Ґвеннет Ланіган
Автор: |
|
Amaga |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Вправність: | | 10 [+0] |
Конституція: | | 14 [+2] |
Інтелект: | | 10 [+0] |
Мудрість: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Синьоока "платинова" білявка із світлою шкірою, симпатичним личком і гострими вушками. Явно напівельфійка. Очі подводить сурьмою. Волосся підійма в високий хвіст або запліта в косу, з якої вибиваються неслухняні пасма і кілька дрібненьких косичок з намистинами. З прикрас носить сережки, в одному вусі 2, в іншому - 5 і медальон - святий символ, круг, в якому рожевими, червоними, жовтими і білими самоцвітами викладено зображеня сходу сонца. Досить висока як для півкровки. Міцної статури, але не кремезна, а скоріше жилиста. Має кілька шрамів, що видають в ній ту, хто обрав шлях воїна, і татуювання, майстерно виконані в ельфійсій "акварельній" техніці - вогняні крила на спині, и зображення символа Латандера, того ж сходу сонця що й на кулоні, між ключицями Її одяг, аксесуари і обладунки - зелено-золотавих кольорів. Розмальовані і вишиті рослинними орнаментами, а шолом прикражений завитими баранячими рогами. На щиті зображений той самий символ що й на медальоні - рожево-золотий схід сонця. Іздить на сивому бойовому коні, котрого кличе Вітер.
Характер
Риса характеру: Ніщо не може похитнути мій оптимізм. Риса характеру: Мене приваблює краса гармонії. Ідеал: Милосердя. Незважаючи на витрачені зусилля, я завжди намагаюся допомогти тим, хто в нужді. (Добрий) Прив’язаність: Я завжди намагаюся бути достойною свого батька. Слабкість: Я непохитна у своїх переконаннях.
История
В дитинстві Ґвен любила розповідати, що її батько - лицар і паладин, а мати - ельфійська князівна, яку він врятував від дракона. Хоча, хто, кого і як врятував в тих історіях часто змінювалось. Та правда була прозаїчніша, хоча й не менш захоплива для кумушок-пліткарок.
Один паладин, назвемо його Райан Ланіган, ще будучи молодим зброєносцем, і справді був закоханий в одну дівчину, але молодість і його обов'язки заважали їм побратись. А коли, кілька років потому, він повернувся з мандрів, дівчина, до речі, ніяка не ельфійка, прихильності до нього вже не виявляла. Не виявляла аж доти, доки не назвала його батьком дитини, що носила під сердцем. Звісно дитина була не його, і Райан то розумів, бо знав, звідки діти беруться, щоб там про паладинів не казали. Та й залишити дівчину, котру він кохав, покриткою, яку в кращому випадку чекало вигнання, він не зміг. Може дівочі сльози подіяли, а може і справді сподівався ще мати з нею сімью і власних дітей. Як би там не було, але вони побралися, а через півроку народилася Ґвеннет, зовсім не схожа на чорнобрового батька, та ще й з гострими вушками. А ще за рік молода дружина і мати покинула родину, і вночі крадькома втікла від сімейного життя світ-за-очі.
Тож Ґвеннет виховували у храмі служителі Латандера, та батько - коли повертався з мандрів. В батька виходило краще, вона тільки його і слухала. І мріяла бути таким, як він. А от для служок та жерців дівка була ти ще стервом. Лізла в бійки з будь ким, хто погано жартував про її вуха чи татка, тікала до лісу через паркан, сперечалась. Коли Ґвен було п'ятнадцять, вона втікла слідом за батьком. Це був єдиний спосіб вмовити його взяти її своєю зброєносицею. Особливо в купі з ультиматумом, що як він не візьме - то втіче з кимось ще. Не те щоб Райан був дуже проти. Він вже розумів, що як хто і зможе зробити з дівки гідну людину, то лише він.
Тож Ґвеннет багато років подорожувала зі своїм батьком та наставником, і йому вдалося зробити з неї і хорошу людину, и паладина, та коли прийшов її час приносити клятви, вона за покликом серця обрала шлях Древніх, на відміну від нього, принісшого клятву Відданості. А невдовзі їх шляхи розійшлися. Вони все ще зустрічаються кілька разів на рік у храмі, чи на дорогах забутих королівств, але вже подорожують окремо.
Навыки
Ґвеннет ЛаніганПаладин 5 р. / Догматів Древніх / Напівельф / Нейтрально Добра / Служка (Аколіт) Вік: 30 Релігія: Лaтандер Мови: Загальна, Ельфійська, Сільван (ПЕльф), Дверґська, Андеркомон Бонус майстерності (БМ): +3 Розмір: Средний Швидкість: 30 футів / 6 клітинок Зріст: 175 см. Вага: 70 кг. Клас Обладунку: 19 (17 бригантина 2 щит) Здоров’я: 44 Кубик Здоров’я: 5к10 Ініціатива: 0 Пасивна пильність: 13Темний зір. (НапЕльф) Фейська спадщина. (НапЕльф) СИЛ: +3: 16 (15+1 НЕльф) ВПР: 0: 10СТА: +2: 14 (13+1 НЕльф) ІНТ: 0: 10МУД: 0: 10ХАР: +3: 16 (14+2 НЕльф) Кидки рятунку: Мудрість та Харизма СИЛ: +3, ВПР: 0, СТА: +2, ІНТ: 0, МУД: +3 , ХАР: +6 Риса: Майстер Щитів Ви використовуєте щити не лише для оборони, а й для нападу. Ви отримуєте такі переваги, коли використовуєте щит:
Якщо ви в свій хід здійснюєте дію Атака, ви можете бонусною дією спробувати відштовхнути щитом істоту, що знаходиться в межах 5 футів від вас. Якщо ви не виведені з ладу, ви можете додавати бонус до КД від щита до всіх кидків Спритності від заклинань та інших шкідливих ефектів, націлених лише на вас. Якщо ви піддаєтеся дії ефекту, що дозволяє зробити кидку Спритності для отримання половини шкоди, ви можете Реакцією взагалі не отримати шкоди у разі успішного рятування, виставивши щит між собою та джерелом ефекту. НАВИЧКИ +2Нельф [● — є володіння, ○ — нема володіння, БМ — бонус майстерності] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) (Пал) ○ Акробатика: 0 ○ Спритність рук: 0 ○ Скритність: 0 ○ Містицизм: 0 ○ Історія: 0 ○ Обстеження: 0 ○ Природа: 0 ● Релігія: +3 (0 ІНТ+3 БМ) (Служка) ○ Догляд тварин: 0 ● Аналіз поведінки: +3 (0 МУД+3 БМ) (Insight) (Служка) ● Медицина: +3 (0 МУД+3 БМ) (Пал) ● Уважність: +3 (0 МУД+3 БМ) (НЕльф) ○ Виживання: 0 ○ Обман: +3 (+3 Хар) ○ Залякування: +3 (+3 Хар) ○ Артистичність: +3 (+3 Хар) ● Переконливість: +6 (+3 Хар +3БМ) (НЕльф) ВолодінняОбладунки: всі види обладунків, щити. Зброя: Проста зброя, бойова зброя Дії:Рукопашна атака мечем: +6 (+3 СИЛ +3 БМ), 1д8+5 (+3 сил +2 стиль) рубаних Рукопашна атака кинжалом: +6 (+3 СИЛ +3 БМ), 1д4+5 (+3 сил +2 стиль) колотих Дистанційна атака Кинжалом: +6 (+3 СИЛ +3 БМ), 1д4+3 (+3 сил) колотих При здісненні дії Атака, ви можете бонусною дією спробувати відштовхнути щитом істоту, що знаходиться в межах 5 футів від вас. Класові умінняДУЕЛЯНТ - Бойовий стиль +2 до кидків ушкоджень зброєю в одній руці БОЖЕСТВЕННЕ ЧУТТЯ кількість разів 1 + 3 (Хар). Відновлення - тривалий відпочинок. ДОТИК РУК лікувати до 25хп дотиком. Відновлення - тривалий відпочинок. БОЖЕСТВЕННА КАРА - додаткові ушкодження випромінюванням за закл слот Якщо ти попадаєш по істоті атакою рукопашною зброєю, ти можеш витратити один магічний слот, щоб завдати цілі ушкоджень випромінюванням, які додаються до звичайних ушкоджень від зброї. Ці додаткові ушкодження дорівнюють 2к8 за магічний слот 1-го рівня, плюс 1к8 за кожен рівень слота вище першого, аж до максимуму 5к8. Ці ушкодження збільшуються ще на 1к8, якщо ціль атаки — нежить або породження. БОЖЕСТВЕННЕ ЗДОРОВ’Я - іммунітет до хвороб БОЖЕСТВЕННИЙ КАНАЛ - відновлення довгий або короткий відпочинок Вигнання невірного. Ти можеш використати Божественний Канал для виголошення древніх слів, що завдають сильного болю феям і породженням, коли вони їх чують. Використай свій вчинок, щоб продемонструвати свій святий символ і змусити кожну фею і породження, яке чує тебе в межах 6 метрів, зробити кидок рятунку Мудрості. При провалі цього кидка рятунку, така істота відправляється у вигнання на 1 хвилину або доки не отримає ушкодження. Відправлена у вигнання істота повинна витрачати свої ходи, щоб пересуваючись відійти від тебе якнайдалі, тому вона не може добровільно пересунутись в простір, який знаходиться в межах 6 метрів від тебе. Вона також не може здійснювати реакції. Зі своїх вчинків істота може використовувати лише Ривок або спробу звільнитися від ефекту, який перешкоджає її пересуванню. Якщо пересуватись немає куди, істота може використовувати вчинок Ухилення.
Якщо справжній вигляд істоти прихований ілюзією, зміною вигляду, або іншим ефектом, який приховує її, то вона розкривається, коли істота відправляється у вигнання. Гнів природи. Ти можеш використовувати свій Божественний Канал, щоб закликати природні сили для обплутування ворога. Використай свій вчинок, щоб обплутати примарними лозами істоту, яку ти можеш бачити в межах 2 метрів від себе. Ця істота має зробити успішний рятунку Сили або Вправності (вона обирає сама), інакше вона стане окована. Обплутана лозами істота повторює кидок рятунку в кінці кожного свого ходу. У разі успіху вона звільняється, а лози зникають. ЗАКЛИНАННЯ Перший рівень - 4 слоти Другий рівень - 2 слоти ПІДГОТОВАНІ ЗАКЛИНАННЯ - 8 (5+3 Хар) Список змінюється після довгого відпочинку Перший рівень: - Благословення (Bless) ссылка- Зцілення ран (Cure Wounds) ссылка- Щит Віри (Shield of faith) ссылкаДругий рівень - Молитва зцілення (Prayer of Healing) ссылка- Магічна Зброя (Magic Weapon) ссылкаЗАКЛИНАННЯ КЛЯТВИ - завжди готові - Заплутуючий удар ссылка- Розмова з тваринами ссылка- Місячний промінь ссылка- Туманний крок ссылкаСК рятунку від заклинань = 8 +3 (БМ)+3 (Хар) Модифікатор атаки заклинань = 3(БМ)+3(Хар) ВМІННЯ ТА ОСОБЛИВОСТІРасові особливості: Напівельфійка Підвищення характеристик. Харизма +2 Дві інші хар-ки +1
Вік. Зрілість - 20 років. Живуть 180 років.
Розмір. Середній
Швидкість. Базова 6 метрів.
Темний зір. На відстані 12 метрів при тьмяному світлі ти бачиш так, ніби це яскраве світло, а у темряві так, ніби це тьмяне світло. У темряві ти не розрізняєш кольори і бачиш все у відтінках сірого.
Фейська спадщина. Ти робиш з перевагою кидки рятунку проти причарування, і тебе неможливо приспати за допомогою магії.
Універсальність навичок. Ти отримуєш володіння двома навичками на твій вибір.
Мови. Загальна, ельфійська та ще одна на твій вибір. Класові вміння та особливості: Паладін [5 рівень] ВОЛОДІННЯОбладунками: Усі види обладунків, щити Зброєю: Проста зброя, бойова зброя Інструментами: немає Кидками рятунку: Мудрість, Харизма Навички: Вибери дві: Аналіз поведінки, Атлетика, Залякування, Медицина, Переконливість, Релігія. БОЖЕСТВЕННЕ ЧУТТЯПрисутність сильного зла сприймається твоїми відчуттями як сморід, а могутнє добро звучить, як небесна музика в твоїх вухах. Ти можеш використати свій вчинок, щоб відкрити свою свідомість для виявлення таких сил. До кінця твого наступного ходу ти дізнаєшся місце розташування усіх породжень, небожителів та нежиті в межах 12 метрів від тебе, які не мають повного укриття. Ти дізнаєшся тип (породження, небожитель або нежить) істоти, чию присутність відчуваєш, але не можеш визначити, хто це конкретно (наприклад, вам- пір граф Страд фон Зарович). У цьому ж радіусі ти виявляєш присутність місць і предметів, які були освячені або осквернені, наприклад, заклинанням святилище.
Ти можеш використати це уміння кількість разів, рівну 1 + твій модифікатор Харизми. Коли ти завершуєш тривалий відпочинок, ти відновлюєш усі витрачені використання цього уміння. ДОТИК РУКТвій благословенний дотик може лікувати рани. У тебе є запас зцілення, який відновлюється, коли ти завершуєш тривалий відпочинок. За допомогою цього запасу ти можеш відновити кількість здоров’я, рівну твоєму рівню паладина, помноженому на 5.
Ти можеш використати свій вчинок, щоб доторкнутись до істоти та відновити їй будь-яку кількість здоров’я, не більшу від максимуму, який залишився в тебе в запасі зцілення.
В якості альтернативи, ти можеш витратити 5 здоров’я зі свого запасу зцілення, щоб вилікувати ціль від однієї хвороби або однієї отрути, яка на неї діє. Ти можеш усунути декілька ефектів хвороб чи отрут одним використанням Дотику рук, витрачаючи здоров’я окремо для кожного ефекту.
Це уміння ніяк не впливає на нежить та конструктів. ДУЕЛЯНТ - Бойовий стиль Доки ти тримаєш рукопашну зброю в одній руці і не використовуєш іншої зброї, ти отримуєш бонус +2 до кидків ушкоджень цієї зброї. БОЖЕСТВЕННА КАРАЯкщо ти попадаєш по істоті атакою рукопашною зброєю, ти можеш витратити один магічний слот, щоб завдати цілі ушкоджень випромінюванням, які додаються до звичайних ушкоджень від зброї. Ці додаткові ушкодження дорівнюють 2к8 за магічний слот 1-го рівня, плюс 1к8 за кожен рівень слота вище першого, аж до максимуму 5к8. Ці ушкодження збільшуються ще на 1к8, якщо ціль атаки — нежить або породження. БОЖЕСТВЕННЕ ЗДОРОВ’ЯПочинаючи з 3 рівня, божественна магія, яка тече крізь тебе, дарує тобі імунітет до хвороб. СВЯЩЕННА КЛЯТВА Клятва Древніх Коли ти здобуваєш 3 рівень, ти даєш клятву, яка назавжди зв’язує тебе, як паладина. До цього моменту ти був лише на підготовчій стадії, йдучи обраним шляхом, але ще не давши клятву. Зараз ти маєш обрати: Клятву відданості, Клятву Древніх або Клятву Помсти, кожна з яких детально розглянута в кінці опису цього класу. Твій вибір дає тобі уміння на
3, 7, 15 і 20 рівнях. Ці уміння включають в себе заклинання клятви та уміння Божественного Каналу. Догмати Клятви Древніх зберігались протягом незліченних віків. Ця клятва підкреслює верховенство принципів добра над проблемами порядку або хаосу. Її основні чотири принципи прості:
Розпали світло. Ділами милосердя, доброти і прощення розпалюй світло надії в світі, та не впускай відчай до свого серця.
Зберігай світло. Там, де є добро, краса, любов і сміх у світі, стій проти безчестя та борись із ним. Там, де процвітає життя, стій проти сил, що хочуть погубити його.
Бережи світло в собі. Захоплюйся піснею і сміхом, красою і мистецтвом. Якщо дозволиш світлу померти у своєму серці, то не зможеш зберегти його і в світі.
Будь світлом. Будь маяком величі для тих, хто живе в розпачі. Нехай світло твоєї відваги і мужності сяє в твоїх справах. ЗАКЛИНАННЯ КЛЯТВИзаплутуючий удар, розмова з тваринами, місячний промінь, туманний крок БОЖЕСТВЕННИЙ КАНАЛТвоя клятва дозволяє направляти божественну енергію, щоб підсилювати магічні ефекти. Кожен варіант Божественного Каналу, наданий конкретною клятвою, пояснює, як його використовувати.
Коли ти використовуєш Божественний Канал, ти обираєш, який ефект хочеш створити. Після цього тобі необхідно завершити короткий або тривалий відпочинок, щоб мати змогу знову використовувати свій Божественний Канал. Деякі ефекти Божественного Каналу вимагають зробити кидок рятунку. Коли ти використовуєш такий ефект в цьому класі, СК цього кидка дорівнює СК кидка рятунку від твоїх заклинань паладина.
Вигнання невірного. Ти можеш використати Божественний Канал для виголошення древніх слів, що завдають сильного болю феям і породженням, коли вони їх чують. Використай свій вчинок, щоб продемонструвати свій святий символ і змусити кожну фею і породження, яке чує тебе в межах 6 метрів, зробити кидок рятунку Мудрості. При провалі цього кидка рятунку, така істота відправляється у вигнання на 1 хвилину або доки не отримає ушкодження. Відправлена у вигнання істота повинна витрачати свої ходи, щоб пересуваючись відійти від тебе якнайдалі, тому вона не може добровільно пересунутись в простір, який знаходиться в межах 6 метрів від тебе. Вона також не може здійснювати реакції. Зі своїх вчинків істота може використовувати лише Ривок або спробу звільнитися від ефекту, який перешкоджає її пересуванню. Якщо пересуватись немає куди, істота може використовувати вчинок Ухилення.
Якщо справжній вигляд істоти прихований ілюзією, зміною вигляду, або іншим ефектом, який приховує її, то вона розкривається, коли істота відправляється у вигнання. Гнів природи. Ти можеш використовувати свій Божественний Канал, щоб закликати природні сили для обплутування ворога. Використай свій вчинок, щоб обплутати примарними лозами істоту, яку ти можеш бачити в межах 2 метрів від себе. Ця істота має зробити успішний рятунку Сили або Вправності (вона обирає сама), інакше вона стане окована. Обплутана лозами істота повторює кидок рятунку в кінці кожного свого ходу. У разі успіху вона звільняється, а лози зникають. ПІДВИЩЕННЯ ХАРАКТЕРИСТИКПри досягненні 4, 8, 12, 16 і 19 рівнів ти можеш підвищити показник однієї зі своїх характеристик на 2 або показники двох характеристик на 1. Згідно правил, за допомогою цього уміння не можна підвищувати показник характеристики вище 20. ЗАКЛИНАННЯ - 8 (5+3 Хар) Перший рівень - 4 слоти Другий рівень - 2 слоти Список змінюється після довгого відпочинку СК рятунку від заклинань = 8 +3 (БМ)+3 (Хар) Модифікатор атаки заклинань = 3(БМ)+3(Хар) Осередок Магії - святий символ СПОРЯДЖЕННЯНа додаток до спорядження, яке отримав за свою передісторію: • (а) одна бойова зброя і щит або (б) дві бойові зброї • (а) п’ять метальних списів або (б) будь-яка проста рукопашна зброя • (а) набір священика або (б) набір мандрівника • Кольчуга і святий символ Особливості передісторії: Служка ● Навички: Проникливість, Релігія ● Мова: Дві на вибір ● Особливість: Притулок для віруючих Ти і твої супутники можете розраховувати на безкоштовне лікування і догляд в храмах, святинях і інших подібних місцях, присвячених твоїй вірі, проте вам доведеться надати матеріальні компоненти для заклинань, якщо в цьому буде необхідність. Ті, хто поділяють твою віру, можуть забезпечити тобі (але тільки тобі) скромне існування. У тебе також можуть бути зв’язки з конкретним храмом, присвяченим твоєму божеству або пантеону, в якому у тебе є житлова кімната. Поки ти перебуваєш з цим храмом в хороших відносинах, і знаходишся неподалік від нього, ти можеш попросити у його служителів допомоги, якщо це не поставить їх життя під загрозу.
Инвентарь
Хіти 31/44 Накладання рук - 0/25 Слоти - 1р - 1/4 - 2р - 0/2 Чуття 2/4 Ченнел - 1/1 Список спелів: ссылкаМаєКомплект дорожнього одягу Бригантина Святий символ (дволикий медальйон шиї) Довгий меч 1к8 рубаних 2 кг Універсальна (1к10) Кинджал 2 зм 1к4 колотих 0.5 кг Легка, метальна (дис. 4/12), фехтувальна Щит із зображенням святого символу Латандера (+2КО 3кг) Молитовник 5 паличок пахощів Ряса Спальник, Столовий набір, Запальниця, Раціони на 10 днів Бурдюк. 10-метрова прядив’яна мотузка Мішечок з компонентами Комплект цілителя 10/10 Мило 2 мм Ліхтар, з козирком Масло ( 1 фляга) Ломик Пергамент - 5 листів Письмове перо Свічка 5шт - Метальний спис х2 - Козячий посох (раз за хід може додатково нанести 3к6 некротиком при влучанні) віддала Сібо - Моргенштерн - 34зм. - збирає по запчастинах адамантієвий латничок))- Кошіль (другий, косметичка, шо не ясно): Крейда 5 шматочків Сурьма 5 шматочків Гребінець Дзеркальце, сталеве Запалка Поясний гаманець: 86 зм 15 см 26 мм Екіпіровано:Каміза Бре Рюкзак:Шо звідки на старті:Паладин: На додаток до спорядження, яке отримав за свою передісторію: • одна бойова зброя (довгий меч) і щит (+2КО 3кг) • будь-яка проста рукопашна зброя (кинжал) • (а) одна бойова зброя і щит • (а) набір священика • Кольчуга і святий символ
● Спорядження: Служка - Святий Символ - Молитовник - 5 паличок пахощів - Комплекст звичайного одягу - Ряса - Поясний гаманець15 зм
Економіка: 215 монет (Паладин+Служка) Продано Набip священика 19 зм Кольчуга 75 зм Одяг, звичайний 5 см 1 кг 10 смолоскипів - 10 мм
Куплено Бригантина КО 17, Вага 27кг - 200 зм Мішечок з компонентами 25 зм 1 кг Одяг, дорожній 2 зм 2 кг Набір мандрівника 10 зм Кошіль (другий) 5 см 0.45 Крейда (1 шматочок) - 5 шматочків по 1 мм Сурьма 1 см Гребінець 5 см Дзеркальце, сталеве 5 зм Мило 2 мм Ліхтар, з козирком 5 зм 1 кг Масло (фляга) 1 см 0.5 кг Ломик 2 зм 2 кг Пергамент (один лист) - 5 листів по 1 см Письмове перо 2 мм Свічка 5шт по 1 мм Комплект цілителя 5 зм
|
Келагар
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Темний эльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Вправність: | | 16 [+3] |
Конституція: | | 12 [+1] |
Інтелект: | | 14 [+2] |
Мудрість: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 14 [+2] |
Внешность
Високого, як для дроу-чоловіка зросту у здається що більшому за розміром одязі. Праве око закрите пов’язкою і скоріш за все відсутнє, на що натякає багато шрамів з тієї ж сторони. Одяг доволі вільний і без якоїсь строгої форми, за рахунок чого ніхто ніколи не знає звідки Келагар дістане той чи інший предмет, ну, окрім тих, що носить відкрито.
Характер
Риса характеру: У мене проблеми з довірою. Ті, хто виглядають самими порядними, часто приховують безліч брудних секретів. Ідеал: Свобода.Будь-які кайдани повинні бути зламані, як і ті, хто їх викував. (Хаотичний) Прив’язаність: У мене відібрали дещо цінне, і я маю намір викрасти це назад Слабкість: Я піджимаю хвіст і тікаю, коли все складається погано
История
Ніхто не знає де і коли з’явиться одноокий дроу, і ще менше людей розуміють що йому взагалі потрібно. Він крутить свої дивні справи і зникає, але іноді його можна навіть найняти, якщо є потрібні зв’язки та знання. Підробка документів, знищення доказів, отруєння - це лише маленький список послуг, які може надати Келагар. Щоправда візьметься він за справу чи ні, залежить здається взагалі від бажання лівої п’ятки і ніколи неможливо вгадати коли він обере справу з високою нагородою, а коли якусь мутну дичину з явно заниженою платою.
Містечко Фандалін побудоване на руїнах старого поселення, пустувало п’ять століть, доки кілька років тому відважні поселенці не вирішили його знову забудувати. Спокусившись історіями про золото й платину в недалекому передгір’ї, ти теж прийшов у Фандалін, але не для того щоб заробити на прожиття, а щоб полювати на тих, хто вже багатий. Ти приєднався до розбійників, які називали себе Червонотаврованими, і ти непогано заробив у якості здирника. Однак ти нажив собі ворогів серед Червонотаврованих. Один приятель тебе попередив. За його словами, лідер Червонотаврованих — чарівник на ім’я Скляний Посох — задумав тебе вбити. Ти зміг втекти, завдяки одній лише Тіморі, богині везіння, яка дарувала тобі удачу. Ти покинув Фандалін практично без копійки в кишені, з одними лише своїми дорогоцінними інструментами. Особиста ціль: Помститися. Хтось серед Червонотаврованих хотів тебе убити, і тобі дуже хочеться знати, хто це був. Дізнавшись хто це, ти помстишся — йому, Скляному Посоху, і можливо навіть, усім Червонотаврованим. Нещодавно до тебе дійшли чутки, що можуть стати першою зачіпкою: деяка Халія Торнтон виступає проти Червонотаврованих. Однак вона живе у Фандаліні, а значить, тобі доведеться повернутись туди, де тобі бажають смерті.
Навыки
Спритник 5 ур. / Дроу / Хаотичний Злий / Злочинець (Шантажист) ---------------------------------- Вік: 250 Релігія: Ллос Мови: Загальна, ельфійська, андеркоммон,злодійський жаргон Бонус майстерності (БМ): +3 Розмір: Середній Швидкість: 30 фт/6 Зріст: 162 Вага: 55 Клас Обладунку: Здоров’я: 33=8+5*4+1*5 Кубик Здоров’я: 5к8 Чуття: Пасивна Спостережливість: 13 Пасивне Обстеження: 12 ---------------------------------- СИЛ: -1: 8 ВПР: +3: 16 (14+2) СТА: +1: 12 ІНТ: +2: 14 МУД: +1: 12 ХАР: +2: 14 (13+1) Кидки рятунку: СИЛ: -1, ВПР: +6, СТА: +1, ІНТ: +5, МУД: +1 , ХАР: +2 ---------------------------------- НАВИЧКИ [● — є володіння, ○ — немає] – Сила○ Атлетика: -1 – Вправність○ Акробатика: +3 ● Спритність рук: +6 ●● Скритність: +9 – Інтелект ● Містицизм: +5 ○ Історія: +2 ○ Обстеження: +2 ○ Природа: +2 ○ Релігія: +2 – Мудрість ○ Догляд тварин: +1 ● Аналіз поведінки: +4 ○ Медицина: +1 ● Уважність: +4 ○ Виживання: +1 – Харизма●● Обман: +8 ● Залякування: +5 ○ Артистизм: +2 ○ Переконливість: +2 ВОЛОДІННЯОбладунки: Легкі Зброя: проста, ручні арбалети, довгі мечі, рапіри, короткі мечі Інструменти: Інструменти каліграфа, Інструменти отруйника, Злодійські інструменти ---------------------------------- ДіїЗАКЛИНАННЯ: ● Заговори: - Танцюючі вогники (расове) ссылка- Магічна рука ссылка- Вогняний заряд ссылка- Незначна ілюзія ссылка● Заклинання 1 рівня - Фейський вогонь (расове) ссылка- Невидиме письмо ссылка- Маскування ссылка- Причарування особи ссылка- Розуміння мов ссылка● Заклинання 2 рівня - Пітьма (расове) ссылка---------------------------------- Вміння та особливостіРасові особливості (Дроу): ● Підвищення характеристик: + 2 ВПР, +1 ХАР ● Навички: Уважність ● Мови: загальна, ельфійська ● Володіння зброєю дроу: Ти володієш рапірою, коротким мечем і ручним арбалетом ● Чудовий темний зір: ваш темний зір має радіус у 120 фт. ● Чутливість до сонця: Ти робиш з перешкодою кидки атак та перевірки Мудрості (Уважність), які покладаються на зір, коли ти, або предмет, з яким ти хочеш взаємодіяти, знаходиться під прямим сонячним світлом. ● Фейська спадщина: Ти робиш з перевагою кидки рятунку проти причарування, і тебе також неможливо приспати за допомогою магії. ● Транс: Ельфи не сплять. Натомість вони занурюються в глибоку медитацію, перебуваючи у напівпритомному стані до 4 годин на добу (в загальній мові таку медитацію називають «трансом»). Під час цієї медитації ти можеш мріяти про різні речі. Деякі з цих мрій є ментальними вправами, виробленими за роки тренувань. Після завершення такого відпочинку ти отримуєш такі ж переваги, які отримує людина після 8 годин сну. ● Магія дроу: Ти знаєш заговір танцюючі вогники. Коли ти досягнеш 3 рівня, ти можеш один раз на день виконати заклинання фейський вогонь. При досягненні 5 рівня ти також зможеш раз на день виконати заклинання пітьма. Базовою характеристикою для виконання цих заклинань є твоя Харизма. «Один раз на день» тут означає, що для повторного виконання цього заклинання за допомогою цієї особливості тобі потрібно спершу завершити тривалий відпочинок. Класові вміння та особливості: Спритник [5 рівня] ● Володіння: – Обладунки: легкі – Зброя: проста, ручні арбалети, довгі мечі, рапіри, короткі мечі – Інструменти: Злодійські інструменти ● Кидки рятунку: Вправність, Інтелект ● Навички: Спритність рук, Скритність, Залякування, Обман
● Експертиза (Обман, Скритність): На 1 рівні обери дві навички, якими ти володієш, або одну навичку, якою ти володієш, плюс володіння злодійськими інструментами. Твій бонус майстерності подвоюється для всіх перевірок характеристик, які ти здійснюєш при використанні цих обраних володінь. На 6 рівні ти можеш вибрати ще дві навички, якими ти володієш, або одну навичку, якою ти володієш, плюс володіння злодійськими інструментами, щоб отримати для них цю ж перевагу.
● Прихована атака (3к6): Починаючи з 1 рівня ти навчаєшся наносити точні удари та умієш користуватись слабкостями ворога. Один раз за хід, при умові що у тебе є перевага на кидок атаки, ти можеш завдати одній істоті, по якій попадаєш цією атакою, 3к6 додаткових ушкоджень. Ти не мусиш мати перевагу на кидок атаки, якщо інший ворог цілі твоєї атаки знаходиться в межах 5 футів від неї. Цей ворог мусить бути дієздатним, а також у тебе не повинно бути перешкоди на цей кидок атаки.
● Злодійський жаргон: На 1 рівні ти вивчаєш злодійський жаргон — таємну суміш діалекту, жаргону та шифру, який дозволяє приховувати повідомлення у звичайній розмові. Тільки інша істота, яка знає злодійський жаргон, розуміє такі повідомлення. Це займає в чотири рази більше часу, ніж передача тих же слів прямим текстом. Крім того, ти розумієш набір секретних знаків та символів, який використовується для передачі простих повідомлень: наприклад, чи є дана територія небезпечною або чи перебуває вона під контролем гільдії злодіїв; чи є поблизу скарби, наївні люди в окрузі, і чи надають тут притулок для злодіїв, які тікають від закону.
● Хитрий вчинок Починаючи з 2 рівня твоє блискавичне мислення і спритність дозволяють рухатись та діяти ще швидше. У кожен свій хід ти отримуєш бонусний вчинок, який можеш використати виключно для виконання Ривка, Відходу або Переховування.
Архетип: Містичний спритник ● Заговори: Магічна рука та 2 заговори зі списку чарівника ● Заклинання: 4 заклинання зі списку чарівника, 3 з них школи Ілюзії або Причарування ● Базова характеристика: Інтелект
● Поліпшена магічна рука Починаючи з 3 рівня, коли ти виконуєш заклинання магічна рука, ти можеш зробити цю руку невидимою, а також можеш виконувати нею наступні додаткові дії: • Ти можеш покласти один предмет, утримуваний рукою, в контейнер, який тримає або носить інша істота. • Ти можеш дістати предмет з контейнера, який тримає або носить інша істота. • Ти можеш використовувати цією рукою злодійські інструменти для злому замків та знешкодження пасток в межах дистанції цього заклинання. • Ти можеш виконати одну з цих дій, не будучи поміченим, якщо успішно здійсниш перевірку Вправності (Спритності рук) проти перевірки Мудрості (Уважності) істоти. Крім того, ти можеш використовувати бонусний вчинок, наданий умінням Хитрий вчинок, щоб керувати цією рукою.
● Точне прицілювання: Бонусною дією ви можете дати собі перевагу на наступний кидок атаки в поточному ходу. Ви можете використовувати цю бонусну дію тільки в тому випадку, якщо не переміщалися в цьому ходу. Після того, як ви використаєте її, ваша швидкість стане рівною 0 до кінця поточного ходу.
● Підвищення характеристик: Риса ● Арбалетний експерт Завдяки великій практиці з арбалетом ти отримуєш наступні переваги: • Ти ігноруєш властивість «перезарядка» у арбалетів, якими володієш. • Знаходження в межах 5 футів від ворожої істоти не накладає перешкоду на твої кидки далекобійних атак. • Коли ти здійснюєш вчинок Атака і атакуєш одноручною зброєю, ти можеш своїм бонусним вчинком здійснити атаку ручним арбалетом, який ви тримаєте.
● Неймовірне ухиляння Починаючи з 5 рівня, коли нападник, якого ти можеш бачити, попадає по тобі атакою, ти можеш використати свою реакцію, щоб зменшити удвічі ушкодження, які тобі завдає ця атака.
Особливості передісторії: ● Навички: Містицизм, Аналіз поведінки ● Володіння: Інструменти каліграфа, Інструменти отруйника ● Вміння: Злочинні зв’язки У тебе є надійна довірена особа, яка виступає в ролі твого зв’язкового в кримінальних колах. Ти вмієш отримувати і відправляти відомості зв’язному, навіть через великі відстані: наприклад, ти знаєш місцевих посильних, продажних караванників і нечистих на руку матросів, які можуть доставити для тебе повідомлення.
Инвентарь
КБ: 15 Хіти: 33/33 Слоти 1 рівня: 1/3 Фейський вогонь: 0/1 Пітьма: 1/1 Досвід: 6500/14 000 Ручний арбалет Ятаган +1 Короткий меч 2х Кинджал Батіг Комплект темного одягу з капюшоном Шкіряний обладунок Злодійські інструменти 2х Часник Кошіль (82 зм 9 см 10 мм, 3 платинових зуба по 10 зм) Зілля зцілення х2 2х триболи Рюкзак: Інструменти каліграфа Інструменти отруйника сумка з 1,000 металевих кульок, 2 метри жилки, дзвіночок, 5 свічок, ломик, молоток, 10 шлямбурів, 2 фляги масла, раціони на 5 днів, запальниця бурдюк. 50 фт прядив’яної мотузки Закуп: 160 від классу +15 від передісторії + 13,5 зм продаж короткого луку та боеприпасів від классу (25+1+1) (183,5) + 1 зм (продаж ломика від передісторії) + 2,5 зм (продаж ліхтаря з козирком від класового інв) (187) - 10 зм інструменти каліграфа - 50 зм інструменти отруйника (127) - 75 зм ручний арбалет - 5 зм арбалетні болти х100 (47) - 2 зм контейнер для болтів х2 - 45 зм клепаний обладунок (0) + 5 зм продаж шкіряного обладунку - 2 зм за часник х2
|
Бодомар Хмурий
Автор: |
|
Ksenos |
Раса: |
|
Людина |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Вправність: | | 10 [+0] |
Конституція: | | 14 [+2] |
Інтелект: | | 13 [+1] |
Мудрість: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Зріст: 193 см. Вага: 113 кг. Здоровий та міцний. Волосся та борода вкриті сріблом. Говорить зазвичай доволі гучно. Від погляду в'януть квіти та кисне молоко. Носить добре доглянутий бригантинний обладунок, а за спиною в піхвах - масивний дворучний меч.
Характер
Недружелюбний, нахабний, чварливий. Проте знає міру та проводить чітку лінію свій-чужий. Аскет. В міру цинічний. Вважає що мета виправдовує засоби, а супутні жертви не мають значення - головне щоб цілі було досягнуто.
История
Більшість життя провів у армії. Дослужився до офіцерського чину, але через конфлікти з керівництвом був передчасно комісований.
Це вибило Бодомара з колії, і далі він марно пробував знайти себе в роботі найманцем, торгівельним охоронцем, і, нарешті, храмовим стражем. В цьому місці він назнав новий сенс для існування, прийняв посвячення, та згодом відправився у мандри, виконувати своє нове призначення.
Родиною, через складний характер, який з роками тільки погіршувався, так і не обзавівся.
Ти був навчений як солдат, а потім вирушив у дорогу до Невервінтера в групі найманців, які виконували роль як армії, так і міської варти. Ти розчарувався у своїх побратимах, які своєю владою і авторитетом намагалися нажитися на тих, кого вони повинні були захищати. Все стало на свої місця, коли ти відмовився підкорятися наказам і став слідувати за покликом свого серця. Тебе відсторонили від поточної посади, але ти зберіг своє звання та зв’язки з найманцями. Із тих часів ти присвятив себе служінню тільки своїм ідеалам.
Ти чув, що Даран Едермат з міста Фандалін шукає хоробрих і відважних бійців, здатних провчити якихось хуліганів. Цих бандитів звуть Червонотаврованими, вони ошиваються близько Фандаліна, а їхні методи нагадують твоїх колишніх побратимів. Тепер ти з усіх сил хочеш поставити край їхній діяльності.
Навыки
Бодомар ХмурийПаладин 5 р. Воїн 1р. / помсти / людина (альт) / законно-нейтральний/ солдат (офіцер) ---------------------------------- Вік: 52 роки Мови: Загальна Бонус майстерності: +3 [скорочено: БМ] Розмір: Средний Швидкість: 30 футів / 6 клітинок Зріст: 193 см. Вага: 113 кг. Клас Обладунку: 19 (лати) Здоров’я: 52 = 10+5х6 + 6х2 Кубик Здоров’я: 5к8 Пасивна пильність 11 ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [9 одиниць + 1 раса + 2 підвищення характеристик] ВПР 10 (0) [2 одиниці] КОН 14 (+2) [5 одиниць +1 раса] ІНТ 13 (+1) [5 одиниць] МУД 12 (+1) [4 одиниці] ХАР 10 (0) [2 одиниці] Кидки рятунку: Мудрість та Харизма СИЛ +4, ВПР 0, СТА +2, ІНТ +1 , МУД +4, ХАР +3 ---------------------------------- НАВИЧКИ[● — э володіння, ○ — нема володіння, БМ — бонус майстерності] ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: 0 ○ Спритність рук: 0 ○ Скритність: 0 ○ Містицизм: +1 (+1 ІНТ) ○ Історія: +1 (+1 ІНТ) ○ Обстеження: +1 (+1 ІНТ) ○ Природа: +1 (+1 ІНТ) ● Релігія: +4 (+1 ІНТ+3 БМ) ○ Догляд тварин: +1 (+1 МУД) ● Аналіз поведінки: +4 (+1 МУД+3 БМ) ● Медицина: +4 (+1 МУД+3 БМ) ○ Уважність: +1 (+1 МУД) ○ Виживання: +1 (+1 МУД) ○ Обман: 0 ● Залякування: +3 (+3 БМ) ○ Артистичність: 0 ○ Переконливість: 0 ВолодінняОбладунки: всі види обладунків, щити. Зброя: Проста зброя, бойова зброя Інструменти: карти, транспорт (віз) ---------------------------------- ДіїРукопашна атака дворучним мечем: +8 (+4 СИЛ +3 БМ +1 зброя), 2д6+5 рубаних Використання заклять: - Рівень складності закляття: 11 = 8 + 3 БМ + 0 ХАР - Модифікатор кидка закляття : 3 = 3 БМ + 0 ХАР ---------------------------------- ВМІННЯ ТА ОСОБЛИВОСТІРасові особливості: людина (альтернативна) ● Збільшення характеристик: +1 СИЛ и +1 КОН ● Мови: загальна, ельфійська. ● Навички: Аналіз поведінки ● Риса: Майстер великої зроїТи навчився використовувати вагу своєї зброї, дозволяючи інерції посилювати твої атаки. Ти отримуєш наступні переваги:
• У свій хід, якщо ти робиш критичне попадання рукопашною зброєю або опускаєш нею здоров’я істоти до 0, ти можеш своїм бонусним вчинком зробити ще одну атаку рукопашною зброєю (ця атака використовує той самий модифікатор характеристики, що і первинна атака).
• Перед здійсненням атаки рукопашною зброєю з властивістю «важка», якою ти володієш, ти можеш прийняти штраф -5 до кидка атаки. якщо така атака попадає, ти додаєш +10 до ушкоджень від цієї атаки. Класові вміння та особливості: паладин 5 рівня ● Кидки рятунку: мудрість, харизма ● Навички: релігія, медицина ● Божественне чуття. Присутність сильного зла сприймається твоїми відчуттями як сморід, а могутнє добро звучить, як небесна музика в твоїх вухах. Ти можеш використати свій вчинок, щоб відкрити свою свідомість для виявлення таких сил. До кінця твого наступного ходу ти дізнаєшся місце розташування усіх породжень, небожителів та нежиті в межах 12 метрів від тебе, які не мають повного укриття. Ти дізнаєшся тип (породження, небожитель або нежить) істоти, чию присутність відчуваєш, але не можеш визначити, хто це конкретно (наприклад, вампір граф Страд фон Зарович). У цьому ж радіусі ти виявляєш присутність місць і предметів, які були освячені або осквернені, наприклад, заклинанням святилище.
Ти можеш використати це уміння кількість разів, рівну 1 + твій модифікатор Харизми. Коли ти завершуєш тривалий відпочинок, ти відновлюєш усі витрачені використання цього уміння. ● Дотик рук Твій благословенний дотик може лікувати рани. У тебе є запас зцілення, який відновлюється, коли ти завершуєш тривалий відпочинок. За допомогою цього запасу ти можеш відновити кількість здоров’я, рівну твоєму рівню паладина, помноженому на 5.
Ти можеш використати свій вчинок, щоб доторкнутись до істоти та відновити їй будь-яку кількість здоров’я, не більшу від максимуму, який залишився в тебе в запасі зцілення. В якості альтернативи, ти можеш витратити 5 здоров’я зі свого запасу зцілення, щоб вилікувати ціль від однієї хвороби або однієї отрути, яка на неї діє. Ти можеш усунути декілька ефектів хвороб чи отрут одним використанням Дотику рук, витрачаючи здоров’я окремо для кожного ефекту.
Це уміння ніяк не впливає на нежить та конструктів. ● Бойовий стиль: битва великою зброєю Якщо на кубику ушкоджень атаки, яку ти здійснив рукопашною зброєю утримуючи її обома руками, випало «1» або «2», то ти можеш перекинути цей кубик, і мусиш використовувати новий результат, навіть якщо знову випало «1» або «2». Ця перевага надається лише якщо ця зброя має властивість «дворучна» або «універсальна». ● Божественне здоров'я Починаючи з 3 рівня, божественна магія, яка тече крізь тебе, дарує тобі імунітет до хвороб. ● Божественна кара Починаючи з 2 рівня, якщо ти попадаєш по істоті атакою рукопашною зброєю, ти можеш витратити один магічний слот, щоб завдати цілі ушкоджень випромінюванням, які додаються до звичайних ушкоджень від зброї. Ці додаткові ушкодження дорівнюють 2к8 за магічний слот 1-го рівня, плюс 1к8 за кожен рівень слота вище першого, аж до максимуму 5к8. Ці ушкодження збільшуються ще на 1к8, якщо ціль атаки — нежить або породження. ● Додаткова атака Починаючи з 5 рівня, ти можеш зробити дві атаки замість однієї, коли у свій хід використовуєш вчинок «Атака». ● Божественний канал Обітниця ворожнечі. Використовуючи Божественний канал, ти можеш використати свій бонусний вчинок, щоб вимовити слова обітниці ворожнечі по відношенню до істоти, яку можеш бачити в межах 2 метрів від себе. Протягом наступної хвилини ти робиш з перевагою усі кидки атак направлені по ній, доки її здоров’я не опуститься до 0, або вона не втратить свідомість.
Осуд ворога. Використай свій вчинок, щоб продемонструвати свій святий символ і вимови молитву, використовуючи свій Божественний Канал. Вибери одну істоту в межах 12 метрів від тебе, яку ти бачиш. Ця істота має зробити кидок рятунку Мудрості, якщо тільки вона не володіє імунітетом до переляку. Породження і нежить роблять цей кидок з перешкодою. Якщо цей кидок рятунку провалений, істота стає переляканою на 1 хвилину, або доки не отримає ушкодження. Доки істота перелякана, її швидкість стає 0, і вона не отримує ніяких бонусів до швидкості. Якщо кидок рятунку був успішний, швидкість істоти зменшується удвічі на 1 хвилину, або доки вона не отримає ушкодження. ● Закляття клятви: мітка мисливця, порча, туманний крок, утримання особи. ● Бойовий стиль 2: неперевершена техніка Ви вивчаєте один бойовий прийом на ваш вибір зі списку архетипу воїна "майстер бойових мистецтв". Також ви отримуєте один кубик подвигу д6. Кубики подвигу витрачаються при використанні прийомів. Ти відновлюєш усі витрачені кубики подвигу, коли завершуєш короткий або тривалий відпочинок.
● Бойовий прийом: Влучна атака. Влучна атака. Коли ти здійснюєш кидок атаки зброєю по істоті, ти можеш витратити один кубик подвигу і додати результат кидка цього кубика подвигу до свого кидка атаки. Ти можеш використати цей прийом до або після здійснення кидка атаки, але перед тим, як атака нанесе свої ефекти. ● Друге дихання Ти володієш обмеженим джерелом витривалості, яким можеш скористатися, щоб уберегти себе. У свій хід ти можеш використати бонусну дію, щоб відновити собі здоров’я в розмірі 1к10 + твій рівень бійця. Використавши це уміння ти мусиш завершити короткий або тривалий відпочинок, щоб отримати змогу скористатись ним знову. Передісторія: Солдат Будучи солдатом, ти заслужив звання. Солдати, вірні вій ськової організації, до якої ти раніше належав, все ще визнають твою владу і вплив, і вони підкоряться тобі, якщо їхнє звання нижче твого. За допомогою свого звання ти можеш впливати на інших солдатів і брати в тимчасове користування просте спорядження або коней. Можливо, тебе пропустять всередину військового табору або фортеці, якщо до твого звання поставляться з повагою. ---------------------------------- ЗАКЛЯТТЯМагічні слоти: 1 р. - 4 слоти, 2 р. - 2 слоти Закляття: 2+4 ● 1 рівень - мітка мисливця - порча - щит віри ● 2 рівень - туманний крок - утримання особи - підмога
Инвентарь
Екіпіровано: Комплект звичайного одягу Двуруч Ручна сокира Бригантина Святий символ (дволикий медальйон шиї)
Рюкзак: Військова відзнака Трофей з убитого ворога (амулет Жентариму) Спальник Столовий набір запальниця 10 смолоскипів 10 раціонів бурдюк колода карт 10-метрова прядив’яна мотузка, закріплена збоку
Поясний кошіль: 110,5 зм.
|
Майло Добробочка
Автор: |
|
Nak Rosh |
Раса: |
|
напіврослик |
Класс: |
|
Жрець |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Вправність: | | 12 [+1] |
Конституція: | | 14 [+2] |
Інтелект: | | 12 [+1] |
Мудрість: | | 17 [+3] |
Харизма: | | 8 [-1] |
Внешность
Майло типовий напіврослик, з рудими кучерями та носом картоплиною. Нічого особливого в ньому не побачите, хіба, якщо дуже з близька придивлятися, то буде видко шрам на брові, а також ближче до вуха. З рис, що можуть його виділити з-поміж інших, це є, мабуть, незвичного розміру ступні — досить великі (як на напівросликів, звісно ж) та наколоті на пальцях лівої руки букви, що складаються у слово ГРІМ. Лиш великий палець залишився без букви.
Характер
Добробочка дуже специфічний напіврослик. І далеко не добрий, хоча прізвище наче промовисте. Майло ніколи не говорить про інших те, що не зможе сказати їм у вічі. Страшно не любить надмірне нахабство. Зазвичай, якщо з таким стикається, то або дасть по зубах, або просто розгорнеться та піде. Хтось назве його нерозсудливим, та це все тому, що він схильний швидко приймати рішення. Бездіяльність для нього найбільша проблема. А ще надто сильно довіряє інтуїції. Своєму внутрішньому чуттю. Через що неодноразово псував відносини з іншими. Бо перше враження для Майло ультимативне.
История
Майло сам родом з невеличкого хутору з назвою Вовче. Хутір той мало на яких каратах є, а на тих, де він є, мало де йому надано будь-якої уваги. Та й воно не дивно, бо хутір той складається з кільканадцяти родин, які живуть може й не дружно, але у досить закритому режимі. За рідким виключенням, жителі хутору рідко контактують з так званим «зовнішнім світом». Єдиним шнурочком, що пов'язував цей хутір зі світом навколо, був торговець Лейло Карадін. Теж напіврослик (можливо саме тому його й торелували на хуторі?), але сам родом з Брами Балдура. Він частенько заїздив на хутір, щоб поторгувати з тутешніми. Він же й був тим єдиним джерелом інформації, з якого хуторяни черпали новини про те, що відбувається у світі навколо.
Родина Добробочок проживала з північного краю хутору. Водночас у Добробочки були чи не найбільші поля на весь хутір. Поля, на котрих, допоки сонце сяє в небі, працювала уся родина. Голова сімейства, пан Шпинь Добробочка, та господиня-матір Аруня Добробочка, п'ять синів (від старшого до молодшого) Гедзь, Реп'ях, Танас, Майло та Гринь. І, наймолодша, дочка — Цьопа Добробочка. Думаю не варто пояснювати, хто ж з шістьох дітей був балуваною улюбленицею у сім'ї? Отож-бо й воно.
Про Майло багато що можна сказати. Але що точно у нього не забереш, так це те, що він себе абсолютно точно не бачив на полях Вовчого. Тим паче, що від батьківського хазяйства йому навряд чи що перепаде, беручи до уваги, що він всього лиш четвертий син. Якщо щось і перепаде, то це хіба яка лопата з батьківського льоху, й та не в ненайкращому стані. Тому ще змалечку він постановив, що його життя буде де-інде. Порпатися в грядках, звісно, цікаво, та Майло більше цікавили землі поза хутором. Він кожного разу мчав на перехрестя (як йменували центр хутору, оскільки тули сходились доріжки від усіх хат), щоб послухати історій Лайло. Можливо саме Лайло й був винуватцем такого бажання? Хто його зна.
Спочатку Майло практикував так звані «походи» в ліс. Дуже швидко він виявив, що якщо виконати роботу по господарству, то, в більшій мірі, усім глибоко начхати на те, де він і що він робить. Тому хлопець час від часу зникав з дому, щоб пройтися подалі. Пробратися за поля, за ліси, та за струмки, що віддяляли хутір від цивілізації. Щастя тривало не довго. Якось Майло вирішив, що він розумніший за всіх, та й пішов досліджувати ліс, коли варто було закінчувати полоти поле. Закінчилося усе тим, що його знайшли, добряче дали ремня, так, що на сраці ще кілька днів не було можливості сидіти, й посадили під замок. Добряче за ним гляділи. Багато було сказано. Багато було пояснено. Багато було сліз, злості, образ. Закінчилося усе тим, що сім'я Добробочок віддала Майло... у монастир (який, як виявляється, був не так вже й далеко від Вовчого).
Виявляється настоятелем там був один з далеких родичів Добробочок. От тільки щастя від цього у Майло було мало. Все тому, що тюрму відкритого типу (себто працю в полі і життя на обмежених правах, та все ж в достатку, та вдома) було змінено на тюрму закритого типу (себто життя в стінах монастиря, де єдине що тобі належало це аскетичне койко-місце в холодній келії). Довгі служби, катехизми, літургіка та інші супутні (і не дуже) дисципліни заставили Майло цілком і повністю підкоритися вченням та дисципліні віри.
Результатом служби Майло Добробочки стало висвячення у жреця, та покладання на нього важливої місії. Йти у світ і нести слово господа, чинити волю господа, та ширити віру в господа. Допоки гнів господній не настиг їх, само собою.
Навыки
Чарник: ссылкаЖрець 5 р. / кремезний напіврослик / прислужник / Домен бурі / законослухняний добрий ---------------------------------- Вік: 63 роки Мови: Загальна, напірослицька, двергська, гномська. Релігія: Зебоім. Бонус майстерності: +3 [скорочено: БМ] Розмір: малий Швидкість: 25 футів Зріст: 92 см. Вага: 23 кг. Клас Обладунку: 18 (16 кольчуга + 2 щит) Здоров’я: 38 Кубик Здоров’я: 5к8 Пасивна пильність 16 Пасивний аналіз поведінки 16 Пасивне обстеження 11 ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ВПР 12 (+1) СТА 14 (+2) ІНТ 12 (+1) МУД 17 (+3) ХАР 8 (-1) Кидки рятунку: Мудрість та Харизма СИЛ +2, ВПР +1, СТА +2, ІНТ +1, МУД +6, ХАР +2 ---------------------------------- НАВИЧКИ[● — э володіння, ○ — нема володіння, БМ — бонус майстерності] СИЛА ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ВПРАВНІСТЬ ○ Акробатика: +1 (+1 ВПР) ○ Спритність рук: +1 (+1 ВПР) ○ Скритність: +1 (+1 ВПР) ІНТЕЛЕКТ ○ Містицизм: +1 (+1 ІНТ) ○ Історія: +4 (+1 ІНТ +3 БМ) ○ Обстеження: +1 (+1 ІНТ) ○ Природа: +1 (+1 ІНТ) ● Релігія: +4 (+1 ІНТ+3 БМ) МУДРІСТЬ ○ Догляд тварин: +3 (+3 МУД) ● Аналіз поведінки: +6 (+3 МУД+3 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Уважність: +6 (+3 МУД + 3 БМ) ○ Виживання: +3 (+3 МУД) ХАРИЗМА ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Залякування: -1 (-1 ХАР) ○ Артистичність: -1 (-1 ХАР) ○ Переконливість: -1 (-1 ХАР) Володіння Обладунки: легкі обладунки, середні обладунки, важкі обладунки, щити. Зброя: Проста зброя, бойова зброя Інструменти: нема
Инвентарь
|
Валрел Ластро
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Вправність: | | 18 [+4] |
Конституція: | | 14 [+2] |
Інтелект: | | 14 [+2] |
Мудрість: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Валрел має мужнє серце і героїчний дух. Глибоко переконана, що їй судилося бути легендарним героєм. Вона взяла це переконання від своєї бабусі, яка розповідала їй дитячі казки. Хоча її сім'я заперечує цю ідею, вказуючи на те, що бабуся кожному розповідає такі казки. Але будучи ельфом благородного походження, вона вважала, що вона вища за своїх побратимів з другорядних гілок, а значить вона більш гідна звання майбутнього героя. Досягши повноліття, вона втекла з дому, натхненна історіями про героїв, і вирушила у пригоди. Але через не знання світу, вона навіть із картою в руках, примудряється заблукати, або повернути не туди.
История
Для Вал вже було заготовлено її майбутнє з її народження у знатної сім'ї. Дорослість в межах маєтку, навчання, тренування та суворий нагляд батьків повинні були визначити майбутні у вигляді знатної дами заміжня за якогось дворянина з ельфійського співтовариства. Проте чи не єдиним промінцем щастя в дитинстві була бабуся, яка не так суворо ставилася до своїх онуків. І до неї, Валрел прив'язалася найбільше, а особливо до її казок про героїв давнини. Начебто лише для ігор, бабуся називала її героєм, але сказане дуже засіло в серці дівчини. Минули роки, століття, і ельфійка вже виросла до того, щоб хоча б зватись дорослою, хоч і була ще юна. Все ближче ставали дні, коли Вал мала стати тієї, кого хотіли її батьки, але в серці дівчини все ще тепліли слова бабусі. І вирішивши не чекати того, коли стане надто пізно, вона втекла з дому і потай вирушила в пригоди. Вона вірила, що на неї чекають великі звершення. Вірила, що вона такий самий герой із казок.
Навыки
Бард-Колегія клинків 5 ур. / Эльф (Вищий) / Законно-нейтральний / Щляхетній ---------------------------------- Вік: 134 рокі Релігия: Селуне Мова: загальна, эльфійська, дварфійська Бонус майстерності (БМ): +3 Розмір: Средній Швидкість: 30 фт / 6 Ріст: 179 см. Вага: 50 кг. Клас Обладунку: 17 = 12 Щкіряний обладунок +4 ЛОВ Здоров’я: 38 = 8+2/ +7 +7 +7 +7 Кубик здоров’я: 5к8 Відчуття: Пасивна Спостережливість 14 [10 +3 бм +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ВПР 18 (+4) СТА 14 (+2) ІНТ 14 (+2) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) Кидки рятунку: СИЛ +0, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +6 ---------------------------------- НАВИЧКИ [● — є володіння, ○ — немає] – Сила ○ Атлетика: +0 – Вправність ● Акробатика: +10 ○ Спритність рук: +4 ○ Скритність: +4 – Інтелект ○ Містицизм: +2 ● Історія: +5 ○ Обстеження: +2 ○ Природа: +2 ○ Релігія: +2 – Мудрість ○ Догляд тварин: +1 ○ Аналіз поведінки: +1 ○ Медицина: +1 ● Уважність: +4 ○ Виживання: +1 – Харизма ○ Обман: +8 ○ Залякування: +5 ● Артистизм: +6 ● Переконливість: +9 ВОЛОДІННЯОбладунки: Легкі обладунки, Середні обладунки Зброя: Проста зброя, довгі мечі, короткі мечі, рапіри, ручні арбалети,короткий лук, довгий лук, Скимитари. Інструменти: Три музичні інструменти (Скрипка, Арфа, Флейта), - ------------------------------------ ДІЇ Рукопашні атаки: - Скимитар (фехтувальне): +7 атака (+4 ВПР +2 БМ), 1к6+4 рублячих ран Дальні атаки: - Довгий лук (Боєприпас (дис. 150/600), дворучне, важке): +7 атака (+4 ВПР +2 БМ), 1к8+4 колючих ран Використання заклинань: - Рівень складності заклинання: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР - Модифікатор атаки заклинанням: 5 = + 3 БМ + 3 ХАР ---------------------------------- ВМІННІ ТА ОСОБЛИВОСТІ Расові особливості: Ельф (Вищий) ● Збільшення характеристик: +2 Спритність та +1 Інтелект ● Мови: загальна, ельфійська ● Темний зір. 60 фт. У темряві ви не можете розрізняти кольори, лише відтінки сірого. ● Загострені почуття. Ви маєте навичку Уважність. ● Спадщина фей. Ви робите з перевагою спаски від чарівності, і вас неможливо магічно приспати. ● Транс. Ельфи не сплять. Натомість вони поринають у глибоку медитацію, перебуваючи в напівнесвідомому стані до 4 годин на добу (зазвичай таку медитацію називають трансом). Під час цієї медитації ви можете мріяти про різні речі. Деякі з цих мрій є ментальними вправами, виробленими упродовж років тренувань. Після такого відпочинку ви отримуєте всі переваги, які отримує людина після 8 години сну. ● Володіння ельфійською зброєю. Ви володієте довгим мечем, коротким мечем, коротким і довгим луком. ● Заговір. Ви знаєте один заговір зі списку заклинань чарівника. Базовою характеристикою його використання є Інтелект. ● Додаткова мова. Ви можете говорити, читати і писати ще однією мовою, на ваш вибір (Дварфійська). Класові вміння та особливості: Бард (Колегія доблесті) [5 рівня] ● Володіння: - Обладунки: Легкі обладунки – Зброя: Проста зброя, Воїнська зброя – Інструменти: Три музичні інструменти (Скрипка, Арфа, Флейта) ● Спаскидки: Спритність, Харизма ====== ● Натхнення Барда (к8) 1-й рівень, вміння Барда Своїми словами чи музикою ви можете надихати інших. Для цього ви повинні бонусною дією вибрати одну істоту, відмінну від вас, в межах 60 футів, яка може вас чути. Ця істота отримує кістку бардівського натхнення — к6.
Протягом наступних 10 хвилин ця істота може один раз кинути цю кістку та додати результат до свого кидка. Додавати можна до перевірки характеристики, атаки або кидання. Істота може ухвалити рішення про кидку кістки натхнення вже після кидка к20, але має зробити це перш, ніж Майстер оголосить результат кидка. Як тільки кістка бардівського натхнення кинута, вона зникає. Істота може мати лише одну таку кістку одночасно. Ви можете використовувати це вміння кількість разів, що дорівнює модифікатору вашої Харизми, але як мінімум один раз. Витрачені використання цього вміння відновлюються після тривалого відпочинку. Ваша Кістка бардівського натхнення змінюється зі зростанням вашого рівня у цьому класі. Вона стає к8 на 5 рівні, к10 на 10 рівні та к12 на 15 рівні. ● Використання Заклинань Виконання ритуалів Ви можете виконати будь-яке відоме вам заклинання барда як ритуал, якщо заклинання дозволяє це. Фокусування заклинання Ви можете використовувати музичний інструмент як фокусування для ваших заклинань барда. ● Майстер на всі руки 2-й рівень, вміння Барда Починаючи з 2 рівня, ви можете додавати половину бонусу майстерності, округлену в меншу сторону, до всіх перевірок характеристик, куди цей бонус ще не включений. ● Пісня Відпочинку (к6) 2-й рівень, вміння Барда Починаючи з 2 рівня, ви за допомогою заспокійливої музики або промов можете допомогти своїм пораненим союзникам відновити їх сили під час короткого відпочинку.
Якщо ви чи будь-які союзні істоти, здатні чути ваше виконання, відновлюєте хіти наприкінці короткого відпочинку, кожен із вас відновлює додатково 1к6 хітів. Для того, щоб відновити додаткові хіти, істота має витратити наприкінці короткого відпочинку як мінімум одну Кость Хітів. ● Додаткові Володіння Приєднуючись до колегії доблесті, ви отримуєте володіння середніми обладунками, щитами та військовою зброєю. ● Бойове натхнення Ви дізнаєтесь, як надихати інших у бою. Істота, що отримала від вас кістку бардовського натхнення, може кинути цю кістку і додати результат до свого кидка шкоди зброєю. Як альтернатива, якщо істота атакована, вона може реакцією зробити кидок кістки натхнення і додати результат до свого КД від цієї атаки. Воно може зробити це після кидка атаки, але до того, як дізнається, чи потрапили по ньому. ● Компетентність 3-й рівень, вміння Барда На третьому рівні виберіть дві навички з тих, якими ви володієте. Ваш бонус майстерності для цих навичок подвоюється. На 10 рівні ви можете вибрати ще 2 навички та отримати для них цю перевагу. (Переконання, Акробатика) ● Збільшення Характеристики +1 Витривалість, +1 Харизма ● Джерело Натхнення 5-го рівня, вміння Барда Починаючи з 5 рівня ви відновлюєте витрачені натхнення барда після короткого та тривалого відпочинку. Особливості передісторії: Шляхетний ● Навички: Історія, Переконання ● Володіння: – Інструменти: ● Спорядження: - ● Вміння: Привілейованість Завдяки почесному походженню, інші добре до вас ставляться. Вас приймають у вищому суспільстві, і вважається, що ви маєте право відвідувати будь-які місця. Обивателі щосили намагаються зробити вам приємно і уникнути вашого гніву, а інші високородні вважають вас своєю рівнем. Якщо потрібно, ви можете одержати аудієнцію місцевого дворянина. - ------------------------------------ ЗАКЛИНАННЯ Заговори: 4 Відомі заклинання: 8 Слоти магії: 1 ур. - 4 осередки Слоти магії: 2 ур. - 3 осередки Слоти магії: 3 ур. - 2 осередки Відомі заговори: Фокуси Повідомлення Злий глум Світло [* — ритуальне заклинання] ● 1 рівень Лікування [Healing Word] Виявлення магії [Detect Magic]* Розуміння мов [Comprehend Languages]* Присипання [Sleep] ● 2 рівень Запозичені знання [Borrowed Knowledge] Дрібниці [Shatter] ● 3 рівень Уповільнення [Slow] Достаток ворогів [Enemies Abound]
Инвентарь
ХП: 34/38 // КО 17 Слоти заклинань: 1ур. (1/4)2ур. (0/3)3ур. (0/2) Бардівське натхнення: 0/3
Стани: Ні.
Зброя та боєприпаси: Загальна вага Скимитар Довгий лук – Колчан зі стрілами (20)
Броня та одяг: Шкіряні обладунки Комплект Дорожнього одягу Поясний гаманець
Рюкзак: Перлина (100 зм) Письмове перо 5 шт. Сумка збереження Флейта Набір мандрівника: рюкзак спальник столовий набір трутниця раціони 10 бурдюк 50-футова прядив'яна мотузка
Гроші: 55 зм 7 см, 0мм
|
Сібо Босі
Автор: |
|
Mefi |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Друїд |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Вправність: | | 16 [+3] |
Конституція: | | 12 [+1] |
Інтелект: | | 13 [+1] |
Мудрість: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 8 [-1] |
Внешность
Худорлявий безбородий гном з коричневим обличчям та світлими очима під русявим пасмом неслухнянного волосся. Колись Сібо пообіцяв собі, що допоки не знайде певну кількість своїх родичів і не направить їх до поселень лісових гномів, то до того часу він буде збривати свою бороду. Через це різний люд часто приймає Сібо за малого хлопчину. Сібо носить із собою саморобний спис — в минулому будучи ще молодим адептом Баервана гном вперше заступився за пошкодження лісу. Зі зламанного дерева він з часом нагострив і зробив собі списа, як знак нагадування собі, ким він являється – охоронцем лісу. Окрім списа Сібо носить ще і щит на спині. Тим не менш будучи друїдом він рідко застосовує їх в бою, а спис використовує як палицю для спирання об землю при пересуванні пішки.
Характер
Сібо Босі типовий представник лісних гномів: такий само сором'язливий, неговіркий. Свій життєвий шлях він вбачає в служінні лісу і пошуку заблукавших душ — інших родичів, які шукають шлях до їх деревень. Іноді Сібо пристає до групи авантюристів, дуже обережно обираючи собі попутників. Допитливість підштовхує його встрявати в різні халепи та виходити за межі лісу. Тим не менш він вважає, що з будь-якої халепи він зрештою вибереться і вона чогось його навчить і він стане краще як прислужник Баервана Дикого Мандрівника, що підказує йому шлях. Персоналізація: – Риса характеру: «Ніщо не може похитнути мій оптимізм» «Я терпимо відношусь до інших вірувань, і поважаю поклоніння іншим богам» – Ідеал: «Ми повинні допомагати привносити у світ зміни, яких вимагають наші божества (Хаотичний)» – Прив'язаність:«Я не пожалію свого здоров’я, аби знайти древню втрачену реліквію моєї віри.» – Слабкість: «Я насторожено ставлюся до незнайомців і завжди чекаю від них найгіршого.»
История
Більшу половину свого життя Сібо Босі провів у своєму маленькому селищі в глибині лісу вивчаючи мистецтво друїдів, яке вважається почесним та відповідальним ремеслом серед лісових гномів. Ще більше відкрив для себе красу життя лісного Сібо, коли почав прислужувати Баервану. Тим гостріше гном відчув біль, вперше стикнувшись зі знищенням і неповагою до їх лісу. Юний Босі побачив, як група бандитів вирубувала ліс для створення табору. Він доповів наставнику і воїни Баервана на чолі з настоятелем храму напали на незванних гостей і знищили їх. Сібо приймав найменшу участь в цій кровавій справі, але підібрав собі на згадку палицю, що згодом стала його списом.
Ця історія відзначилась в душі у Сібо, тому він став більше прикладати зусиль у вивченні шляху Баервана Дикого Мандрівника. Він вивчав географію і відомі місця розташування інших комун та містечок лісних гномів. За декілька років він дослужився і став мандрівником-прислужником. В його задачі входило передавання інформації між гном'ячими комунами, взаємодопомога. Якось, випадок його привів до гоблінів: втрапивши в халепу Сібо довелось збрити собі бороду, через що гобліни прийняли його за свого. Вирішили, що він німий, і довгий час малому Босі довелось служити в нижній ланці ієрархії гоблінів, що дозволяло йому вивчати їх мову і дізнаватись про їх порядки.
Але втекти з племені гоблінів Сібо Босі не встиг. Орки атакували їх і забрали в полон виживших як рабів. Мерзенні орки, яких Сібо ненавидів через їх ганебне ставлення до лісу та живих істот, ще гірше відносились до своїх "іграшок" і змушували їх постійно працювати на них. Це був найгірший рік життя Сібо, який зміцнив дух гнома. Віра в Баервана давала йому сили і він мовчки служив цим гадюкам, поступово вивчаючи їх гидку мову, щоб розуміти накази. Але самотужки він втекти не міг, і навіть тимчасові союзники по нещастю гобліни були лише ганчір'ям, яке не змогло пробитись у воїни і звикло до рабського життя до свого скону. Але Баерван почув молитви свого прислужника і одного разу варвари привели нових полонених, серед яких були і інші лісові гноми.
Палицю-списа Сібо ніхто не сприймав за загрозу, тому вона лишалась з ним. А свої магічні здібності він тримав у таємниці. Тому оркська ватага ні скільки не очікувала, що якийсь із їх рабів матиме змогу і нахабність звільнити полонених, тому й не лишало багато охорони, та й ті були на підпитку. Друїду вдалось відкрити клітки і звільнити полонених, а далі гуртом вони здолали на своєму шляху декілька орків і їм вдалось покинути табір варварів. З тих пір, навченний досвідом декількох років життя серед чужинців, Сібо вирішив для себе за місію, що на нього поклав Баерван — шукати загублені лісні душі і вертати їх додому, допомагати створювати нові поселення і маскувати їх від ворожих очей, допомагати та оберігати ліс, находити друзів, що будуть допомагати їх родичам та лісам. Він поклявся, що буде голитись і ходити безбородим (а довга борода у лісних гномсских друїдів була почесною відзнакою!) допоки не поверне додому певну кількість гномських душ. Це число йому вказав Баерван і він тримав його в секреті.
Особиста ціль: Прогнати дракона. Тебе манять руїни Грімдрева. Твої предки колись щасливо тут жили, а тепер змушені займатися брудною роботою. Руїни заселені попільними зомбі, і ходять чутки, що в Старій Вежі оселився дракон. Однак справжній герой міг би вирішити ці проблеми. Убий дракона або вижени його геть, і ти доведеш (собі, і всім іншим), що ти герой, якому судилася велич, а в околицях Грімдерева постане нове поселення лісових гномів!
Навыки
Сібо БосіДруїд 5 / Монах 1 / лісний гном / Хаотично-Добрий / прислужник Досвід: 14000/23000 --------------------------------- Вік: 127 років Божество: Баерван Мандрівник (бог лісів, пригод та природи) Мови: Загальна, Гномська(двергський алфавіт), Гоблінська, Оркська Бонус майстерності: +3 БМ Розмір: Маленький Швидкість: 25 футів Зріст: 103 см / 3'4 футів Вага: 16 кг, 28 фунтів Клас Обладунків: 16 = 11(шкіряний) +3 ВПР +2 щит; 10 +3 ВПР +3 МУД (Захист без обладунків) Здоров'я: 39 = 8 + 5*5(рівні) + 6*1 СТАТ Кості Здоров'я: 6к8 Ініціатива: +3 [+3 ВПР] Відчуття: - Пасивна Уважність 16 (10 +3 БМ +3 МУД) Темний зір: 60 футів --------------------------------- СИЛ 12(+1) = 12[4 points] ВПР 16(+3) = 15[9 points] + 1(раса) КОН 12(+1) = 12[4 points] (СТАТ) ІНТ 13(+1) = 11[3 points] + 2(раса) МУД 16(+3) = 14[7 points] + 2(4 lvl) ХАР 8(-1) = 8[0 points] Рятунки: Інтелект и Мудрість СИЛ +1, ВПР +3, КОН +1, ІНТ +4, МУД +6, ХАР -1 --------------------------------- НАВИЧКИ[● — володіє, ○ — не володіє] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ВПР) ○ Спритність рук: +3 (+3 ВПР) ○ Скритність: +3 (+3 ВПР) ○ Містицизм/Магія: +1 (+1 ІНТ) ○ Історія: +1 (+1 ІНТ) ○ Аналіз/Обстеження: +1 (+1 ІНТ) ○ Природа: +1 (+1 ІНТ) ● Релігія: +4 (+1 ІНТ +3 БМ) ○ Догляд тварин: +3 (+3 МУД) ● Проникливість: +6 (+3 МУД +3 БМ) ● Медицина: +6 (+3 МУД +3 БМ) ● Уважність: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Виживання: +3 (+3 МУД ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Залякування: -1 (-1 ХАР) ○ Виступ: -1 (-1 ХАР) ○ Переконання: -1 (-1 ХАР) ВОЛОДІННЯОбладунки: Легкі та середні, щити (друїди не носять з металу) Зброя: Бойові посохи, булави, дротики, кийки, кинджали, списи, метальні списи, пращі, серпи, шаблі; проста зброя, короткі мечі Інструменти: Набір травника --------------------------------- ДІЇРукопашні атаки: ⚔ Спис (універсальний): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к6+1 кол. (1к8+1 кол.) Дальнобійні атаки: ➹ Спис (мет. 20/60 футов): +6 атака (+3 ВПР +3 БМ), 1к6+3 кол. Використання заклинань: ✨ СК заклинання: 14 = 8 +3 БМ +3 МУД ✨ Атака заклинанням: +6 = +3 БМ +3 МУД --------------------------------- ВМІННЯ ТА ОСОБЛИВОСТІРасові особливості: Лісний гном ● Збільшені характеристики: +2 Інтелект та +1 Вправність ● Мови: Загальна, Гномська(двергський алфавіт) ● Темний зір: Звикнувши до життя під землею, ти володієш чудовим зором в темряві і при тьмяному світлі. На відстані 60 футів при тьмяному світлі ти бачиш так, ніби це яскраве світло, а у темряві так, ніби це тьмяне світло. У темряві ти не розрізняєш кольори і бачиш все у відтінках сірого ● Гномська хитрість: Ти робиш з перевагою усі кидки рятунку Інтелекту, Мудрості і Харизми проти магії. ● Природна ілюзія: . Ти знаєш заговір незначна ілюзія. Баз. характ є Інтелект ● Спілкування зі звірятами: За допомогою звуків і жестів ти можеш спілкуватись на примітивному рівні з Маленькими або ще меншими звірами. Лісові гноми люблять тварин і часто тримають білок, борсуків, кроликів, кротів, дятлів та інших звірят у якості вихованців
Класові вміння та особливості: Друїд [5 рівень] ● Володіння: - Обладунки: Легкі та середні, щити (друїди не носять з металу) - Зброя: Бойові посохи, булави, дротики, кийки, кинджали, списи, метальні списи, пращі, серпи, шаблі - Інструменти: Набір травника ● Рятунки: Інтелект, Мудрість ● Навички: Уважність, Медицина ● Осередок магії: паличка з тису ● Ритуали ● Мова друїдів: Ти знаєш таємну мову друїдів. Ти можеш розмовляти на ній та залишати таємні послання. Ти та всі, хто знає цю мову, автоматично помічаєте такі послання. Інші можуть помітити присутність такого послання при успішній перевірці Мудрості (Уважності) з СК 15, але без допомоги магії не зможуть розшифрувати його. ● Спорядження: - Щит (дерев'яний) - Спис - Шкіряний обладунок - Набір мандрівника - Друідичний центр: тисова паличка ● Підвищення характеристик [4 рівень]: +2 МУД ● Коло друїдів[2 рівень]: Коло Землі - Ліс - +1 заговір Заклинання: - [3 рівень] дубова шкіра, павуче лазіння - [5 рівень] виклик блискавки, ріст рослин ● Природнє відновлення: Єднання з природою шляхом медитації дозволяє тобі частково відновити магічну силу. Під час короткого відпочинку ти можеш вибрати витрачені магічні слоти, які хочеш відновити- Сума слотів за рівнем: 3 (5 рів./2) - Кулдаун: тривалий відпочинок ● Дика подоба[2 рівень]: 1/2 небезпечність Підготовлені: Бойовий кінь [1/2 небезпечність] Клас Обладунку: 11 Здоров’я: 19 Кості Здоров'я: 3к10 Швидкість: 60 футів
СИЛ 18(+4), ВПР 12(+1), КОН 13(+1)
Гарцюючий наскок: Якщо кінь пройде по прямій до цілі хоча б 20 футів і тоді попаде по ній атакою копитами в той же хід, то ціль має зробити успішний кидок рятунку Сили з СК 14 або ж буде збита долілиць. Якщо ціль перебуває долілиць, кінь може своєю бонусною дією зробити ще одну атаку копитами по ній. Рукопашна атака: ⚔ Копита: +6 атака, досяжність 5 футів, одна ціль., 2к6 + 4 дроб.
Чорний ведмідь [1/2 небезпечність] Клас Обладунку: 11 Здоров’я: 19 Кості Здоров'я: 3к8 Швидкість: 40 футів (30 ф лазіння)
СИЛ 15(+2), ВПР 10(+1), КОН 14(+2)
Тонкий нюх: Перевага на кидки Уважності для нюху Мультиатака: Ведмідь атакує двічі: одним укусом та один раз кігтями
Рукопашна атака: ⚔ Укус: +4 атака, досяжність 5 футів, одна ціль., 1к6 + 2 кол. ⚔ Кігті: +4 атака, досяжність 5 футів, одна ціль., 2к4 + 2 дроб. - Кількість використань подоби: 2 - Кулдаун: короткий/тривалий відпочинок - Довготривалість подоби: 2 години (5 рів./2) Ти можеш використати бонусну дію у свій хід, щоб повернутись у свою нормальну форму достроково. Ти автоматично повертаєшся в нормальний вигляд, якщо стаєш непритомний, твоє здоров’я опускається до 0 або якщо ти вмираєш.Правила при перетворенні: - Твої ігрові параметри заміняються параметрами звіра, проте у тебе зберігається твій світогляд, особистість і показники Інтелекту, Мудрості і Харизми. У тебе також залишаються твої володіння навичками і кидками рятунку, в додаток до тих, які є у звіра. Якщо у звіра є таке ж володіння, як у тебе, а його бонус, вказаний у його блоці статистики, вищий від твого, використовуй бонус звіра. Якщо у звіра є легендарні дії або дії лігва, тобі не можна їх використовувати. - Коли ти перетворюєшся, ти отримуєш здоров’я і Кубик Здоров’я звіра. Коли ти повертаєшся в нормальний вигляд, твоє здоров’я буде таким же, як до перетворення. Однак, якщо ти повернувся у свій вигляд в результаті опускання здоров’я до 0, то усі «зайві» ушкодження переносяться на твій нормальний вигляд. Наприклад, якщо в подобі звіра ти отримав 10 ушкоджень, маючи при цьому 1 здоров’я, то ти повертаєшся в нормальний вигляд і отримуєш ще 9 ушкоджень. Якщо ці ушкодження опускають здоров’я твого нормального вигляду до 0, то твій персонаж втрачає свідомість, як це відбувається зазвичай. - Тобі не можна виконувати заклинання, а твоя здатність розмовляти і здійснювати дії, які вимагають рук, стають обмежені виглядом звіра. Прийняття форми звіра не перериває твою концентрацію на виконуваному раніше заклинанні, а також не заважає здійснювати дії, які є частиною раніше виконаного тобою заклинання, такі як у випадку заклинання виклик блискавки. - Ти зберігаєш переваги від усіх умінь твого класу, расових особливостей та інших джерел, і можеш користуватись ними, якщо твій новий вигляд також фізично на це спроможний. Однак ти не зможеш використовувати свої особливі чуття, такі як темний зір, якщо у твого нового вигляду їх немає. - Ти сам вирішуєш, чи твоє спорядження падає на землю, чи зіллється з новою подобою, чи залишиться одягненим. Одягнене спорядження працює, як зазвичай, але Майстер вирішує, чи твоя нова форма здатна ефективно використовувати його з практичної точки зору, опираючись на розмір та форму істоти. Твоє спорядження не змінює форму і розмір під новий вигляд, тому якщо воно не підходить новій подобі, воно повинно впасти на землю або злитися з новою зовнішністю. Злите з новою подобою спорядження не дає тобі жодних бонусів, доки ти не приймеш свій нормальний вигляд.
● Дикий супутник, 2-й рівень: Ви отримуєте здатність закликати духа, який приймає форму тварини. Дією ви можете використовувати "Дикий вигляд" для накладання заклинання пошук фамільяра [find familiar] без витрат матеріальних компонентів. Коли ви накладаєте це заклинання подібним чином, фамільяр вважається феєю, а не звіром. Фамільяр зникає через кількість годин, що дорівнює половині вашого рівня друїда.Дух приймає форми: ворона, кішки, краба, щура, летючої миші, жаби, морського коника, восьминога, павука, риби (піраньї), сови, тхора, отруйної змії, яструба або ящірки.
Твій фамільяр діє незалежно від тебе, але завжди підкоряється твоїм командам. У бою він визначає власну ініціативу та діє у свій хід. Фамільяр не може атакувати, але може робити інші дії. Коли здоров’я фамільяра опускається до 0, він зникає, не залишаючи фізичного тіла. Він повертається, коли ти виконуєш це заклинання ще раз. Доки фамільяр знаходиться в межах 100 футів від тебе, ти можеш спілкуватися з ним телепатично. Крім того, ти можеш дією почати дивитися очима фамільяра і слухати його вухами до початку свого наступного ходу, отримуючи перевагу від особливих відчуттів, якими може володіти фамільяр. У цей час для твоїх власних відчуттів ти сліпий і глухий.
Якщо ти виконуєш заклинання з дистанцією «дотик», то цей дотик може передати фамільяр, так як ніби б це він його виконував. Твій фамільяр повинен при цьому перебувати в межах 100 футів від тебе, і він використовує свою реакцію, коли ти виконуєш заклинання цим способом. Якщо заклинання вимагає кидка атаки, ти використовуєш свій модифікатор атаки.Мультикласовість: Монах [1 рівень] ● Володіння: - Зброя: проста зброя, короткі мечі ● Захист без обладунків: Якщо ти не носиш обладунок та не використовуєш щит, твій КО = 10 +3 ВПР +3 МУД = 16● Бойові мистецтва: Ефективне використанн беззбройних ударів та зброї монахів — короткі мечі, а також будь-яку просту зброю, яка не має властивості «дворучна» або «важка»Переваги при безброї, без обладунків та щита: - Ти можеш використовувати Вправність замість Сили для кидків атак і ушкоджень твоїх беззбройних ударів та атак з використанням зброї монахів. - Ти можеш використовувати к4 замість стандартних ушкоджень від твоїх беззбройних ударів та від атак, здійснених зброєю монахів. Цей кубик збільшується з ростом твого рівня у цьому класі, як показано в колонці «Бойові Мистецтва» в таблиці «Монах». - Якщо у свій хід ти використовуєш вчинок Атака для беззбройного удару або атаки зброєю монахів, то можеш використати бонусний вчинок, щоб зробити ще один беззбройний удар. Наприклад, якщо ти використав вчинок Атака і атакував бойовим посохом, ти можеш зробити бонусним вчинком один беззбройний удар, за умови, що в цьому ходу ти ще не використовував свою бонусну дію Особливості передісторії: Прислужник ● Навички: Проникливість, Релігія ● Мова: Гоблінська, Оркська ● Спорядження: - Подарований святий символ - вирізаний з тису Баерван - Молитовник - 5 паличок пахощів - Комплекст звичайного одягу - Ряса - Поясний гаманець15 зм ● Особливість: Притулок для віруючих Ти і твої супутники можете розраховувати на безкоштовне лікування і догляд в храмах, святинях і інших подібних місцях, присвячених твоїй вірі, проте вам доведеться надати матеріальні компоненти для заклинань, якщо в цьому буде необхідність. Ті, хто поділяють твою віру, можуть забезпечити тобі (але тільки тобі) скромне існування. У тебе також можуть бути зв’язки з конкретним храмом, присвяченим твоєму божеству або пантеону, в якому у тебе є житлова кімната. Поки ти перебуваєш з цим храмом в хороших відносинах, і знаходишся неподалік від нього, ти можеш попросити у його служителів допомоги, якщо це не поставить їх життя під загрозу. ● Персоналізація: – Риса характеру: «Ніщо не може похитнути мій оптимізм» «Я терпимо відношусь до інших вірувань, і поважаю поклоніння іншим богам» – Ідеал: «Ми повинні допомагати привносити у світ зміни, яких вимагають наші божества (Хаотичний)» – Прив'язаність:«Я не пожалію свого здоров’я, аби знайти древню втрачену реліквію моєї віри.» – Слабкість: «Я насторожено ставлюся до незнайомців і завжди чекаю від них найгіршого.»
--------------------------------- ЗАКЛИНАННЯЗаговори(змови): 5 = 3 +1(коло Землі) +1(раса) Кількість подготовлених заклинань: 8 = +3 МУД + 5 рівень Комірки магії: - 1 р. - 4 комірки - 2 р. - 3 комірки - 3 р. - 2 комірки Відомі заговори: - Незначна ілюзія (ІНТ) - Ремонт - Ремесло Друїдів - Порада - Терновий батіг Заклинання Коло землі: ліс ● 2 рівень - Дубова шкіра - Павуче лазіння ● 3 рівень - Виклик блискавки - Ріст рослин Підготовлені заклинання: 8 (* - ритуали) ● 1 рівень - Цілюще слово Лікування ран - Дружба з тваринами Розмова з тваринами* - Громова хвиля - Фейський вогонь - Очищення їжі і пиття* Обплутування ● 2 рівень - Безслідне пересування - Мале відновлення, Вічний вогонь ● 3 рівень - Виклик тварин
Инвентарь
ХП: 39/39 || КД 16 || статуси: - ні Досвід: +7500 Кость Хітів d8 (6/6) Кількість використань: ● Подоби: 2/2 В кулдауні: Природнє відновлення Концентрація: Комірки магії: ● 1р. 0/4 ● 2р. 0/3 ● 3р. 0/2 Природнє відновлення відновило до 1/2 і витрачено Замовляння та підготовлені заклинання (8): 0р. – Незначна ілюзія (ІНТ), Ремонт, Ремесло Друїдів, Порада, Терновий батіг 1р. – Цілюще слово, Дружба з тваринами, Громова хвиля, Фейський вогонь, Очищення їжі і пиття*, Лікування ран, Розмова з тваринами*, Обплутування 2р. – [Дубова шкіра, Павуче лазіння], Безслідне пересування, Мале відновлення, Вічний вогонь 3р. – [Виклик блискавки, Ріст рослин], Виклик тварин ---------------------------------- [У руках, на поясі, боєприпаси]- Поясний гаманець - Тисова паличка (маг.осередок) - Козячий посох (раз за хід може додатково нанести 3к6 некротиком при влучанні) - Спис Палиця - Щит- Мотузка Лазіння Ця 60-футова шовкова мотузка важить 3 фунти і здатна витримати до 3000 фунтів ваги. Якщо ти утримуєш один кінець мотузки, ти можеш дією вимовити командне слово, щоб оживити мотузку. Бонусною дією ти можеш віддати наказ іншому кінцеві рухатися до будь-якого місця на твій вибір. Цей кінець буде просуватися в бік вказаного місця зі швидкістю 10 футів за раунд, доки не досягне його, або доки мотузка не розмотається на свою повну довжину, або ж доки ти не накажеш їй зупинитись. Ти також можеш наказати мотузці міцно обв’язатися навколо якого-небудь предмета, відв’язатися, зв’язати або розв’язати вузли по всій довжині, або самостійно скрутитися кільцем для зручності перенесення. Якщо ти кажеш мотузці зв’язати вузли, то вони з’являються через кожні 20 см по всій її довжині. При цьому мотузка стає коротшою на 10 футів, але зате перевірки здійснені для лазіння по ній, відбуваються з перевагою. У мотузки КО 20 і 20 здоров’я. Вона відновлює 1 здоров’я кожні 5 хвилин, якщо у неї є хоча б 1 здоров’я. Якщо здоров’я мотузки опускається до 0, вона знищується. [Одягнено]- Шкіряний обладунок- Звичайний одяг [Рюкзак]- спальник - столовий набір - трутниця - запальниця - 50 футів прядив'яної мотузки - ряса - набір травника - молитовник - абордажний гак [Витрати в сумці]- Смолоскип х10 - Раціон х9 - Бурдюк із водою - 5 паличок пахощів - Мішок з компонентами - Вирізаний з тису Баерван - Протиотрута флакон - Рубіновий пил - Набір статуеток 3 козлів зі слонової кістки ---------------------------------- Гроші: — Гаманець: 57 зм Витрачені друїдські 80 зм - Мішочок з компонентами 25 зм
- Набір травника 5 зм
- Протиотрута флакон 50 зм
Вільний час (дні): 0 Поінти слави фракції: 0
|
Альтан
Автор: |
|
yarick_ts |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Вправність: | | 0 [-5] |
Конституція: | | 0 [-5] |
Інтелект: | | 0 [-5] |
Мудрість: | | 0 [-5] |
Харизма: | | 0 [-5] |
Внешность
Молодий хлопець тюркської зовнішності. Чорняве довге волосся, трохи розкосі очі та смугла шкіра – він один з тих нащадків Хазарського каганату, що потрапили у полон під час численних набігів русичів.
Не чурається важкої роботи, тому тіло підтягнуте. І коли він за тюркськими звичаями ходить без верхнього одягу, в одних тільки штанях, то видно, що його тіло - це шматок обточеного кременю.
Характер
Палкий та нетерплячий. Гаряча кров потребує дій, тому хлопець завжди шукає пригод. Проте у нього є досить чіткі принципи, которі він намагається не порушувати.
Альтан намагається не конфліктувати з людьми, тому що вважає, що найкращий конфлікт - це той, що не відбувся. Проте розуміє, що інколи запобігти їм просто не можна, тоді вже відстоює свої переконання до останного. З жінками намагається говорити поменше, тому що вважає, що вони можуть ввігнати його у спокусу. Навіть юнацька гарячність та хтивість обійшла його стороною.
Може тому, що у той час, коли хлопці вперше цікавилися дівчатами, він важко працював у якості слуги. А може у нього просто були інші орієнтири. По-дорослому мислить, але через нестачу життєвого досвіду інколи помиляється навіть у простих міркуваннях та взаєминах.
История
Альтан був захоплений у полон під час одного із набігів сіверців та прикордонні селища Хазарського каганату. Йому було лише 5, тому хлопчик нічого не міг протиставити воїнам. Його забрали на Русь, де він потрапив у Київ в якості слуги. 10 років він відпрацював в домі бездітного полководця.
І якщо спочатку хлопець був принеси-подай-прибери, то з віком воїн почав використовувати руки хлопця у інших справах. Допомагав ставити хлів, зміцнювати будинок, тягав камені, працював сокирою - така тяжка робота зробила руки хлопця сильними і міцними як кліщі коваля.
За ці роки той настільки звик до Альтана, що ставився до нього не гірше, аніж до власного сина. Учив його захищати себе, шанувати державу та оточуючих. А особливо учив його шанувати богів та прибожків. Пан Тарас - саме так звали вояку - розказував, як підступитися до Мокоші чи Перуна та попросили про щось, як не дратувати лісовика та як жити в мирі з домовим. Ця наука припала до душі Альтана, що той навіть самостійно збирав крупиці життєвої мудрості, спілкуючись з іншими. І не дивлячись на те, що Тарас і побивав хлопця, Альтан по-своему любив свого господаря. Серед численних походів Альтан самостійно доглядав маєток. І ось нещодавно дізнався звістку, що його полководця убили в одному з походів.
Так він став вільною людиною, втікши від тих, хто хотів його забрати до іншого господаря. Альтан втік. Жив у лісі у нехитрому шалаші недалеко від капища Ярила, а їв те, що зміг зловити силками. Кілька місяців він не бачив людей та проводив свій час, вивчаючи ліс, слухаючи його подих. Намагаючись спілкуватися з богом сонця, він просив у нього мудрості та наснаги, просив підказати його, як жити у світі. І через кілька місяців Ярило змилувався, відправивши до хлопця свого посланця, який відкрив тому таємниці енергії власного тіла.
Годинами Альтан проводив у медитаціях, вивчаючи надра своєї свідомості. І після таких тренувань у нього виходило краще розуміти не тільки себе, а й оточуючих. Хлопець почав розуміти, де брехня, а де правда. А найголовніше - він зрозумів, що немає у світі чорного чи білого - все сіре.
За рекомендацією таємничого посланця, після двох років тренувань характеру та частково мистецтва справжнього характерного бою, він потрапив до князя. Альтану було все одно, кому служити. Але вже не як раб, а як вільна людина, яка може обирати свого господаря. Він вибрав найсильнішого - і той прийняв його службу.
Навыки
Инвентарь
|
Дикое Братство
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Ящеролюд |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Вправність: | | 0 [-5] |
Конституція: | | 0 [-5] |
Інтелект: | | 0 [-5] |
Мудрість: | | 0 [-5] |
Харизма: | | 0 [-5] |
Внешность
Вутха Вестник Природы Друид (луны) 6 лвл / Ящеролюд / Нейтральный ХП: 51 КД: 17 Спасы: СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- Языки: Общий, Драконий, Подземный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 17 Очки Здоровья: 51 Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 16 ---------------------------------- Cила: 12 Ловкость: 14 Телосложение: 16 Интеллект: 8 Мудрость: 16 Харизма: 8
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+1 СИЛ +3 БМ) (предыстория)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) (раса)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
● Уход за животными: +6 (+3 МУД +3 БМ) (класс) ● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) (класс) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) (раса) ● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ) (предыстория)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
-------------------------------------------------------------------- Токи Друид (луны) 2 лвл / Черепаха / Законно-нейтральные ХП: 17 КД: 19 Спасы: СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- Языки: Общий, Акванцев, Гигантов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 19 Очки Здоровья: 17 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 15 ---------------------------------- Cила: 16 Ловкость: 8 Телосложение: 14 Интеллект: 12 Мудрость: 16 Харизма: 8
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) (предыстория)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (+1 ИНТ) ○ История: -1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс) ○ Религия: -1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) (класс) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) (предыстория) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) (раса)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
-------------------------------------------------------------------- Тори Друид (луны) 2 лвл / Черепаха / Законно-нейтральные ХП: 17 КД: 19 Спасы: СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- Языки: Общий, Акванцев, Гигантов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 19 Очки Здоровья: 17 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 15 ---------------------------------- Cила: 16 Ловкость: 8 Телосложение: 14 Интеллект: 12 Мудрость: 16 Харизма: 8
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) (предыстория)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) (класс) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) (предыстория) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) (раса)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
-------------------------------------------------------------------- Куппер Варлок (Небесный) 2 лвл / Черепаха / Хаотично-добрые ХП: 17 КД: 18 Спасы: СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- Языки: Общий, Акванцев, Целестиалов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 17 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 13 ---------------------------------- Cила: 14 Ловкость: 10 Телосложение: 14 Интеллект: 12 Мудрость: 12 Харизма: 14
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) (предыстория) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) (раса)
● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) (класс) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление:+ 2 (+2 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) (предыстория)
-------------------------------------------------------------------- Руппер Варлок (Небесный) 2 лвл / Черепаха / Хаотично-добрые ХП: 17 КД: 18 Спасы: СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- Языки: Общий, Акванцев, Целестиалов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 17 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 13 ---------------------------------- Cила: 14 Ловкость: 10 Телосложение: 14 Интеллект: 12 Мудрость: 12 Харизма: 14
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) (предыстория) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) (раса)
● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) (класс) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление:+ 2 (+2 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) (предыстория)
-------------------------------------------------------------------- Кнак Вор (Вдохновитель) 3 лвл и Клерик (Кузницы) 1 лвл / Кобольд / Хаотично-нейтральное ХП: 31 КД: 18 Спасы: СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- Языки: Общий, Дварфов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 31 Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 15 ---------------------------------- Cила: 7 Ловкость: 16 Телосложение: 14 Интеллект: 14 Мудрость: 13 Харизма: 8
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2*2 БМ)
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ● История: +6 (+2 ИНТ +2*2 БМ) (предыстория) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) (класс)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) (класс) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) (предыстория)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
Характер
Переживший различные эмоциональные потрясения за свою короткую, но насыщенную жизнь, Вутха ныне более не проявляет особо свою эмоциональность, лишь что то серьёзное способно произвести на его рассудок впечатление. Впрочем отсутствие проявление эмоций не показатель его отсутствия, лишь его притупленности. И пусть вас не пугает каменное лицо, которое почти всё время держит Вутха: эмпатия, привязанность, дружба, отторжение, злоба - эти и многие слова для него не пустой звук, далёкие для понимания понятия. Единственное, что должно волновать всех, кто столкнётся с ним и теми, кто под его опекой: путь вестника природы, путь, усеянный богатыми дарами благоухающей природы и удобренный трупами его прямых врагов, не желающих сосуществовать хоть как то с нею. Иначе бы и надобность в друидах не было бы у Природы, по крайней мере так считает ящеролюд. -------------------------------------------------------------------- Вутха является представителем пусть и малочисленной, но в данных регионах прижившимся представителем расы ящеролюдов, достаточно разумных и развитых, чтобы быть наравне с остальными видами разумных существ, что обитали на северо-западе Фаэруна. Эти земли были суровы сами по себе из за климата и ландшафта, а раздор между обосновавшимися там племенами не добавлял привлекательности, что вылилось в отсталое развитие технологий вне стен таких городов, как Несмэ и, что особенно важно, Мифрилового Двора - крепости, объединивший под своим крылом множество дворфов, для которых варвары выше по течению реки Сурбрин были не чем иным, как ещё одним бедствием, которому они готовы выбить зубы за посягательства.
И во всём этом вихре междоусобиц и просто борьбы за выживание Вутхе, родившийся в семье сородичей-охотников, просто не оставалось ничего, кроме как принять свою участь быть членом племени Лося, объединявший под своим крылом таких же добытчиков ресурсов, как и их предки, что уживались с природой, стараясь не конфликтовать ни с кем. Это, как позже выяснится, через пару десятков лет позволило членам племени ассимилироваться с более развитыми обитателями этих земель, но всё это - для других историй.
Здесь же, со временем, Вутха смог проявить себя весьма сильно в иерархии племени, чем и заслужил возможность стать одним из членов местного Совета Друидов, пройдя суровые обряды посвящения. И он прошёл, не без поддержки соплеменников, которые только и рады тому, что они будут под опекой Природы. Вот только не всё так радужно вышло: да, первое время в их жизни наступила пора "обилия", но чем дольше Вутха был со своим племенем, тем суровее он относился к охотникам, которые перешли на охоту ради самой охоты, зная, что силы друида способны удовлетворить потребности в еде.
Долго всё это продолжаться не могло и в один прекрасный момент ящеролюд, не смирившийся с новым укладом в своём племени, где родился, покинул его, отправив самого себя в изгнание, где он, со временем, собрал под своим крылом товарищей, которые также были "в движении". ------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------- Вутха Вестник Природы Друид 6 лвл / Ящеролюд / Нейтральный ---------------------------------- Возраст: 28 Божество: Родной Край: Река Сурбрин Языки: Общий, Драконий, Подземный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 171 см. Вес: 75 кг. Класс Брони: 17 Очки Здоровья: 48 Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 16 ---------------------------------- Cила: 12 Ловкость: 14 Телосложение: 16 Интеллект: 8 Мудрость: 16 Харизма: 8 Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+1 СИЛ +3 БМ) (предыстория) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) (раса) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +3 (+3 МУД +3 БМ) (класс) ● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) (класс) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) (раса) ● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ) (предыстория) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты (без металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Дальние атаки: Атака легким арбалетом - +2, 1d6+2, x2, 80/320 Использование заклинаний: 2 - Уровень сложности заклинания: 8+3+3 - 14 (друид) - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 (друид) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Ящеролюд ● Увеличение характеристик: +2 на Телосложение, +1 на Мудрость ● Языки: Общий, Драконический. ● Зрение: Обычное ● Кусачая пасть: возможность провести атаку 1d6+сила при безоружных атаках ● Практичный ремесленник: как часть короткого или длинного отдыха ты можешь собрать с поверженных врагов шкуры, кости и иные части из малых и больших по размеру поверженных существ и растений, а также создать собственноручно следующие вещи: щит, дубинка, копья, 1d4 дротиков или снарядов для духового оружия. Для использования способности требуется как минимум нож или иной похожий инструмент из арсенала ремесленников. ● Задержка дыхания: ты можешь задерживать дыхание на 15 минут ● Наследие Охотников: на выбор даются 2 навыка из списка навыков: выживание, ухаживание за животными, природа, внимательность (используется), скрытность (используется), выживание. ● Естественная броня: твоя броня = 13 + ловкость, если не используется нательная броня лучшего качества. Бонус от щитов накладывается как и раньше. ● Голодная пасть: в битве можно провести атаку бонусным действием, используя пасть. Как только атака попала по врагу, ты прибавляешь себе бонусное здоровье равное модификатору Телосложения и не можешь использовать вновь до короткого или длинного отдыха. Умения: ● Лекарь Вы получаете следующие возможности: 1) Использование сумки лекаря на существе, что потеряло сознание, позволяет по желанию даровать тому еденицу здоровья. 2) Появляется возможность за одно активное действие излечить существо на 1d6 + 4 здоровья плюс максимальное кол-во кубиков здоровья, после чего данную возможность нельзя на нём повторно использовать до короткого отдыха. Классовые умения и особенности: Друид Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника Спасброски: Интеллект, Мудрость ===== ● ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ● Круг луны: БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1d8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ● Круг луны: ОБЛИКИ КРУГА Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1, а с 6 уровня - с показателем опасности = уровень друида/3
Особенности предыстории: Член племени Утгардов ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Инструменты: Набор травника ● Язык: Подземный ● Снаряжение: Охотничий капкан, серия тату на теле как принадлежность к племени, одежда путешественников, 10 золотых ● Умение: Наследие Утгардов Вы прекрасно осведомлены не только об землях ваших племён, но и о землях и природе вне границ вашего племени. Это позволяет вам при сборе припасов, опираясь на знания, удвоить получаемые припасы воды и еды. Также вы можете запросить медицинскую помощь у ваших соплеменников для вас и ваших товарищей, на основании их принадлежности к специальности и дислокации. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Поддержка (Guidance), Манипуляция Водой (Shape water), Манипуляция землёй (Mold earth) Ячейки магии: 4/3/3 Подготовленные заклинания (друид): 9 заклинания (Enchance Ability, Flaming Sphere, Create or Destroy Water, Goodberry, Absorb Elements, Spike Growth, Healing Spirit, Conjure Animals, Dispel Magic)
История
Дикое Братство, если не особо вдаваться в детали, по сути своей - тандем из двух маленьких отрядов существ, которые сначала были простыми обывателями, что решили пойти по пути авантюристов, а затем, как встретились друг с другом организаторы этим малых групп, ящеролюд Вутха и кобольд Кнак, то и сформировалось сообщество, объединившее под своим крылом расы, чьи родословные корни сильно уходят в природу.
Опыта, конечно, не так много у них в выполнений заказов, но надёжность исполнения была настолько высока, что следующее задание, за которое они взялись, теперь всерьёз проверит их навыки и определит то, насколько успешно Дикое Братство в сравнении с другими большими отрядами наёмников и приключенцев.
Навыки
Токи Друид (луны) 2 лвл / Черепаха / Законно-нейтральные ---------------------------------- Языки: Общий, Акванцев Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 19 Очки Здоровья: 16 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 15 ---------------------------------- Cила: 16 Ловкость: 8 Телосложение: 14 Интеллект: 12 Мудрость: 16 Харизма: 8 Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +2 БМ) (предыстория) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (+1 ИНТ) ○ История: -1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс) ○ Религия: -1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) (класс) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) (предыстория) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) (раса) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника, Навигационные приборы, Водный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Лапами - +5, 1d4+3, x2 Дальние атаки: Использование заклинаний: 2 - Уровень сложности заклинания: 8+2+3 - 13 (друид) - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 (друид) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Черепах ● Увеличение характеристик: +2 на Силу, +1 на Мудрость ● Языки: Общий, Акванцев. ● Зрение: Обычное ● Лапы: возможность провести атаку 1d4+сила при безоружных атаках ● Задержка дыхания: ты можешь задерживать дыхание на 1 час ● Инстинкты выживания: Выживание - твой родной навык ● Естественная броня: твоя броня = 17, если не используется нательная броня лучшего качества. Бонус от щитов накладывается как и раньше. ● Защитная стойка: ты можешь, используя Действие, войти в стойку с следующими последствиями: +4 к КБ, спасброски Силы и Телосложения с преимуществом, существо будет считаться лежачим, скорость снизится до 0 и единственное действие, что будет активно доступно - за Бонусное выйти из стойки. Умения: Классовые умения и особенности: Друид Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника Спасброски: Интеллект, Мудрость ===== ● ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ● Круг луны: БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1d8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ● Круг луны: ОБЛИКИ КРУГА Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1, а с 6 уровня - с показателем опасности = уровень друида/3
Особенности предыстории: Моряк ● Навыки: Атлетика, Внимательность ● Инструменты: Навигационные приборы, водный транспорт ● Язык: ● Снаряжение: одежда, дубинка, 50 футовая пеньковая верёвка, невзрачная , что является на деле стильным головным убором, 10 золотых ● Умение: Корабельный проход Когда вам нужно, вы можете обеспечить свободный проход на парусном корабле для себя и своих попутчиков. Вы можете плыть на корабле, на котором вы служили, или на другом корабле, с которым у вас хорошие отношения (возможно, капитаном бывшего члена экипажа). Поскольку вы требуете услугу, вы не можете быть уверены в расписании или маршруте, который удовлетворит все ваши потребности. Ваш DM определит, сколько времени потребуется, чтобы добраться туда, куда вам нужно. В обмен на ваш свободный проход вы и ваши спутники должны помочь экипажу во время рейса. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Манипуляция Водой (Shape water), Терновый хлыст (Thorn Whip) Ячейки магии: 3 Подготовленные заклинания (друид): 5 (Thunderwave, Faerie Fire, Speak with Animals, Detect Magic, Fog Cloud) -------------------------------------------------------------------- Тори Друид (луны) 2 лвл / Черепаха / Законно-нейтральные ---------------------------------- Языки: Общий, Акванцев. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 19 Очки Здоровья: 16 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 15 ---------------------------------- Cила: 16 Ловкость: 8 Телосложение: 14 Интеллект: 12 Мудрость: 16 Харизма: 8 Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +2 БМ) (предыстория) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) (класс) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) (предыстория) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) (раса) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника, Навигационные приборы, Водный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Лапами - +5, 1d4+3, x2 Дальние атаки: Использование заклинаний: 2 - Уровень сложности заклинания: 8+2+3 - 13 (друид) - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 (друид) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Черепах ● Увеличение характеристик: +2 на Силу, +1 на Мудрость ● Языки: Общий, Акванцев. ● Зрение: Обычное ● Лапы: возможность провести атаку 1d4+сила при безоружных атаках ● Задержка дыхания: ты можешь задерживать дыхание на 1 час ● Инстинкты выживания: Выживание - твой родной навык ● Естественная броня: твоя броня = 17, если не используется нательная броня лучшего качества. Бонус от щитов накладывается как и раньше. ● Защитная стойка: ты можешь, используя Действие, войти в стойку с следующими последствиями: +4 к КБ, спасброски Силы и Телосложения с преимуществом, существо будет считаться лежачим, скорость снизится до 0 и единственное действие, что будет активно доступно - за Бонусное выйти из стойки. Умения: Классовые умения и особенности: Друид Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника Спасброски: Интеллект, Мудрость ===== ● ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ● Круг луны: БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1d8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ● Круг луны: ОБЛИКИ КРУГА Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1, а с 6 уровня - с показателем опасности = уровень друида/3
Особенности предыстории: Моряк ● Навыки: Атлетика, Внимательность ● Инструменты: Навигационные приборы, водный транспорт ● Язык: ● Снаряжение: одежда, дубинка, 50 футовая пеньковая верёвка, невзрачная , что является на деле стильным головным убором, 10 золотых ● Умение: Корабельный проход Когда вам нужно, вы можете обеспечить свободный проход на парусном корабле для себя и своих попутчиков. Вы можете плыть на корабле, на котором вы служили, или на другом корабле, с которым у вас хорошие отношения (возможно, капитаном бывшего члена экипажа). Поскольку вы требуете услугу, вы не можете быть уверены в расписании или маршруте, который удовлетворит все ваши потребности. Ваш DM определит, сколько времени потребуется, чтобы добраться туда, куда вам нужно. В обмен на ваш свободный проход вы и ваши спутники должны помочь экипажу во время рейса. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Манипуляция Водой (Shape water), Терновый хлыст (Thorn Whip) Ячейки магии: 3 Подготовленные заклинания (друид): 5 (Thunderwave, Faerie Fire, Speak with Animals, Detect Magic, Fog Cloud) -------------------------------------------------------------------- Куппер Варлок (Небесный) 2 лвл / Черепаха / Хаотично-добрые ---------------------------------- Языки: Общий, Акванцев, Целестиалов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 16 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 13 ---------------------------------- Cила: 14 Ловкость: 10 Телосложение: 14 Интеллект: 12 Мудрость: 12 Харизма: 14 Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) (предыстория) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) (раса) ● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) (класс) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление:+ 2 (+2 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) (предыстория) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое Инструменты: Лютня Языки: Целестиалов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Лапами - +4, 1d4+2, x2 Дальние атаки: Использование заклинаний: 2 - Уровень сложности заклинания: 8+2+2 - 12 (варлок) - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 (варлок) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Черепах ● Увеличение характеристик: +2 на Силу, +1 на Мудрость ● Языки: Общий, Акванцев. ● Зрение: Обычное ● Лапы: возможность провести атаку 1d4+сила при безоружных атаках ● Задержка дыхания: ты можешь задерживать дыхание на 1 час ● Инстинкты выживания: Выживание - твой родной навык ● Естественная броня: твоя броня = 17, если не используется нательная броня лучшего качества. Бонус от щитов накладывается как и раньше. ● Защитная стойка: ты можешь, используя Действие, войти в стойку с следующими последствиями: +4 к КБ, спасброски Силы и Телосложения с преимуществом, существо будет считаться лежачим, скорость снизится до 0 и единственное действие, что будет активно доступно - за Бонусное выйти из стойки. Умения: Классовые умения и особенности: Варлок Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое Инструменты: Спасброски: Харизма, Мудрость ===== ● Древние знания: Как часть пакта, вам дарованы древние знания, что помогут вам. Нынешние древние знания: Агонизирующий Взрыв (Agonizing Blast), Многоликая Маска (Mask of Many Faces). ● Целительный свет: ты имеешь 1+уровни варлока зарядов исцеления, которые, используя Бонусное действие и заряд, даруют существу в 60 feet от тебя 1d6 исцеления
Особенности предыстории: Далёкий путешественник ● Навыки: Убеждение, Внимательность ● Инструменты: Лютня ● Язык: Целестиалов ● Снаряжение: одежда, лютня, затёртая карта, украшения на 10 золотых, 5 золотых ● Умение: Всё внимание на вас Ваш акцент, манеры, фигуры речи и, возможно, даже ваша внешность отмечают вас как иностранца. Любопытные взгляды направляют вас куда угодно, что может быть неприятно, но вы также получаете дружеский интерес ученых и других, заинтригованных далекими землями, не говоря уже о простых людях, которые хотят услышать истории о вашей родине.
Вы можете направить это внимание на доступ к людям и местам, которые у вас не были бы в противном случае, для вас и ваших попутчиков. Благородным лордам, ученым и торговым принцам, и многие другие, возможно, будет интересно узнать о вашей далекой родине и людях. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Сверхъестественный взрыв (Eldritch Blast), Магическая рука (Mage Hand), Свет (Light), Святое пламя (Sacred Flame) Ячейки магии: 2 Подготовленные заклинания (варлок): 3 (Hex, Protection for Good and Evil, Guiding Bolt) -------------------------------------------------------------------- Руппер Варлок (Небесный) 2 лвл / Черепаха / Хаотично-добрые ---------------------------------- Языки: Общий, Акванцев, Гоблинов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 16 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 13 ---------------------------------- Cила: 14 Ловкость: 10 Телосложение: 14 Интеллект: 12 Мудрость: 12 Харизма: 14 Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) (предыстория) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) (раса) ● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) (класс) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление:+ 2 (+2 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) (предыстория) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое Инструменты: Лютня Языки: Целестиалов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Лапами - +4, 1d4+2, x2 Дальние атаки: Использование заклинаний: 2 - Уровень сложности заклинания: 8+2+2 - 12 (варлок) - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 (варлок) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Черепах ● Увеличение характеристик: +2 на Силу, +1 на Мудрость ● Языки: Общий, Акванцев. ● Зрение: Обычное ● Лапы: возможность провести атаку 1d4+сила при безоружных атаках ● Задержка дыхания: ты можешь задерживать дыхание на 1 час ● Инстинкты выживания: Выживание - твой родной навык ● Естественная броня: твоя броня = 17, если не используется нательная броня лучшего качества. Бонус от щитов накладывается как и раньше. ● Защитная стойка: ты можешь, используя Действие, войти в стойку с следующими последствиями: +4 к КБ, спасброски Силы и Телосложения с преимуществом, существо будет считаться лежачим, скорость снизится до 0 и единственное действие, что будет активно доступно - за Бонусное выйти из стойки. Умения: Классовые умения и особенности: Варлок Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое Инструменты: Спасброски: Харизма, Мудрость ===== ● Древние знания: Как часть пакта, вам дарованы древние знания, что помогут вам. Нынешние древние знания: Агонизирующий Взрыв (Agonizing Blast), Многоликая Маска (Mask of Many Faces). ● Целительный свет: ты имеешь 1+уровни варлока зарядов исцеления, которые, используя Бонусное действие и заряд, даруют существу в 60 feet от тебя 1d6 исцеления
Особенности предыстории: Далёкий путешественник ● Навыки: Убеждение, Внимательность ● Инструменты: Лютня ● Язык: Гоблинов ● Снаряжение: одежда, лютня, затёртая карта, украшения на 10 золотых, 5 золотых ● Умение: Всё внимание на вас Ваш акцент, манеры, фигуры речи и, возможно, даже ваша внешность отмечают вас как иностранца. Любопытные взгляды направляют вас куда угодно, что может быть неприятно, но вы также получаете дружеский интерес ученых и других, заинтригованных далекими землями, не говоря уже о простых людях, которые хотят услышать истории о вашей родине.
Вы можете направить это внимание на доступ к людям и местам, которые у вас не были бы в противном случае, для вас и ваших попутчиков. Благородным лордам, ученым и торговым принцам, и многие другие, возможно, будет интересно узнать о вашей далекой родине и людях.. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Сверхъестественный взрыв (Eldritch Blast), Магическая рука (Mage Hand) Ячейки магии: 2 Подготовленные заклинания (варлок): 3 (Hex, Protection for Good and Evil, Guiding Bolt) -------------------------------------------------------------------- Кнак Вор (Вдохновитель) 3 лвл и Клерик (Кузницы) 1 лвл / Кобольд / Хаотично-нейтральное ---------------------------------- Языки: Общий, Дварфов, Драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 29 Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 15 ---------------------------------- Cила: 7 Ловкость: 16 Телосложение: 14 Интеллект: 14 Мудрость: 13 Харизма: 8 Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2*2 БМ) (мультикласс) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ● История: +6 (+2 ИНТ +2*2 БМ) (предыстория) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) (класс) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) (класс) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) (предыстория) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжёлые доспехи, щиты Оружие: Простое, длинный меч, короткий меч, ручные арбалеты Инструменты: Воровской набор, Кузнечный набор. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Кинжал - +5, 1d4+3, x2 Дальние атаки: Арбалет +1, +6, 1d8+4, x2 Использование заклинаний: 2 - Уровень сложности заклинания: 8+2+1 - 11 (клерик) - Модификатор броска атаки заклинанием: +3 (клерик) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Кобольд ● Увеличение характеристик: +2 на Ловкость, -2 на Силу ● Языки: Общий, Драконий ● Зрение: Темновиденье 60 feet ● Прикинуться жалким (Growel, cower and beg): вы можете 1 раз за короткий отдых отвлечь всех врагов вокруг себя на 10 feet вне зависимости от их типа. Все союзники в этом ходу и до конца твоего следующего хода получают преимущество на все (!) взаимодействия с врагами. ● Тактика стаи: пока рядом с вами союзник, вы получаете преимущество на атаки ● Чувствительность к Солнцу: пока вы, ваш враг или любой иной объект находитесь на Солнце (небо не закрыто), вы получаете помеху на Внимательность и атаки Умения: Классовые умения и особенности: Клерик Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжёлые Оружие: Простое Инструменты: Кузнечный набор Спасброски: Мудрость, Харизма Мультикласс (вор): короткий меч, длинный меч, рапира, ручной арбалет, 1 навык, воровской набор. ===== ● Домен Кузни: ● Вы получаете знания в области ношения тяжёлых доспехов и кузнечного набора ● Благословление Кузни: вы получаете возможность наделить оружие или броню магией. 1 раз, до конца продолжительного отдыха, магия дарует эффект "+1 магический" со всеми сопутствующими эффектами, после чего выбор нельзя будет изменить до конца продолжительного отдыха.
● Вдохновитель: ● Мастер интригант: вы получаете владение набором маскировки, набором подделки, набором игральных костей, ровно как и двумя языками. Вдобавок вы в состоянии подражать говором родных носителей языка, пока вы в состоянии говорить на их языке, а если потратить 1 минуту на изучение манеры общения персоны, то и безошибочно мимикрировать его манеру общения и иные тонкости его голоса. ● Мастер тактики: вы получаете возможность оказывать Помощь любому существу на дистанции 30 feet от вас за Бонусное действие.
Особенности предыстории: Археологист ● Навыки: Атлетика, Внимательность ● Инструменты: Набор картографа ● Язык: Сильван, Дварфов, Эльфов. ● Снаряжение: кирка, двухспальный тент, лопата, кейс с картами уже изведанных подземелий и пещер, ломик, лампа масляная, одежда, амулет с раскопок, 25 золотых ● Умение: Исторические познания Когда вы входите в пещеру или подземелье, вы без проблем можете сразу определить их тип, назначение, возраст, а также причину его появления. Если появилось оно в результате рукотворного вмешательства, вы можете определить расу, что создало творенье. Вдобавок вы можете спокойно определить цену в деньгах вещей (включая сами постройки), которым более сотни лет. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Указание (Guidance), Слово Святости (Word of Radiance), Починка (Mending) Ячейки магии: 2 Подготовленные заклинания (клерик): 2 (Bless, Sanctuary)
Инвентарь
• scale mail • 2 50 feet rope • 1 light crossbow and 20 bolts • holy symbol • 2 arcane focus • 2 dungeoneer's pack • 2 daggers • 4 wooden shield • 4 explorer's pack • 3 druidic focus • crowbar • bullseye lantern • 2 healer`s kit • 10 flask of oil • 0 золота • 2 магических предмета (обычные) (Cast-off Armor Scale mail на Кнака) (Spellshard у Вутху), 1 магический предмет (необычный) (Winged Boots на Вутху), кольцо телепатии, 2 Камня Элементаля (Emerald). Операции купли-продажи: 3 scimitar, 2 schollar pack, priest pack, mace, chain mail, 6 leather armor, 11 small crossbows, 40 bolts, 2 dagger, 2 lute - продажа (+365 золота). Мешок с "сюрпризами", 2 Камня элементаля - покупка (-700 золота). Elemental Gem, Emerald (Water Elemental ссылка) Elemental Gem
Consumable item, Uncommon
This gem contains a mote of elemental energy. When you use an action to break the gem, an elemental is summoned as if you had cast the Conjure Elemental spell, and the gem's magic is lost. The type of gem determines the elemental summoned by the spell. Bag of Tricks (Tan) Bag of Tricks
Wondrous item, uncommon
d8 Creature 1 Jackal 2 Ape 3 Baboon 4 Axe Beak 5 Black Bear 6 Giant Weasel 7 Giant Hyena 8 Tiger
This ordinary bag, made from tan cloth, appears empty. Reaching inside the bag, however, reveals the presence of a small, fuzzy object. The bag weighs 1/2 pound.
You can use an action to pull the fuzzy object from the bag and throw it up to 20 feet. When the object lands, it transforms into a creature you determine by rolling a d8 and consulting the table that corresponds to the bag's color. The creature vanishes at the next dawn or when it is reduced to 0 Hit Points.
The creature is friendly to you and your companions, and it acts on Your Turn. You can use a Bonus Action to Command how the creature moves and what action it takes on its next turn, or to give it general orders, such as to Attack your enemies. In the absence of such orders, the creature acts in a fashion appropriate to its Nature. Once three fuzzy Objects have been pulled from the bag, the bag can't be used again until the next dawn. Cast-off Armor Cast-off Armor
Generic variant, minor tier, common
You can doff this armor as an action. Spellshard Spellshard
Wondrous item, common
This polished dragonshard fits in the hand and stores information similar to a book. The shard can hold the equivalent of one book that's no more than 320 pages long. A shard can be created blank or already filled with information. When the shard is created, the creator can set a passphrase that must be spoken to access the information stored within.
While holding the shard, you can use an action to open your mind to the shard, seeing its content in your mind. On subsequent rounds, reading the text or scribing new text on blank "pages" in the shard requires concentration (as if concentrating on a spell) and takes the same amount of time it takes you to read and write normally. Thinking of a particular phrase or topic draws you to the first section in the shard that addresses it.
A wizard can use a spellshard as a spellbook, with the usual cost in gold and time to "scribe" a spell into the shard. Winged Boots Winged Boots
Wondrous item, major tier, uncommon (requires attunement)
While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land.
The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren't in use.
|
Дальдарин Зоряний Шлях
Автор: |
|
Daldarin |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Чародій |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Вправність: | | 14 [+2] |
Конституція: | | 14 [+2] |
Інтелект: | | 12 [+1] |
Мудрість: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Темноволосий ельф з гострими рисами обличчя. Зазвичай він вдягнений в одяг темних кольорів, зроблений зі шкір і хутра впольованих тварин. Обличчя його зазвичай похмуре і невдоволене.
Характер
Відлюдькуватий і трохи цинічно-саркастичний, але в цілому дружній і по-своєму добрий. Як і більшість вищих ельфів, має упереджене ставлення до представників инших рас, але й до инших ельфів ставиться з насторогою.
Ставлення до супутників: Бодомар: нейтральне. З усієї компанії цей чолов'яга видається ельфу найменш підозрілим. Його трохи веселить, як той, хто молодший за нього як мінімум вдвічі, строїть зі себе бувалого вояку, але він пам'ятає, що за людськими мірками Бодомар доволі старий, і намагається зробити знижку на це. До того ж, він значно крупніший за Дальдарина, і це трохи давить на ельфа, що звик на всіх дивитися зверху вниз (в прямому і переносному сенсі). Скоріш за все, демонстрація Бодомаром військової майстерності і надійності як бойового побратима зможе змінити думку Дальдарина про нього на краще;
Келагар: насторога і презирство. Дальдарин вбрав із молоком матері ненависть до своїх темних сородичів, і змінити його ставлення до Келагара може тільки його щире покаяння, зречення служінню Ллос і присвячення свого життя спокутуванню своїх гріхів і гріхів своїх пращурів служінням Корелону… Але Дальдарин чудово знав, що того не буде, тому він вважає і вважатиме Келагара особистим ворогом і підозрюватиме його в усіх негараздах, що тільки траплятимуться в групи на шляху;
Сібо Босі: байдуже. Ельф ніяк не ставиться до Сібо. Сумнівно, що він взагалі звертає на нього увагу;
Яків Підмогильний: напружене. Дальдарин має упереджено негативне ставлення до орків і напіворків, але поки що цей дивакуватий друїд (чи жрець, чи хто він там) поводив себе, як доволі люб'язний і добродушний представник своєї раси, тому, на відміну від Келагара, в нього є можливість змінити думку Дальдарина про себе, здійснивши явний добрий вчинок і не зачіпаючи зайвий раз ельфа
История
Ельфи — народ магії, але навіть для них магія майже завжди є результатом тривалих досліджень і кропіткої роботи. Ті ж, кому магія була дарована від народження, чий хист до магії перевершує і без того неймовірні здібності ельфійського народу, викликають заздрощі… І страх.
Дальдаріл був народжений колишньою шукачкою пригод Ваданією Зоряним Шляхом під час її останньої пригоди драговиною мерців. Пологи розпочалися недалеко від місця, де колись знаходився храм, присвячений забутому древньому божеству, і дитину при народжені торкнулися сили того божества, залишивши відмітину на лівому плесні. Батько хлопчика загинув під час тієї подорожі.
Повернувшись з пригоди в рідне поселення ельфів, Ваданія присвятила себе вихованню Дальдаріла. Однак вже з дитинства хлопчик проявляв серйозні магічні здібності, які, втім, слабо міг контролювати. Старійшини поселення змогли встановити зв'язок між незвичними здібностями хлопчика і історією його народження, тому в поселені Дальдаріл мав репутацію небезпечного і неконтрольованого. У віці 120 років, Дальдарил втомився терпіти таке ставлення до себе, і вирушив у пригоду, у надії знайти спосіб взяти під контроль власні сили.
Так і почалося його життя шукача пригод, яке триває і досі.
Ти присвятив своє життя служінню Корелону Лоретіяну. Особиста ціль: Очистити спаплюжений вівтар. Твій бог покликав тебе на нове завдання через видіння, отримані в трансі. Плем’я гоблінів влаштувалося в стародавніх руїнах, які називаються Замком Кам’яної Пащі, де вони осквернили вівтар Корелону. Тепер він присвячений злісному богу гоблінів Маглубіету, і це виклик твоєму богові. Вівтар повинен бути відновлений! Ти переконаний, що в Лоретіяна приховані для тебе могутні речі, які дістануться тобі, якщо ти досягнеш успіху. А видіння вказують тобі, що Сестра Гараель, жриця Тімори, богині вдачі, зможе тобі допомогти в місті Фандалін.
Навыки
ДальдарілЧародій 5 рів. /Сонячний ельф/хаотично-добрий/чужинець Досвід: 6500/14000 ---------------------------------- ВМІННЯ ТА ВІДМІННОСТІ СИЛ: 10 (0) [2 очків] СПР: 14 (+2) [4 очка, +2 ельф] КОН: 14 (+2) [5 очків + 1 4 лвл] ІНТ: 12 (+1) [3 очка + 1 ельф] МУД: 12 (+1) [4 очка] ХАР: 16 (+3) [9 очків +1 4 лвл]
Расові особливості: ельф (вищий) ● Збільшення характеристик: +2 спритність, +1 интелект ● Швидкість: 30 фт ● Темний зір: 60 фт ● Загострене чуття. Ти володієш навичкою Уважність. ● Фейська спадщина. Ти робиш з перевагою кидки рятунку проти причарування, і тебе також неможливо приспати за допомогою магії. ● Транс. Ельфи не сплять. Натомість вони занурюються в глибоку медитацію, перебуваючи у напівпритомному стані до 4 годин на добу (в загальній мові таку медитацію називають «трансом»). Під час цієї медитації ти можеш мріяти про різні речі. Деякі з цих мрій є ментальними вправами, виробленими за роки тренувань. Після завершення такого відпочинку ти отримуєш такі ж переваги, які отримує людина після 8 годин сну. ● Мови: Загальна, Ельфійська, Ороча ● Володіння зброєю: Довгий та короткий меч, довгий та короткий лук ● Заговір. Ти володієш додатковим заговором зі списку чарівника (Вогняний заряд).
Класові вміння і особливості: Чародій 5 ● Володіння – Обладунками: немає – Зброєю: Бойові посохи, дротики, кинджали, легкі арбалети, пращі – Інструментами: немає – Кидками рятунку: Статура, Харизма – Навичками: Аналіз поведінки, містицизм ===== ДЖЕРЕЛО МАГІЇ На 2 рівні ти отримуєш доступ до внутрішнього джерела магії. Це джерело виражається в очках магії, які дозволяють тобі створювати різноманітні магічні ефекти. ОЧКИ МАГІЇ У тебе є 5 очків магії, і їх стає більше, коли ти досягаєш вищих рівнів, як показано в колонці «Очки магії» в таблиці «Чародій». У тебе не може бути більше очок магії, ніж вказано в таблиці для твого рівня. Ти відновлюєш усі свої витрачені очки магії після того, як завершиш тривалий відпочинок. ГНУЧКЕ ЧАКЛУНСТВО Ти можеш витрачати очки магії, щоб отримувати додаткові магічні слоти, або навпаки, пожертвувати магічними слотами, щоб отримати очки магії. Інші способи використання очок магії ти вивчиш на вищих рівнях. Створення магічних слотів. У свій хід ти можеш використати свій бонусний вчинок, щоб перетворити свої невитрачені очки магії у додаткові магічні слоти. Таблиця «Створення магічних слотів» вказує вартість створення магічних слотів різних рівнів. Ти не можеш створювати магічні слоти з рівнем вище 5-го. Створені цим способом магічні слоти зникають по завершенню тобою тривалого відпочинку. Перетворення магічних слотів в очки магії. У свій хід ти можеш у використати свій бонусний вчинок, щоб перетворити свій магічний слот у кількість одиниць магії, рівну рівню перетворюваного слота. МЕТАМАГІЯ На 3 рівні ти отримуєш здатність підлаштовувати заклинання під свої потреби. При виконанні заклинання ти можеш використати тільки один варіант Метамагії, якщо тільки в його описі не вказано протилежне. ДАЛЬНЄ ЗАКЛИНАННЯ Коли ти виконуєш заклинання, дистанція якого 5 футів або більше, ти можеш витратити 1 очко магії, щоб подвоїти дистанцію цього заклинання. Коли ти виконуєш заклинання з дистанцією «дотик», ти можеш витратити 1 очко магії, щоб збільшити його дистанцію до 30 футів. НЕПОБОРНЕ ЗАКЛИНАННЯ Коли ти виконуєш заклинання, яке змушує істоту зробити кидок рятунку для захисту від ефектів заклинання, ти мо- жеш витратити 3 очка магії, щоб одна з цілей заклинання отримала перешкоду на свій перший кидок рятунку від цього заклинання. ХВИЛЯ ДИКОЇ МАГІЇ Коли ти вибираєш Дику Магію в якості свого походження на 1 рівні, то при виконанні твоїх заклинань є вірогідність викликати хвилю Дикої Магії. Одразу після того, як ти виконав заклинання чародія як мінімум 1 рівня, Майстер може попросити тебе кинути к20. Якщо випадає 1, зроби кидок к100 згідно таблиці «Хвиля Дикої Магії» для створення випадкового магічного ефекту. Заклинання, виконане завдяки Хвилі Дикої Магії вважається надто нестабільним, щоб на нього можна було вплинути Метамагією. Також, якщо зазвичай воно вимагає концентрації, то в цьому випадку вона не потрібна — воно триватиме повну свою тривалість. ХВИЛІ ХАОСУ Починаючи з 1 рівня ти можеш маніпулювати силами випадковості і хаосу, щоб отримати перевагу для одного кидка атаки, перевірки характеристики або кидка рятунку. Зробивши це, тобі необхідно завершити тривалий відпочинок, перш ніж ти зможеш використати це уміння ще раз. У будь-який момент, до того як ти відновиш це уміння, якщо ти виконаєш заклинання чародія 1 рівня, або вищого, Майстер може попросити тебе кинути кубик згідно таблиці «Хвилі Дикої Магії». Після цього ти відновлюєш використання цього уміння. ===== Особливості передісторії: Чужинець ● Володіння навичками: Атлетика, Виживання ● Володіння інструментами: Лютня ● Мови: Галфлінгів ● Спорядження: Посох, капкан, трофей з убитої тварини, комплект одягу мандрівника, поясний кошіль із 10 зм ● Уміння Мандрівник: Ти відмінно запам’ятовуєш карти і місцевість, і завжди можеш згадати загальні властивості місцевості, поселення, та інші особливості в околицях. Крім того, ти кожен день можеш знаходити їжу і прісну воду для себе і п’яти інших союзників, за умови, що навколо тебе можливо знайти ягоди, дичину, воду і так далі. ● Персоналізація: – Риса характеру 1: "Я не розумію багатих і вихованих. Гроші і хороші манери не врятують тебе від голодного вовка". – Риса характеру 2: "Я набагато комфортніше почуваюся серед звірів, ніж серед людей". – Ідеял: "Втручаючись у справи інших, завдаєш одних лише проблем". – Прив'язаність: "Я шукаю способи тримати свої сили під контролем, щоб не завдавати клопоту иншим". – Слабкість: "Я не дуже довіряю представникам інших рас, племен і спільнот". ---------------------------------- Вік: 128 років Божество: Корелон Ларетіян Бонус майстерности: +3 Розмір: Середній Швидкість: 30 футів / 6 клітин Зріст: 187 см Вага: 75 кг ---------------------------------- Кидки рятунку: Статура і Харизма СИЛ +0, СПР +2, КОН+5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +6 Перевага на кидки рятунку проти причарування, і мене також неможливо приспати за допомогою магії. Темний зір: 60 футів Клас Обладунків: 12 = 10 тіло + 2 СПР Очки Здоров'я: 32 = 4*4 + 6 +5*2 КОН Иніціятива: +2 Костей Здоров'я: 5к6 ---------------------------------- НАВИЧКИ(CИЛ) Атлетика: +3 (СПР) Акробатика: +2 (СПР) Спритність рук: +2 (СПР) Скритність: +2 (ИНТ) Містицизм/Аркана: +4 (ИНТ) Історія: +1 (ИНТ) Обстеження: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Релігія: +1 (МУД) Догляд за тваринами: +1 (МУД) Аналіз поведінки: +4 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Уважність: +4 (МУД) Виживання: +4 (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Залякування: +3 (ХАР) Артистизм: +3 (ХАР) Переконливість: +3 ВолодінняМови: Загальна, ельфійська, ороча, галфлінгів Обладунки: Немає Зброя: Бойові посохи, дротики, кинджали, легкі арбалети, пращі, довгі і короткі мечі, довгі і короткі луки Инструменти: лютня ---------------------------------- ДіїРукопашні атаки:- Кинджал, +5 атака, 1к4+2 шкода (фехтувальне, легке) Дальні атаки:- Легкий арбалет +5 атака, 1к8+2 шкода (дис. 80/320, дворучне, перезарядка) - Кинджал, +5 атака, 1к4+2 шкода (дис. 20/60, легке, кидальне) Використання заклинань:- Рівень складности: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МОД - Модифікатор кидка атаки заклинанням: 6 = +3 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАННЯЗаговори: 6 Слоти магії: 1 рів. - 4 слоти, 2 рів. — 3 слоти, 3 рів. — 2 слоти Відомі заговори:Fire bolt ссылкаMessage ссылкаPrestidigitation ссылкаMage hand ссылкаMinor illusion ссылкаMending ссылкаВІДОМІ ЗАКЛИНАННЯ: 6 шт. від класу чародій ● 1 коло Mage armor ссылкаSleep ссылкаShield ссылка● 2 коло Suggestion ссылкаInvisibility ссылка● 3 коло Fireball ссылка
Инвентарь
ХП: 32/32 // КО 12 (15 — обладунок мага) // ХР: 6660/14000 Слоти магії: 1 рів. - 2/4 слоти, 2 рів. — 3/3 слоти, 3 рів. — 2/2 слоти Підготовлені/відомі заклинання:● 0 коло Fire bolt ссылкаMessage ссылкаPrestidigitation ссылкаMage hand ссылкаMinor illusion ссылкаMending ссылка● 1 коло Mage armor ссылкаSleep ссылкаShield ссылка● 2 коло Suggestion ссылкаInvisibility ссылка● 3 коло Fireball ссылкаОчки магії: 5/5 Хвилі хаосу: 1/1 Стани:Ні Завантаженість: 74,5/150Зброя і боєприпаси: 9,5, фнт Назва зброї, вага – Контейнер з болтами: 20/20, 2.5 фнт – Легкий арбалет, 5 фнт – 2 кинджали, 2 фнт Обладунки та одяг: 6, фнт Комплект одягу мандрівника, 3 фнт Поясний гаманець, 1 фнт Лютня, 2 фнт Наплічник: 54, фнт +5 фнт наплічник набір мандрівника: - спальник, 7фнт - столовий набір, 1 фнт - трутник, 1 фнт - факели х10, 10 фнт - раційони х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая мотузка, 10 фнт Гроші: 32 зм 6 см, __ мм Стартові: 130 зм Продав: посох за 1 см капкан за 2 зм і 5 см Купив: рубін бойового мага за 100 зм і прикріпив до лівого кинджала
|
Яків Підмогильний
Автор: |
|
GreenSkinedBro |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Знахор-вокудлак |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Вправність: | | 14 [+2] |
Конституція: | | 15 [+2] |
Інтелект: | | 12 [+1] |
Мудрість: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 8 [-1] |
Внешность
Ріст: 176 Вага: 80 Тілобудова: атлетична
Вік: 23 Стать: чоловіча Орієнтація: бі
Очі: зелені, проникливі Волосся: густе, темно-русе, довге Інше: невелика природня аномалія у вигляді помітних вен біля серця.
Характер
Сильні сторони: чесний, безпристрасний, добрий, мудрий. Слабкі сторони: довірливий, самітник. Нейтральні сторони: філософській світогляд, скептик.
Відношення до релігії: нейтральне або більше негативне. Вважає, що релігія — це лише соціальний інститут у більшості випадків, і існує він лише для того, щоб замінити людське небажання свідомо жити. Критикує сектантів як радикальне виявлення культу. Однак, вважає, що для декого релігія дійсно допомагає пізнати себе і світ. Відношення до політики: нейтральне або більше негативне. Не відрізняє політику від релігії, хоча і розуміє сутнісну різницю. Критикує ті політичні системи, які обмежують громадян, має ідеї до держави з повнотою свобод, що і проповідує як жрець Лісовика. Відношення до грошей: нейтральне. Гроші — це лише наслідок бажання більшості.
Що заспокоює: сон під час поїздки, можливість вільно помолитись на місцях сили. Що нервує: робота з документами, розмова з радикалами. Гобі: валяння шерсті, писання, спортивні ігри.
Цілі: залучити якомога більше людей до написання всесвітньої енциклопедії; відвідати місце сили; розкрити можливості союзника. Мрія: знайти просвітлення й відповідь на лист своєї подруги Терпсихори. Думки та враження:
История
Персоналізація Спеціалізація: дослідник Уміння: дослідник — Якщо ти намагаєшся вивчити або згадати інформацію, якою ти не володієш, ти часто знаєш, де і від кого її можна отримати. Зазвичай це бібліотека, скрипторій, університет, інший мудрець або інша вчена істота. Майстер може вирішити, що потрібне знання є таємницею і зберігається в практично недоступному місці, або ж що воно взагалі недоступне. Пошуки найглибших таємниць всесвіту можуть вимагати окремої пригоди або навіть цілої кампанії. Риса характеру: найбільше у світі я люблю таємниці Ідеал: краса веде нас до того, що є істинним. Прив"язаність: я повинен захищати своїх учнів. Слабкість: я розмовляю, не думаючи, чим часто ображаю інших.
Яків народився в хорі Мнезепос, що належить до округу Чесента. Його батько тримав землю під засів пшеницею, а мати була знахоркою. Однак, через епідемії хвороб в період народження Якова, його віддали в Чесент доброму другові батька — настоятелю невеличкого храму, побудовано в честь богів анімізму. Дядько Бокул бачив в Якові великого священника, а в майбутнього навіть тримача поважного сану, однак, в період повноліття Яків, дізнавшись про батьків, відправився на їх пошуки. Мнезепос перетворився в руїни, однак він дізнався, що велику кількість людей вивели із селища по іншу сторону Срібної ріки, до невеличкого робочого поселення, де жили лісоруби. Яків відправився туди і знайшов свою матір. Батько, на жаль, помер. Живучи поруч з матінкою, Яків допомагав жертвам хвороби своїми навичками жерця, а також навчався її знахарським умінням. Саме по ініціативі матері, він відправився до древнього кромлеху, знайденого лісорубами в серці лісу. І не дарма. Там він зустрівся з істотою, яка назвалась хранителем лісу. Химерний дід був могутнім чарівником, пізнавшим таємниці друїдизму настільки добре, що став на рівні з деякими напівбогами. Від Лісовика Яків отримав цінну пораду — знайти собі вірного союзника. З тих пір Яків відправився подорожувати, в пошуках себе. Союзника він знайшов при дивних умовах. Це була жінка із півночі — з гарячою кровью і складним характером. Вона помирала від отрути болотного хробака, і якби Яків не допоміг її — це сталося б. Їх знайомство затягнулось на три тижні, опісля яких двоє зрозуміли, що вартують одне одного. Ніколи ще Яків не був настільки щасливим. Він багато чому навчився у Терпсихори, і багато чому навчив її. Однак, з дечим не допомагали ні його розум, ні його лікарські вміння. У Терпсихори була хвороба, яка повинна була вбити її. Очікування смерті тривало три довгих роки. І сама смерть була дуже тяжкою. Яків весь час знаходився поруч і виконав всі побажання подруги перед смертю. Там він і отримав найважливіший для себе лист. Він став головним орієнтиром для нього. З тих пір, Яків відчув, як частину його серця наповнило щось дике, подібно до Терпсихори. І коли він вперше перетворився на вовка, коли вперше вполював зайця в довгій погоні, лише тоді він зрозумів пораду Лішого. Йому Яків і вирішив присвятити свою відданість, носячи його імя в своїх нових пригодах.
Навыки
Яків Підмогильний Жрець 2, Друїд 3 / напів-орк/ Нейтрально-Добрий / мудрець ---------------------------------- Вік: 41 рік Мови: загальна, гукляк, мова драконів, друедан, телепатія, єльфська, прадавня. Бонус майстерності: +3 Розмір: середній Швидкість: 30 футів (6 метрів) Ріст: 2 метри Вага: 85 кг Клас Обладунку: 13 = шкіряний обладунок (1+мВпр) Очки здоров'я: 38 ХП = 10+7+7+7+7 Кості Здоров'я: 5к8 Пасивна уважність: 16 [10 +6 МУД] Темний зір: 60 футів (12 метрів) ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ВПР 14 (+2) КОН 15 (+2) ІНТ 12 (+1) МУДР 16 (+3) ХАР 8 (-1) Кидки Рятунку: Мудрість, Інтелект СИЛ +0, ВПР-2, СТА+2, ІНТ +4 (перевага), Муд +6 (перевага), Хар -1 (перевага) ---------------------------------- Вміння: ○ Атлетика: +0 ○ Акробатика: +2 ○ Спритність рук: +2 ○ Прихованість: +2 ● Магія/Аркана: +5 ● Історія: +8 (2+3БМ+3(Домен знань)) ○ Аналіз: +2 ○ Природа: +2 ● Релігія: +5 ○ Догляд за тваринами: +3 ● Проникливість: +6 ● Медицина: +6 ○ Уважність: +3 ● Виживання: +9 (3+3БМ+3(Домен знань)) ○ Обман: -1 ● Залякування: +2 ○ Виступ: -1 ○ Переконання: -1 ---------------------------------- ВОЛОДІННЯ Обладунки: Легкі обладунки, середні обладунки, щити (дру- їди не носять і не використовують зброю і щити з металу) Зброя: проста Інструменти: набір травника ---------------------------------- ДІЇ Рукопашні атаки: — Серп +3 1д4+0: легка Дальні атаки: — Праща +5 1д4+0: 30/120фт (6/24м) Використання заклинань: - Рівень складності заклинання: 15 = 8+3 БМ + 4 МУДР - Модифікатор кидка атаки заклинанням: +7 = +3 БМ + 4 МУДР ---------------------------------- РАСОВІ ОСОБЛИВОСТІ НЕПОХИТНА СТІЙКІСТЬ: Якщо твоє здоров’я опустилося до 0, але ти ще не вбитий, ти можеш натомість опустити його до 1. Ти не можеш використовувати цю особливість знову, доки не завершиш тривалий відпочинок. ДИКІ АТАКИ: Якщо ти здійснив критичне попадання атакою рукопашною зброєю, ти можеш здійснити один додатковий кидок одного кубика ушкоджень твоєї зброї, додаючи результат до критичних ушкоджень цієї атаки. КЛАСОВІ ОСОБЛИВОСТІ: ЖРЕЦЬ 2:ДОМЕН ЗНАНЬ: наказ, розпізнання БОЖЕСТВЕНИЙ КАНАЛ(ДОМЕН ЗНАНЬ): ВИГНАННЯ НЕЖИТІ: Використай вчинок, щоб продемонструвати свій святий символ та зачитати молитву, яка виганяє нежить. Кожна нежить, яка може бачити або чути тебе в межах 6 метрів, повинна зробити кидок рятунку Мудрості. Якщо істота провалила свій кидок рятунку, вона відправляється у ви- гнання на 1 хвилину, або доки не отримає ушкодження.
Відправлена у вигнання істота повинна витрачати свої ходи, щоб пересуваючись відійти від тебе якнайдалі, і вона не може добровільно пересунутись в простір, який знахо- диться в межах 6 метрів від тебе. Вона також не може здійс- нювати реакції. Зі своїх вчинків істота може використову- вати лише Ривок або спробу звільнитися від ефекту, який перешкоджає її пересуванню. Якщо рухатись немає куди, істота може використовувати вчинок Ухилення. ЗНАННЯ ВІКІВ:Починаючи з 2 рівня ти можеш використовувати свій Бо- жественний Канал, щоб отримати доступ до бездонної кри- ниці знань. Використай свій вчинок, щоб обрати одну на- вичку або інструмент. На 10 хвилин ти освоюєш володіння обраною навичкою або інструментом. ДРУЇД 3:МОВА ДРУЇДІВДИКА ПОДОБА: 1/4 небезпека, без швидкості польоту і плавання. Ти можеш залишатись у вигляді звіра кількість годин, рів- ну половині твого рівня друїда (округленого в меншу сто- рону). Після цього ти повертаєшся в нормальний вигляд, якщо тільки не витратиш ще одне використання цього уміння. Ти можеш використати бонусний вчинок у свій хід, щоб повернутись у свою нормальну форму достроково. Ти автоматично повертаєшся в нормальний вигляд, якщо ста- єш непритомний, твоє здоров’я опускається до 0 або якщо ти вмираєш. Коли ти перетворений, діють наступні правила: • Твої ігрові параметри заміняються параметрами звіра, проте у тебе зберігається твій світогляд, особистість і показники Інтелекту, Мудрості і Харизми. У тебе також
залишаються твої володіння навичками і кидками рятун- ку, в додаток до тих, які є у звіра. Якщо у звіра є таке ж
володіння, як у тебе, а його бонус, вказаний у його блоці статистики, вищий від твого, використовуй бонус звіра. Якщо у звіра є легендарні вчинки або вчинки лігва, тобі не можна їх використовувати. • Коли ти перетворюєшся, ти отримуєш здоров’я і Кубик
Здоров’я звіра. Коли ти повертаєшся в нормальний ви- гляд, твоє здоров’я буде таким же, як до перетворення.
Однак, якщо ти повернувся у свій вигляд в результаті опускання здоров’я до 0, то усі «зайві» ушкодження переносяться на твій нормальний вигляд. Наприклад, якщо в подобі звіра ти отримав 10 ушкоджень, маючи при цьому 1 здоров’я, то ти повертаєшся в нормальний
вигляд і отримуєш ще 9 ушкоджень. Якщо ці ушкоджен- ня опускають здоров’я твого нормального вигляду до 0,
то твій персонаж втрачає свідомість, як це відбувається зазвичай.
СВЯЩЕННІ ДЕРЕВА ТА РОСЛИНИ Деякі рослини у друїдів вважаються священними. Зокрема, це береза, бузина, дуб, верба, ялівець, вільха, омела, горіх, падуб (він же гостролист), горобина, тис і ясен. Ці рослини часто використовуються для виготовлення друїдичного цен- тру, який може включати, наприклад, гілку дуба або тису, чи паростки омели. Деревина підходить і для інших виробів, включаючи зброю і щити. Тис пов’язаний зі смертю і переродженням, тому з нього роблять рукоятки шабель і серпів. Ясен симво- лізує життя, а дуб — силу: з них виходять чудові кийки, дуби- ни, бойові палиці і щити. Вільху вважають рослиною повітря і роблять з неї метальну зброю, наприклад, дротики і метальні списи. Друїди з місцин, де ці рослини чужі, звертаються до місце- вих видів. Наприклад, пустельний друїд може використову- вати юку і кактус.
• Тобі не можна виконувати заклинання, а твоя здатність розмовляти і здійснювати вчинки, які вимагають рук, стають обмежені виглядом звіра. Прийняття форми зві- ра не перериває твою концентрацію на виконуваному раніше заклинанні, а також не заважає здійснювати вчин- ки, які є частиною раніше виконаного тобою заклинан- ня, такі як у випадку заклинання виклик блискавки.
• Ти зберігаєш переваги від усіх умінь твого класу, расових особливостей та інших джерел, і можеш користуватись ними, якщо твій новий вигляд також фізично на це спро- можний. Однак ти не зможеш використовувати свої особливі чуття, такі як темний зір, якщо у твого нового вигляду їх немає.
• Ти сам вирішуєш, чи твоє спорядження падає на землю, чи зіллється з новою подобою, чи залишиться одягне- ним. Одягнене спорядження працює, як зазвичай, але
Майстер вирішує, чи твоя нова форма здатна ефектив- но використовувати його з практичної точки зору, опи- раючись на розмір та форму істоти. Твоє спорядження не змінює форму і розмір під новий вигляд, тому якщо воно не підходить новій подобі, воно повинно впасти на землю або злитися з новою зовнішністю. Злите з новою подобою спорядження не дає тобі жодних бонусів, доки ти не приймеш свій нормальний вигляд. КОЛО ДРУЇДА (КОЛО ЗЕМЛІ): ПРИРОДНЕ ВІДНОВЛЕННЯ:Починаючи з 2 рівня, єднання з природою шляхом медита- ції дозволяє тобі частково відновити магічну силу. Під час короткого відпочинку ти можеш вибрати витрачені магічні слоти, які хочеш відновити. Сума рівнів обраних слотів не повинна перевищувати половину твого рівня друїда (ок- ругляючи в більшу сторону), і жоден з них не може бути 6 рівня або вищого. Якщо ти це робиш, ти не зможеш вико- ристати це уміння повторно, доки не завершиш тривалий відпочинок. Наприклад, якщо ти друїд 4 рівня, ти можеш відновити цим умінням 2 рівні магічних слотів. Це може бути або один слот 2 рівня або два слоти 1 рівня. ЗАКЛИНАННЯ КОЛА (БОЛОТО): Мельфова кислотна стріла, пітьма. Особливості передісторії : Мудрець Показать содержимое ---------------------------------- ЗАКЛИНАННЯ Кантріпи: 3 (жрець) + 2 (друїд) Відомі кантріпи : 3 + 2 Жрець — Догляд за непритомним — Чудотворство — Указ Друїд — Мистецтво друїдів — Терновий батіг Заклинання класу: Жрець — Наказ — Розпізнання Друїд — Мельферова кислотна стріла — Пітьма Заклинання 1 рівня: 3 (жрець) + 4 (друїд) 1/4 комірки. Жрець — Лікування ран — Лікувальне слово — Сховище Друїд — Дружба з тваринами — Вогонь фей — Чудо-ягоди — Розмова з тваринами Заклинання 2 рівня: 2 (друїд) 3/3 комірки. — Порив вітру — Безслідний рух Заклинання 3 рівня: 2/2 комірки.
Инвентарь
Початкові гроші: 400 (жрець) + 240 (друїд) = 640 зм Серп - 1 зм = 639зм Праща - 1 см = 638зм 9см
Шкіряний обладунок - 10 зм = 628 зм 9см
Абакус - 2 зм = 626 зм 9см Амулет - 5 зм = 621зм 9см — фокус жрець Блок і лебідка - 1 зм = 620зм 9 см Бойовий гонг - 1 см = 620зм 8см Бурдюк (2л) - 2 см = 620зм 6см Мотузка (50фт) - 1 зм = 619зм 6см Віл - 15 зм = 604 зм 6см Деревяний посох - 5зм = 599зм 6см Драконячі шахмати - 1зм = 598зм 6см Сталеве зеркало - 5зм = 593зм 6см 3х часник - 3 зм = 590зм 6см Кандали - 2зм = 588зм 6см 5х дзвоники - 5 зм = 583зм 6см Комплект звичайного одягу - 5см = 583зм 1см Комплект цілителя - 5зм = 578зм 1см Тубус - 1 зм = 577зм 1 см 2х гаманець - 1 зм = 576зм 1 см 5х курка - 1см = 575зм Лампа - 5см = 575зм 5см Ломик - 2зм = 573зм 5см Лопата - 2зм = 571зм 5см х10 лампадна олія = 1зм = 570зм 5см Набір травника - 5зм = 565зм 5см Набір священника - 19зм = 546зм 5см Ковдра - 5см = 546зм х3 Мисливський капкан - 15зм = 531зм Палатка для двох - 2зм = 529зм Рюкзак - 2зм = 527зм Ряса - 1зм = 526зм Сідлові сумки - 4зм = 522зм Сигнальний свисток - 5мм = 521зм 5мм Спальний мішок - 1зм = 520зм 5мм Столовий набір - 1зм =519зм 5мм Віз - 15зм = 504зм 5мм Трутниця - 1зм = 503зм 5мм Збруя - 2зм = 501зм 5мм х4 Цілюща настійка - 200зм = 100зм 5мм -булава = 100зм 10 зм (передісторія) = 110 Остаточний рахунок: 110зм СПОРЯДЖЕННЯ Зброя Серп 1д20+3 1д4 Праща 1д20+5 1д4 6/24 Обладунок Шкіряний обладунок — КО13 Щит — КО+2 Рюкзак Набір священника ковдра, х10 свічки, трутниця, коробка для пожертв, 2 набори пахощів, кадило, вбрання священника, х2 раціон, бурдюк (вода). Комплект цілителя (одяг) Блок і лебідка Мотузка (50фт) 3х часник Кандали Тубус Лист від мертвого друга з останніми словами «заради чого варто жити?» Лампа Ломик Сигнальний свисток Лопата Спальний мішок Палатка на 2-х х3 мисливський капкан Набір травника Флакон чорнил Письмове перо Невеликий ніж Фокусування Амулет Полісуна Посох друїда Серп Ремінь х4 Цілюще зілля /b]
Візок і віл Абакус Бойовий гонг Бурдюк (2л) Драконячі шахмати Сталеве дзеркало х5 дзвоники х2 гаманець х5 курка х10 лампадна олія Ковдра Рюкзак Ряса Столовий набір
|