Просмотр сообщения в игре «'BB'| Death in lace: En garde, monsieur!»

DungeonMaster Da_Big_Boss
18.10.2020 18:57
Разумеется, всем огромное спасибо за участие! Постили быстро, дрались здорово, подарили мне много фана и пищи для размышлений. Надеюсь, вам тоже было как минимум любопытно.

Тонкедек - суровый старик Танги! Конечно, супер-терминатор: покрошил троих врагов в винегрет, сам - ни одной ранки. Франческе неплохо везло на кубах, но я посчитал - общее количество успехов в общем в пределах нормы. А вот планы были отличные. Еще раз подтверждает старую истину, что везение помогает тому, кто к нему готов. В пользу того, что это не билд играет главную роль, отмечу, что одна из черт сработала 1 раз за дуэль, а другая - вообще не разу.
Бриенн - хорошо начал, но потом разменялся ранами с Валери, из-за чего ковырял его еще очень долго. Но добил! Задачу выполнил.
Ферма - пожалуй, мой любимый из бойцов. Если бы не сотка в конце на олл-ин, можно было бы назвать его невезучим))). Но в целом грамотно рассчитывал и хорошо бился и использовал билд на 100%. Единственный человек, кто таки сумел применить убийственный удар, и применил его убийственно!
Дорсан - Дорсан красавчик. По билду это был почти танк. Дорсану пару раз просто сказочно везло - ферма только из-за бросков не изрубил его сильно раньше. На самом деле имхо исход боя решил именно тот раунд, когда Ла Манш навалился на Дорсана и за один ход, потратив в ноль весь запас сил, ничего не смог ему сделать, а Ферма вместо того, чтобы кинуть атаку, хоть одну, решил отдохнуть. Это был прямо Turning Point всей схватки. А на следующий ход пришел Тонкедек с запасом сил и принялся бомбить Ла Манша атаками и финтами, а тому особо нечем ответить.
Валери - быстро получил рану, но смог составить Бриенну более чем серьезную оппозицию. Валери ждал, когда же к нему придут на помощь, и, если честно, мне жаль, что он не дождался.
Ла Манш - как ни странно, супер-защита работает хорошо, когда есть, чем ее перебросить. А когда нечем - приходится уповать на удачу. Она от Ла Манша отвернулась, и он погиб. Да и я тупанул пару раз - были моменты, когда можно было прокинуть атаку по Тонкедеку и с инициативой надо было раньше начинать играть.
Де Буле - сражался достойно, но в самом начале получил рану и не смог перестроиться под новые трудные условия. Драаг в заявках писал "нет смысла не перебрасывать" - а на самом деле он как раз был - можно было, отказавшись от переброса, не тратить силы в ноль, и получить пункты за провал противника. В результате Тонкедек убил его на своем провальном броске.
Мсье Ампейль - попытался пробить супер-защиту Ла Манша и не смог. Конечно, его сдача сильно подорвала позиции его партии, но надо сказать, что следующим ходом свеженький Ла Манш скорее всего порубил бы его на куски, так что сдался он очень вовремя).



Итак, тут я попрошу вас высказаться о системе. Можно в свободной форме, но будет удобнее, если вы выскажетесь в таком формате:
- Как вам в целом бои.
- Что было самым интересным.
- Что показалось скучным.
- Какие правила были слишком сложными, все время забывались.
- Какие правила были простыми, но добавляли перцу.
- Как вам новый вариант системы - какие проблемы вы видите, считаете ли, что проблемы, которые были, решены.


Тут я пойду по разделам, чтобы пояснить, что и зачем я поменял.

Характеристики бойца
1) Для затравки в этом модуле я попробовал равных бойцов - все могли взять любые черты, разницы в уровне не было. Но хочется настроить систему, чтобы она отражала и уровень.
2) Я решил добавить элемент рандома, так как защита показала себя в целом круче атаки.
3) Также запас сил в 8-10 мне показался все же маловатым. Пара ранений - и ты его уже не восстановишь никогда для нормальной атаки.
4) Ну и поскольку в этой системе бои должны быть быстрее, я добавил все же стойкость - чтобы был ласт ченс для получившего большой урон продолжить бой - поскольку с пробиваемыми защитами ситуаций на тяжелую рану, которая не убивает, но не дает продолжать, будет больше.


Боец характеризуется следующими параметрами:
- Мастерство (уровень). Средний уровень равен 3. Соотношение уровней определяет вероятность отражения атаки защитой.
- Запас сил (текущий/максимальный). Средний уровень равен 12. Запас сил позволяет совершать активные действия а также перебрасывать кубы.
- Стойкость. Средний уровень равен 2. Стойкость определяет способность бойца продолжать схватку при тяжелом ранении.
- Черты (таланты и навыки) - требующие активации.



1. Заявка игрока

Тут основное изменение одно - 7 пунктов в стеке. Почему? Потому что теперь пункты стали больше играть в пассиве, и потому что я хочу выдавать 2 пункта за провал, а не 1 - так будет интереснее, имхо.
Да, еще добавилась Надежная защита. Что она делает - увидите позже.

1) Заявка игрока состоит из стека, ставки, броска и активаций.

2) Стек состоит из списка из 7 пунктов, которые отображают план бойца на ход.
- Выбирать пункты можно из следующих вариантов: Атака, Финт, Надежная защита, Защита, Контр-атака, Инициатива, Отдых.
- Можно выбрать пункты в любом порядке и соотношении, но не больше 4 пунктов одного типа.
- Пункты в стеке должны быть пронумерованы. Например:

1. Атака
2. Атака
3. Финт
4. Отдых
5. Инициатива
6. Инициатива
7. Инициатива

3) Перед броском необходимо выбрать ставку. Ставка может быть 3 видов: Низкая - необходимо выбросить 40+, Высокая - необходимо выбросить 60+, Metter tout! - необходимо выбросить 80+.

4) Бросок - 1d100. Бросок должен быть подписан с указанием ставки.

5) Активации - включают особые способности бойца. Обычно это стоит запаса сил.

6) Стек, ставку и активации нельзя редактировать после броска. Однако бросок можно перебрасывать, что описано ниже.



2. Результат хода.

Тут, я думаю, все очевидно. Изменений 2 - во-первых, везде активируется на 1 пункт больше. Во-вторых, при провале на низкой ставке даришь противнику 1 пункт. Почему? Чтобы когда оба уходят в низкую ставку разница при провале одного становилась существеннее.

1) В зависимости от результата броска часть пунктов стека становится активными, остальные остаются пассивными.
- Успех на низкой ставке - 3 первых пункта становятся активными.
- Успех на высокой ставке - 5 первых пунктов становятся активными.
- Успех на Mettre Tout - все 7 пунктов становятся активными.
- Провал на низкой ставке - 2 первых пункта становятся активными, 1 дополнительный пункт противника становится активным.
- Провал на высокой ставке - 2 первых пункта становятся активными, 3 дополнительных пункта противника становятся активными.
- Провал на Mettre Tout - 2 первых пункта становятся активными, 5 дополнительных пунктов противника становятся активными.



3. Запас сил.

Тут, пожалуй, самые большие изменения.
- Можно уходить в минус. Для атак и финтов по сути больше не нужен запас сил. Просто ставишь сколько хочешь - но провалишься в минус. Имхо так бои станут гораздо быстрее.
- Можно перебрасывать, если при перебросе уйдешь в минус. Имхо это было сложное правило, которое многим обламывало кайф от игры - запас сил есть, а перебросить нельзя, ну что такое?
- Отдых работает и в активе, и в пассиве. Потому что иначе побитый фехтовальщик никогда не отдохнет.
- Но за всю эту красоту надо платить - когда запас сил падает до -12 - можешь ТОЛЬКО отдыхать, на весь стек.
- Еще добавил возможность получать +1 пункт за провал противника, даже если ты в минусе. Потому что обидно - противник провалил ставку, а ты вообще ничего не получил. Как-то неправильно. Так интереснее имхо.
- Защита, как и раньше, не понижает запас сил, но она может пробиваться. Надежная защита, которую нельзя пробить - понижает.
- Инициатива теперь работает по-другому, поэтому активные пункты инициативы понижают запас сил, а пассивные - нет.
- Можно подкручивать себе +1 активный пункт за запас сил. По сути это аналог "контроля дистанции", но доступный для всех, но небесплатно. Почему я это ввел? Потому что должна быть вариативность - когда у всех при успехе одинаковое количество активных пунктов, пробить защиту можно только при провале противника.


1) Запас сил по умолчанию равен 12. Запас сил может быть положительным или отрицательным. Когда написано, что необходимо "потратить запас сил" - это означает, что на указанное можно выполнить только если запас сил выше нуля на то количество очков, которые надо потратить. Когда написано, что действие "понижают запас сил" - это значит, что очки действия просто отнимаются от текущего значения, даже если оно ниже 0.

2) Активные пункты атаки, финта, надежной защиты и инициативы понижают запас сил на 1 очко.

3) Активные пункты контр-атаки тратят понижают запас сил на 1 очко, только если контр-атака выполнена (если противник провел атаку, которая была встречена защитой, и в ответ была нанесена контр-атака).

4) Активный пункт отдыха повышает запас сил на 2 в конце хода, пассивный пункт отдыха повышает запас сил на 1 в конце хода.

5) Пункты защиты (как пассивные, так и активные) не понижают запас сил.

6) Пассивные пункты инициативы, атаки, контр-атаки и финтов не понижают запаса сил.

8) Запас сил, которым игрок располагает на начало хода (выше 0), можно потратить на перебросы.
- Переброс по низкой или высокой ставке стоит 1 очко запаса сил.
- Переброс по ставке Mettre tout! стоит 2 очка запаса сил.

9) В случае, если запас сил равен 0 (после перебросов и определения активных и пассивных пунктов), персонаж может активировать за действия противника не более 1 дополнительного пункта из своего стека.

9) Действия из стека активируются вне зависимости от того хватило ли на них запаса сил - если его не хватает, он становится отрицательным. Однако активация дополнительных способностей и использование перебросов требуют наличия не потраченного запаса сил - в противном случае они выполнены не будут.

10) Если запас сил персонажа падает до своего значения со знаком "-" (обычно -12), то на следующем ходу (т.е. на том, который начинается с этим значением) персонаж теряет способность добавлять в стек что-либо, кроме "отдыха". При этом выполняются максимум 4 отдыха (активно или пассивно).

11) Можно потратить 2 очка запаса сил и активировать 1 дополнительный пункт из стека - 1 раз в ход. Этот пункт активируется вне зависимости от результата броска, однако его выполнение может дополнительных понизить очки запас сил.



4. Что дают пункты стека

Тут тоже кое-что сильно поменялось.
- Во-первых, атака пробивает обычную защиту. При равных уровнях - в 60% случаев. Но если обычных защит много - они усиливают друг друга - 1 атаку из двух они отбивают полностью, 1 может таки пробить. Почему так? Чтобы слабые не спамили сильных большим количеством атак.
- Во-вторых, есть надежная защита, которая отбивает гарантированно (работает как обычная защита в изначальных правилах). Но она стоит запас сил.
- Контр-атака больше не вешает урон за каждую отбитую атаку - только за 1. В чем тогда её смысл, тем более, раз она тратит запас сил? Во-первых, пробивает защиту чуть эффективнее и удваивает урон, если защит нет. Во-вторых, контр-атака - это триггер. Если противник пошел в атаку (а значит, в защите у него немного) - она срабатывает, а если нет - то нет, и не тратит силы впустую.
- Инициатива и отдых, как видите, теперь работают и в активе, и в пассиве.


1) Атака - активный пункт позволяет выполнить атаку. Если атака пробила защиту, она наносит 1 урон. Если защиты нет (у противника нет активных пунктов или они сняты финтами) атака наносит 2 урона. Если защиты есть, но атак больше, то первая атака, не отраженная защитой, наносит 1 урон, а вторая и последующие - 2 урона. Пассивный пункт атаки не влияет на бой.

2) Защита - 1 активный пункт позволяет отбить 1 атаку с вероятностью, рассчитываемой в зависимости от уровня. Если уровни равны, то вероятность равна 60%. Если уровень атакующего выше на 1, то вероятность отразить его атаку 50%, если ниже на 1 то вероятность отразить атаку 70%, и так далее. Минимальное значение результативности атаки (или защиты) 10%, а максимальное 90%. Пассивный пункт защиты не влияет на бой.

3) Комбинация защит - 2 активные защиты полностью блокируют первую атаку и не полностью - вторую атаку. 3 защиты полностью блокируют 1 атаку и не полностью две. 4 защиты полностью блокируют 2 атаки и не полностью еще 2.

4) Надежная защита - 1 активный пункт защиты полностью блокирует 1 атаку. Надежные защиты всегда используются перед обычными. Пассивный пункт надежной защиты не влияет на бой.

5) Финт - активный пункт полностью снимает 1 защиту или 1 надежную защиту. Если есть и те, и те, сначала снимаются надежные защиты. Пассивный пункт финта не влияет на бой.

6) Контр-атака - если атаки противника были отбиты защитами (любое количество), контр-атака становится атакой в конце хода. Она имеет +10% к шансу пробить защиту по сравнению с обычной атакой (только неиспользованные для отражения атак защиты могут отражать контр-атаки), но так же гарантированно отражается надежной защитой. Пассивный пункт контр-атаки не влияет на бой.

7) Инициатива - активный пункт инициативы дает 2 очка преимущества в конце хода, пассивный дает 1 очко преимущества в конце хода.

8) Отдых - активный пункт отдыха повышает запас сил на 2 в конце хода, пассивный пункт отдыха повышает запас сил на 1 в конце хода.



5. Преимущество в инициативе

Тут я постарался упростить инициативу. Просто больше пунктов получил - есть преимущество на следующие ходы в первом ударе. И 3 безусловные возможности для активации (без разницы, что там у кого теперь в стеке на этом следующем ходу).

1) Если преимущества нет ни у кого, первым выполняются атаки того, у кого первая атака стоит раньше в стеке. Если первые атаки обоих противников стоят на одной позиции в стеке, они выполняются одновременно.

2) То же происходит и с контр-атаками, однако если преимущества нет и первые контр-атаки стоят на одной позиции в стеке, контр-атаки нейтрализуют друг друга (1 контр-атака нейтрализует 1 контр-атаку противника).

3) Игрок, получивший больше пунктов преимущества в конце предыдущего хода, наносит атаки до атак противника, а контр-атаки - до его контр-атак.

4) Кроме этого, игрок, имеющий преимущество, имеет 3 возможности для активации.
- Темп - потрать 2 очка запаса сил - первый пункт стека противника "замораживается". На этом ходу он не будет учитываться ни как активный, ни как пассивный, но будет занимать место в стеке. Можно потратить 4 запаса сил и "заморозить" 2 первых пункта.
- Отступление - получи 1 надежную защиту сверх стека (без траты запаса сил) и +1 к запасу сил. Ты утрачиваешь преимущество в инициативе, даже если у тебя больше очков преимущества на конец хода.
- Позиция - прижми противника к стене (если она есть поблизости). На следующем ходу твои атаки будут пробивать защиту с вероятностью +20%. Если стена есть, но не близко, ты можешь приблизить противника к ней и прижать на последующих ходах.

5) Бегство - выполнив отступление ты можешь заявить бегство. Если ты выиграешь инициативу на этом ходу - тебе удалось бежать. Но противник все еще может нанести свои атаки.



6. Урон

Тут все плюс-минус так же, только Стойкость включилась - поскольку стало больше пунктов в стеке, то и урона будет больше.

1) 1 единиц урон в ход - легкая рана. -5 к броскам, -1 к текущему и максимальному запасу сил.

2) 2 единицы урона в ход - серьезная рана. -10 к броскам, -2 к текущему и максимальному запасу сил.

3) 3 единицы урона в ход - тяжелая рана. -15 к броскам, -3 к текущему и максимальному запасу сил. Необходим бросок d100, каждый пункт стойкости добавляет 10 к результату. При результате меньше 100 боец больше не может продолжать бой. Противник может добить его.

4) 4 единицы урона в ход - боец не может продолжать бой. Противник может добить его. Необходим бросок d100, каждый пункт стойкости добавляет 10 к результату. При результате меньше 100 боец умирает от ран.

5) 5 единиц урона в ход - смерть на месте.



Завершающие вопросы для тех, кто дочитал до конца:
- Черты я пока придумывать не стал, сначала хотелось за основу поговорить. Какие черты сюда хорошо лягут? Про что?
- Хотели бы потестить такую системку? Возможно, в другом сеттинге - Польша, м.б.?