там семейным делом: изготовлением луков и стрел. Однако мастеров там хватало и без него. Пришлось пойти туда, где всегда были рады молодёжи: в пограничную стражу. Благо, луком Син владел неплохо.
Однако Боги не были милостивы к парню. Едва он обосновался в пограничной деревушке, завёл девушку, и собирался уже завести семью, как случился очередной набег незнамо как оказавшихся здесь гоблинов. Деревня отбила атаку, но среди погибших оказалась и вся семья девушки Сина.
Возненавидев гоблинский род всей душой, Син дал клятву более не допустить подобного. Он пропадал в лесах месяцами, выслеживал забредших в леса на границе с Балифором гоблинов, учил у кендеров-путешественников и более опытных рейнджеров гоблинский язык... и личная трагедия спасла Сина от гнева Богов. В Судный Час он как раз шёл по чьим-то следам в кендерских лесах.
Волна новосозданного Кровавого Моря едва не убила его. Несколько дней он захлёбывался в затопленных лесах, пытаясь удержаться на плаву и не быть раздавленным плывущими стволами деревьев. Это гигантское напряжение сил и духа пробудило в нём нечто, спавшее в самой глубине его сущности. И когда мокрый, обессилевший Син очнулся у края нового моря, на кончиках его пальцев уже танцевала магия.
Империи больше не было.
Приют Син обрёл у кендеров. Правда, ни навыки рейнджера, ни мастерство изготовления луков ему не пригодилось, но знание природы помогло устроиться в подмастерье к травнику. После Катаклизма множество раненых и больных требовали ухода, самостоятельно ходить за травами тому было некогда.
Три года Син регулярно ходил по лесам, собирая лекарственные травы и охотясь, а в промежутках - осваивая новую профессию травника, оттачивая умение лечить и пробуждающуюся магию. Но, наконец, пришло время искать свой собственный путь. Трудно усидеть на месте, когда тебе всего-то 23 года.
Навыки
BAB 2
Fort 3
Ref 5
Will 4

Фиты:
Самодостаточный (+2 к лечению и выживанию)
Предрасположенность к магии (+2 к спеллкрафту и UMD)
Weapon Finesse (короткий меч)
Armor Proficiency (light)
Martial Weapon Proficiency
Shield Proficiency
Simple Weapon Proficiency
Track

Языки:
Общий
Драконик
Кендерский

Абилки:
Wild empathy
Summon Familiar
1st favored enemy (гоблины)

Скиллы:
Balance dex 2 = 2 + 0 + 0
Bluff cha 4 = 2 + 2 + 0
Climb¤ str 1 = 1 + 0 + 0
Concentration con 2 = 0 + 2 + 0
Craft (Bowmaking) int 4 = 1 + 3 + 0
Decipher Script int 1 = 1 + 0 + 0
Diplomacy cha 3 = 2 + 1 + 0
Disguise cha 2 = 2 + 0 + 0
Escape Artist¤ dex 2 = 2 + 0 + 0
Forgery int 1 = 1 + 0 + 0
Gather Information cha 2 = 2 + 0 + 0
Handle Animal cha 2 = 2 + 0 + 0
Heal wis 9 = 1 + 6 + 2
Hide dex 2 = 2 + 0 + 0
Intimidate cha 2 = 2 + 0 + 0
Jump str 1 = 1 + 0 + 0
Knowledge (arcana) int 4 = 1 + 3 + 0
Knowledge (nature) int 5 = 1 + 4 + 0
Listen wis 4 = 1 + 3 + 0
Move Silently dex 5 = 2 + 3 + 0
Perform cha 2 = 2 + 0 + 0
Profession (Herbalist) wis 4 = 1 + 3 + 0
Ride dex 3 = 2 + 1 + 0
Search int 3 = 1 + 2 + 0
Sense Motive wis 1 = 1 + 0 + 0
Spellcraft int 7 = 1 + 4 + 2
Spot wis 4 = 1 + 3 + 0
Survival wis 8 = 1 + 5 + 8
Swim str 2 = 1 + 1 + 0
Use Magic Device cha 7 = 2 + 3 + 2
Use Rope dex 3 = 2 + 1 + 0

Заклинания:

0 уровень (6 в день, DC 12)
Acid Splash
Detect Magic
Light
Mage Hand
Read Magic

1 уровень (6 в день, DC 13)
Magic Weapon
Mount
Shocking Grasp
Инвентарь
Фамильяр: ласка (+2 Ref ) Фиты: Alertness, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Deliver Touch Spells.

Деньги: 3sp, 4 cp.
4 эльфийских стрелы
10 доз яда плосколистника
20 семян Лунного сорняка

Предмет: Вес (фунты)
Arrows (20) 3
Backpack (empty) 2
Bedroll 5
Blanket, winter 3
Bread, per loaf 0
2 x Bullets, sling (10) 10
2 x Candle 0
Cheese, hunk of 0
Dagger 1
Fishhook 0
Flint and steel 0
Healer's kit 1
Lantern, hooded 2
2 x Oil (1-pint flask) 2
Tools
3 x Rations, trail 3
Rope, hemp (50 ft.) 10
Sack (empty) 0
Shield, small, wooden 5
Shortbow 2
Shortspear 3
Sling 0
Soap (per lb.) 1
Studded leather armor 20
Sword, short 2
Explorer outfit 10
Waterskin 4
Whetstone 1
Итого 78 (средняя нагрузка)