Просмотр сообщения в игре «Доминионы: Пустующий Трон»

Чжу-Цюэ Alien
05.11.2021 00:49
Дерзкий план Богини-Феникса увенчался успехом и после того, как в её руках оказались все три Трона, окончательная победа Чжу-Цюэ стала вопросом времени. Очень недолгого времени.
Обретя могущество Пантократора, Хранительница Тенчи немедленно совместила его со своим талантом изобретательницы. Легионы непобедимых големов и сложных военных машин, порожденных пытливым разумом Чжу-Цюэ, бесконечным потоком хлынули из Тенчи на покорение дальних земель и приведение их к гармонии. По злой иронии судьбы, первыми от рук Богини-Феникса пали те, кто невольно обеспечил ей победу – фоморы Балора и крестоносцы Владыки Страданий. Войско одноглазого чудовища сопротивлялось отважно, но у них не было ни шанса против полчищ механических воинов, не знающих усталости, голода и боли. Последним в бою с ними пал сам вождь-циклоп, чье мужество настолько впечатлило Владыку Поднебесной, что он позволил фоморам не только похоронить его в с почестями в Тир на Ноге, но даже поклонятся ему как младшему божеству и великому герою, несмотря на недовольство самой Богини таким решением (лишь сама Чжу-Цюэ и Император знают чего стоило ему это решение).

Завоевание Мариньона прошло намного легче, поскольку отчаявшийся и потерявший веру Аэлифер, своими руками покончил со своими слугами, оставляя тенчийцам только захватить обезлюдевшие земли. Тем не менее, следуя воле Чжу-Цюэ, големы перебили все уцелевшее население завоеванных провинций, а также полностью уничтожили все упоминания о "Владыке Страданий". Тем не менее, сам кровавый фонтан, служивший Аэлиферу темницей остался цел. Неизвестно, было ли дело в том, что у Богини-Феникса не хватило сил справиться с творением Вседержителя, даже обретя его силы, помешали ли ей сохранившиеся родственные чувства к тому, кого она когда-то давно называла "братом" или возможно это было милосердие, но напротив жестокое наказание – имея возможность освободить Аэлифера от его мучений, Чжу-Цюэ предпочла оставить его страдать в его темнице, в темноте и пустоте, до скончания времен.

Мор и чума надежно охранявшие земли Самаэля от живых захватчиков, оказались бессильны против легионов големов и вскоре самому Ангелу Смерти пришлось склонится перед Богиней-Фениксом, признавая свое поражение от рук давней соратницы. Как и Аэлифера, Самаэля ждало наказание за свое восстание – бессмертный дух Ангела Смерти, был запечатан в алтаре того самого некрополя, откуда его когда-то на свою беду выпустил глупец Тифус. Под натиском Разума, Чума и Смерть отступили и в завоеванные было нежитью провинции вновь вернулась Жизнь. Лишь сам Некрополь так и оставался мрачным, пустым и мертвым местом, где не росла даже трава. По указу Владыки Поднебесной, посещать Некрополь было официально запрещено, но не то чтобы в этом указе была какая-то особенная нужда – это проклятое место обходили стороной даже дикие животные. Некрополь остался царством смерти, даже став её же темницей

Дольше всего под натиском Тенчи продержались рыболюды Р'льеха. Мудро уступив завоевателям сухопутные территории (уцелевшим ульмцам, со слезами на глазах приветствовавших освободителей, быстро объяснили что они не столько "свободны", сколько "под новым руководством") они укрепились в морских глубинах, где у них было преимущество над противниками и даже успешно отразили несколько первых атак. Однако на место каждого поверженного голема вставали десятки других, гений Богини-Феникса быстро изобрел множество специальных приспособлений предназначенных специально для войны в морской пучине, а сами рыболюды без своих лидеров были дезорганизованы и подавлены морально. В конечном счете и обитатели морей стали подданными Владыки Поднебесной, хотя самого великого Неона тенчийцам найти так и не удалось, несмотря на все старания.

Выиграв войну, Чжу-Цюэ занялась делами мира. Как она и обещала, весь мир был собран под властью Тенчи и Сыма Цао и его наследников. По воле Богини, Император провозгласил идею создания "Государства Гармонии и Процветания", центром которой стали так называемые "Четыре всесторонних аспекта": Всестороннее равенство граждан, всестороннее верховенство закона, всестороннее стремление к обеспечению благополучия граждан и всестороннее подчинение воле Великой Богини. Отныне не осталось фоморов или эрморцев, рыболюдов или дриад, ульмцев или аквитанцев – лишь жители Поднебесной, все обладающие теми же правами и обязанностями, что и любой тенчиец рожденный в столице. Точно также исчезло и аристократическое сословие – все кроме Богини-Феникса и Императора Наместника Её, были с рождения равны перед собой и положения в обществе можно было добиться лишь своими талантами и заслугами. Сложная, но крайне разумно устроенная образовательная система, тесно сплетенная с управленческой, гарантировала что каждому жителю Поднебесной будет предоставлен шанс достичь вершин власти и в тоже время, что в итоге у власти окажутся лишь достойнейшие из достойных. Строгие, но справедливые законы, поддерживаемые жестокими наказаниями обеспечили порядок и стабильность во всей огромной Империи и хотя поначалу иные глупцы роптали (что кстати являлось нарушением закона и строго каралось), что законы контролируют уж слишком многие аспекты жизни граждан (вплоть до того, сколько детей может иметь одна семья и сколько часов дети могут играть на улице), однако результаты говорили сами за себя – преступность почти сошла нет, а благополучие граждан выросло до невиданных высот. Разумеется перед новыми законами также были равны без исключения все жители Тенчи – лишь действующий Император освобождался от их стальной хватки.

Благодаря мудрым законам, добросовестному и грамотному управлению и удивительным изобретениям Богини, в кратчайший срок были побеждены голод, болезни и нищета, а войны стали делом прошлого. Простые крестьяне жили теперь так, как раньше жили не всякие аристократы. Впрочем разрыв между уровнем доходов в целом стал намного меньше – в Поднебесной не было богачей и бедняков, зато были гармония и достаток. Каждый, от сына Императора, до сироты из далекой глубинки, мог за счет государства получить еду, крышу над головой, лечение и образование. Однако несмотря на то, что благодаря разумной организации труда и многочисленным механизмам, большинство работ стали намного проще, труд все ещё оставался почетным и достойным занятием, а безделье вело за собой порицание и строгое наказание.

Но Чжу-Цюэ понимала что утолить физические потребности своих подданных это лишь половина дела. Для людей (и иных разумных) ничуть не меньшую важность чем сытость и здоровье, представляет необходимость знать что они любимы, что кто-то заботится о них и присматривает за ними, что они не одиноки, что все хорошо и все идет по плану. И Богиня-Феникс не пожалела сил на то, чтобы донести свою любовь до своей паствы. Многочисленные храмы, в которых проводились проповеди о божественной любви, странствующие монахи несущие слово Богини, туда где храмов не было, удивительные механизмы транслирующие проповеди и молитвы прямо на городских улицах и сельских площадях, газеты разъяснявшие планы богини тем кто мог читать и яркие, красочные плакаты с Её ликом, понятные даже неграмотным. Все они несли одну простую и понятную идею. Богиня любит вас. Богиня заботится о вас. И Богиня присматривает за вами. Всегда. Везде. Не разочаровывай Её.
В конечном счете Чжу-Цюэ показалось мало власти над настоящим и будущим и она устремилась покорять прошлое. Ведь недостаточно было того, что она оберегла свое возлюбленное стадо здесь и сейчас, когда они все ещё могут представить мир без Её бесконечной любви и заботы! Все тексты говорившие о том, что мир когда-то был не под властью Великой Богини-Феникса были уничтожены и переписаны, а тексты пришедшие им на замену давали лишь правильную версию истории. Не волнуйтесь, жители Тенчи. Вы всегда были под присмотром вашей заботливой и любящей Богини. Мир всегда был един, а Чжу-Цюэ всегда была единственной Вседержительницей.

Все идет по плану.
Хотела конфуцианство и моизм, а вышли легизм и социализм с китайскими характеристиками. Oh well. ^^
Извиняюсь за задержку была слегка занята, а пост нужен солидный и подробный. Сейчас постараюсь кратко описать мои мысли о системе и игре, может дать какие-то рекомендации.
Генерация:
Первое: Претендент-Смертный не нужен нафиг. Титан и Святилище дают две достаточно четкие классические стратегии (раш или развитие соответственно), но Смертный вместо того чтобы дать третью классическую стратегию (баланс), представляет из себя нечто невнятное и хилое. Артефакты (сам по себе такой себе бонус) можно налепить и на обычного командира и мага, один из которых выдается на старте за бесплатно, а ещё одного можно купить за стартовые очки. Таким образом весь бонус Смертного – это то что он маг с уроном полководца (и возможностью выбирать тип этого самого урона). Оно того не стоит. Особенно с учетом того, что пока Божество командует армией или двигается, оно не изучает заклинания и не ищет ману – что любой бог делает вдвое лучше обычных магов (что нивелирует другой потенциальный бонус смертного – надевание волшебной шляпы и волшебного плаща чтобы эффективние изучать заклинания и собирать ману). Для того чтобы пожертвовать на старте развитием заклинаний и ростом маны, надо быть Титаном и идти в раш.
Второе: Стартовые бонусы: Все что дает экономические бонусы (особенно храм) это хорошая и полезная штука, маст-хэв для игры в развитие либо в баланс. Два ресурсных бонуса и храм – очень хороший и грамотный старт на мой взгляд. Это один из немногих моих выборов о которых я не сожалею.
Все что дает дополнительные войска/командиров, тоже нормальный выбор вполне себе задел для игры в раш или в баланс. О том что я взяла большую армию я опять же не пожалела.
Крепость... очень спорно. Где-то в середине игры мне пришлось играть намного осторожнее из-за отсутствия у меня крепости и опасения что мое божество в незащищенной столице могут вынести одним ударом, но в конечном счете ничего так и не случилось и мне это не помешало выиграть. Да и от магии крепость не защищает. Словом довольно сомнительная трата на мой взгляд. Хотя возможно дело в том что мне просто повезло и я оказалась в углу, а противники далеко. Будь я в центре крепость выглядела бы куда интереснее.
Абсолютно все царства – гиммики разной (но неизменно высокой) степени бесполезности, которые ломают твою же экономику, форсят игрока в сомнительные магические сферы, мешают мирному сосуществованию с другими игроками и вообще не стоят своих денег. Самые фиговые на этом гиммикфесте безусловно смерть, свет и природа, самые лучшие – холод и огонь. Воздух сложно оценить.
Цивилизации:
Все примерно на одном уровне, за исключением того что все теплолюбивые и морозостойкие незначительно хуже. Без Царства Огня/Холода можно получить слишком большие штрафы от окружающей местности. Плюс цивилизации у которых больше разных юнитов (особенно призываемых) очевидно лучше цивилизаций у которых меньше. Некоторые нации за счет запрещенных стартовых бонусов форсят игрока в определенный стиль игры, что конечно так себе. Тоже самое можно сказать о разрешенных сферах магии.
Сферы магии:
Вот здесь лежит самый смак, между сферами магии различия как раз очень сильные, которые впрочем компенсируются тем что любой игрок может изучить любую сферу. По порядку от худших к лучшим:
Сфера Смерти: Абсолютное дно. Нежить того не стоит. Штраф в -20, абсолютное большинство нежити в игре пехота, собрать армию из чисто нежити в игре сложно, смерть как основная сфера почти требует "царство смерти", а это ужасный гиммик корежащий твою собственную экономику, в игре есть школа заточенная специально против тебя, в игре есть артефакты против тебя, плюс если хочется играть чисто призывными существами, то демоны справляются с этим лучше. Фигня, очень слабо, очень плохо.
Сфера Света: Как ни странно имеет какую-то пользу кроме контры нежити и демонов, но сомнительную. Все что может эта школа кроме уничтожения крови и смерти, могут и другие, но лучше.
Сферы Холода, Огня, Природы и Мудрости: Все на одном уровне, но по разным причинам. Огонь и Холод, строго ориентированные на урон "рашевые" сферы без экономических бонусов. Природа и Мудрость – строго ориентированные на экономический буст и в развитие. И то и другое слишком однобоко и субоптимально, но по разным причинам. Так себе, нижняя граница нормы, очень жалею что взяла Мудрость, пригодились только Кованные Мастера.
Сфера Войны: Маст-хэв вспомогательная школа, так себе основная. Неутомимый марш очень хорошая штука, но все остальное очень так себе. Нет бустов экономики, нет прямых магических атак.
Сфера Крови: Кровавое подношение абсолютно маст-хэв для кого угодно, но и на всем остальном можно играть. В данном случае, хотя и сложно, но можно суметь собрать ту самую армию призывных монстров о которой мечтают обладатели сферы смерти. Опять же уязвимость к свету. Плюс есть дешевое атакующее заклинание, что всегда хорошо.
Сфера Астрала: Очень сильная вспомогательная сфера, сложно сказать насколько хороша как основная. Телепорт – мощная штука, воронка потенциально неплоха, маяк потенциально неплох, щит потенциально неплох... но и все собственно. Остальное как-то непонятно куда и зачем нужно, особенно кража мыслей (дешевле самой изучить)
Сферы Земли, Воздуха, Моря: Верхняя граница нормы. Есть и атаки и экономический буст, все как у людей. Воздух и Море довольно гиммиковые (но не то чтобы это плохо), Земля для унылых казуалов, которые любят чтобы было просто и понятно.
Сфера Красоты: Абсолютный топ-шелф. Ложный зов дикая имба, позволяющая фактически наносить урон врагу на 100 и больше очков силы (в то время как большинство атакующих заклинаний дают 50), да ещё и натравливать его на других врагов, то есть фактически нанося урон нескольким врагам. Абсолютный маст-хэв для кого угодно. Особенно с учетом что есть артефакт удешевляющий её использование. Уже этого бы хватило для топа, но есть ещё и бустилка экономики, и несколько гиммиковых, но интересных заклинашек. А ещё чуть ли не единственный в игре маг который может быть пехотинцем или кавалерией (то есть получать бонусы от артефактов вроде стального оружия и доспехов или секиры берсерка). Собственно отчасти именно Красота одним своим существованием опускает Смертного-аватара в говно, поскольку "Воплощение Красоты" взятое на старте как "Верный Последователь", это по сути тот же Смертный, только чууууть-чуть слабее в плане потенциальных боевых качеств. Мое главное сожаление что не взяла на старте Красоту (хотя мысли были) иначе бы вообще игру задоминировала.
Но "Сладкие Грезы" вот вообще не нужны когда есть ложный зов.


Непосредственно по текущей игре:
Очень удивило что половина игроков пошла в рискованные гиммики, а не в более традиционную игру. Судя по всему суть была в недопонимании некоторых моментов правил, поскольку по итогам гиммик окупился только у рыбов. Также очень удивило что так многие взяли крепости, но это решение глядя на ульмовладельца, было как раз пожалуй правильным, а я возможно здорово рисковала (но я как бы без карты не знала точно насколько далеко мы будем).
О противниках:
Вольфрам (Ульм):
Стабильный и четкий стартовый концепт (сама примеривалась на ульм и собственно именно из-за Иммердина и перескочила на Тенчи), хорошие стартовые бонусы (кроме командира-смертного, который как я уже говорила не нужен), грамотно выбранные сферы. Первый ход мощный, но слишком наглый. Нельзя было настолько откровенно играть в развитие, когда рядом мощный и опасный враг. Классический случай – иногда стоит играть рассматривая не наибольшую потенциальную выгоду, но наименьший потенциальный ущерб.
Самаэль (Нежить (да какая цивилизация тут неважно, человек за нежить играть пришел ^^)):
Прямая противоположность Вольфраму. Здесь фейл был на стадии концепта и дальнейшая стабильная игра (в частности судя по всему замечательная дипломатия с Балором, тот его не бил, хотя и страдал от чумы) так и не вытащили со дна. Смерть как сфера и царство смерти как бонус это слишком уж дно. Отыграть на таком что-то приемлемое было слишком сложно, но респект за готовность играть за нежить наперекор всему включая систему! ^^
Аэлифер (Мариньон, Кровь):
Тут гиммиковый концепт был потенциально реализуем, но надо было играть активнее. Надо было на старте взять армию побольше и возможно аватара титана, а затем стремительным домкратом захватывать провинции вокруг с самого начала игры и немедленно кастовать туда кровавые подношения, для максимальной маны. Тем более что вокруг было две провинции с лесом, который можно было срубить на ресурсы для например артефактов. Но увы, слишком осторожная стартовая сборка и слишком осторожная игра привели к тому что потенциал не был реализован.
Балор (Тир на Ног):
Балора подвело географическое положение. В самом центре карты, со всех сторон окруженный врагами – это не та позиция в которой хочется оказаться если ты играешь в раш (а титан, крепость и ложный зов – это именно раш). Приходится выбирать кого из соседей пытаться побить и заключать договора с остальными – зачастую невыгодные. Вот и тут вышло так, что Балор, как я понимаю планировавший бить на старте фонтан, разграничил со мной сферы влияния и не стал трогать Самаэля напрямую торпедировавшего его экономику. Но пока он расчехлялся чтобы пойти на фонтан, неожиданно приплыл Неон и планы пришлось срочно менять. В итоге вышло что толком раша не вышло, экономика была очень хилой, "ложный зов" так и не получилось применить ни разу и вообще безысходность. Уверена начинай Балор в одном из углов ринга, вышло бы куда лучше.
Неон (Р'льех)
Очень мощное использование морской цивилизации и морской магии, быстрое развитие и мощный эксплойт "даров моря". Очень сильная заявка на победу, Неон так-то имел все шансы выстоять против даже всех четверых противников если бы они объединились – я там просчитывала возможные варианты борьбы с ним, если захват тронов не удастся и они мне все не понравились. Собственно у Неона были шансы (хотя не стопроцентные) выиграть таким же наглым маневром как мой только раньше – я это просчитывала и даже использовала в дипломатии чтобы убедить других игроков бить рыбов. Погубило как раз нежелание захватывать троны (и вообще выходить на сушу), а также слабая дипломатия. Надо было как-то настраивать альянс друг против друга пожалуй. Хотя главное это конечно то, что Неон как собственно кажется все кроме меня, недооценил мощь которую дают неутомимый марш, подношение и телепорт. Но в любом случае это была очень достойная заявка на победу. ^^
Чжу-Цюэ (Тенчи):
Я со старта планировала играть в некий баланс между рашем и развитием – имея сильный экономический центр как стартовую провинцию, двигаться на запад, захватывая провинции с ништяками, увеличивать доход за счет кованных мастеров и возможно поломать Аэлифера. Для этих целей я пыталась уговорить Балора не просто не трогать меня, но и идти вверх. В итоге по плану Балор, Самаэль, Вольфрам и Неон били бы наверху друг друга пока я у себя на юге тихо мирно починяла бы примус и набирала силу. Однако Балор идти вверх не согласился, тоже видимо желая ломать Аэлифера (а может даже меня), захватить вкусные водные провинции без талисмана пловца было сложно (да и с талисманом пловца тоже), фиговый климат помешал завоеваниям, Аэлифера было сложно быстро поломать из-за крепости, зато уже я без крепости была очень уязвима для неутомимых маршей и телепортов. В итоге пришлось решительно пересмотреть мои планы и вместо того чтобы развиваться "вширь", развиваться "вверх", строя города, загоняя войска к обороне столицы и захватывая унылые пустые провинции которые можно не защищать ибо кому они нужны? В итоге этот план окупился, поскольку благодаря Кованным Мастерам я получила скромный, но достаточный доход, плюс смотрелась очень милой, безобидной и неопасной. Дальше мне очень помогли внезапно выплывшие вниз рыбы – с помощью антирыбьей пропаганды я сколотила альянс и что куда более важно, обеспечила что никто из соседей (в частности балор, но также и аэлифер в команде они могли бы меня вынести очень быстро за пару ходов) меня не тронет, пока я буду захватывать ближайший к себе трон (что я оформила как акт защиты от рыбов которые могут вот-вот захватить все три трона и выиграть игру), оставляя свою столицу и иные провинции без защиты. Что удобно в дипломатии такого рода, что даже когда тебя подозревают в нечестности, это все ещё можно развернуть в свою сторону. Никто из игроков например не сделал ПОЛНОСТЬЮ того что я просила, в плане организации атаки на рыбов, потому что судя по всему меня подозревали в том, что я хочу поубивать рыбов чужими руками, а затем снять сливки. Но это не имело значения, потому что моим реальным планом было чтобы меня пропустили к захвату тронов. Игроки не согласились массово атаковать Неона в ходу, вместо этого ограничившись полумерами? Ну ладно, тогда я захвачу трон который поближе ко мне, чисто чтобы защитить от рыбьей угрозы (которую я уговаривала вас убрать, а вы не убрали). Аэлифер отказался телепортировать свои войска на рыбью территорию? Какая разница, зато он увел их от трона и дорога открыта. И так далее и тому подобное. Получилось в лучших традициях Палпатина – пока все опасались явной угрозы в лице Неона, скрытая угроза которая и стояла за организацией противонеонового альянса ВНЕЗАПНО вышла в дамки. ^^
Ну вот как-то так в общих чертах. В любом случае хочу сказать спасибо за игру остальным игрокам и мастеру, а также Диджи за классные посты. Удар! ПодНЯтие! ^^