Барди Торбьерн
Автор: |
|
yarick_ts |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 19 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Это крепкий и слегка полноватый дварф с черно-седой бородой и волосами. Правда, от волос у него остался только небольшой пучок, стянутый на голове серебряным кольцом. А всю голову от лба до затылка покрывают ритуальные татуировки. Второе кольцо удерживает пышную бороду. На лице Барди глубокие морщины, которые выдают его возраст. И несмотря на то, что по дварфским меркам он в самом расцвете сил, безжалостные ветра и солнце делают свое дело.
Характер
Как думаете, можно ли сразу искренне служить двум богам? Барди говорит, что да. Будучи одновременно жрецом мадам Дайс и Гробовщика дварфу удается совмещать этих двух господ.
Барди очень лоялен к последователям других религий и всегда найдет время, чтобы поговорить. Да и вообще считает, что каждый сам должен выбрать, в кого верить и кому служить.
В меру разговорчив, довольно терпелив и учтив. Но если разозлить, может крушить и разрушать до тех пор, пока не успокоится. В силу долгих путешествий ему пришлось научиться стоять за себя, что он успешно и делает.
С особым трепетом относится к институту смерти. И считает, что смерть всегда предопределена, и только дата - случайность. В силах человека лишь изменить эту случайность. И с помощью Гробовщика часто это делает. Безвозмездно лечит раны и болезни. А если смерть слишком сильна, то проводит человека в последний путь, как это велит традиция.
История
Самый обычный дварф. В раннем возрасте из клана на поиски себя. Попал в храм Гробовщика, где стал послушником и много лет отправлял обряды заупокойной.
Простое служение казалось Барди недостаточным. Он стал изучать религии и магические искусства, чтобы лучше понять, как устроен мир. Наконец, обнаружил, что многие боги стремятся к единым целым, но разными методами. Так, Гробовщик обеспечивает обновление через смерть, а Дайс - движение через хаос жизни. И если соединить все это, то получится идеальная модель существования для простого смертного.
Эти убеждения позволили Барди нести слово сразу двух богов, что он с успехом и продолжает делать уже много лет. И пусть на его лице появляется больше морщин, убеждения и вера его все так же крепки.
Навыки
Гару МогильщикЖрец Могилы, 4 ур. / холмовой дварф / принципиальный нейтральный / мудрец ---------------------------------- Возраст: 108 лет Божество: Дайс, Гробовщик Языки: общий, дварфский, эльфийский, гномий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Сл. Спасброска = 14 Модификатор броска атаки заклинанием = 6 Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 155 см. Вес: 104 кг. Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый (средний доспех) +2 Щит +1 улучшение брони +1 Плащ защиты Очки Здоровья: 35 43 = 8 + (5х3 [повышение за ур. средний]) + (2х4 [+2 ТЕЛ]) (4х4 [+4 ТЕЛ] - от амулета здоровья) + (1х4 [+1 за дварфскую выдержку]) Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 Инициатива: +0 [преимущество на броски Инициативы от Щита часового] ---------------------------------- СИЛ:14(+2)[7п] ЛОВ:10(+0)[2п] ТЕЛ: 15(+2)[5п, +2 от расы] 19 (от Амулета здоровья) ИНТ:10(+0)[2п] МУД:18(+4)[9п, +1 от расы, +2 от повышений] ХАР:10(+0)[2п] Спасброски:Мудрость,Харизма СИЛ +2,ЛОВ +0,ТЕЛ +2,ИНТ +0,МУД +6,ХАР +2СИЛ +3,ЛОВ +1,ТЕЛ +5,ИНТ +1,МУД +7,ХАР +3 [+4 ТЕЛ от Амулета здоровья, +1 к Спасброскам от Плаща защиты] ---------------------------------- НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +2(+2 СИЛ) ○ Акробатика: +0(+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0(+0 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +2(+0 ИНТ +2 БМ) ● История: +2(+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ● Религия: +2(+0 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +4(+4 МУД) ○ Проницательность: +4(+4 МУД) ● Медицина: +6(+4 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +4(+4 МУД) [Преимущество на проверки Внимательности от Щита часового] ○ Выживание: +4(+4 МУД) ○ Обман: +0(+0 ХАР) ○ Запугивание: +0(+0 ХАР) ○ Выступление: +0(+0 ХАР) ○ Убеждение: +0(+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Инструменты: Инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Боевой молот +5 атака (+2 СИЛ +2 БМ +1 улучшение), 1к8+3 дробящий Дальние атаки: - Легкий арбалет +2 (+0 ЛОВ + 2 БМ) 1к6, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: холмовой дварф ● Увеличение характеристик: +2 телосложение, +1 мудрость ● Языки: общий, дварфский ● Владение инструментами: инструменты кузнеца ● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в теноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. Классовые умения и особенности: жрец могилы [4 уровня] ● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты ● Оружие: Простое оружие ● Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Религия Особенности предыстории: Мудрец Владение навыками: История, Магия Языки: эльфийский, гномий Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ---------------------------------- УМЕНИЯБОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Круг смерти На 1 уровне вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно должны вы бросить один или несколько кубиков, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально возможное число, для каждого кубика.
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его в качестве бонусного действия. Глаза могилы На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которых является оскорблением естественного цикла жизни.
В качестве действия, вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания. Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его. Божественный канал: Путь к могиле Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы пометить жизненную силу другого существа как подлежащую уничтожению.
Действием вы выбираете одно существо, которое вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная его до конца вашего следующего хода. Когда вы или союзник попадете в проклятое существо атакой, у существа будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем проклятие заканчивается. ----------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ4 заклинания домена 4 заговора 8 подготовленных заклинаний (4 ур + 4 МУД) ЗАГОВОРЫЗвон по мертвым (Toll the dead) Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Колдун, Волшебник Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» Описание
Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12).
Починка (Mending) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Указание (Guidance) Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Чудотворство (Thaumaturgy) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНАПорча [bane] Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля крови Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать d4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Псевдожизнь [false life]Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта Длительность: 1 час Классы: Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1d4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого. Нетленные останки [gentle repose] Уровень: 2 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, щепотка соли и по одной медной монетке на каждый глаз трупа, которые должны оставаться там все время, пока активно заклинание Длительность: 10 дней Классы: Жрец, Воин, Плут, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь трупа или других останков. Пока заклинание активно, цель защищена от разложения и не может стать нежитью. Это заклинание также увеличивает ограничение по времени, в течение которого труп можно воскресить, так как дни, проведенные под воздействием этого заклинания, не учитываются при подсчете времени со дня смерти для таких заклинаний как оживление. Луч слабости [ray of enfeeblement]Уровень: 2 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Воин, Плут, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Черный луч вылетает из вашего пальца к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель до конца действия заклинания причиняет только половину урона атаками оружием, использующими Силу. В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения от этого заклинания. При успехе заклинание оканчивается. ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯЛечащее слово (Healing word) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Молебен лечения (Prayer of healing) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Направленный снаряд (Guiding bolt) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4d6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Очищение пищи и питья (Purify food and drink) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
Щит веры (Shield of faith) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» Описание
Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
Убежище (Sanctuary) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, маленькое серебряное зеркало Длительность: 1 минута Классы: Жрец, Монах Источник: «Player's handbook» Описание
Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается.
Малое восстановление (Lesser restoration) Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
Нанесение ран (Inflict wounds) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3d10.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП 35/35, КД 18|| Статусы - Опыт Божественный канал (1/1), продолжительный Ячейки заклинаний: 1 ур (4/4) 2 ур (3/3) Подготовленные заклинания: 0 ур.: Звон по мертвым, Починка, Указание, Чудотворство 1 ур.: Порча, Псевдожизнь, Лечащее слово, Направленный снаряд, Очищение пищи и питья*, Щит веры, Убежище, Нанесение ран 2 ур.: Нетленные останки, Луч слабости, Молебен лечения, Малое восстановление, * - ритуальные [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой молот +1 (2 фнт) - Легкий арбалет (5 фнт) - Щит часового (6 фнт) Тип: Доспех (Щит) Качество: Необычный Источник: «Dungeon master's guide» Описание
Пока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы и проверки Мудрости (Внимательность). Сам щит украшен символом глаза. - Колчан для болтов (1 фнт): 20 болтов [ Надето] - Чешуйчатая броня +1 - 45 фнт - Комплект обычной одежды - 3 фнт - Священный символ (кольцо) - 1 фнт - Плащ защиты Тип: Чудесный предмет Качество: Необычный (требуется настройка) Источник: «Dungeon master's guide» Описание
Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. Амулет здоровья (Amulet of health)
Тип: Чудесный предмет Качество: Редкий (требуется настройка) Источник: «Dungeon master's guide» Описание
Пока вы носите этот амулет, ваше значение Телосложения равно 19. Если ваше Телосложение без него уже 19 или выше, то амулет не оказывает на вас никакого действия.
[ Рюкзак] - Рюкзак - 5 фнт - Спальник - 7 фнт - Столовый набор - 1 фнт - Трутница - 1 фнт - Бурдюк - 5 фнт - 50-футовая пеньковая веревка - 10 фнт - Кошель - 1 фнт [ Расходники в сумке] - Факел - 10 шт - 10 фнт - Рационы - 10 шт - 20 фнт ---------------------------------- Нагрузка: 123 фнт Деньги: 10 зм, 0 см и 0 мм Дополнительно куплено: Плащ защиты (необычный) - 100 зм Щит часового (необычный) - 500 зм Доспехи +1 - 200 зм Оружие +1 - 200 зм Кольцо защиты - редкий предмет герою
|
Прегон
Автор: |
|
Mr Fiks |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Если смотреть со стороны на Прегона, то многие его даже не заметят, а те, кто заметил не обратят внимание. Но если сильно приглядеться к нему, то выглядит он очень странно. Одетый в очень хорошую одежду, которую специально сшили для него и которая закрывает его почти полностью, в очках, с рапирой на поясе он выглядит аристократом. На пальцах у него несколько колец, на шее виден небольшой амулет. На спине видна сумка, в которой ценители металла узнали бы адамант. Разумеется если не обращать внимание на его цвет кожи. Она полностью серая или серебряная, как мифрил. Волосы же его, если он откидывает капюшон чёрные, как адамант. Глаза у него, как у человека, или не совсем человека, который много зла вытерпел.
Характер
Характер у этого молодого Дженари очень своеобразен. Никогда он не заговорит первым, без особой на то необходимости. Держится всегда скромно, стараясь стоять у двери. Но всегда соблюдает весь этикет за столом, и никто не мог припомнить, когда он в последний раз ругался. Но если бы все эти люди увидели бы его в другой раз, они бы его не узнали. Прегану приходилось знакомиться с одними и теми же людьми много раз. И все из-за профессии Прегана. Он охотник. И что же тут такого необычного, спросите вы? А дело в том, что он охотник за знаниями. По сути он шпион. Из-за этого он стал неплохим актером.
История
Родился Прегон в маленькой деревушке у самой обычной девушки. Но вот его отец был гением. Из-за того, что он рано ушел в свой мир, матери Прегана приходилось самой заботиться о сыне. Когда Перрин вырос, он отправился в город, чтобы обучиться какой-либо профессии. Но его никуда не брали, потому что боялись его. И так бы ничему не обучался он и вернулся бы обратно в деревню, если бы не одна добрая женщина. Она сказала: - А пойди ты в храм богини Дайс. Может её служители помогут тебе. Прегон пошел в этот храм, а путь был неблизкий. Много опасностей он вытерпел и много трудностей преодолел, но наконец пришел. Старший жрец храма сразу разглядел в пареньке спящий потенциал, и помог ему раскрыть его. Но платой за обучение была работа на Дайс следующие 100 лет, по сути на всю жизнь, но Прегон сразу согласился. Обучение длилось долго, может 10, может 20 лет, но наконец настало время посвящения богини. Жрец подошел к её алтарю и стал шептать молитвы. Пьедестал начал светиться желтоватым цветом и голос в голове Прегона произнес: - Подойти ко мне, мой будущий слуга! Когда Прегон подошел, куб засветился еще ярче и в ту же секунду на теле Прегона стали появляться странные рисунки. Они были похожи на пентаграммы, голос же продолжал говорить: - Возьми эти предметы и служи мне! Раз ты тянешься к знаниям, то отныне ты будешь их собирать для моих верующих. Ступай! И в тот же момент свечение прекратилось. Только вместо него на пьедестале появились кольцо, амулет и странные очки. Прегон забрал их и в тот же день уехал из храма. Он стал путешествовать по миру, но стал замечать, что все не обращают на него внимания, либо быстро забывают. И тогда он понял, что богиня хотела, чтобы он собирал знания именно за счет этого. И тогда, и по сегодняшний день, он ездил по миру, собирал информацию, проникал в закрытые группы, воровал ценные вещи и книги, вообщем делал все, чтобы библиотека, которую он когда-то открыл в одном из центральных храмов, постоянно пополнялась. В общем то Прегон неплохо устроился, иногда навещал мать, но постепенно ему все наскучило. Хотелось сделать что-то, что потом войдет историю, что-то грандиозное, но в то же время незаметное. И тогда он решил украсть главные святыни всех богов, кроме разумеется Дайс, и принести их в дар своей богини.
Навыки
Прегон Плут 4 ур. / Дженари / Хаотично-нейтральный / мудрец ---------------------------------- Возраст: 56 лет Божество: Мадам Дайс Языки: общий, Первичный, Небесный, Инфернальный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 156 см. Вес: 54 кг.
Класс Брони: 12 = 10+2 ЛОВ Очки Здоровья: 31 = 10+7+7+7 Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 + 0 МУД ] ---------------------------------- СИЛ 9 (0) [раса +1] ЛОВ 15 (+2) [9 очков] ВЫН 13 (+1) [3 очка +2 от расы] ИНТ 13 (+12) [5 очка] МУД10 (0) [2 очков] ХАР 16 (+3) [9 очка] + Артистисный
Спасброски: Ловкость и интеллект СИЛ 0, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +1 , МУД 0, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +23 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +8 (+2 ЛОВ) + компетентность
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: 0 (0 МУД) ○ Проницательность: 0 (0 МУД) ○ Медицина: 0 (0 МУД) ○ Внимательность: 0 (0 МУД) ○ Выживание: 0(0 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие доспехи Оружие: простое, длинные мечи, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры Инструменты: воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +4( 2 ЛОВ +БМ)1d4 +2 колющий рапира (Фехтовальное) +4 1d8 колющий+2 колющий Дротики (дис.(20/60), фехтовальное) +4 (2 ЛОВ + БМ) 1d4 + 2 колющий Дальние атаки: ----------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Дженари ● Увеличение характеристик: Значение вашего Телосложения увеличивается на 2. ● Языки: Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Первичном. Первичный — гортанный язык, заполненный резкими слогами и твёрдыми согласными. Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1. Хождение по земле. Вы можете перемещаться по труднопроходимой местности из земли или камня, не затрачивая дополнительное движение.
Слияние с камнем. Вы можете один раз наложить заклинание бесследное передвижение, не нуждаясь в материальных компонентах. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для её использования является Телосложение.
Классовые умения и особенности: Плут [4 уровня] Архетип: Вор ● Владение: – Доспехи: легкие доспехи – Оружие: простое, длинные мечи, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, интеллект ● Навыки: Обман, Убеждение, Анализ, Скрытность Компетентность (скрытность и воровские инструменты) Скрытая атака 2к6 Воровской жаргон Хитрое действие (Рывок, отход, засада) Быстрые руки Форточник Черты: Артистичный (за 4 уровень) ========== Особенности предыстории: Мудрец [библиотекарь] ● Навыки: история, магия ● Умение: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: – Черта характера: «Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон..» – Идеал: Знание. "Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях." (Нейтральный) – Привязанность:«Я работаю над сохранением библиотеки, университета, скриптория или монастыря.» – Слабость: « Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ ---------------------------------
Инвентарь
Оружие: 6 кинжалов 20 дротиков 1 рапира Инструменты: Воровские инструменты. Все остальное: Набор взломщика, Чернила и перо, 10 лисов бумаги, Отличная одежда - 3 комплекта. Магические предметы: Кольцо защиты разума, амулет защиты от обнаружения и поиска, а также ночные очки. Ещё 5000 золотых для Редкого предмета. ( 5000 размениваю на 10 необычных предметов.) Это: Эльфийский плащ, Эльфийские сапоги, плащ ската, сумка хранения, бронерюкзак из адаманта под сумку хранения, клинки-бабочки, кольцо обогащения, медальон здоровья, перчатки воровства, неподвижный жезл.
|
Талк Флейтист
Автор: |
|
Gogan |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Полуседой орк с улыбчивым пересечённым в двух местах шрамами лицом, покрытым густой сетью морщин. Хитрый взгляд из-под тяжёлого лба, мощное телосложение, плотно пригнанные доспехи скрываются под плотным серым плащом, скрепленным на левом плече аграфом, у пояса - великолепный меч-полуторник в простых ножнах.
Характер
Весёлый, лёгкий на подъём (хотя порой и любит покряхтеть о былом) Талк не любит ссор, и старается избегать их, даже в случае явной провокации (не потому что боится, а потому что умней). Любит вкусно поесть, поболтать с интересным собеседником. Врождённая непоседливость, впрочем, не даёт зарастать жиром. В последние годы чаще впадает в задумчивость, в худшие дни склонен к фатализму.
-Черта характера Для любой ситуации я найду подходящий рассказ -Идеал Я оставил прошлую жизнь ради защиты тех, кто слабее, и не отступлю с этого пути -Привязанность В своих действиях всегда равняюсь на старую подругу, ставшую в чём-то наставницей. -Слабость Тяга к эфектности порой сильнее здравого смысла Боязнь большой воды. Однажды я умер в море, и не вернусь туда по своей воле.
История
В юности полуорк с дуру решил обучиться музыке - нравилась она ему... Почему сдуру? Очень просто - пошёл за песней, и, не останавливаясь, влип во множество заварух подряд. В самом начале юный барабанщик отметился в безымянной банде на побережье Клинков. Обещали приключений и славы - а на деле одни грабежи и хулиганства. Обиженный полуорк избил главаря шайки барабанными колотушками. Там бы в землю и лёг, да повезло: банду как раз в этот момент окружили егеря, и когда разбойники кинулись крошить музыканта - в воздухе запели стрелы. На память о том дне у Талка осталась зарубка на бедре, рядом с внутренней частью колена - на всю жизнь внушила неприязнь к бегу, прыжкам и разбойникам. Позже Талк ходил с наёмными отрядами, дружинами лордов и прочими относительно законопослушными отрядами. Увы, годы постепенно начали брать своё, и полуорк задумался об отдыхе. Оставив полк, он отправился на поиски тихого пристанища. Увы, вскоре выяснилось, что в нынешние тяжёлые времена кормить бесплатно не хотят даже бардов... В общем, после трёх месяцев странствий бард изрядно поиздержался. Пара лёгких барабанов, горсть медяков да потрёпанная одежда - вот и всё имущество, что удалось сохранить. Флан, на который набрёл Талк, оказался воистину прекрасным местом. Тихий, но не слишком мелкий - то что нужно для уставшего воина, музыканта, поэта и философа. Без работы сидеть было скучно, да и безденежно. Поэтому служба в местной страже показалась совсем неплохим решением (что, впрочем, не мешало заходить по вечерам в таверну развлекать народ). "- Талк, а почему тебя прозывают Флейтист? Ты ж только на барабанах... - Ну почему, и на дуде могу, и на ар... всяком другом тоже. А флейта - это, друг мой, История! Стоим мы как-то с десятком в постоялом дворе близ Лускана, полк свой поджидаем. Я наигрываю тихонько - для себя, не ради славы альбо монет... Мда. Ну, примотался ко мне какой-то местный хлыщ, и тараторит. Музыке меня, значитца учит. Ну, я улыбаюсь, киваю, дальше настукиваю. А он разошёлся, начал мне своей флейтой-свистелкой под нос тыкать. А я эдак взглянул на него добро и с улыбкой флейточку в задний... эхм... карман, да, и засунул. и пинком наружу отправил - пущай там дальше свистит. Так вот, ребята после этого на вопрос "на чём ваш орк лучше всего играет" хором говорили, что на флейте. Ну и прилипло" (любимая байка, не единожды и в разных вариациях исполненная в зале таверны). Бывший наёмник и музыкант, Талк решил осесть и стать городским стражником. Однако вскоре произошли события, заставившие пересмотреть это решение. В итоге, бывший наёмник стал святым (ну, в меру своих сил) воином, вновь отправился в путь, уверенный, что в дороге будет чаще встречаться с несправедливостью - и сможет дать ей бой. Увы, один престарелый полуорк способен справиться далеко не со всем. Во время короткого морского путешествия на корабль напало подводное чудовище. Судно было потоплено, большая часть экипажа перебита. А Талк проглочен целиком. Последнее, что он видел - беспредельно мудрые и чуждые глаза... Очнулся он на жертвенном алтаре в окружении каких-то рыболюдов, дерущихся с людьми в доспехах. Старый рыболюд в одежде из человеческой кожи попытался прирезать бывшего барда, но не успел - его зарубил воин с двуручным мечом. Командир отряда карателей, Ищущих скверну, псов инквизиции. Талк довольно долго приходил в норму, а восстановив силы, без долгих раздумий вступил в ряды инквизиции мадам Дайс. В конце концов, судьбе было угодно, чтобы он оказался здесь - к чему спорить? Свою историю появления в этом мире он рассказывать не любил, открыв лишь Великому инквизитору и мастеру-искателю, который спас его в той пещере.
Навыки
Мировоззрение: Законный добрый Уровень 4 Паладин Вдохновение: Размер: Средний Скорость: 30 СИЛ(сила): 15 (+2) 21 (+5) (Пояс силы холмового великана) ЛОВ(ловкость): 8 (-1) ВЫН(выносливость): 17 (+3) ИНТ(интеллект): 10 (+0) МУД(мудрость): 10 (+0) ХАР(харизма): 16 (+3) Пассивная внимательность = 10. Пассивная проницательность = 12 (10+2БМ+0МДР) Класс доспехов: 21 (Наборный доспех 17+1, Щит+2 Плащ защиты+1) ОЗ(HP): 40/40 ——————————————————————————– Спасброски○ СИЛ +6 ○ЛОВ 0 ○ВЫН +4 ○ИНТ +1 ●МУД +3 ●ХАР +6 НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ +2 Сила ● Атлетика: +7 БМ К. Ловкость ● Акробатика: +1 БМ ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1, помеха Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 Мудрость ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +2 БМ ○ Медицина: +0 ○ Внимательность: +0 ○ Выживание: +0 Харизма ○ Обман: +3 ● Запугивание: +5 ● Выступление: +5 БМ ○ Убеждение: +5 БМ . ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Все доспехи, щиты -Оружие: Простое оружие, воинское оружие -Инструменты: Набор для грима, дудочка -Спасброски: Мудрость, Харизма Языки: Общий, Орочий (Дворф. алфавит) УМЕНИЯ Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо жете различать цвета, только оттенки серого. Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается. Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. БОЕВОЙ СТИЛЬ ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. Клятва преданности ДОГМАТЫ ПРЕДАННОСТИ Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, паладины данной клятвы разделяют следующие принципы: Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо. Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности. Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро. Честь Относитесь к людям по справедливости, и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного. Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами. Использование заклинаний Сл спасброска =13 Модификатор броска атаки = 5 Благословение (Bless) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» Описание
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Громовая кара (Thunderous smite) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Паладин Источник: «Player's handbook» Описание
В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 фт., и атака причиняет цели дополнительный урон звуком 2d6. Кроме того, если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 фт. от вас и сбита с ног. Приказ (Command) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» Описание
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 фт. от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы стать целями. Щит веры (Shield of faith) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» Описание
Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. Защита от добра и зла (Protection from evil and good) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Воин, Паладин, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
Убежище (Sanctuary) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, маленькое серебряное зеркало Длительность: 1 минута Классы: Жрец, Монах Источник: «Player's handbook» Описание
Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Ур.1: 3/3 Предыстория: Артист Вам нравится выступать на публике. Вы знаете, как их развлечь, очаровать и даже воодушевить. Ваша поэзия может трогать сердца слушателей, пробуждать в них горе или радость, смех или гнев. Ваша музыка ободряет их или заставляет скорбеть. Ваши танцы захватывают, а шутки всегда смешны. Чем бы вы ни занимались, ваша жизнь тесно связана с искусством. Владение навыками: Акробатика, Выступление Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Атаки: Длинный меч 1к8\1к10 рубящий Атака +8 урон +6 Универсальный, магический Метательное копьё 1к6 колющий Атака +7 урон +5 Метательное (дис. 30/120)
Инвентарь
- Белый Меч (Длинный меч +1) - пять метательных копий Наборный доспех +1 Щит со священным символом Плащ защиты Пояс силы холмового великана (редкий маг.предмет, широкий сыромятный пояс с пряжкой в виде великаньей головы) Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Камышовая дудочка Латунная подвеска в виде овала с язычком пламени в центре - подарок от давней подруги поясной кошель с 335 зм (15 Предыстория+1000 старт+35продажа кольчуги-400доспех -215 меч-100 плащ)
|
Ревущий Гром
Автор: |
|
Brilliant |
Раса: |
|
Ааракокра |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рост: 1 м 50 см (около 5 фт) Вес: 36 кг (80 фунтов)
Гуманоид с птичьими головой, крыльями и хвостом. Весь покрыт белыми перьями, некоторые из которых имеют чёрные кончики, что создаёт густой узор тёмных крапинок. Маховые перья крыльев так же белые с тёмными кончиками. Имеет два набора одежды, повседневную и дорожную. Повседневная представляет собой просторную тёмно-синюю тунику до колен со специальными разрезами под крылья и хвост и короткими рукавами, подпоясанную узким чёрным поясом из материи, и тогу белого цвета. Дорожный же вариант представляет из себя тёмно-синюю утеплённую жилетку на пуговицах и кожаную набедренную повязку, а также коричневый плащ, подшитый тёплым мехом. Обуви и перчаток гром не носит. В повседневной одежде птицелюда можно увидеть, когда он просто прогуливается по городу или деревне, собирается на важную встречу. Дорожная одежда используется только для путешествий или прогулок на природу. Ещё у Грома есть красивый плащ небесно-голубого цвета, но его ааракокра надевает лишь перед битвой.
Особенность чародея: когда Гром использует магию, его глаза на время чтения заклинания загораются синим светом, также из них и изо рта вырываются маленькие синие молнии.
Характер
Черы характера: - Я всегда помогу обездоленному или оказавшемуся в беде. Ведь нужно делать мир лучше здесь и сейчас. - Самовлюблённость. Я лучше всех, это очевидно.
Идеал: Стремление: я собираюсь стать кем-то значимым в этом мире.
Привязанность: Слава. Чем больше говорят о моих славных свершениях, тем лучше.
Слабость: Я часто говорю не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
История
Первое воспоминание Ревущего Грома - это мокрая и грязная холодная земля, в которой он лежит распластавшись лицом вниз. Грязь и вода везде. Его ноги, руки, крылья все в комьях мокрой земли и глины. Все перья взъерошены и перепачканы. Он до нитки промок. Холодно. Ааракокра поднялся на ноги, с трудом. Тело слушалось ужасно, даже крылья сложить не получилось, они так и повисли к земле не желая подниматься. Погода же была ясная. Ярко светило рассветное солнце, освещая бескрайние луга зелёной травы, раскинувшиеся во все стороны до самого горизонта. В воздухе пахло свежестью и стоял тот особый запах, что бывает после дождя. На небе же не было ни облачка. Местами стояли большие лужи, а вода в них была на редкость прозрачная и чистая. Птицелюд же медленно побрёл вперёд, не обращая внимания на красоту и великолепие природы. Его занимала лишь одна мысль: "Кто я?"
Пока наш герой шёл, силы понемногу возвращались. Поднявшись над горизонтом, солнце принесло тепло. Тепло, согревающее птицелюда и дающее жизнь. Забывший своё имя ааракокра немного пришёл в себя и решил умыться. Не было сил терпеть грязь на перьях. Он просто нырнул в ближайшую лужу и стал плескать крыльями пока комья земли не растворились в воде полностью и перья не приобрели свой прежний белый с чёрными крапинками цвет. Став наконец чистым, он вышел из воды и двинулся дальше, по пути быстро обсыхая. Солнце уже было высоко и грело в полную силу. Потом птицелюд остановился. На пути у него была невероятно большая лужа и по всей видимости глубокая. Он бы перелетел через неё, но крылья до сих пор не слушались должным образом, хотя и не были сломаны. Вообще, видимых повреждений на теле пернатый не заметил. Он бросил взгляд на водную гладь. И О БОГИ! Какое же прекрасное существо смотрело на него из воды. Эти глаза, отдающие небесной синевой, перья, белые словно снег с прекрасными чёрными крапинками, этот утончённый клюв! Ааракокра просто застыл на месте, раскрыв клюв. Существо в воде повторило выражение его птичьего лица. И тут пернатый понял, что это его собственное отражение! "Боги, как же я красив" - подумал он. Созерцание собственной красоты, казалось, даже придало сил и птицелюд расправил крылья на полную их длину, продолжая любоваться собой в отражении...
Спустя некоторое время... Безымянный ааракокра довольно долго путешествовал по бескрайним степям. Он летал и охотился. Тогда же осознал свои силы. Мистическая стихийная магия струилась по его венам. И птицелюд мог ей управлять. Со временем он натолкнулся на странных существ. Они были не так красивы, как он, бескрылы и не покрыты перьями. Но говорили на языке, котрый ааракокра понимал. Они были ещё далеко от пернатого, но громко разговаривали. Он подлетал всё ближе, уже различал отдельные слова и фразы. И беспокойство начало нарастать в душе прекрасного летуна, когда он понял, о чём говорят его новые знакомые. Трое существ стояло вокруг ещё одного, который сидел на земле, съёжившись в страхе. Они угрожали существу на земле, говорили, что убьют. Рядом стояли ещё несколько существ, но они не говорили и стояли на четырёх ногах, просто щипали траву. Птицелюд молниеносно принял самое правильное в той ситуации решение. Он решил помочь попавшему в беду существу, ведь такой прекрасный во всех отношениях ааракокра может быть только героем и никак иначе. Оказавшись достаточно близко, пернатый спаситель обрушил всю мощь своей магии на трёх злых существ, убив их быстро и победоностно. Существа, щипавшие траву тут же разбежались в разные стороны. Существо, вызволенное от беды робко подняло глаза и, как показалось герою, с благоговением воззрело на своего избавителя. Оно представилось. Эта была человеческая девушка по имени Бри. Она долго убегала от разбойников, но они её настигли в этих степях и хотели убить. Девушка расказала своему спасителю о том, кто такие люди и лошади, а потом попросила найти и привести к ней одну, ту что была рыжей масти. Это была её лошадь по кличке Звёздочка. Когда же Бри узнала, что пернатый герой не имеет имени, то назвала того Ревущий Гром. Это имя выражало ту праведную ярость, которую ааракокра обрушил на бесчестных бандитов, что втроём напали на беззащитную леди.
Дальше Ревущий Гром и Бри путешествовали вместе. Девушка вывела своего нового друга к людям, а по пути расказала про быт и верования её народа, про великую Мадам Дайс и её учение. А позже отдала Грома на попечение в храм Дайс. Там ааракокра вступил в Инквизицию, где наиболее продуктивно мог применить свои таланты.
И хоть Ревущий Гром ничего и не помнит о своём далёком прошлом, но иногда его посещают сны, в которых птицелюд летит через бескрайнюю синеву, созерцая облака и плавающие в воздухе островки земли. В особо тёмные ночи такие сны заканчиваются картинами жуткой бури, заполняющёй собою весь видимый небосвод, и чувством страха и благоговения. Иногда Грому кажется, что эта буря - он сам...
Навыки
Ревущий Гром/ Чародей 4 ур. / ааракокра/ Принципиально Добрый/ штормовое колдовство Опыт: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хиты: 22 Кости хитов: 4d6 Бонус мастерства: +2 Инициатива: +3 КБ: 10 +3 мод Телосложения = 13 Скорость: 25 фт. (5 клеток) / полёт 50 фт. (10 клеток) СИЛ: 10 (0) ЛОВ: 16 (+3) ТЕЛ: 12 (+1) ИНТ: 10 (0) МУД: 14 (+2) ХАР: 16 (+3) Фут - 30 см 30 футов - 900 см, 9 метров 40 футов - 1200 см, 12 метров Расовые особенности: ааракокра - Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудрости увеличивается на 1. - Размер. Рост ааракокр около 5 футов (1,5 метра). Их тела стройные и лёгкие, а вес может быть в диапазоне от 80 до 100 фунтов (от 36 до 45 килограмм). Ваш размер — Средний. - Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. - Полёт. Вы можете летать со скоростью 50 футов. Для этого вы не должны носить ни средний, ни тяжёлый доспех. - Когти. Вы владеете своей безоружной атакой, которая причиняет при попадании рубящий урон 1к4. - Язык. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем, Ауране и языке Ааракокр. Особенности чародея:- Базовая характеристика заклинанийВы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы - Фокусировка заклинанияВы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для заклинаний чародея. - Источник магииНа 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВАВы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВОВы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Ур. ячейки - Единицы чародейства 1 --------------- 2 2 --------------- 3 3 --------------- 5 4 --------------- 6 5 --------------- 7 Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. МетамагияНа 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. ВАРИАНТЫ МЕТАМАГИИ: - Аккуратное заклинаниеКогда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. - Удвоенное заклинаниеЕсли вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. Уста ветраТайная магия, которой вы повелеваете, наполняется стихией воздуха. Вы можете говорить, читать и писать на Первичном. Знание этого языка позволяет понимать и быть понятым теми, кто говорит на его диалектах: Акван, Ауран, Игнан и Терран. Бурная магияНачиная с 1 уровня, вы можете в свой ход использовать бонусное действие, чтобы заставить завихряющиеся порывы элементального ветра на мгновение окружить вас прямо перед тем или прямо после того, как вы сотворите заклинание 1го уровня или выше. Это позволяет вам отлететь на расстояние до 10 футов, не провоцируя атак по возможности. Особенности предысторииПредыстория: Собственная УМЕНИЕ: По многочисленным просьбамВы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Владения:- Навыки: выступление, выживание - Инструменты: инструменты повара, свирель(панфлейта) Спасброски: Телосложение, Харизма Сила: +0; Ловкость: +2; Телосложение: +3; Интеллект: +0; Мудрость: +2; Харизма: +4. ---------------------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила○ Атлетика: 0 – Ловкость○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) – Интеллект○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) – Мудрость○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ) – Харизма○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) -------------- ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: инструменты повара, свирель(панфлейта) Языки: Общий, Первичный (+ диалекты), язык Ааракокра -------------- ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки:- Оружие / бонус атаки / урон - Когти / +3 БМ / 1d4 рубящий урон - Кинжал предупреждения / +3 ЛОВ + 3 БМ / 1d4 + 3 ЛОВ колющий урон Дальние атаки:Использование заклинаний: - Единицы чародейства - 4 - Сл. спасброска = 8 + 2(БМ) + 3(ХАР) = 13 - Модификатор броска атаки = 2(БМ) + 3(ХАР) = +5 ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 5 штук Заклинания: 5 штук Ячейки заклинаний: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: Фокусы (Prestidigitation) ссылкаПляшущие огоньки (Dancing lights) ссылкаЛассо Молнии (Lightning lure) ссылкаОбморожение (Frostbite) ссылкаЭлектрошок (Shocking grasp) ссылкаИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 1 УР.:Волна грома (Thunderwave) ссылкаВедьмин снаряд (Witch bolt) ссылка2 УР.:Дребезги (Shatter) ссылкаПорыв ветра (Gust of wind) ссылкаЗащитный ветер (Warding wind) ссылка
Инвентарь
ХП: 22/22 // КД 10 +3 ЛОВ = 13 Кости хитов: 4/4d6 Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3) Единицы чародейства: 4/4 Варианты метамагии:- Аккуратное заклинание
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. - Удвоенное заклинание
Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 0ур.:- Фокусы (Prestidigitation)
- Пляшущие огоньки (Dancing lights)
- Лассо Молнии (Lightning lure)
- Обморожение (Frostbite)
- Электрошок (Shocking grasp)
1ур.:- Волна грома (Thunderwave)
- Ведьмин снаряд (Witch bolt)
2ур.:- Дребезги (Shatter)
- Порыв ветра (Gust of wind)
- Защитный ветер (Warding wind)
СОСТОЯНИЯ: Нет.ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 27/150 фнт Оружие и боеприпасы: - 1 фнт - 500 зм - Кинжал предупреждения (Weapon of warning)(ссылка) - 1 фнт - 500 зм
Броня и одежда: - 4 фнт - 23 зм - Одежда (дорожная) - 4 фнт - 23 зм
Носимые/надетые предметы: - 7 фнт - 225,2 зм - Бурдюк(вода, полн.) - 5 фнт - 0,2 зм
- Мешочек с компонентами - 2 фнт - 25 зм
- Кольцо хранения заклинаний (Ring of spell storing)(ссылка) - редкий предмет (5000 зм)
- Плащ защиты (Cloak of protection)(ссылка) - 200 зм
Сумка хранения(занято 57/500 фнт) - 15 фнт - 200 зм (сама сумка) + 92,35 зм - Одежда (обычная) - 3 фнт - 0,5 зм
- Спальник - 7 фнт - 13 зм
- Столовый набор - 1 фнт - 0,23 зм
- Рационы (х10) - 20 фнт (2х10) - 5 зм (0,5х10)
- Факелы (х10) - 10 фнт (1х10) - 0,1 зм (0,01х10)
- Верёвка (шёлковая, 50 фт) - 5 фнт - 10 зм
- Кошель - 1 фнт - 0,5 зм
- Мыло - 0 фнт - 0,02 зм
- Поварские инструменты - 8 фнт - 1 зм
- Свирель(панфлейта) - 2 фнт - 12 зм
- Удобный мешочек специй Хеварда (Reward_s Handy Spice Pouch)(ссылка) - 50 зм
Деньги: 34 зм/ 4 см/ 5 мм 75(класс) + 1000 - 1040,55(закуп) = 34,45
|
Хамон Тэнс
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Внушительный по размеру, сильно загорелый и не по годам здоровый на вид седой мужчина, отрастивший солидную растительность на лице. Хоть это во многом и заслуга магии, не дающий отрафироваться мышцам, но все же ... Волосы его ухожены и прибраны, а чаще всего, будучи в пути, его облачение состоит из ноской коричневой одежды, одетая под полупластинчатые доспехи: на дороге много кого можно встретить, да и в стычках участвовал, знает цену хорошему снаряжению. По этой же причине музыкант, носящий ряд инструментов с собой для музыки, имеет столько мелких предметов, что глаза разбегаются. От всего этого Хамон мало где избавляет, разве что на большом выступлении перед публикой, но и там, в облачениях своих родных краев, его можно заметить с двумя амулетами: впитавший сильную магию кусок древнего дерева, да золотой символ богини, которому он поклоняется - Дайс.
Характер
Хамону не чужды обычные проявления эмоций, да и общение в состоянии поддержать, но круг интересов разительно отличается, словно он юнец. Для такого уже "в годах" человека привычно иметь своё устоявшееся мировоззрение и обычно такие люди, являющиеся в большинстве своем консерваторами, стремятся цепляться за старое, за родное. Хамон не из таких.
Посвятивший себя музыке большую часть жизни, он решил не жить в рамках навязанных стилей исполнения и продвигает своё, заимствуя приемы от иных бардов. Заимствуя и утверждаясь путем демонстрации превосходства.
Разбитые "оковы бесвкусицы" сломали немало подающих надежды исполнителей, что, для человека, не занимающегося целенаправленным угождением Дайс, является весьма весомым достижением. Достаточным, чтобы тот, кто видит в ней свое воплощение удачи, действительно ее получал, потакая образу Мисс-фортуны.
Особенности предыстории: Дальний Путешественник ● Персонализация: – Черты характера: "Я начинаю свой день с ритуала, не знакомый обычным обывателям" – Идеал: Приключения - "Я далеко от своего дома - все, что вокруг меня, стоят моего внимания и музыки!" (Хаотичный) – Привязанность: "Я не имею цели выше, чем посвятить людей своей великой музыки." – Слабости: "Я убежден в превосходстве культуры моего народа, моих земель."
История
Что есть история? Летописи событий прошлых дней, созданных в надежде на то, что они пригодятся? Что нынешний миг может завести в тупик своим хаосом и неопределенностью? Разве он не является уже сам по себе продуктом "прошлого", сотканный из множества идущих событий, которые всегда имеют свой порядок, свои предпосылки, которые привели к данному результату?
Возьмём в качестве образца ничем не выделяющегося человека: Хамон Тэнса. Сорок шесть лет, множество лет занимается музыкой, родился в жарких местах и сейчас он занят странствиями в одиночку, нацелившись на поиск соратников, единые чем то общим, с которыми будет проще и им, и ему, да всего нового.
Можно было бы о многом чем поведать: о детстве, семье, родне, обучении, выборе пути по жизни, первых взлетах и падениях, переосмыслениях, со и собственных переживаниях, кризисе в жизни и его решении, сближениях и расставании. Только знания эти не изменят нынешнее положение дел, лишь точку зрения, а она столь же непостоянна, как и погода.
Навыки
Хамон Тэнс. Бард (коллегия Раздора) 4 лвл. /Человек / Хаотично-нейтральный / Дальний Путешественник ---------------------------------- Возраст: 46 лет Божество: Дайс Языки: общий, эльфийский, гоблинский, драконий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см. Вес: 56 кг.
Класс Брони: 23 = 10 + 2 ЛВК + 4 Щит + 6 броня (половинный доспех) + 1 стиль война Очки Здоровья: 32 = 20+12 Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Обычное зрение
Пассивная Внимательность: 18 = (10 + 1 МУД + 2 БМ + 5 Щит Бдящий) ---------------------------------- СИЛ 19 (+4) [8+=19 наручи силы огров] ЛОВ 14 (+2) [13+1 мастер оружия] ВЫН 16 (+3) [15 +1 раса] ИНТ 19 (+4) [8+=19 бандана интеллекта] МУД 12 (+1) [12] ХАР 16 (+3) [15 +1 раса]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +4 , МУД +1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +8 (+4 СИЛ +2*2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)
○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ) ● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +7 (+3 ХАР +2*2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Средние доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Лютня, Барабаны, Арфа, Клавишные ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Копье: +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона, магический (20/60 метание) - Музыкальный инструмент (универсальный 1к8, лёгкий или 2 КБ): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 дробящего урона
Дальние атаки: - Музыкальный инструмент (универсальный 1к8, фехтовальный, лёгкий или 2 КБ): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 дробящего урона (30/80 стрельба камнями)
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 две любые ● Языки: общий, эльфийский, гоблинский. ● Навыки: История ● Черта: Дополнительный навык и умение
Классовые умения и особенности: Бард [4 уровень] ● Владение: – Доспехи: Средние доспехи. – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Лютня, Арфа, Клавишные. ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: Атлетика, Выступление, Убеждение ===== ● ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне.
● МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
● ПЕСНЬ ОТДЫХА: Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1d8 на 9 уровне, 1d10 на 13 уровне и 1d12 на 17 уровне.
● КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ: На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях.
● КОМПЕТЕНТНОСТЬ: На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.
● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. (Выбрано умение)
● МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОГРОМ: Начиная с 3-го уровня, вы получаете возможность эффективно использовать свои музыкальные инстру- менты в бою. Когда вы держите свой музыкальный инструмент в одной или двух руках, и не используете никакого другого оружия, оно может использоваться как оружием, которое наносит 1к6 дробящего урона и имеет свойство универсальное (1к8). При удержании в одной руке оно приобретает свойство лёгкое. При ис- пользовании двумя рукам ваш КД увеличивается на 2.
● БАТАЛИЯ: Также на 3-м уровне вы можете предвосхитить ритм сражения и приспособиться для того, чтобы разру- шить поток ваших врагов. Бонусным действием вы можете телепортироваться к клетке, примыкающей к любому числу существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Любое существо размера Большой и ниже в пределах 5 футов от вашего ново- го местоположения должно преуспеть в спасброске Силы или быть сбитым с ног. На 6-м уровне радиус этого эффекта увеличивается до 10 футов, и до 15 футов на 14-м уровне. ● Использование заклинаний: – Заговоры (3) – Подготовка и сотворение заклинаний (7) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания (Музыкальный Инструмент)
Особенности предыстории: Дальний Путешественник ● Навыки: Внимательность и Проницательность ● Язык: Драконий. ● Владение: – Инструменты: Арфа ● Снаряжение: Комплект одежды путешественников, лютня, набор не детализированных карт что собраны от родины до этих мест, украшение ценой в 10 золотых, 5 золотых в кошеле. ● Умение: все взгляды на тебя. Твоя внешность, акцент, манера речи, да даже поведение указывает на то, что ты прибыл из очень далёких земель. С тобой желают познакомиться и побеседовать многие личности: от школяров (академический интерес), до знати (истории тех мест и государств). После беседы отношения установятся между вами в зависимости от кач-ва беседы. ● Персонализация: – Черты характера: "Я начинаю свой день с ритуала, не знакомый обычным обывателям" – Идеал: Приключения - "Я далеко от своего дома - все, что вокруг меня, стоят моего внимания и музыки!" (Хаотичный) – Привязанность: "Я не имею цели выше, чем посвятить людей своей великой музыки." – Слабости: "Я убежден в превосходстве культуры моего народа, моих земель." ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 4/3 Известные заклинания: сон, тихая иллюзия, длиноногий, огонь фей, безудержный смех Таши, нагрев металла, фантомные силы Известные заговоры: малая иллюзия, громовой хлопок, сообщение
УМЕНИЯ: 1) Везучий: Мисс-фортуна по имени Дайс следит за некоторыми. Ну и не даёт лишний раз упасть в грязь лицом.
3 Заряда с восстановлением за долгий отдых. Каждый заряд даёт следующее: +1 бросок типа 1d20 и выбирается в любом случае лучший.
2) Мастер оружия: тренировки на "добровольцах" не прошли даром. +1 к ловкости и владение боевым стилем (+1 КБ)
Инвентарь
Инвентарь: Стартовые вещи: 5 зм - получено за биографию. Украшение (золотой Дайс на цепочке) в 10 зм - получено за биографию. Карты земель - получено за биографию Одежда путешественника - получено за биографию Длинный меч за класс бард – получено Набор дипломата за класс бард – получено Кожанная броня за класс бард – продано (+5 зм) Кинжал за класс бард – получено Лютня за класс бард – получено
Остаток: 10 зм.
Оружие и боеприпасы: ● Длинный меч ● Кинжал ● Музыкальные инструменты (Лютня (+2 Щит) (500 зм), Барабаны "Бонго" (инструмент иллюзий) (100 зм)) ● Копье Молний метательное (500 зм) ● Палочка магических снарядов (500 зм)
Броня и одежда: ● Комплект одежды путешественника ● Поясной кошель с деньгами ● Полулаты +1 (1250 зм) ● Щит бдящий (500 зм) ● Крылатые ботинки (500 зм) ● Наручи силы огров (500 зм) ● Бандана интеллекта (500 зм)
Прочее: ● Мешок хранящий (300 зм) ● Алхимическая урна (100 зм) ● Заряженное магией дерево (на силу) (100 зм) ● Рог скрытого оповещения (100 зм) ● Мешок с "сюрпризом" (тёмно-коричневый - "tan") (500 зм) ● Набор дипломата. Включает сундук, 2 контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло. ● Стальное зеркальце (5 зм) ● Точильный камень (х2) (2 мм) ● Спальный мешок (1 зм) ● Рацион (10) (5 зм) ● Веревка (1 зм) ● 52 зм, 9 см, 8 мм.
|
Рик Купер
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Армированный Архивариус. |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Среднего роста худощавый мужчина с длинными волосами, серыми глазами и аккуратной щетиной. Одевается в дорожный плащ и шарф поверх наборного доспеха, чёрную шляпу-стетсон. Вокруг левого рукава обмотана тяжёлая косичка из верёвки и цепи, в которую вплетены чёрно-белые игральные кости, сквозь которые продета проволока - эту конструкцию он использует в бою для отбивания атаки. Похода ровная, выправка армейская, но при ходьбе опирается на трость, которую так-же с определённым умением употребляет в бою. За пазухой под пальто - тяжёлый охотничий расписной нож. Зачастую на упомянутую выше косичку-перчатку ему садится сова. Породы иногда разные, но всегда это одно и то же магическое животное-фамильяр по имени Совелий.
Характер
Добродушный простачок-авантюрист. Начитан, в меру обаятелен. Достаточно много времени уделяет тренировкам и внешнему виду, стараясь не запускать себя, но особых загонов не имеет. Даже в Дайс верует не слишком фанатично, хотя и постулирует её доминирование над другими конфессиями. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я люблю хорошую еду, выпивку и высокое общество представителей своего храма. Жизнь вдали от этого меня раздражает". – Черта характера 2: "Я пробыл в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами". – Идеал: "Стремление"(Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями.). – Привязанность: "Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить". – Слабость: "Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда жду от них худшего."
История
То, что Купер в некотором роде обязан Мадам Дайс - это, на минуточку, понятно как минимум из того, что он вообще смог пробиться в храм и некоторое время проработать там архивариусом. Для этого он предоставил документ, выданный ему после службы в армии, где он так-же работал архивариусом. На эту должность была квота, с каждого призыва отсылали наименее развитых физически, но умеющих читать. А учитывая, что призыв, в котором оказался Рик, был обозван "Ротой пителей из луж", на должность архивариуса годился и он - не пьющий из лужи, но жрущий землю на спор. Долго, впрочем, не прослужил - как архивариус он подтормаживал, а в остальных должностях недостатка не было, да и переучиваться было не с руки. Тоже, в некотором роде, удача - отстрелялся за три года. Далее достаточно успешно перебивался с халтурки на халтурку, но не сумев "выстрелить" решил попытаться выяснить, как окончательно склонить удачу на свою сторону - стал архивариусом уже при храме Мадам Дайс. В ходе теологических исследований пришёл к выводу, что систематизировать удачу - это оксюморон, и единственный способ привлечь к себе как можно больше удачи(Не в процентном соотношении, а, скорее, количественно) - как можно чаще на неё полагаться. Решил, что с карьерой архивариуса ему лучше завязать, но применить полученные в архивах и армии(как-никак, а непосредственная боевая подготовка у него была) навыки на деле. Ну и, чувствуя некий должок перед Мадам Дайс, решил пополнить собой ряды инквизиции.
Навыки
Рик КуперВоин 4 ур. /Человек/Хаотично-нейтральный/Учёный-затворник(SCAG) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХит-дай/накидка: СИЛ: +19 (+4) [5 очков + 1 человек] Рукавицы силы огра. ЛОВ: 10( 0) [2 очка] ВЫН: 16 (+3) [9 очков + 1 человек] ИНТ: 11 (+4) [3 очков](Головная повязка интеллекта) МУД: 12 (+1) [4 очка] ХАР: 12 (+1) [4 очка] Расовые особенности: человек (этнос) ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Телосложение ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Инфернальный ● Навык: Убеждение ● Черта: МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: • Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. • Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. Классовые умения и особенности: Воин [ 4 уровня] ● Владение – Доспехи: Все – Оружие: Простое, воинское – Инструменты: Нет ● Спасброски: ● Навыки: Атлетика, История ===== Боевой стиль (Воин 1го уровня) ___Описание_____ Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. ДУЭЛЯНТПока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ===== Второе дыхание(1к10+4) (Воин 1го уровня) ___Описание_____ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Всплеск действий (Воин 2 го уровня) ___Описание_____ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== Воинский архетип(Воин 3 го уровня) ___Описание_____ На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях. МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙПри достижении 3 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний волшебника в главе 11. Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10 уровне. Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы использовать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать это заклинание, использовав любую из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения и Ограждения. Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1 или 2 уровня. Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать к любой школе магии. Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Воплощения или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные на 8, 14 или 20 уровнях. Базовая характеристика заклинаний. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта ===== Связь с оружием("Мистический рыцарь", воин 3 го уровня) ___Описание_____ На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь. Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух. ===== Увеличение характеристик(Воин 3 го уровня) ___Описание_____ Черта - КРЕПКИЙМаксимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. ===== Особенности предыстории: Учёный-затворник ● Навыки: Проницательность, Религия ● Владение – Инструменты: Нет – Языки: Анализ(Вместо истории), Религия. ● Специализация: Архивариус при храме ● Умение: Иные терпят обширные допросы и платят крупные суммы, чтобы получить доступ даже к наиболее распространенным архивам в библиотеке, у вас же есть свободный доступ к большей части библиотеки. Следует учесть, что библиотека может обладать такими хранилищами знаний, которые слишком ценны, волшебны, или секретны, чтобы вы имели к ним непосредственный доступ. В своей «альма-матер» вы знаете работников и всю бюрократию, поэтому для вас не составит труда наладить с ними связь. Кроме того, вы, скорее всего, обладаете привилегированным доступом к другим библиотекам в Королевствах, ведь профессиональное сообщество благосклонно к коллегам ученым. ---------------------------------- Возраст: 27 Божество: Мадам Дайс Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 6 футов(182,88см) Вес: 167,55 фнт(76 кг) ---------------------------------- Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +7, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ +5, МУД +2, ХАР +2(+Рукавицы силы огра, Плащ защиты, головная повязка интеллекта) Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Сопротивление урону: Нет Тёмное зрение: 60 фт. Класс Брони: 22 = 18 броня + 3 щит(на +1) + 1 "Плащ защиты". Очки Здоровья: 48 = 28 +12 ВЫН + 8 "Живучий" Инициатива: +0 Костей Здоровья: 4к10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6(ЛОВ) Акробатика: +0 (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +0 (ИНТ) Магия/Аркана: +4 (ИНТ) История: +6(ИНТ) Анализ: +6(ИНТ) Природа: +4 (ИНТ) Религия: +6(МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +1 (МУД) Выживание: +1 (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +3ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Первичный, Небесный, Дьяволический. Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯДуэлянт(+2 к урону оружием, удерживаемым в одной руке) Рукопашные атаки:-Трость +1, +7 атака, 1к6+7 Дробящий урон -Другой конец трости +7 атака, 1к4+7 урон (бонусным действием) -Охотничий нож(ручной топорик) +6 к попаданию, 1к6+6 к урону(Лёгкое) Дальние атаки:-Охотничий нож(Ручной топорик): +6 к попаданию, 1к6+4 к урону(Лёгкое, метательное (дис. 20/60)) -Метательное копьё молний: +6 к попаданию, 1к6+4 урон(дис. 30/120) -Молния(Метательное копьё молний): +6 к попаданию, 1к6+4 колющего урона и 4d6 урона электричеством. Все существа на линии поражения копья ловят 4к6 урона при провале спасброска ловкости со сложностью 13 или половину этого урона при успехе. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 штуки Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Свет (Light)ссылкаЭлектрошок (Shocking grasp)ссылкаИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт. от Мистического рыцаря ● 1 уровень Поиск фамильярассылкаЦветной шарик (Chromatic orb)ссылкаВолна грома (Thunderwave)ссылкаВолшебная стрела (Magic missile)ссылка
Инвентарь
ХП: 48/48 // КД 19 +3 щит ячейки заклинаний: 1ур. (3/3) Подготовленные заклинания: 1ур.: Цветной шарик, Поиск Фамильяра, Волна грома, Волшебная стрела. Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых) Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых) Метательное копьё молний: 1/1(Восстанавливается на рассвете). Состояния:Нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 139/240фнтОружие и боеприпасы: 10 фнт -Боевой нож(Ручной топор), 2 фнт -1 трость +1(Боевой посох +2), 4 фнт.("Связь с оружием") -1 трость(Боевой посох), 4 фнт. -1 метательное копьё молний, 2фнт("Связь с оружием") Броня и одежда: 71, фнт Повязка интеллекта(НАСТРОЕНО) Камень удачи(НАСТРОЕНО) Рукавицы силы огра(НАСТРОЕНО) Латный доспех из мифрила, 65 фнт Тяжёлая цепочка(Щит+1), 6фнт, Магическая фокусировка(кристалл), 1фнт Ночные очки Шляпа(Шлем понимания языков) Сумка хранения(15 фнт, занято 78/500фнт) Броня и одежда:(14 фнт) Одежда отличная, 6фнт Одежда дорожная, 4фнт Одежда обычная, 3фнт Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак: 58 фнт +5фт рюкзак Фляга масла, 1 фнт. Спальник, 7 фнт Верёвка пеньковая, 10 фнт. Алмаз(Для цветного шарика) 5 комплектов для "Поиска фамильяра") 5 дневных рационов, 10 фнт Набор дипломата(5 фнт): -2 контейнера для карт и свитков, 2 фнт -Сундук(25 фнт) -Чернила -Писчее перо -Лампа, 1фнт -2 фляги масла(2фнт) -5 листов бумаги -Флакон духов -Воск -Мыло
Деньги: 80 пм(1фнт, 1 фнт за каждые 50 монет)
Деньги: 45 зм(1 фнт, 1 фнт за каждые 50 монет) Совелий(Сова-фамильяр) Крохотный зверь, без мировоззрения ____________ КБ: 11 ХП: 1 Скорость: 5фт, летая - 60 фт. ____________ СИЛ 3(-4) ЛОВ 13(+1) ТЕЛ 8(-1) ИНТ 2(-4) МДР 12(+1) ХАР 7(-2) ____________ Навыки: внимательность +3, Скрытность +3 Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивная внимательность 13. Языки: Нет ____________ Облёт. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага. Острое зрение. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости(Внимательность), полагающиеся на зрение. Действия Когти: рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание - рубящий урон 1. Отчёт о закупе Деньги: 125+1000+5000 на старте. Куплено из магических предметов: головная повязка интеллекта(500 зм ссылка), Плащ защиты(100 зм ссылка), зачарование на посох +1(200 зм), зачарование на Щит +1(200 зм), Рукавицы силы огра(500 зм ссылка), ночные очки(500зм ссылка), метательное копьё молний(500 зм ссылка), сумка хранения(100зм ссылка), Шлем понимания языков(+500 зм ссылка), "Мифрильный доспех" на латный доспех(500 зм ссылка) Обычные предметы: латный доспех(1500 зм), щит(10 зм, оформлен как тяжёлая цепь, обмотанная вокруг левой руки), набор дипломата(39 зм), ручной топор(5 зм, выглядит, как охотничий нож по типу Боуи), 2 боевых посоха(4 см, Выглядят, как трости), 1 фляга с маслом(1 см), один комплект обычной одежды(5см), 1 комплект дорожной одежды(2зм), спальник(1зм), пеньковая верёвка(5 зм), кристалл(50зм магическая фокусировка), Алмаз для "Цветного шарика"(50 зм), Рюкзак(2зм), 6 комплектов для "Поиска Фамильяра"(60зм, 1 использован), 10 дневных рационов(2 зм, 5 см). Суммарно потрачено 500+100+200+200+500+500+500+100+500+500+1500+10+39+5+1(2см+2см+1см+5см)+2+1+5+50+2+60+5= 5280 зм
|