|
|
- Тут-туру! Итак, господа хорошие, я рад всех видеть в этом замеч-чательном месте, - Вошедший в аудиторию молодой человек вскинул руку, призывая тех, кто мог порываться встать, оставаться на месте, - Я рад, что вы все пережили заполнение этих бумажек, и надеюсь, что в ходе этого ни один студент не пострадал. Да, чуть не забыл. Меня зовут Тревис Д`Ангеле, можно просто Тревис, профессор или как-нибудь ещё уважительно. Хотя вообще-то я только аспирант, и не так давно сам закончил Академию. Но это так, к слову - а сейчас начнём. Итак. Проблемой построения персонажей с вами займётся другой учитель, я же прочитаю общую лекцию по ролевому искусству и отыгрышу. Возможно, кто-то из вас сейчас фыркнет - мол, "не учи учёного, я играю подольше тебя, и вообще" - но возможно, кому-то будет интересно. А у кого-то может быть "очень большой опыт отсутствия опыта", как говорил мой любимый писатель. В общем - вам приятное времяпрепровождение, а мне - зарплата и наработанные часы, - Аспирант хихикнул и достал целую стопку бумаг, в которую иногда косился при чтении. Основы персонажестроения. В основе персонажа лежит концепт, который является костяком персонажа. Будь то неотёсанный варвар, постепенно сходящий с ума воришка-телекинетик или же обычный человек из двадцать первого века... В данном случае, это всё концепт, так-что я скажу пару слов о нём. Постарайтесь сделать его самобытным, не списывая персонаж с существующего образа. Конечно, желание взять практически готовую идею с готовым характером и манерами велико, но... Лично я после пробы таких "утыриваний" практически плюнул на это дело, ограничиваясь лишь исключительными случаями. Другим игрокам может быть известно о персонаже больше нужного, в нём не будет интереса отыгрыша, отход от "канона" будет вызывать у себя и окружающих баттх... То есть неприятные ощущения. Но, если желание высоко - по моему скромному мнению, нет никаких проблем с тем, чтобы создать персонажа "по мотивам". Ибо, как говорил один мой знакомый, когда я выступал в академическом КВН-е "Все шутки уже давно написаны, но это не проблема". Так и с концептами. Кроме того, персонаж собранный своими руками будет гораздо гибче в плане изменения характера под воздействием окружающих факторов.
С этого момента пройдёмся по персонажам подробнее... Хотя это по большей части моё мнение, и в первую очередь надо смотреть на пожелания мастера, - Тревис взял со стола указку и указал в сторону одно из графиков.
Внешность - вещь важная, в первую очередь, для других игроков. По ней они смогут составить отношение своих персонажей к вашему, поэтому важно там отметить общую внешность, какие-то особенности, и крайне желательно - одежду. Также, по моему мнению, хорошим тоном было-бы менять описание внешности в зависимости от того, что произошло с персонажем. В ходе игры оторвало руку и рассекло один глаз? Или вы просто переоделись из доспехов в неприметный плащ? Отразите - иначе у других персонажей могут возникнуть ошибки в восприятии. И, к слову - хорошая картинка во внешности и аватар значительно облегчают восприятие персонажа и его идентификацию.
Характер - Тут моё мнение заключается в том, что надо описывать лишь те его части, которые заметны другим персонажам. Ваш персонаж старается показывать себя ленивым циником, хотя на самом деле трепетно относится к людям - в душе? Напишите только первое, дайте ему хаотично-злое мировоззрение, и позвольте отыгрышу довершить остальное.
История - та часть, которая, как бы это по-капитански не звучало, отражает построение характера персонажа. От себя могу сказать, что неплохим вариантом было-бы создавать две "квенты" - открытую и скрытую. Как пример - согласно открытой части истории персонаж - кардинал Римской курии, быстро поднявшийся по карьерной лестнице в Церкви. Чистокровный итальянец, кстати. Правда, по молодости он вроде-как благочестием не отличался... Что-ж, это та часть, которую персонаж вполне может о себе рассказать, и которую персонажи могут выяснить без особых усилий. Открываем скрытую часть - и этот же самый персонаж оказывается японцем с совершенно другим именем, который жил на улице несколько лет, был найден японской военной разведкой, обучен в замечательного полевого агента, получил умение иллюзиониста и был заслан в Ватикан для контроля за деятельностью той же Церкви, получившей нехилое влияние в данном сеттинге. Открываются новые грани, не так ли? Навыки, Инвентарь - тут всё зависит от того, система ли в данном случае, или же словеска. В первом случае умения и вещи чаще всего описываются сухо и цифрами. Во втором - подробнее пишется о том, что выбивается за таланты среднего обывателя.
Отдельный вопрос - длина поста. Тут я не буду практически ничего советовать - опыт и понимание придёт со временем и опытом. Иногда излишнее наращивание размера ментальным самокопанием совершенно излишни, иногда - они лучше отразят причинно-следственные связи поведения персонажа и откроют его характер. Так-что, в первую очередь ориентируйтесь на ситуацию... Ну и общие пожелания мастера. Разве-что одно обязательно - проверять свою орфографию и пунктуацию. Это были самые основы героестроения, с которыми, как я полагаю, многие уже не раз сталкивались. теперь-же мы рассмотрим конкретного персонажа с точки зрения системы Дневника Авантюриста. Оно-же SW или Саважик. В самой системе используются несколько кубиков: с четырьмя гранями, шестью, восемью, десятью и двенадцатью. Обозначения к4, к6, к8, к10 и к12 соответственно Кроме того, в настольком варианте используют колоду обычных игральных карт. На форумных играх же эта часть чаще всего модифицируется домашними правилами.
Раса чаще всего бывает стандартной, либо мастер предлагает готовые шаблоны. Однако же, даже в пределах одной расы людей можно придумать несколько своеобразных "подрас", со своими интересными особенностями. Я думаю, подробнее о расостроении вам расскажут на курсе "Занимательная генетика", посему не буду воровать чужой хлеб. Однако, мой совет - не стоит манчить и изворачиваться. Всё-таки мастер имеет полное право заблокировать ваш концепт, если он будет ломать баланс.
Характеристики - следующий показатель, который мы рассмотрим. В целом, их распределение будет зависеть от того, какого именно персонажа вы хотите создать. Скажем так - одно повышение характеристики до 1к6 обозначит персонажа, как "середнячка", 1к8 - это вполне внушительное значение, которым можно обозначить довольно крепкого, сильного и волевого персонажа. Персонаж, имеющий в характеристике 1к10 представляет собой одного из сильнейших людей в мире, мирового учёного, и близкие к тому определения. 1к12... Эпика.
Производные параметры - не менее важный показатель, который подчиняется изменением неравнозначно. К примеру Шаг будет обозначать скорость персонажа, и он нормализован для большинства, и может изменяться лишь соответствующими недостатками или преимуществами. Защита - крайне важный параметр для всех. Даже магу или лучнику, который, по идее, не должен вмешиваться в ближний бой среднее значение Защиты поможет уберечь себя от ножа по горлу, полученного от прибежавшего с другой стороны поля противника. Не говоря уже о засадах. Стойкость - следующий после Защиты параметр, который проверяется уже после того, как персонаж получит урон. Этот параметр модифицируется снаряжением, таким как броня, а также различными чертами и изъянами. Вещь это полезная в первую очередь для бойцов, да и вообще всех тех, кто не сидит во время агрессивной фазы в укрытии и рискует получить стрелу в колено и пулю в бок. Последнее, на что хотелось обратить внимание - Харизма. Она в основном влияет на социальное взаимодействие, и потому многие создаваемые персонажи намеренно её занижают изъянами, поскольку она едва-ли им понадобится. А вот социальщикам "ронять" её противопоказано.
Далее мы подходим к следующему моменту - навыки персонажа. Опять-же, я не буду красть хлеб у нашего генетика, и скажу о том, что навык, имеющий величину к4 представляет владельца подмастерьем или же учеником, который лишь недавно начал осваиваться в данном аспекте, к6 - середнячка, который разбирается в вопросах, к8 - неплохого специалиста, к10 - одного из ведущих умельцев, первого бойца или стрелка. к12 - удел эпических героев, хотя бывают и исключения.
Изъяны при создании персонажа служат двум целям - на очки, полученные от их добавления можно дополнительно усилить персонажа, а также придать ему особенностей. Вашему герою в детстве паук упал на нос и теперь он их панически боится? Вот вам и изъян. Зрение так себе? То же самое. Жмот, циник и просто плохой человек? Ну вы поняли.
Черты служат тем же целям, позволяя создавать не просто обычных людей, но, к примеру, типичных монахов, сражающихся голыми руками. стрелков-по-македонски, мастеров боя с двумя клинками, городских детективов, легко ориентирующихся в трущобах. В целом, я закончил. Вопросы, пожелания, адреса мест, куда надо сходить? - Усмехнувшись, аспирант налил себе воды и сделал несколько глотков, смачивая пересохшее от долгого монолога горло.
|