|
|
|
ОсновыВ игре используется куб к10. Для проверки успешности действия бросается к10, если результат больше, либо равен сложности действия - действие успешно, если меньше - действие провалено. Система будет использоваться в основном для ведения воздушных боев, соответственно все спорные ситуации вне воздушного боя решаются отыгрышем, здравым смыслом и желанием левой пятки мастера (именно в таком порядке). Генережка На персонажа выдается 700Хр. Эти поинты можно потратить на Характеристики и Дополнения. Характеристики следующие: Телосложение – мера живучести пилота и устойчивости его с шоку. При ранениях Телосложение понижается на 1. При падении телосложения до 0 пилот умирает. Реакция – умение поймать цель и открыть огонь раньше противника. В фазе стрельбы пилоты действуют в порядке убывания этого навыка. Меткость – влияет на шанс поразить цель. Ловкость – выстрелить первым и попасть в силуэт противника мало, иногда нужно поразить какую-то определенную часть самолета, или сконцентрировать огонь в одном месте. Пилотирование – навык управления самолетом, умение чувствовать машину. Отвечает за выполнение маневров. Шестое чувство – умение предугадать действия противника. Высокий уровень навыка дает больше информации севшему на хвост. Также навык отвечает за выбор момента для катапультирования, что может спасти жизнь в критической ситуации. Стоимость характеристик в Хр зависит от их уровня: уровень ХР хар-ки 0 0 1 10 2 20 3 40 4 70 5 110 6 160 7 220 8 290 9 370 10 460 Дополнения представляют собой особенности персонажа, которые нельзя выразить через базовые характеристики. Они покупаются за те же Хр, что и характеристики. Список дополнений ниже: Ведомый. Цена 20 ХР за одного, максимум 3. Позволяет сгенерить ведомого своему персонажу. Ведомый создается как персонаж на 400 ХР, так же, как и основной персонаж обеспечивается самолетом, но не имеет дополнений. Вне боя ведомый является обычным NPC, в бою же управляется игроком.
Своя команда. Цена 100. У персонажа есть команда помощников, это может быть механик, собака, друг, который всегда готов приютить в своем доме, или все это сразу. Члены команды не создаются как персонажи, но описываются.
Опытный парашютист. Цена 10, максимум 4. Персонажу раньше приходило прыгать с парашютом во время боя (см. прыжки с парашютом).
Харизма. Цена 100. Персонаж харизматичен, он может убедить кого угодно и в чем угодно. Небоевые проверки на убеждения автоматически успешны, за исключением тех случаев, когда уговорить собеседника невозможно в принципе.
Звание. Цена 50, максимум 4. Персонаж старше по званию большинства своих товарищей (а может даже и непосредственного командира). Это не обзывает других беспрекословно ему подчиняться, тем более что формально вы не являетесь военнослужащими, но придает все же некоторый авторитет. Как минимум в глазах NPC.
Крепкий малый. Цена 100. Персонаж неплохо умеет драться даже не находясь в самолете, возможно он вырос на улице, или прошел армейскую подготовку, а может быть изучал восточные боевые искусства. Так или иначе теперь персонаж автоматически выигрывает все боевые сцены, если действие происходит не в воздухе, кроме тех случаев, когда победить невозможно в принципе.
Китайская грамота Цена 100. Персонаж понимает китайский и немного японский, может объясняться на этих языках. Конечно за местного уроженца его не примут, но хоть сможет растолковать крестьянам, на чьем поле сядет, что он друг и ему надо ехать туда-то.
Орлиный глаз. Цена 100. Пилот всегда первым замечает врага и безошибочно определяет тип его самолета. Это позволяет по желанию уклониться от боя, или занять выгодную позицию до начала боя.
Хорошая вестибулярка Цена 30, максимум 4. -1 к сложности выхода из штопора.
В рубашке родился Цена 50, максимум 4. При попадании в персонажа кидается к6, если выпало число меньше, либо равное значению этого Дополнения, то попадание считается за промах. Повезло, чё.
Зомби Требует телосложения 4 и выше. Цена 100. При проверках, связанных с ранениями пилота, эти самые ранения не учитываются.
Мастер тарана Цена 50. +1 к тесту на таран.
Коммерсант Требует наличие Харизмы. Цена 100. Цены на патроны и ремонт снижены вдвое. Это касается всего в магазине, кроме леопарда и самолётов.
Красный Требует наличие Мастера тарана, цена 100. Позволяет при таране кинуть куб и вместо экстерминатуса самолёта получить повреждение оперения/крыла/шасси/чем ты там его бил
Шасси? Какие шасси? Цена 50. при посадке модификатор за повреждение шасси не +3, а +1
Я быстро учусь Цена 150. +10 опыта к любому действию, его дающему.
Трюкач. Цена 100. Позволяет делать сколько угодно крутых маневров подряд, не инициируя при этом проверку на Пилотирование.
Джап, я тебя знаю! Цена 400. Условие: 5 сбитых противников одного типа. Пилот сбил немало таких самолетов, и умеет выбирать их слабые места лучше, чем прочие. Игромеханика: +1 к смещению попаданий по самолету данного типа.
Я тебя достану! Цена: 300 Условие: Реакция и Ловкость 6 и выше Пилот умеет очень хорошо расчитывать курсы самолетов, что позволяет ему стрелять дальше. Игромеханика: +1 к дистанции стрельбы.
Я личный друг Билли Поули! Цена 300. Уильям Поули, главный представитель компании Кертисс в Китае, весьма неоднозначная персона. Для него война - способ заработать. За жадность и костность его очень не любит капитан Шенно. Игоромеханика: вы можете один раз за игру получить любой самолет Кертисса (в т.ч. другую модель Томогавка), но взамен вас очень не любит командир полка. Все самолеты, сбитые в группе, вам не засчитываются.
Доктрина Дуэ Цена 100. Условие: пилот штурмовика или бомбардировщика Итальянский генерал Джулио Дуэ первым разработал правила действий бомбардировочной авиации, определившей ее развитие вплоть до второй мировой войны. Вот только места истебителям в его доктрине почти не было. Игромеханика: +2 к точности бомбометания, +1 к сложности Пилотирования при выполнении крутых маневров.
Ты морячка, я моряк Цена 100. Как известно, даже если моряк летает, то вода ему все равно поможет. Условие: в биографии персонажа должна быть служба в морской авиации Игромеханика: +1 ко всем характеристикам при действии над водными пространствами, от реки до океана.
Стремление к славе Цена 100. Этот пилот твердо намерен стать известным асом, и все делает для этого. Вот только неудачи могут его надломить. Игромеханика: Если сбито 2 и более самолетов за один вылет, пилот получает 30 опыта сверху, если менее - то получает на 20 опыта меньше.
Мы летели на одном крыле... Цена 100. Не раз бывало, что на аэродром возвращались самолеты, которые вроде бы как в принципе уже летать не могли... Игромеханика: при повреждении одного крыла пилот не получат штрафов к посадке.
Верный ученик майора Тейлора Цена 100. Требования: служба в 27-й эскадрилье перехватчиков USAAF в 1938-1941 годах, или наличие в AVG другого пилота с этим умением; также требуется Шестое чувство 4 или выше Командир 27-й эскадрильи перехватчиков USAAF майор Уиллис Тейлор был первым американским офицером, разработавшим в 1938 году авиационный камуфляж. Его подчиненные переняли его разработки, и умеют маскировать свои самолеты в воздухе. Конечно, это только до первой атаки, но иногда даже такая малость может сохранить жизнь. Игромеханика: Маскировка: -2 к меткости противника при первой атаке по самолету в этом бою.
Я бил джерри, пока ты просиживал штаны дома! Цена 100. Требования: участник Битвы за Британию, Телосложение 4 и выше Защищая мирные английские города, стойкие летчики RAF первыми в мире смогли сдержать натиск доселе непобедимых Люфтваффе. Они лучше всех умеют разбивать смертоносные эскадры бомбардировщиков. Такой бесценный опыт останется навсегда. У тех, кто выжил... Игромеханика: При стрельбе на удвоение по бомбардировщикам кидается один дополнительный d6.
Ценная голова. Цена 300 Условие: 20 сбитых самолетов Вы настоящий ас, и любой это знает! Каждый настоящий самурай хотел бы посадить вашу голову на кол у себя в саду, а любой механик готов вам помочь безвозмездно. Игромеханика: В бою, все истребители имеют вас приоритетной целью, но взамен, китайские механики чинят и улучшают ваш самолет абсолютно бесплатно.
Они учились у Кенни! Цена 100 Требование: дата не ранее 09.1942 Командир 5-й воздушной армии США, г-м Джордж Черчилль Кенни, разработал тактику бомбометания с рикошетом против движущихся кораблей. Это нововведение привело к резкому увеличению потерь в Императорском флоте Японии. Игромеханика: бомбовое попадание в гексе, соседним с движущимся кораблем, считается попаданием по ближайшей стороне корабля.
Тактическая пара Цена 200 Требования: навык одновременно должны приобрести два пилота Как показала практика, эффективность хорошо слетанных пар пилотов в несколько раз выше, чем действия одиночек. Наводя друг друга на общую цель, они добиваются поразительных результатов. Игромеханика: если самолет тактической пары сатаковал цель, то его напарник в течении этого и следующего хода при атаке по той же цели получит +1 к Ловкости и +1 к Меткости. Опыт от сбитого самолета делится поровну.
Rainbow Crash Цена 150 Если в результате неудачной посадки/прыжка с парашютом пилот должен погибнуть, то с шансом (около 50 на 50) ему дьявольски везет и он чудом выживает с д4 (но не больше имевшегося) телосложения
Второй шанс Цена 100, максимум 3. Иногда все идет очень плохо и остается надеяться только на удачу. Перекиньте любой один куб. После использования уровень этого Дополнения понижается на 1. Кроме того, всячески приветствуется выдумывание игроками новых Дополнений. Больше Дополнений хороших и разных! Самолет всем без исключения Р-40 Томагавк. Кому не нравится перспектива летать на расово-верном самолете "летающих тигров" - добро пожаловать в "магазин". Инвентарь: - форма. - кожаная куртка - офицерский планшет - нож - кольт 1911 и запасная обойма к нему - 500 долларов США - личные вещи.
|
1 |
|
|
|
Порядок хода 1. Заявки от игроков. 1.1. Объявление атаки. По какой цели и каким оружием. 1.2 Броски атаки. 1.2.1 На попадание. 1.2.2 На урон. 1.2.3 На область. 1.2.4 На конкретное место попадания. 1.3. Объявление движения. 1.4. Броски на превышение максимальных характеристик самолета. 2. Обработка заявок и ответ. 2.1. Обработка заявок на стрельбу в порядке убывания Реакции. 2.2. Броски на шок. 2.3. Обработка заявок на движение. 2.4. Броски на столкновение. Стрельба Для совершения атаки должны выполняться два условия: расстояние до цели не должно превышать максимальной дальности оружия и цель должна находится в секторе стрельбы. Передний (курсовой) сектор стрельбы показан на рисунках. Другие самолеты не блокируют сектор стрельбы. Дальность стрельбы зависит от оружия: 7.62мм 4 гекса 12.7мм 5 гексов 20мм 6 гексов 30мм и более 7 гексов Если два самолета находятся на одном гексе, то стрелять может тот, у которого скорость ниже. Если скорости одинаковы, то стрелять может пилот с более высоким навыком Пилотирование. Этот пилот так же считается "севшим на хвост" противнику. Если Пилотирование одинаково, то пилоты равны друг-другу и никто не имеет решающего преимущества. В этом случае возможность стрельбы зависит от взаимного положения самолетов: а) Оба самолета направлены примерно в одну сторону (расхождение не больше 60 градусов) - стрелять не может ни один. б) Самолеты направлены навстречу друг-другу (расхождение 120-180 градусов) - стрелять могут оба. Сложность попадания. Сложность попадания складывается из: Базовая сложность (to-hit number) + штраф за расстояние + 1(если стреляют ракетой) + 2 (если стрелок шокирован) + поправка на направление – Точность стрелка. Штраф за расстояние равен расстоянию до цели в гексах. Т.е. 0 если самолеты на одном гексе, 1, если на соседних и так далее. Поправка на направление определяется исходя из взаимного расположения самолетов (см. рисунок). - Ровно сзади. Нулевой модификатор - Сзади-сбоку. +1 модификатор - Спереди сбоку. +3 модификатор - Лоб-в-лоб. +2 модификатор. Для стрелков, ведущих огонь с турелей модификаторы берутся по положению их самолета относительно самолета врага. Т.е. если враг атакует самолет с турелью ровно сзади, то кормовой стрелок получает +0 к сложности попадания. Попадание кидается отдельно для каждой группы орудий. На самолете обычно не более трех групп орудий: две в крыльях и одна в фюзеляже, на самолетах оснащенных турелями, каждая турель считается отдельной группой орудий. Т.е. если самолет имеет четыре пулемета, по два в крыльях и пушку в вале винта, то у него будет три группы орудий. Соответственно три броска на попадания. Урон зависит от оружия следующим образом: 7.62мм к4 12.7мм к6 20мм к10 30мм к12 Урон суммируется по всем попаданиям и вычитается из общей Прочности самолета. Если Прочность падает до нуля - самолет разрушается. Однако, самолет может потерпеть крушение раньше, чем кончится Прочность. Это может произойти из-за повреждения жизненно-важных узлов. Чтобы определить повреждения этих узлов делаем следующее: 1. Определяем область попадания. 2. Из урона по каждому орудию вычитаем броню самолета. 3. По тем попаданиям, которые пробили броню, определяем конкретную точку попадания. Область, в которую попал выстрел определяется броском d10 по следующей схеме: После определения области попадания, определяется конкретное место, куда попала пуля. Для этого бросается к10 и сверяется со схемой самолета. По схеме выбирается поврежденный узел и наступают печальные последствия. Если у пилота Ловкость не равна 0, то он может смещать точку попадания в пределах одной области. При навыке 1-4 можно прибавить или вычесть 1 из броска, при навыке 5-8 прибавляется или вычитается 1 или 2, при навыке 9-10 соответственно 1-3, либо сменяется область попадания. Кроме того, Ловкость определяет сколько именно точек попадания можно перемещать (от 0 до 10). Джон Смит с Навыком Меткости 5, Реакцией 8 и Ловкостью 4 атакует в лоб Неизвестного японского пилота (все навыки по 3), летящего на Ki-27 с дистанции 4.
Сперва сравниваем Реакцию обоих пилотов - у Джона больше, значит он будет стрелять первый.
- Дистанция 4 дает модификатор дальности +1 - Направление лоб-в-лоб дает еще +2 - To-Hit-Number нейта 8 - Меткость Джона 5
Получается итоговая сложность попадания 6. Т.е. шансы 50/50. Джон кидает 3к10 для каждой группы пулеметов (две в крыльях и одна над винтом). Выпало: 1, 6, 2. Джон чудом попал только носовыми стволами.
Далее Джон кидает урон к4 для 7.62 и к6 для 12.7. Выпало 3 и 5. Нейт получает 8 единиц урона - он все еще жив. Но то что выдержала рама самолета может не выдержать один из узлов.
Джон кидает к10, получает 5. Согласно диаграмме - это попадания в нос. Теперь определяем точку попадания. Кидаем 2к10 по одному для каждого пулемета. Выпало 5 и 7. Попадания в один из пулеметов и в фонарь кабины. Ничего смертельного, хотя и не приятно.
Но у Джона есть параметр Ловкость! Он смещает одно из попаданий на 1 и пятерка становится четверкой, а это уже попадание в двигатель!
Дальше, кинув к10 согласно правил для повреждения двигателя, Джон получает 10. Нейт тут же взрывается. Кроме уничтожения жизненно важных узлов самолета, можно просто изрешетить его. Вне зависимости от состояния агрегатов, в случае когда суммарный урон превышает Прочность конструкции самолета - самолет разваливается. Стрельба на удвоение (doubling down) Если пилот уверен в успехе, или ему наоборот нечего терять, то он может выбрать вместо обчной стрельбы пулеметами стрельбу на удвоение. При этом огонь ведется длинными очередями, но пулемет из-за перегрева может заклинить. При стрельбе на удвоение каждое оружие делает два выстрела вместо одного, однако, если оба выстрела промахнулись, то пулемет считается заклинившим. Заклинивший пулемет не стреляет, пока пилот (или стрелок турели) не устранят задержку. Персонаж может устранять задержку на скольки угодно пулеметах за ход, однако устраняющий задержку персонаж не может атаковать. Чтобы устранить задержку необходимо выкинуть на d10 число большее или равное (8 - Ловкость) Бомбометание Бомбы сбрасываются в свой ход по одной, или сразу все. Бомбы, висящие под крыльями сбрасываются только парами. Чтобы попасть бомбой необходимо пройти проверку против сложности [To-Hit-Number цели + Модификатор бомбы + Текущая скорость - Меткость +2 если пилот в Шоке]. Если проверка успешна - бомба поражает цель. Если проверка провалена, бомба отклоняется в случайном направлении, определяемом броском к10 по следующей диаграмме: Бомба Модификатор Урон 100 4 2к12 250 5 4к12 500 6 6к10 1000 7 12к10 Стрельба ракетамиСтрельба ракетами осуществляется с теми же правилами, что и стрельба курсовым вооружением. Единственное отличие - это дополнительный модификатор +1 к сложности попадания, при стрельбе ракетой. Ракета Дальность Урон Тяжелая 1 3к12 Обычная 2 2к12 Легкая 3 2к10 ПикированиеПикирование является эффективным приемом для поражения наземных целей. Однако применять его надо умело и осторожно. Игромеханически, для выполнения пикирования, персонаж должен перед указанием маневра сделать заявку на пикирование. В новом ходу (т.е. после получения повреждений, если таковые будут) выполняется обычный бросок к10 против сложности [8 + сложность маневра - Пилотирование + 2 Если пилот в Шоке + 1 за каждый поврежденный закрылок]. В случае успеха, самолет получает +4 к проверкам бомбометания и стрельбы по наземным целям. В случае провала, самолет выполняет случайное движение. Если же на кубе выпало 1 и тест на пикирование был провален, то самолет врезается в землю, пилот погибает. Пикировать два хода подряд нельзя. Обусловлено это тем, что самолету требуется ход, чтобы набрать высоту для нового захода.
|
2 |
|
|
|
Фаза движения:Движение одновременное. Игроки в любом порядке пишут заявки, в привате мастеру указывается маневр в виде записи типа 2R2A. Где первая цифра – скорость маневра, первая буква – направление маневра (R – правый маневр, L – левый, S - прямой), вторая цифра – номер «строки» маневра, последняя буква показывает направление, в котором самолет будет развернут по завершении маневра. Шаблон на другом хостинге, у кого с ВК не открывается Маневр выбирается по шаблону маневра (см. рис.) таким образом, чтобы скорость маневра соответствовала максимальной скорости самолета, а G-рейтинг соответствовал сложности маневра. Сложность маневра показана черточками (число черточек равно сложности маневра). Запись этого маневра будет выглядеть как 4L2F. По Шаблону маневра сложность маневра будет равна 3 (число черточек), то есть на неповрежденном самолете с G-рейтингом 3 и выше и максимальной скоростью 4 и выше этот маневр выполняется без проблем. Если же один из показателей не соответствует, то пилот делает проверку навыка Пилотирование. Проверка навыка – это бросок d10 который должен быть больше, или равен: 8 + (сложность действия) - Пилотирование + 2(если находится в шоке). Сложность действия равна превышению характеристик самолета. Например, если приведенный выше маневр выполняется на самолете Grumman E-1C Avenger с G-рейтингом 2, то сложность действия будет равна 1. Предположим пилот имеет навык Пилотирования 5, тогда ему надо будет на десятиграннике выкинуть 4 и больше (8 + 1 - 5 = 4). Если бросок провален, то наступают последствия, зависящие от типа проверки. Если не удалось выполнить маневр с превышением G-рейтинга, то самолет движется случайным образом. При неудачной попытке превышения максимальной скорости и/или максимального ускорения самолет получает к8 урона. При этом агрегаты самолета не повреждаются, урон идет в зачет Прочности конструкции. При неудачной попытке сбросить скорость быстрее чем это возможно, самолет теряет управление и движется случайным образом. Маневры с G-рейтингом 3 и выше считается крутыми. Самолет может без проблем выполнить не более 1-го крутого маневра подряд. Если необходимость заставляет выполнять несколько таких маневров один за другим, то необходимо на d10 выкинуть число большее или равное [8 + G-рейтинг маневра - Пилотирование + 2 если пилот в шоке] Он у меня на хвосте!Иногда возникает ситуация, когда один самолет следует за вторым, повторяя его маневры. Такая позиция позволяет предугадывать действия противника, что может сыграть решающую роль в сражении. Информация, которую получает «севший на хвост» пилот зависит от навыка Шестое чувство его и жертвы. Разница рассчитывается по формуле: Шестое Чувство преследователя – Шестое Чувство жертвы +2 (если жертва дымится) +2 (если пилот-жертва в шоке). В зависимости от получившего числа возможны следующие варианты: Меньше 0 – жертва сообщает преследователю направление своего следующего маневра (Левый, Правый, или Прямой) От 0 до 2 – помимо направления указывается и скорость маневра. 3 и больше – указывается конечный гекс маневра, но не указывается направление, в котором будет повернут самолет. Жертва преследования ходит раньше севшего на хвост и сообщает ему нужную информацию в привате.
|
3 |
|
|
|
Столкновения Если два самолета заканчивают ход на одном и том же гексе, то они должны выполнить тест на столкновение. Тест на столкновение выполняется следующим образом: все игроки, чьи самолеты оказались на одном гексе, бросают d10, те, у кого цифры совпали, считаются столкнувшимися. Самолет, столкнувшийся с любым объектом в воздухе считается уничтоженным, пилот может сделать попытку катапультирования. Если же самолет оказался на одном гексе с неуправляемым объектом (цеппелин, здание), то он должен на d10 выкинуть число большее или равное чем (10 – модификатор размера цели) Модификатор размера зависит от линейных размеров цели. Например для двигателя цеппелина это число равно 7, а для большого здания 1.
Таран Если пилот сознательно инициирует столкновение, то он должен: 1. Закончить ход в том же гексе, что и цель. 2. Успешно пройти тест на таран против сложности (to-hit number цели + Шестое чувство цели – Шестое чувство атакующего)
Пожар Если в результате обстрела самолет загорается, то каждый ход происходит следующее: 1. Самолет получает к6 урона Прочности. 2. Горящий агрегат самолета получает еще одно повреждение.
Если горящий агрегат не может более получать повреждений - огонь перекидывается на соседние агрегаты. Т.е. бросается к10 и определяется новая точка "попадания" внутри той же зоны. Если выпадает уже выгоревший агрегат - пилоту повезло, огонь гаснет.
Потушить пожар можно сбив пламя. Чтобы сделать это, надо выполнить маневр Пикирование на скорости равной 3 + [количество ходов горения]. В случае успешного выполнения маневра кидается к10, при результате 6 и выше огонь гаснет.
Планирование. Самолет, с неработающим двигателем или планер, могут лететь на довольно большие расстояния, могут даже маневрировать. Однако их возможности при этом сильно ограничены. Для планирующего самолета разрешены только маневры вида 1S, и его G-рейтинг понижается до 1 (если ранее был понижен до 0 другими повреждениями, то повышаться не будет, так 0 и останется).
Прыжок с парашютом в боевой обстановке не тривиальная задачка, которая дополнительно осложняется, если самолет поврежден. Сложности и модификаторы для прыжка с парашютом приведены ниже. - Взрыв топливного бака. Сложность 20 - Столкновение с другим самолетом (в т.ч. таран). Сложность 18 - Оторвано крыло. Сложность 14 - Двигатель уничтожен. Сложность 12 - Самолет в штопоре. Сложность 12 - Пилот в шоке. Модификатор +2 - За каждый успешный прыжок с парашютом, выполненный ранее. Модификатор -1 (максимум -4) От получившейся в итоге сложности вычитаются навыки Шестое чувство и Реакция.
Посадка дело тонкое, однако персонажи игроков - это опытные пилоты, поэтому посадка на неповрежденном самолете и здоровом пилоте на заранее подготовленный аэродром считается автоматически успешной. В противном случае выполняется бросок против сложности (4 – Пилотирование) с модификаторами, перечисленными ниже: - Если повреждено хотя бы одно шасси +3 - Если руль направления заклинило + 2 - Если значительно поврежден руль направления (и правая и левая часть повреждены) +3 - Если посадка осуществляется не на подготовленную поверхность (например в поле) +2 - Если поврежден любой закрылок +1 - За каждое ранение пилота +1
Если тест на посадку закончился провалом, то наступают печальные последствия. Какие именно определяется броском d10. Если посадка осуществлялась на аэродром: Результат броска 10 – посадка успешна Результат броска 5-9 – самолет врезается в землю и взрывается, пилот теряет 2 пункта телосложения. Результат броска 3-4 – самолет цепляет землю крылом, одно из крыльев оторвано, все что на нем было уничтожено. Результат броска 1-2 – самолет снижается слишком быстро и вспахивает землю носом, все носовые орудия уничтожены, двигатель поврежден.
Если посадка осуществлялась на авиносец: Результат броска 10 – посадка успешна Результат броска 5-9 – самолет падает с палубы, сам самолет уничтожен, а пилот теряет 1 ед. Телосложения Результат броска 3-4 – самолет цепляет крылом надстройку, одно из крыльев оторвано, все что на нем было уничтожено. Результат броска 1-2 – самолет снижается слишком быстро и вспахивает землю носом, все носовые орудия уничтожены, двигатель поврежден.
Штопор Если самолет два хода подряд в результате огня противника или собственной неосторожности срывается в "случайное передвижение", то считается, что он попадает в штопор. Попавший в штопор самолет будет падать до условной "точки гибели" [10 - текущая скорость] ходов. Во время падения самолет вращается - т.е. остается на том же гексе, но каждый ход кидает 1d6, чтобы определить текущее направление (1 - A, 2 - B, 3 - C, 4 - D, 5 - E, 6 - F). Каждый ход пилот имеет шанс вывести самолет из штопора для этого надо выкинуть на d10 число большее или равное [12 - текущий G-рейтинг самолета - Пилотирование + 2 если пилот в шоке], в случае успеха самолет вместо вращения совершает прямой полет на текущей скорости, в случае провала "точка гибели" становится на 1 выше. Также пилот может попытаться совершить прыжок с парашютом. Сложность см. в соответствующем разделе. По достижении "точки гибели" самолет уже нельзя вывести из штопора и прыгать с парашютом поздно, самолет разбивается, пилот погибает.
|
4 |
|
|
|
Развитие персонажаЗа каждое боевое столкновение персонаж будет получать опыт, зависящий напрямую от его результативности в ходе столкновения, кроме того, опыт выдается время от времени мастерским произволом за интересный отыгрыш и хорошие идеи. Опыт за бой: За повреждение вражеского самолета 30 За первого сбитого 30 За второго сбитого 50 За третьего сбитого 80 За 4-го и последующих сбитых по 120 За успешное приземление 20 За успешный прыжок с парашютом 10 За спасение груза при прыжке 20 Цена нового уровня характеристики (надо уже иметь предыдущий уровень): Новый требуемый уровень опыт 2 10 3 20 4 30 5 40 6 50 7 60 8 70 9 80 10 90 Дополнения в ходе игры приобретаются по половинной цене, но только, если игрок обоснует логически и отыгрышем приобретение нового дополнения. Также всячески приветствуется сочинение собственных дополнений по согласованию с мастером.
|
5 |
|
|
|
Правила в примерах.ДвижениеВ качестве примера возьмем стартовую позицию из этого ссылка боя. Разбирать будем на примере самолета Черт-2. Так выглядит стартовая позиция хавока. Предположим, хавок хочет добраться до ближайшей зенитки кратчайшим путем. Как нам сделать это? 1. Надо мысленно приложить шаблон маневра к хавоку. Поскольку у Грея есть небольшое преимущесво в виде исходника карты и прозрачного шаблона, он им воспользуется ;) На картинке наш хавок, приложенный к нему шаблон и синяя стрелка, отражающая путь, который мы хотим пройти. Очевидно, что путь мы не сможем пройти в один ход. Как минимум потому что наша цель выпала вовсе за пределы шаблона. Придется дробить на несколько ходов. 2. Решаем куда именно мы хотим пойти. Например нас интересует выделенный гекс. Неплохой, на самом деле выбор, ведь с него нам останется лететь просто по прямой до цели! 3. Смотрим как "называется" этот гекс. В нашем случает он отмечен как 2L1. Ага! Это первые три символа нашей вожделенной координаты. Откуда же взять четвертый? 4. Четвертый символ - это направление. Оно записывается в виде букв. А - самолет в конце хода будет направлен туда же куда и в начале. В - повернется на 60 градусов вправо С - на 120 градусов вправо D - развернется на 180 градусов E - на 120 градусов влево F - на 60 градусо влево. Например, мы хотим встать так, как показанно на рисунке ниже: Это будет то же направление, что и в начале хода, т.е. "А" направление. Вот у нас и вышел хитрый код маневра - 2L1A он будет полностью! 5. Просто понять куда мы хотим лететь мало, часто надо понять можем ли мы туда лететь вообще и с каким риском это может быть сопряжено. Давайте разберем выбранный маневр 2L1A. Для начала откройте последнюю картинку. Обратите внимание, что в гексе, кроме записи его координат есть три стрелки. Эти стрелки показывают возможный направления поворота. Т.е. повернуться на 2L1A можно, а например на 2L1В, как на картинке ниже - нельзя. 6. С разрешенными направлениями понятно - есть стрелка летим, нет стрелки не летим. А почему стрелки разной "длины"? Все просто, количество черточек за стрелкой показывает сложность маневра, его G-рейтинг. Для маневра 2L1A на шаблоне нарисована одна черточка. Значит даже неповоротливому бомбардировщику салли этот маневр по зубам. А вот для маневра 2L1D черточек уже три. Значит сместиться на два гекса левее с развернуться на 180 градусов салли уже вряд ли сможет, а например, баффало сделает это легко. Вот и все =) надеюсь пост был полезен!
|
6 |
|
|
|
Новые правила. И не для тигров, на самом деле. Создание персонажаВы — летчики семиземских ВВС, коренные семиземцы, иностранные инструкторы, или даже отпрыски правящего дома Семиземья. Для первого тестового забега генеримся по упрощенной схеме. Разделите 5 очков (минимум 0, максимум 5) между следующими характеристиками: Опыт — показывает как давно ваш персонаж управляет самолетом, определяет доступность специальных маневров. 1 — ножницы умеет, 2 — бочку и йо-йо, 3 — иммельман. Концентрация — умение сосредоточиться на главном, невзирая на раздражители и держать в голове полную картину боя. Концентрация + 3, это предел Перегрузки (специальных очков, тратящихся на особые маневры в бою). Реакция — способность выделять главное и принимать мгновенные решения. Реакция отвечает за скорость восстановления Перегрузки в бою. Как в это игратьВ начале каждого нового раунда все участники кидают инициативу. Инициатива — это бросок к20, модифицированный особенностями самолета. Кроме того, к броску инициативы можно добавлять очки Перегрузки. Потратил единицу Перегрузки — получил +1 к броску. Например: майор семиземских ВВС Хонгсаван кидает инициативу. Его самолет (тайгер-2) не имеет бонусов, или штрафов к броску, но с прошлого хода у майора осталось 3 ед. Перегрузки. Хонгсаван тратит 2 ед. и кидает к20+2. Выпало 17. Инициативу кидают все участники боя, группы неигровых персонажей могут кидать общую инициативу на группу. После того как инициатива определена, все участники боя действуют в порядке убывания инициативы. При равенстве значений сперва ходят игровые персонажи, потом неигровые. Для форума инициативу придется отрезать. Но механизм получения сдвоенного хода в критической ситуации все же нужен. В свой ход каждый персонаж делает следующее: Фаза 1. ВосстановлениеПерсонаж восстанавливает Перегрузку на величину своей Реакции. Фаза 2. Движение.Для определения траектории движения служат жетоны маневра. Чтобы построить траекторию движения, приложите любой жетон маневра основанием стрелки к носу вашего самолета. Следующий жетон прикладывайте основанием к стрелке предыдущего, а третий ко второму. Продолжайте, считаете нужным, или пока не кончатся жетоны. После того как траектория построена, переставьте фишку вашего самолета хвостом к выходной стрелке крайнего жетона маневра. Некоторые жетоны имеют особую механику применения. Жетон минимальной скорости. Все жетоны этого вида должны быть выложены на поле. Если ваш самолет летит медленнее минимальной скорости (не все жетоны на поле), он падает. Жетон виража. У этого жетона три хвоста у стрелки. Вы можете прикладывать его к носу самолета, или предыдущему жетону любым из них. Жетон виража, очевидно, может использоваться для поворотов. Жетон крутого виража. Работает как жетон виража, но если вы хотите использовать его для поворота, вам придется заплатить единицу Перегрузки. Фаза 3. АтакаПосле перемещения вы можете атаковать. Атака специальным оружием будет рассмотрена в РЛЭ вашего самолета. Здесь рассмотрим только атаку встроенным пушечным вооружением. Вы можете атаковать гекс непосредственно перед носом вашего самолета. Если цель находится слишком далеко, можно тратить единицы Перегрузки для увеличения дальности стрельбы. За 1 ед. Перегрузки дальность стрельбы увеличивается на 1. Если урон получает неигровой персонаж — он сбит. Если урон получает игровой персонаж, сверьтесь с разделом получения урона РЛЭ вашего самолета. N.b.: некотрые маневры могут снижать, или вовсе отменять входящий урон. N.b.: среди неигровых персонажей могут встречаться выдающиеся личности. Они действуют по правилам игровых персонажей и так же могут продолжать бой после получения урона.
|
7 |
|
|
|
Руководство по летной эксплуатации самолета F-5E Tiger 2Тайгер-2 является новейшей моделью в парке ВВС Семиземья. Это высокоманевренный многофункциональный фронтовой истребитель. На "втором тигре" выступает пилотажная группа Семиземья "Зубастые колибри". Кроме того, часть этих самолетов закреплена лично за членами королевской семьи. Жетоны маневра х1 х1 х2 х1 Специальные маневрыНожницы. Ножницы это простой, но очень эффективный защитный маневр. Для того чтобы использовать Ножницы, заплатите 2 ед. Перегрузки и замените Ножницами жетон Виража или Крутого виража. Используются Ножницы следующим образом: Ножницы обязательно кладутся в последнюю очередь на траектории полета. Если, до начала вашего следующего хода вас атакует противник, вы можете немедленно переставить свой самолет на другую выходную стрелку Ножниц. При этом атака противника может стать невозможной. Переставлять свой самолет можно только один раз за ход и только в случае атаки противника. Бочка. Бочка это многофункциональный маневр, полезный и в защите и в атаке. Чтобы сделать Бочку, заплатите 2 ед. Перегрузки и замените любой жетон маневра, кроме жетона Минимальной скорости, на Бочку. Бочка используется так: Бочка прикладыается хвостом стрелки к предыдущему жетону, или носу самолета, а следующий жетон маневра, или самолет (если бочка крайняя на траектории полета) прикладывается не к выходному концу стрелки, а к одному из соседних гексов слева или справа. Таким образом можно делать как бы "шаг в сторону" самолетом без поворота. Кроме смещения бочка полезна так же в защите. Чтобы атаковать пушкой самолет, делавший бочку в этом ходу, надо заплатить дополнительно столько Перегрузки, сколько тот самолет сделал бочек. Иммельман. Иммельман это эффективный прием для быстрого разворота в бою. Может быть полезен, чтобы мгновенно перехватить инициативу и выйти в хвост противнику. Чтобы выполнить Иммельман заплатите столько Перегрузки, сколько вы используете жетонов маневра в этом ходу, не считая жетоны Минимальной скорости, а потом замените один из жетонов маневра, кроме жетона Минимальной скорости, на Иммельман. Иммельман работает так: Выход у жетона Иммельмана находится там же где и вход. Таким образом, Иммельман позволяет развернуться разом на 180 градусов. Оснащениех5 Ложные цели. Тепловые ловушки, помогающие уйти от ракет с инфракрасным наведением. Если самолет в этом ходу выполнял отстрел Ложных целей - отметьте его маркером как на картинке. Чтобы избежать попадания ракеты, необходимо соблюсти два условия: 1. Между самолетом и ракетой должна быть ложная цель. 2. Траектория самолета должна содержать минимум один крутой маневр (маневр, на который была потрачена Перегрузка) х4 Ракета AIM-9. Ракета с тепловой головкой самонаведения. а ход можно выпустить только одну. Чтобы ракета захватила цель, должны выполняться два условия: 1. Цель должна находится в передней 60-градусной дуге вашего самолета. 2. Вы должны находиться в задней полусфере цели не далее 6 гексов. После пуска ракеты отметьте захваченную цель маркером как на картинке выше. В обоих случаях, гексы, водящие в зону не целиком, не считаются входящими в зону. В отличие от пушки, ракета не наносит урон моментально. Ракета попадает в цель только в начале вашего следующего хода. Если противник успеет выполнить защитный маневр и отстрелить тепловые ловушки - он избежит попадания ракеты. Так же, разрешается маневрировать и использоовть ложные цели превентивно. Если противник в свой ход маневрировал и отстреливал тепловые ловушки, то ГСН ракеты просто не может захватить цель - пуск не разрешается. Таблица поврежденийКогда ваш самолет получает урон, бросьте 2к6 и сверьтесь с таблицей: 2-3 Пилот ранен. Если ваша Перегрузка равна нулю, пилот теряет сознание и выходит из боя. В противном случае Перегрузка становится равна нулю.
4-5 Хвостовое управление повреждено. Самолет не может выполнять особые маневры.
6 Элероны повреждены. Все маневры, имеющие цену в единицах Перегрузки, становытяся на 1 ед. Перегрузки дороже.
7 Повреждение крыла. Один жетон по вашему выбору (кроме жетона Минимальной скорости) становится жетоном Минимальной скорости.
8 Повреждение двигателя. Уберите один жетон по вашему выбору, вы не можете им пользоваться. Если вы вынуждены убрать жетон Минимальной скорости - самолет падает.
9-10 Вооружение повреждено. Сбросьте все подвесы. Если подвесов нет, то повреждена пушка, вы не можете стрелять из нее. 11-12 Критическое попадание. Бросьте на повреждения еще дважды.
|
8 |
|
|
|
Руководство по летной эксплуатации самолета F-104G StarfighterСтарфайтер - основа истребительной авиации Семиземья и самый быстрый самолет ВВС. Малый вес и мощный двигатель позволяют ему развивать огромную скорость, но небольшая поверхность крыльев плохо сказывается на маневренности. Звенья старфайтеров, скорее всего будут встречаться как в составе ваших подкреплений, так и у воздушных сил мятежников. Жетоны маневра х2 х2 х1 х2 Специальные маневрыНожницы. Ножницы это простой, но очень эффективный защитный маневр. Для того чтобы использовать Ножницы, заплатите 2 ед. Перегрузки и замените Ножницами жетон Виража или Крутого виража. Используются Ножницы следующим образом: Ножницы обязательно кладутся в последнюю очередь на траектории полета. Если, до начала вашего следующего хода вас атакует противник, вы можете немедленно переставить свой самолет на другую выходную стрелку Ножниц. При этом атака противника может стать невозможной. Переставлять свой самолет можно только один раз за ход и только в случае атаки противника. Бочка. Бочка это многофункциональный маневр, полезный и в защите и в атаке. Чтобы сделать Бочку, заплатите 2 ед. Перегрузки и замените любой жетон маневра, кроме жетона Минимальной скорости, на Бочку. Бочка используется так: Бочка прикладыается хвостом стрелки к предыдущему жетону, или носу самолета, а следующий жетон маневра, или самолет (если бочка крайняя на траектории полета) прикладывается не к выходному концу стрелки, а к одному из соседних гексов слева или справа. Таким образом можно делать как бы "шаг в сторону" самолетом без поворота. Кроме смещения бочка полезна так же в защите. Чтобы атаковать пушкой самолет, делавший бочку в этом ходу, надо заплатить дополнительно столько Перегрузки, сколько тот самолет сделал бочек. Йо-йо. Йо-йо это высокоскоростной маневр, позволяющий быстрому, но менее маневреному самолету не ступать в скорости горизонтального поворота. Чтобы выполнить йо-йо, потратьте 2 ед. Перегрузки и заменить жетон Виража или жетон Крутого виража на жетон Йо-йо. В ход, когда вы выполняете Йо-йо все жетоны прямого полета считаются жетонами минимальной скорости. Иммельман. Иммельман это эффективный прием для быстрого разворота в бою. Может быть полезен, чтобы мгновенно перехватить инициативу и выйти в хвост противнику. Чтобы выполнить Иммельман заплатите столько Перегрузки, сколько вы используете жетонов маневра в этом ходу, не считая жетоны Минимальной скорости, а потом замените один из жетонов маневра, кроме жетона Минимальной скорости, на Иммельман. Иммельман работает так: Выход у жетона Иммельмана находится там же где и вход. Таким образом, Иммельман позволяет развернуться разом на 180 градусов. Оснащениех5 Ложные цели. Тепловые ловушки, помогающие уйти от ракет с инфракрасным наведением. Если самолет в этом ходу выполнял отстрел Ложных целей - отметьте его маркером как на картинке. Чтобы избежать попадания ракеты, необходимо соблюсти два условия: 1. Между самолетом и ракетой должна быть ложная цель. 2. Траектория самолета должна содержать минимум один крутой маневр (маневр, на который была потрачена Перегрузка) х4 Ракета AIM-9. Ракета с тепловой головкой самонаведения. а ход можно выпустить только одну. Чтобы ракета захватила цель, должны выполняться два условия: 1. Цель должна находится в передней 60-градусной дуге вашего самолета. 2. Вы должны находиться в задней полусфере цели не далее 6 гексов. После пуска ракеты отметьте захваченную цель маркером как на картинке выше. В обоих случаях, гексы, водящие в зону не целиком, не считаются входящими в зону. В отличие от пушки, ракета не наносит урон моментально. Ракета попадает в цель только в начале вашего следующего хода. Если противник успеет выполнить защитный маневр и отстрелить тепловые ловушки - он избежит попадания ракеты. Так же, разрешается маневрировать и использоовть ложные цели превентивно. Если противник в свой ход маневрировал и отстреливал тепловые ловушки, то ГСН ракеты просто не может захватить цель - пуск не разрешается. Таблица поврежденийКогда ваш самолет получает урон, бросьте 2к6 и сверьтесь с таблицей: 2-3 Пилот ранен. Если ваша Перегрузка равна нулю, пилот теряет сознание и выходит из боя. В противном случае Перегрузка становится равна нулю.
4-5 Хвостовое управление повреждено. Самолет не может выполнять особые маневры.
6 Элероны повреждены. Все маневры, имеющие цену в единицах Перегрузки, становытяся на 1 ед. Перегрузки дороже.
7 Повреждение двигателя. Уберите один жетон по вашему выбору, вы не можете им пользоваться. Если вы вынуждены убрать жетон Минимальной скорости - самолет падает.
8 Повреждение крыла. Один жетон по вашему выбору (кроме жетона Минимальной скорости) становится жетоном Минимальной скорости.
9-10 Вооружение повреждено. Сбросьте все подвесы. Если подвесов нет, то повреждена пушка, вы не можете стрелять из нее. 11-12 Критическое попадание. Бросьте на повреждения еще дважды.
|
9 |
|