The Old Hunt | Партия


Арлетта

В игре
Автор:   Francesco Donna
Раса:   Человек
Класс:   Алхимик
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
VIOLENCE:4 [+0]
INTELLIGENCE:10 [+0]
POWER:5 [+0]
Внешность


Рост: 164 см.
Вес: 50 кг.
Возраст: 27 лет
Цвет волос: брюнетка
Цвет глаз: серо-зеленые

  Невысокая хрупкая женщина с плавными текучими движениями, практически постоянно улыбающаяся окружающим. К светским условностям относится весьма потребительски, принимая те, которые считает нужным, и отвергая все остальные: например, волосы предпочитает держать распущенными, что считается у ревнителей традиций совершенно неприличным. Когда не на задании, предпочитает платья или блузы, открывающие плечи, не чурается носить штаны, резонно считая, что охотнице удобство важней условностей.
  Не стесняется пользоваться своей привлекательностью, выгодно оттеняя внешность украшениями и косметикой, уделяя внимание разнообразным собственноручно изготовленным мазям и кремам, в том числе тем, которые позволяют замаскировать алхимические ожоги на руках и теле. Из духов предпочитает восточные, пряные ароматы. Под левой грудью – татуировка в виде раскинувшей крылья черной бабочки, еще одна такая же, только поменьше – на правом бедре, причем здесь бабочка парит на фоне снежинки.
  Лицо подвижное, богатое мимикой, на нем за доли секунды могут сменяться изумление и восторг, гнев и смущение. Даже в спокойной ситуации часто жестикулирует, не представляя себе речь без движений. Зная это, сама шутит, что лучший способ заставить ее замолчать – связать.

  Одним из последствий инициации стало ухудшившееся зрение, так что периодически Арлетта носит очки - обычно, когда занимается зельеварением.
Характер
  При первом знакомстве Арлетта может показаться легкомысленной девушкой немного не от мира сего, поверхностной во всем, что не касается ее любимых зелий, мазей, духов и прочих продуктов алхимического ремесла. Она говорлива, шумна, подвижна, склона к избыточной жестикуляции и даже некоторой театральности, являя собой типаж не по годам наивной девицы, для которой важны только ее увлечения. Не чуждая щегольству и франтовитости, когда она не на задании, Арлетта выглядит совершенно наивной и не опасной, старательно пестуя это впечатление беззащитности и хрупкости.
  Те же, кто знают ее чуть лучше, могут убедиться, что общительная алхимик на самом деле просто терпеть не может одиночества, до дрожи боясь остаться одна наедине со своими страхами и видениями. Когда она прекращает изображать из себя беспечного мотылька, кончики ее губ опускаются в унынии вниз, чуть прищуриваются широко распахнутые от восторга глаза, а перманентно летающие руки остаются скрещенными на животе. Когда для того, чтобы согреться рядом с другими, не требуется быть яркой, Арлетта становится тиха и сдержана, предпочитая говорить только о том, что действительно важно, и не пытаясь говорить о чем угодно, лишь бы не услышать звенящую тишину.
  Как алхимик, она ставит для себя первоочередной целью поддержку других охотников, радуясь их успехам, как своим. Для себя же она видит две главных цели: войти в историю Охотников, создав наиболее полный компедиум по всем эликсирам и ингредиентам, какие только могут полезны при их нелегкой службе, и изобрести самой что-то, что будет необходимым для всех соратников. Об этом она готова рассказывать часами, а вот о мечте сотворить снадобье бессмертия, основанное на вампирической жажде крови – ведь можно, можно же как-то добиться идентичного эффекта? – предпочитает помалкивать, ставя эксперименты на себе самой.

Аспекты:
- любопытство/жажда новизны;
- желание славы – создать свой opus magnum по всем возможным алхимическим продуктам, в том числе уникальным и открытым ей самой;
- сострадание.

Фобии:
- одиночество;
- утрата зрения;
- вампиры (причем не страх самих вампиров, а боязнь вампирского притяжения и того, что не сможет им противостоять);
История
  Охотница, всем представляющаяся Арлеттой и считающая это имя своим, была наречена перед ликом Единого именем Александра, дочь судового врача Адриана Кроуфорда и его супруги Терезы, мастера по изготовлению корсетов. Чета Кроуфордов не бедствовала, и ареновала комнаты в районе доков Столицы, откуда чуть ли не еженедельно отправлялись на китобойный промысел суда, на которые отец семейства и нанимался. Пока Адриан пропадал в плавании, а его супруга – в мастерской мисера Биквина, о малышке Александре заботились бабушка с дедушкой, а к тому времени, когда их не стало, девочка уже была определена в одну из немногих школ в Доках.
  Обычная, в общем-то спокойная жизнь ребенка из обеспеченной – по местным меркам, конечно же – семьи закончилась одним несчастливым осенним днем вскоре после двенадцатых именин Александры. Вместе с мамой она заночевала на шхуне «Юно», на которой вернулся из почти двухмесячного плавания Адриан. В связи с тем, что на борту было несколько раненных, врач не мог покинуть судно, и поэтому семья пришла к нему. А ночью на корабле началась резня.
  Прибывшие утром на корабль коронеры предпочли констатировать, что моряки передрались между собой, а плач Александры и некоторых других уцелевших о том, что убийца был один, и ходил беспрепятственно сквозь стены, предпочли счесть выдумкой, предупредив выживших, что за слова о мстительном духе можно угодить и в Бедлам. Все предпочли замолчать, и дело замяли. Только спустя два года Александра – тогда уже Арлетта – узнала от бывшего гарпунера «Юно», а теперь полусумасшедшего нищего, что один моряк нашел в утробе кита блестящий камень величиной с кулак, который все сочли драгоценным, и припрятал его, отказываясь признаваться. Не добившись от упрямца ответа, китобои попросту утопили его в чане с ворванью. Камень так и не нашли, а взаимные подозрения унесли во время обратного плавания жизни еще нескольких человек. И вот в порту душа утопленника, так и не дождавшаяся церковного погребения, отомстила своим обидчикам, убив всех, до кого только успела дотянуться. И счастье девочки, что она ночевала на палубе, а не в каюте, где погибли ее родители. Правдива ли эта история, или нет – остается только догадываться.

  Осиротевшую Александру дальние родичи пристроили в приют при церкви святого Джона-Рыбаря, где девочка познакомилась с изматывающим физическим трудом, постоянными молитвами, схожими с монастырскими порядками, и издевательствами со стороны гораздо более приспособленных к такой жизни сверстников. Да и монахи вели себя недостойно церковного сана по вечерам они принимали прячущих лицо под маской одетых в черное господ и не менее скрытных дам, перед которыми выстраивали в шеренгу самых взрослых воспитанников, объясняя это тем, что «добрые люди готовы предоставить несчастным сироткам честную работу». Гости выбирали подходящих им подростков, из рук в руки передавалось не всегда скромное «пожертвование», после чего уходили вместе со своим приобретением. В основном дети возвращались: иногда спустя одну ночь, иногда спустя несколько, но бывало и так, что уведенного «покупателями» человека больше никогда никто не видел.
  Не избежала пристального внимания посетителей и Александра. Спустя почти год такой жизни, она вместе с несколькими парнями покрепче бежала из приюта, оставив за спиной лежащего ничком брата-садовника, которого Джозеф, один из беглецов, с размаху камнем висок. Девушка очень надеялась, что насмерть: после того, как Александру начали часто выбирать гости, монах и сам был не прочь распустить руки. На память о приюте беглчнке осталось несколько шрамов и стойкая нелюбовь к церковникам.
  Покинув негостеприимную обитель, подростки разошлись: парни решили податься в одну из многочисленных портовых банд, Александра же предпочла повременить с выбором, не желая становиться преступницей. Но жизнь на улице без смысла и без цели быстро опротивела, и в итоге петляющая дорожка случайных знакомств привела девушку в расположенный за городской стеной гостеприимный дом мадам Лулу. Там Александра, твердо намеренная порвать со всем прошлым, обрела новое, гораздо более звучное и вычурное имя – Арлетта, с которым быстро сроднилась.

  Но и здесь четырнадцатилетней Арлетте не суждено было обрести покой. Один из посетителей дружелюбного заведения, каждую ночь открывавшего свои двери, оказался вампир, по какой-то одному Единому ведомой причине решивший устроить кровавый ужин в будуаре. Забившаяся в угол дрожащая Арлетта во все глаза смотрела, как кровосос пирует двумя ее подругами, и никак не могла взять в толк, почему не тронули ее, оставив только два глубоких, крестом пересекающихся пореза под левой грудью.
  Но не только вампир в ту ночь удостоил мадам Лулу своим визитом. На шум вскоре явился вооруженный тяжелым мушкетом крепкий мужчина, на удивление тихий для своих габаритов, без лишних сантиментов прикончивший расслабившегося и не ожидавшего нападения упыря. Спаситель Арлетты, представившийся Гектором, оказался одним из Охотников, и после беседы с испуганной девицей сделал ей недвусмысленное предложение – вступить в ряды Корпуса, или до конца своих дней остаться с клеймом «вампирьей невесты». Арлетта выбрала первое – и с тех пор никогда об этом не жалела.

  Учеба принесла с собой не только новую страсть – алхимию, но и первую в жизни близкую подругу – Эмберли. Вдвоем проходить тяжелые испытания было гораздо легче, да и сохранять в себе рассудок, когда ты не одна – тоже: это не говоря о том, что всегда есть с кем поболтать, кому поплакаться в жилетку, и кого утащить на распитие контрабандой пронесенного за стены вина. Общая легкость характера и верное плечо рядом помогли Арлетте пережить тяжелейшие годы обучения в Чертогах и смертельную опасность финальной инициации, после которой она стала полноправной Охотницей, чем была неимоверно горда.
  А дальше пошла бесконечная служба: довелось побывать и в лабораториях, и на разнообразных заданиях, где могла потребоваться помощь специалиста по эликсирам и ядам. Была на счету Арлетты даже морская охота – любопытство оказалось сильнее, и она, презрев привычную осторожность, вызвалась доброволицей. Со временем она с ужасом поняла, что становится все более и более бесчувственной, что все меньше и меньше ощущает вкус жизни. Перепугавшись этого, алхимик заставила себя не сидеть на месте, а посвятить свою жизнь удовлетворению любопытства, погоне за новыми ингредиентами и попытке сотворить новые полезные Корпусу зелья: в этом для нее и стал ощущаться пульс бытия.
  Стоит заметить, что в понятие "любопытство" для алхимика входят и разнообразные удовольствия: алкоголь, наркотики, азартные игры, разврат гастрономический и классический. Все это не является самоцелью или способом сохранить свое я - лишь пряностью, делающей вкус пресного блюда под названием "существование" более острым и ярким.
Навыки
Ранг: 83
Инсигния: бабочка
Здоровье (ОЗ): 20 (значение VIOLENCE (4) *5)
Тактика (ОТ): 15/140 (значение INTELLIGENCE (10) *10 + 40 (специализация))
Деньги ($): 96 крон (значение POWER (5) *200)
Специализация: Алхимик

VIOLENCE 4 (+4)
- БОЙ 4 (4d10)
— изящество
• активное: охотник переходит в режим “изящество”, затрачивая полный запас ОД
• охотник наносит 3 атаки на этом ходу, либо комбинирует атаки с аспектами “отражение” и “рассекающий удар” (не более одного раза с каждым)
— отражение
• активное: отражает выбранную атаку в ближнем бою , может быть отражена атака, направленная на союзника, не тратит ОД
• в режиме “изящество” заменяет одну атаку и не затрачивает ОД
СТРЕЛЬБА 0
СКОРОСТЬ 0

INTELLIGENCE 10 (+10)
АНАЛИЗ 4 (4d10)
— чертоги разума
• пассивное: каждая десятка на d10 взрывает куб анализа
• при наличии хотя бы одного взорванного куба на успешном броске анализа охотник вспоминает полную информацию о чудовище (если объект анализа имеет следы оставленные чудовищем)
— аналитик:
• пассивное: гарантирует автоуспех броска анализа на объекты, которые не связаны с деятельностью чудовищ
- САМОКОНТРОЛЬ 2 (2d10)
— рациональность
• пассивное: охотник лучше противостоит всем видам психического воздействия в спокойной обстановке
• предоставляет дополнительный модификатор +30 к броску самоконтроля вне боя
- ОБРАЗОВАНИЕ 4 (4d10)
— медицина
• пассивное: дает дополнительный модификатор +30 к броску медицины
• “медицина” может быть заявлена для попытки диагностики и лечения пациентов в критическом состоянии, или для попытки анализа лекарственных средств
— кулинария
• дает дополнительный модификатор +30 к броску кулинарии
• “кулинария” может быть заявлена для попытки приготовить съедобное и вкусное блюдо

POWER 5 (+5)
- ХАРИЗМА 2 (2d10)
— Экономный охотник
- ЭМПАТИЯ 2 (2d10)
— Привлекательность
- ВЛИЯНИЕ 1 (1d10)
— Любимец королевы
Инвентарь
Броня:
1. Костюм охотника
Стоимость: 200 крон
Тип брони: light armor ( -3 урона для входящих атак, прочность: 15\15)
2. Плащ Охотника

Основные слоты
1. Меч охотника - А
— Стоимость: 500 крон
— Урон: 10 (серебро)
— Особенности: -
— Апгрейды: серебряное покрытие
2. Кинжал охотника
— Стоимость: 50 крон
— Урон: 5 (сталь)
— Особенности: может быть использован для атаки из вспом. слота

Вспомогательные слоты
1. Simplex Auxilium (30 ОТ)
— моментально восстанавливает 40 ОЗ
2. Aedes Mentisи (40 ОТ)
— +3d10 к любым синим проверкам Intelligence
3. Pura Lux (30 ОТ)
— полностью очищает организм, выводит алкоголь, наркотики, яды и другие эликсиры

Дополнительные слоты (жеребчик Вьюнок) (100 крон)
1. Фонарь охотника (50 крон)
2. Damnatorum Fata (25 ОТ)
— +5 к урону против проклятых (вервольфы, вампиры, другие существа с классом проклятые) и отключение их полезных особенностей после нанесения урона
3. -
4. -
5. -
6. -

Наличность:
100 крон

Прочее:
1. Объемистая "косметичка" с разнообразными мазями, маслами, тональниками, тенями, мылом etc., в основном - собственноручного изготовления;
2. Дорожный столовый набор;
3. Несколько чанов для готовки;
4. Шкатулочка для специй;
5. Спички;
6. Нож;
7. Очки в футляре;
8. Несколько тетрадей и стопка отдельных листов, часть из которых покрыта мелким убористым почерком;
9. Дорожная чернильница с набором перьев и ножиком в футляре;
10. Швейные принадлежности;
11. Сундучок для зелье/ядоварения в полевых условиях;
12. Гребень и карманное зеркальце;
13. Набор каплевидных украшений из полупрозрачного аквамарина;
14. Медные часы-хронометр;
15. Исподнее (два комплекта);
16. Черная блуза с открытыми плечами;
17. Черные обтягивающие брюки;
18. Высокие сапожки на шнуровке;
19. Выходное платье цвета морской волны;
20. Кашемировая шаль;
21. Высокие дамские перчатки;
22. Портсигар и длинный мундштук.

Ханс Вернер

В игре
Автор:   Jiy
Раса:   Человек
Класс:   Специалист
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:14 [+0]
INTELLIGENCE:6 [+0]
POWER:4 [+0]
Внешность


Ханс довольно высок и широк в плечах, при этом телосложение скорее сухое и жилистое, нежели мускулистое.
Черты лица, в целом правильные, слегка заострены, что производит хищное впечатление. Глаза необычного желтого, почти янтарного цвета. Если Ханс улыбнётся или рассмеется, что случается нечасто, во рту обнаружатся удлиненные и острые клыки.
Длинные иссиня-черные волосы до плеч. Почти всегда либо сильно небрит , либо слегка бородат. Руки, плечи, ноги, грудь, живот и спина покрыты жестким густым черным волосом, если не сказать - шерстью.
Одет по цеховому стандарту, потрепанный плащ поверх охотничьей экипировки, выделяется разве что видавшая виды широкополая шляпа. На груди инсигния в виде волчьей головы на серебряной цепочке.
Впрочем, сам Ханс утверждает, что голова собачья.

Антропометрия:
Рост 187
Вес 80
Цвет волос: черный
Цвет глаз: желтый
Возраст: 34
Характер
Ханс образцовый охотник - всегда сосредоточен, всегда настороже, почти начисто лишен эмоций. Возбуждение и азарт в нем вызывает лишь охота, схватка с чудовищем, причем накоротке, на длину лезвия клинка. Он недолюбливает луки и арбалеты, вонь пороха ему и вовсе противна, вся ценность охоты для Ханса в том, чтобы взглянуть в глаза твари и почуять запах ее порченой крови.
Ханс знает, что его трансформация зашла дальше, чем необходимо, и слишком увлекшись охотой, слишком поддаваясь своей натуре хищника, он рискует и сам упасть в бездну и лишиться остатков человечности, превратившись в очередного монстра. Те охотники, что чаще сходились с чудовищами, чем с людьми, всегда плохо заканчивали.
Так что Ханс, будучи сам лишенным эмоций, бессознательно ищет общества не столь изувеченных трансформацией охотников или даже обычных людей, словно стараясь светом их человечности отпугнуть своего внутреннего зверя.

Эмоциональные маяки:
Верность (по нисходящей):
- Ордену
- Товарищам по охоте
- Короне

Фобии:
- Страх потери дееспособности
- Страх утраты контроля (над ситуацией, над самим собой)
История
Навыки
Специализация: специалист
Ранг: 29
Инсигния: Волчья голова.
Здоровье: 70/70
Тактика: 10/60
Деньги: 200/1100

VIOLENCE: 14
- Бой 8
  Ярость: каждая десятка на d10 взрывает куб, атака наносит двойной урон (при взрыве куба)
  Мастерство: дополнительный модификатор +20 к атакам холодным оружием
  Рассекающий удар: затрачивает 1 ОД, срабатывает в случае успеха атаки, наносит двойной урон и накладывает эффект “калечащее ранение”
  Вихрь клинков: затрачивает все ОД, охотник атакует каждую цель на дистанции ближнего боя чистым броском без доп. модификаторов одновременно
- Стрельба 0
- Скорость 6
  Рывок: затрачивает 1 ОД, позволяет произвести моментальное сближение и нанести бесплатную обычную атаку холодным оружием
  Молниеносные рефлексы: дополнительный модификатор +15 к броскам уклонения
  Идеальное уклонение: каждая десятка d10 на броске уклонения взрывает куб, в случае хотя бы одного взорванного куба уклонение считается идеальным и восполняет потраченное ОД, срабатывает не более одного раза за раунд


INTELLIGENCE 6
- Анализ 0
- Самоконтроль 6
  Хищник: в случае успеха “самоконтроля” предоставляет дополнительный модификатор +10 к проверкам VIOLENCE до конца боя
  Холодный рассудок: предоставляет полный иммунитет (автоуспех без траты ОД) к эффекту “ужас”, каждая десятка на d10 взрывает куб самоконтроля
  Второй шанс: позволяет один раз за раунд перебросить проваленный бросок самоконтроля без траты дополнительного ОД
- Образование 0

POWER 4
- Харизма 2
  Экономный охотник: вы получаете модификатор *200 вместо *100 на расчет стартового количества крон
- Эмпатия 0
- Влияние 2
  Высокий ранг: вы получаете дополнительный модификатор “-30” к броску определения ранга в корпусе на старте игры
  Знание: позволяет открыть полный информационный блок о чудовище в любой момент времени (3 заряда)
Инвентарь
Броня
Костюм охотника (-3 урона, прочность 15\15)
Плащ охотника, широкополая шляпа

Основной слот:
- Полуторный меч (серебряное покрытие)
– Меч охотника

Вспомогательные слоты:
- Кинжал охотника
- Фонарь охотника


Дополнительные слоты (лошадь)
-
-
-
-
-
-

Прочее:
Кобыла серой масти, кличка Ветреница.
Котелок, миска, кружка, ложка.
Оселок, масло для фонаря, набор крепких ниток с иголкой.

Джозеф Фердинанд Стортон

В игре
Автор:   Alpha-00
Раса:   Человек
Класс:   Дознаватель
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
VIOLENCE:6 [+0]
INTELLIGENCE:8 [+0]
POWER:9 [+0]
Внешность


Рост: 6’1.62’’ *
Вес: 12.44 st. *
Цвет волос: Темно-Каштановый
Цвет глаз: Голубой
Возраст: 28
*


Есть такая поговорка – "глаза – зеркало души". Правда, при этом она всегда используется так, как будто бы зеркало отражает стену, на которой висит. Что глаза показывают душу своего обладателя. Что ж, с Джозефом это не так. Его глаза действительно напоминают зеркало – невозмутимый, спокойный взгляд, который вызывает странное ощущение дискомфорта, если Джозеф того пожелает. Люди подсознательно считывают движения зрачков и моргания собеседника, и трансформация в сочетании с подготовкой дознавателя позволяет Джозефу контролировать оба этих действия практически идеально. Точно так же, как он может манипулировать мимикой лица до малейших тонкостей, выражая не ощущаемое им сочувствие или источая угрозу, перед которой не способны выстоять многие простые люди.

За исключением этой особенности Джозеф не особо выделяется среди остальных охотников. Манера его движения куда более естественна, чем у некоторых собратьев по Корпусу, погрузившихся в чудовищные аспекты своего существа глубже, и он хоть и производит впечатление опытного бойца, не источает аромат угрозы, как некоторые. Каких-то физических трансформаций, иногда возникающих в процессе инициации, он тоже смог избежать, равно как и влияния некоторых традиционных групп внутри Корпуса, практикующих использование отличительных черт – будь то элементы одежды или элементы телесных модификаций, вроде татуировок или ритуального шрамирования.

От некоторых он, возможно, отличается вниманием к своему внешнему виду, за которым следит, не позволяя ему приходить в беспорядок даже во время тяжелых задач. Например, те, кому приходилось с ним работать, знают, что за исключением боя с чудовищем, ничто не может остановить его от утреннего бритья. Единственной постоянной отличительной чертой, пожалуй, является небольшая атласная ленточка, которая всегда прикреплена к его костюму. Это не одна и та же лента, иногда меняется ее цвет или фасон, но она всегда есть. Изредка в карман за ней Джозеф добавляет какой-нибудь полевой цветок.
Характер
В отличие от многих охотников Джозеф выглядит почти нормальным в общении. Хотя он почти не испытывает какого-то эмоционального раппорта в общении с чуждыми ему людьми, он весьма успешно притворяется. Под конец, его к этому готовили. У простого человека его способность переходить между образами палача и дознавателя и приятного джентльмена и хорошего друга может вызвать отвращение и страх, но сам Джозеф не видит в этом противоречия. Морально то, что служит Короне, Охоте и Семье. Последнее понятие для Джозефа несколько раздвоено – в отличие от многих охотников он не порвал связи с кровной семьей, но, одновременно, он считает своей семьей Корпус. И, хотя он надеется, что такого дня не настанет, он боится, что когда-то придется делать выбор.

Помимо этого, отличительной чертой Джозефа является его приверженность долгу. Сказать, что она доходит до фанатизма, нельзя, но обязанность охотников уничтожать монстров (и, что интересно, необходимость существования Корпуса ради этих целей) выглядит для него чем-то большим, чем для большинства других охотников. Если у последних воспоминания до обучения обычно не самые приятные, и тому миру они не особо чем-то обязаны, то Джозеф явно считает иначе. Охота для него является не просто чем-то, что заставляет бурлить кровь, и не просто выполнением приказа (таких в Корпусе, скорее всего, вообще нет), а делом семейной чести и долгом перед Короной.

Для сторонних наблюдателей это может быть не вполне очевидно, но помимо долга Джозеф привязан к своей семье, и старается эту привязанность удержать, не дать ей раствориться в Охоте. Он ценит каждый элемент, связанный с ней, каждую эмоцию и каждое воспоминание. И необычайно болезненно реагирует на какие-либо нападки на них, даже если они сделаны в хорошем духе и в качестве шутки. Пожалуй, это одно способно проломить его маску, когда он решает ее надеть.

Еще один аспект характера Джозефа можно охарактеризовать как "вынужденное честолюбие". Он явно рвется наверх, но иногда, когда очередная маска спадает, кажется, что это ему особо и не нужно самому. Однако он знает, чего от него ждет семья, и поэтому продолжает стараться. Разумеется, от него не отвернутся, но

Основные черты:
- Охота как долг перед Короной
- Маска нормальности
- Семейные узы

Страхи:
- Конфликт лояльностей
- Потеря остатков человечности
- Неоправдание надежд

Дорогие люди "за пределами":
- Лили Стортон, младшая сестра
- Алиса Стортон, младшая сестра
- Джон Фердинанд Стортон, баронет Маубри, старший брат
- Гарольд Стортон, епископ Бриджфордский, старший брат
- Карл Фердинанд Стортон, баронет Маубри, младший брат
- Баронесса Урсула Стортон, графиня Ноттингем, мать
- Эдвард Фердинанд Стортон, эрл Ноттингемский, отец
- Уолтер Карри, мажордом
- Сэр Александр Эванс, домашний учитель фехотвания
- Виктория Эванс, няня
- Джон Линдси, домашний учитель
История
Навыки
Ранг: 65 (+1 очко генерации)
Инсигния: Оленьи рога
Здоровье (ОЗ): 30 (значение VIOLENCE (6) *5)
Тактика (ОТ): 0/80 (значение INTELLIGENCE (8) * 10 (специализация))
Деньги ($): 25/1800 крон (значение POWER (9) *200)
Специализация: Дознаватель

Очков на распределение: 3 (единички) + 16 + 1 (ранг) + 3 (дознаватель) = 23
Всего очков потрачено: 6+8+9 = 23

VIOLENCE 6 (+6)
БОЙ 2
- Ярость (каждая десятка на d10 взрывает куб, атака наносит двойной урон (при взрыве куба))
СТРЕЛЬБА 0
СКОРОСТЬ 4
- Молниеносные рефлексы (дополнительный модификатор +15 к броскам уклонения )
- Отскок (активное: позволяет провести бросок уклонения с модификатором +30 к броску без траты ОД)

INTELLIGENCE 8 (+8)
АНАЛИЗ 4
- Настоящий детектив (дополнительный модификатор +20 к броску анализа)
- Аналитик (гарантирует автоуспех броска анализа на объекты, которые не связаны с деятельностью чудовищ)
САМОКОНТРОЛЬ 4
- Хищник ( в случае успеха “самоконтроля” предоставляет дополнительный модификатор +10 к проверкам VIOLENCE до конца боя, “хищник” предоставляет иммунитет к этому типу воздействия от этой цели до конца боя в случае успеха “самоконтроля”)
- Ледяное спокойствие (охотник получает дополнительное ОД в схватке в раундах, когда противник пытается наложить на охотника эффекты “ужас”, “контроль разума”, “безумие”, в случае успеха “самоконтроля”, предоставляет дополнительный модификатор +20 к броску “самоконтроля”)
ОБРАЗОВАНИЕ 0

POWER 9 (+9)
ХАРИЗМА 2
- Экономный охотник (только на старте: вы получаете модификатор *200 вместо *100 на расчет стартового количества крон)
ЭМПАТИЯ 6
- Развитая Эмпатия (модификатор +20 к броску эмпатии, позволяет один раз за социальную сцену перебросить бросок эмпатии в случае провала)
- Друг Детей (+30 к броскам харизмы и эмпатии при общении с детьми)
- Звериное Чутье (большинство чудовищ не сможет застать охотника врасплох, потому что он всегда чувствует их приближение и присутствие )
ВЛИЯНИЕ 1
- Высокий ранг (вы получаете дополнительный модификатор “-30” к броску определения ранга в корпусе на старте игры)
Инвентарь
Броня
- Элитный костюм охотника (-7 урона, 15\15)

Основной слоты:
- Цепной меч (меч-пила) (900 крон) + апгрейд (60 ОТ)

Вспомогательные слоты:
- - Фонарь охотника
– Серебряная цепь
– Факел

Дополнительные слоты (лошадь)
– Простая сигнализация






Прочее:
- Черный плащ

Сания

В игре
Автор:   Texxi
Раса:   Человек
Класс:   Скаут
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:8 [+0]
INTELLIGENCE:10 [+0]
POWER:6 [+0]
Внешность
Антропометрия (основное):
Рост 174
Вес 66
Возраст 26
Цвет волос медно-рыжие
Цвет глаз серо-голубые

Дополнительно:
Волосы: длина до середины лопаток, густые, слегка вьются
Брови: густые, под цвет волос
Форма лица: треугольник
Скулы: высокие
Подбородок; узкий
Нос: прямой
Бюст: 95 см
Бедра 85 см
Талия 60 см

Общее впечатление:

Высокая, стройная девушка с пышной грудью и роскошной гривой волос. В дороге волосы обычно убраны в косу и спрятаны под капюшон, тело закрыто одеждой. На отдыхе предпочитает свободный стиль. Иногда пользуется косметикой. В целом, довольно привлекательная и располагающая к себе внешность.

Характер
Любопытна, любознательна, наблюдательна и доброжелательна - эти черты ярко проявляются как в отношении к окружающему миру, особенно живой природе, так и в общении с окружающими. Сания отличный собеседник: довольно мало говорит и очень любит слушать, проявляя неподдельный интерес к собеседнику и предмету разговора, будь то научная гипотеза или свежая придворная сплетня.

Душу Сании часто грызёт червячок сомнения, глубоко в подсознании живет страх провала. Однако, этот червячок ещё ни разу не прогрыз ходов наружу, поэтому окружающим она почти всегда кажется уверенной в себе особой. Но именно почти всегда, т. к. есть одно "но".

Она тщательно избегает ситуаций, которые оценивает, как заигрывание с собой, флирт, явно чувствует себя не своей тарелке, теряется, злится, пытается замять или перевести тему (а может и нагрубить или даже врезать, в зависимости от степени выраженности "заигрываний"), не любит ухаживаний и комплиментов.

Основные черты:

1. аспект - "Тяга к знаниям"
2. аспект - "Любовь к животным"

Основные фобии:
1. фобия - "Страх провала"
2. фобия - "Боязнь утонуть"
3. фобия. - "Страх привязаться к чему-то или к кому-то"

История


Навыки
Ранг охотника: 89
Символ охотника: олень

ОЗ 40/40
ОТ 100/100
$ 600

СКАУТ (РАНГ 1 – ОПЫТНЫЙ)
   – “разведка” (в случае успеха, позволяет в одиночку собрать информацию о локации в скрытном режиме), “верховая езда” (+3д6 к любым проверкам верхом на лошади)
   – метка охотника” (специальное действие за 1 ОД, позволяет пометить цель в бою, при атаке по отмеченной цели охотник получает бонусы +5 урона и +15 к шансу попадания от “метка”, метка действует до конца боя или смерти охотника)

VIOLENCE 8 (+8)
  БОЙ 4 (4d10)
     – ярость (каждая десятка на d10 взрывает куб, атака наносит двойной урон (при взрыве куба))
     – мастерство (дополнительный модификатор +20 к атакам холодным оружием)
  СТРЕЛЬБА 2 (2d10)
    – меткость (доп. +20 к выстрелу по цели на малой и средней дистанции, кроме спец. выстрелов с активными действиями)
  СКОРОСТЬ 2 (2d10)
    – отскок (активное: позволяет провести чистый бросок уклонения с модификатором +30 к броску без траты ОД)

INTELLIGENCE 10 (+10)
  АНАЛИЗ 4 (4d10)
    – чертоги разума (взрыв d10 при успешном анализе - полная информация о чудовище)
    – выслеживание (активное)
  САМОКОНТРОЛЬ 4 (4d10)
    – ледяное спокойствие (+20 к броску самоконтроля; доп. ОД в схватке в случае успеха броска самоконтроля против "ужаса", "контроля разума", "безумия")
    – хищник (в случае успеха броска самоконтроля иммунитет к этому типу воздействия от этой цели и +10 к комбат-броскам до конца боя)
  ОБРАЗОВАНИЕ 2 (2d10)
    – инженерия (+30 к броску инженерии)

POWER 6 (+6)
  ХАРИЗМА 0
  ЭМПАТИЯ 4 (4d10)
    – друг зверей (звери не нападают; активное действие "успокоить животное")
    – звериное чутье (большинство чудовищ не застанут врасплох)
  ВЛИЯНИЕ 2 (2d10)
    – злейший враг - Падальщик (охотник получает полный информационный блок на чудовищ этого типа, и дополнительный модификатор +20 к обычным атакам ближнего или дальнего типа от “злейший враг” в схватке с ними)
    – любимец королевы (вы один из любимых охотников королевы, и как минимум дважды выполняли специальное поручение)
Инвентарь
Инвентарь:

Лошадь Корнишон


Броня
1. Костюм охотника (light armor: -3 урона, 12\15)

Основные слоты
1. Арбалет охотника с улучшенным взводным механизмом (+5 к точности) и утяжеленной дугой (+1 к урону, убирает штраф к стрельбе на средней дистанции)
2.

Вспомогательные слоты
1. обычный болт (10) / посеребренный болт (4)
2. Фонарь охотника 50
3. кинжал охотника 50

Дополнительные слоты (лошадь)
1. простая сигнализация
2.
3.
4.
5.
6.

Личные вещи:
- женские мелочи и средства гигиены: гребень, зеркальце, мыло, губка, немного косметики, чистые тряпицы;
- "гражданская одежда" на всякий случай: пара исподнего, легкое платье, мягкие туфельки, дешевые серьги и ободок для волос;
- базовые предметы для приёма пищи: КЛМН и фляга с водой;
- для досуга: несколько чистых листов бумаги для записи или чертежей, карандаш, перо, походная чернильница, свёрнутые карты и рукопись с описанием странствий некого авантюриста.
- для Корнишона: походный набор для ухода за лошадью, морковка, сахарок, нарезанные яблоки, небольшой мешок с овсом.
- топорик

Леви МакАртур

В игре
Автор:   DeathNyan
Раса:   Человек
Класс:   Стрелок
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
VIOLENCE:14 [+0]
INTELLIGENCE:4 [+0]
POWER:6 [+0]
Внешность
Довольно симпатичный, даже красивый и привлекательный молодой мужчина - статен, высок, сероглаз, слегка неаккуратен, с обаятельной улыбкой и некоторой военной выправкой. Волосы тёмные, короткие, уложенные кое-как, но это скорее играет на пользу, а короткая, ухоженная бородка придаёт необходимую долю брутальности. Обязательным элементом внешности является потёртая и дьявольски-стильная кожаная треуголка карабинера армии Его Величества.

Антропометрия:
Возраст: 30 лет
Рост: 181 сантиметр
Вес: ~80 кг.
Глаза: Серые
Волосы: Тёмные
Характер
Пожалуй, Леви МакАртура можно назвать наиболее человечным из всех охотников Корпуса. Даже пережив трансформацию и долговременную потерю памяти, Леви остался необычайно человечным и живым, хотя многих это даже раздражало. Леви МакАртур, по сути своей, идеальный карабинер Его Величества, а именно – сквернослов, пьяница и чрезвычайно обаятельное трепло, обильно сыплющее вымышленными и не очень историями, афоризмами и шутками разной степени бестактности. Вместе с тем, Леви является ужасным бабником и распутником. Он волочётся чуть ли не за каждой юбкой, считая своим долгом отработать на каждой более-менее привлекательной особи женского пола свои навыки грубоватого, прямолинейного, но при этом довольно забавного и безобидного флирта. Ему важен сам процесс, и потому Леви ничуть не расстраивается отказам, пощёчинам и ножам у горла, но отнюдь не редкостью были случаи, когда девушки и впрямь поддавались его обаянию. Довольно прост и малообразован, но тем не менее может вольно переходить от солдатской брани к довольно высокопарным оборотам(нахваталася от офицеров), и даже сочетать их в одном и том же предложении.

Кажется, будто даже трансформация была Леви нипочём, но это совсем не так. Бросаясь с головой в омут пьянства, порока и мотовства, Леви бежит от зверя, который всё больше поглощает его. Пьянство и разврат - скорее жесты страха и отчаяния перед ощущением того, как человечность утекает сквозь его пальцы, подобно песку. Пугают его не только изменения в себе, но и в других, в тех из Охотников, кто всё же стал ему хоть немного дорог.

Аспекты:
1) Гуляка: Не упускает случая приложиться к бутылке(к радости и к скорби его, опьянение проходит очень быстро), любит азартные игры с высокими ставками, неосмотрительно тратит деньги и совершает всякие глупости вроде участия в деревенских соревнованиях по ловле свиней, обмазанных жиром
2) Бабник: Бросается в любые одноразовые отношения, а на куртизанок может спустить чуть ли не все свои деньги.
3) Компанейский: Во многом ведёт себя так, как ведёт, ради того, чтобы вызвать у своих напарников если уж не улыбку, то хоть какую-то яркую эмоциональную реакцию, и вообще ценит дружеские связи и поддерживает ребят, которые ему нравятся
4) Рисковый: В погоне за адреналином порой забывает о самосохранении

Фобии:
1) Потеря человечности: Один из самых навязчивых страхов, из-за которого Леви и гонится за быстрыми, яркими удовольствиями вроде алкоголя, секса и азартных игр
2) Захоронение живьём: Худший страх, сочетающий в себе воспоминания о карцере в Чертогах и той трупной яме, где он пришёл в себя после боя с Крысиным Королём
3) Влюблённость: Действительно боится влюбиться снова. То есть, прям ПО-НАСТОЯЩЕМУ влюбиться, особенно в охотницу.
История
Навыки
Специализация: Стрелок(Опытный)
Ранг: 27
Инсигния:

Здоровье(ОЗ): 70/70
Тактика (ОТ): 0/60
Деньги: 600 Крон

VIOLENCE: 14
  БОЙ: 4
    - Рассекающий удар (активное: охотник проводит атаку и отсекает конечность цели затрачивает 1 ОД, срабатывает в случае успеха атаки, наносит двойной урон и накладывает эффект “калечащее ранение”, в режиме “изящество” заменяет одну атаку и не затрачивает ОД)
    - Мастерство (пассивное: охотник уделял очень много времени фехтованию, дополнительный модификатор +20 к атакам холодным оружием)
  СТРЕЛЬБА: 8
    - Быстрая перезарядка (активное: охотник молниеносно перезаряжает оружие, перезарядка без траты ОД)
    - Шквальный огонь (активное: затрачивает 1 ОД, позволяет выпустить несколько пуль из револьвера (не больше кол-ва оставшегося в барабане) с отрицательным модификатором “-20” к каждому выстрелу на дистанции “ближний бой”; каждый выстрел требует отдельный бросок, выстрелы наносят обычный урон при попадании и не тратят дополнительное ОД ; “шквальный огонь” игнорирует штраф револьвера к стрельбе в ближнем бою)
    - Смертельный выстрел (активное: затрачивает 1 ОД, и должно сочетаться с успешным выстрелом (заменяет бросок обычного выстрела с дополнительным модификатором +10), успешный смертельный выстрел наносит х3 урона чистым уроном)
    - Меткость (пассивное: дополнительный модификатор +20 к выстрелу по цели на малой или средней дистанции, модификатор “меткости” не прибавляется к специальным выстрелам с активными действиями)
  СКОРОСТЬ: 2
    - Отскок (активное: позволяет провести чистый бросок уклонения с модификатором +30 к броску без траты ОД)

INTELLIGENCE: 6
  АНАЛИЗ: 4
    - Выслеживание (активное: охотник получает возможность сделать бросок “выслеживания” если обнаружил признаки присутствия чудовищ, дополнительный модификатор +20 к броску выслеживания, в случае успеха охотник может пройти по следу чудовища до логова или места, где следы обрываются; необходимо: объект анализа должен давать возможность выслеживания)
    - Аналитик (пассивное: гарантирует автоуспех броска анализа на объекты, которые не связаны с деятельностью чудовищ)
  САМОКОНТРОЛЬ: 2
    - Второй шанс (пассивное: позволяет один раз за раунд перебросить проваленный бросок самоконтроля без траты дополнительного ОД)
  ОБРАЗОВАНИЕ: 0

POWER: 6
  ХАРИЗМА: 4
    - Экономный охотник (только на старте: вы получаете модификатор *200 вместо *100 на расчет стартового количества крон)
    - Дипломат (пассивное: дополнительный модификатор +20 к броску харизмы)
  ЭМПАТИЯ: 2
    - Привлекательность (только на старте: внешность охотника, словно магнит, привлекает особ противоположного пола, эффект оказывает влияние на взаимодействие с NPC и может быть обыгран внутри партии)

  ВЛИЯНИЕ: 0

СТРЕЛОК (РАНГ 1 – ОПЫТНЫЙ)
    - Выстрел на опережение (активное: специальное действие за 1 ОД, заменяет обычный выстрел, гарантирует автоуспех попадания)
Инвентарь
Лошадь:(100 кр.)
"Полковник Гибсон"


Броня:
Плащ охотника
Костюм охотника (-3 урона, прочность 12\15)

Активные слоты:
1: Ружьё-пила+10 обычных пуль+7 серебряных пуль
- Апгрейд: Посеребрённый штык-пила
2:Револьвер+24 патронов
-Апгрейд: Шестизарядный магазин

Вспомогательные слоты:
1: Патроны для ружья и револьвера: 34+7(обычные+серебряные)
2: “Simplex Auxilium"
3:

Вспомогательные слоты(Лошадь):
1: Фонарь охотника
2: Моток веревки

Прочий инвентарь

Эмберли

В игре
Автор:   Asverga
Раса:   Человек
Класс:   Скаут
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:8 [+0]
INTELLIGENCE:10 [+0]
POWER:8 [+0]
Внешность
168 см/55 кг/26 лет
Медно-рыжие волосы до середины спины, темно-синие глаза, светлая кожа.


Извечная собранность. Почти никогда не теплеющий взгляд. Скупые, выверенные движения, не лишенные, однако, некоторого изящества. Эмберли словно хранит силы для решающего броска, который готова сделать в любой момент.

Она знает, что привлекательна, но этот факт ее по большей части мало занимает, пока речь не заходит о его пользе для дела. Добыть информацию, расположить нужных людей, получить спонсорскую поддержку или выторговать более солидный гонорар бывает порой проще, если выглядеть презентабельно. В случае необходимости довольно отстраненная обычно охотница может быть и мила, и обворожительна, используя как навыки холодного расчета, так и искусный макияж, и сложные прически, и даже, порой, бальные платья. Хотя и не слишком любит такие перевоплощения, предпочитая предоставить их кому-нибудь более артистичному – например, Арлетте, сумевшей очаровать даже Ее Величество.

Особые приметы: шрамы от когтей гарпии на ребрах и плече слева, татуировка в виде бабочки на фоне снежинки на правом бедре.
Характер
Ее стержень – верность идеалам Корпуса. Даже если бы королевские охотники вольны были распоряжаться своей судьбой, Эмбер не изменила бы не ею избранному пути.
Прощание с эмоциями далось ей нетрудно, принеся долгожданное облегчение. В измененном теле и с измененным сознанием Эмберли стала ощущать себя более... правильно. Теперь лишь бледные отголоски чувств порой отражаются на ее лице, не искажая весьма приятные черты. Один влюбленный глупец посвятил ей несколько од, сравнив с безупречной мраморной статуей.

Основные черты:
- верность долгу
- благодарность наставникам
- бережное отношение к детям
- интерес к головоломкам и загадкам
- любовь к танцам

Страхи:
- страх пожара
- страх нечудовищных змей
- страх увечья, которое лишит возможности быть охотником
История
Возможно, не отдав себя без остатка своему ремеслу, наложившему на нее неизбежный отпечаток, изменившему стать и даже – немного – черты лица, Эмбер выглядела бы совсем иначе. Была бы обыкновенной миловидной девицей, коими полнятся столичные бульвары в праздничные дни или танцевальные залы. Возможно, это было бы так. Никому не дано узнать, как повернулась бы ее судьба, не случись то нападение стаи вервольфов на повозку с семейством Найт четырнадцать лет назад. И не окажись на том же тракте королевский охотник по имени Абелард – пусть и пришел он позже, чем был обязан.

Несколько месяцев после этой встречи Эмберли молчала. Уже в Чертогах, почти хорошо понимая, где очутилась, не могла заставить себя выдавить ни слова. Даже имя свое, попав в Корпус, только нацарапала палочкой на земле. В остальном – молча безучастно кивала в ответ на нескончаемые наказы, беззвучно плакала с щеткой в руке над кухонными котлами с пригоревшей кашей и только слушала, когда перед сном дети в палате адептов прощались друг с другом на ночь.

Пока однажды с нею не решила по душам поговорить Арлетта, новая соседка по кровати, как-то оказавшаяся еще и частой напарницей по поручениям. Эмбер долго слушала девочку, недоумевая, зачем та тратит драгоценное время их сна на бесполезную болтовню. А потом впервые за все время в Чертогах наконец по-настоящему разрыдалась – и обнаружила вдруг, что может ответить Арлетте. Речь вернулась, но вместе с тем укрепилась уверенность, что Корпус теперь – все, что есть у новой Эмберли. А с Арлеттой с тех пор ее связывала дружба, только крепнущая со временем, через которое Эмбер пронесла благодарность за исцеление от немоты.

Непростые годы обучения, предшествующие финальной инициации, очень изменили ее – как изменили абсолютно всех, кто был с нею рядом. Но все равно Эмбер долго после того переломного вечера на лесной дороге снились кошмары – наверное, до самой трансмутации, сумевшей окончательно отсечь сожаления о прежней жизни и выжечь из сердца страх за жизнь будущую. В которой довольно места оставалось теперь лишь бесконечной охоте.
Навыки
Ранг: 26
Инсигния: снежинка
Специализация: скаут (ранг 1 – опытный)

Здоровье (ОЗ): 40/40
Тактика (ОТ): 30/100
Деньги ($): 10

VIOLENCE 8 (+8)
БОЙ 2 (2d10)
- ярость (пассивное: удары охотника становятся более смертоносными; каждая десятка на d10 взрывает куб, атака наносит двойной урон (при взрыве куба))
СТРЕЛЬБА 4 (4d10)
- шквальный огонь (активное: затрачивает 1 ОД, позволяет выпустить несколько пуль из револьвера (не больше кол-ва оставшегося в барабане) с отрицательным модификатором “-20” к каждому выстрелу на дистанции “ближний бой”; каждый выстрел требует отдельный бросок, выстрелы наносят обычный урон при попадании и не тратят дополнительное ОД; “шквальный огонь” игнорирует штраф револьвера к стрельбе в ближнем бою)
- меткость (пассивное: дополнительный модификатор +20 к выстрелу по цели на малой или средней дистанции; модификатор “меткости” не прибавляется к специальным выстрелам с активными действиями)
СКОРОСТЬ 2 (2d10)
- смена оружия (пассивное: позволяет быстро менять активные слоты в бою без траты ОД)

INTELLIGENCE 10 (+10)
АНАЛИЗ 4 (4d10)
- чертоги разума (взрыв d10 для анализа; при наличии хотя бы одного взорванного куба на успешном броске анализа охотник вспоминает полную информацию о чудовище (если объект анализа имеет следы оставленные чудовищем)
- выслеживание (активное: охотник получает возможность сделать бросок “выслеживания” если обнаружил признаки присутствия чудовищ; дополнительный модификатор +20 к броску выслеживания; в случае успеха охотник может пройти по следу чудовища до логова)
САМОКОНТРОЛЬ 4 (4d10)
- ледяное спокойствие (пассивное: охотник получает дополнительное ОД в схватке в раундах, когда противник пытается наложить на охотника эффекты “ужас”, “контроль разума”, “безумие”, в случае успеха “самоконтроля”; предоставляет дополнительный модификатор +20 к броску “самоконтроля”)
- хищник (пассивное: в случае успеха “самоконтроля” предоставляет дополнительный модификатор +10 к проверкам VIOLENCE до конца боя; иммунитет к этому типу воздействия от этой цели до конца боя в случае успеха “самоконтроля”)
ОБРАЗОВАНИЕ 2 (2d10)
- бальные танцы (дополнительный модификатор +30 к броску бальных танцев)

POWER 8 (+8)
ХАРИЗМА 2 (2d10)
- экономный охотник
ЭМПАТИЯ 4 (4d10)
- привлекательность
- звериное чутье
ВЛИЯНИЕ 2 (2d10)
- знаменитость
- первая охота

СКАУТ (РАНГ 1 – ОПЫТНЫЙ)
  – “Разведка” (в случае успеха, позволяет в одиночку собрать информацию о локации в скрытном режиме).
  – “Верховая езда” (+3д6 к любым проверкам верхом на лошади).
  – Уникальный перк “незаметность”: пассивное, +30 к броску на специальное действие “разведка”.

Постоянный статус-эффект “проклятие древних” (эффект неизвестен).
Инвентарь
Броня
Элитный костюм охотника с композитными вставками (composite armor: -7 урона, прочность 15\15)

Основные слоты
1. Многозарядный револьвер «Леди Мария» (12 \ 6 ) – А
2. Меч охотника (10, СЕРЕБРО)

Вспомогательные слоты
1. Пули (20 обычных (6 в револьвере), 20 серебряных)
2. Кинжал охотника (5, СТАЛЬ)
3. Фонарь охотника

Дополнительные слоты (вороной жеребец Гранат)
1. Медвежий капкан
2. Простая сигнализация
3. Серебряная цепь
4. Веревка
5. Трофеи древнего (сердце + голова)
6. Ингредиенты (от 1 вервольфа = 20 ОТ)

Еще один медвежий капкан (у Вильгельма).

Уникальный ингредиент "сердце древнего" (160 ОТ / 1100 крон), уникальный трофей "голова древнего" (900 крон).

Личные вещи:
Охотничий нож, кремень и кресало, оселок, шомпол и масло для револьвера, иголки и нитки, кусок воска.
Гребень, косметика, флакончик духов, шпильки, зеркальце, носовой платок, мыло.
Поясной кошель.
Фляга с водой.
Фляга крепкого алкоголя.
Кружка и ложка.
Писчие принадлежности.
Смена белья.
Комплект не охотничьей изящной одежды - блуза, шейный платок, очевидно женский брючный костюм, сапоги, шляпа, перчатки, плащ.
Бальный туалет, бирюзовая парюра.
Щетки для коня, немного фуража и угощений.

Герман

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Старый охотник
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
VIOLENCE:14 [+0]
INTELLIGENCE:8 [+0]
POWER:6 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Фауст

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Доктор
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:1 [+0]
INTELLIGENCE:1 [+0]
POWER:1 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Мелисса Готтфрид

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Леди
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:1 [+0]
INTELLIGENCE:7 [+0]
POWER:6 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Герхард

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Верховный Магистр
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:18 [+0]
INTELLIGENCE:22 [+0]
POWER:28 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Годрик Готтфрид

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Лорд
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:3 [+0]
INTELLIGENCE:8 [+0]
POWER:18 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Катерина

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Невеста
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:1 [+0]
INTELLIGENCE:4 [+0]
POWER:6 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Эмили

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Дочь кузнеца
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:1 [+0]
INTELLIGENCE:4 [+0]
POWER:2 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Вильгельм

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:3 [+0]
INTELLIGENCE:11 [+0]
POWER:2 [+0]
Внешность


Вильгельм пришпорил лошадь и догнал Эмберли.
– Пора разбить лагерь, – предложил он, кивком указав на обугленное кострище.
Стекла круглых очков странно переливались в слабом свете сгустившихся сумерек, бледное худощавое лицо почти сливалось с коротким ежиком светлых волос. У Вильгельма имелась раздражающая привычка констатировать очевидное с исключительно важным видом, и он за последние дни несколько раз открыто оспаривал решения Эмберли. Во время короткого, но ожесточенного, сражения с василиском Вильгельм скорее позиционировался, чем участвовал, и единственный сделанный им выстрел поразил только дерево.
Характер
– Вы вели себя странно, леди Эмберли, – продолжил, хмурясь, Вильгельм. – Шли вперед, в темноту, не замечая нас. Потом…

Мужчина нахмурился сильнее, всем видом демонстрируя, сколько правил и методологий было нарушено.

– Изабелла свернула в сторону. Я окликнул вас, окликнул ее. И принял решение.

Белла некоторое время молчала, пытаясь найти способ избежать разговора.

– Что-то было в этом тумане. Я слышала голоса, знакомые голоса, будто из детства. Мне… Показалось исключительно важным найти их источник. Я словно забыла про вас, про Вильгельма, словно в тумане было что-то важное. Исключительно важное, для меня, персонально.

Охотница опустила голову, уставившись в воду. В сером рассветном зареве её лицо выглядело как никогда прежде худощавым и бледным.

Вильгельм фыркнул. Блики восходящего солнца золотом сверкнули в линзах очков, когда он скрестил руки на груди вслед за Беллой. С секунду его лицо отражало ожесточенную внутреннюю борьбу, и наконец он отрывисто выпалил:
– Вы вели себя точно также как она, леди Эмберли!

Изабелла вздрогнула, и в брошенном на напарника быстром взгляде Эмбер почудилась благодарность.

– Что здесь случилось? – в конце концов произнес Вильгельм удивленно, словно впервые замечая выпотрошенного вервольфа и обезглавленное звероподобное существо.
История
Навыки
Инвентарь

Изабелла

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:8 [+0]
INTELLIGENCE:5 [+0]
POWER:3 [+0]
Внешность


Изабелла осадила коня с присущей ей во всем грацией – иногда Эмбер казалось, что эта девушка не только родилась, но и росла в седле. Одной рукой она натягивала поводья, длинные пальцы другой будто невзначай поглаживали эфес меча. Ее тонкие губы искривились в снисходительной и одновременно немного раздраженной усмешке – Белла небрежно откинула прядь волос, чтобы та более показательно-неряшливого обрамляла безупречный овал лица. Эмбер в очередной раз отметила, насколько Изабелла красива, почти вызывающе красива, и насколько отталкивающее впечатление производит, будто искажая черты лица, ее презрительно-высокомерная манера держать себя.

В отличии от Вильгельма, Изабелла безусловно была хороша – в том, как она двигалась, орудовала мечом, принимала непростые решения на лету без малейшей заминки, чувствовалось уверенность профессионала с несравнимо большим количеством опыта. Трансформация не столько сломала ее личность, сколько дополнила – Изабелла словно с самого рождения была прирожденной охотницей и долгие годы терпеливо ждала, пока возможности начнут стыковаться с амбициями.

Эмбер приходилось встречать подобный типаж – прирожденные хищники, слишком отчетливо осознававшие свое превосходство, чтобы признавать авторитеты и выслушивать лекции.

– Почему бы нам не спросить у Вильгельма? – холодно поинтересовалась Изабелла, облизывая темные склоны лесистых холмов жадным взглядом.
Характер
Сгустился туман. Мглистая дымка наползала на тракт со стороны заснувших болот, редкие порывы ветра приносили запах застоявшейся цветущей воды.

– Мой отец был охотником, – прозвучал в тишине тихий голос Беллы.

Вильгельм повесил котелок над костром и терпеливо ждал, пока вода закипит.

Изабелла замолкла, не отрывая глаз от витиеватого танца языков пламени.

– Невозможно, – пробурчал Вильгельм, поглядывая на девушку с некоторой опаской. – Охотники…

– Стерильны, – закончила она раздраженно. – Иногда случаются исключения. Мама рассказывала – он пришел в наш городок на рассвете, остановился в трактире. Работы было полно, он брал контракт за контрактом. В конце концов моя бабка тоже наскребла крон, чтобы попросить его очистить наш старый дом. Мама говорила, он был из благородных – молод, хорош собой.

Вильгельм недовольно помотал головой, демонстрируя сомнение в правдоподобности выслушанной истории.

– В конце концов, он остался в деревне. Жил с нами несколько месяцев. Мама говорила, что он был добрым, вежливым, понимающим. А потом за ним следом пришли другие. Они появились в полдень – почти полдюжины, окружили наш дом. Мама говорила, что отец вышел навстречу, не взяв оружия. Словно давно их ждал. На нем была метка.

Изабелла замолчала, изумившись собственной откровенности.
История
Навыки
Инвентарь

Эстебан

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:12 [+0]
INTELLIGENCE:8 [+0]
POWER:6 [+0]
Внешность


Противник отпрыгнул, взмахнув мечом – на мгновение капли крови зависли алой россыпью в воздухе. Нападавшим оказался высокий худощавый мужчина, седые волосы которого переливались тем же серебром, что и сталь, а во внимательных серых глазах сквозил исключительно практический интерес. Черный костюм в сочетании с серебряной ласточкой позволял определить личность охотника однозначно. Эстебан и правда был стар, его глаза обрамляла густая сетка глубоких морщин, но скупые движения и манера держаться выдавали чрезвычайно опытного и опасного фехтовальщика.
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Максимиллиан Кромвель

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Человек
Класс:   Капитан
Мировоззрение:   Нейтральный
VIOLENCE:6 [+0]
INTELLIGENCE:8 [+0]
POWER:10 [+0]
Внешность


Из-за баррикады выехал статный всадник в офицерском мундире. Холодные серые глаза офицера подчеркивали нордическую строгость худого лица, волосы пепельно-серебристого цвета были аккуратно зачесаны назад и собраны в хвост, многодневная щетина скрывала впалые щеки. Бледное лицо зеркалом отражало и внешнюю, и внутреннюю усталость, но в поставленном командирском голосе слышалась несгибаемая решимость.

– Пропустить! – выкрикнул офицер, и солдаты медленно опустили винтовки. – Они из корпуса. Мэр сказал вести к нему, если кто-то объявится.

Всадник выехал навстречу Эмбер, просочившись сквозь строй.

– Это все? – спросил хмуро, кивком указывая на Вильгельма и Беллу. – Работы хватит на весь ваш штат.
Характер
История
Навыки
Инвентарь