|
|
Изменения в системе и порядок создания персонажа. 1. Концепт. Концепт - это короткая характеристика вашего персонажа. Можно изнутри (из всей бескрайнйе глубины его шикарного внутреннего мира), можно чисто функционально. Желательно уложиться в предел трех-четырех слов. Например "Телохранитель", "Философ-гуманитарий", "Отверженный певец", "Рейнджер из холмов", "Кузнец". 2. Маска и Натура. Натура - внутренняя суть персонажа, архетип его личности. Игромеханически от натуры зависит реакция персонажа на многие воздействия и восстановление силы воли. Некоторые Натуры часто вызывают у окружающих неприязнь, а некоторые слишком легко этими окружающими эксплутируемы, поэтому очень часто Натура прикрыта Маской - внешним образом действий персонажа, ачсто не имеющим ничего общего с тем, какой он на самом деле. NB: лучше всего выбирать Натуру по эффекту восстановления воли. Прикинув, после какой ситуации персонаж чувствует себя отдохнувшим, удовлетворенным и готовым с новыми силами ринуться в бой, можно очень легко выйти на его натуру.Творец. Смысл его жизни - создание, творение нового и ценного для общества. Творец восстанавливает 1-3 пункта воли, когда создает что-то, имеющее смысл и ценность.
Автократ. Автократ создан для власти, для командования другими. Автократ восстанавливает 1 пункт воли всякий раз, когда возглавляет (так или иначе) группу.
Бонвиван. Бонвиван живет в свое удовольствие, не слишком заморачиваясь. Он восстанавливает 1-3 пункта воли, когда ему удается хорошенько оттянуться.
Задира. Задира предпочитает простейший и понятнеший способ разобраться с проблемами. Он восстанавливает 1 пункт воли, когда добивается своего угрозами, шантажом, грубостью и силой.
Нянька. Есть добрые эльфы в наших селениях. Няньки восстанавливают 1 пункт воли всякий раз, когда успешно утешают или защищают кого-то.
Увлеченный. Иногда какое-то занятие является если и не смыслом жизни, то любимым хобби. Увлеченный восстанавливает силу воли всякий раз, когда предается предмету своего увлечения или заражает им других, но теряет способность восстанавливать волю другими путями, когда долго его лишен.
Ребенок. Ребенок несамостоятелен и нуждается в помощи и заботе. Он восстанавливает 1 пункт воли, когда кто-то заботится о нем или помогает ему.
Борец. Вся наша жизнь - борьба, соревнование. Борцы восстаналивают 1-3 пункта воли, когда успешно преодолевают вызов или преуспевают в сложном деле.
Конформист. Есть те, кто ведут, а есть те, кто идут. Конформисты это те, кто делает, как им говорят, стараются не выделяться и в общем стараются быть "правильными" и "как все". Они восстанавливают 1 пункт воли, когда группа, которую они поддерживают, достигает цели или значительного успеха.
Ловкач. Ловкачи и тунеядцы есть даже среди эльдар. Ловкач восстанавливает 1 пункт воли всякий раз, когда добивается того, чтобы другой сделал его работу или просто что-нибудь сделал для него.
Брюзга. Ворчун, брюзга, проповедник рока, тот, кто накаркает. Брюзга восстаналивает 1-3 пункта воли всякий раз, когда его мрачные пророчества сбываются.
Вольнодумец. Кто-то всегда идет своим путем, не оборачиваясь на других. Вольнодумец восстанавливает 1-3 пункта воли, когда нарушает границы принятого и дозволеного без серьезных последствий для себя.
Организатор. Иногда людям нужна организация, эльфам тоже. Организатор восстанавливает 1 пункт воли всякий раз, когда его организаторские усилия помогают группе выполнить сложную задачу.
Фанатик. Фанатики верят в правоту своей идеи превыше всего, и восстанавливают 1 пункт воли всякий раз, когда так или иначе способствуют ее воплощению.
Звезда. Звезды и звездочки существуют для того, чтобы ими восхищались. Звезда восстанавливает 1 пункт воли, когда производит на кого-то впечатление. Нет, не так. Впечатление!
Судья. Работа судьи - не выносить приговоры, а находить справедливость. Всякий раз, когда Судья успешно докапывается до истины или разрешает спор, он восстанавливает 1 пункт воли.
Одиночка. Кому-то общество жизненно необходимо, а кому-то отлично и так. Одичнока восстаналивает 1-3 пункта воли, когда самостоятельно, без помощи, решает проблему или достигает своей илил общей цели.
Мученик. Мученик с радостью жертвует собой для блага дорогих ему эльдар. Он восстанавливает 1-3 пункта воли, когда жертвует чем-то ради своих идеалов или чужого блага.
Наставник. Чье-то призвание учиться, а чье-то учить. Наставник восстанавливает 1 пункт воли всякий раз, когда узнает о том, что его совет или урок помог другому.
Кающийся. Даже Нолдо, бывает, раскаиваются. Кающийся восстаналивает 1 пункт воли, когда он в чем-то как-то искупает свою вину.
Перфекционист. Что не делается, должно быть сделано идеально. Всякий раз, когда перфекционисту удается сделать что-то на его взгляд безупречно, он восстанавливает 1 пункт воли.
Бунтарь. Оковы давят на бунтаря нестерпимо. Бунтовать можно против чего угодно, но когда бунт бунтаря достигает и затрагивает так или иначе его цель, он восстанавливает 1-3 пункта воли.
Шельма. Шельмы независимы ни от кого и им плевать на всех окружающих. Они восстаналиваеют 1-3 пункта воли всякий раз, когда получают выгоду от своего эгоизма.
Упрямец. Упрямцы идут вперед, невзирая на трудности, расклады и прогнозы, и сражаются до конца. Они восстанавливают 1 пункт воли всякий раз, когда выходят из беды на своем упорстве, или их совет и пример (разумеется, сражаться до конца и не сдаваться) помогают другим пережить трудную ситуацию.
Искатель острых ощущений. Эти адреналиновые наркоманы восстанавливают 1-3 пункта воли всякий раз, когда сознательно и добровольно сунувшись в рискованное дельце достигают успеха.
Традиционалист. Традиционалисты предпочитают старые пути и проверенные методы. Они восстанавливают 1 пункт воли всякий раз, когда старый добрый способ оказывается выигрышным, и когда противостоят не обоснованным изменениям.
Весельчак. Когда настроение хорошее, даже в Ангбанде веселее. Весельчак восстанавливает 1 пункт воли всякий раз, когда успешно поднимает другим настроение.
Мечтатель. Мечтатель создает новые идеи и пытается увлечь ими остальных. Всякий раз, когда ему это удается, он восстанавливает 1 пункт воли. 3. Раса. Играть предлагается за эльфов, эльдар, трех народностей. Нолдор (преимущественно), Синдар и Нандор. С предложениями по извращениям (Авари второго и третьего народов) можно в личку. Поговорим. Нолдор. Нолдор - эльфы второго клана, Татьяр, второго по численности и формальному старшинству. Нолдор отличаются высоким ростом и крепким сложением, они светлокожи, темноволосы и сероглазы. Встречаются темно-рыжие и сереброволосые Нолдо, потомки от смешанных браков с другими кланами эльдар могут быть блондинами и шатенами. Добродетели Нолдор. - Стать Нолдо. При создании персонажа игрок может выбрать Силу или Выносливость. Ко всем броскам выбранного атрибута персонаж будет добавлять 1 дайс. - Смекалка Мастера. При создании персонажа игрок может выбрать любой ментальный атрибут. Ко всем броскам выбранного атрибута персонаж будет добавлять 1 дайс. - Путь Творца. Персонажи-нолдо не терпят штрафа -1 дайс за использование навыка Ремесло нетренированным. Все броски, связанные с созданием материальных предметов и изобретениями имеют -1 сложность, и 10ки на них всегда взрываются. В случае взятия специализации на то или иное Ремесло, взрываются 9ки и 10ки.
Пороки Нолдор. - Дефицит веры. Если Достоинством Нолдо является Сознательность, он терпит штраф +2 сложности на все броски Сознательности. - Проклятие Изгнанников. Все Нолдо Средиземья находятся здесь вопреки своей природе и воле Валар. При создании персонажа выберите время дня (чаще всего это восход или заход Солнца или Луны или появление первой звезды). В это время он делает бросок постоянной Воли (сложность 6, в случае нарушения кодексов и заветов в течение прошедших суток - 8). В случае неудачи он терпит штраф -1 дайс на все броски, 10ки перестают взрываться, невозможно восстановление Чар. Эффект длится до следующего броска. В случае критического провала броска дайспул на ближайшие сутки ополовинивается, прочие сторонние эффекы сохраняются. Эффект (кроме восполнения Чар) неудачи можно снять тратой 1 воли на сцену, провала - 1 воли на бросок. - Чужаки. Изгнанники Нолдор всегда делают бросок на восстановление Чар.
Смешанные благословления. - Гордыня. Решившего что-то Нолдо невозможно переубедить, и этот клинок разит в обе стороны. Все броски на попытки убедить и переубедить Нолдо имеют +2 сложности, даже в случае самокритики. Критический провал броска делает Нолдо имунным к дальнейшим попыткам воззвать к голосу его разума. - Железная воля. Нолдо-Изгнанники автоматически противостоят всем магическим, колдовским и прочим влияниям на душу и разум, даже когда те не допускают возможности сопротивления или являются благоприятными. Раненый Нолдо может предпринять попытку преодолеть боль броском временной Воли по сложности 5+штраф за ранения и тратой 1 воли. Количество успехов равно количеству уровней повреждения, которые Нолдо может игнорить при следующем действии. Использование этой силы ограничивает Нолдо 1 действием в раунд (двигаться или делать, не то и другое).
Восстановление Чар. Нолдор восстанавливают Чары в уединении, отдыхая в рукотворном мастерски сработанном окружении, приятном для глаза и души, или за искренней работой или учебой.
Родной язык: Родной язык Нолдор - Квенья, но все нолдо также знают Синдарин. Второй язык не стоит им обычной точки в Языках. Все Нолдо грамотны. Синдар. Синдар - эльфы третьего клана, Нельяр, третьего по старшинству, но самого многочисленного. Ветвь Синдар отделилась от Тэлери в Белерианде, после пропажи Элу Тингола (Элве Синколло), и осталась в Средиземье. Синдар несколько ниже Нолдор ростом и несколько легче сложением, хотя тем не менее остаются высокими и атлетичными созданиями. Они светлокожи, как и все эльфы, в большинстве своем шатены разных оттенков и брюнеты, кареглазые и сероглазые. Среди Синдар встречаются сереброволосые и пепельноволосые эльда. Добродетели Синдар. - Стать Синда. При создании персонажа игрок может выбрать Ловкость или Выносливость. Ко всем броскам выбранного атрибута персонаж будет добавлять 1 дайс. - Серебряный голос. Персонаж Синдар получает бонус -2 сложности на все броски, связанные с пением и не терпит штрафа -1 дайс за использование нетренированного навыка Исполнение (пение, декламация и пр.). Также персонаж получает бонус +1 дайс на все социальные броски в ситуациях, могущих выиграть от завораживающего тембра эльфийского голоса. Броски, во многом зависящие от голоса, всегда перебивают 10ки. Этот бонус не сочетается со специализацией. - Душа мира. Персонажи Синдар начинают игру со свободной первой точкой в Круге Ваны.
Пороки Синдар. - Ксенофобы. Синдар не доверяют не-Синдар, и на броски общения с ними накладывается обоюдный штраф -2 дайса. На броски общения с Нандор и другими эльфами, доказавшими, что они достойны доверия, штраф понижается до -1. Общение с отдельными Нандо проходит без штрафов. - Синквенди. Синдар никогда не видели Света Амана, хотя они и не являются Мориквенди. Синдар не могут усиливать и продлевать воплощение своих чар. Они могут тратить более 1 очка Чар в раунд только по требованию силы Круга. Они не могут тратить волю на броски Чар. При создании персонажа они могут брать силы Кругов Манве, Йаванны, Ороме, Ульмо, Ирмо, Ниэнны, Ваны, Нессы и Эсте. Силы Кругов Варды, Намо, Ауле и Вайре для них закрыты. - Дети Арды. Синдар не могут владеть Достоинством Самоконтроля на начало игры.
Смешанные благословения. - Вечный Зов. Синдар откликнулись на Зов Валар, но не по своей воли не смогли успеть вовремя к отправке на берега Амана. Этот Зов вечно звучит в их душе. Синда может заявить трату воли на бросок противостояния чарам, магии, чужому воздействию, влиянию и т. п., и в случае успеха, восстановить использованное очко. Взамен он до отдыха в начале каждой сцены должен пробросить Волю по 8 сложности или потерять 1 дайс со всех бросоков, прислушиваясь внутренним слухом к колебаниям эфира. - Избранные Морем. Синда, появившийся вблизи моря и услышавший шум волн, прилив и песню морского ветра, получает свободную первую точку в Круге Ульмо и понижает сложности всех бросков, связанных с морем, на 1. Взамен этого он теряет 1 дайс со всех бросков, совершенных вдали от морского побережья. Этот штраф не сочетается со штрафом от Вечного Зова.
Восстановление Чар. Синдар восстанавливают Чары в любом природном мирном уголке, хорошо знакомом и/или близком по духу персонажу, в одиночестве и в обществе одинаково.
Родной язык: Родной язык Синдар - Синдарин. Все синда грамотны и владеют письменностью Кирт, но для знания других языков и письмен им необходимо выкупать точки в способности Языки. Синда, не знающий Нандорина, может понять речь на этом языке успешным бросоком Интеллекта+Языки Нандор (Лаиквенди). Лаиквенди, как и Синдар - эльфы из Нельяр. Они еще ниже, чем Синдар, и легкие в кости, светлокожие, как все эльфы. Чаще всего Нандор - каре-, серо- или зеленоглазые шатены, изредка среди них рождаются сереброволосые и пепельноволосые дети, особенно в знатных родах. Добродетели Нандор. - Стать Нандо. Ко всем броскам Ловкости персонаж добавляет 1 дайс. - Лесной охотник. При создании персонажа игрок может выбрать Восприятие или Сообразительность. Ко всем броскам выбранного атрибута персонаж будет добавлять 1 дайс. - Лесные тени. Персонаж-нандо не терпит штрафа -1 дайс при нетренированном использовании навыка Скрытность. Сложность бросков на Скрытность для них всегда -1, 10ки всегда взрываются. В случае наличия специализации взрываются 10ки и 9ки. - Прирожденный стрелок. При стрельбе из эльфийского лука лучник-нандо стреляет с бонусом -1 к сложности на попадание. - Душа мира. Персонажи Нандор начинают игру со свободной первой точкой в Круге Ваны.
Пороки Нандор. - Нонкомбатанты. Нандор - мирные эльфы, и оказавшись в опасности, чаще всего убегают и прячутся. Оказавшись под угрозой потенциальной атаки персонаж-нандо совершает все действия со штрафом +2 к сложности. - Дикари. При создании персонажа нандо не может брать следующих способностей за базовые очки: Пути Валар, Гуманитарные науки, Естественные науки, Управление, Этикет, Ремесло (обработка металлов и камня), Политика, Военное дело, Фехтование. Нандор неграмотны. - Истинные Дети. Нандор не могут обладать достоинствами иными, нежели Сознательность и Гармония. - Ксенофобы. Нандор не доверяют не-Нандор, и на броски общения с ними накладывается обоюдный штраф -2 дайса. На броски общения с Синдар и другими эльфами, доказавшими, что они достойны доверия штраф понжается до -1. Общение с отдельными Синда проходит без штрафов. - Мориквенди. Нандор никогда не видели Света Амана. Они не могут воплощать и усиливать эффекты своих чар и противостоять Магии. Они могут тратить в раунд более 1 очка Чар только по требованию силы Круга. Они не могут тратить Волю на броски Чар. При создании персонажа они могут брать силы Кругов Манве, Йаванны, Ороме, Ульмо, Ирмо, Ниэнны, Ваны, Нессы и Эсте. Силы Кругов Варды, Намо, Ауле и Вайре для них закрыты.
Смешанные благословения. - Авари. По сути все нандо - Авари, отвергнувшие свет Амана и зов Валар. Персонаж-нандо автоматически проигрывает спор или поединок воль с Аманьяр, и в конфликтах с Аманьяр получает штраф -1 дайс ко всем действиям, но он может попытаться укрыться от обнаруживающих его чар в Незримом мире, а его чары могут быть сотворены так, что окажутся необнаружимы для эльдар и даже майяр. В то же время находясь в родном месте, обжитом в течение нескольких лет минимум, Авар может простым броском Чародейства или Бдительность обнаружить всех гостей, несущих отпечаток магии или чар. - Избранные Лесом. Все нандо - лесные жители. Находясь в лесу или близ него, они снижают сложности всех бросков, связанных с лесом и дикой природой на 1, но вдали от лесной опушки терпят штраф -1 на все действия.
Восстановление Чар. Нандор восстанавливают Чары в уединении, в нетронутом мирном уголке природы, не тронутом цивилизацией.
Родной язык: Родной язык Нандор - Нандорин, не имеющий письменности и близкий к Синдарину. Нандо, не знающий Синдарина, тем не менее может понять речь на синдарине броском Интеллекта+Языки. 4. Атрибуты. Атрибуты - это врожденные и развитые базовые способности вашего персонажа. Они разделены на три группы, физические, социальные и ментальные. В процессе создания следует расставить приоритеты, и в приоритетной группе (первичной) рапсределить между атрибутами 7 очков, во второй (вторичной) - 5, в последней по важности (третичной) - 3 очка. До начала распределения в каждом атрибуте уже есть по 1 точке. Физические атрибуты: - Сила. Мера физической силы персонажа. - Ловкость. Мера координации, гибкости и быстроты соверешния действий. - Выносливость. Меры физической выносливости, здоровья и живучести персонажа.
Социальные атрибуты: - Харизма. Сила личности персонажа, его умение привлекать и располагать к себе других. - Манипуляция. Мера способности персонажа добиваться своего. - Внешность. Физическая и психическая привлекательность персонажа.
Ментальные атрибуты. - Восприятие. Острота чувств и способность замечать детали. - Интеллект. Способности к логике, мышлению и память. - Сообразительность. Мера скорости мышления персонажа, способность быстро осозновать, понимать и реагировать на окружающее. Рейтинг атрибутов: * - плохо, слабо, недоразвито ** - достаточно *** - выше среднего **** - способно, талантливо ***** - великолепно, пик возможностей человека5. Способности. Способности - это практическое приложение атрибутов в узких полях деятельности, таланты, умения, навыки и познания, которые у вашего персонажа есть. К способностям относятся умение играть на лютне, фехтовать, бесшумно ходить по лесу, знание песен и старинных легенд, законов, правил поведения в общесте, умение драться и уворачиваться, оставаться настороже, обманывать, убеждать и пр. Способности также разделены на три категории, Таланты, Навыки и Познания. Таланты - это умения, для которых не требуется специального обучения, которые являются просто развитием врожденных способностей. Обучение не ухудшит их, но развиваться они могут сами по себе. Персонаж не терпит штрафа, когда применяет талант, в котором у него 0 точек. Навык - это практическое умение, требующее обучения для эффективного использования. Навыки можно использовать наугад, но при использовании навыка, в котором у него 0 точек, персонаж терпит штраф -1 дайс. Познание - это теоретическое знание в той или иной области, которым обладает персонаж. Персонаж может кидать дайсы на Познания, в которых у него 0 точек, только с разрешения мастера по самым общим вопросам, в ином случае он не может делать броски вообще. Перед распределением очков Способности, так же как и Атрибуты, следует приоритезировать на первичные, вторичные и третичные соответственно тренировке и образу жизни вашего персонажа. В первой категории он может потратить 11 очков, во второй 7, в третьей 4. В Способностях, в отличие от Атрибутов, бесплатной первой точки нет. На стадии распределения базовых очков Способность можно поднять только до 3. Таланты: Бдительность. Умение обращать внимание на окружающее и вовремя реагировать на важные сигналы. Атлетика. Физическая подготовка. Рукопашная. Умение сражаться без оружия. Уворот. Умение уворачиваться от ударов и стрел. Выразительность. Умение передавать свои мысли, желания и чувства словами. Запугивание. Умение вызывать у окружающих страх и робость. Эмпатия. Умение чувствовать и понимать чужие чувства, намерения и мотивы. Хитрость. Умение лгать, выворачивать правду наизнанку и приворяться. Проникновение. Умение незамеченным проникнуть куда-то, подслушивать и следить. Лидерство. Умение вести за собой и вызывать веру и преданность.
Навыки: Сельское хозяйство. Умение вести сельское хозяйство и выполнять хозяйственные работы. Верховая езда. Умение ездить верхом. Чародейство. Умение плести чары. Стрельба из лука. Умение стрелять из лука. Владение оружием. Умение сражаться холодным оружием. Исполнение (выберите одно). Умение делать представление. Ремесло (выберите одно). Владение каким-то ремеслом. Скрытность. Умение передвигаться незамеченным и бесшумно. Выживание. Умение жить в дикой местности. Этикет. Умение вести себя в хорошем обществе.
Познания: Гуманитарные науки. Познания в истории, обществознании, филологии, этнографии и других подобных науках. Естественные науки. Познания в физике, химии, металлургии, астрономии, биологии и других подобных науках. Языки. Знания других языков кроме родного. В случае неграмотности - грамотность. Пути Валар. Знания о создании и устройстве Арды, знание Валар, Майяр и их способностей и места в мировом порядке. Политика. Познания в устройстве и управлении государствами и текущей политической ситуации, знание, как повлиять на нее. Юриспруденция. Знание законов Эльдар и Валар, а также отдельных государств и народов. Медицина. Знание болезней и умение их лечить. Управление. Искусство управления поместьем, наделом, провинцией или государством. Военное дело. Знание основных принципов тактики и стратегии, способностей различных родов войск и их наилучшего применения. Расследование. Познания в области поиска тайн и их решений и анализа свидетельств и доказательств.
Рейтинг Способностей. * - начальное обучение или слегка развитый талант ** - общее обучение в области, обкатанный практикой талант *** - законченное обучение в области, развитый талант. Базовый уровень для профессионалов в области. **** - специалист, талантливый парень, молодец, мастер ***** - гений, кудесник. Потолок возможностей человека5а. Специализации. В Способностях и Атрибутах, рейтинг которых у персонажа превышает 3, игрок может указать специализацию. Специализация - это отдельная область, в которой персонаж особенно хорош. Например, Мечи во Владении оружием, Любовные баллады в Исполнении (пении), Работа с серебром в Ремесле (кузнечном деле), Железная хватка в Силе, Креативность в Интеллекте. При броске на действие, подпадающее под специализацию, если в результате выпали один или больше дайсов с результатом 10 (0), игрок может докинуть столько дополнительных дайсов, сколько 10ок он выкинул. 6. Особенности. Особенности - это особые свойства вашего персонажа, не являющиеся проявлением и выражением его действий и способностей. Это скорее особые возможности, социальные связи, характеристики общества, в котором он живет и его положения. Они редко влияют на броски и обычно являются описательными чертами, характеристиками персонажа. Связи. Очки в этой особенности отображают связи с влиятельными лицами, которые есть у вашего персонажа. Связанный с вашим персонажем эльда может оказывать помощь, снабжать информацией, помогать советом или рекомендацией, но не будет рисковать своей жизнью и положением. Для большей отзывчивости воспользуйтесь преимуществом "Друг" вкупе с этой особенностью. 0 - у вашего персонажа нет особых связей за пределами своего обычного круга. * - у вашего персонажа есть связи с рядовым эльда за пределами его обычного круга ** - у вашего персонажа есть связи с двумя рядовыми эльда в двух разных кругах, или с влиятельным и рядовым эльда в одной области *** - у вашего персонажа есть рядовые связи в большинстве основных областей его родины, или связи с влиятельными эльда в двух областях, или связь с очень влиятельным эльда в одной области, или связь с рядовым эльда в иной невраждебной культуре **** - у вашего персонажа есть рядовые связи во всех основных областях и сферах деятельности, принятых на его родине, среди которых два-три лица являются влиятельными в своей области, или с влиятельными эльда в основных областях культуры, или с несколькими очень влиятельными и влиятельными эльда в двух-трех областях, или с влиятельным эльда за пределами родной культуры, или с рядовым членом изолированной и отдаленной культуры ***** - у вашего персонажа есть связи с влиятельными эльда во всех сферах деятельности, среди которых два-три знакомых крайне влиятельны, или с сильными мира сего в основных областях деятельности и рядовыми эльда в нескольких иных эльфийских неизолированных культурах, или с влиятлеьными лицами изолированной и отдаленной культуры, или с очень влиятельными эльда за пределами родной культуры Богатство. Очки в этой особенности отображают имущество, которым владеет персонаж, его уровень жизни. Владение землей не связано с Богатством, это скорее мерило Статуса. Это особенность тесно связана со Статусом и Покровителем - она не покрывает того имущества, что предоставляется ему благодаря Статусу или за счет Покровителя. Это его личное, собственное имущество. 0 - у вашего персонажа нет ничего своего. Даже одежду выдают ему по службе. * - личное имущество вашего персонажа составляет одежда, набор орудий его дела и разные бытовые мелочи без излишеств. ** - уровень жизни вашего персонажа примерно соответствует уровню жизни среднего нолдо. У него есть хорошая, но не роскошная одежда в достатке на смену и времена года, хорошее оружие, приличествующее его занятиям, безделушки, бытовые мелочи и памятные вещи, хорошие орудия его дела, и кое-что про запас, на мену и торговлю. *** - уровень жизни вашего персонажа соответствует таковому у хорошо живущего нолдо. Он может не задумываться о быте. У него есть сбережения и ценности на обмен и торговлю. У него есть кое-что для души, и последствия каких-то капризов. Скорее всего, помимо обычных вещей, у него есть нарядная дорогая одежда и украшения, лошадь, а то и две. **** - ваш персонаж обеспечен, у него есть все, что ему нужно, и большая часть того, что ему хочется. Большая часть одежды персонажа нарядная, часть - просто роскошная, у него изобилие украшений, лучшее оружие не только то, которое ему нужно, но и то, которое ему хочется иметь, несколько отличных лошадей на выбор, его жилище изыскано отделано и наполнено предметами искусства. ***** - ваш персонаж ведет жизнь роскошную, наполненную творениями лучших мастеров и лучшими образцами хорошего вкуса и изысканности. У него есть все из обычных вещей, что он не пожелает. Статус. Статус - это положение в обществе. В отличие от других особенностей, Статус может быть разным у одного и того же персонажа. Например, Статус (Сыны Феанора), Статус (Дориат), Статус (Оссирианд), Статус (Хитлум), Статус (Гондолин) и т. д. В отличие от остальных особенностей, где персонажи начинают с 0, игрок может выбрать один из Статусов, в котором персонаж автоматически получит 1. В некоторых случаях Статус может быть добавлен к броску на социальную активность, где высокий статус играет роль. 0 - ваш персонаж не признан этим обществом. Изгнанники, бродяги и преступники попадают в эту категорию, так же, как и представители других культур, не успевшие сделать себе имя. * - рядовой член общества ** - признанный член общества, рядовой член малого дома, скромный землевладелец *** - уважаемый член общества, эльда, занимающий значимую позицию в малом доме, младший член великого дома, младший отпрыск известной семьи или высокого рода, владелец большого поместья **** - почитаемый член общества, один из лидеров малого дома, член великого дома, взрослый и признанный член высокого рода ***** - один из лидеров общества, о котором идет речь Слава. Очки в Славе показывают уровень известности персонажа, его заслуг и деяний. Не уровень совершенных им деяний, а уровень известности, этими деяниями порожденный. В некоторых случаях Слава может быть добавлена к броску на социальную активность. 0 - ваш персонаж не успел себя зарекомендовать в широких массах * - пару раз имя вашего персонажа упоминалось в песнях, хотя шанс на то, что его узнают, невелик ** - ваш персонаж регулярно участвует в каких-то заслуживающих упоминания деяниях, и те, кто следит за такими вещами, скорее всего знают его имя *** - ваш персонаж зарекомендовал себя, специалисты точно знают его имя, а широкое население может припомнить с большой вероятностью **** - ваш персонаж знаменит во всем государстве. Простые жители скорее всего узнают его имя и припомнят, чем он так знаменит, жители других государств, возможно, слышали о нем тоже ***** - ваш персонаж знаменит - во благо или зло - на весь Белерианд Реликвии. Под одним названием "Реликвии" соединены все те предметы, что таят в себе чары мастеров прошлого и настоящего и даже несут часть магии Валар и Майяр. У многих реликвий есть имя, хотя у некоторых нет. Реликвии могут работать в руках всех, только эльдар, эльдар определенного рода, определенного эльдар, эльдар, выполнившего некое действие, работать в опедеелнных условиях, определенном месте или в определенное время. Все это решают игрок и мастер, когда создают Реликвию. 0 - ваш персонаж не владеет ни одной реликвией, даже самой малой * - ваш персонаж владеет некой малой реликвией, вроде волшебной лампы, горящей без масла, или арфой, играющей от дуновения ветра ** - ваш персонаж владеет двумя малыми реликвиями или одной средней, такой, как зачарованный меч или стрела, летящая без промаха, или зеркало, в полнолуние могущее показать умелому эльда какое-то отдаленное место *** - ваш персонаж владеет тремя малыми реликвиями, двумя средними или одной могущественной, такой, как светильник, испускающий свет, невидимый ни для кого, кроме эльда, магический меч, разящий орков без промаха, или ключ, отпирающий все незачарованные замки **** - ваш персонаж владеет четырьмя малыми реликвиями, тремя средними, одной могущественной и одной средней, одной могущественной и двумя малыми, двумя средними и двумя малыми или одной драгоценной, такой, как именной зачарованный меч, Палантир, зачарованное знамя, воодушевляющее перед боем все войско или дар от Валар ***** - ваш персонаж владеет многочисленными и редкими реликвиями, либо он владеет несколькими могущественными реликвиями, либо двумя драгоценными реликвиями, либо одной Легендарной, такой, как кольца власти или Англахель/Гуртанг. Покровитель. Покровитель - это могущественный эльда, взявший персонажа себе на службе или просто покровительствующий ему и справедливо ожидающий ответных услуг и поддержки. Обычно у персонажа только один Покровитель, однако в исключительных случаях их может быть несколько. 0 - ваш персонаж сам по себе * - ваш покровитель способен или желает оказывать вам лишь легчейшие знаки своего покровительства. Это может быть совет, небольшая материальная помощь, утешение в трудную минуту. ** - ваш покровитель способен или желает оказывать вам значительные знаки своего Покровительства, но не способен или не желает взять вас под свою полноценную опеку. Он может давать ценные советы, помочь рекомендацией, оказать материальную помощь или помочь в решении какой-то проблемы, не ставящей его под удар. *** - ваш покровитель взял вас на службу или под опеку. Он готов снабдить вас всем необходимым и прикрыть шлейфом своего положения и статуса, защитив от несправедливости и суровости мира. **** - ваш покровитель могущественен или очень в вас заинтересован. Он не только обеспечивает ваши основные нужды и прострать над вами свой авторитет, но и помогает вам в решении проблем, образовании, поиске наставника, устройстве жизни, решении философских вопросов и всем таком, не говоря уж о том, что он способен вас иногда просто баловать. ***** - ваш прокровитель не только крайне могущественен, но и заитересован в вас как в собственном сыне или дочери. Он готов выполнять для вас любые обязанности родителя по отношению к ребенку, но ждет сыновьего или дочернего почтения в ответ. 7. Достоинства и мораль. Достоинства - это черты, характеризующие моральную сторону вашего персонажа. У каждого персонажа существует одна Мера и существует одно Осознание. Изначально все эльфы были созданы так, что их Мерой была Сознательность, а Осознанием - Гармония. Но Скверна, называемая некоторыми Свободой воли, сыграла свою роль, и по мере того, как отдельные эльда выбирали свой путь, все больше и больше становилось тех, кто отступил от древних порядков и устоев. Катастрофический характер это приобрело после Изгнания Феанора, когда от древних заповедей и традиций начали откалываться целые народы. Каждый персонаж начинает с одной свободной точкой в каждом своем Достоинстве и может распределить 7 очков между ними. Меры. Мерой назывется достоинство, определяющее, что такое "хорошо" и "плохо" для эльда, вернее, как эльда это определяет. Традиционной Мерой является Сознательность, или же интуитивное чувство "плохого" и "хорошего" исходя из потребностей и ограничений других эльдар, чувство, сплачивающее их и объединяющее в общество, стремящееся к добру, безопасности, справедливости, равенству и миру. Обладающей Сознательностью эльда способен к сочувствию и сопричастности, способен открыть в осанна свое сознание и остро чувствует свое влияние на других. Это достоинства сочувствия, альтруизма, общности и уважения к другим. Иной, Темной, Мерой является Убежденность, также называемая Принципиальностью. Меряющие свою жизнь Убежденностью эльда не ощущают желания и чаяния других и всего общества. Они сосредоточены на своей цели, доброй ли, злой ли, и ее достижением, соответствием, они меряют свою жизнь и свои поступки. Сообщество, сотрудничество, сопричастность не является для него самостоятельной целью, вместо этого он судит жизнь по себе, по идеалам, которые считает верными, подходя к своим решениям и поступкам с холодным разумом и твердой оценкой. С Мерой эльда подходит к своим поступкам, чтобы увидеть их правильность или ложность, найти в себе силы раскаяться и исправить ошибку. В случае нарушения одного из заветов вашего Пути, вы кидаете Меру, и в случае успеха понимаете свою ошибку. С Мерой же эльда может посоветоваться в сложной ситуации и из Меры же черпать силы. В сложной ситуации, связанной с вашим путем, при успехе на броске Меры и траты Воли на бросок, вы восстанавливаете потраченное очко Воли при успехе немодифицированного броска. Осознания. Осознанием называется достоинство, определяющее направление и образ жизни эльдар, ее цель и суть, и, в конечном итоге, то, что эльда считает главной своей ценностью. Не "как", как Мера, а "что". Традиционно Осознанием эльдар является Гармония. Гармония Арды, Гармония законов Валар, Гармония семьи, Гармония общества, Гармония законов. Осознающий Гармонию эльда осознает первозданную природу Арды и всех вещей на ней, их место и назначение. Гармония интуитивна и мягка, не требует усилий. Наоборот, при усилиях Гармония часто рушиться. В экстремальных случаях она разрушается вообще, заменяясь Темным Осознанием, Самоконтролем. Осознающий свой контроль над своей судьбой эльда страшен. Он сознательно отринул первозданный порядок мира и свое место в нем, порядок и устройство вещей. Он заново осознает все, осмысляя так, как желает он, создавая фантазии свободы и ужаса, воплощая свои замыслы без оглядки на традиции и порядок. Осознанием эльда реагирует на происходящие с ним события, принимая их, борясь с ними, отрицая их и воспринимая их суть. Успешным броском Гармонии персонаж может получить интутивное понимание происходящего и сути вещей, или получить озарение, понизив сложность броска, связанного так или иначе с гармонией Арды, на количество выкинутых успехов. Успешным броском Самоконтроля персонаж может нарушить принятый или наиболее вероятный порядок событий, вернув себе контроль над персонажем и позволив ему действовать через силу, невзирая на обстоятельства, хотя с возможным повышением сложности действия. Смелость. Смелость является универсальным Достоинством Эльдар. Смелость - готовность и желание выступать вперед, рисковать и действовать при опасности, защищать и отстаивать свою позицию, черта характера, толкающая эльда на такие поступки. Путь. Путь - это свод моральных убеждений эльда, и в то же время показатель его приверженности своим идеалам, насколько близко к сердцу он их принимает и насколько в соответствие с ними живет. Высокий рейтинг пути дает бонусы на ряд бросков за счет активизации внутренних резервов и моральной готовности выкладываться в определенных ситуациях до конца. Высота Пути определяется суммой Меры и Осознания эльда, его направление - самими Достоинствами эльда. Путь Арды. Достоинства: Сознательность и Гармония. По Пути Арды идут эльдар, следующие путем, какой заповедан им Музыкой Айнур. Они следуют гармонии мира и живут созвучно ей, заботятся о ближних, почтительны к старшим, верны супругам и непримиримы ко Злу. Их души тонким камертоном настроены на колебания Эфира, а видения картин Арды Незапятнанной приходят к ним в грезах. Путь Арды дает бонусы на броски на Гармонию, Чародейства (не сопряженные с воплощением Чар) и все броски в натуральной обстановке, не направленные на ее неправомерное изменение или нарушение, и штрафы на броски, связанные с изобретением, новыми выводами и компромиссами со Злом. Шкала: 10 +2 -2 9 +1 -1 8 +1 -1 7 0 -1 6 0 0 5 0 0 4 -1 0 3 -1 0 2 -2 0 1 -3 0 Путь Чести. Достоинства: Сознательность и Самоконтроль. По Пути Чести следуют эльдар, не забывшие о ближних в своем отречении от мировой Гармонии и порядка вещей. Своей волей, готовностью изменять мир и идти наперекор всему они обеспечивают свободу, справедливость и процветание своему народу, семье и близким. Они берут необходимое там, где другие тщетно дожидаются милостей, от природы, Валар и самого черта в ступе. Многие нолдо дома Фингольфина и часть дома Феанора следуют пути Чести. Путь Чести дает бонусы на броски, связанные с помощью и защитой близких эльда и тех, кого эльда на Пути Чести чувствует должным защищать и помогать, а также на свершение справедливости и отстаивание своей независимости и свободы, и штрафы на броски, связанные с обманом, предательством, ложью, неопределенностью и интуицией. Шкала: 10 +2 -2 9 +1 -1 8 +1 -1 7 0 -1 6 0 0 5 0 0 4 -1 0 3 -1 0 2 -2 0 1 -3 0 Путь Служения. Достоинства: Убежденность и Гармония. Путь Служения выбирается теми, кто в своей верности традициям и обычаям Эльдар выбрал не простую веру в порядок вещей, а измерил свою жизнь иной Мерой, будь то верность, страх, желание, гордость, преданность или что-то другое. Ведя ту же жизнь, что и нетронутые Изменением эльда, эльдар пути Служения строят жизнь со своей целью, своими идеалами, жертвуя ради них традиционной умиротворяющей патриархальностью. Многие синда Дориата выбрали этот Путь. Путь Служения дает бонусы на броски на привычные действия эльда, следующие его убеждениям и не нарушающие должного порядка вещей, будь то выслеживание дичи охотником или ковка меча кузнецом. Боевые броски, броски, связанные со специфической личностью, броски на матереализацию Чар не могут быть привычными! Путь Служения дает штрафы на броски, противоречащие убеждениям эльда, а также броски, связанные с новаторством, изобретением и нарушением должного порядка вещей. Шкала: 10 +2 -2 9 +1 -1 8 +1 -1 7 0 -1 6 0 0 5 0 0 4 -1 0 3 -1 0 2 -2 0 1 -3 0 Путь Исступления. Достоинства: Убежденность и Самоконтроль. Путь Исступления, наиболее опасный для эльфийской души тем, что он отрывает ее от ее истинного предназначения полностью, разрывая все связи и рассыпаясь кровавым пеплом и отбирающим жизни льдом, раз за разом выбирается эльфами, готовыми отринуть все ради своей цели, пожертвовать всем. Одержимые своей целью, черпающие силы в этой одержимости неустанно, эльда Пути Исступления готовы на все ради ее достижения, без оглядки на законы Эльдар и Валар, без оглядки на правила, традиции и обычаи. Они свободны от оков мира, от наносного прошлого, от ничего не значащих правил, их дух удерживается исключительно их волей и разумом, нередко приводя в инстинктивный ужас тех, кто не отринул правильного порядка Арды. Наибольшего развития Путь Исступления достиг в доме Феанора, и редки случаи Исступленных эльда за его пределами. Путь Исступления дает бонусы на все броски, связанные с достижением идеалов и истинных целей персонажа, а также на броски, связанные с нестандартным решением задачи, изобретением и матереализацией Чар, и штрафы на все броски общения с эльда на Пути Арды и служителями и посланниками Айнур, а также на броски интуитивного восприятия и установленного порядка вещей. Судьба души эльда, умершего на Пути Исступления неизвестна пока еще никому. Шкала: 10 +3 -6 9 +2 -4 8 +2 -4 7 +1 -2 6 0 0 5 0 0 4 -1 0 3 -2 0 2 -3 0 1 -4 0 Воля. Сила воли - это мера целеустремленности персонажа, запаса его внутренних сил, уверенности в себе и способности оставаться собой. Сила воли имеет два значения, максимальный, достигаемый персонажем, равный сумме его Смелости и Осознания, и временный, очки которого могут тратиться на различные действия. Временная Сила воли лишь в исключительных ситуациях может превышать постоянную. Часть бросков требует броска Постоянной, часть Временной силы воли. 8. Чары. Каждый эльда связан с Ардой, по какому бы пути не шел. Каждый эльда рожден Музыкой Айнур. Каждый эльда умеет творить Тонкие миры, каждый эльда, сколь бы слеп и Исступлен он не был, способен открыть свою душу Арде и приводить в колебание эфир, сплетая его тонкие энергии. Количество энергии, которое удерживает в себе душа того или иного эльда отражается в параметре Чары. Как и в случае с Волей, Чары имеют два значения, постоянный, равный сумме Воли и Пути персонажа, и временный, отображающий реальный запас сил, которым в даный момент эльда может располагать. Временные Чары не ограничены, но в случае превышения временным уровнем постоянного, избыток Чар рассеивается сам собой, со скоростью одно очко в час при отсутствии напряженной деятельности и одно очко в раунд в напряженных ситуациях. Восполнение Чар. Эльда восполняют Чары как свойственно его родному народу. В подходящей ситуации в покое восстановление Чар у эльдар Эндоре происходит автоматически, при стрессе при удачном броске Осознания эльда против сложности, определяемой силой стресса и местными условиями. Эльдар Амана всегда вынуждены кидать Осознание и не могут восстанавливать Чары во сне, медитации или попутно с другими делами, кроме случая, когда нолдо восстанавливает Чары за работой или учебой. В экстренной ситуации эльда может потратить очко Воли и кинуть Осознание со сложностью +2 для немедленного восполнения Чар на количество очков, равное количеству успехов. Он не может делать это, находясь под властью Врага или удерживая воплощенным свой тонкий мир. Это является нормальным действием, не допускающим разделения дайспула. В нормальной ситуации Чары восполняются со скоростью 1-3 очка в раунд, по решению мастера, до постоянного максимума. Другие способы восстановления Чар. Чары могут быть восстановлены и другими способами. Эльда может передать другому эльда часть своих Чар во время Осанве. Эльда, владеющий реликвией, может на сутки нейтрализовать свою реликвию, взамен получив столько Чар, сколько очков стоит реликвия (эти Чары рассеиваются всегда, в случае, если они не превышают постоянного значения Чар персонажа, они рассеиваются примерно через сутки после получения). Эльда, успешно разбивший Чары другого эльда, может использовать потраченные на создание тонкого мира Чары на месте, без паузы, на свои цели. Некоторые растения, животные и минералы несут в себе потенциал Чар, при встрече с такими творениями эльда может потратить действие, кинуть Осознание и в случае успеха получить очко или несколько Чар. Получить Чары от (условно) одного творения таким образом эльда может не чаще раза в сезон. "Условно одно творение" - волшебный олень в одном и том же лесу, овлшебный цветок на одной и той же поляне, один и тот же или очень похожий драгоценный камень и т. д. Использование Чар. Эльда тратит свой запас Чар на - создание связи Осанве. Создающий связь тратит 1 очко Чар, и 1 очко, включая создающего, тратит каждый эльда, присоединяющийся к Осанве. - создание тонкого мира. Расход сил зависит от комплексности и крепости мира. - воплощение своих Чар. Каждый раунд воплощения стоит от 1 до 5 очков Чар. - взгляд в Незримый Мир. Чтобы осознанно заглянуть в Незримый Мир, эльда тратит 1 очко чар. - рассеяние Чар. Чтобы успешно рассеять или разбить Чары, необходимо затратить столько же очков, сколько затратил на них создатель. В случае успеха, затраченные очки возвращаются, а оригинальные Чары в течение раунда доступны разбившему для траты по своему усмотрению. - взгляда на тонкие миры. Чтобы увидеть чужой тонкий мир без состояния Осанве эльда нужно потратить 1 очко Чар. Если создатель мира не хочет им делиться, но стороны не хотят вступать в бой, следует выиграть у него в броске по Воле или Чарам. Нападающий с Осознанием Гармонии использует Чары, нападающий с Осознанием Самоконтроля имеет право выбирать. - усиление своих Чар. Чтобы сделать свои Чары более стойкими к попыткам им сопротивляться, их рассеять или разбить, можно потратить дополнительные очки Чар. Каждое потраченное очко добавляет 1 куб к броску стойкости, или убирает 1 куб из броска сопротивления Чарам. Языки Белерианда. На время игры в Белерианде говорят на нескольких языках. Самый распространенный язык Белерианда - Синдарин, язык серых эльфов. Им, или близкими ему языками владеют практически все эльда и немалая часть Людей, живущих в Белерианде. За второе место борятся Нолдорская Квенья, язык изгнанников-нолдо, и Нандорин, язык эльфов Оссириада. Нандорин близок к Синдарину, и в принципе, языковой барьер между Нандор и Синдар не очень крепок. Люди в Белерианде говорят минимум на трех языках - Талиске (первый и третий дома Людей), Халадине (языке людей дома Халет) и Наречии Дру (языке Друэдайнов). Приспешники Тени говорят минимум на двух языках - орочьем и Темном Наречии. Гномы говорят на своем языке - Хуздуле. Кроме того, в мире существует еще немало языков. Из эльфийских это разнообразные диалекты Авари, Ваньярская Квенья и Телерин (язык эльфов третьего клана, таки добравшихся до Амана). [tbc] [в работе]
|