[SW] Кузница свободы | ходы игроков | Игромеханика.

 
DungeonMaster WanderingWisdom
29.11.2022 21:28
  =  
Savage Worlds, 2nd Edition.

Ознакомительная версия на русском языке (9 стр.) — ссылка
Полная версия на русском языке (192 стр.) — ссылка

─────────────────────

Классические правила из Savage Worlds.

• Модуль использует колоду в 54 карты. Карта определяется броском d54. При определении порядка хода в бою для простоты используется старшинство не только карты, но и масти (от верхнего к нижнему — пики, бубны, червы, трефы). То есть, двойка бубей значимее даже туза треф за счет старшинства масти.



•‎ Жестокий мир. Характеристики и Навыки могут понижаться без нижних ограничений;
•‎ Критические провалы. При выпадении "змеиных глазок" (единиц на кубе проверки и диком кубе) нельзя потратить фишку на переброс;
•‎ Предел возможностей. При проверке Характеристик, Навыков и Урона любые кубы не могут взорваться больше одного раза.
•‎ Реалистичный урон. Каждое ранение сопровождается получением увечья. Последствия увечий наступают сразу же после их получения, но и проходят тоже сразу же после исцеления ранения. Повторное введение в шок наносит ранение, однако не сопровождается получением увечья. Место и тяжесть увечья определяются картой из колоды.
•‎ Модуль использует следующие сверхъестественные силы: Алхимия, Магия, Вера.
•‎ Модуль использует следующую раскладку снаряжения.



Собственные правила by ww.

•‎ Шкала Опыта х20. Для повышения нужно не 5 Опыта, а 100. В виду того, что на форуме нет никаких сессий, система вознаграждений за прогресс перестраивается.
Атаки гуманоидов-​НПС нелетальны по умолчанию. Отыгрывая НПС-​гуманоидов, мастер игры не заявляет о нанесении нелетальных атак. Все атаки нелетальны по умолчанию, а мастер обязан заявить о том, что наносит летальные атаки, если намеревается таковые нанести.
Усложненное ремесло. Предметы, требующие для производства громоздкого и немобильного оборудования, нельзя произвести носимыми инструментами ремесленника.
Критичное отсутствие навыков. В отдельных случаев отсутствие развитого навыка может наложить автопровал при попытке применить его — без права на совершение неумелой попытки. Если персонаж не умеет играть на лютне, он не может попытаться пройти проверку игры на ней. Никак. Потому что он этого не умеет.
Запугивание в ПвП. Запугивание в ПвП работает, осуществляется встречная проверка Запугивания против Характера цели. При победе запугивающего запуганный не лишается контроля над своим персонажем, но на выбор его последующего действия наложены игромеханические эффекты. Успех: запугивающий выбирает последствия для запуганного: +1 Фишка при подчинении или состояние шока после сопротивления. Далее запуганный делает выбор, как поступить. Успех с подъемом: для запуганного наступают уже оба последствия: +1 Фишка при подчинении и состояние шока после сопротивления. Далее запуганный опять же делает выбор, как поступить.
Чувство плеча. Если игровые персонажи вступают в бой бок о бок с союзниками-НПС, контроль за ними передается им же. Если игровых персонажей в бою несколько, контроль передается по договоренности — передается одному из игроков или делится между ними. Если прийти к согласию по договоренности невозможно, контроль передается тому, у кого больше социальных черт. А при отсутствии таковых тому, кто выиграет встречную проверку Характера.
Отредактировано 11.12.2022 в 11:17
1

DungeonMaster WanderingWisdom
29.11.2022 21:53
  =  
Сражения в дискорде.

олег вскричал я атакую
топор обрушив сверху вниз
кобольд прожил еще неделю
шли третий месяц пятый пост


(с) ww


Не игромеханическое правило, а скорее организационный момент — все сражения будут вестись в дискорде. Я проанализировал немало боевых сцен из собственного опыта и опыта коллег по цеху и пришел к тому, что текущий подход меня устраивает не в полной мере. Затягивание времени — неизменная черта форумного формата — превращает даже простейшие боевые энкаунтеры в сериал из пары сезонов по несколько серий. Необходимость 3-4 раунда подряд обмазывать отыгрышем каждую попытку попасть по гоблину из-за рака кубов меня не радует. Мне неинтересно такое читать, и уж тем более не доставляет удовольствия подобное писать. В рамках ролевого тактического варгейма отыгрыш пагубен. Он не влияет на картину боя, затягивает время и сбивает динамику сражения. И я намерен в экспериментальном порядке отойти от этого формата.

Как будут вестись наши сражения?

В отдельном канале в дискорде с помощью бота Dice Maiden — кубомета, вполне удовлетворяющего задачам Savage Worlds (он умеет складывать кубы с разными гранями и взрывать значения). Туда же — в комнату — будет выкладываться карта, обновляемая или каждый раунд, или раз в несколько раундов. После распределения инициативы вы ходите как обычно, но без отыгрыша. Вообще. Выдаете только решения и сугубо языком игромеханики. Движение туда, действие такое. И броски. Закончив ход, пингуете через @ следующего игрока по порядку инициативы. И так далее. После круга постов я подбиваю блоки статистики, сдаю инициативу, возможно обновляю карту, и мы продолжаем. То есть, лично для вас, игроков, это будет крайне необременительная задача — просто решить, куда идти и что делать; игра, которую вы сможете вести даже в свободную минутку на работе/учебе/качая ребенка в коляске. Все, чего я хочу — это чтобы проходные, возможно, даже не играющие роль в сюжете энкаунтеры не затягивались на недели и месяцы реального времени. Формат уже хорошо себя показал.

Означает ли это, что наши сражения будут полностью лишены отыгрыша как явления?

Нет. Разумеется, нет. По завершению боя весь отыгрыш вы сможете уложить и скомпоновать в один пост — уложить так, как сочтете нужным. Чтобы это было удобно для вас, я буду по ходу наших сражений тезисно вести художественный лог. Кто что сделал, кто кого убил и так далее. Ранения и увечья вы будете играть от статблока (сколько ранений получено, и какие увечья нанесены). Нейтрализацию врага будет описывать в посте тот игрок, чей персонаж нанес последний удар. Да и сами размены ударов с вы сможете представить в ролевом плане так, как сочтете правильным. Двое долго друг друга изматывали, а затем первый подрезал второму сухожилия и добил, сбив с ног? Хорошо! Один просто без лишних слов разрубил другого по диагонали? Тоже замечательно! Если вы победили в бою, отыграйте это, как сочтете нужным. Так мы не потратим творческий ресурс, не выгорим раньше времени и не собьем темп.

Пусть отыгрыш не замедляет механ, а механ не отравляет отыгрыш.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.