Амали Вурс
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Высокая, подтянутая представительница людей с темным цветом кожи - не частое явление само по себе, ввиду доминирования светлой расы. Тем более привлекающим внимание выглядит ее кожаный наряд, украшенный вставками из листьев долгоживущих растений и узорами мотивов природы. На волосы, после всего этого, уже смотришь, как на само собой разумеещееся, хотя вряд ли "почти рыжие" кучерявые и слегка неухоженные волосы кого то радуют при этом, кроме владельца.
Характер
Пережившая многих своих знакомых по уличной жизни, в которой с самого рождения, Амали весьма настороженно относится к любой персоне. Однако если кому то удается установить крепкие дружеские отношения, она сразу готова вступиться за него. Этим обычно и пользуются, но не так часто, чтобы жизнь, которая и так не сахар, скатилась под откос.
Черта характера: Я задаю очень много вопросов. Идеал: Природа изменчива, жизнь переменчива, желания не постоянны (Хаотичный) Привязанность: Я выжил лишь благодаря другим беспризорникам, что передали мне знания, как вести себя без дома и семьи. Слабость: Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
История
Жизнь Амали берет свое начало из семьи людских знахарей, ухаживавшие за своим садом, где произрастали целебные растения, ценившиеся не только в их поселении, но и в ближайших, во многом из за редкости ингредиентов. Их забота о природе, о наследстве, передававшееся из поколения в поколение, пополнявшееся с каждым годом, вполне бесбедное существование обеспечивали не только ей, но и братьям, в том числе будущим. Вот только жизнь имела иные планы на неё.
Чтобы пустить под откос будущее Амали, достаточно было трёх смелых криминальных личностей, мешок, да удобно подвернувшийся случай разжиться девочкой, владевшая уже магическим даром, дарованное по женской родословной линии самой природой. Врождённое проявление друидской связи.
С того момента, как она оказалась в богом забытых краях, в статусе рабыни, многое в ней поменялось, в худшую сторону. И хоть она пробыла в неволе не так долго, сумев организовать себе побег, но то недоверие следует за ней до сих пор. Как и сила, позволившая как раз и сбежать, хотя из за наличия ее у Амали последнюю и отловили на продажу.
Первое время после снятия оков рабства на свободе жилось нелегко: возраст и опыт был близок к нулевому. Впрочем, она не была одинокой, было много сверстников, также лишившихся домов, но по другим причинам. Их опыт помог в итоге освоиться в тех местах, где ребята обычно не выживают.
Довольствуясь мелкими заданиями, живя на открытом воздухе и разминаясь с вредителями разного толка, Амали приспособилась выживать не только в городе, но и вне его стен, привыкнув к заданиям на воздухе. С этого момента она и отправилась в путь, дабы помогать по мере сил и себе с целью достигнуть своей семьи, и другим, если они явно не хотели злоупотребить ее способностями.
Навыки
Друид 1 лвл / Человек / Хаотично-добрый ---------------------------------- Возраст: 28 Божество: Родной Край: Языки: Всеобщий, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 184 см. Вес: 85 кг.
Класс Брони: 16 Очки Здоровья: 18 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 15 ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) +1 раса ИНТ 8 (-1) МУД 16 (+3) +1 раса ХАР 10 (0)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ 2 БМ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты (без металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Атака кнутом - +2, 1d4+2, x2, 10 футов дистанция атаки Атака скимитаром - +4, 1d6+2, x2 Дальние атаки: Атака легким арбалетом - +2, 1d6+2, x2, 80/320
Использование заклинаний: 2 - Уровень сложности заклинания: 8+2+3 - 13 (друид) - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 (друид) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 на две любые ● Языки: Общий, Эльфийский. ● Навыки: Вы получаете одно владение навыком ● Зрение: Обычное ● Особое: Одно умение.
Умения: ● Боевой заклинатель.
Классовые умения и особенности: Друид
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
Спасброски: Интеллект, Мудрость ===== ● ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
● Круг луны: БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1d8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
● Круг луны: ОБЛИКИ КРУГА Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1
Особенности предыстории: Сирота (модифицирован) ● Навыки: Скрытность, Внимательность ● Инструменты: Воровские инструменты, Набор для Маскировки ● Снаряжение: комплект дорожной одежды, талисман семейный, кошелёк с 15 золотыми ● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Поддержка (Guidance), Терновый кнут (Thorn whip), Манипуляция землёй (Mold earth) Ячейки магии: 3 Подготовленные заклинания (друид): 5 заклинаний (Longstrider, Entangled, Thunderwave, Goodberry, Absorb Elements)
Инвентарь
Арбалет - начальное Щит - 10 золотых Доспехи из кожи - начальное (продано) Хлыст - 2 золотых 18 болтов - 2 золотых Фокусировка (друид) - начальное Скимитар - начальное (продано) Набор приключенца - начальное Доспехи из шкур - 10 золотых
Капитал: 8 золотых 4 серебряных, 10 медных
|
Пелагий Путешественник
Автор: |
|
Mr Fiks |
Раса: |
|
Табакси |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | плохо [-10] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Пелагий это жизнерадостный кот, у него всегда на лице улыбка. Глаза светятся лукавством, всегда наготове отправится в путь. Одет он в довольно яркие одежды, в том числе в яркий красный камзол и зеленые сапоги.
Характер
Пелагий открытый и дружелюбный. Он всегда готов рассказать историю и никогда не отвернется от беды. Но все же есть то, что он ставит выше всего на свете. Это знания! Но не такие, которыми он бы не мог воспользоваться, а такие, которые были интересны лично ему и которые рассказывали бы об истории мира и отдельных стран.
История
Пелагий родился на западе королевства Темных Вод. В городе Крайшелл. С самого детства ему нравилось путешествовать. Но пока он был маленьким далеко от города уходить ему запрещали. Как и многие другие Табакси, он получал знания не столько из школы, сколько из разговоров с дальними путешественниками, библиотекарями и учеными. парень оказался поклонником истории мира и своего королевства в частности, поэтому много времени проводил в центральной библиотеке. Был помощником архивариуса, помогал ему и впитывал новые знания. Но душа жаждала путешествий, а долг не так сильно препятствовал этому, поэтому в возрасте 30 лет Пелагий отправился в путь. Он побывал во множестве городов, выступал на площадях, рассказывал истории, сам их слушал. Но не одними выступлениями Пелагий зарабатывал себе на жизнь. Кроме этого он иногда залезал в библиотеки, скриптории и брал оттуда книги. Не ради денег, а ради знаний, сокрытый в этих книгах. За свою жизнь он выучил многие известные языки, а из необычных был только драконий, который он выучил, чтобы прочитать одну очень редкую книгу. Но один раз, когда он ехал по тракту королевства Изумрудных Земель, он встретил необычную пару приключенцев. Они о чем-то спорили, стоя в тени высокого дерева. Пелагий прислушался и понял, что болтают они в основном о природе. Он хотел уже проехать мимо, как услышал неправильную, неправдивую информацию от одного из участников спора. Он не смог проехать дальше. Вмешался в спор и разрулил его парой фраз. А затем, он не знал, почему поехал с ними, но от них он узнал о такой непонятной для него вещи, как кузнечное дело. Поэтому скоро Пелагий перестал об этом задумываться. Он шел с ними, разнимал их, когда они спорили, рассказывал увлекательные истории и собирал для них информацию о разных интересных вещах. И вот сейчас они решили отправиться в Белый Камень. По разным причинам. Сам он решил проверить слухи о библиотеке в центре города. Рассказывали, что внутри хранятся несметное количество книг, рукописей, свитков. Да и не хорошо бросать друзей одних. У него было несколько приятелей из числа горожан, те могли помочь ему достать пропуск.
Навыки
Пелагий Плут 2 ур. / Табакси / Хаотично-нейтральный / мудрец ---------------------------------- Возраст: 36 лет Король: - Языки: общий, Драконий, Эльфийский, Дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 156 см. Вес: 54 кг.
Класс Брони: 13 = 10+3 ЛОВ Очки Здоровья: 15 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 внимательность ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [6 очков раса +2] ВЫН 10 (+0) [2 очка ] ИНТ 12 (+1) [ 4 очка] МУД 10 (0) [ 2 очка] ХАР 16 (+3) [7 очков раса +1]
Спасброски: Ловкость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +3, КОН 0, ИНТ +1 , МУД 0, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +10 (+3 ЛОВ) + компетентность (раса)
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ) (предыстория) ● История: +3 (+1 ИНТ) (предыстория) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ) (класс) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: 0 (0 МУД) ○ Проницательность: 0 (0 МУД) ○ Медицина: 0 (0 МУД) ● Внимательность: +2 (0 МУД) (раса) ○ Выживание: 0(0 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР) (класс) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР) (класс) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР) (класс)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие доспехи Оружие: простое, длинные мечи, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры Инструменты: воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +5( 3 ЛОВ +БМ)1d4 +3 колющий рапира (Фехтовальное) +5 1d8 колющий+3 колющий Дротики (дис.(20/60), фехтовальное) +5 (3 ЛОВ + БМ) 1d4 + 3 колющий Дальние атаки: ----------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Табакси ● Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1. ● Языки: Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Драконем. Тёмное зрение. У Вас есть острые кошачьи чувства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости. Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших ходов. Кошачьи когти. Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти –естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. Кошачьи способности. Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность.
Классовые умения и особенности: Плут [1 уровня] Архетип: - ● Владение: – Доспехи: легкие доспехи – Оружие: простое, длинные мечи, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, интеллект ● Навыки: Обман, Убеждение, Анализ, Выступление Компетентность (скрытность и воровские инструменты) Скрытая атака 1к6 Воровской жаргон Хитрое действие Черты: - ========== Особенности предыстории: Мудрец [библиотекарь] ● Навыки: история, магия ● Умение: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: – Черта характера: «Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон..» – Идеал: Знание. "Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях." (Нейтральный) – Привязанность:«Я работаю над сохранением библиотеки, университета, скриптория или монастыря.» – Слабость: « Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми.»
Инвентарь
Оружие: 6 кинжалов 20 дротиков 1 рапира Инструменты: Воровские инструменты. Все остальное: Набор взломщика, Чернила и перо, 10 лисов бумаги, Отличная одежда - 3 комплекта. Зелье лечения и карта Белого Камня. Камень каплевидной формы Деньги: 48 золотых.
"По заветам Первых Королей" - ачивка
|
Уитфилд `Фил` Клеринель
Автор: |
|
Brilliant |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Возраст: 18 лет Рост: 177 см. Вес: 79 кг. Рыжеволосый юноша аристократичного вида. Длинные волосы до плеч обычно собирает в хвост. С первого взгляда становится понятно, что следит за собой, всегда опрятен. Среднего роста и поджарого телосложения. Глаза редкого золотого цвета - семейная черта, как и огненно-рыжие волосы. Всегда держится с дворянским достоинством. Но при этом весьма открыт и дружелюбен к незнакомцам. Одет богато. Носит бежевую свободную рубашку с кружевными манжетами, коричневую жилетку с золотой вышивкой в виде семейного герба на спине и облегающие чёрные штаны. Поверх надет тёмно-зелёный плащ с рукавами и высоким воротником, обшитый золотой лентой по краям. На ногах высокие кожаные сапоги с утягивающими ремешками на голени. На широком кожаном поясе с латунной пряжкой закреплены ножны для двух рапир. В зависимости от ситуации пояс надет поверх плаща либо под ним. Семейный герб - геральдическое изображение красного цветка камелии. Символизирует огонь в сердце и огненные волосы, жизненную силу.
Характер
Персонализация: – Черта характера: "Обыватели любят меня за доброту и великодушие." – Черта характера: "Я сужу других по поступкам, а не словам." – Идеал: Независимость. "Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи." (Хаотичный) – Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам." – Слабость: "Часто я не слежу за своим языком. Это вызывает неприятности, особенно в высшем обществе."
История
Недалеко от границы с королевством Великого Разлома находится славный город Кайсер. Практически вся власть в городе и прилегающих землях сконцентрирована в руках одного человека - лорда Леона II Клеринеля. И он уже стар. Логично, что после смерти лорда все его регалии, земли и власть перейдут наследнику, старшему сыну семьи Клеринель, Леону Младшему, коий после кончины отца станет именоваться Третьим, старшему из восьми детей престарелого лорда. Помимо старшего у Леона II ещё пять сыновей и две дочери. Сложно сказать, зачем лорду Клеринелю столько детей. Наверное, каждый из них, по соображениям отца, так или иначе должен послужить на благо славного рода. И если с дочерьми всё понятно, их выдадут за богатых лордов ради заключения или поддержания политических союзов, то вот куда деть столько сыновей? Наследником будет лишь один, уже известно кто. Остальные же рискуют остаться лишь с краюхой пирога, а то и вовсе без наследства. Особенно младший сын, по совместительству младший ребёнок в семье, восемнадцатилетний Уитфилд.
Нет, конечно же Фил не является нелюбимым отпрыском. Как его братья и сёстры он получил отличное дворянское воспитание и образование, за ним пожизненно сохраняется титул и он может рассчитывать на поддержку семьи. Но всё же, в собственность ему врядли достанется хоть что-то сколько-нибудь серьёзное, если достанется. Остаются только титул, образование и воспитание.
К слову о воспитании и образовании. Мальчик рос беспокойным и временами буйным. Няни и учителя никогда не могли уследить за непоседой, а за свои выходки он часто бывал наказан. Наука давалась Уитфилду нелегко. Мальчик часто сбегал с занятий и проводил целые часы в конюшнях, на кухне или в саду родного поместья. Там он очень сдружился с прислугой. Кухарки, прачки, конюх с садовником души не чаяли в парнишке. Но интерес к учёбе проснулся, когда начались уроки фехтования. Юного Фила захватила жгучая страсть к битве, а учителя вскоре подметили, что мальчик сражается с каким-то диким остервенением, часто забывая даже об обороне. Со временем уже молодой повеса решил, что одной рапиры ему будет мало, и взял в руки вторую. Он решил придерживаться собственного боевого стиля и практически перестал слушать своего учителя фехтования, чем вызвал огромное недовольство последнего.
Время шло. И вот уже Уитфилду 18 лет. Настало время избрать свой путь в жизни. Братья понемногу вступают в права владения какой-то городской собственностью или готовятся занять высокие посты в городском совете. А младший брат не силён ни в политике, ни в торговле. Поразмыслив, Фил решил, что нужно отправляться покорять столицу. Семейное дело конечно хорошо, но оставаясь в родном гнезде высоко не взлетишь.
Навыки
Уитфилд `Фил` Клеринель Варвар 2 ур. / человек / хаотично-добрый / благородный ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Языки: общий, эльфийский, гномий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 177 см. Вес: 79 кг. Класс Брони: 16(+1) = 10 +3 ТЕЛ +3 ЛОВ (+1 черта) Очки Здоровья: 25 = 12 +3 ТЕЛ +7 + 3 ТЕЛ Костей Здоровья: 2к12 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 16 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 8 (-1) ХАР 1 (+0) Спасброски: сила и телосложение СИЛ +2, ЛОВ +3, ТЕЛ +5, ИНТ +1, МУД -1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: -1 (-1 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона - Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное, фехтовальное): дис. 20/60, +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (вариант) ● Увеличение характеристик: +1 телосложения и +1 ловкость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: анализ ● Черта: Использование двух оружий Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: - Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. - Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». - Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Классовые умения и особенности: варвар [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: внимательность, природа ● Умения: - Защита без доспехов Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. - Ярость В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: 1) Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. 2) Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар» (+2 для 2 ур.). 3) Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (2 раза для 2 ур.), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. - Безрассудная атака Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. - Чувство опасности На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Особенности предыстории: благородный ● Навыки: история, убеждение ● Владение: драконьи шахматы ● Языки: гномий ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
Инвентарь
HP: 25/25 Ярость: 2/2
● Рапира х2 ● Кинжал ● Набор путешественника - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Трутница - 10 факелов - Рационы на 10 дней - Бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка ● Набор хорошей одежды ● Кольцо-печатка ● Свиток с генеологическим древом ● Кошель (11 ЗМ)
|
Назир Мудрый
Автор: |
|
yarick_ts |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Маленький седой гном, непременно в круглых очках. Если не знать, какая сила кроется в его руках, можно принять его за добродушного старичка, который и мухи не обидит.
Характер
Черта характера: Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так. Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный) Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Слабость: Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми.
История
Назир всю свою жизнь был библиотекарем. Почти целый век он провел среди пыльных томов, читая и классифицируя их, выискивая среди них осколки истинных знаний. Пока однажды не набрел на магическую книгу, в которой были записаны несколько заклинаний.
Тщательно изучив книгу, Назир решился попробовать одно из заклинаний. И мановением руки усыпил своего молодого помощника. С тех пор Назир стал одержим изучением магии. Постепенно передавая помощнику дела, маг стал изучать магические книги и свитки и в скором времени изучил абсолютно все, что было в библиотеке.
Тогда он собрался, оставил библиотеку на помощника и ушел в поисках знаний о магических искусствах. Первым пунктом назначения стал город Белый камень. Уж здесь-то точно есть библиотека с магическими фолиантами, которые можно изучить.
Навыки
Назир МудрыйВолшебник 1 ур. / гном лесной / нейтрально-добрый / мудрец ---------------------------------- Возраст: 124 года Божество: Языки: общий, гномий, дварфский (за пред), эльфийский (за пред) Бонус мастерства: +2 [БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 99 см. Вес: 20 кг. Класс Брони: 10 Очки Здоровья: 8 = 6 +(2) Костей Здоровья: 1к6 Хиты на следующих уровнях: 1к6+ТЕЛ ---------------------------------- СИЛ:10(+0)[2п] ЛОВ:13(+1)[4п, + 1 от расы] ТЕЛ:14(+2)[7п] ИНТ:17(+3)[9п, +2 от расы] МУД:11(+0)[3п] ХАР:10(+0)[2п] Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ +0,ЛОВ +1,ТЕЛ +2,ИНТ +5,МУД +2,ХАР +0 Преимущество спасов ИНТ, МУД, ХАР против магии. ---------------------------------- НАВЫКИАнализ, Религия, Магия (за пред), История (за пред). (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0(+0 СИЛ) ○ Акробатика: +1(+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5(+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5(+3 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +5(+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3(+3 ИНТ) ● Религия: +5(+3 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +0(+0 МУД) ○ Проницательность: +0(+0 МУД) ○ Медицина: +0(+0 МУД) ○ Внимательность: +0(+0 МУД) ○ Выживание: +0(+0 МУД) ○ Обман: +0(+0 ХАР) ○ Запугивание: +0(+0 ХАР) ○ Выступление: +0(+0 ХАР) ○ Убеждение: +0(+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой посох (универсальное): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 (1к8) дробящего урона - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное: +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное: +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: гном ● Увеличение характеристик: +2 интеллект, +1 ловкость (за субрасу лесной) ● Языки: общий, гномий ● Темное зрение На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. ● Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. ● Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев. Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: религия, анализ ● МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: история, магия ● Специализация: Исследователь ● Умение: ИсследовательЕсли вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3+1 (1 от расы) Книга заклинаний: 6 (1 ур) Подготовленные заклинания 4 (1 ур) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Малая иллюзия (Minor illusion) Уровень: Заговор Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.
Волшебная рука (Mage hand) Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите ее действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с ее помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Починка (Mending) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах
Ядовитые брызги (Poison spray) Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1d12. Урон этого заклинания увеличивается на 1d12, когда вы достигаете 5 уровня (2d12), 11 уровня (3d12) и 17 уровня (4d12).
Заклинания в книге: Ведьмин снаряд (Witch bolt) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, веточка дерева, в которое ударила молния Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1d12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1d12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1d12 за каждый уровень ячейки выше первого.
Усыпление (Sleep) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Доспехи мага (Mage armor) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. Луч болезни (Ray of sickness) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2d8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Опознание* (Identify) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него. Обнаружение магии (Detect magic) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Инвентарь
В руках, на поясе, боеприпасы – Боевой посох с магической фокусировкой (4 фнт) – 5 зм – Кинжал (1 фнт) – 1 зм
Надето – Одежда дорожная (4 фнт) – 2 зм – Кошель с деньгами (1 фнт) – 5 см
Рюкзак – Рюкзак (5 фнт) – 2 зм – Книга заклинаний (3 фнт) – 50 зм – Спальник (7 фнт) – 1 зм – Столовый набор (1 фнт) – 2 см – Трутница (1 фнт) – 5 см – Бурдюк (5 фнт) – 2 см – Контейнер для карт и свитков (1 фнт) – 1 зм – Чернила (-) – 10 зм – Писчее перо 5 шт (-) – 1 см
Расходники в сумке – Рационы 10 шт (20 фнт) – 5 зм – Пергамент 10 шт (-) – 1 зм
Общий вес 53 фнт
Деньги: В начале: 100 зм Текущее: 16 зм
|
Игнис Железный Оскал
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Людоящер |
Класс: |
|
Жрец Кузни |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | плохо [-10] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Не столь высокий, сколько коренастый внушающий уважение огромными буграми мускулов. В ряде мест синяя шкура прокопчена от работы в кухне, на ней видны грубо выполненные металлические татуировки. На кожаном грубом поясе висят связки дварфийской работы инструментов.
Характер
Уверенный в себе, в своих силах и в своих инструментах, этот ящер прет по жизни напролом, предпочитая прямые действия и простые задания. Тем не менее, как жрецу, Игнис порой принимает и крайне тяжёлые решения, как то, которое вынудило его покинуть своё племя в поисках истины. Стойкость Грэба - религия Силы, и Веры. Железный Оскал молится, дабы Король направил его дух.
● Персонализация: – Черта характера: «Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других.» – Черта характера: «Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи.» – Идеал: Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый)» – Привязанность:«Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.» – Слабость: «Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.» – Причуда: «Я научился смеяться, и использую этот талант в ответ на все эмоциональные ситуации, чтобы лучше находить общий язык со своими товарищами. » – Храм: «Первым моим храмом было товарищество других людоящеров.» – Дары: «Дварфийские инструменты, что племя принесло с налёта, изменили мою жизнь. И возможно, ими я изменю весь мир.» – Тайна: «Мое племя живет в рабстве у темных магов. Большинство других созданий с брезгливостью отвернулось бы от меня, узнав, что весь мой народ выращен искусственно.»
История
Королевство Тёмных Вод - до сих пор крайне тёмное, дикое место, где цивилизация встречается только по двое, и захватив с собою факел. Племя людоящеров, называемое Багровым Черепом - когда то давно вышло из самого Великого Разлома, ведомое хозяевами-магами. Обосновавшись в Тёмных водах, маги спрятали племя множеством заклинаний Тьмы и Исчезновений, и принялись за тайные изыскания. Их конечной целью было восстановление Тирана, и уничтожение любой памяти о Первых Королях. Подчинённые им людоящеры, в целом, не сочувствовали этим планам, но и не сопротивлялись им. Ведь так, рассуждали они, было испокон века, и раз магия создала их, тем более, всем им было ведомо о собственном искусственном происхождении, то разумней будет и дальше подчиняться владеющим ею. Так продолжалось какое то время. Но из налёта на дварфийской караван воины ящеров принесли невиданной красоты инструменты, оружие, и волшебные предметы. Все содержащее волшебство маги сразу же забрали себе, а бесполезный с из точки зрения хлам отдали ящеролюдям, которые положили его в основание тотемных столбов.
И с этого момента сны воина по имени Игнис стали беспокойными. Вновь и вновь вторгались в них железо и огонь, взывая о переплавке, и некое куда большее существо звало его без слов. Наутро он обсудил видения с другими умелыми ремесленниками племени, и все согласились, что это неслыханно, и некоторые рассказали о своих снах. Удивительно - те, кто во сне видел огонь, наяву стали лучшими мастерами даже среди людоящеров, среди которых все что-то да умели. После бесед с пленниками, и изучения новых трофеев ящер узнал новое имя - Грэб. Король. Покровитель гор. Стойкость чья непоколебима. Верность чья абсолютна. Людоящер не встречал доселе столь могущественных, и благородных существ, и присягнул Грэбу на служение.
Новый Жрец, подогреваемый рвением, повторно выкрал дварфийские священные инструменты. Маги слишком слабо интересовались жизнью ящеров, чтобы заметить отсутствие одного из них, а племя отнеслось к затее сочувственно, хоть и со скепсисом. Игнис Железный Оскал решил изучить тайны создания плоти, и тайны кования металла, чтобы разрушить ковы своего племени, связывавшие его с магами. И где же лучше обучится этому, как не в родному Лидеру-Божеству Королевстве Белого Камня?
Однажды, охотясь вдоль границ Белого Камня, Игнис нашёл превосходный экземпляр трицератопса. Это была уже старая, и большая тварь, преследовавшая кого-то, спрятавшегося на дереве. В один прыжок Кузнец настиг зверя, и перекусил ему глотку огроменными зубами. Начав разделывать шкуру, выделывая из бедренной кости - булаву, а из черепа - шлем - людоящер увидел спускавшуюся с дерева гигантскую незнакомку, предложил ей тоже перекусить мясом, и встретил смехом её отказ и обоснование вегетарианской еды. Так он познакомился с Анной, и они продолжили странствие вместе, прикрывая друг другу спину и периодически споря о методах познания Природы.
И дальше тропа паломничества повела дуэт в таверну "Старое древо", что у Белого Камня. Белый Камень - место знаний, вопросов и просто всякого интересного, да и просто хорошее место для совместной прогулки с такими же ребятами, которым дома не сидится.
Навыки
Игнис Железный Оскал Жрец 2 ур. / людоящер / нейтрально-добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 58 лет Божество: Первый Король, покровитель Кузни Языки: общий, драконий, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток (скорость плавания 30 футов / 6 клеток) Рост: 177 см. Вес: 94 кг.
Класс Брони: 18 = 13 Природная броня +3 ТЕЛ +2 щит Очки Здоровья: 19 = 8 +5 +6 ВЫН Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) ЛОВ 10 (+0) КОН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 14 (+2) ХАР 8 (-1)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +0, КОН +3, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ● Скрытность: +2 (+0 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты кузнеца, инструменты ремесленника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Берцовая кость (булава): 5 атака (+2 СИЛ +2 БМ +1 БК), 1к6+3 магического дробящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона - Укус: +4 Атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
Дальние атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: людоящер (вариант) ● Увеличение характеристик: +2 телосложения и +1 сила ● Языки: общий, драконий ● Навыки: Скрытность, Выживание ● Умелый Ремесленник. Как часть короткого отдыха, Вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1d4 дротиков или игл для духовой трубки. Чтобы использовать эту черту, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника. ● Задерживание дыхания. Вы можете задержать свое дыхание на 15 минут за раз. ● Знания охотника. Вы владеете двумя из следующих навыков на ваш выбор: Уход за животными, Природа, Внимательность, Скрытность и Выживание. ● Природная броня. У Вас есть жесткая, чешуйчатая кожа. Когда вы не носите броню, ваш КД = 13 + ваш модификатор Телосложения. Вы можете использовать КД своей природной брони, если броня, которую вы носите, дает вам более низкий КД. При использовании природной брони, эффект от щита применяется как обычно. ● Голодная Пасть. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием вы можете совершить специальную атаку укусом. Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а вы получаете временные хиты (минимум 1) равные вашему модификатору Телосложения, и Вы не можете использовать эту черту снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. ● Укус. Ваша зубастая пасть – естественное оружие, которое Вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, Вы причиняете колющий урон, равный 1d6 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
Классовые умения и особенности: жрец [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты – Оружие: простое – Инструменты: инструменты кузнеца ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Природа, Проницательность ===== ● Божественный Домен — Домен Кузни: – Заклинания домена (опознание, палящая кара) Благословение кузницы На 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Божественный канал: Благословение ремесленника Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает немагический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в Книге игрока). Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас. То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения. Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: налётчик ● Навыки: Атлетика, Внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты кожевенника ● Снаряжение: берцовая кость (булава), 10 зм, капкан, трофей (костяной шлем), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
● Умение: Преследующий Вы можете достаточно легко настигнуть одно существо, или целую группу, идя по оставленным ими следу. Посмотрев на отпечатки шагов, вы с уверенностью можете определить, принадлежат ли они монстру, зверю или знакомому вам существу. Идя по следу, вы можете двигаться с Обычной скоростью. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Чудотворство, Починка, Указание
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+2 МУД +2 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Лечащее слово - Опознание* - Благословение - Палящая кара - Обнаружение магии* - Церемония
Инвентарь
ХП: 19/19 // КБ 18 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/3) Благословение кузницы: (0/1) лонгрест Божественный канал: (1/1) шортрест, лонгрест Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Священное пламя, Починка, Указание 1ур.: Опознание%*, Палящая кара%, Лечащее слово, Благословение, Обнаружение магии*, Церемония
Стартовые деньги жреца: 5к4 х10 зм +10 зм (предыстория) = 210 зм
Оружие и боеприпасы: Берцовая кость (булава) Ручной топор (4 шт) — 20 зм
Броня и одежда: Комплект одежды путешественника (в рюкзаке) Поясной кошель с деньгами Щит (ручной работы) - 10 зм Наручи - наносят 1к4 урона при захвате
Прочее: Трофей (костяной шлем) Священный символ (молот, кузнечный) - 1 зм Рюкзак — 2 зм [10/10] Комплект целителя — 5 зм Спальник — 1 зм Точильный камень — 1 мм Трутница — 5 см Бурдюк с водой (2 литра) — 3х2 см 2х Факел — 2х1 мм Мел – 1 мм Инструменты кожевника — 5 зм Инструменты кузнеца — 20 зм 5х Рационы (1 день) — 5х5 см 10х Мешков – 10х1 мм Шипы железные (10) – 1 зм Капкан 7х Масло (фляга) – 8х1 см 6 Клинки культистов - 6х7 зм 5 см
Итого: 210 - 53,04 - 50 (взнос в фонд сирот) - 10 (торговые и долговые обязательства) Деньги: 96,96 зм Свободное время: 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|