Энрир
Автор: |
|
RedHerring |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 10 |
Здоровье: | | 13 |
Воля : | | 10 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
История
Энрир Огнеглазый из Земель Пепла явился пробовать заморские яства и покорять народы. И яствами он уже насытился
Навыки
- Талант Инфразрение
Варвар Характеристики: СЛ 14 (БС 2) ЛВ 11 ИН 10 ЗД 13 Воля 10 Восп 10
ЕЖ 14
КЗ: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное)
Умения: Атлетика ЛВ-1 Знание (Магические животные) ИН+0 Метание ЛВ+1 Двуручное оружие ЛВ+2
Таланты: 1. Боевое Безумие. Получив ранение, персонаж впадает в Боевое Безумие. Если он не желает входить в Боевое Безумие, он обязан сделать успешный бросок Воли, чтобы удержать себя в руках. Боевое Безумие имеет следующие эффекты: - Персонаж в свой ход обязан вступить в ближний бой с противником и атаковать его, используя любую из форм Тотальной Атаки. Если по какой-то причине персонажу недоступен ближний бой, он может атаковать в дальнем бою подходящим оружием, также используя Тотальную Атаку. - Персонаж игнорирует броски ЗД на потерю сознания при достижении 0 ЕЖ (см. раздел Система - Единицы Жизни) и продолжает действовать вплоть до порога смерти. Более того, при достижении порога смерти варвар может сначала сделать свой ход и уже после этого делать броски на смерть. - Любой союзник, пытающийся успокоить варвара или иным образом препятствующий его действиям, считается врагом. Персонаж может самостоятельно активировать Боевое Безумие манёвром Концентрации и успешным броском Воли. Прекращение Безумия также требует броска Воли, но происходит свободным действием не чаще одно раза в раунд. 2. Тотальная Двойная Атака. Персонажу доступен ещё один вариант для Тотальной Атаки. Он может провести дополнительную атаку в ближнем бою.
Инвентарь
ЕЖ 14/14 КЗ 3 (не нужен) СП 2 ОП: 4+1+1+5 Нагрузка 44/42: Кожаная броня СП 2 Вес 30 $25 Двуручный цеп 2д+БС СЛ 12 Вес 8 $10 Двуручное, Неуклюжее, Сокрушительное Топорик 1д+БС Точ 1 СЛ 8 Вес 2 $4 Ближнее +Серебряная статуэтка кабана Вес 1 Зелье лечения Вес 1 $12 Восстанавливает 1д6 ЕЖ + Верёвка Вес 10 $5 Двадцать метров отборной верёвки. Выдержит с полтонны веса+ Отмычки Вес - $5 Чтобы разбираться с замками + Зеркальце Вес 1 $2 Когда нужно посмотреть за угол, не рискуя поймать стрелу + Компас (сломанный) Вес 1 $2 Показывает Север. Очень полезная вещь ---------------------------------------------------------- Вес 44 $63 +Мешок: 8 4хПаёк Вес 2 $1 Набор еды и воды на 1 день +Верёвка Вес 10 $5 Двадцать метров отборной верёвки. Выдержит с полтонны веса+Палаш (Острый+1, Сбалансированный+1) Вес 3 +Голова горбатой ведьмы Вес 8 ---------------------------------------------------------- Вес 29 Кошель: $9 + 6 (общ) Заметки для себя Странную байку тебе когда-то поведал демонический родственник. Мол жила на свете прекрасная дева, что ликом и словом покоряла людские сердца. Ведьма одна не выдержала зависти и наложила на деву проклятие. Обратилась последняя в злобное чудовище, что одним взглядом селило безумие в разумах слабовольных. Безумие то требовало служить деве-чудищу, ценности ей носить и всячески защищать. Великий Волшебник деву у себя на Острове укрыл то ли потехи ради, то ли стараясь людей защитить. Пещера, где чудище обитает, в двух-трёх днях пути на севере от ближайших врат.
|
сэр Осборн Подветкин
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Полурослик
Полурослики малы ростом и отлично научились пользоваться этим преимуществом, живя среди других рас. Но по силе они сравнимы с человеческим ребёнком. - СЛ-2 - ЛВ+1 - Полурослики получают бонус +1 к Скрытности и иным физическим задачам, где маленький рост способен помочь
Паладин Характеристики: СЛ 12-2 (БС 0) ЛВ 11+1 ИН 11 ЗД 12 Воля 11 Восп 10
ЕЖ 12
КЗ: 26 = 1 (основа) + 24 (ЛВ и ЗД) + 0 (оружие) + 1 (щит) + 0 (иное)
Умения: Атлетика ЛВ-1 = 11 Религия ИН+0 = 11 Стрелковое оружие ЛВ+1 = 13 Мечи ЛВ +2 = 14
Таланты:
Охотник на Нечисть (Нежить). Персонаж выбирает противника из списка чудищ: демоны, нежить, аберрации. Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с этим противником, включая броски урона.
Приближённый (1 уровень) Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен паладин должен следовать определённым правилам
- Увидев чудище, атаковать его. А атаковав, не отступать.
Отвернувшись от догм, паладин теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт расположение божества-покровителя.
Карающий Удар Один раз за бой персонаж способен наделить своё оружие (включая оружие дальнего боя и безоружные удары) силой, дарованной божеством-покровителем. Персонаж должен заявить об использовании таланта до совершения броска атаки. Активация таланта требует броска ИН. При успехе активации и успешном попадании удар наносит дополнительно 1д6 урона. Этот урон является связанным с оружием: если урон от обычного удара отнимает хотя бы 1 ЕЖ после прохождения СП цели, то Карающий Удар полностью игнорирует СП. В ином случае Карающий Удар вовсе не наносит урона.
Инвентарь
ЕЖ: 3/12 Вес: 29/30 Деньги: 18$ ОРУЖИЕ Название Урон СЛ Вес Стоимость Свойства Палаш 1д+1+БС 10 3 $30 БРОНИ Название СП Вес Стоимость - Плотная одежда 1 12 $10
ЩИТ Название КЗ Вес Стоимость Средний щит +1 7 $5
СНАРЯЖЕНИЕ Название Цена Вес Описание Паёк $1 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 2 Набор еды и воды на 1 день Зелье лечения $12 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ Факел $1 1 Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов Компас $2 1 Показывает Север. Очень полезная вещь
|
Гррр
Автор: |
|
Alti |
Раса: |
|
Полуфея |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 10 |
Интеллект: | | 12 |
Здоровье: | | 11 |
Воля : | | 12 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
История
Навыки
ПолуфеяВсе знают, что феи любят азарт и способны преуспеть в любой авантюре. Смертные их дети также получили частичку волшебной удачи. Характеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 10 ИН 12 ЗД 11 Воля 12 Восп 10 ЕЖ 12 КЗ: 1(2) = 1 (основа) + 0 (ЛВ + ЗД) + 1* (парирование) + 0 (щит) + 0 (иное) Умения: Знание (магические растения (древни, хищные грибы)) ИН-1 Знание помогает ориентироваться в сильных и слабых сторонах чудовищ. Умение должно специализироваться на одном из видов чудищ Религия ИН+0 Знания о божествах и религиозных ритуалах. Способность распознавать проклятые предметы и места. Медицина ИН+1 - Умение заботиться о раненых, распознавать и обезвреживать болезни и яды. - Восстановление ЕЖ при помощи Медицины, требует наличия набора первой помощи. Импровизированные инструменты дают штраф к броску умения -3. При помощи умения Медицины можно восстановить 1д6 ЕЖ себе или другим персонажам. Обработка ран занимает полчаса. Персонаж не может восстановить ЕЖ при помощи Медицины чаще, чем 2 раза в день.
Топор/булава ЛВ+2 Умение пользоваться одноручным рубящим или дробящим оружием в ближнем бою. Таланты: Приближённый (1 уровень) Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен жрец должен следовать определённым правилам. - Отдавать четверть добычи своей церкви. Отвернувшись от догм, жрец теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт расположение божества-покровителя. Тотальная КонцентрацияПерсонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. ЛечениеЖрец может восстановить ЕЖ себе или союзнику. Это требует ритуала продолжительностью в несколько минут, в течение которых персонаж находится в трансе, молясь своему божеству. По окончанию молитвы жрец должен коснуться цели Лечения и использовать манёвр Концентрации, сделав бросок ИН. При успехе цель восстанавливает 1д6 ЕЖ. Жрец может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. УдачаОдин раз в игровой день, если игрока не устраивает результат своего броска, он может перебросить кубики ещё раз и выбрать лучший из получившихся двух результатов.
Инвентарь
Сквоб 15 ХП 1 ЗЩ Энрир 14 ХП 2 ЗЩ Рагнар 12 ХП 2 ЗЩ / 21 ХП 2 ЗЩ Случай 11 ХП 1 ЗЩ / 16 ХП 0 ЗЩ Гррр-р 11 ХП 1 ЗЩ
ХП=СЛ Восстанавливает 2 ХП в конце полноценного сна (8 часов) Друиды при смене облика сохраняет количество ХП в одинаковых пропорциях с округлением в большую сторону при дробных значениях
Общий вес: 33 ф Одето: 20 ф Рюкзак: 13 ф Оружие Топорик ( 1д+БС ) 2 $4 Метательное Цеп ( 2д-1+БС ) 6 $8 Неуклюжее, Сокрушительное БроняПлотная одежда (защита 1) 12 $10 ИнструментыМасляная лампа (Хрупкая вещь) 3 $4 Набор первой помощи 5 $5 Зелье лечения (1д6 ЕЖ) 1 $12 Одеяло 4 $2 Золото35
|
Случайность
Автор: |
|
Funny |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 11 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 11 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Характеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 11 ИН 11 ЗД 12 Воля 11 Восп 11 ЕЖ 11 КЗ: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (копье) + 0 (щит) + 0 (иное) КЗ (кошка) = 1 + 2 = 3 Умения: Знание (любое) ИЛИ Медицина ИН-1 - Умение заботиться о раненых, распознавать и обезвреживать болезни и яды. - Восстановление ЕЖ при помощи Медицины (см. раздел Восстановление) требует наличия набора первой помощи (см. раздел Экипировка). Импровизированные инструменты дают штраф к броску умения -3. Драка ЛВ+0 - Умение использовать природное оружие (кулаки, ноги, зубы, когти) в ближнем бою. - Каждый умеет махать кулаками. Использование неизученного умения (см. выше) идёт через ЛВ-2 вместо ЛВ-5. Древковое оружие ИЛИ Топоры/булавы ЛВ+1 - Умение пользоваться длинным оружием с одноручным или двуручным хватом в ближнем бою. Натуралист ИН+2 - Умение разбираться в дикой природе. Покрывает собой способности по выживанию, нахождению еды, поиску (заметанию) следов, а также распознаванию эмоций обычных животных. Таланты: Расовый: Инфразрение Классовые: 1. Дитя Леса (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не иметь и не брать имущества свыше обычного лимита нагрузки. - Не носить ничего металлического.Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой. 2. Тотальная Концентрация. Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Дикий Облик (большая кошка). Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера). Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3. Большая кошка - СЛ+5; ЛВ+3; Восп+2 - Атака укусом: 1д-2+БС - Атака когтями: 1д-2+БС - Талант Мультиатака (Драка) - Талант Ночное Зрение Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения. Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.
Инвентарь
ОП 3+1+1 ЕЖ 11/11 в кошке 2/15 Нагрузка 33/33 Деньги $38 ОружиеКопьё 1д+БС Вес 4 $4 Универсальное, Метательное Короткий лук 1д-1+БС ТОЧ2 Вес 2 $10 Двуручное, Подготовка (2) Кинжал 1д-2+БС Вес 1 $4 Метательное, Хрупкое Колчан $2 Вес 1 Контейнер на 20 стрел или болтов Стрелы (20 шт) $4 Вес 2 БроняПлотная одежда СП1 Вес 12 $10 РюкзакНабор первой помощи $5 Вес 5 Скромный набор бинтов и мазей Одеяло $2 Вес 4 Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Слухи Силуэты созвездий однажды сплелись для тебя в следующий сюжет. Мол есть на Острове странное место. Всё там из металла, пахнет холодом и забвением. Великий Волшебник заточил в том месте некроманта, что мечтает природу смертью заменить. Вот только звёзды говорят, что освободится скоро некромант и вновь возьмётся за злодеяния. Надо бы уничтожить его, пока он вред непоправимый миру не нанёс. Правда, неизвестно тебе, где то место располагается. Да и некроманта убить - затея непростая. Известны они своей способностью возвращаться в мир живых раз за разом.
|
Рагнар
Автор: |
|
Ejik_026 |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 11 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Характеристики:СЛ 11+1 (орк) (БС 1) ЛВ 11 ИН 11 ЗД 12 Воля 11 Восп 11 Нагрузка: Сила х 3 = 11 х 3 = 33 ЕЖ 12 КЗ (Драка): 2 = 1 (основа) + 1 (ЛВ+ЗД=23) + 0 (без щита) + 0 (Драка ЛВ+0) КЗ (Посох): 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ+ЗД=23) + 1 (посох) + 0 (без щита) + 0 (Древковое оружие ЛВ+1) КЗ (Медведь): 3 = 1 (основа) + 2 (ЛВ+ЗД=26)+ 0 (без щита) + 0 (Драка ЛВ+0) Форма медведя:СЛ 11+1 (орк) +9 медведь (БС 5) ЛВ 11+1 медведь ИН 11 ЗД 12+2 медведь Воля 11 Восп 11 СП 2
Нагрузка: Сила х 3 = 21 х 3 = 63 ЕЖ 21 ?
КЗ (Драка): 3 = 1 (основа) + 2 (ЛВ+ЗД=26)+ 0 (без щита) + 0 (Драка ЛВ+0) - Атака укусом: 1д+3 (БС 5)? - Атака когтями: 1д+3 (БС 5)? - Талант Ночное зрение
Умения:Знание (магические животные) ИН-1 Драка ЛВ+0 Древковое оружие ЛВ+1 Натуралист ИН+2 Таланты:1. Дитя Леса (1 уровень).Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам. - Не носить ничего металлического.Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой. 2. Тотальная Концентрация.Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Дикий Облик (один из списка).Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера). Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3. Список животных:Медведь - СЛ+9; ЛВ+1; ЗД+2 - СП 2 - Атака укусом: 1д-2+БС - Атака когтями: 1д-2+БС - Талант Ночное зрение Описание талантов см. раздел Прокачка - Иные таланты Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения. Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.
Инвентарь
Нагрузка: Сила х 3 = 11 х 3 = 33 Закуп на 80$
Броня: Кожаная СП 2 Вес 30 $25 Оружие: Посох 1д+1 СЛ 7 Вес 4 $2 Двуручное, Защитное
Набор первой помощи $5 Вес 5 Скромный набор бинтов и мазей Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день
Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день - списан за первый день Зелье лечения $12 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ Зелье лечения $12 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ Набор писца $5 2 Отличная вещь, чтобы делать записи и зарисовывать карты
Вес 53/33 Остаток 13$
|
Марта Медуница
Автор: |
|
Jiy |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 12 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 11 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Полурослик: - СЛ-2 - ЛВ+1 - Полурослики получают бонус +1 к Скрытности и иным физическим задачам, где маленький рост способен помочь.
Друид:Характеристики:
ЕЖ 11
КЗ: 2 ( 1(база) + 1(лв+зд) КЗ в форме кошки: 3 = 1(база)+2(зд+лв) Умения: Медицина 10 Драка 12 Топоры/дубины 13 Натуралист 13
Таланты: 1. Дитя Леса (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не иметь и не брать имущества свыше обычного лимита нагрузки. Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой. 2. Тотальная Концентрация. Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Дикий Облик (один из списка). Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера). Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3.
Большая кошка - СЛ+5; ЛВ+3; Восп+2 - Атака укусом: 1д-2+БС - Атака когтями: 1д-2+БС - Талант Мультиатака (Драка) - Талант Ночное Зрение КЗ в форме кошки: 1(база)+1(зд+лв)=2 Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения. Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.
Инвентарь
Дубинка, 1д+1+БС, вес 3 Плотная одежда, СП1, вес 12 Набор первой помощи, вес 5 Зелье лечения (1к), вес 1, 3/3 Одеяло, вес 4 Паёк, вес 2
ЕЖ: 8/9 ОП: 10 Усталость: 0
|
Элам Вернадом
Автор: |
|
AKSHI |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 10 |
Интеллект: | | 12 |
Здоровье: | | 11 |
Воля : | | 12 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Характер
Мрачный тип. Похоже он повидал в жизни некое дерь..
История
Говорят аазимары уже с рождения предназначены конкретному божеству. Элама с детства тянуло к оружию и сражениям. И хоть он не выделялся крепким здоровьем все же нашел свое предназначение в служении божеству битв. К своим без малого 55 годам он уже был ветераном двух крупных войн и бесчисленного количества стычек в наемничих отрядах. Последние же годы он занимался упокоением нежити в одном из орденом борцов с оной. Но ни войны ни сражения с нежитью не принесли жрецу внимания божества более чем любому другому младшему жрецу, и его способности как жреца остались такими же как 20 лет назад. Однако в последнем видении он получил новую цель и возможно теперь все изменится. Собрав свой не богатый скраб и верную лопату он отправился на таинственный остров далекие земли, в битву с новым злом. Слухи Среди видений, которые тебе божество посылает, было одно особенно яркое. Про маленькое племя, поклоняющееся угасающему богу злых искажений. Племенем тем заправляет чудовищная матка, выплёвывая из чрева новые ужасы. В видении ты видел, как это отвратительно зло разрастается по Острову и вскоре выплёскивается через Врата в привычный мир. Нельзя такое допустить! К слову, видение тебе показало, что матка до всяких блестяшек и ценностей охочая. Видимо, знает твоё божество, что как-то надо будет будущих спутников мотивировать. Ближайшие же врата располагаются в пяти днях пути на юге от того племени.
Навыки
АазимарБудучи носителями ангельской крови, аазимары ассоциируются с величием и добродетелью. К сожалению, это не всегда правда. - Один раз в день аазимар может воззвать к своей небесной силе и получить бонус +1д3 к любой одной Характеристике на 3 раунда в бою или полминуты вне боя ЖрецХарактеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 10 ИН 12 ЗД 11 Воля 12 Восп 10 ЕЖ 12 КЗ: 4 = 1 (основа) + 0 (ЛВ и ЗД) + 1 (оружие) + 2 (щит) + 0 (иное) Умения:Знание (нежить (скелеты, вампиры)) ИН-1 Религия ИН+0 Медицина ИН+1 Топор/булава ЛВ+2 Таланты:1. Приближённый (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен жрец должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не покидать союзников и не оставлять тела павших непогребенными. Отвернувшись от догм, жрец теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт расположение божества-покровителя. 2. Тотальная Концентрация. Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Лечение. Жрец может восстановить ЕЖ себе или союзнику. Это требует ритуала продолжительностью в несколько минут, в течение которых персонаж находится в трансе, молясь своему божеству. По окончанию молитвы жрец должен коснуться цели Лечения и использовать манёвр Концентрации, сделав бросок ИН. При успехе цель восстанавливает 1д6 ЕЖ. Жрец может воспользоваться этим талантом 2 раза в день.
Инвентарь
ОружиеДубинка Урон 1д+1+БС СЛ 10 Вес 3 Цена $2 (Следы износа на дубинке намекают на регулярное использование по назначению) БроняПлотная одежда СП 1 Вес 12 Стоимость $10 (Плотная одежда, содержит на себе какой то частично поистершийся орнамент) Большой щит КЗ +2 Вес 18 Стоимость $12 (Тяжелый, обитый сталью щит, на поверхности частично стертый рисунок, стиль похож на орнаменты на одежде) Снаряжение сумка:- Зелье лечения Цена $12 Вес 1 Суть Восстанавливает 1д6 ЕЖ - Зелье лечения Цена $12 Вес 1 Суть Восстанавливает 1д6 ЕЖ - Набор первой помощи Цена $5 Вес 5 Скромный набор бинтов и мазей - Паёк Цена $1 Вес 2 Суть Набор еды и воды на 1 день - Паёк Цена $1 Вес 2 Суть Набор еды и воды на 1 день - Факел Цена $1 Вес 1 Суть Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов - Лопата Цена $3 Вес 6 Суть Чтобы хоронить товарищей (Хорошее состояние полотна говорит о хорошем уходе за инструментом, на черенке какие зарубки.) Суммарный вес 48/33 Ф Вес без рюкзака 33/33 Ф Суммарные траты 80-65=15$ ОП = 10 ЕЖ 12/12
|
Роанок
Автор: |
|
Vaarsuvius |
Раса: |
|
Кэтфолк |
Класс: |
|
Призыватель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 12 |
Здоровье: | | 10 |
Воля : | | 12 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Увы, пока без доспеха и меча. Но всё будет. Лэта, маленькая пикси-фамильяр. Роанок не знает почему она привязалась к нему - но считает её своей помощницей - и другом.
Характер
История
На далёком Архипелаге был остров. Нет, не Остров конечно. Просто, обычный тропический непримечательный островок. И на нём кэтфолки сделали свою колонию. Небольшую, несколько сотен жителей. Несколько лет всё было хорошо - но потом торговый корабль, что приплыл туда, обнаружил, что там - никого. Ни живого. Ни мёртвого. Дома стояли пустые, еда гниющая - на тарелках.. Тишина. Пустота. Только на одном дереве, высокой пальме, кто-то выцарапал когтями слово "РОАНОК". И единственный маленький котёнок, что прятался в ветвях. Так найдёныша и назвали. Забрали, отдали в приют.
Нельзя сказать что жизнь молодого кэтфолка была радужной. Все считали что на нём проклятье, а уж когда в нём пробудилась древняя Сила, позволяющая ему призывать неведомое.. Но сильно не мешали. Паренёк подрабатывал подмастерьем кожевника, учился, особенно интересуясь разными механизмами, и в конце концов - вырос. Узнав что есть Великий Волшебник на Таинственном Острове, Роанок, достигнув совершеннолетия и купив на сэкономленные деньги какое-никакое снаряжение - отправился в путь. И прибыл.
Навыки
Раса. Кэтфолк.Кэтфолки в первую очередь известны своей гибкостью, природным любопытством и способностью приземляться на четыре лапы. - Кэтфолки получают бонус +2 к проверкам лазанья и попыткам вырваться из захвата - Кэтфолки получают СП 5 при расчёте повреждений от падений 10. ПризывательХарактеристики: СЛ 10 (БС 0) ЛВ 11 ИН 12 ЗД 10 Воля 12 Восп 10 ЕЖ 10 СП 1 КЗ: 3 = 1 (основа) + 0(ЛВ и ЗД) + 1 (защитное оружие) +1 (навык парирования) Умения: Знание (конструкты) 12-1=11 Ремесло 12+0 Тауматология 12+1=13 Древковое Оружие 11+2=13 Таланты: 1. Чароплёт (1 уровень).Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Этот бонус даётся за счёт особой связи призывателя с магическим плетением. В некоторых местах магическое плетение ослаблено или отсутствует - в этом случае персонаж теряет доступ к своим сверхъестественным способностям или получает штрафы на их использование. 2. Фамильяр.У персонажа есть постоянный спутник - призванное существо из иного мира. Форма фамильяра может быть одной из трёх: бесёнок, пикси или дух. Размером фамильяр с человеческую ладонь. Он может летать, но слишком слаб, чтобы переносить хоть какой-то груз. В бою фамильяр бесполезен - его атаки не способны нанести урон. Фамильяр имеет следующие характеристики: - СЛ 1; ЛВ 13; ИН 10; ЗД 10 - Воля 10; Восп 10 Фамильяр достаточно умён, чтобы понимать любые команды, но сам не способен говорить - лишь гримасничать и показывать знаки. Фамильяр исчезает при получении любого урона, но возвращается в течении нескольких минут невредимым. Несмотря на такое бессмертие, фамильяр не будет выполнять суицидальные команды. Сущность фамильяра привязана к душе призывателя и существо окончательно покинет мир, если персонаж умрёт. 3. Призыв воина.Персонаж призывает воина, способного принимать участие в сражениях или выполнять иные команды. Призыв требует манёвра Концентрации и успешного броска ИН. При успехе воин появляется в ближнем бою с персонажем. Воин имеет следующие характеристики:
- СЛ 12 (БС 1); ЛВ 12; ИН 10; ЗД 11 - Воля 10; Восп 10 - ЕЖ 12 Также воин имеет одно боевое умение на уровне ЛВ+2. Призыватель должен выбрать умение в момент призыва. Воин появляется с самым дешёвым оружием для выбранного умения, а также с самой дешёвой бронёй (см. раздел Система - Экипировка), но может принять от призывателя иную экипировку. Воин разумен и способен говорить. Он выполнит любые команды хозяина (в том числе и суицидальные). Воин исчезает при достижении 0 ЕЖ. Персонаж может воспользоваться этим талантом 2 раза в день (допускается призыв одновременно нескольких воинов). Призванный воин существует в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.
Инвентарь
Опыт 2(пауки)+3(пауки)+5(деревень)
Деньги 80-72=8 $ Переносимый вес 36\30,
Посох 1д+0 вес 4 $2 Двуручное, Защитное Плотная одежда СП 1 вес 12 $25
В рюкзаке Набор кожевника $10 вес 5 Можно починить не-металлическую броню Набор писца $5 вес 2 Отличная вещь, чтобы делать записи и зарисовывать карты Компас $2 вес 1 Показывает Север. Очень полезная вещь 2 Паёк $1 вес 2 Набор еды и воды на 1 день 2 Факел $1 вес 1 Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов 2 Зелья лечения $12 вес 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ
Трофейные ножны. Вес 1 Череп Из Древня. Вес 1 2 Светокристалла вес 1*2
|
Бродягиус
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 12 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Характеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 11 ИН 11 ЗД 12 Воля 11 Восп 12 [11+1 раса]
ЕЖ 11
КЗ: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД=23) + 0 (Топоры/Булавы +1) + 2 (щит) + -1 (нагрузка) +1 к броскам на сопротивление сверхъестественными эффектам
Умения: Медицина ИН-1 (10) Драка ЛВ+0 (11) Топоры/булавы ЛВ+1 (12) Натуралист ИН+2 (13)
Таланты: 1. Дитя Леса (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не носить ничего металлического. Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой. 2. Тотальная Концентрация. Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Дикий Облик (один из списка). Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера). Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3. Список животных: Волк - СЛ+4; ЛВ+2; ЗД+2; Воля+1 - СП 1 - Атака укусом: 1д-2+БС [СЛ 15->14, БС +2 -> 1д+0] - Атака когтями: 1д-3+БС [СЛ 15->14, БС +2 -> 1д-1] - Талант Мёртвая Хватка - Талант Необычное Обоняние - Талант Ночное Зрение Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения. Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.
Инвентарь
ЕЖ: 11/11 Оружие: 5 фн., $5 Булава Урон 2д-1+БС СЛ12 Вес 5 $5 Неуклюжее, Метательное- Броня: 30 фн., $22 Плотная одежда СП 1 Вес 12 $10 Большой щит КБ +2 Вес 18 $12 Снаряжение: 18 фн., $30 Набор первой помощи $5 Вес 5 Скромный набор бинтов и мазей Зелье лечения $12 Вес 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ
Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Факел $1 Вес 1 Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов Ломик $8 Вес 5 Когда с замком разобраться не выходит Компас $2 Вес 1 Показывает Север. Очень полезная вещь Лимит нагрузки: СЛ*3 (33): 35+16=51 (-1 к КБ и ЛВ-броскам) Деньги: $23 Учёт ОП: +3 (первые пауки в пещере, первый бой) +2 (сожгли пауков в большой пещере) +5 (размотали древня с преимуществом в высоте)
|
Родсир Мелчер
Автор: |
|
AnkhHatar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 12 |
Интеллект: | | 10 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 10 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
Спокойный, чуть меланхоличный, пока дело не доходит до боя, в котором его спокойствие переходит в расчётливость и уверенность.
История
Воспитанный наёмниками, Род (сокращённое имя для более быстрого взаимодействия в бою) видел вокруг битвы и бои слишком часто для того, чтобы что-то менять в своей жизни после того, как глава отряда решил дать всем откупные и осесть с семьёй и парой наложниц в своём новом особняке, вытурив "на свободу" всех остальных членов отряда. Сидя в таверне за кружкой эля, боец узнал о скорой возможности неплохо заработать или оказаться в земле, что уже слишком давно его ни капли не пугало. Собрав свой нехитрый скарб, он оплатил место на корабле и отправился на Остров.
Навыки
ЧеловекЛюди славятся своей способностью адаптироваться к любым жизненным условиям. - Человек получает одно дополнительное умение на выбор на уровне Характеристика+0 ВоинХарактеристики: СЛ 12 (БС 1) ЛВ 12 ИН 10 ЗД 12 Воля 10 Восп 10 ЕЖ 12 ОП 10 СП: 1 КЗ (против ДБ): 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + 1 (щит) + ?? (иное) КЗ (с мечом и щитом в бб): 5 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (талант) + 1 (щит) + 1 (Умение ближнего боя) КЗ (с топором и щитом в бб): 4= 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (талант) + 1 (щит) + 0(Умение ближнего боя) Умения: Атлетика ЛВ-1 = 11 Ремесло ИН+0 = 10 Метание ЛВ+1 = 13 Умение ближнего боя ( Топоры) ЛВ +0= 12 Умение ближнего боя ( Мечи) ЛВ +2= 14 Таланты: 1. Финт. Персонажу доступен особый вариант атаки. Персонаж проводит проверку подходящего умения ближнего боя. При провале ничего не происходит. При успехе противник должен сделать встречный бросок умения ближнего боя с штрафом, равным величине успеха в броске финтующего. Если бросок умения противника провалился, то он получает штраф -3 к КЗ против всех атак финтующего на следующем ходу. Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Двойного Удара), то одну из них он может заменить на Финт. 2. Тотальная Двойная Атака. Персонажу доступен ещё один вариант для манёвра Тотальной Атаки. Он может провести дополнительную атаку в ближнем бою. 3. Улучшенное Парирование (выбранное умение ближнего боя). Персонаж способен гораздо эффективнее использовать оружие для парирования. Взяв специализацию на определённом оружейном умении и используя соответствующее оружие, персонаж получает бонус +1 к КЗ.
Инвентарь
Оружие- Палаш Урон 1д+1+БС СЛ 10 Вес 3 Цена $30
- Топорик Урон 1д+БС СЛ 8 Вес 2 Цена $4 Метательное
- Топорик Урон 1д+БС СЛ 8 Вес 2 Цена $4 Метательное
Броня- Плотная одежда СП 1 Вес 12 Стоимость $10
- Средний щит КЗ +1 Вес 7 Стоимость $5
Снаряжение- Зелье лечения Цена $12 Вес 1 Суть Восстанавливает 1д6 ЕЖ - Паёк Цена $1 Вес 2 Суть Набор еды и воды на 1 день - Паёк Цена $1 Вес 2 Суть Набор еды и воды на 1 день - Паёк Цена $1 Вес 2 Суть Набор еды и воды на 1 день - Паёк Цена $1 Вес 2 Суть Набор еды и воды на 1 день - Паёк Цена $1 Вес 2 Суть Набор еды и воды на 1 день - Факел Цена $1 Вес 1 Суть Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов - Факел Цена $1 Вес 1 Суть Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов - Факел Цена $1 Вес 1 Суть Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов - Факел Цена $1 Вес 1 Суть Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов Суммарный вес 26+(15)/36 Ф В рюкзаке 15ф, с ним малый перевес. Суммарные траты 80-80=0$
|
Сквоб
Автор: |
|
Strabo |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 10 |
Здоровье: | | 13 |
Воля : | | 10 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
История
Навыки
1. Варвар Характеристики: СЛ 15 (БС 2) ЛВ 11 ИН 10 ЗД 13 Воля 10 Восп 10
ЕЖ 15
КЗ: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное)
Умения: Атлетика ЛВ-1 (10) Натуралист ИН+0 (10) Метание ЛВ+1 (12) Двуручное оружие ЛВ+2 (13)
Таланты: 1. Боевое Безумие. Получив ранение, персонаж впадает в Боевое Безумие. Если он не желает входить в Боевое Безумие, он обязан сделать успешный бросок Воли, чтобы удержать себя в руках. Боевое Безумие имеет следующие эффекты: - Персонаж в свой ход обязан вступить в ближний бой с противником и атаковать его, используя любую из форм Тотальной Атаки. Если по какой-то причине персонажу недоступен ближний бой, он может атаковать в дальнем бою подходящим оружием, также используя Тотальную Атаку. - Персонаж игнорирует броски ЗД на потерю сознания при достижении 0 ЕЖ (см. раздел Система - Единицы Жизни) и продолжает действовать вплоть до порога смерти. Более того, при достижении порога смерти варвар может сначала сделать свой ход и уже после этого делать броски на смерть. - Любой союзник, пытающийся успокоить варвара или иным образом препятствующий его действиям, считается врагом. Персонаж может самостоятельно активировать Боевое Безумие манёвром Концентрации и успешным броском Воли. Прекращение Безумия также требует броска Воли, но происходит свободным действием не чаще одно раза в раунд. 2. Тотальная Двойная Атака. Персонажу доступен ещё один вариант для Тотальной Атаки. Он может провести дополнительную атаку в ближнем бою.
4 ОП
Инвентарь
Секира (2д-1+БС), СЛ 11, 6 фн., $7 Булава (2д-1+БС), Точ 1, СЛ 12, 5 фн. ,$5 Тканая броня (СП 1), 12 фн., $10 1 х Факел, 1 фн., $1 5 х Паек, 2 фн., $1 3 х Зелье лечения, 1 фн., $12
Лимит нагрузки - 45 фн. Полная нагрузка - 37 фн.
Остаток денег: $12
|
Лия Шэдоулиф
Автор: |
|
LitaShadowsong |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 13 |
Интеллект: | | 10 |
Здоровье: | | 11 |
Воля : | | 10 |
Восприятие: | | 13 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Раса: 2. Полуэльф Полуэльфы вобрали в себя лучшее от двух родителей. Они долго живут, внимательны к деталям, а также легко вливаются в любую культуру. - Полуэльф получает одно дополнительное умение на выбор на уровне Характеристика-1 - Восп+1
Класс: 3. Вор Характеристики: СЛ 10 (БС 0) ЛВ 13 ИН 10 ЗД 11 Воля 10 Восп 13
ЕЖ 10
КЗ: 1 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД)-1 (перегруз)
Умения: Атлетика ЛВ-1 Скрытность ЛВ+2 Ловкость рук ЛВ+0 Кинжалы ЛВ+1
Таланты: 1. Калечащий Удар. Персонажу доступен особый вариант атаки. Он способен нацелить удар в уязвимое место, взяв штраф -3 к броску атаки. Такой удар наносит тройной урон после прохождения СП. Для калечащего удара подходят лишь следующие виды оружия: арбалеты, кинжалы, луки. Некоторые противники (например, конструкты) не имеют уязвимых мест. Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Двойного Удара), то любое их количество он может заменить на Калечащий Удар. 2. Уход в Укрытие. В начале каждого боя персонаж может попытаться скрыться от врагов. Для этого необходим успешный бросок Скрытности с штрафом -2. При успехе персонаж растворяется в окружении - враги не видят его. Персонаж игнорирует КЗ первой цели, которую он решит атаковать (эффективно КЗ равен 0), но, атаковав, он сразу обнаруживает себя. Уход в Укрытие требует подходящей обстановки. Персонаж может скрыться из виду в комнате с мебелью или среди высоких камней в пещере, но не может сделать этого в пустом помещении. 3. Любитель Ножей. Персонаж знает, как обращаться с кинжалами. Он получает бонус +1 к урону, когда использует кинжалы в ближнем (через умение Кинжалы) или дальнем (через Метание) бою.
Инвентарь
Деньги: 80-25-24-5-5-12-2=7 Вес: 30+6+10+1+1=48 Лимит: 30 (50)
Кожаная броня
Кинжалы (6 штук)
Отмычки
Паёк (4)
Зелье лечения (1)
Факел (1)
Костяной амулет
|