Утерянные миры \/ Темный Хатар | ходы игроков | "Комната знаний"

 
DungeonMaster strannik1318
22.09.2013 16:12
  =  
Вложение
Общее
Для начала о локациях. Я плохой художник, но приблизительный план местности буду зарисовывать в паинте, по типу этого общего плана Бастиона . у меня будут зарисовки всех зон окружающих персонажей, но выкладывать буду лишь те, что видят игроки. Таким образом, кто и где скрывается, будет решено ещё до того, как игроки сделают ход. Хотя зарисовки будут ещё более корявыми XD...

Теперь о так называемом правиле здравого смысла или СЗС (согласно здравому смыслу). Придумывать можно много чего, но не перебарщивать, не пытаться создавать неведомо что и прочее).

Что касается самой партии. Я не буду уж прям сильно пытаться убить персов, но и бежать грудью на врага и создавать фарш тоже не получится. Больше взаимодействий и продумываний следующих действий.


Магия
Магия в мире имеет структуру. Её нужно "плести". Эльфы и люди обладают способностью создавать заклинания на ходу, почти молниеносно, в то время как гномам это не доступно. За то они владеют геометрической магией, гораздо более сложной и требуемой время, для создания, но более могучей. Всего есть 4 действенных стихии, 2 мнимых и астрал. Первая категория это огонь вода земля и воздух. Каждая со своими особенностями, однако наибольшая сила достигается при скрещивании их. Хотя бывают и "великолепные мастера одной стихии" сплочённые с ней в одно целое, да и разделяя себя на многие стихии, ты не изучишь нормально не одной, так что в основном упор делают на двух- трёх. вторая группа - мнимые стихии жизнь и смерть. В каком то смысле они очень похожи. Однако любой обученный маг видит их координальную разницу. Астрал же это высшая форма магии. Она мало относится к физическому миру, за-то отлично подходит для чувствования колебаний магии, универсальной защиты и прочего. Если маг хочет дольше прожить, он должен знать хотя бы азы астрала. Каждая магия имеет свой цвет : огонь - красный, вода - синий, земля - зелёный, воздух - жёлтый, жизнь - белый-бежевый, смерть - чёрный, астрал - фиолетовый. знатоки астрала видят цвет создаваемого противником заклинания и знают, как от него защищаться. Защита идёт той-же стихии. Например огненный щит защищает от огня, поглощая его. Причём обратные стихии почти не защищают. Огню обратна вода, земле- воздух, а смерти - жизнь. Тоесть если противник создаёт чёрный щит, а по нему бьют белым заклинанием, то щит мало чем поможет, тогда как скажем от гня помог бы лучше, а от тьмы - просто идеально. Мастера астрала так же могут и менять представления других волшебников о цвете творимого заклинания. Могут уловить Изменения. Это называется борьбой на ментальном уровне. Не прямой. Борьбой Блефа и фальши. Ментальный щит защищает от заклинаний не очень хорошо, зато универсально.

Творимая магия при плохом стечении обстоятельств может нанести отдачу как самому творящему. так и другим существам имеющим склонность к магии. К тому же местность где творилась волшба напитывается энергией, которая может влиять на творимые заклинания поразному и чем больше энергии, тем сильнее искажения.

Каждый маг имеет свои уровень в силе волшебства. Всего их 10, от 1- самого высшего и до 10 - ученика. Те боевые маги которые были отобраны для прорыва имеют 3 уровень волшебства что является крайне высокой планкой.

О тьме
Тьма пошла не спроста. Было такое место на западе, где копилась энергия тёмная, и запрещено было к ней приближаться, да и смертельно это было. Но однажды тёмный маг Фарис - Полуэльф окончивший академию в славном и городе Алтосе выдвинулся против той тьмы, пытаясь изучить его. И послала она свои силы уничтожающие, дабы умертвить негодника, да только маг был подготовлен, да и учился он хорошо и тренировался много. И отразил он силы тёмные. И тогда тьма поддалась ему и открыла свои знания. Но ловушкой было то, лишь только маг начал поглощать открытые ему горизонты мудрости, как схватила его тьма и вырвала его душу из тела да и сама в теле осталась его. И пошла она на восток, по миру Эбена пожирая всё на своём пути. Долго пытались графства да боронства в одиночку сдержать её, но небыло у них шансов. И собрал наконец силы великий Император Аркариус силы всевозможные и дал отпор силе супостатской! жестоко было то сражение, но выйграли имперцы его и пошли отбивать земли свои от гадкой напасти!
Отредактировано 29.10.2013 в 18:47
1

DungeonMaster strannik1318
22.09.2013 17:08
  =  
Создание персонажа

Основные характеристики:

Сила - влияет на элементы ближнего боя. Некоторые маги предпочитают помимо волшебства ещё и бороться в ближнем бою, так как это ускоряет восстановление магической энергии. Также сила оказывает немалое влияние на стихию земли.

Выносливость - влияет на количество и тип отрицательных модификаторов при получении урона. Оказывает влияние на мнимые стихии.

Ловкость - влияет на степень вероятности уклонения и используется многими быстрыми заклинаниями обычных стихий кроме земли. Так же даёт небольшие плюсы в астральных заклинаниях.

Удача - удача есть удача. Она в трудную минуту может помочь. А её отсутствие даже в хороший период может помочь вам сломать ногу XD.

Ментальная сила - Влияет на все типы магии. Однако главный её фактор - это количество ментальной энергии мага. Каждое заклятие использует её и когда её становится мало, маг чувствует жуткую усталость, затрудняется возможность создавать заклинания и прочее.

На эти характеристики у вас есть 35 очков. каждое очко прибавляет 5 к модификатору. 0 очков - -30 модификатор.


Дополнительные характеристики

Огонь - сочитает в себе скорость и массовый ущерб однако не имеет хорошей дальности\точности.

Вода - более подходит для создания иллюзий и запутывания врага. На средних дистанциях имеет хорошую точность.

Земля - Сочитает в себе защиту и большую пробивную силу с хорошей точностью но давольно медленную.

Воздух - Меньше всего подходит для диночного использования, но в смеси с другой магией может приносить значительные плюсы в скорости и точности.

Жизнь - Сила использующая ментальные потоки окружающих существ для увеличения волшебного потенциала. Также не плохо может манипулировать и даже при достаточной силе заживлять смертельные раны и возвращать к жизни.

Смерть - Крайне похоже на жизнь, но даёт гораздо больше сил при убийстве живых существ, нежели при их жизни, хоть и не постоянно. Также неплохо убирает раны (точнее останавливать боль и кровотечение) и увеличивать некоторые характеристики. Может и оживлять при чём тратя гораздо меньше сил, но не восстанавливая душу умершего, вообщем получаются что-то типо зомби. Иногда даже разумные.

Астрал - Почти не имеет физических действий, зато единственная сила помогающая на ментальном уровне различить заклятия и попытаться их даже сбить. Также привязывает к себе души живых и умерших для создания ментальной связи с целью переговоров и обмена силой.

На эти характеристики у вас 47 очков.

Внешность и характер описать. Можно не очень длинно. Историю - на усмотрение. Так как я не дал особых сведений о мире, то в принципе можно много всего внести, главное не идти против того, что я описал). В мире есть куча всяких тварей и рас. Орки, гоблины, троли, драконы, виверны, грифоны, мантикоры......
Учтите, что все игроки более или менее друг с другом знакомы. Может кто-то и учился в одной магической академии.
В инвентарь можете прибрать какие нибудь артефакты. не то чтобы много и вообще СЗС. Так например какой нибудь рунный меч и колечки, амулетики.

К слову внешность. У каждого мага есть предмет силы. Большинство используют либо всевозможные посохи, либо книги магов - летающая толстая тяжёлая для всех, кроме её хозяина книга следующая за магом везде. Предметы хранят знания заклинаний мага, которые после смерти онного потихоньку выходят из этих предметов. Когда маг умирает, эти артефакты переносят труп в какое нибудь случайное место мира и остаются там вместе с ним. Обычно это какие нибудь уединённые места. В общем артефакты могут быть не только этих двух видов, а всем чем угодно, но эти наиболее распространены. У артефактов есть некое подобие сознания. Хоть они и не эмоциональны, но иногда всётаки проступают какие-то их желания, к примеру меч много напившийся крови даёт сил в битве сам стремясь поразить врага.

На счёт характера. Магия влияет отчасти на характер человека, так преобладание красный магии делает человека более импульсивным, а, например чёрная тихим и скрытным. Всё СЗС.

В навыках можете описать некоторые виды заклинаний которыми вы владеете. Только без всяких очков и прочего. Просто описание того, что делает. Потом если что будем корректировать.

А чтобы было хоть какое-то представление о силе, магии вот примеры.
Всего разделю на 10 уровней сложности от 10- самого простого, до 1 очень сложного. есть выше конечно, но по большей части они будут либо просить жертв каких то, либо просто крайнетрудносоздаваемыми)...И так

10) поток воздуха с силой достаточной, чтоб выбить оружие из рук или отразить пол дюжины стрел
9) каменная преграда выстреливающая камнями размером с яйцо с силой броска обычного человека и периодичности в 3-4 секунды. Так же магические щиты.
8) огненный шар летящий раза в 2 медленней стрелы, в диаметре примерно 20-25 см. Упокоение мёртвого(для чёрной магии).
7)разряд молнии который может пробить среднестандартный стальной щит и при этом имеет хорошую точность на расстоянии до 15 метров. Лечение лёгких ран и приведение в чувство.
6)несколько (штуки 3-4) 10 килограмовых каменных стрелы, которые запускаются с силой балисты.
5)Лечение средних ран. Призыв водяного элементаля, давольно ловкого и очень мешающегося, дерущегося и прочее, но не очень смертельного.
4)вызов каменного голема.
3) поднятие и усиление 3-4 мертвяков человека или ково нибудь покрупнее, но меньше в количестве (с мертвяками вообще трудно драться, так как они проворны, и каждая их часть имеющая хотябы 20% от общего тела имеет возможность драться).
2)огненный вихрь. торнадо примерно в два с половиной человеческих роста поджигающий всё что видит.
1)Лечение смертельных ран (для всех кроме белых. Для белых это девятка).

Описывать конечно не обязательно, или можно штучек 5-7 самых своих распространённых. По ходу игры просто надо будет прикидывать - на сколько трудно будет сплести заклинание и если что, спрашивать у меня.
Отредактировано 30.10.2013 в 17:47
2

DungeonMaster strannik1318
30.10.2013 18:02
  =  
Процесс

При написании постов игроки делают заявки на действия, то есть начинают что-то делать и описывают то, что собираются сделать и к чему это должно привести. Когда отпишутся все игроки комнаты (либо по таймауту - неделя, при котором игрок не отписавшийся будет делать нейтральные действия по усмотрению мастера) Мастер пишет пост в котором будет завершение действий игроков и всего прочего, что произошло в комнате.

Действия жёстко сбрасывать не буду, тоесть например вы не будете падать всякий раз, когда у вас выпадает маленькое значение на кубе ловкости. Вы всё же не коровы на льду, а Маги 3 ступени. И заклинания соответственно в большей своей части будут удаваться только вот сила затраченная на них, и то, как они будут выполнятся от кубов будет влиять...и от навыков разумеется...и от того, на сколько сильна концентрация силы ментальной в комнате.

Активное использование окружающей среды приветствуется, и порой даже будет необходимо наверно)...

у кубов есть состояние критического промоха или критического успеха - когда куб выпадает на 1-5 и на 95-100 соответственно...при этом не учитываются модификаторы, тоесть если выпало 85+25 будет 110, и это хорошо, но если выпало 98, даже с модификатором -30 это является критом и лучше чем те 110...с промахом та же ситуация только в обратную сторону счисления...все кубы буду описывать и потом, возможно дам власть над кубами игрокам, для составления полных действий сразу)...
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.