Сезон врат | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster AlexPsi
21.09.2021 13:36
  =  
Кубики
Система сводится к броску кубиков 3д6 и сравнению результата со значением, против которого делается бросок. Если результат броска равен или меньше значения, то засчитывается успех. Если больше - провал. Результаты бросков 3-4 - это критические успехи, а 17-18 - критические провалы, эффекты которых описывает Мастер.

Пример: Персонаж Боба решает выбить дверь, за которой скрываются гоблины. Значение его Силы равно 12 и Мастер дополнительно назначает бонус +1, решив, что крепление двери уже отжило свои лучшие годы. Итоговое значение 13. Боб бросает кубики: результат 11. Это меньше 13, что даёт успех. Если бы выпало 3, Мастер мог бы дополнительно сказать, что дверь удалось не только выбить, но и сбить с ног гоблина, что стоял за ней. А если бы выпало 17, Мастер мог бы сказать, что затея мало того, что провалилась, так ещё и персонаж Боба повредил плечо, потеряв 2 Единицы Жизни.

Характеристики
У каждого персонажа есть 6 характеристик. Начальное значение каждой из них равно 10.
Сила (СЛ)
- Увеличение и понижение Силы выше стартовых 10 единиц повышает и понижает урон, наносимый оружием. Это называется Бонусом Силы (см. раздел Экипировка).
- Увеличение и понижение Силы выше стартовых 10 единиц повышает и понижает Единицы Жизни (см. раздел Единицы Жизни).
- От Силы зависит вес, который может переносить персонаж (см. раздел Экипировка).
- Броски Силы совершаются в ситуациях, когда необходимо определить успешность применения грубой силы (выбить дверь, удержать союзника над обрывом).

Ловкость (ЛВ)
- Увеличение Ловкости повышает Класс Защиты (см. раздел Класс Защиты).
- Ловкость является базовой характеристикой для некоторых умений (см. раздел Умения).
- Броски Ловкости совершаются в ситуациях, когда необходимо определить скорость и точность действий (уклониться от ловушки, забросить крюк-кошку).

Интеллект (ИН)
- Интеллект является базовой характеристикой для некоторых умений (см. раздел Умения).
- Броски Интеллекта совершаются для активации некоторых сверхъестественных способностей.
- Броски Интеллекта также совершаются в ситуациях, когда необходимо вспомнить нужные знания или же разгадать загадку.

Здоровье (ЗД)
- Увеличение Здоровья повышает Класс Защиты (см. раздел Класс Защиты).
- Броски Здоровья совершаются в ситуациях, когда тело сопротивляется физическому напряжению (остаться в сознании, воспротивиться заклинанию).

Воля (Воля)
- Броски Воли совершаются в ситуациях, когда разум сопротивляется ментальному напряжению (пересилить боль, воспротивиться заклинанию).

Восприятие (Восп)
- Броски Восприятия совершаются в ситуациях, когда необходимо заметить что-либо (услышать подкрадывающегося врага, обнаружить тайник).


Умения
Броски характеристик совершаются не так часто. Основной массив действий приходится на умения. Если персонаж знаком с умением, то в его листе оно записывается в виде "Характеристика + Модификатор" (ИН-1, ЛВ+3 и т.д.). При проверке какого-либо эффекта этот модификатор ситуативно добавляется к связанной характеристике.

Пример: Персонаж Астрид - вор, имеющий Ловкость 13 и умение Ловкость рук (ЛВ+2). Осматривая комнату, персонаж Астрид натыкается на запертую дверь. Мастер просит Астрид сделать проверку умения Ловкости рук, чтобы разобраться с замком. Значение умения равно ЛВ+2, то есть 15. Её шансы на успех достаточно велики!

Персонаж всё ещё может совершить бросок, даже если не знаком с умением. Однако, модификатор в этом случае равен -5.

Пример: Персонаж Боба имеет Интеллект 11. Он находит грибы в подземелье и пытается понять, съедобны ли они. Персонаж не имеет умения Натуралиста, но всё равно желает сделать бросок, надеясь что-нибудь вспомнить. Итоговое значение умения Натуралиста равно 11-5=6. Вряд ли Бобу повезёт.

Список умений:
Артистизм (ИН)
- Умение покрывает все социальные навыки, а также способность прикинуться кем-то другим или даже мёртвым.

Атлетика (ЛВ)
- Атлетика помогает хорошо лазить, плавать, бегать и прыгать.

Двуручное оружие (ЛВ)
- Умение пользоваться массивным оружием с двуручным хватом в ближнем бою.

Драка (ЛВ)
- Умение использовать природное оружие (кулаки, ноги, зубы, когти) в ближнем бою.
- Каждый умеет махать кулаками. Использование неизученного умения (см. выше) идёт через ЛВ-2 вместо ЛВ-5.

Древковое оружие (ЛВ)
- Умение пользоваться длинным оружием с одноручным или двуручным хватом в ближнем бою.

Знание (ИН)
- Знание помогает ориентироваться в сильных и слабых сторонах чудовищ. Умение должно специализироваться на одном из видов чудищ (в скобках даны примеры): конструкты (големы, ожившие механизмы), пришельцы (феи, элементали), гуманоидные монстры (гоблины, тролли), магические животные (адские гончие, гигантские пауки), магические растения (древни, хищные грибы), демоны (импы, суккубы), нежить (скелеты, вампиры) и аберрации (всё остальное).

Кинжалы (ЛВ)
- Умение пользоваться мелким клинковым оружием в ближнем бою.

Ловкость рук (ЛВ)
- Умение взламывать замки, обезвреживать ловушки, незаметно красть и подкладывать вещи. И даже показывать фокусы.
- Взлом замков требует наличия отмычек (см. раздел Экипировка). Импровизированные инструменты дают штраф к броску умения -3.

Магическая атака (ЛВ)
- Умение применять магические атаки в дальнем бою.

Медицина (ИН)
- Умение заботиться о раненых, распознавать и обезвреживать болезни и яды.
- Восстановление ЕЖ при помощи Медицины (см. раздел Восстановление) требует наличия набора первой помощи (см. раздел Экипировка). Импровизированные инструменты дают штраф к броску умения -3.

Метание (ЛВ)
- Умение метать оружие и предметы.

Мечи (ЛВ)
- Умение пользоваться средним одноручным клинковым оружием в ближнем бою.

Натуралист (ИН)
- Умение разбираться в дикой природе. Покрывает собой способности по выживанию, нахождению еды, поиску (заметанию) следов, а также распознаванию эмоций обычных животных.

Религия (ИН)
- Знания о божествах и религиозных ритуалах. Способность распознавать проклятые предметы и места.

Ремесло (ИН)
- Умение по починке и созданию предметов. Способность разбираться в механизмах.
- Починка и создание предметов требуют наличия соответствующего ремесленного набора (см. раздел Экипировка). Импровизированные инструменты дают штраф к броску умения -3.

Скрытность (ЛВ)
- Умение прятаться и вести себя тихо.

Стрелковое оружие (ЛВ)
- Умение пользоваться всеми видами стрелкового оружия.

Тауматология (ИН)
- Знание о магии и магических ритуалах. Способность распознавать магические предметы и ловушки.

Топоры/булавы (ЛВ)
- Умение пользоваться одноручным рубящим или дробящим оружием в ближнем бою.


Величина Успеха/Провала

Порой недостаточно просто преуспеть или провалить бросок Умения или Характеристики. Важно знать, насколько хорош или плох персонаж оказался в выполнении своей задачи. Разница между выпавшим на кубиках результатом и соответствующим значением, против которого совершался бросок, называется Величиной Успеха/Провала.

Пример: Потеряв в сражении с троллями всю команду, персонаж Астрид пытается выторговать свою жизнь у вражеского лидера. Мастер просит Астрид сделать проверку умения Артистизма. Интеллект персонажа равен 11, а умение Артистизма находится на уровне ИН+1. Итого 12. Астрид бросает кубики - результат 11. Отнимаем значение результата кубиков 11 из значения Артистизма 12. Получаем 1 Успех. С учётом того, что персонаж Астрид с союзниками зарубили троих троллей, 1 Успех - это не слишком хороший показатель. Мастер решает, что чудища, вместо того чтобы отпустить персонажа, просто отводят её к шаману, который определит дальнейшую судьбу героини.

Состязание

Некоторые ситуации требуют Состязания. Состязание - это сверка количества Величин Успехов/Провалов между двумя или более персонажами. Победителем Состязания является тот, чья Величина Успеха больше. Или чья Величина Провала меньше.

Пример: Персонажем Астрид завладел злой дух, и она пытается отобрать у персонажа Боба магический скипетр. Мастер просит обоих пройти Состязание по Силе. Сила персонажа Боба 12, он выбрасывает 15 на кубах - это 3 Провала. Сила персонажа Астрид 8, она выбрасывает 10 на кубах - это 2 Провала. Несмотря на то, что оба они провалили броски, Астрид оказалась не так плоха, как Боб, так что победа остаётся за ней. Бобу лучше поторопиться и придумать, как изгнать злого духа!

Примечание: Мастер постарается свести броски Состязаний к минимуму, оставляя их, по большей части для PvP.
Отредактировано 17.04.2023 в 19:28
1

DungeonMaster AlexPsi
25.09.2021 14:14
  =  
Сражение

Обычно в сражении персонажи применяют манёвры Атаки (см. раздел Манёвры в бою), совершают броски подходящих боевых умений и сравнивают количество успехов на броске с Классом Защиты (см. раздел Класс Защиты) противника. Если количество успехов выше Класса Защиты, то засчитывается попадание - персонаж либо наносит урон, либо происходит какой-то иной эффект (например, захват или обезоруживание) в зависимости от того, как именно атаковал персонаж.
Некоторые таланты отличаются по применению. Например, Рост Фауны друида хоть и захватывает цель, но вместо манёвра Атаки использует манёвр Концентрации и полностью игнорирует КЗ противника. Подробности изложены ниже и отдельно прописаны в талантах.

Очерёдность
Группы действуют поочерёдно. Внутри группы игроков инициатива определяется порядком написания постов. Обычно первыми ходят игроки, но если группа застана врасплох, то первый ход остаётся за врагами.

Ближний и дальний бой
Ближний и дальний бой - это понятия расположения персонажей по отношению друг к другу. Находясь в ближнем бою, персонажи могут атаковать друг друга любыми средствами (в т.ч. и оружием дальнего боя). Но в дальнем бою используется только дальнобойное оружие.
Если несколько персонажей находятся в ближнем бою друг с другом, то любой, кто хочет войти в ближний бой с одним из этих персонажей, входит в ближний бой со всеми сразу.

Пример: Персонажи Боба и Астрид перемещаются по подземелью, находясь в ближнем бою друг с другом. Внезапно они натыкаются на земляного элементаля. С учётом неожиданности, Мастер решает, что первый ход за чудовищем. Элементаль совершает манёвр Движения, входя в ближний бой с персонажем Боба. Но так как персонаж Астрид также находится рядом с персонажем Боба, элементаль автоматически входит в ближний бой и с ней. Если бы Боб и Астрид заранее договорились, что персонаж Боба следует впереди, а Астрид - позади (на расстоянии дальнего боя), то подошедший элементаль оказался бы в ближнем бою только с персонажем Боба.

Выход из ближнего боя требует броска ЛВ. Попытка считается частью манёвра Движения (см. раздел Манёвры в бою). При успехе персонаж свободно перемещается. При провале манёвр Движения считается потраченным впустую. Манёвр Побега, соответственно, требует два броска: один на выход из ближнего боя и второй (при условии, что первый успешен) на сам побег.

Оружие дальнего боя
Использование оружия дальнего боя в дальнем бою идёт с штрафом -2. Этот штраф отражает расстояние и может быть увеличен в ситуациях со стрельбой на действительно больших дистанциях. В ближнем бою штрафа нет.
Оружием дальнего боя нельзя парировать вражеские атаки (см. раздел Класс Защиты).

Класс защиты (КЗ)
В бою персонаж не стоит на месте. Даже новичок старается уклоняться, использовать оружие для парирования или щит для блока. Суммарно эти действия отображаются в виде Класса Защиты (КЗ).
КЗ - это минимальная Величина Успеха, которую должен выкинуть персонаж при атаке для попадания по врагу.

Пример: Персонаж Астрид атакует кинжалом (умение на уровне 14) огненного слизня (КЗ 3). Астрид бросает кубики для атаки - результат 12. Разница в умении и результате броска даёт 2 Успеха. Это меньше необходимых 3, указанных в КЗ врага. Персонаж Астрид промахивается. В свой следующий ход Астрид повторяет атаку и вновь делает бросок - результат 11. Разница даёт 3 Успеха. Попадание!

КЗ складывается из следующих основных показателей:
1. Каждый персонаж начинает свой КЗ со значения 1.
2. КЗ увеличивается в зависимости от суммы ЛВ и ЗД. Суммарно 22 или меньше - нет бонуса. Суммарно 23-25 - бонус +1. Суммарно 26-28 - бонус +2. Суммарно 29-31 - бонус +3. Суммарно 32 или больше - бонус +4. Этот бонус отображает общую реакцию и способность уклоняться от атак.
3. КЗ увеличивается на +1 за каждые +2 в умении для ближнего боя. Этот бонус отображает способность парировать атаки. Соответственно, он работает только тогда, когда в руках персонажа имеется готовое оружие, подходящее под используемое умение. Одновременно персонаж может получать бонус только от одного умения. Умения Магическая Атака, Стрелковое Оружие и Метание не пригодны для парирования.
4. Наличие щита (см. раздел Экипировка). Этот бонус отображает способность блокировать атаки.

Бонус к КЗ от парирования не учитывается против атак в дальнем бою. Иначе говоря, персонажи не могут парировать снаряды и метательное оружие.

Пример: Персонаж Боба имеет ЛВ 12 и ЗД 13. Суммарно они дают значение 25, что соответствует бонусу КЗ +1. Дополнительно, Боб знает Мечи на уровне ЛВ+4 и Драку на уровне ЛВ+2. Орудуя мечом, он получит бонус +2 к КЗ. Итого КЗ будет равен 4 = 1 (основа) +1 (ЛВ и ЗД) +2 (Мечи). Потеряв меч и оставшись с голыми руками, персонаж Боба утратит бонус за умение Мечей, но получит бонус за умение Драки, что даст +1 к КЗ. В таком случае его КЗ будет равен 3 = 1 (основа) +1 (ЛВ и ЗД) +1 (Драка). Будучи атакованным скелетом-лучником в дальнем бою, персонаж Боба будет иметь КЗ 2 = 1 (основа) +1 (ЛВ и ЗД), независимо от того, чем он орудует.

КЗ может быть повышен или понижен иными эффектами, вроде особых Талантов, статусов (оглушение, паралич и т.д.) или удачного/неудачного расположения персонажей относительно друг друга. Некоторые эффекты могут понижать отдельные бонусы к КЗ (например Сокрушительное свойство оружия понижает вражеское парирование), но никогда не опускают бонус ниже 0. Итоговый КЗ также не может опуститься ниже 0.

КЗ и окружение
Каким бы ловким и умелым не был персонаж, он не может уследить сразу за всеми противниками. Каждый персонаж, преуспевший в броске атаки по противнику, снижает его КЗ на 1 для следующего атакующего персонажа в текущем раунде. Под успешным броском в данном случае подразумевается не только факт попадания по противнику с нанесением ранений, но и любой успех на броске атаки (иначе говоря, КЗ врага для учёта успешности не важен).
Компания персонажей вполне может построить тактику таким образом, чтобы не очень сильные воины атаковали первыми, отвлекая противника и снижая его КЗ, а сильные атаковали последними, нанося серьёзные ранения. Для быстрого процесса в рамках форума игрок всегда может указать в комментарии, что атакует последним, независимо от очерёдности поста.

Сопротивление Повреждениям (СП)
Броня и некоторые таланты дают персонажам СП, которое снижает урон от атак на указанное количество единиц.

Пример: Персонаж Боба одет в кожаную броню, имеющую СП 2. Отродье из глубин бьёт его копьём и наносит 3 урона. Итоговые повреждения, полученные персонажем Боба, равны 3-2=1.

Если у персонажа есть несколько источников СП, то итоговый показатель является их суммой.

Манёвры в бою
За свой ход персонаж может совершить два разных манёвра из списка:
Атака
Совершив бросок соответствующего умения, персонаж атакует врага в ближнем или дальнем бою. Персонаж может заменить Атаку на Тотальную Атаку.
Тотальная Атака: Это особая форма манёвра Атаки. Персонаж выбирает один из следующих бонусов:
Точная: +1 к атаке дальнобойным оружием или +2 к атаке оружием ближнего боя.
Сильная: +1 к урону дальнобойным оружием или +2 к урону оружием ближнего боя. Оружие с статичным уроном (например Мистический Заряд или арбалеты) не может получить эту прибавку.
Взамен персонаж теряет возможность защищаться. Его КЗ опускается до 0 и не может быть повышен до начала следующего своего хода.


Бездействие
Персонаж не делает ничего. За свой ход персонаж может совершить два манёвра Бездействия.

Движение
Персонаж совершает передвижение к своей цели, сокращая расстояние до возможности ближнего боя или иного действия, требующего тесного контакта. В редких случаях, когда цель находится особенно далеко, Мастер может попросить несколько манёвров Движения. Манёвр может также использоваться для выхода из ближнего боя (см. раздел Ближний и дальний бой). Если персонаж желает выйти из ближнего боя с одним персонажем и войти в ближний бой с другим персонажем, то ему достаточно одного манёвра Движения.
Побег: Это особая форма манёвра Движения, когда персонаж решает покинуть поле боя. Побег всегда занимает полный ход (вторым манёвром персонаж обязан выбрать Бездействие). Если преследователей нет, то Побег автоматически успешен. Если преследователь имеется, то он и убегающий проходят Состязание по ЛВ. В случае победы беглец выходит из боя. При провале или в случае ничьей убежать не удалось, но беглец может повторить попытку на следующем ходу. Преследование тратит манёвр Движения. Преследователь в случае победы оказывается в ближнем бою с убегающим.

Защита
До начала следующего своего хода персонаж получает бонус +1 к КЗ. За свой ход персонаж может совершить два манёвра Защиты, получив в итоге бонус +2 к КЗ.

Оценка
Имея на руках готовое оружие ближнего боя, персонаж может присмотреться к противнику и выбрать лучший момент для нападения. Он получит бонус +1 на попадание к следующему манёвру Атаки оружием ближнего боя. Бонус сохраняется до конца следующего хода и сбрасывается после манёвра Атаки.

Подготовка
Манёвр покрывает простые действия вроде опускания рычага или выхватывания оружия.

Прицел
Взяв на прицел определенного противника, персонаж получает бонус, равный Точности оружия (см. раздел Экипировка) на попадание к следующему манёвру Атаки дальнобойным оружием. Бонус сохраняется до конца следующего хода и сбрасывается после манёвра Атаки. Бонус также сбрасывается, если между манёврами Прицела и Атаки был выбран манёвр Движения.

Концентрация
Некоторые способности требуют манёвр Концентрации. Концентрация всегда занимает полный ход (вторым манёвром персонаж обязан выбрать Бездействие).


Особые Ситуации (этот раздел может пополняться во время игры)

Двойной Удар
Персонаж может атаковать сразу с двух рук (голыми руками или же с одноручным оружием). На каждую руку совершается отдельный бросок атаки с соответствующим умением и дополнительным штрафом -4. Целью атаки должен быть один противник.
Если у персонажа уже есть несколько атак (например, за счёт Тотальной Двойной Атаки), то он может одну из них заменить на Двойной Удар.

Поднятие Оружия
Взятие оружия и приведение его в боевое состояние обычно тратит манёвр Подготовки. Это касается ситуаций, когда оружие находится под рукой (например, в ножнах). Если персонаж желает поднять оружие с пола (например, после Обезоруживания), то кроме Подготовки ему необходимо потратить манёвр Движения. Это отображает быстрое пригибание и подъём.

Захват
Попытка схватить противника считается особой формой атаки с применением умения Драки. Если атака преодолела КЗ, то противник считается схваченным (см. раздел Статусы). По умолчанию считается, что атакующий использует только одну руку для захвата, но если он решит применить две, то получит бонус +2 к СЛ на дальнейшие попытки удержания противника.
Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Тотальной Двойной Атаки), то одну из них он может заменить на Захват.

Таран
Попытка протаранить противника с целью сбить его с ног считается особой формой атаки с применением умения Драки. Атака имеет свойство "Сокрушительная" (см. раздел Экипировка). Если атака преодолела КЗ, то вместо нанесения урона персонаж и противник проходят Состязание по СЛ. Если инициатор тарана победил, то противник падает (см. раздел Статусы). Если инициатор тарана в свой ход сделал Движение перед Атакой, то он получает бонус +2 к проверке СЛ.
Отредактировано 05.06.2023 в 19:25
2

DungeonMaster AlexPsi
25.09.2021 15:33
  =  
Единицы Жизни

Единицы Жизни (ЕЖ) - это показатель, который определяет текущее состояние персонажа.
ЕЖ тесно связаны с Силой персонажа. Увеличение/уменьшение Силы также приводит и к увеличению/уменьшению ЕЖ на такое же значение. ЕЖ снижаются от повреждений, которые были нанесены персонажу.
- ЕЖ персонажа могут варьироваться от -1хЕЖ до 1хЕЖ (например от -12 до 12 для персонажа с ЕЖ 12)
- Персонаж может спокойно существовать при значении ЕЖ 1+.
- Как только ЕЖ достигают 0 или меньше, персонаж должен совершить проверку Здоровья. При успехе он продолжает действовать, но с штрафом -2 к КЗ, а также к броскам ЛВ. При провале персонаж падает без сознания, но приходит в себя в конце боя. Придя в себя, персонаж может больше не совершать проверки ЗД, если только не получит новые ранения.
- Порог смерти для персонажа - это -1хЕЖ (например, -12 при максимальном значении 12). Как только персонаж достигает порога смерти он должен совершить немедленную проверку ЗД. При провале персонаж умирает. При успехе он падает без сознания и не может прийти в себя до тех пор, пока не восстановит хотя бы 1 ЕЖ. ЕЖ не могут уйти ниже порога смерти. Если персонаж на пороге смерти получает новое ранение, он автоматически умирает.

Восстановление

Крепость
Оказавшись в Крепости, персонаж автоматически восстанавливает все ЕЖ и избавляется от всех временных вредоносных эффектов.

Натуральное восстановление
Персонаж восстанавливает 2 ЕЖ в конце полноценного сна (8 часов).

Медицина
При помощи умения Медицины можно восстановить 1д6 ЕЖ себе или другим персонажам. Обработка ран занимает полчаса. Персонаж не может восстановить ЕЖ при помощи Медицины чаще, чем 2 раза в день.

Магия
Особые Таланты и зелья могут ускорить процесс восстановления.
Примечание: Большая часть противников умирает или теряет сознание при достижении 0 ЕЖ. Однако, некоторые особо крепкие противники могут пользоваться теми же правилами по отрицательным ЕЖ, что и игровые персонажи.
Отредактировано 17.04.2023 в 16:20
3

DungeonMaster AlexPsi
27.09.2021 12:02
  =  
Экипировка

Раздел перенесён в отдельную комнату - ссылка
Отредактировано 19.04.2023 в 14:20
4

DungeonMaster AlexPsi
13.01.2022 17:55
  =  
Статусы

Во время приключений персонажи и их противники будут попадать в различные ситуации, которые так или иначе выбивают их из привычной колеи.

Горение
Загоревшийся персонаж получает 1д6 огненного урона каждый раунд. СП персонажа делится на 2 (округляя вверх) против этого урона.
Чтобы потушить пламя, персонаж должен потратить весь свой ход на манёвр Подготовки (вторым манёвром должен выбрать Бездействие), хлопая себя руками по огню или катаясь по полу.
Некоторые чудища имеют сопротивление к огню и не могут быть подожжены.

Захват
Персонаж, находящийся в захвате, получает штраф -2 ко всем проверкам ЛВ и теряет бонус к КЗ за парирование. Он может атаковать только того, кто схватил его. Использование оружия, кроме того, что используется через умение Кинжалы и Драка, получает дополнительный штраф -2 (итого -4) на броски атаки.
Манёвр Движения недопустим для схваченного. Любые действия, требующие манёвр Концентрации, получают штраф -4.
Чтобы вырваться из захвата, схваченный персонаж должен потратить манёвр Атаки и выиграть Состязание по СЛ с тем, кто его держит.
Персонаж, чья СЛ в два или более раз выше инициатора захвата, не может быть схвачен.

Падение
В лежачем положении персонаж получает штраф -1 к КЗ против атак в ближнем бою и -2 к собственным атакам в ближнем бою.
Атаки по лежачему персонажу в дальнем бою получают штраф -2.
Подъём из лежачего положения в стоячее требует траты манёвра Движения и занимает весь ход (вторым манёвром персонаж должен выбрать Бездействие).

Оглушение
Оглушённый персонаж обязан выбирать манёвр Бездействия, а также получает штраф -2 к КЗ. В конце своего хода он делает бросок ЗД или Воли (что лучше) и при успехе выходит из оглушённого состояния. При провале оглушение остаётся, но на следующий ход персонаж может вновь попытаться прийти в себя.

Паралич
Во время паралича персонаж застывает. Он стоит на месте и его КЗ опускается до 0. Сознание персонажа всё ещё работает и он может в свой ход выбрать манёвр Концентрации, если только действие не требует дополнительных слов и жестов.
Длительность паралича определяется эффектом, который его вызвал.

Усталость
Усталость даётся в уровнях:
Лёгкая усталость. Штраф -2 ко всем проверкам характеристик, кроме проверок ЗД и Воли.
Тяжёлая усталость. Штраф -4 ко всем проверкам характеристик, кроме проверок ЗД и Воли.
Если при тяжёлой усталости персонаж должен получить новый уровень усталости, то вместо этого он теряет 1д6 ЕЖ.
Обычно для избавления от усталости достаточно отдохнуть, но иногда усталость возникает вследствие пропущенных приёмов пищи, отсутствия сна или иных условий. В этом случае усталость снимается нейтрализацией плохих условий (голодный должен поесть, сонный - поспать и т.д.). Потерянные ЕЖ также не могут быть восстановлены, пока присутствует фактор, вызывающий усталость.
Этот раздел будет пополняться по ходу игры
Отредактировано 25.04.2023 в 18:53
5

DungeonMaster AlexPsi
25.04.2023 12:06
  =  
Штрафы/Бонусы

Некоторые эффекты накладывают штрафы или же предоставляют бонусы на действия персонажей.
Если какой-либо эффект предоставляет штраф/бонус к характеристике, то он автоматически распространяется и на умения.

Пример: Персонаж Боба имеет ЛВ 12 и Мечи на уровне ЛВ+4. Он отбивается от хищных лиан, но дела идут не лучшим образом и в какой-то момент его ЕЖ опускаются ниже 0. Персонаж продолжает сражаться, однако, из-за низких ЕЖ получает штраф -2 к проверкам ЛВ. Теперь, при атаке мечом, он будет считать, что его ЛВ равно 10, что эффективно понижает умение Мечи до 14 (10+4).

Важно: эффекты, накладывающие штраф/бонус на проверки характеристики не требуют пересчёта листа персонажа. Например, штраф/бонус к проверкам ЛВ или ЗД никак не влияет на КЗ (см. раздел Класс Защиты), а штраф/бонус на проверки СЛ не влияет на значение ЕЖ.
Если же эффект говорит, что штраф/бонус накладывается на характеристику, то это влечёт за собой пересчёт листа. Например, аазимар, использовав свой расовый талант и получив прибавку к ЛВ или ЗД, должен перепроверить, повлияет ли прибавка на КЗ.
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.