Просмотр сообщения в игре «[Closed] Журнал PlayGoblin»

NOD writer глеб фан
21.11.2017 19:04
Spell Round

Хочу познакомить вас с интересной, на мой взгляд, системой для PvP-битв, которая, может быть, кому-нибудь приглянется.
Игра Spell Round (она же «Спел-раунд», она же «СпР») была впервые публично представлена 9 ноября 1997 года на конференции ЗилантКон-97 в Казани (секция ролевых игр, совместный доклад Амелькина С.А. и Пелиаса Г.У., Переславль-Залесский). Там ее назвали «рабочей аналитической моделью отработки магических действий как таковых при подготовке к синтетическим ролевым играм».
Будучи в какой-то степени развивающей игрой и интересным тестом, СпР позволяет грамотно имитировать магическую дуэль, удачно сочетая в себе высокую играбельность с совершенным отсутствием маткомпонентов. В игру кто-то где-то играл в конце 90-х годов, если верить автору, написавшему правила игры в источнике, ссылку на который я дам позже, но потом эту игру забыли, и в нынешнее время она пребывает в относительной безвестности. Я слышал, что в нее на ДМ-е играли, а также сам принимал участие в игре по этой системе, поэтому имею о ней кое-какое представление и думаю, что могу порекомендовать широкой аудитории.
Существует несколько вариантов этой системы, автор оригинальной статьи в источнике рассказывал о множестве вариантов правил, но я напишу только самое основное, чтобы вы смогли сходу понять, что это такое и с чем его едят.

Краткая суть этой игры заключается в следующем: минимум двое-трое участников, но чем больше, тем лучше (в идеале пять-шесть), создают персонажей — магов. Они могут быть любых специализаций, форм и стиля ведения боя. Все маги волей случая оказываются на некой боевой арене — магическом пространстве с ограничивающей его магически непроницаемой поверхностью. Как арена будет выглядеть — решает мастер. Целью игроков является нейтрализация других соперников при помощи заранее разработанных ими заклинаний. Желательно — сколь возможно более красивыми средствами. Заклинания могут быть воистину могущественными, читерскими, хитрыми и какими только не могут быть, лишь бы хватило фантазии. Все, что не запрещено в игре правилами (о которых ниже), — РАЗРЕШЕНО.


Первый этап. Создание образа

Перед тем, как участвовать в игре, надо создать персонажа. Участнику требуется описать его внешний вид, сильные и слабые стороны. Новички зачастую видят своих «магов» исключительно людьми или гуманоидами, что на самом деле совершенно не обязательно, поскольку никто не запрещает создавать магов-драконов, нежить разного рода, разумных псионических амеб и всё в таком духе.
Продвинутый образ может давать как дополнительные способности, так и дополнительные уязвимости. К примеру, если игрок заявился бестелесным духом, его нельзя будет уничтожить напрямую с помощью грубой силы, дракон будет устойчив к огню, а нежить также невозможно будет умертвить простыми методами, применимыми к человеку. Нежить обладает целым набором иммунитетов (холод, ментальная магия, электричество и т.п.), но она может быть выведена из строя специальными чарами против нежити (не говоря уже о ситуации, когда другой игрок заявился священником со способностью Изгнания Нежити). Кроме того, заклинание превращения вполне может сделать из нежити овцу, если маг заранее не навесил на себя заклинание, защищающее от полиморфа или всякого магического воздействия. Стоит учитывать, что изначально персонаж не может быть неуязвим абсолютно ко всему и должен обладать примерно равным соотношением положительных и негативных черт.
Приветствуется, если придуманному образу соответствует и характер применяемой магии. Например, если образ игрока — персонаж мультика, будет логично, что все его заклинания окажутся завязаны на мультяшную тематику. Если человек назвался магом огня, желательно, чтобы его техника магического боя как-то была с этим связана и не включала бы утопление или ледяные стены. Если некто заявился просветленным и стремящимся к всеобщей гармонии буддийским отшельником, его спеллы должны отражать декларируемую этику, и разрушительной магии либо призывам демонов бездны там, теоретически, места нет.


Второй этап. Формирование списка заклинаний

Решив, за кого играть, игрок формирует список из десяти могущественных чар, вариации которых неисчислимы. Фантазия игрока не ограничена почти ничем. Однозначных запретов крайне мало, и они перечислены ниже.

* Нельзя покидать арену в пространстве или во времени. Таким образом, нельзя «уйти, чтобы вернуться, когда все остальные поубивают друг друга» — переноситься в прошлое или будущее арены в том числе.
* Нельзя накладывать на себя «защиту от всего». В игре нет как абсолютной защиты, так и абсолютного нападения.

Пояснение: «Защита от магии» считается простоватой, но корректной формулировкой, так как на человека в полной защите от любого магического воздействия все равно можно уронить созданную над ним наковальню, которая сама по себе уже не является магическим объектом.
Даже против самых изощренных и извращенных защит, не оставляющих, с первого взгляда, соперникам никаких шансов, должна существовать лазейка. В пример можно привести притчу о Вишну, в которой он поверг ракшаса, заявившего, что его не может убить «ни человек, ни зверь, ни руками, ни оружием, ни в доме, ни вне его, ни днем, ни ночью»: в итоге Вишну в облике человекольва задрал его когтями в сумерках на пороге дома. Но в целом такие излишне проработанные системы защиты не приветствуются и вполне могут быть забракованы мастером с наказом «сделать попроще».

* Нельзя при помощи одной чары пытаться «убить всех, кроме себя».

Пояснение: чара должна быть более избирательной хотя бы на уровне «убить всех людей» (соответственно, эльфы уже не считаются). Превратить себя в кролика в одном раунде и «убить всех некроликов» в следующем — тоже корректный прием. Это касается также случая превращения всей арены в море лавы или в космический вакуум, что гарантирует практически мгновенную смерть для всех, кто не прописал у себя в квенте нужные иммунитеты или не навесил специальную защиту. Излишне убойных заклинаний надо избегать или отдавать на суд мастеру, который подредактирует их в угоду балансу. В некоторых редакциях правил массовые заклинания запрещены вовсе и допускаются только спеллы, направленные на одного противника, что сразу решает все недопонимания в процессе подготовки чарлиста.

* Нельзя полностью лишить оппонента магии (например, сжечь его магическую книгу), хотя диспеллы, нейтрализующие атаки или сбивающие магическую защиту, разрешены. Также разрешены заклинания, которые каким-нибудь образом мешают магу кастовать заклинания, но не лишают его магии полностью. Например, тайно навесить на мага спелл, делающий так, что все заклинания, которые он колдует на противника, обращаются против него самого. И наоборот, что важно. Так или иначе, все нюансы стоит заранее обговорить с мастером.
* Нельзя тем или иным способом одновременно кастовать два заклинания подряд в один раунд боя.
* Каждый спелл используется ОДИН раз, и абсолютно одинаковые заклинания в одном списке запрещены. То есть сказать, что «у меня пять „снятий магической брони“ и пять огненных стрел», нельзя. Но завести себе огненную стрелу, огненное копье и стрелу-молнию — это вроде можно. Равно как и «заклинание-клон», позволяющее скопировать и применить свою или чужую чару.

Желательно, чтобы каждое заклинание имело не только название и общий тип эффекта, но и довольно подробное описание механики действия, чтобы мастер не вдумывался в то, как все это работает и сможет ли пробить поставленную защиту. Я лично сталкивался с подобной ситуацией. Маг играет за техничного сверхмогучего робота и швыряется ядерными ракетами с огромной убойной силой, но все они бесполезны против простого щита, «защищающего от физического урона». Но игрок может начать убеждать мастера, что эти ядерные ракеты еще и превращают все поле битвы в радиоактивную пустошь и противник в скором времени помрет от радиационного излучения, что заставляет и игрока, и мастера лезть в интернет и начинать изучать ядерную физику, чтобы понять, является ли подобный финт «физическим уроном», от которого непосредственно предназначена защита, или воздействие такого рода является чем-то иным.
Следует быть креативным, но точным в формулировках. Если формулировка чары допускает неоднозначное истолкование, итог ситуации определять не тому, кто кастовал, а его противнику или мастеру.
Примечание: можно, конечно, сказать, что «фаяболл работает как в ДнД», но это как-то не стильно. В некоторых случаях детальное описание работы заклинания просто необходимо — хотя бы в том же «щите от физического урона». Каким образом он от него защищает? Как выглядит? Это важно.

Естественно, список чар неизвестен остальным участникам до начала противостояния.
Примечание: тем не менее, заклинания в стиле «дай посмотреть», что позволяют заглянуть в чужой список, или «махнем не глядя» (обмен списками) существуют, но каждое применение такого заклинания отнимает раунд боя.


Третий этап. Арена

В начале каждого боевого раунда игроки объявляют во всеуслышание или скрытно, что они делают и какое заклинание ими применено. Все чары кастуются одновременно, за исключением случаев, если игрок ранее наколдовал отдельным заклинанием «колдовать в ходу раньше всех» или что-то вроде «предвидения» (выслушать, что применили оппоненты, и выбрать свое действие для данного раунда уже сообразно ситуации). После этого становится понятно, что произошло.
Вопрос «попал или не попал» решается архипросто. Если на маге нет защиты от воздействия данного типа, то атакующее заклинание возымело действие. И поскольку «у всех один хит», каждому достаточно одного попадания, чтобы выйти из игры.
Еще раз: если маг не обладает природной способностью сопротивляться данному типу атаки (например, ифрит изначально иммунен к огню, а в него стреляют водяной стрелой) и он не поставил защиту, ему хватит одной такой стрелы.
Размер Арены дискретен: это значит, что на голову одного из противников вполне можно уронить Луну, но остальные при этом не пострадают. Относительно корректен и вариант, при котором маг может заявить, что «воздвигает вокруг себя Петропавловскую крепость с гарнизоном и пушками» и к нему невозможно подойти вплотную — охрана расстреляет оппонента сразу же, как он приблизится.

Битва продолжается до тех пор, пока на арене не останется только один маг-победитель, или до тех пор пока у всех не кончится магия или ситуация не превратится в патовую.
Если в конце игры остается больше одного игрока (это возможно, если кто-то придерживался только защитной тактики), побеждает тот, на чьем счету больше «фрагов». При равном числе трофеев побеждает тот, кто делал это более стильно или соответствуя образу.

Некоторые вопросы тактики и правил:

● Наведение заклинаний. В некоторых случаях (например, при создании магом иллюзорного близнеца и недостаточно четкой формулировке заклинания соперником, при которой непонятно, в кого полетит единичный скастованый фаербол) может возникнуть вопрос: «А в того ли я попал?» Как правило, в этом случае, если заклинание не позиционировалось как площадное, оно пролетает мимо и попадает в двойника, а не в оригинал. Либо же это решается кубиком.
Заклинания нельзя кидать наугад, и если противник ушел в невидимость, а заклинание требует видимой цели, оно бесполезно.
К этому близок вариант, когда цель оказывается не той, какой кажется. К примеру, образ мага, которым играет Петя, выглядит как гном, но на самом деле это мозговой слизень, который живет в голове «носителя». Поэтому заклинание Васи «убить всех гуманоидов», протыкание гномьего сердца огненным копьем, напущение ему муравьев в почки и даже перекусывание гнома пополам при помощи призванного крокодила не убивает персонажа Пети.

● Соотношение защиты и нападения. Так как все заклинания срабатывают одновременно (напоминаю, «кастовать до инициативы» можно, но на обретение такой возможности придется потратить специальное заклинание), принято, что защита имеет приоритет над нападением. Если в начале хода Петя метает огненную стрелу, а Вася ставит защиту от огненной магии, стрела в цель уже не попадает.
Естественно, тип атаки и механика действия чары учитываются. Так, если Вася заявил, что его заклинание защиты от огня имеет вид ледяной стены, которая защищает его со всех сторон, а Петя использовал заклинание, которое сжигает противника не попаданием какого-либо снаряда, а сразу изнутри, то Вася сгорает, ибо его защита не оберегает от подобного типа атаки.

● Ментальный контроль. Допускаются заклинания, очаровывающие противника, с формулировкой: «оппонент не желает более причинять мне вред», вследствие которых противник не будет больше атаковать. Но контроль, при котором маг требует от оппонента атаковать его противников или накладывать на него дополнительные защиты, обычно запрещается, ибо управлять чужим списком заклинаний нельзя, к тому же это считается двумя заклинаниями за ход. Как правило, все подобные заклинания могут быть пропущены в игру только со значительными ограничениями.
Вселение, когда маг берет под контроль не сознание оппонента а его тело, тоже разрешается. В этом случае маг кастует из собственного списка спеллов, но оказывался на месте жертвы и может приобрести часть способностей его образа, связанных не с разумом, а с телом.

● Воскрешение/оживление. Разрешено, но тут важны формулировки, поскольку «в следующем раунде после того, как я буду убит, мое тело оживляется и готово к бою» может не сработать, если мага дезинтегрировали или вынули из него душу, а регенерация в стиле «если остается хоть кусочек, то...» бессильна против растворения в кислоте или сжигания полностью.

● «Метамагия». Если понимать под этим заклинания, меняющие порядок правил (в том числе упомянутые выше чары работы с чужими списками заклинаний), то допустимы любые варианты, не противоречащие базовым запретам. Варианты вроде «отныне на арене не действуют любые защиты от магии», «все игроки забывают свои заклинания и должны придумывать новые» разрешены. Даже вариант типа «в случае моей смерти заклинания продолжают срабатывать согласно указанной в списке последовательности».


Роль мастера

Обязанности мастера сводятся к следующему:
* До начала Арены он производит оценку заклинаний сообразно правилам, отклоняя не соответствующие.
* Перед началом каждого раунда игроки пишут мастеру то заклинание, которое они намерены применить.
* После произведения очередного раунда кастования он описывает последствия применительно к игрокам и поддерживает сложившуюся в процессе игры ситуацию.
Однако обычно опытные игроки не нуждаются в посредниках.

Итоги и небольшие комментарии от меня к этой системе:

Сложно это не заметить, данная система является чистейшим и более проработанным воплощением детской игры, где участники меряются своим... могуществом в стиле:
— А у меня автомат!
— А у меня танк!
— А у меня три танка!
— А у меня авианосец!

Только в данном случае всему этому действу придана какая-то видимость правил, что изначально ставит всех игроков в равное положение, так что победа кого-либо из них будет зависеть только от собственной проработки игроком персонажа, списка заклинаний и удачно выбранного времени, когда их следует применять. Сомневаюсь, что по этой системе можно проводить какой-то киберспорт, и по большей части она является чистейшей развлекухой для небольшой компании, предназначенной для получения фана. Сможете ли вы перехитрить и предугадать все действия противников и дать им достойный отпор? А главное, сможете ли вы сделать это максимально красиво и оригинально?
В игре есть серьезный шанс проиграть буквально в первом же раунде, если вы играете за простого человека и сразу же не поставили защиту, решив поубивать всех побыстрее. Что сказать, такие ситуации надо учитывать и продумывать в квенте персонажа. Вас сложно будет убить с первого хода, если вы обладаете пучком различных иммунитетов к чему-либо или же имеете специфический облик. Например, будучи огромной рыбой-удильщиком под землей, выставить на поверхность марионетку — колдуна-человека. Слишком имбовые заклинания, не соответствующие правилам, заранее бракуются мастером. В течение игры он также стремится вершить справедливый суд, подытоживая действия игроков, и разрешает спорные ситуации, если такие возникают.

Я пару раз поиграл с друзьями в эту систему и в целом доволен полученным опытом. Если игроки доживают до середины матча, то бой быстро начинает приобретать причудливую форму, за действиями магов очень интересно наблюдать и приходится задумываться, что же за заклинание они применили и какую контрмеру следует принимать. Если все игроки хорошо подготовлены, то убить кого-нибудь становится довольно непросто даже в самом начале.

Ссылка на источник: ссылка
Надеюсь, вам было интересно.