Эффект бабочки | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Akkarin
22.11.2019 22:16
  =  
Генерация

Вы – оперативник отряда «Альфа» корпорации «Oracle». Профессионал, прошедший специальную подготовку и имевший опыт участия в боевых действиях (за исключением некоторых концептов) до вступления в ряды корпорации. Вы – оперативник, способный не просто истреблять противника максимально эффективно, но и принимать тактические решения. Элита, лучшие из лучших, многократно превосходящие рядовых бойцов вооружённых сил Альянса.

Первое, что нужно понимать. Костяк партии – слаженное боевое подразделение, прошедшее вместе не одну операцию и работающие в команде по меньшей мере несколько лет. Соответственно, между отдельными персонажами может и должна существовать предыстория, у вас может быть друг к другу как доверия и симпатия, так и взаимная неприязнь. Не мешающая, впрочем, выполнению задач, которые ставит перед подразделением руководство.

1. Имя
Ваше имя – ваш позывной. Ваша настоящая личность тщательно засекречена, даже многие коллеги за исключением кадрового отдела и вышестоящего руководства могут не знать ваши истории и настоящие имена. Они знают лишь то, что вы сам решаете о себе рассказать. Они много раз видели вас в деле, прекрасно понимают, чего можно от вас ожидать. Но, если вы не имеете ни с кем другим из отряда близких и доверительных отношений, то на самом деле никому из них о вас в действительно ничего не известно.
Здесь – одно слово. Жнец, Грешник, Афина, Призрак и так далее. Что-нибудь стильное.

2. Раса – выбранный концепт предыстории (см. пункт «История). Именно здесь, чтобы сопартийцы могли понимать, кто есть кто, так как этой информацией по идее располагают, а поле "история" уже относится к числу скрытых.

3. Класс – оперативник, сержант, либо стажёр. Сержант может быть только один, это командир отряда, имеющий чуть более высокий уровень допуска и чуть более обширные полномочия. Сержанта могу назначить я, просмотрев полученные заявки, он также может быть избран коллективным разумом из числа принятых игроков. Стажёр – может быть один, максимум два в случае расширения партии до 8-9 человек. Подробнее о стажёре будет написано ниже, сейчас важно понимать, что этот человек только что принят на работу в «Oracle» и является новичком в отряде соответственно.

4. Мировоззрение – традиционно не имеет значения.

5. Обе галочки «мастер может» в плюс. Этот пункт по каким-то причинам чаще всего игнорируют.

6. Внешность – цифровой арт в стиле киберпанк под спойлер. Не переусердствуйте с аугментациями, Альянс прибегает к ним в меру необходимости, но не особенно одобряет.
Аниме не пройдёт, качественный цифровой арт более предпочтителен, чем фотография.
Ниже – антропометрия (рост, вес, цвет глаз и волос, возраст).
Ещё ниже – текстовое описание персонажа, образ, который он создаёт.

7. Характер – последнее открытое поле. Постарайтесь передать характер вашего персонажа так, чтобы сопартийцы поняли, что этот человек из себя представляет. Всё-таки большинство из вас знакомо не первый месяц, необходимо помочь сопартийцам составить о персонаже верное впечатление. Заявки с характером в одну строчку вида «Решительный, волевой» я в игру почти наверняка не приму.

8. История. Закрытое поле, делим его на несколько логических отсеков. Ваши сопартийцы не знают ваших историй, если по каким-то причинам с кем-то конкретным не оговорено обратное.

Сперва отдельным абзацем вынести предысторию – выбрать один вариант из числа предложенных ниже, можно попробовать согласовать со мной свой. Каждая предыстория даёт недостатки и преимущества, о чём будет более подробно расписано дальше в системе. Соответственно, выбранную предысторию необходимо отразить и обыграть в истории вашего персонажа.

Описываем историю. Здесь можно, кроме прочего, прописывать отношения с другими членами отрядам, с которыми вы вместе действуете достаточно давно. Не исключаю, что эту часть имеет смысл начинать прорабатывать после итогового формирования партии.

Варианты предысторий на выбор:
– ветеран (вы кадровый военной, контрактник или боевой офицер, прошедший несколько горячих точек во время войны Конфедерации и Альянса, либо в одном из более локальных сражений с сепаратистами. По каким-то причинам вы ушли в отставку, согласившись на крайне выгодное и высокооплачиваемое предложение корпорации «Oracle»);
– полицейский (по меньшей мере пят лет вы проработали в Департаменте, зарекомендовав себя ответственным и подготовленным специалистом. Вы можете быть как детективом, так и обычным рядовым копом – по каким-то причинам вы приглянулись «Oracle» настолько, что они захотели видеть вас в рядах своих элитных оперативников);
– силовик (силовые структуры при Департаменте, группы и отряды быстрого реагирования, участие во множестве антитеррористических операций. Либо уход в отставку по каким-то причинам, либо просто смена места работы в связи с чрезвычайно выгодным предложением корпорации);
– псионик (с большой вероятностью вы не обладаете блестящим боевым прошлым, не являетесь легендой последней войны и не задержали голыми руками несколько сотен террористов. Скорее всего, ваша боевая подготовка ограничилась кратким курсом с инструкторами «Оракла» без реального боевого опыта. Однако, благодаря вашим особым способностям вы чрезвычайно ценный для корпорации кадр – каждый элитный штурмовой отряд стараются усилить псиоником, к отряду «Альфа» это относится в первую очередь. Псионик может быть стажёром с наибольшей вероятностью, может быть местным ветераном, успевшим получить некоторый боевой опыт в составе подразделения «Альфа».

Здесь важно понимать, что армия недалёкого будущего утопична и совершенна – любая предыстория в равной степени подходит для персонажа любого пола, в связи с чем кросспол жёстко карается и не одобряется мастером.

9. Навыки – смотри «конструктор оперативника».

10. Характеристики – смотри «конструктор оперативника».

11. Инвентарь – смотри «конструктор оперативника».

12. Аватарка – обязательно. Тот же цифровой арт, что и во внешности или более подходящий арт портретной ориентации.
Отредактировано 25.11.2019 в 17:28
1

DungeonMaster Akkarin
23.11.2019 02:16
  =  


Конструктор оперативника

В комнате "Система" довольно много малоосмысленного и не особо нужного текста не для всех, но главное сохраняйте спокойствие! Конструктор оперативника – именно то, что позволит вам относительно безболезненно завершить генерацию без вникания в бездну технических подробностей и деталей. Перед вами резюмирующий и максимально дружелюбный раздел для казуалов и бессистемников!

1. Создай основу оперативника, заполнив текстовые поля (имя, внешность, характер, история, класс, аватарка, галочки «мастер может») как описано в первом посте на этой странице под названием «Генерация».

2. Теперь разберёмся с характеристиками.
Выстави все пять имеющихся характеристик на ноль. Перераспредели их по желанию таким образом, чтобы в сумме всё равно выходил ноль. Добавь два очка доступных для распределения на старте дополнительно. Если выберешь соответствующие перки, смело добавляй больше очков.
Выставьте HP на 4 (по умолчанию) либо рассчитайте, если ваша характеристика ФР отлична от нулевого значения. Продублируйте в навыки первой строкой.

3. Выбери предысторию из предложенных вариантов и впиши её в графу «Раса».
Добавь бонусы и дебафы за выбранный концепт туда, куда нужно. Бонусы к характеристика начисляются после баланса и перераспределения. Итоговое значение характеристики, бонус которой вы выбрали, не должно быть меньше единицы. Внеси выбранный концепт в навыки, укажи конкретно выбранные бонусы в вариантах «или-или». Выбери один из предложенных перков и внести ТОЛЬКО его в навыки в разделе концепта.
А. Ветеран.
– +1 к характеристике ФР или ПУ на выбор;
– основное оружие (специальный перк, добавляющий дополнительный д6 в пул при стрельбе из выбранного на старте основного оружия);
– комбатант (специальный перк, увеличивающий ваш уровень в ближнем бою на одну единицу относительно вашего текущего уровня (2 вместо 1 без оружия, 3 вместо 2 с стандартным ножом оперативника и т.д.);
– фантом (+1 класс маскировки при переходе в режим стелса по умолчанию, дополнительный куб д6 на попытку избежать обнаружения).
Б. Полицейский
– +1 к характеристике ОП или В на выбор;
– оперативник (+1 к ТОЧНОСТИ любого оружия кроме тяжёлого при стрельбе на средних и ниже дистанциях);
– оператор (управление любым средством передвижения, включая тяжёлые боевые костюмы без проверок на освоение);
– правильные слова (2д6 дополнительно на убеждение НПС в тех немногочисленных случаях, где это будет возможно).
В. Силовик
– +1 к характеристике ФР или ОП на выбор;
– молниеносный бросок (вы совершаете РЫВОК на средних дистанциях по правилам РЫВКА на малых и ниже дистанциях);
– штурмовик (дополнительные 3д6 к стрельбе из любого оружия на малых и ниже дистанциях);
– выдержка (полный иммунитет к любым проверках на панику).
Г. Псионик
– +1 к характеристике ПУ;
– (-2) градации к двум любым другим характеристикам на выбор в качестве компенсации за недостаточно хорошую подготовку;
– псионик (возможность использовать особые возможности из списка псионика).

Кроме того, у нас ещё есть роли сержанта или стажёра. Если вы один из них, добавьте соответственно в список перков:
– сержант (отданный ингейм вслух приказ в бою даёт каждому подчинённому в пределах слышимости дополнительный д6 в пул на его исполнение. Распространяется только на массовые приказы, и только на первый приказ за бой. В случае плохой слышимости или отсутствия слышимости приказ не срабатывает. Кроме того, у сержанта на 500 ОК больше на старте);
– стажёр (как перспективный новый сотрудник, отними от своего стартового личного счёта 1000 ОК, но получи дополнительную градацию одной из характеристик на выбор).
Стажёры помнят, что они – новички в отряде. Смертность среди оперативников "Альфы" не то чтобы высока, но эксцессы время от времени всё же случаются. Никто не станет рисковать и переписывать систему ради одного человека.

4. Навыки.
Вот, собственно, мы и подошли к перкам. К этому моменту у вас в навыках уже должно быть HP и выбранные бонусы за предысторию.
Выбери два перка из списка ниже сверх этого и внести в список в навыках.
– на хорошем счету («Оракл» премирует тебя за заслуги перед отечеством, на твоём счету на 1000 ОК больше, чем у коллег);
– тренированный (+1 дополнительная градация характеристики на старте);
– одарённый (-1 дополнительная градация характеристики на старте, +1 дополнительный перк (этот не в счёт));
– джагернаут (в ближнем бою в случае атаки двоих стоящих рядом противников, ты можешь за то же активное действие на том же ходу атаковать второго, в случае успешной расправы над первым);
– хищник (при активации стелс-режима «хищник» в костюме ты получаешь 3д6 к скрытности дополнительно);
– спектр (ты можешь перемещаться РЫВКОМ между укрытиями без риска даже на средних дистанциях);
– македонец (при стрельбе из пистолетов или пистолетов-пулемётов с двух рук получи +1 к точности каждому);
– техносамурай (при использовании активированной силовой катаны в ближнем бою, получи +3д6 к броску ближнего боя);
– последний самурай (в случае обладания силовой катаной, активируй её и потрать активное действие на отражение направленной в тебя очереди. Только одной очереди за ход, только из стреляющего одиночными или очередями оружия (снайперские винтовки и дробовики, а также ракетницы и другое тяжёлое оружие в счёт не идут). Брось 4д6 с успешностью 4+ - в случае, если выпадет хотя бы один успех, отрази направленные в тебя пули);
– хакер (взлом любой системы превращается в простое действие из сложного при наличии декодера в исправном состоянии);
– снайпер (твоя позиция получает +2 класса маскировки до тех пор, пока ты не двигаешься и не стреляешь);
– полевой медик (ты можешь правильно использовать все препараты из медпакета, получи +4д6 к попытке лечения сопартийца);
– альпинист (ты можешь взобраться даже на отвесную скалу, обсчитывая это как простое силовое действие на ФР);
– невидимка (+2д6 к перемещению в стелсе);
– змея в траве (+1 уровень маскировки, если твоя позиция окружена травой или если ты перемещаешься при помощи стелса в густой растительности);
– переводчик (ты говоришь на языке Конфедерации и можешь общаться и переводить остальным слова тех конфедератов, которые не знают английский);
– подрывник (дополнительно 4д6 урона от гранат, ракетниц, гранотомётов, мин и любых взрывчатых веществ и устройств);
– сапёр (дополнительно 4д6 на обезвреживание и обнаружение вражеских мин и ловушек);
– инженер (дополнительно 4д6 к сложным действиям по сооружению самодельных конструкций, организации переправ, крафту предметов);
– запасливый (на две обоймы больше к основному оружию);
– рукопашник (даже если ты уступаешь противнику в уровне оружия ближнего боя, победитель всё равно определяется по количеству успехов, а не по классу);
– личные счёты (ты можешь выбрать на старте любого из шести оперативников оппонента, чтобы получить дополнительно 2д6 в пул к любым боевым броскам в сражении с ним);
– возвращенец (если твоё здоровье опустится до нуля, перк исчезнет, однократно превратив 0(HP) в 1(HP);
– счастливчик (позволяет перебросить по желанию один любой бросок за игру);
– боец (+4д6 к безоружному ближнему бою без повышения класса оружия);
– следопыт (ты можешь пройти по следу человека, если тот был здесь в течении последних часов, если рельеф и погодные условия позволяют);
– замкнутый контур (система снабжения твоего костюма оптимизирована, все энергозатратные действия расходуют вдвое меньше энергии);
– одиночка (отделившись от группы, ты действуешь в разы эффективнее – +3д6 к любым броскам, включая боевые проверки);
– окопный солдат (ты пассивно повышаешь уровень маскировки любого укрытия в котором прячешься на один, все частичные укрытия для тебя превращаются в полные);
– человек дождя (когда идёт дождь, ты получешь +2д6 к любым проверкам, включая боевые);
– демон ночи (+1 д6 к любым проверкам, включая боевые, после заката);
– аугментации (твой персонаж обладает не только лишь косметическими аугментациями. Возьми этот перк, обговори отдельно с мастером, какой игромеханический эффект твои импланты будут оказывать).

5. Инвентарь.
Пришло время последнего, но не по значимости раздела формирования вооружения и экипировки, а это значит, что пришло время отправляться в магазин.

Для начала нужно определиться с имеющимся на твоём счету количеством очков корпорации (ОК) за которые осуществляются стартовые покупки.
Стартовое значение – 2000 ОК. Стажёр получает на 1000 меньше, сержант на 500 больше. Кроме того, можно взять специальный перк на увеличение количества ОК из общего списка. Кроме того, ты получаешь дополнительно 500 ОК за каждую градацию характеристики ИР выше нуля.
И, в качестве бонуса ветеранам – дополнительные 500 ОК, если твой рейтинг на ДМе больше или равен 500. Специально потриггерить Дракона, такие дела. Переизбыток ОК нельзя распределять между другими членами отряда, зато можно передавать приобретённые вещи. С распределением и перераспределением ОК настоятельно рекомендую начинать разбираться после итогового формирования партии.
Остаток ОК списывается и больше никакой роли не сыграет.

Таким образом, мы выяснили, что максимально возможное количество ОК у оперативника - это сержант-ветеран с интеллектом на (3), что даёт нам 2000 стартовых + 500 за сержанта +500 за ветерана +1500 за ИР(+3) = 4500 ОК на старте. Кроме того, выбрав специальный перк, можно увеличить количество стартового ОК на 1000 и получить 5500.
Стажёр с интеллектом на -3 стартует без ОК вовсе, в полной стартовой комплектации.

Теперь переходим непосредственно к формированию инвентаря. Читаем пост "экипировка оперативника" в этой ветке чуть ниже, формируем инвентарь и распределяем очки.

Поздравляю! Ваш оперативник готов.
Отредактировано 25.11.2019 в 22:37
2

DungeonMaster Akkarin
23.11.2019 13:23
  =  
Характеристики

В игре пять характеристик, которые я снова для большей многозначительности переименовал из привычных сила\ловкость\интеллект в псевдоумные тактические названия.
По умолчанию каждая из них находится на нулевой отметке, максимальное и минимальное значение +3 и -3 соответственно. Каждая градация добавляет куб д6 к соответствующим действиям, либо, напротив его отнимает. Имея +3 на физическом развитии игрок кидает на простое действие «поднятие валуна» 4д6, где 3д6 от ФР и 1д6 базовый.

Постарался в очередной раз сбалансировать максимально характеристики таким образом, чтобы каждая из них отвечала за две независимые основополагающие механики. Везде, где написано «добавляет за положительную градацию», подразумевается, что за отрицательную соответственно отнимает.

1. Физическое развитие (ФР).
Сила и физическая подготовка вашего персонажа. Какую тяжесть он может поднять, насколько сильно втащит в ближнем бою, насколько много урона способен выдерживать.
Каждая градация ФР даёт дополнительное д6 на простые и сложные действия, связанные с физической подготовкой, дополнительное д6 к броскам ближнего боя (не влияя, впрочем, на правило «больше-меньше» по умолчанию), и добавляет две единицы здоровья (HP).
Человек с нулевым значением ФР имеет 4(HP), соответственно максимально его возможно поднять до 10 (+2 за каждую градацию) и опустить до 1(HP), так как ниже не падает. То есть на значении ФР (-1) вы будете иметь 2(HP), на значении (-2) и ниже будете иметь 1(HP). Главное не унывайте преждевременно – скорее всего, у вас ещё есть БРОНЯ. Также существует ограничение по ФР на использование некоторого тяжёлого вооружения.
2. Восприятие (В).
Восприятие отвечает за стрельбу и обнаружение. Каждая дополнительная градация восприятия прибавляет 1д6 к общему пулу урона вашего оружия (смотреть описание оружия), либо отнимает 1д6 из общего пула урона соответственно.
Кроме того, именно ваше значение восприятия отвечает за обнаружение замаскированного противника. В случае траты активного действия на обнаружение и разведку, каждое очко восприятие даст вам 2д6 в пул броска на обнаружение, необходимое количество успехов в котором может варьироваться в зависимости от внешних факторов, класса маскировки противника и дистанции.
Один разведчик без специального оборудования способен за одну попытку разведки обнаружить максимум две ближайшие цели. Каждый уровень восприятия повышает количество доступных для единовременного обнаружения целей на единицу.
3. Оперативная подготовка (ОП)
Аналитика и планирование, способность прогнозировать дальнейшие действия противника, скрытно и бесшумно перемещаться. Бонусы (либо минусы) д6 за каждую градацию на такие действия как выбор оптимального маршрута, попытка избежать обнаружения, а также любые действия, связанные с использованием специального оборудование. Каждое очко ОП добавляет по дополнительному д6 к общему пулу броска на использование вашего специального оборудование (экипировки, не считающейся оружием).
Кроме того, именно эта характеристика отвечает за механику стелса. Боец, переходящий в стелс каждый ход при необходимости определяет скрытность своего передвижения и класс маскировки, каждая градация ОП прибавляет один куб д6 к этому броску.
4. Психическая устойчивость (ПУ)
Психическая устойчивость добавляет или отнимает по кубу д6 в пул на действия вида: сохранение самообладания, сопротивление и преодоление паники, устойчивость против воздействия псиоников.
Самим псионикам именно психическая устойчивость добавляет по 2д6 в пул за градацию на использование специальных способностей (читай «предыстория – псионик).
5. Интеллектуальное развитие (ИР)
Интеллектуальное развитие отвечает за интеллектуальные действия, такие как взлом, управление незнакомой техникой, оборудование и дополнительную маскировку укрытий, а также за красноречие и социальное убеждение, если такое возможно. Ко всем этим действиям интеллектуальное развитие добавляет 2 куба д6 за каждую градацию свыше нуля.
Кроме того, каждая градация интеллекта свыше нуля добавляет 500 Очков Корпорации (ОК) для приобретения стартовой экипировки (смотри раздел экипировки и оборудования). То есть 1500 ОК сверх нормы за максимальное значение +3.
3

DungeonMaster Akkarin
23.11.2019 13:34
  =  


Аугментации и импланты

Агументации среди граждан Альянса считаются вульгарным и недопустимым явлением. Они - удел выходцев из трущоб, отбросов общества и людей, которые без помощи имлпантов бы просто не смогли выжить.
Тем не менее, аугментации умеренно применяются в армии, силовых структурах и Департаменте. Тут и там можно встретить эксцентричных представителей высшего общества, которые играют с природой и собственным телом, наплевав на общественное мнение.
Тем не менее, наличие имплантов в большинстве случаев осуждается – они могут помешать вам устроиться на престижную работу и навсегда закроют дорогу в большую политику.

Что касается игровых персонажей – небольшие косметические аугментации допускаются и не станут проблемой для работы в корпорации "Oracle". Серьёзные импланты с игромеханическим эффектом могут браться за счёт перка "Аугментации", должны быть обусловлены, а их влияние на игровой процесс урегулировано и обговорено со мной до начала игры.

Нужно отметить, что полноценные игромеханические импланты противоречат политике корпорации – присутствие любого искусственно модифицированного оперативника в прошлом исключительно усложняет расчёты темпоральных кривых вероятностей и прогнозирование последствий вмешательства.
Отредактировано 23.11.2019 в 13:36
4

DungeonMaster Akkarin
23.11.2019 16:25
  =  


Экипировка оперативника корпорации «Oracle»

В этом разделе формируется инвентарь. Первый предмет, который каждый вносит в свой инвентарь это:

1. Темпоральный блокиратор (браслет).

Можете быть спокойны, он совершенно бесплатен и не требует вложений очков корпорации. Соответственно, никакими дополнительными свойствами не обладает – кроме того, что позволяет носителю всегда оставаться статичной точкой во времени, естественно.
Именно при помощи темпорального блокиратора вас обнаруживают и возвращают из прошлого. Пока браслет исправен и активирован – вы можете не беспокоиться по поводу того, что у вас не выйдет вернуться обратно.

Следующее, что в обязательном порядке получает каждый сотрудник, это костюм.

Костюм выглядит точно как на картинке, но шлем можно по желанию активировать и деактивировать без траты каких-либо действий. При желании он легко складывается и прячется в воротник.

2. Оперативный костюм класса «Спектр».
Цвет – серый, логотип корпорации «Oracle» на правом плече.
– костюм класса «Спектр» по умолчанию предоставляет носителю 5 единиц БРОНИ в дополнение к имеющимся у него единицам HP;
– запас энергии: 100%;
– шлем в активированном состоянии по умолчанию осуществляет функцию фильтрации воздуха от всех известных на данный момент видов химического и биологического оружия (в случае обнаружения угрозы шлем активируется самостоятельно, закрывая голову и лицо);
– в воротник костюма встроен коммуникатор, позволяющие осуществлять связь членов отряда между собой, а также – связь с руководством (отдельный канал связи внутри группы, отдельный – для связи с Афиной);
– автовыделение обнаруженных целей – если один оперативник видит противника, все остальные видят его контур на визоре при помощи технологии дополненной реальности (в случае, если не снят и не повреждён шлем).
– интегрированные особые возможности перечислены ниже.

Активация любого режима костюма «Спектр» не считается за активное действие, но срабатывает только на момент начала следующего круга постов.

«Спектр» в стандартной комплектации предоставляет носителю следующие возможности:
– автодоведение при стрельбе (требования точности любого оружия дальнего боя на любой дистанции снижается на одну единицу, когда режим активирован – использование режима расходует 5% энергии за раунд боя);
– невидимка (при активации этого режима «Спектр» полностью экранирует носителя, исключая возможность обнаружения при помощи тепловизоров, персональных сканеров, радаров и специализированных установок – проще говоря, вас нельзя обнаружить при помощи оборудования, только непосредственно визуально. Расход – 5% энергии в час);
– активация дополнительного контура гибкой гидравлики (режим, который можно активировать в случае необходимости применять силовые действия или сражаться в ближнем бою – «Спектр» предоставит вам дополнительные 3д6 в пул на эти действия, расходуя 10% энергии за каждое);
– перезагрузка (принудительная попытка восстановления повреждённого функционала костюма, занимающая один боевой ход целиком и расходующая 20% энергии).

Дополнительные модули, который можно установить на «Спектр» за ОК:
– усиленные бронепластины (9 единиц БРОНИ на старте вместо 5) за 500 ОК;
– улучшенный шлем класса «Номад» (встроенный ПНВ, тепловизор, автозатемнение визора при резкой смене освещения или использовании рядом свето-шумового оружия) за 300 ОК;
– дополнительный контур «Хищник» (режим, расходующий 20% энергии в час – он полностью дублирует функционал «Невидимки» и, кроме того, костюм мимикрикует, сливаясь с окружающей цветовой гаммой и значительно затрудняя обнаружение (+3д6 к броска стелса, пока режим активирован)) за 1000 ОК;
– дополнительный контур «Джаггернаут» (разовый энергетический всплеск, в виде исключения срабатывающий на ходу активации – носитель моментально выигрывает схватку в ближнем бою, или, в случае bo3, раунд ближнего боя, расходуя 25% энергии) за 1000 ОК;
– продвинутая оптика (улучшенный модуль приближения и цифровой обработки изображения на визоре шлема позволяет понизить требования к меткости оружия на одну единицу при стрельбе на больших и экстремальных дистанциях, 5% энергии за выстрел) за 700 ОК;
– внешний экзоскелет (дополнительные силовые контуры на костюме позволяют по умолчанию выполнять все простые силовые действия без броска, предоставляя дополнительный д6 к проверкам на сложные, игнорировать штрафы и требования на силу к использованию тяжёлого вооружения, а также получать дополнительный д6 к каждому броску в ближнем бою) за 700 ОК;
– автономный генератор темпорального скачка (возможность переместиться на несколько секунд обратно во времени, избегая полученных повреждений и возвращая своё актуальное состояние на момент конца предыдущего хода. Способен помочь избежать практически любого урона, но тратит 80% энергии за использование либо всю оставшуюся энергию (но меньше 40%) за 1500 ОК;
– резервный источник энергии (общий запас энергии вашего "Спектра" становится 150% вместо 100%) за 1000 ОК.

Если запас энергии вашего костюма опускается на нулевой показатель, все его функции отключаются. Без помощи силовых контуров костюм продолжает работать на минимальной мощности, все активные энергетические действия недоступны, но уцелевшая броня сохраняется.

Псионик получает на старте дополнительный имплант от корпорации, встроенный прямо в мозг совершенно бесплатно.
3. Имплант «Одиссей».
Контролирует способности псионика, позволяя использовать свои силы с меньшим вредом для себя и более точно манипулировать возможностями. В случае, если имплант отключён ЭМИ-волной или вышел из строя, псионик получает двойной урон за любое проваленное специальное действие.

Основное оружие

Примечание. Здесь и далее точность приводится в виде меткости на дистанции (упор\малая\средняя\большая\экстремальная). Подробнее – смотри дальний бой в системе.

1. Штурмовая винтовка «Зевс».
Стандартное основное оружие оперативника по умолчанию.
Класс оружия – штурмовая винтовка.
Убойность – 5д6, стрельба очередями. Дайс д6 из одной очереди можно распределять между двумя (по умолчанию) целями. Каждый д6 тратит одну пулю и, в случае успеха, наносит одну единицу урона.
Точность оружия (0+\2+\4+\5+\6+).
Боезапас – 4 магазина по 20 патронов, 80 пуль в сумме. Расход – 1д6\1пуля.
Доступные модификации:
– коллиматорный прицел (требования к меткости становятся 3+\4+ на средних\больших дистанциях) за 500 ОК;
– пламегаситель (бонус к скрытности в механиках стелса) за 500 ОК.

2. Штурмовая винтовка «Цербер».
Стоимость – 1000 ОК.
Класс оружия – штурмовая винтовка.
Убойность – 7д6, стрельба очередями по правилам «Зевса».
Точность (0+\1+\4+\4+\5+).
Боезапас – 4 магазина по 25 патронов, 100 в сумме. Расход –1д6\1пуля.
Доступные модификации:
– коллиматорный прицел (требования к меткости становятся 3+\3+ на средних\больших дистанциях) за 500 ОК;
– пламегаситель (бонус к скрытности в механиках стелса) за 500 ОК;
– подствольный гранатомёт (2 заряда, позволяет уничтожить любое укрытие без броска с тратой активного действия на дистанции средней и ниже) за 700 ОК.

3. Автоматический дробовик «Патриот».
Стоимость – 700 ОК.
Класс оружия – дробовик. Каждый дробовик обладает уникальной механикой "Overwatch" - в случае, если вооружённого дробовиком оперативника пытаются связать ближним боем через рывок, оперативник с дробовиком производит залп на опережение, пока противник сокращает дистанцию (точность залпа обуславливается дистанцией старта рывка - малая, если начинал с малой, средняя - если со средней).
Убойность – 12д6, каждые 3д6 считаются одним выстрелом. Выстрелы можно распределять произвольно между стоящими на close-combat дистанции относительно друг друга объектами.
Точность (0+\0+\6+\7+\12+).
Боезапас – 5 по 12, 60 выстрелов в сумме. Расход – 3д6\1выстрел.
Модификации недоступны.

4. Автоматический дробовик «Потрошитель».
Стоимость – 1200 ОК.
Класс оружия – дробовик. Каждый дробовик обладает уникальной механикой "Overwatch" - в случае, если вооружённого дробовиком оперативника пытаются связать ближним боем через рывок, оперативник с дробовиком производит залп на опережение, пока противник сокращает дистанцию (точность залпа обуславливается дистанцией старта рывка - малая, если начинал с малой, средняя - если со средней).
Убойность – 15д6, каждые 3д6 считаются одним выстрелом. Выстрелы можно распределять произвольно между стоящими на close-combat дистанции относительно друг друга объектами.
Точность (0+\0+\5+\6+\12+).
Боезапас – 5 по 12, 60 выстрелов в сумме. Расход – 3д6\1выстрел.
Модификации недоступны.

5. Автоматический пистолет-пулемёт «Гефест».
Стоимость – 1500 ОК.
Класс оружия – пистолет-пулемёт, аналог современного FN P90.
Убойность – 12д6, каждый д6 – 1 пуля. Позволяет стрелять очередями, распределяя урон между 4 противниками одновременно.
Точность (0+\1+\5+\7+\10+).
Боезапас – 4 по 40, 160 в сумме.
Модификаторы:
– коллиматорный прицел (улучшение точности на малых и средних дистанциях до 0+\4+ соответственно) за 700 ОК;
– пламегаситель за 500 ОК.
Примечание: может выступать как в качестве основного, так и вспомогательного оружия.

6. Ручной пулемёт.
Стоимость – 2000 ОК.
Класс оружия – тяжёлое.
Убойность – 20д6, каждый д6 – 1 пуля. Позволяет стрелять очередями, распределяя урон между 5 противниками одновременно. Раненый противник считается подавленным и, чтобы продолжить действовать на этом ходу, кидает чек Воли (базовый д6 + по одному д6 за каждую положительную градацию ПУ, одного успеха на любом из д6 будет достаточно).
Точность (1+\3+\5+\7+\16+).
Боезапас – 3 по 100, 300 в сумме.
Модификаторы недоступны.

-\\- возможно, добавлю больше тяжёлого оружия перед стартом

Ввиду обозначенной руководством специфики миссии и предполагаемого боя в замкнутых помещениях снайперские винтовки и другие подобные извращения для выбора недоступны.


Вспомогательное оружие

Вспомогательных оружия у оперативника может быть, в том числе – два одинаковых (кроме «Гефеста», он один занимает все слоты вспомогательного оружия).

При стрельбе с двух рук в сочетании из двух пистолетов понизьте каждый показатель точность на 2 единицы, сложите все д6 в общий пул. В таком случае – пистолеты тоже позволяют, как при стрельбе очередями, выбирать сражу две цели за залп.
Лазерные целеуказатели при стрельбе по-македонски бонусов не дают.

1. Автоматически пистолет «Фалькон».
Стоимость – базовый.
Класс – пистолет.
Убойность – 3д6, 1д6\одна пуля.
Точность (1+/2+/3+/-/-).
Боезапас – 2 по 12, 24 патрона.
Модификации:
– лазерный целеуказатель (понизьте на единицу каждую проверку точности на доступных дистанциях) за 500 ОК.
– пламегаситель за 300 ОК.

2. Автоматический пистолет «Жнец».
Стоимость – 700 ОК.
Класс – пистолет.
Убойность – 4д6, 1д6\одна пуля.
Точность (0+\1+\3+\-\-)
Боезапас – 2 по 14, 28 патронов.
– лазерный целеуказатель (понизьте на единицу каждую проверку точности на доступных дистанциях) за 500 ОК.
– пламегаситель за 300 ОК.

3. Дистанционный инъектор.
Стоимость – 700 ОК.
Класс – пистолет-инъектор, не сочетается при стрельбе с двух рук.
Нелетальное оружие, снаряженное ампулами с транквилизатором. Поражённая жертва теряет сознание на начало своего следующего хода. Стрелять необходимо либо в незащищённую часть тела, если таковая имеется, либо необходимо предварительно снять цели всю БРОНЮ.
Убойность – 3д6, 3д6\1высрел.
Точность (2+\4+\-\-\-).
Боезапас – 2 по 8 зарядов, 16 в сумме.
Модификации недоступны.

4. Игломёт.
Стоимость – 1200 ОК.
Класс – пистолет.
Запрещённое международной конвенцией изуверское оружие, тем не менее, позволяющее эффективно чередовать различные виды боеприпасов.
Убойность – 4д6, 4д6\1 выстрел.
Точность (1+\3+\5+\-\-).
Боезапас – 2 обоймы по 8 игл, 8 из них ядовитые (яд снимает по 1HP у противника на каждый ход начиная со следующего, вплоть до момента, пока не будет введено противоядие), 8 – с транквилизатором (усыпляющие работают по правилам инъектора).
Модификации недоступны.


Расходники

1. Переносной медпакет оперативника «Oracle».
Не более одного медпакета на человека. Стоимость – 800 ОК.
В комплект входят медикаменты и шприц-инъектор с реагентом.
Реагент одноразовый, но позволяет за один ход восстановить оперативнику все HP без проверок. Использование реагента – трата активного действия.
Медикаменты имеют 3 заряда, но для их применения необходимо кидать куб на лечение. Каждый успех на кубе восстанавливает 3HP пострадавшему. Медик может производить лечение значительно более эффективно, так как для обычного оперативника это будет базовый д6 с пятью-шестью для успеха.

2. Плазменная граната.
Стоимость - 500 ОК.
Граната, превращающая зону на дистанции close-combat в залитый раскалённой плазмой филиал ада. Плазма моментально уничтожает все единицы БРОНИ попавших в зону поражения целей + дополнительной наносит урон в зависимости от результат броска. Частичные укрытия в зоне поражения моментально уничтожаются, полные укрытия теряют одну единицу площади
Класс – граната (не больше трёх гранат вне зависимости от вида на оперативника).
Убойность – 8д6. Каждый успех на д6 – 1 единица урона по HP для всех попавших в зону поражения целей. Вся БРОНЯ целей уничтожается, если имеется хотя бы один успех на результатах броска.
Точность (0+(самоподрыв)\3+\6+\-\-).

3. Свето-шумовая граната.
Стоимость – 300 ОК.
Нелетальное оружие, вынуждающее все цели (не озаботившиеся специальной защитой) пропустить своё активное действие на этом ходу.
Для активации эффекта достаточно хотя бы одного успеха.
Класс – граната (не более трёх гранат вне зависимости от вида на оперативника).
Убойность – 4д6. Достаточно одного успеха для активации эффекта.
Точность (0+(самоподрыв)\3+\6+\-\-).

4. ЭМИ-граната.
Стоимость – 300 ОК.
Электромагнитная граната на 3 хода выводящая из строя всё оборудование, электроники и импланты в зоне close-combat.
Класс – граната (не более трёх гранат вне зависимости от вида на оперативника).
Убойность – 4д6. Достаточно одного успеха для активации эффекта.
Точность (0+(самоподрыв)\3+\6+\-\-).

5. Темпоральная граната
Стоимость – 600 ОК.
Помещает попавшие в зону объекты в темпоральное поле, полностью исключая их из боя на этот раунд и следующий. Попавшие в темпоральную ловушку объекты невозможно атаковать, к ним невозможно приблизиться.
Класс – граната (не более трёх гранат вне зависимости от вида на оперативника).
Убойность – 4д6. Достаточно одного успеха для активации эффекта.
Точность (0+(самоподрыв)\3+\6+\-\-).

6. Мина класса «Клеймор»
Стоимость – 400 ОК.
Мина устанавливается, как правило, при отступлении и имеет класс-маскировки 3. Если противник, приближающийся к мине не выкинет хотя бы 4 успеха на броске обнаружения, то подорвётся на мине. Он и все объекты в зоне close-combat получат 8 единиц урона.
Класс – граната (не более трёх гранат вне зависимости от вида на оперативника).

7. Взрывпакет с дистанционным управлением.
Стоимость – 500 ОК. Работает в точности по принципу мины, только взрывать ли заряд и когда именно решает установивший.
Класс – граната (не более трёх гранат вне зависимости от вида на оперативника).

8. Съёмный энергоблок
Стоимость – 500 ОК. Переносной источник питания позволяет пополнить запас энергии вашего костюма на 25%. В случае обнаружения источника подзарядки съёмный энергоблок можно заряжать снова.
Занимает слот гранаты (не более трёх гранат вне зависимости от вида на оперативника).

9. Антидот
Стоимость - 500 ОК. Универсальное противоядие, моментально снимающее эффект всех известных медицине токсинов и ядов. 2 одноразовых инъектора.


Специальное оборудование и экипировка

1. Антигравитационный тактический ранец
Стоимость – 1500 ОК.
Вспомогательное снаряжение для маневрирования в бою. При помощи ранца можно совершать моментальный рывок на внушительные дистанции, преодолевать препятствия и маневрировать вертикально в пространстве.
Активировав ранец, персонаж совершает РЫВОК до любого объекта на дистанции «большая» и ниже. РЫВОК ранца обсчитывается по правилам активного рывка и сам по себе не тратит активное действие – при помощи ранца можно с большой дистанции вступить в close-combat с противником, не рискуя быть расстрелянным по дороге, можно добраться и занять укрытие, находящееся от персонажа на внушительной дистанции, можно отступить от противника, увеличивая дистанцию на три относительно текущей (большая из close-combat, к примеру). Кроме того, ранец позволяет прыжком преодолевать отвесные препятствия.
Энергопотребление – 30% за прыжок.

2. Персональный сканер.
Стоимость – 700 ОК.
Сканер производить обследования местности в сфере с радиусом «большая дистанция» вокруг себя, обнаруживая всех скрытых противников, не использующих специальные анти-пеленгаторы. Обнаруженный противник по умолчанию раскрывает позицию и проваливает стелс без броска.
Энергопотребление – 10% за попытку.

3. Дистанционный декодер.
Стоимость – 1000 ОК.
На дистанции «малая» и ниже позволяет производить попытку взлома любого устройства и оборудования любой степени сложности. Декодер прибавляет 3д6 к броску взлома хакера, при использовании декодера достаточно всего одного успеха (5,6) для взлома любой степени сложности. В случае, если взломанное устройство или оборудование предполагает удалённый контроль, декодер позволяет его осуществить.
Энергопотребление – 10% за попытку.

4. Портативное устройство связи.
Стоимость – 1000 ОК.
Отряду «Альфа» нужно хотя бы одно устройство связи на отряд для успешного проведения операция. Устройство обеспечивает бесперебойную вневременную связь с Афиной, позволяя поддерживать контакт со штабом даже из прошлого, в отличии от встроенных в костюм передатчиков.

5. Переносной ракетный комплекс.
Стоимость – 2000 ОК.
Заряд – 1 залп.
Закрепляемая на спине ракетная установка, позволяющая на дистанции «большая» и ниже производить точечный арт-обстрел, моментально накрывающий небольшую область малой дистанции вокруг выбранной точки.
Арт-обстрел наносит 6 единиц урона каждой цели в области поражения, моментально уничтожая тяжёлую технику и укрытия любой степени прочности. Переносной ракетный комплекс может быть использован в качестве зенитно-ракетного против одиночной воздушной цели с её моментальным уничтожением.


Оружие ближнего боя

1. Боевой нож оперативника
Стоимость – базовый.
Класс вооружения – 1 (2д6 в ближнем бою).

2. Энергетическое лезвие
В нарукавник вашего костюма вмонтирован модуль полуметрового лезвия, которое при необходимости создаёт зеленоватый смертоносный клинок из чистой энергии.
Стоимость – 1500 ОК.
Класс вооружения – 3 (4д6 в ближнем бою, 5д6 в первом раунде за счёт фактора внезапности материализовавшегося оружия).
Смертоносность – 4+ (значения 4, 5, 6 на дайсе считаются успехом).
Расход энергии – 5% за каждую материализацию.

3. Силовой молот.
Страшное оружие ближнего боя, в ударную часть которого встроен антигравитационный элемент ускорения. Молот фиксируется в специальном креплении на бедре – рукоять складывается в четыре раза в походном режиме.
Стоимость – 1000 ОК.
Класс вооружения – 2(2д6 в ближнем бою, хотя бы один успех выигрывает раунд или схватку вне зависимости от количества успехов противника).
Смертоносность – 5+.

4. Силовая катана.
Оружие, для которого на костюм устанавливается специальное крепление на спине. В активированном состоянии силовая катана способна прорезать практически любую броню. Лезвие выполнено из прочнейшего спецсплава, вдоль кромки проходит ярко-синий силовой контур.
Стоимость – 2000 ОК.
Класс вооружения – 3(6д6 в ближнем бою, 8д6 в активированном состоянии).
Смертоносность – 3+.
Стоимость активации – 5% энергии за раунд.
Единственное оружие, которое сочетается с перком «Последний самурай», позволяя отражать пули.

5. Электрошокер.
Высоковольтный разрядник на длинной металлической рукояти, крепится на спине. Выигранный раунд в большинстве случаев означает выигранный бой, моментально вырубая противника.
Стоимость – 1700 ОК.
Класс вооружения – 3 (6д6 в ближнем бою)..
Смертоносность – 5+.
Расход энергии – 10% за разряд.
Отредактировано 26.11.2019 в 11:56
5

DungeonMaster Akkarin
24.11.2019 16:48
  =  
Псионические способности

Псионик – это человек, ментальные способности которого от рождения превосходят оные среднестатистического обывателя. С возрастом псионические способности одарённого индивидуума прогрессируют, что, как правило, означает, что опытный взрослый псионик почти всегда сильнее подростка или ребёнка.

С годами псионик становится значительно опытнее, учится более точно и искусно управлять собственным даром, но лишь немногим удаётся дожить до преклонных лет для демонстрации воистину выдающихся результатов.

Использование скрытых возможностей человеческого разума для непосредственного влияния на реальность неумолимо истощает и подтачивает организм. Главная сила псионика – его главная слабость. К сорока-пятидесяти годам организм большинства из них не справляется с непосильной нагрузкой, сжирая собственные ресурсы. Рано или поздно каждый псионик переносит обширный инсульт, в результате которого либо умирает, либо впадает в вегетативное состояние и списывается в запас.

Несертифицированный псионик без берущего способности под контроль псионического импланта, как правило, горит значительно более ярко, но очень недолго. Именно с вышедшими из-под контроля в общественном месте силами скрывающегося псионика в действительности связана большая часть последних терактов, вину за которые Президент неизменно вешает на происки агентов Конфедерации.

Даже псионик с имплантом при попытке прыгнуть через голову может спровоцировать преждевременный, но закономерный конец. Здравая оценка собственных сил – залог выживания. Тем не менее, возможности псиоников являются очень серьёзным подспорьем во время боевых действий, в связи с чем одарённые состоят как в рядах вооружённых сил обеих держав, так и в оперативных отрядах корпорации «Оракл».

Особые способности:

1. Телепатия.
Псионик может читать мысли окружающих людей – как специально, так и против собственной воли, считывая поверхностные эмоции и идеи. Роллплейно это означает, что псионик может реагировать на всё, что пишут в своих постах другие игроки, вне зависимости от того, озвучено или нет это вслух. Полностью абстрагироваться от этой способности даже при помощи импланта возможным не представляется, но её можно сознательно усилить и применить для активных действий (следующие пункты).

2. Телепатическая связь.
Активная способность, не требующая бросков и не расходующая ресурсы. Позволяет без помощи вербальной речи и средств связи передать любое послание прямо в голову цели на дистанции большая и меньше.

3. Телепатическое внушение.
Активная способность, позволяющая попытаться внушить простейшее односложное действие цели. Бросить оружие, поднять руки, сообщить остальным по рации, что всё в полном порядке, активировать гранату, застрелиться или дать очередь по товарищам. Любое простое односложное действие.
Условие: бросок ПСИОНИКИ против проверки сопротивления цели. Сравнить количество успехов на броске ПСИОНИКИ и броске сопротивления, в случае, если псионик выкинул больше успехов, действие будет удачным.
Штраф: подобное действие требует серьёзного ментального напряжения, потеряй 0.5HP за каждый куб без успеха с округлением в меньшую сторону.

4. Телепатическое обнаружение.
Используя свои способности, псионик сканирует местность на вокруг с радиусом «средняя дистанция» обнаруживая все скрытые цели вне зависимости от показателей маскировки, режимов костюма и прочих факторов.
Условие: бросок ПСИОНИКИ, достаточно одного успеха для успешности действия.
Штраф: потеряй 0.5HP за каждый куб без успеха.

5. Выжигание разума.
Заставь все нейроны противника вспыхнуть, сгорая. Преврати его нервную систему в новогоднюю гирлядну на пару мгновений. Уничтожь его на дистанции «средняя» и ниже, если он не пройдёт проверку сопротивления.
Условия: те же, что и у внушения.
Штраф: 0.5 HP за каждый HP противника в случае успеха, 0.5 HP за каждый брошенный дайс в случае провала попытки.

6. Телекинез.
Псионик может использовать свои силы, чтобы двигать предметы при помощи разума на средней и меньше дистанции. Размер предмета ограничивается способностями псионика, для ингейм-персонажа без специального перка – это максимум бочка или металлический ящик. При помощи телекинеза можно лишить противника частичного укрытия, швырнуть в него объект или найти способности какого-нибудь более хитрое применение. Например, выключать на расстоянии вражеские прожекторы или аппаратуру. Брошенные предметы без дополнительных свойств не наносят урона противнику в защитных костюмах, но дезориентируют его и вынуждают пропустить активное действие на этом ходу. Телекинез позволяет доставать врагов в "глухой обороне" за полным укрытием.
Условия: бросок ПСИОНИКИ. Хотя бы один успех – телекинез срабатывает.

7. Темпоральное поле.
Псионик создаёт перед собой зону абсолютного замедления, останавливающую все объекты, которые в него попадают. Поле существует на протяжении всего хода и не может быть разрушено до его окончания. Псионик прикрывает полем себя и всех союзников, которые находятся для него радиуса "close-combat".
Условие: бросок ПСИОНИКИ.
Эффект: каждый успех на броске псионики блокирует без последствий 2д6 направленного в поле урона.
Штраф: в случае, если успехи ПСИОНИКИ закончились, а урон по-прежнему поступает, специалист теряет 0.5HP за каждый успешный вражеский д6 на урон сверх заблокированных без последствий.
Даже если псионик получит критический урон и не переживёт полученных повреждений, расплата наступит только после завершения входа.

8. Ментальный взрыв.
Псионик высвобождает свою силу, выпуская волну разрушительной ментальной энергии в области «малая» вокруг себя.
Условие: бросок ПСИОНИКИ, хотя бы один успех на кубе.
Эффект: моментальное выжигание каждого противника в зоне поражения, который не выкинет хотя бы три успеха на броске сопротивления. Дезориентация на этом ходу остальных.
Штраф: смерть псионика.

В случае, если один из псиоников пытается применить любую способность на другого, они вступают в ментальную схватку. Бросок ПСИОНИКИ с обеих сторон, победитель с большим количеством успехов проворачивает действие со штрафом на побеждённом, вне зависимости от того, кто инициировал стычку.

Бросок ПСИОНИКИ формируется следующим образом: базовый д6 за псионику + 2д6 за каждую градацию психической устойчивости + дополнительный д6 от перков или модификаторов.
Успехами по умолчанию считаются 5 и 6.
Отредактировано 24.11.2019 в 16:49
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.