Действия

- Обсуждение (5040)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Просмотр сообщения в игре «Свинцовые снежки 2 "В осаде"»

Я решил изложить кое-какие свои впечатления и соображения. Краткий отзыв я напишу попозже на форуме, а тут скорее попытка поразмышлять.


Общая мысль: сверхзадача
Хотя модуль был продолжением первой части, он очень сильно прибавил в весе. В первом модуле задача была "давайте потестим реджимент и поиграем в сеттинге Арденн, не очень сильно напрягаясь." Как я понял во втором, задачи были такие:
- Песочница ("каждый бой - ваша заруба, а не чья-то еще, вы её выбрали сами") и менеджмент ресурсов
- Драма и превозмогание
- Личные квесты между боями
- Тактические бои в стиле "сцена создана, у вас высокие риски и полная свобода в рамках правил, а я буду подруливать за счет ЖХ" - эдакие шахматы с сюрпризами ("пешка превращается в ладью!").

И вот тут имхо задачи были прямо противоположные - с одной стороны шли песочница и шахматы, а с другой - квесты и драма. И по сути это получились два полюса, два стула, на которых модуль пытался усидеть. Это была реально сверхзадача, и очень круто, что такой модуль есть и что он дошел до логической точки.


Историчность
Тут я скажу так: историчность была на уровне выше среднего, не напрягающем. Ящетаю, вот именно такой уровень - это трейдмарк этой серии модулей. От него может получать удовольствие человек, знающий, чем различаются пулеметы M1917 и M1919, и не знающий, чем отличается гаубица от миномета.
При этом она не создавала плотный контекст. Что я имею в виду? Историчность была не тем, чем цеплял этот модуль. Это было заложено уже на уровне системы. Ну правда, если пушка может выстрелить 3 раза, и за это же три раза герой может поддержать атаку пальбой из автомата, а панда из пистолета убивает остатки взвода, это же больше про геймплей. Это не плохо и не хорошо.
Грубо говоря, те, кто любят When Trumpets Fade, любят его не за историчность, она там постольку поскольку, а за атмосферу.
Хорошая сторона тут в том, что ни Студебеккер, ни рации в танках, не совпадающие по частотам, ни мгновенно падающая арта, ни солдаты и офицеры, говорящие порой не как типичные солдаты и офицеры, атмосферу не ломали. Можно было играть, не переживая по поводу вопроса "а поставят ли саперы четыре ящика мин за 15 минут под обстрелом, да еще и так, чтобы на них танки подорвались, а не просто на грунт".
Расплата - те детали, которые были риалли историчными, не очень сильно на эту атмосферу влияли. HQ в магазине электротоваров? Ок, почему бы и нет. У фрицев действительно маскхалаты, которые были где-то там ирл? Ладно, прикольно, но и только. Атмосфера модуля была не в том, что "так все и было" (как в каких-нибудь "Эсерах"), а в чем-то другом - в рассуждениях, в философии, в персонажах.
И в принципе это был хороший уровень, адекватный и тем, и другим задачам.


Система
Любопытно, что базовый апок очень сильно завязан на персонажей и используется, как скелет для сторителлинга. Но у нас он использовался, как шахматная доска - и адпатация была заготовлена под это, и наши персонажи с парой +3 атрибутов повышали контроль. Получалась в итоге большая битва боевых групп, где история крутится не вокруг персонажей, а наоборот, персонажи стоят на краю битвы (хотя бы потому, что ты чаще всего выбирал сам, будут в тебя стрелять, или нет), тыкают в неё палками и пытаются сделать так, чтобы она крутилась в нужную им сторону.
Поэтому ничего удивительного, что у нас вылезли вопросы, на которые у системы не было ответов, типа "как разбить взвод на отделения", что "происходит с разбитыми отрядами".
Отдельно скажу по поводу циферок. Не считаю, что они были лишними или их было слишком много. Просто голова была занята другим - как выиграть сражение, а не как все учесть и подсчитать. Игроки всегда перекладывают на мастера то, что можно. Тут вопрос в том, хотел ты заставить игроков считать или нет. Вот ты мог бы сказать: следите сами, где у вас там какой БАР, не посчитали - значит, оно вам и не надо. Но ты не стал этого делать, и это по своему было юзер-френдли. Просто вот "фарм голды и лута" действительно немного не про ту атмосферу, которую ты имхо пытался создать. И опять-таки, если мы играем в фарм лута, мы будем получать удовольствие от того, что мы его налутали и у нас его много, а не от того, как все в Бастони трудно и превозмогательно. Вопрос фокуса.


Сражения
Вот тут, как мне кажется, был самый тонкий момент, который создавал проблему в достижении целей.
С одной стороны у нас был высокий контроль (на нас не падал артобстрел ни с того ни с сего, мы управляли рисками, командование не говорило: "так, срочно свернуть операцию и проследовать туда-то") и высокая ответственность: мы сами выбирали битвы, не считая плана Хастеда, сами планировали операции.
С другой стороны, были высокие риски: когда мастер создает миссию, составляет ростер врага, а дальше враг играет по "шахматным" правилам (вкидывает свой урон, не отступает, не будучи разбитым) как бы сам по себе, то реально можно все потерять. Плюс сражение в этой системе крутится вокруг кризисов. Условно говоря, твои войска и вражеские войска потихоньку сами убивают друг друга. Своим ходом игрок может либо поменять это соотношение, сделав так, что свои войска будут убивать вражеские быстрее, но жесткий ход создает кризис, и если его не решать, вражеские войска будут убивать твои быстрее. Если пытаясь купировать этот кризис, игрок получает еще один жесткий ход - он получает еще один кризис либо кризис +, который уже одним ходом не решить. Все это создает снежный ком (не в ПБТАшном понимании, а в тактическом), который надо останавливать, если ты не хочешь высоких потерь. А ты не хочешь, потому что дальше будет следующий бой, и кто знает, какая там будет расстановка сил?
Поэтому, конечно, своей игрой ты играешь на победу, а не на драму.
То есть, вернее как?
Мастеру кажется, что он недодавил, что драма могла быть покруче, а кризис - посерьезнее. А мне, как игроку (за других не скажу) - все как раз норм и заебись, я чувствую, какой я молодец, что кризисы разрешил в зародыше. А если не разрешил - я как раз расстраиваюсь, потому что чувствую свою ответственность за этот кризис. И неслучайно Фау сделал мемчик "еще раз все уроните - вам пиздец" - вот та "драма", которая была у игроков.

Игроки все же играют в ту игру, которая у них перед глазами, выполняют ту задачу, которая стоит вот прямо сейчас.
В такой системе сражение, выдающее максимальную драму и превозмогание, будет антиподом сражения, которое можно описать как успешное). И если у мастера было ощущение, что игрокам слишком легко, то... нет, тут не может быть слишком легко, легко получилось = "хорошо получилось" для игроков, а трудно, с потерями получилось = "какая-то жопа", потому что ок, драму-то мы отыграем, но "это ж пиздец", и сотворили его мы сами (см высокий контроль и ответственность). Отсюда фрустрация.
В итоге хотя формально мастер играл не против нас и хотел, чтобы мы выиграли, задачи-то в каждой битве были у игроков и у мастера разные, по сути даже противоположные. И там, где игроки думали "уоу, мы молодцы! столько всего сделали! и такой малой кровью!" у мастера было ощущение "эммм, чет как-то слишком просто они разобрались". Тут я, конечно, мастеру в голову не залезу, но у меня такое ощущение сложилось.
Отмечу, что сражения были очень интересные. Две главные зарубы - Манд-Сент-Этьен и Фламизуль вышли на мой вкус вообще отлично в плане тактики. И они были напряженными. Вот такой пример: в Манд-Сент-Этьене у меня было 4 арты, которые я кидал по очереди, а они по очереди фелили. Но четвертая все же прилетела и выбила пехоту и танк в центре. Звучит как-то просто, а если вдуматься, мы же прошли по лезвию ножа.


Менеджмент против сцен
Тут, в целом, было то же самое, но немного в другом разрезе.
Дело в том, что, ну, ты не откажешься от того, чтобы усилить свою группу припасами или халявной артой? Это естественное желание и естественный позыв для мастера соорудить квесты именно про это. Поэтому получалось как? За исключением некоторых драк-поножовщин, в свободное время мы решали задачу, как бы нам усилиться (собственно и квесты были в основном про это). При этом место драме там тоже было: один из самых ярких моментов игры для меня, как ни странно - когда Бейкер стучится в дверь, а за ней слышит выстрел.
И все же стоит понимать, что очень трудно совместить драму с функциональными моментами, но в этом случае с точки зрения мастера, а не с точки зрения игрока. Я понимаю, что сверхзадача - сделать квесты и функциональными (чтобы они давали плюшки отряду), и драматичными, и иногда это получалось. Но, на мой взгляд, это просто очень сложно для самого мастера. Вот представь, на секунду, что в свободное время у нас были бы исключительно квесты, не связанные с усилением отряда? Это игралось бы по-другому. Другое дело, что функцмональность неплохо страхует интересность: ты САМ пойдешь делать что-то, что усилит группу, и ты, может, будешь фруструировать оттого, что не получится, но ты не будешь думать - "а зачем мой персонаж вообще туда поперся?" если квест окажется не очень интересный.


Резюмируя
Игра получилась очень интересная, уникальная, таких особо-то больше и нет.
Несмотря на то, что я порой слишком азартно рубился по правилам (признаю, иногда я не притормаживал в спорах там, где было надо), играть было в целом легко, как в плане тактики, так и в плане отыгрыша. Мне кажется, в игре были очень хорошо выбраны уровень историчности и уровень сложности системы. У меня иногда возникали сложности все прочитать и переварить - 3 огромных поста мастера + 2-3 поста сопартийцев, из которых надо вытащить ситуацию, проанализировать её и дать какое-то решение. Но не возникало особых проблем (по сравнению с другими модулями) выдать свой пост, ни с точки зрения эмоций, ни с точки зрения историчности, да и с точки зрения системы тоже. По сравнению с другими тактикульными играми, эта была довольно быстрой.
И еще мне понравилось, что система достаточно проста, чтобы вникнуть и в случае затыка у споартийцев "решить все за всех", а дальше сказать: "ребята, вот вам дефолтный план, хотите, действуйте по нему, не хотите - придумайте своё".
Однако я не уверен, что система была выбрана правильно. Получилось имхо так, что ПБТА изнасиловали дважды - сначала заставили его стать варгеймомс налетом реализма, а потом заставили обратно побуждать игроков выдавать драму. Повторюсь, если главная задача была - интересность для игроков, то все было ок, но если задачи были более высокие (см начало) - то выбор имхо был не очень оптимальный.

Мне кажется, стоит все же выбрать для себя стержневую задачу: "делаю драму, а тактика подтянется" или "делаю тактику, а драма подтянется".
В первом случае - больше судьбы, больше сражений в стиле "нас послали сюда, ничего толком не объяснив", "командование вообще ни хера не понимает", "держимся, сколько можем, а потом отходим", больше квестов про персонажей, а не про "поменять поставку на арту". И т.д. И тут можно оставить ПБТА.
Во втором - больше контроля, больше менеджмента, "следите сами за своим БАРом" и т.д., больше игроков, которых можно кильнуть. И т.д. И тут надо либо перепиливать систему, либо брать более гибкую.
Но еще раз на всякий случай подчеркну - может показаться, что я такой сижу покуриваю и комментирую: "Это так, а это вот не так," типа я самый умный и сделал бы по-другому. Да ни в жисть! Напротив, все эти мысли у меня родились только и благодаря тому, что такой модуль состоялся. Я ОЧЕНЬ благодарен за такой опыт, и если изначальный запрос на первый модуль был "а поводи меня по апоку, хочу посмотреть", то я получил на него ответ на 150%, посмотрев как на сам милитари апок, так и на его пределы. В этом плане сверхзадача дополнялась еще и "выжать из апока все, на что он способен". Тут, ящетаю, можно ставить лейбл "выжато". Честно говоря, сам факт, что перед игрой встали проблемы, о которых я тут пишу, показывает, что она в принципе была проведена на очень высоком уровне, раз добралась и до этих проблем, и до финала.

P.S. Маленький комментик. Я это уже говорил, но мысль хорошая, поэтому пусть будет. В разговорах Драаг иногда сетовал, что наши потери и потери немцев непропорциональны, и это как-то нереалистично. Типа вы там ротой на батальон по совокупности набили.
Я скажу так: это прямое следствие того, что игра была песочницей, а каждая битва - интересной, по максимальным ставкам. В настоящей войне же как? Вот пошли крауты в атаку, их встретили огнем и сразу нанесли 2 стресса. А они берут и отступают, не рискуют. Не задалась атака - ок, попробуем позже, в другом месте, подождем поддержку. У нас же крауты все время играли ва-банк, взвинчивая ставки до небес, как там отчаянная атака через дым на окопы под Фламизулем. Да ИРЛ крауты могли бы с чистой совестью притормозить, наткнувшись на мины, и вызвать саперов, а в атаку вообще не пойти. Или пойти, но поддерживая танками издалека, не подставляясь. Было бы это реалистичнее? Да. Было бы это интереснее? В рамках этого модуля - точно нет. Мы набили столько врага не потому что что-то не так с нами или с системой, не потому что у нас атрибуты по трешке, вовсе нет. Мы нанесли такие потери, потому что мастер взвинчивал ставки в каждом бою. Это было интересно! Это было круто! Но главное имхо - это было логично с точки зрения игры.
Пример: Последний бой с краутами был бы такой: мы их блокировали в лесу, но сами туда не поперлись, они до ночи подождали и отступили, ну и мы уехали. "Время работает за нас, хуле". Но тогда не было бы того яркого момента с неграми, отбивающими атаку одними карабинами, не было бы сцены с джипом, офицера-артиллериста, убитого снайпером на крыльце, броска Бейкера на БТРе вперед, который решил дело. Ничего этого бы не было. И то же самое можно сказать про все битвы: когда обе стороны цепляются зубами, кто-то теряет все, а кто-то - нет. Но если бы хоть раз мы потеряли все, игра бы кончилась))). Была бы драма, чо). Было бы это приятно игрокам? ХЗ.


Еще раз спасибо и я все же буду ждать продолжения! Про это я, по сути, и написал последний пост в ветке))).