Драконы осенних сумерек | Партия


Тиа Бесова нога

В игре
Автор:   kokosanka
Раса:   Кендер
Класс:   Рейнджер
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Тиа легко спутать с ребёнком, ведь она кендер. Мелкий рост (метр с хвостиком), заостренные ушки и долгая молодость - всё при ней. У Тиа длинные русые волосы с медно-рыжим оттенком, которые она предпочитает носить распущенными. Ей нравится, как волосы развеваются по ветру, из-за этого они почти всегда спутаны. В них часто застревают листья и веточки, а девушка добавляет к ним самодельные украшения из перьев и бусин. Кожа кендера светлого оттенка, но Тиа не упускает возможности побывать на солнце. Она считает, что коричневатый цвет кожи прекрасно сочетается с карими глазами.
Девушка одета в простую одежду зеленоватого и коричневого оттенков, поверх которых надета кожаная броня. У неё много карманом, наполненных бесполезной мелочью, и большой мешок для путешествий. Всё это украшено пёстрыми лентами, перьями и мехом, а также позвякивающими при ходьбе маленькими колокольчиками.
Характер
Прозвище "Бесова нога" Тиа получила заслужено. Ей очень нравится общаться с другими существами, но у других всегда рано или поздно находятся дела и они не могут уделять кендеру достаточно внимания. В таких случаях Тиа решает подождать более благоприятного момента, а чтобы не скучать, начинает интересоваться, кто что делает. Она начинает брать в руки вещи и рассматривать их, задавать вопросы, а может просто начать танцевать или пытаться извлечь музыку их подручных средств. Когда терпение собеседника кончается, Тиа обиженно уходит в поисках нового общения. Но через пару часов кендер забывает свою обиду и может снова вернуться.

По-детски наивная, жизнерадостная и гиперактивная. Любит пушистых и необычных животных.
История
Тиа родилась в деревни Утеха, именно здесь осели её родители после долгого совместного путешествия по миру. Её детство проходило беззаботным. Но когда Тиа исполнилось 15, её мать умерла. Отец никогда не рассказывал о том, как это произошло. Иногда девушка думает, что он и сам не знает истинных причин смерти. После этого отец вновь пустился в странствия, чтобы заглушить боль утраты. Но он продолжает поддерживать связь с дочерью, время от времени посылая весточки, которые доходят вместе с путниками, решившими остановится в Последнем приюте. С тех пор некое опекунство над кендером взял на себя один из жителей, эльф Элларион.
Будучи общительным и любознательным ребёнком, Тиа знала всех жителей деревни и ближайших окрестностей. Став постарше, она начала делать более дальние вылазки, пока не добралась до Безымянного леса. Она много интересного слышала о необычных растениях и обитателях этого места и давно хотела принести оттуда экзотический трофей. Это приключение закончилось, так и не начавшись. Направляясь в глубь леса, кендер услышала жалобное завывание. Тиа пошла на звук, несмотря на жуткий холодный туман, появившийся из ниоткуда. Мерзкое создание почти добралось до невинной души, но что-то или кто-то помешало ему. Девушка не стала разбираться в происходящем, а просто унеслась из леса со всех ног. Бесстрашное дитя пообещало себе, что очистит Безымянный лес от мерзких тварей, когда вырастет и станет сильнее. После этого случая Элларион начал брать девушку в свои путешествия, чтобы присматривать за ней всегда.
Время шло, Тиа взрослела и училась. Чему-то нехитрому она научилась у Эллариона, но даже при большом желании стать его ученицей девушка не могла - кендеры по своей природе не дружат с магией. Тогда Тиа приняла тяжелое решение покинуть на время дом и друзей, отправившись к эльфам Квалинести. У эльфов тоже заостренные уши, а значит они смогут принять и кендера! Обучение оказалось долгим и трудным. Из всех возможных вариантов душа Тиа легла к следопытству, поближе к природе. Но если кто-то из рейнджеров и соглашался стать её учителем, то вскоре жалел о своём выборе. Не так просто заставить кендера вести себя тихо, устраивая засаду на хищника! Когда девушке наскучило проводить время подобным образом, она отправилась домой.
Навыки
Раса: кендер
Класс и уровень: Рейнджер 1 ур.
Опыт: 775/1000


Атрибуты:
STR 11 [+0] 13-2 Race
DEX 17 [+3] 15+2 Race
CON 10 [+0] 10
INT 10 [+0] 10
WIS 11 [+0] 13-2 Race
CHA 14 [+2] 14

HP: 8
Initiative: +3
Speed: 20 футов (4 клетки)


Базовый бонус атаки: +2 (+1 класс, +1 раса)
Ближний бой: +2
Дальний бой: +5 + штраф за расстояние
Стойкость: +3
Рефлексы: +3
Воля: +1

Защита:
AC: 16 = 10 base +2 armor + 0 shield +3 Dex +1 Race

Навыки [(6+0)*4=24]:

Выживание (МУД) р.4 мод. +4
Приручение животных (ОБН) р.4 мод. +6
Езда верхом (ЛОВ) р.1 мод. +4
Поиск (ИНТ) р.4 мод. +4
Взбирание (СИЛ) р.3 мод. +3
Знание Подземелий (ИНТ) р.4 мод. +4
Использование верёвки (ЛОВ) р.1 мод. +4
Прыжки (СИЛ) р.3 мод. +3
Ловкость рук (ЛОВ) +4
Взлом замков (ЛОВ) +5
Отслеживание (МУД) +2

Черты:
Уворачивание

Чтение следов (бонусная)


Особенности класса:
Избранный враг - Нежить

Дикая эмпатия


Особенности расы:
Иммунитет к природному и магическому страху
-4 расового штрафа на проверки концентрации из-за невозможности Кендера сосредоточиться на чем-либо в течение длительного времени
+4 к проверкам Скрытности
Таунт (насмешка) +4 к Блефу при использовании

Инвентарь
Кожаный доспех (+2 к КД, без штрафа, 10зм)
Одежда путешественника (1зм)
Пояс (1зм)

Боллик (Урон 1d4; Тип Дробящее, при метании аналогичен опутывающей торбе, 5зм)

Сашик (Урон 1d8/1d4(метание); Тип Дробящее/Режущее, воинское оружие, 20зм) дис. 50/150

Виппик (Урон 1d4; Тип Режущее/Колющее, 5зм) дис. 50/150

Дротики х8 (Урон 1d3; пронзающий; крит х2; 5см за штуку)

Вещь мешок с мелочами и не только (137зм50см)

Калейдоскоп с колдовскими знаками от Эллариона
Карманы:



Деньги 320зм00см

Картан `Чертополох` из дома Золотой Дубравы

В игре
Автор:   Snorkvitus
Раса:   Квалинести
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:19 [+4]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рост: 5 футов (152 см)
Вес: 90 фунтов (45 кг)
Возраст: 92 года
Цвет глаз: голубые
Цвет волос: рыжие
Цвет кожи: густой загар
Характер
История
Один из многочисленных отпрысков Седрика "Серебряный голос", торговца из Золотой Дубравы и Найны "Пять хвостов" - охотницы, промышляющей пушниной, Картан большую часть жизни провёл вне отчего дома. Пока был помладше - подменял отца в лавке, да ходил с братьями на охоту, помогая матери. Лишь став старше и капельку мудрее начал ощущать сродство с окружающей его природой. Всё чаще Картана манили прогулки по чащобам в одиночестве, всё чаще стали тяготить шумные домашние застолья. За такую отстранённость и некую "колючесть" в общении и прилипла к Картану кличка "Чертополох".
Повзрослев, юный квалинести испросил родительского благословения и отправился в путь, дабы познать себя и обрести желанную гармонию. Извилисты были те тропы и не раз Картан с теплом и благодарностью вспоминал суровую материнскую науку выживания, однако ж привели они его в окресности Утехи, где изрядно набродившийся эльф решил сделать привал. С тех пор минуло уже одиннадцать лет, Чертополох обзавелся если не друзьями, характер эльфа изменений в лучшую сторону не претерпел, то уж по крайней мере приятелями. Иногда он собирал нехитрые свои пожитки, подпирал колышком незапертую дверь домишки и отправлялся на пару-тройку месяцев в лес. Порой его не видели до года, но Картан возвращался. Всегда. Прикипел сердцем, хоть и понимал двойственность своей натуры, а тут еще и Тиа - смышлёный кендер, впитывающая знания как губка. Вот уж кто-кто, а она не тяготила Картана. Да, девчушка была непоседливой, живой, яркой, но в то же время - она как никто другой чувствовала природу. С ней было... легко. Постепенно они забредали всё дальше в чащобы, в поисках себя, в поисках чего-то, что наполнило бы жизнь новым смыслом. Боги? Неведомые чудеса? Сокровища, погребённые Катаклизмом? Они не знали ответа. Вот и сейчас, возвращаясь в Утеху, усталые и непривычно молчаливые, они брели по лесным тропкам, выводящим прямиком к "Последнему Приюту". Им многое предстояло осмыслить.
Навыки
Male Qualinesti Elf Ranger 2
Lawful Neutral

Strength 12 (+1)
Dexterity 19 (+4)
Constitution 8 (-1)
Intelligence 11 (+0)
Wisdom 12 (+1)
Charisma 10 (+0)

Total Hit Points: 7+4=11

Speed: 30 feet

Armor Class: 14 = 10 +4 [dexterity] +2 кожаный доспех

Touch AC: 14
Flat-footed: 10
Initiative modifier: +4 = +4 [dexterity]
Fortitude save: +2 = 2 [base] -1 [constitution]
Reflex save: +9 = 3 [base] +4 [dexterity] +2 [lightning reflexes]
Will save: +1 = 0 [base] +1 [wisdom]
Attack (handheld): +3 = 2 [base] +1 [strength]
Attack (unarmed): +3 = 2 [base] +1 [strength]
Attack (missile): +6 (+7) = 2 [base] +4 [dexterity] +1 Превосходное качество лука
Grapple check: +2 = 1 [base] +1 [strength]

Light load: 43 lb. or less 21,5 кг
Medium load: 44-86 lb. 22-43 кг
Heavy load: 87-130 lb. 43,5-65кг
Lift over head: 130 lb.
Lift off ground:260 lb.
Push or drag:650 lb.


Languages: Common Elven

Feats:

Lightning Reflexes
Track [free to rangers]

Traits:

Skill Name Key Ability Skill Modifier Ability Modifier Ranks Misc.Modifier
Appraise Int 0 = +0
Balance Dex* 4 = +4
Bluff Cha 0 = +0
Climb Str* 2 = +1+1lvl
Concentration Con -1 = -1
Craft_1 Int 0 = +0
Craft_2 Int 0 = +0
Craft_3 Int 0 = +0
Diplomacy Cha 1 =+0+1 [qualinesti]
Disguise Cha 0 = +0
Escape Artist Dex* 4 = +4
Forgery Int 0 =+0
Gather Information Cha 0 =+0
Heal Wis 2 = +1 +1lvl
Hide Dex* 5 = +4 +1lvl
Intimidate Cha 0 = +0
Jump Str* 1 = +1
Knowledge (nature) Int 5 = +0+4+1lvl
Listen Wis 6 = +1+2 +2 [elf]+1lvl
Move Silently Dex* 9 = +4+4+1lvl
Perform_1 Cha 0 = +0
Perform_2 Cha 0 = +0
Perform_3 Cha 0 = +0
Perform_4 Cha 0 =+0
Perform_5 Cha 0 =+0
Ride Dex 4 = +4
Search Int 6 = +0+3 +2 [elf]+1lvl
Sense Motive Wis 2 = +1+1 [qualinesti]
Spot Wis 3 = +1+2 [elf]
Survival Wis 6 = +1+4 +1lvl
Swim Str** 4 = +1+2+1lvl
Use Rope Dex 7 = +4+3
Archery Int 2 =0 +2
* = check penalty for wearing armor

Qualinesti Elf:

+2 dexterity / -2 constitution (already included)

Immune to magical sleep

+2 racial bonus to saves vs. enchantments

Low-light vision

Darkvision to 30 ft.

Proficient with longsword, rapier, longbow & shortbow

+2 racial bonus on listen, search, and spot checks

Notice secret doors

+1 on diplomacy and sense motive (already included)

Ranger:
Favored enemies

Track as bonus feat (already included)

Combat Style БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ (+1 атака из лука, обе атаки -2 к бонусу)

Endurance

Wild empathy (roll level + charisma bonus)

Endurance (level 3)

Animal Companion (level 4)

Woodland Stride (level 7)

Swift Tracker (level 8)

Evasion (level 9)

Camouflage (level 13)

Hide in Plain Sight (level 17)

High wisdom gains bonus spells daily

Favored Enemies:

Humanoids (human) +2

This ranger chose the archery track.
Инвентарь
Оружие:
Длинный Лук (превосходный) 375 зм 1d6 1d8 ×3 30,0 м 1,35 кг. [Колющее +1 к атаке]
Картан может применить к своему луку следующие модификаторы:
- композитный +1 (позволяет добавлять бонус силы+1 к урону, если он равен или больше этого числа)
- мастерской работы (+1 к попаданию)
- из древесины валлина (вдвое легче обычного, любое заклинание, вложенное в лук, считается как на 1 уровень мага выше)
- базовая стоимость увеличена на 400зм.

Рапира 20 зм 1d4 1d6 18–20/×2 — 0,9 кг. Колющее


Снаряжение:
Стрелы (40) 2 зм — — — — 2,7 кг.
Кобольдовы стрелы - 35шт. Эффект огненной стрелы: +1d4 урона огнём к обычному урону, считается магической +1 с точки зрения сопротивления урону у монстров.
Доспех:
Кожаный 10 зм Бонус лдоспеха +2 Бонус ловкости +6 0 шанс провала заклинания 10% 9 м 6 м 6,75 кг.
Одежда:
Исследователя 10 зм 3,6 кг
Эльфийский плащ


Эльфийские сапоги


Вещмешок 2 зм 0,9 кг
Верёвка конопляная(15 м) 1 зм 4,5 кг.
Железный котелок 5 см 4,5 кг.
Кремень и огниво 1 зм —
Походное Одеяло 1 см 2,25 кг
Точильный камень 2 мм 0,45 кг.
Поясной карман 1 зм 1,35 кг.
Швейная игла 5 см —
Инструменты ремесленника, превосходные 55 зм 2,25 кг.
Одежда для холодной погоды 8 зм 3,2 кг

Золото:
Потрачено: 488,12/500
При себе: 11 зм 8 см 8мм

Вес: 35,15 кг (medium)

Опыт: 200+500+300=1000+ 750+400




Леонардо Искатель

В игре
Автор:   Криптозоолог
Раса:   Человек
Класс:   Нобль
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Брат Леонардо одет в белые одеяния Высокого Искателя. У него длинные белые волосы. На поясе он носит священную книгу и на груди его красуется знак платинового треугольника как символ его Поиска. Он вооружен как рыцарь и с гордостью носит гербы благородного рода Палеологов.

Характер
Брат Леонардо высокий стройный юноша, самый юный из Высоких Искателей. У него живой взгляд и добродушное симпатичное лицо. Он всегда в хорошем настроении, общителен и бодр. С честью носит белые одежды Искателя.

Спокойный и уравновешенный, Леонардо любит гармонию во всём. Знания направляют его. Душа его ищет чистоты и правды. Ну и старается видеть хорошее в окружающих в первую очередь. Реагирует на тех, кто нарушает своё слово. Не любит тех, кто начинает с агрессии.
История
Брат Леонардо не успел получить жизненный опыт в путешествиях и походах. Он происходит из благородного рода Палеологов. В детстве его готовили к карьере рыцаря и обучали искусству войны, но когда пришло время, юноша предпочел поступить в Университет. Леонардо прошел обучение в Университете Палантаса. А затем провел много лет в библиотеках монастырей по всей Абанасинии, изучая древние манускрипты и священные книги о Старых Богах.
В дальних поездках по библиотекам и монастырям Леонардо часто прибегал к помощи воина по имени Хорст. Остальные Искатели не слишком были готовы мириться с мнением воина, а вот Леонардо сошелся с ним. Он и сам стремился всегда решать дело миром. Потому подход Хорста ему очень импонировал.
А также у Леонардо есть еще один довольно странный попутчик. Овражный гном по имени Тьюк. Тьюк в отличие от большинства своих сородичей вполне "цивилизован", а также соблюдает правила гигиены. Гном неожиданно оказался очень полезным и необходимым спутником, и часто выручал Леонардо в различных опасных ситуациях. Тьюк путешествует вместе с юным ноблем и выполняет роль его слуги.
Юный Леонардо посвятил себя поискам пропавших богов и стал самым молодым Высоким Искателем. Ученые Кринна знают несколько работ посвященных происхождению божественных сил написанных братом Леонардо. Став Высоким Искателем Леонардо понял, что только он сам сможет помочь людям и найти пропавших Богов. Тогда Леонардо покинул кафедру, на которой провел всю свою жизнь и отправился в путь. А куда приведет его дорога не знает никто, кроме Богов.
Навыки
Name: Искатель Леонардо
LG Male Human
Medium Humanoid (human)
Noble 2
Deity: Paladine
Speaks: Common, Elf

—{ ABILITIES }—

STR: 16 +3 (10 points)
DEX: 14 +2 (6 points)
CON: 14 +2 (6 points)
INT: 14 +2 (6 points)
WIS: 08 -1 (0 points)
CHA: 08 -1 (0 points)

Init: +2 (+2 dex);
Speed: 30ft.
HP : 17 = 8+5+4 (con)

—{ ATTACK OPTIONS }—
BAB : +1
Grapple: +3 = 1(BAB) +2(str)
Guisarme +4 = +1 BAB +3 STR +4(Prone opponent) DMG 2d4+4(Str*1,5)
Trip: +7 = +3(str) +4 Improved Trip

—{ DEFENSE OPTIONS }—

Armor class:
Full : 16 = 10+2(dex)+4 (armor) + Combat Expertize
Touch: 12 = 10+2(dex)
FlatF: 14 = 10+4 (armor)

Fort: +2 = +2(con) +0(noble)
Refl: +5 = +2(dex) +3(noble)
Will: +2 = -1 (wis) +3(noble)

—{ SKILLS }—
Total skill points: 35=28+7

+03 Gather Information (4 rank -1 cha)
+06 Diplomacy (5 rank -1 cha +2 traits)
+10 Knowledge [Religion] (4 rank +2 int)+4 книга
+07 Knowledge [Arcana] (1 rank +2 int)+4 книга
+06 Knowledge [Local] (4 rank +2 int)
+06 Knowledge [History] (4 rank +2 int)
+03 Knowledge [Nature] (1 rank +2 int)
+03 Concentration (1 rank +2 con)
+02 Heal (1 rank -1 wis) +2 item
+03 Spellcraft (1 rank +2 int)
+03 Listen (4 rank -1 wis)
+04 Spot (5 rank -1 wis)
+03 Ride (1 rank +2 dex)

—{ FEATS }—

01[HD01]: Academic Priest [General]
02[HUM]: Combat Expertize
03[HD03]: Improved Trip

—{ TRAITS }—

Honest
Benefit: You gain a +1 bonus on Diplomacy checks.
Drawback: You take a -1 penalty on Bluff checks and Sense Motive checks.

Polite
Benefit: You gain a +1 bonus on Diplomacy checks.
Drawback: You take a -2 penalty on Intimidate checks.

— { HUMAN }—
- Extra feat on 1st level
- Extra skill points

—{ NOBLE }—
Weapon and Armor Proficiency: The noble is proficient in the use of all simple and martial weapons, light armor, and shields.
Bonus Class Skill (Spot): At 1st level, a noble may designate any one cross-class skill as a class skill.
Favor: The noble has the ability to call in favors from those he knows. By making a favor check, the noble can call upon contacts to gain important information without going through the time and trouble of a Gather Information check. Favors can also be used to acquire the loan of equipment or documents from influential acquaintances.
Favor check. Roll a d20 +1 at 1st level. The DC ranges from 10 for a simple favor to as high as 25 for highly dangerous, expensive, or illegal favors. So a 1st-level noble can attempt to call in a single favor per week.

Inspire Confidence: Beginning at 2nd level, a noble can use oratory to inspire confidence in allies, bolstering them and improving their chances of success. An ally must listen to and observe the noble for a full round for the inspiration to take hold. The effects last for 5 rounds. The noble can inspire a number of allies equal to half his noble levels, rounded up.

An ally inspired with confidence gains a +2 morale bonus on saving throws and a +1 morale bonus on attack and weapon damage rolls.

The noble can't inspire confidence in himself. The ability only aids his allies.
Инвентарь
Опыт 2600=50 use call in favor +250 трактир +500 драка с драконидами и гоблой +100 пещера кобольдов +300 драка со скелетами +1000 пещера кобольдов + 400 слизь в храме

Carriyng capacity: light/medium/heavy (33/66/100 lbs)

Gold: 10-

Other items:
Holy symbol
Spell Component Pouch 5 gp
Guisarme 9 gp
Dagger 2 gp
Adventuring Gear 10 gp
Chain shirt 100 gp
Crossbow, 20 bolts 35gp
Cure light wounds (potion) 50gp 4-
Газовая граната гномов (эффект stinking cloud, КС14, 3rd spellcaster lvl, 50gp, область ровно 10 футов, в отличие от оригинального эффекта). 2-

Other Gear: Backpack, Explorer’s Outfit, Belt Pouch, Bedroll, Sunrods (2), Caltrops*4, Grappling Hook, Lantern (bullseye), 10’ Pole, Rations (2 days), Signal Whistle, Silk Rope (50’), Waterskin, Waterskin with wine


Книга "Небеса Кринна: созведия, луны и боги.

Хорст `Миротворец`

В игре
Автор:   immerdin
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Среднего роста, но довольно массивного сложения, из-за чего его часто называют здоровяком и толстяком (хотя второе скорее неверно). Круглое загорелое лицо, русые волосы, серые глаза. На задании обычно ходит в полном воинском снаряжении которое его, кажется, почти не стесняет (и за которым он следит куда тщательней, чем за прочей одеждой), в остальное время одет как человек из простонародья, кем, в сущности, и является.
Возраст немного за тридцать.
Характер
Для профессионального бойца Хорст довольно миролюбив и редко лезет в драку не попытавшись поговорить. Да, в здоровенном бойце непросто заподозрить мыслителя и оратора, да и сам Хорст попусту не болтает — только по тем делам, что его касаются. Но уж если ему есть что сказать, он скажет, будьте покойны. Конечно, академических знаний, чтобы обсуждать серьезные материи, ему часто не хватает, но о повседневных делах он вполне может судить. И судит. Иногда это помогает, но поскольку ораторских способностей все же маловато — не всегда. К такому исходу Хорст относится философски, мол, не любят люди, когда указываешь им, где они неправы, и ничего с этим не поделать. Впрочем, в силу того, что к жестокости к противникам он совершенно не склонен, врагов он наживает меньше, чем можно ожидать.
История
Хорст не любит распространяться о своем происхождении и о том, почему в ранней юности бросил родную деревню и подался в солдаты. Ну то есть из того факта, что он из крестьянской семьи, он секрета не делает, и порой ссылается на свое прошлое ("Где цепом махать учился? Да на отцовской ферме."), но на подробные расспросы морщится и отмалчивается. Те, кто знает его подольше, полагают, что там была какая-то ссора, и вместо того, чтобы продолжить семейное дело, Хорст отправился искать счастья в других местах
Он довольно быстро научился применять свою немалую силу в бою, но настоящим профессиональным солдатом так и не стал. В одном месте служил уличным стражником, в другом — просто трактирным вышибалой. Охотно брался за работу охранника, но в более-менее регулярных дружинах не приживался. Слишком часто случалось так, что его мнение отличалось от мнения командиров; несложно догадаться, что "больно умный" солдат любовью у них не пользовался, а сам Хорст до начальственных должностей ни происхождением, ни опытом не дотягивал. Зато в остальных местах он проявил определенный талант к бескровному (ну почти...) разбору конфликтов. За все разнятые склоки, за всех успокоенных буянов и получил он прозвище "миротворец".
Впрочем, как бы лестно оно ни звучало, оплачивалась миротворческая служба посредственно. Рано или поздно, думал Хорст, придется остепениться, но монет в кармане не так-то много, а пиво, что порой выставляют ему друзья-знакомые, впрок не запасешь. Так что в последние годы Хорст все меньше сидел в одном месте и все чаще нанимался в разные походы: то к торговцам, а то и Ищущим, если те, конечно, были готовы терпеть вольнодумного охранника. Не сказать, что доходы пошли в гору, жизнь в целом стала куда более насыщенной.
Навыки
Хорст "Миротворец", мужчина, человек, НД
Воин (Fighter) 2
Exp: 1900/3000
Deity:

STR 16 [+3]
DEX 11 [+0]
CON 14 [+2]
INT 13 [+1]
WIS 12 [+1]
CHA 8 [-1]

HD: 1d10 +2 Con
HP: 15 (10+2 +1+2)
Initiative: +
Speed: 30 ft. (20 ft. в броне)
AC: 15
Touch: 10
Flatfooted: 15

Attack options:
BAB: +2 (+2 class)
Base melee: +5 = +2 base +3 Str
Топор: +5 (1d6+3/20/x3)
Кинжал: +5 (1d4+3/19-20/x2)
Серебряный кинжал: +5 (1d4+2/19-20-x2)
Двуручный цеп: +5 (1d10+4/19-20/x2) (Disarm: +10)
Base ranged: +2 = +2 base +0 Dex
Лук: +2 (1d8/20/x3/100ft)
Кинжал: +2 (1d4+3/19-20/x2)
Серебряный кинжал: +2 (1d4+2/19-20-x2)
Languages: Common, Abanasinian, Camptalk

Saves:
Fort: +5 = +3 class +2 Con
Ref: +0 = +0 class +0 Dex
Will: +1 = +0 class +1 Wis

Skills: (2 + 1 Int +1 Human bonus)x4 + 4
Climb (Str) = 4 (1 rank + 3 Str) (-4 за броню)
Craft (armourer) (Int) = 5 (1 + 1 rank + 1 Int + 2 Tools)
Diplomacy (Cha) (cc) = 0 (1/2 + 1/2 rank - 1 Cha)
Heal (Wis) (cc) = 3 (0 rank + 1 Wis + 2 Healer's kit)
Handle Animal (Cha) = 0 (1 rank – 1 Cha)
Intimidate (Cha) = 4 (4 + 1 rank – 1 Cha)
Jump (Str) = 4 (1 rank + 3 Str) (-4 за броню)
Knowledge (local) (Int) (СС) = 4 (1 rank + 2 DM + 1 Int)
Knowledge (war) (Int) (СС) = 4 (0 + 1 rank + 2 DM + 1 Int)
Ride (Dex) = 0 (0 rank + 0 Dex)
Sense motive (Wis) (cc) = 2(1 rank + 1 Wis)
Spot (Wis) (cc) = 2 (1 rank +1 Wis)
Swim (Str) = 4 (1 rank + 3 Str) (-8 за броню)

Race feats:
 Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
 Human base land speed is 30 feet.
 1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents.
 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. (The 4 skill points at 1st level are added on as a bonus, not multiplied in;
 Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic).
 Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, her highest-level class does not count.

Class feats:
At 1st level, a fighter gets a bonus combat-oriented feat in addition to the feat that any 1st-level character gets and the bonus feat granted to a human character. The fighter gains an additional bonus feat at 2nd level and every two fighter levels thereafter (4th, 6th, 8th, 10th, 12th, 14th, 16th, 18th, and 20th). These bonus feats must be drawn from the feats noted as fighter bonus feats. A fighter must still meet all prerequisites for a bonus feat, including ability score and base attack bonus minimums.
These bonus feats are in addition to the feat that a character of any class gets from advancing levels. A fighter is not limited to the list of fighter bonus feats when choosing these feats.

Proficiency:
A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).

Feats:
(1 Character level) Combat Expertize
(Human bonus) Improved disarm
(1 Fighter level) Improved trip
(2 Fighter level) Power attack
Инвентарь
На персонаже:
Breastplate (200 gp, 30 lb)
Двуручный цеп (15 gp, 10 lb)
Топор (6 gp, 3 lb)
Кинжал x2 (4gp, 2 lb)
Кинжал серебряный (22 gp, 1 lb)
Длинный лук (75 gp, 3 lb)
Стрелы х20 (1gp, 3 lb)
Traveller's outfit

На поясе, в скатках, прочий обвес:
Пояс (1 gp, 0.5 lbs)
Мех для воды (1gp, 4 lb)
Кремень и огниво (1 gp)
Blanket (5sp, 3lb)

В рюкзаке
Рюкзак (2gp, 2 lb)
Arrows (20) (3 lb)
Arrows, silver (10) (3 lb)
Artisan's tools, masterwork (5 lb)
Canvas (1 lb)
Healer's kit (1 lb)
Grappling hook (4 lb)
Rations, 10 day (10 lb)
Bedroll 5 lb
Rope, hempen (10 lb)
Oil (2 pint) (2 lb)
Sewing needle (-)
Tindertwig x5 (-)
Tent (20 lb)
Torch x3 (3 lb)
Whetstone (1 lb)

Докупил в Утехе:
Pot, iron (5 sp, 10 lb)
Fishhook (1 sp, -)

Gold: 8 золотых монет, 20 серебряных, 8 медных (правка: была ошибка в цене точила)
Weight: 132.5 = 59.5 (на персонаже) + 73 рюкзак lb. (76 легкая загрузка, 77-153 средняя, 154-230 тяжелая)

Крайос `Острозубик`

В игре
Автор:   Gearof
Раса:   Минотавр
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:20 [+5]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:6 [-2]
Внешность

Рост: 72+20=92 дюйма=233см
Рога: 12+9=21 дюйм=53 см, оба целы
Вес: ~165 кг мышц

Молодой, высокий, сильный и не менее красивый минотавр. Немного худощавый, выше среднего по своему виду роста, но при этом это только идет ему на пользу. Хотя на некоторые шутки из детства, по поводу своей комплекции в те годы, все еще таит обиду.
Глаза янтарные, умные. Нельзя сказать, что именно "пожирает", но далеко не каждый выдержит взгляд почти 2.5 метрового нечто, состоящего в основном из мышц и стали.
Шерсть имеет светлокоричневый оттенок. По середине черепа идет белая неравномерная линия белых волос. Край заботиться о гигиене, поэтому довольно чист и опрятен.
Рога крепкие, чистые и острые. Как и многие из его сородичей Край ухаживает за ними. Оба довольно длинные, не симметричные, левый отхолит на конце чуть вверх
Один из рогов окован в бронзу с высеченными на ней письменами. При этом они занимают только треть от всего места - остальное оставлено для будущих надписей.
Из татуировок, на левом плече изображена пасть, поглощающая лилию. Правда, за давностью нанесения изрядно поблекшая. Впрочем, Край не спешит ее обновлять - чем меньше вопросов о ней, тем ему спокойнее на душе.
Как и большинство его сородичей имеет множество шрамов, обусловленных жизнью вечной битвы. При этом каких-то особо отличительных отметин не имеет.
Присутствует небольшой дефект зубов с правой стороны челюсти из-за чего и получил одно из своих прозвищ.
Характер
Характер у Края несколько лихой. Любитель честных драк, красивых женщин и хорошей выпивки.
Край имеет хорошее чувство юмора, да и сам не против иной раз сострить. Правда, часто это может оказаться не к месту или даже стать причиной конфликта.
Как и многие минотавры самоуверен, считает себя лучше других рас, но в общение старается это не показывать.
Довольно падок на женщин, из-за чего бывает находит неприятности там, где их быть не должно. Благо мало кто хочет иметь дело с почти двух с половиной метровой тушей из мышц и стали.
Способен ценить красоту других рас, хоть и через призму своего не самого "культурного" взгляда.
В уходе старых богов видит шанс. Мечтает стать бессмертным, чтобы вечно наслаждаться жизнью. Бессмертие через сказание о его подвигах не особо интересует, хоть и не исключает. На крайний случай сойдет и славная смерть в бою, но лучше первый вариант.

Крайне разносторонен в выборе еды.

История
В последние несколько лет часто стал останавливаться в Утехе, иногда даже на несколько месяцев. Жители уже успели к нему привыкнуть, некоторые даже сдружиться. Конечно, больше всего с ним знакома хозяйка "Последнего Приюта", ведь минотавру уж больно понравилось заведение.

Крайос родился в семье одной из ветвей знатного рода. Помимо него в семье было еще четыре ребенка, что создало так необходимую юному минотавру высококонкурентную среду. Отец семейстыа был капитанов одной из множеств пиратских команд, что отплывают от островов вокруг Миноса, терроризируя другие народы Кринна. Естественно, у детей не стояло вопроса, чем они будут заниматься покрайней мере первые десятелетия своей жизни.

Сменить род дейтельности Краю помогло одно незабываемое событие. Когда была его очередь идти в очередную ходку с отцом, более половины команды корабля подняли бунт. Через день к Минасу причалила лодка только с одним Крайосом. Минотавр был тяжело ранен, но все же смог добраться до дома и передать грустные новости.

Как только раны затянулись, а в руках появилась прежняя сила, Край решил отправиться в странствия, чтобы пощнать широту мира, а возможно и добиться славы. Но в этот раз он не был ужасом морей, но грозным странником, что наемничал за звонкую монету.
Навыки
Имя: Крайос
Раса: Минотавр
Класс и уровень: Файтер(2)
Exp: 300+500+300 = 1100

STR 20 [+5] 16+4 mint
DEX 12 [+1] 14 -2 mint
CON 14 [+2] 14
INT 10[+0] 12-2 mint
WIS 10 [+0]10
CHA 6 [-2] 8-2 mint

HD: 1d10 +2 Con
HP: 16 (10 fighter +2 Con)+(2+2)
Initiative: +1 (+1 Dex)
Speed: 30 ft
AC: 18 = 10 base +5 armor +0 shield +1 Dex+2 mint
Touch: 11
Flatfooted: 12

Attack options:
BAB: +2 (+2 класс)
Base melee: +7 = +2 base+5 Str
Horns(nature weapon): +7(1d6+5/20(НЕТ ИНФЫ)/x2(НЕТ ИНФЫ))
Horns(charge):+7(2д6+7/20(???)/х2(???))
Horns(Secondary weapon):+2(+6-5)(2+1d6/???/???)
SLabbard: +7 (2d6+7/18-20/x2)

Base ranged: +3 = +2 base +1 Dex

Languages:
Common, Kothian

Saves:
Fort: +5 = +3 fighter +2 Con
Ref: +1 = +0 fighter +1 Dex
Will: +0 = +0 fighter +0 Wis

Skills: (2 +0 Int)x4 +2=10

Itimidate(Cha) 2
Swim(Str) 2
Use rope(Dex) 2
Climb (Str) +1
Jump(Str)+1
Balance(Dex)+1(за два)
CONCENTRATION (CON)+1(за два)
HIDE (DEX; ARMOR CHECK PENALTY)+2(за два)


Race feats:


Proficiency:
All simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).

Class feats:
Power attack
Hulking brute
Run

Traits:
-

Flaws:

Feats:
- hulking brut
- Power attack

Spells:

Inventory:
500г

Одежда

Вещи:
Инвентарь
Слаббард 100 (двуручное Урон 2d6 (18-20х2); Режущее)
Breastplate 200 (+5 +3 –4 25% 20 ft. 15 ft. 30 lb. )
150 золотых в кармане
Backpack
Flask
Grappling Hook
Rations х3
Rope
Трубка
Табак
Cold weather outfit 8 gp

Элларион Ланталоран из Дома Мистиков

Персонаж мертв
Автор:   Альваро
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Хотя возраст большинства эльфов тяжело определить, просто взглянув на них, Элларион - еще более запущенный случай. Его облик не молчит о возрасте, напротив, он вводит в абсолютное непонимание.
В густой, коротко остриженной гриве Эллариона смешались сразу три цвета - янтарное золото зрелости, рыжие искры юности и тяжкие, седые локоны старости.
На лице его, живом и подвижном, расчерченном глубокими линиями морщин, можно увидеть то совершенно мальчишескую, озорную улыбку, то лукавую усмешку старика, и такое же причудливое, но неизменно смешливое выражение царит в глазах Эллариона - ярко-синих, словно летнее небо, и совершенно не эльфийских. Это глаза кошки - такие же, как у его любимицы и фамильяра.
Даже руки эльфа не выдают его истинный возраст - жилистые, с длинными, цепкими пальцами, в редких пятнах каких-то алхимических растворов, они могут принадлежать и юноше, и зрелому мужчине, и старику.
Обычно Элларион кутается в пестрые одежды всех оттенков синего с золотым и серебряным шитьем. Мало кто подозревает, что все это просто иллюзия, под которой скрываются куда более приземленные вещи, сделанные руками людей.
Характер
Хотя Элларион держится замкнуто и отстраненно, а с людьми ведет себя откровенно снисходительно, по его лицу ясно, что когда-то эльф часто и охотно улыбался. Даже сейчас, во время его бесед с кошкой, можно увидеть призрак улыбки в его странных глазах.
Элларион редко демонстрирует эльфийское высокомерие - изгнание научило его держать подобные порывы при себе, но время от времени он все же выливает ведро ледяной воды на окружающих.
Странно, но эльф никогда не отказывает в помощи. Он разбирается во множестве порой неожиданных вещей, и люди Утехи еще ни разу не видели, чтобы он стоял в стороне, когда им требовалась поддержка.
История
Элларион Ланталоран из Дома Мистиков. Я люблю произносить это имя, чувствовать его на языке. Ни один другой эльф не осмелится сделать это - да ни один другой эльф и не захочет. Нет, для моего народа, для сильванести, Эллариона нет, не было и никогда не будет.
Я темный эльф.
Я добровольно шагнул во мрак Церемонии Тьмы и лицом к лицу встретился со своими преступлениями. Я видел их - лица, искаженные болью; души, снова и снова вопрошающие меня “зачем?”, “почему?”; жизни, уходящие из тел. Я смотрел на свои преступления в круге колдовских зеркал, а платиновая цепь сжималась все сильнее.
Я так и не почувствовал раскаяния.
Сородичи приговорили меня к изгнанию, ибо для нас сама мысль о том, чтобы лишить жизни другое существо, омерзительна. Да, да, это так. Даже для меня. Им не понять, какое отвращение я испытывал, читая черные заклинания над собственными собратьями. Никогда, ни за что я не стал бы творить подобной мерзости, если бы только…
Ариваэль умерла глупо. Стрела человека-охотника. Случайность. Пошлая, примитивная случайность, которой не могло, не должно было произойти, ведь Ариваэль так хорошо знала лес.
Но младшая сестра умерла. Ее доставили ко мне уже холодной. Стрела разорвала шейную артерию, и все, все было в темной, запекшейся крови. Это… тяжело вспоминать, и еще тяжелее думать о собственной беспомощности. В те годы я только начинал осваивать искусство тайной магии, и не мог, не умел ничего сделать.
Следующие пятьдесят лет - туман одержимости и гнева. Я потратил более половины человеческой жизни на то, чтобы найти способ вернуть Ариваэль, и в конце концов преуспел. Старые свитки, принадлежавшие загадочному некроманту давно деградировавшего народа огров - вот что я разыскал во тьме самых старых и запретных хранилищ сильванести. Почему их не уничтожили? Загадка. Быть может, их сочли последними крупицами знания исчезнувшего вида - а уничтожать знание и есть настоящее преступление.
Но самый их вид, самое прикосновение к этому пергаменту было отвратительным, столь извращенные мысли излагались на нем. Но это был путь, это был способ! И я создал устройство, которое описывалось в свитках, я нашел сородичей, чья кровь, чьи тела подходили мне идеально.
Я был молод, и посему спешил. Кто-то обнаружил источник загадочных исчезновений. Когда все уже было готово, когда душа Ариваэль вот-вот должна была вернуться, когда я зачитывал последние буквы со свитка, под ноги метнулась белая тень - и все, все пошло не так. Или же…?
Колдовство сорвалось. Меня схватили. А эта проклятая шерстяная тварь приняла в себя то, что предназначалось для Ариваэль! Так я думал прежде, чем заглянул в ее глаза - и вдруг почувствовал присутствие знакомой души. Искра, всего лишь крошечная искорка, которую так легко погасить.
Я не раз задумывался, как эта кошка попала в мой дом. О да, я был небрежен, спешил, лихорадка близкого успеха захватила меня целиком, но все же? Иногда мне кажется, что это Солинари послал ее туда, чтобы предотвратить акт самой извращенной и порочной магии.
Итак, нас с Рувиной - это сокращение от Ариваэль - изгнали. Смешно сказать, но мы нашли пристанище у гномов, и жили среди этих созданий довольно долго. Как бы ни была мне нежеланна мысль обитать между лохматых, коротконогих шариков шерсти, это был наш с Рувиной единственный шанс на приемлемое существование.
Изгнание преподало мне немало уроков, и среди них урок здравомыслия. Я научился видеть лучшее в худшем, включая самих гномов и их машины. Прежде я интересовался этими странными механизмами, но теперь, оказавшись рядом, получил возможность изучить их вплотную. И то было удивительное открытие - впервые я осознал, что эти вонючие комки спутанных волос действительно способны породить нечто поразительное!
Одно время я даже думал, что смогу помочь Рувине с их помощью, не прибегая к новой некромантии, но это оказалось чрезвычайно сложно. Судя по всему, ее продолжительность жизни связана с моей - значит, нам некуда и незачем спешить, если только мы не хотим все испортить.
Потом - не уверен, сколько прошло лет, я не следил за ходом времени - мы перебрались в Утеху. Я бы сказал, что мы поменяли одних мартышек на других, но по сравнению с гномами люди скорее лысые ленивцы. Они действуют лишь тогда, как это нужно ради выживания, а в остальном довольствуются мирным прозябанием. Ха, хотел бы я посмотреть на того, кто сказал, что человечество - средоточие деятельности и творческого потенциала!
Впрочем, это все оказалось очень к месту, ибо шум гномских поселений начал раздражать меня и мешать, здесь же никому нет дела до моих занятий. Пока, разумеется, я не начну поднимать нежить и разбрасывать огненные шары направо и налево, чем я заниматься не намерен.
Пришлось, однако, потратить кое-какое время, чтобы убедить этих болванов в своей надежности. Как и прежде, я не намеревался вести нищенское существование на городской окраине, поэтому поневоле пришлось оказать несколько простейших услуг этим неуклюжим неумехам. В частности, мне пришлось искать пропавшего кендера. Кендера! Как будто я похож на следопыта или рыцаря - хотя придется признать, что следопыта мне дали в довесок. Много было от него толка, как же. Эти люди боятся любого колдовства, как собака палку.
Глупая кендерская девица попалась стайке мелких бесов. Хватило одного заклинания, чтобы они брызнули во все стороны… а я попал в худшую историю за всю свою жизнь. Быть героем в глазах кендера - худшее, что со мной происходило, худшее!
И эта Тиа, это нахальное, вездесущее, сумасшедшее стихийное бедствие похоже на мать настолько, что порой я перестаю их различать. Должно быть, сказалась жизнь среди людей - раньше все эти существа были на одно лицо. Как низко я пал.
А вот Рувина так не считает. Она всегда была в восторге от этого создания, и от ее матери тоже, пока та была жива. Я… будь оно все проклято - всякий раз, как я пытаюсь спасти чью-то жизнь, меня преследуют неудачи! Снова, снова и снова. Не уверен, понимает ли Тиа, что это из-за меня она осталась без матери. Не думаю. Иначе держалась бы подальше. Я, впрочем, никогда не вдавался в подробности… Оно и к лучшему.
Как бы там ни было, Рувина ее обожает, и похоже, что это взаимно и безнадежно. Я, как могу, скрываюсь от их разрушительной деятельности, но что здесь можно поделать, если обе - моя ответственность? Последствия моего неумения, моих неудач.
Мы с Тиа много путешествовали. Боюсь, я так и не смог заставить себя просто отпустить ее неизвестно куда в первый раз - как будто не было ни других дел, ни более важных размышлений! Подумать только, я даже опустился до того, что начал волноваться, когда она пропадала у эльфов Квалинести! Я даже рискнул приблизиться к их границам, чтобы узнать что-то про Тиа. Ужасно. Просто ужасно.
Впрочем, мне удалось совместить эти глупости с полезными свершениями - в частности, с поисками храмов богов-лун. Со временем, размышлениями и исследованиями, проведенными в Утехе, я пришел к выводу, что помочь Рувине могут только те, кто уже давно не появлялся на Ансалоне - боги.
Да, луны по-прежнему на небе, и можно уверенно говорить, что нас не покинули, а только на время предоставили самим себе. Простые смертные могут утверждать что угодно, но мы, маги, знаем лучше. Я много раз говорил это себе, глядя на небо, поддерживая себя в поисках средства дозваться хотя бы до богов-лун, снова и снова покидая Утеху.
Боюсь, это будет не так просто, как погрузить душу в сшитое по кускам тело. Но я не намерен отступать. Не сейчас, когда это дело уже начато. Я верну сестру к прежней жизни - неважно, что придется сотворить по пути.

Заметки

Странная внешность Эллариона связана с его безумным экспериментом. Его жизненная сила перемешалась с жизнью вмешавшегося зверька, мертвого кадавра, затем все было нарушено и перепутано сорванным ритуалом, и в результате Элларион получил фамильяра, несколько черт глубокой старости и изгнание.
Свитки, по которым Элларион построил свое устройство, были созданы ограми еще в те времена, когда они не деградировали. Правда, скорее всего, свитки были переписаны с огрских манускриптов - сомнительно, чтобы пергамент, даже заколдованный, хранился так долго.
Элларион очень хочет верить, что душа Ариваэль находится в его фамильяре из-за неудавшегося колдовства. Так это, или эльф занимается самообманом, ему самому узнать не дано.
Эллариона отличает сильное чувство долга. Оно особенно сильно по отношению к Рувине, но Тиа занимает прочное второе место - это единственное разумное существо, с которым эльф смог образовать нечто вроде дружбы, даже спустя десятилетия жизни вдали от родичей.
Это из-за поисков и экспериментов Эллариона погибла мать Тиа - однажды она попросту отправилась за эльфом, и случайно попала в один из его опытов. Элларион пытался спасти ее, но не преуспел, и с тех пор винит себя. Эта смерть сильно ударила по нему, почти шокировала - эльф впервые задумался, сколько же на самом деле погубил жизней, осознанно и нет.
Отчасти из-за того, что она росла у него глазах, отчасти из-за случая с ее матерью, Элларион полагает своим долгом присматривать за Тиа. Он по-прежнему делает вид, что девушка его раздражает, старательно ворчит и ругается, но ни к кому, кроме Рувины, он не относится теплее, чем к Тиа. Их отношения похожи на старого, брюзгливого дядюшку, и единственную, непоседливую, сумасшедшую, но все же любимую племянницу.
Ариваэль была единственной родственницей Эллариона, и он фактически заменял ей и отца, и мать. То была своенравная, язвительная, непоседливая девица с приличной долей живого любопытства и здорового цинизма.
Элларион и Рувина живут в Утехе уже довольно долго - не менее тридцати лет, но может и дольше. Они пребывают там достаточно, чтобы местные прочно начали считать их неотъемлемой частью пейзажа.
Навыки
Базовый бонус атаки: 0

Спасброски

Воля: +3
Стойкость: -1
Рефлексы: +1

Класс сложности заклинаний Эллариона: 14+[уровень заклинания]
Класс сложности некромантии Эллариона: 15+[уровень заклинания]

Навыки

Концентрация 2 (1)
Ремесло (алхимия) 3 (6)
Ремесло (механика) 3 (6)
Лечение 2 (3)
Искусство магии 3 (7)
Знание (магия) 3 (7)
Знание (архитектура и инженерия) 1 (4)
Знание (религия) 1 (4)
Знание (анатомия и хирургия) 1 (4)
Знание (природа) 1 (4)

Черты

Специализация: Некромантия
Запрещенные школы: Воплощение (Evocation), Очарование (Enchantment)

Призыв фамилиара (Рувина)
Рувина - фамилиар и лучший друг Эллариона. Более подробно, включая характеристики, она описана в разделе "Инвентарь".

Создание свитков

Фокусировка на заклинаниях (Некромантия)
Все заклинания из школы некромантии получают +1 к своему Классу Сложности

Заклинания
0: 3 Починка (2), Тайная метка (0)
1: 2 Вызвать страх, Леденящее прикосновение, Луч слабости, Грязь, Цветные брызги, Доспех мага, Невидимый слуга (0), Молчаливый образ (1)
2: 0 Слепота\Глухота, Управление нежитью, Ложная жизнь, Прикосновение гуля, Страх, Призрачная рука, Призыв роя
3: 0 Заботливый уход, Удержание нежити, Луч истощения, Касание вампира
Инвентарь
Дом Эллариона прячется в ветвях неподалеку от окраины Утехи. Это небольшое местечко, с парой крупных комнат - одна служит гостиной, хранилищем книг, трофеев и обеденным залом, а другая, расположенная под крышей, всегда полна света и танцующих в нем пылинок, и служит спальней и местом для размышлений;
Еще одна, совсем крошечная комната, в которой один человек едва может развернуться, занята под лабораторию;
На крыше, чуть выше, устроена маленькая площадка, которую эльф гордо зовет обсерваторией и проводит там ночи

Инструменты ремесленника, превосходные (механик): этот набор крючков, отверток, ключей, крошечных молотков и измерительных приборов Элларион приобрел еще у гномов, и с тех пор они верно служат ему, давая +2 к проверкам навыка Ремесло (механика).

Комплект лекаря (10\10): в этой резной шкатулке аккуратно уложены бинты, мази, сушеные травы, расставлены ударостойкие колбы с алхимическими составами - все, что нужно, чтобы получать +2 во время проверок навыка Лечение.

Линза: довольно толстая и прочная увеличительная линза в практичной оправе, тоже купленная когда-то у гномов; Элларион часто работает с мелкими механизмами, поэтому такая вещь для него незаменима и кроме того, она может давать +2 к Оценке мелких и детальных предметов

Сумка для компонентов заклинаний: это просторная, но в то же время очень удобная поясная сумка со множеством отделов и карманов; они никак не обозначены, и постороннему трудно разобраться, где и что хранится, но Элларион может отыскать нужное ему не глядя

Хотя у Эллариона нет настоящей алхимической лаборатории в его доме, он оборудовал нечто, очень на нее похожее; в отдельной, запертой магией комнате, на полках и в шкатулках стоят виалы и флаконы, причудливые механические устройства для нагрева и возгонки, а также ингредиенты и их производные в виде:
1\1 алхимический огонь; 2\2 кислотных фляг; 1\1 противоядие
2\2 газовые гномьи гранаты; 0\1 ослепляющая гномья граната

Там же разложены самые разные инструменты для другого его увлечения - механики. Шестеренки, масло, пружины, странные держатели и устройства, назначение которых знает только сам Элларион, лежат там всюду;
Там же рождаются новые подарки для Тиа - это, как правило, нечто очень шумное и яркое, способное занять кендера хотя бы на несколько часов

Также в любимом шкафу эльфа лежат по одному набору одежды для путешествий и дома - последний представляет собой скорее рабочий комплект алхимика, чем обычное домашнее платье

На особом месте в лаборатории находится прочный и хорошо защищенный тубус, в котором хранятся чистые пергаментные листы, карты окрестностей Утехи и куда более сложные и ценные звездные карты;
Там же можно отыскать элегантный, но практичный виал с чернилами в форме драконьего зуба;

Удобная дорожная сумка со всем, что может потребоваться в пути, часто обретается то под кроватью, то под столом - за свои почти сто семьдесят лет Элларион исходил много дорог, и знает, как собираться в дорогу;
Рационы на неделю (7\7) всегда лежат на отдельном месте в домашнем шкафу;
42 золотые монеты лежат в отдельном кошельке, и, похоже, это все деньги, которые остались у эльфа

Два сокровища Элларион почти никогда не оставляет - его колдовские книги. Они всегда с ним, и только когда эльф дома, их можно увидеть лежащими на столе, среди других книг, или стоящими среди лабораторных инструментов.
Его старая книга магии - массивный том в теплом янтарном переплете; на ее страницах записаны самые первые заклинания Эллариона, а также они пестрят описаниями алхимических процедур, механических устройств, артефактов и чудовищ, о которых эльф слышал, видел или мечтает заполучить
Вторая колдовская книга, подарок посланца из Ордена, переплетена черной кожей, и от ее страниц, наполненных зловещими заклинаниями, исходит ощутимый холодок. Иногда кажется, что она наблюдает за всеми, кто находится поблизости, ее страницы будто бы сами собой тихо шелестят.

Рувина - фамильяр Эллариона. Это большая, снежно-белая кошка с ярко-синими глазами, точно такими же, как у хозяина... или это глаза хозяина точно такие же, как у кошки? Так или иначе, Рувина - самый частый и понимающий собеседник эльфа; она разделяет его природную смешливость, разбавляя собственной игривостью и любовью к совершенно кендерским проказам. Впрочем, она прекрасно чувствует, когда следует напустить деловой вид, распушить хвост и важно вышагивать рядом с хозяином.

Эридия

Персонаж мертв
Автор:   Bully
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рост - 177см. Вес - 66кг. Возраст - 26 лет. Хорошо, по-женски, сложенная девушка, с длинными черными волосами и светлой кожей. Глаза светло карие. И девушка весьма недурна собой, но красоту несколько портят тонкие розовые шрамы на левой стороне лица, что становятся синюшно-бледными на холоде. Одевается по-простому и в одежде предпочитает удобство красоте.
Характер
Разная, непредсказуемая как сама жизнь. Обычно веселая и жизнерадостная, порой может погрустить, казалось бы без причины. Обычно добрая, порой может быть весьма суровой и даже жестокой. Эта девушка переменчива как ветер и даже ей самой неизвестно что она будет делать завтра, ведь ей в голову может взбрести что угодно.
История
Эридии нужно было родиться мальчиком, ну уж как получилось... Она росла одна среди мальчишек: трое братьев и почти все друзья были мальчиками, с которыми она играла наравне, ввязывалась в различные передряги и выходки, а порой и была организатором, стараясь отличиться, да показать что она не хуже их. Так, однажды, она полезла гладить какого-то диковинного зверя, который и полосанул её когтями по-лицу, так Эридия тогда не только не расплакалась, но и смеясь подбадривала испугавшихся за неё мальчишек. В подростковом возрасте связалась с дурной компанией, где научилась пить алкоголь и курить какую-то дурман-траву, а так же начала совершать откровенные пакости и мелкие преступления. В этот период, Эридия успела испортить отношения с отцом и матерью, самым младшим из братьев, а так же с множеством добрых жителей Утехи. Тогда она и сбежала вместе с заглянувшим в город плутом, который был старше её лет на десять. Около года они вместе бродили по-миру зарабатывая на жизнь не честными путями, пока однажды Торавильон (имя плута), не предал чувства влюбленной девочки, закрутив роман с обворожительной полуэльфийкой. Эридия пырнула мужчину ножом и прихватив деньжат сбежала. С тех пор прошло немало лет, в течении которых девушка повзрослела, успела сменить с десяток различных профессии и побывать в различных частях мира, но она зарабатывала уже исключетельно честным (или относительно честным) путем, а в последние дни вернулась домой, извинится перед родными, только опоздала: отец умер, как и старший брат, а средний пропал безвести. Младший же наотрез отказался прощать сестру.
Навыки
Опыт: 1250

HP = [1d6+2]+[1d10+2] = [8]+[11]=19
АС = 10+3dex+ armor = 13 (10 flatfoot, 13 touch)
fort = 4 = 0 rogue +2 ftr +2 con
ref = 6 = 2 class + 2 dex
will = 0 = 0 class + 0 wis
Feats:
1lvl human: exotic weapon (spiked chain)
1lvl: combat reflexes - may attack of opportunity 3 (= dex bonus) times at round
sneak attack +1d6 (target must be denied dex bonus to AC, or flanking target)
trapfinding - can detect/disarm magic traps
1 lvl fighter: weapon finesse. Заменяет бонус силы на бонус ловкости при атаке легким оружием (кинжал, рапира, короткий меч, шипастая цепь)

Skills: (8+1(human))x4 = 36
Form fighter: 3skillpoints
Bluff 5 = 4 ranks +0 cha
Search 4 = 4 ranks + 0 int
Balance 7 = 4 rank + 3 dex
Escape artist 7 = 4 rank+3 dex
Hide 7 = 4 rank + 3 dex
Move silently 7 = 4 rank + 3 dex
Open lock 9 = 4 rank + 3 dex + 2 stuff
Tumble 7 = 4 rank + 3 dex
Disable device 6 = 4 rank + 0 int + 2 stuff
Climb 4 = 3 rank+1str

Attack options:
Шипастая цепь (атака +4) 2d4+1, диапазон 10фт, +2 к броску обезоруживания, сочетается с фитом Weapon finesse, атакует и дальнюю от персонажа цель, и ближнюю, стоящую на одной линии.
Финт: провести проверку блефа против Sense Motive+base attack bonus оппонента. При успехе он теряет бонус ловкости к АС для вашей следующей атаки. Это стандартное действие.
Композитный короткий лук+1 (атака +4): 1d6+1, диапазон 60фт (12 клеток), критический х3
Инвентарь
Шипастая цепь (spiked chain) (25зм)
Превосходные воровские инструменты (100зм)
Кольчужная рубаха (100зм)
Композитный короткий лук +1 (30зм+75зм = 105зм)
Стрелы (13шт) (1зм)
Стрелы (посеребреные) (10 шт) (20зм) - урон -1, но пробивает некоторых монстров, имеющих сопротивление обычной стали
Кусочек горного хрусталя в форме слезы
================
Снаряжение
Ломик (2зм) (+2 сила при взломе)
Фонарь "бычий глаз" (12зм) (освещение - конус 120фт=24 клетки)
Масло для фонаря х 5(0,5зм) (при поджиге и броске - как алхимический огонь, 1d6 урона, еще 1d6 урона в следующий раунд, если не сбить огонь и 1 урона всем в соседней клетке в раунд броска. Сбить огонь - рефлекс 15, полный раунд)
Бумага, 5 листов (0,5зм)
Шелковая веревка 30фт (20зм) (+2 на проверки use rope)
Громовой камень (30зм) (цели в 10-футовом радиусе должны пройти стойкость КС 15 или лишатся слуха на час, это включает -4 к их инициативе и +20% на провал заклинаний)
500-351-65=84зм

Тьюук

Вне игры
Автор:   Vened
Раса:   Овражник
Класс:   плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:4 [-3]
Внешность

Вес 8о фунтов(36-40кг). Рост 145 см.Довольно стройный для овражника,лицо обезображено печатью интеллекта.
Весь обвешан бижутерией .По лучшей овражной моде *sick*.
Характер
Вечно ноющий и гиперактивный.
История
Последнее приключение братьев
семейное святилище

Дед Болталин Круглоочий
Сестра деда Болталина-Гвоздира Смелая в семейной кузнице.





В те давние светлые денёчки когда агар перестали быть рабами и осели в руинах, всё было спокойно.Двоюродные деды с завидной регулярностью посещали своего внучатого племянника- потому как других наследников у рода не осталось.Вот такой выверт судьбы,быть изгнанными чтобы стать последними.
Долго ли коротко а овражники быстро растут-не успеешь оглянуться как у овражника семья с детьми.Вот и Тьюк вырос в ловкого сорванца носящегося с гиканьем по топям.

("История о том как Вралин подарил Тьюку клинки.")


(история поимки птички зимородок"king fisher" )........:"Какие жирные чайки..." бормотал Тьюк наблюдая за выводком наглых птиц облюбовавших родимое болото."Былаб моя воля, я бы им клювы то пообломал"....... Так начиналась обычная овражная история-то что человеку покажется нелепицей, овражник сочтёт за мудрую мысль.
Закипела бурная деятельность, овражники бегали по всему болоту оглашая местность дикими воплями.В общем как всегда- имитация бурной деятельности.
Через каждые пять минут доносилось радостное повизгивание- кто-то находил кладку.
Жирных птиц так и не получилось прогнать, да овражники и не горевали- у них была на ужин истинно королевская яичница.
Правда Тьюк своё яйцо так и забыл в мешке.А может не забыл,кто знает?В конце концов, птенец вылупившийся из яйца увидел первым вместо мамы- опухшую рожу овражника.
Шли дни и уже стало понятно что надо искать тренера, а где ж его взять на болоте.
Вот и отправился Тьюк в первое путешествие в город.Город встретил его недружелюбно, сказывался его характер.
Совсем немного времени прошло ка Тьюук обосновался на новом месте.Местные мастеровые по началу шипели на выходки овражника-сбивающие цены на их услуги.Но со временем и это осталось в прошлом.Зимой Тьюук сидел в Утехе а в сезон выезжал на поиски полезного, естественно заручившись поисковым контрактом. В одну из таких поездок он и встретил Леонардо- тот на столько уверенно втирал про" свободу ,равенство ,лыцарство " что овражник не мог устоять.Присоединившись к свите целого нобиля овражник развязал себе руки,теперь не было нужды заискивать перед каждым стражником.
Время шло Тьюуку пора было обзавестись семьёй.Не долго думая тот отправился к ближайшим горам .....зимой.......когда не был необходим господину....
В следующие 5 лет было немало опасных путешествий, но это было уж слишком опасным.


овражники за работой.
Навыки
Name: Тьюук
LG Male Gully dwarf
Small Humanoid (Gully dwarf)
Rogue 1
Deity: -Реоркс отвернулся от нас руки наши кривы.
Speaks: Common,Gullytalk
Exp: 0/1000

---{ ABILITIES }---

STR: 8 -1 (0 points)
DEX: 20 +5 ( 16 points)
CON: 14 +2 (4 points)
INT: 10 +0 (6 points)
WIS: 10 +0 (2 points)
CHA: 04 -3 (0 points)

Init: +5 (+5 dex);
Speed: 20ft.
HP : 10 = 8+2(con)
lifting weight 3/4
racial hide+4
size hide +2
fort+2 disease, poison.
move sailently+2
survival+2- may use survival in cities.
-2 to intimidate or fear him.
+4diplomasy chek to convinence do not harm him.
Sneak Attack:
+1d6
target would be denied a Dexterity bonus to AC or flanks the target.
Bab 0
Модификатор атаки дальнобойной.+5 ловк+1 размер. итого+6
модиф атаки в близи +1
Ac без брони 16 с бронёй 18.
Спасброски

Воля: =0
Стойкость: =2
Рефлексы: 2+5=7




Cкилы:
apraise 1+0
Balance 1+5=6
craft 1+0=1
5 штук armorsmithing,bowmaking,stonemasonry,weaponsmithing,carpentry.
Decipher Script 1+0=1
Diplomacy (Cha) 1-3=-2
Disable Device 1+0=1
Escape Artist (Dex) 1+5=6
Forgery (Int) 1+0=1
Hide (Dex) 3+2+4+5(dex)+2=16
Knowledge (local) (Int) 1+0=1
Listen (Wis)=1+0
Move Silently (Dex) 3+5+2+2=12
Open Lock (Dex) 1+5=6
profession 1+0=1
6 штук cook, fisher,herbalist,hunter,miner,luberjack

survival 0+2=2
Search (Int) 1+0
Sense Motive (Wis) 1+0=1
Sleight of Hand (Dex) 1+5
Spot (Wis) 1+0=1
Tumble (Dex) 1+5

feat:STEALTHY.+2 Hide+2move silently.










Инвентарь
За 5 лет приключенчества заработано 500 монет,порядка 20 месяцев приключенчества(порядка 600 монет)+40 месяцев обычной работы.(120монет).
Итого расходы на всяку мелочь от 100 до 220 монет.
500 монет чистого дохода.
клинки предмет роскоши для овражника тк ковал он их не сам а получил в подарок.
от 4 до 20 монет в зависимости от испонения.small short sword из dagger.
studded leather+3 ac weight 10 pound.25 монет
wondrous item в виде ювелирного украшения построенное по всем правилам уменьшения стоймости(привязка к классу,навыку рассе) на 50 монет.
Придворный комплект одежды 30 монет.
Одежда путешественника. 10 монет
200верхняя комната+125 Storage,basic(место обитания овражников без удобств) +земляные стены(125)
450 монет до скидок и прочего.сам всё сам(сборка из готовых кубиков)30%скидки броски carpentry и stonemasonry 8месяцев работы .Производство деталей, фурнитуры блоков,связано со сложностью броска треть цены сырьё при сложности5 это 19 месяцев при сложности 10 - 11месяцев без доп помошников колво необходимого сырья увеличится в 2-3 раза но щё делать мы бедный несчастный овражник которому жаль копеечку(29зм сырья+29зм сырья+70зм).ДобЫча сырья (1*0,7)/3=105 монет 6месяцев или 14 месяцев .Инструмент-помогает сделать работу быстро или хотя бы не медленно.итого около 33 месяца в обоих случаях(из доступных 40).


Персонал- управляющая на восьмую часть ставки.



*Не отноящийся к игре материал *

Келхарт Меларис

Вне игры
Автор:   unholyknight
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий и статный парень с копной непослушных, чёрных волос на голове. Тонкий шрам пересекающий левую скулу ничуть не портит вечно улыбающуюся, небритую физиономию Келхарта, а в его льдисто-голубых глазах почти всегда можно увидеть искру веселья.

Обычно носит бригантину и серовато-белое сюрко с багровой окантовкой поверх нее. Руки дополнительно защищены пластинами из дублёной кожи. В качестве оружия Келхарт использует здоровенный двуручник.

Характер
Дружелюбный и довольно компанейский, Келхарт неуютно чувствует себя в одиночестве и старается найти собеседника или хотя бы хоть какое-то занятие, да и в целом Келхарт парень довольно непоследливый, из-за чего бывало попадал впросак. Возможно так сложилось из-за того что большую часть жизни с ним рядом был его старший брат, к которому Келхарт относится с уважением и даже некоторым пиететом.

Смотрит на жизнь довольно позитивно, считая что в мире нужно стараться приумножать добро, даже несмотря на неблагодарность этого занятия и возможное отсутствие какой-либо награды. К службе в рядах Соламнийских Рыцарей относится с большим энтузиазмом, и желает доказать всем, в том числе и себе, что достоин состоять в их рядах, подчас не обращая внимания на всю ту ржавчину, что накопилась на сияющей броне Рыцарей.
История
Келхарт родился и провёл детство в Соламнии, и до сих пор с теплом вспоминает ту беззаботную пору, как он со своим старшим братом носился по коридорам замка своего отца, как брал в руки тренировочный меч первый раз в своей жизни, и как проводил часы на тренировочном поле. Помнит как радовался за брата, когда стало известно что Аларик скоро станет сквайром, и как завидовал ему, желая поскорее вырасти сам.
Эта прекрасная жизнь внезапно и безжалостно оборвалась, когда замок осадила толпа бунтующих крестьян. Как уже потом узнает Келхарт, в ту неурожайную пору восстания происходили сплошь и рядом, и не миновали они и замок Меларисов, и что предательство позволило осаждающим прорваться внутрь. В одночасье белокаменный замок, который всегда воспринимался Келхартом как безопасный уголок, где никто и ничто не может угрожать ему, оказался смертельной ловушкой.

Спасение от разъяренной толпы пришло в лице Альфрама — верного сенешаля Меларисов. Он сумел увести Келхарта и даже смог отыскать Аларика… Келхарту долго ещё виделось во снах каменное лицо брата, который сжимал в руках окровавленный меч. Благодаря знанию всевозможных тайных ходов, Альфрам смог спасти братьев из обречённого замка, но к сожалению, лишь с отплытием в незнакомую Келхарту Абинасинию, им перестала угрожать опасность, и Альфрам лишь с облегчением вздохнул когда Соламния осталась далеко за кормой уходящего из порта корабля. Окончание утомительного путешествия в деревеньку Утеха было принято обоими братьями с облегчением.

Детский разум вещь довольно пластичная — ночные кошмары постепенно сошли на нет, воспоминания о трагических событиях потеряли свою кристальную ясность, и Келхарт постепенно начал втягиваться в спокойную деревенскую жизнь, понемногу завязывая первые знакомства и начиная общаться со сверстниками.
К счастью Альфрам позаботился о том, чтобы братьям не пришлось добывать себе пропитание неблагодарной работой в огороде. Более того, старик продолжил воспитание братьев, возможно стремясь таким образом заменить отца юношам лишившимся всего в одночасье. Он приучал Келхарта и Алариха к самостоятельности и ответственности, учил их обходится собственными силами и полагаться лишь на брата, но не требовал отказываться от помощи если её предлагают.

Братья воспитывались в духе почтения к традициям Соламнии, её героям, богам и легендам, Альфрам долгими вечерами рассказывал захватывающие дух истории о свершениях рыцарей древних времён, и неоднократно повторял Келхарту и Аларику, что они могут быть такими же, если будут усердно работать над собой и следовать идеалам Рыцарей Соламнии.

К сожалению, Альфрам был уже немолод и попросту не пережил лихорадки накрывшую Утеху. Удручённые смертью опекуна, братья несколько дней провели в попытках понять что же им делать дальше, ведь оставшихся денег на всю жизнь им не хватило бы, а становится становится крестьянином или заниматься каким ещё “честным трудом” Келхарту как-то совершенно не хотелось — чтобы он, выходец из рода Соламнийских Рыцарей работал в поле или рубил деревья? Другое дело что кроме как фехтовать, Келхарт ничего толком не умел.

Не имея мыслей получше, Келхарт предложил брату вернутся в Соламнию. Пусть он и цеплялся за соломинку, но Келхарт хотел узнать наверняка, что же случилось с их семьёй — в конце концов, даже если их родители не выжили, у них могли остаться родственники… хотели юноши и просто повидать мир, о котором они знали лишь из историй покойного Альфрама.

Несмотря на встретившую их бушующую непогоду, младший Меларис был рад тому, что наконец вернулся в Соламнию, и он с волнением и затаённым страхом ожидал момента, когда наконец увидит, что осталось от его родного дома. К удивлению Келхарта, замок всё так же стоял, словно и не было этих лет.

В цитадели же их встретил не кто-нибудь, а родной дядюшка — Эдрик Меларис, Соламнийский Рыцарь. Он словно ни на год не постарел с того момента как Келхарт видел его в последний раз, разве что добавилось седины в коротких волосах и аккуратной бородке, да углубились морщины над кустистыми бровями.

Келхарт был настолько вне себя от счастья когда увидел Эдрика, ведь он и сам в общем-то не надеялся увидеть хоть кого-то живого из родни, что даже не слушал о чём дядюшка рассказывал за сытным ужином. Лишь краем уха он услышал, что Эдрик ждёт их вступления в Орден и готов поручится за них.

Это был лучший день за многие годы жизни Келхарта, ведь теперь ему не грозило стать наёмником или, упаси Паладайн, рыцарем-грабителем — он вступит в орден Соламнийских Рыцарей, и пойдёт по стопам своего отца. Уже через каких-то несколько месяцев оба брата вступили в Орден в качестве сквайров.

С тех пор Келхарт постоянно тренировался, заставляя себя расти над собой чтобы соответствовать рыцарским идеалам, учил Кодекс и всеми силами стараясь жить как требует Мера, чтобы не подвести ни Орден, ни своего брата, когда придёт час. При этом младший Меларис не замечал как Аларик год от года становился всё более мрачным и уже не сияет от радости как в тот день, когда его только приняли в сквайры.
Навыки
Name: Келхарт Меларис
Race: Human
Class: Fighter 1
Deity: Kiri-Jolith
Alignment: Lawful Good
XP: 850/1000
Languages: Common, Solamnic
Speed: 30 ft (20 ft in armor)
HD: 1d10
Hit Points: 12 = 10 + 2(Con)
Initiative: 1
BAB: 1


Abilities
Str 16 +3
Dex 12 +1
Const 14 +2
Int 12 +1
Wis 8 -1
Char 12 +1

Defence:
AC: 17 = 10(Base) + 6(Armor) + 1(Dex)
Touch: 11 = 10(Base) + 1(Dex)
Flat-footed: 16 = 10(Base) + 6(Armor)


Attack:
Greatsword: 5 = 1 (BAB) + 2(Str) + 1(Weapon Focus) + 1(Masterwork Weapon)
Dagger: 3 = 1 (BAB) + 2(Str)
Longbow: 2 = 1 (BAB) + 1(Dex)

Saves:
Fortitude: 4 = 2(class) + 2(Con)
Reflex : 1 = 0(class) + 1(Dex)
Will: -1 = 0(class) - 1(Wis)



Feats

Class:
Weapon and armor proficiency
Power Attack - 1st level
Cleave - Human bonus feat
Weapon Focus (Greatsword) - Fighter 1st level bonus feat

Skills

Skill points (int bonus+2)*4+4=(1+2)*4+4=16

Class skills:

Climb (Str) 1
Craft (Int) 0
Handle Animal (Cha) 2
Intimidate (Cha) 1
Jump (Str) 1
Ride (Dex) 2
Swim (Str) 1

Non-class skills:

Knowledge (religion) (Int) 2
Diplomacy (Cha) 2
Инвентарь
Armour: Banded Mail (Armor Bonus - 6, Agility Bonus - 1) Cost 250gp Weight 35lb
Weapon: Greatsword (Dmg 2d6, Crit 19-20/x2 mastertwork) Cost 50gp Weight 8lb slashing
Longbow (Dmg 1d6 crit x3) Cost 75gp Weight 3lb
Arrows (20) 1gp 3lb x2
Dagger 2gp 1lb

Cost: 379gp
Weight: 53lb

Equipment:
Backpack 2gp 2lb
Bedroll 1sp 5lb
Blanket, winter 5sp 3lb
Flint and steel 1gp
Mirror, small steel 10gp 0,5lb
Oil (1-pint flask) 1sp 1lb x2
Pouch, belt 1gp 0,5lb
Rations trail (per day) 5sp 1lb x5
Rope silk (50 ft) Cost 10gp 5lb
Signet ring 5gp
Sealing wax 1gp 1lb
Soap 5sp 1 lb
Sunrod 2gp 1lb x4
Tent 10gp 20lb
Torch 1cp 1 lb x2
Traveller outfit 1gp 5lb
Waterskin (Water) 1gp 4lb
Waterskin (Wine) 3gp 4lb
Whetstone 2cp 1lb

Cost: 48gp 38sp 4cp
Weight: 55lb
Total Weight: 109lb - medium load
Total Cost: 430gp 8sp 4cp

Left 70gp 2sp 6cp

Аларик Меларис

Вне игры
Автор:   Duskblade
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокого роста парень с загоревшей под лучами жаркого северного солнца кожей, темными серо-синими глазами и небрежно обрезанными густыми черными волосами. Правую сторону лица пересекает тонкий старый шрам полученный еще в юности. Выглядит старше своих лет из-за постоянной небритости, хмурого лица и вечной кривой усмешки.

Носит доспех с одетым поверх него серо-красным сюрко, вооружен прямым длинным мечом и небольшим щитом.

Характер
Спокоен, рассудителен и вежлив в общении, хоть и несколько более непочтителен чем это ожидаешь от Соламнийского Рыцаря, пусть и будущего. Обладает неплохим чувством юмора, но его слова и шутки порой излишне злы и могут больно жалить, хоть никогда и не несут в себе злого умысла. Немного покровительственно относится к младшему брату, считая того малость оболтусом. Любит фехтовать, ездить верхом и копаться в исторических хрониках. К тому что вступил в ряды Соламнийских Рыцарей относится двойственно: хоть на поверку они оказались вовсе не теми идеальными героями из легенд, небезосновательно полагает что вместо возмущения их несоответствием идеалу, с этим несоответствием нужно что-то делать, и как всегда в таких случаях, начинать лучше с самого себя.
История
Аларик всегда мрачнеет когда заходит речь о его детстве и родном доме. Слишком много сожалений, горечи и бессильной злости будят эти воспоминания. Возможно потому что он все слишком хорошо помнит.

Помнит дни радостного и безмятежного детства. Старый белокаменный замок построенный в те годы когда его предки только перебрались в Соламнию из Эргота, высокие стены и гордо вздымающиеся к небесам стройные башни, реющие знамена с Зимородком и Розой Соламнийских Рыцарей и горящим мечом Меларисов, ряды доблестных рыцарей в сверкающих доспехах и радость от того что он присоединится к ним когда станет старше, наставления отца в понимании Кодекса и тренировки с мечом на ристалище, прогулки по окрестным лесам и уроки в замковой библиотеке.

Помнит он и то как понял что мир вовсе не столь прост и прекрасен. Что Катаклизм безвозвратно изменил Ансалон и Боги молчат вот уже три сотни лет, а Соламнийские Рыцари стали отовсюду гонимыми чужаками и даже в их собственном доме им многие не рады. Интриги и амбиции раздирали Соламнию на части, а Рыцари уже не имели авторитета чтобы пресечь их на корню.

Помнит и те черные дни когда его старая жизнь подошла к концу. Аларик готовился к своему скорому посвящению в сквайры, а по Соламнии тем временем прокатилась волна восстаний вызванная неурожаями и непосильными налогами. Толпы восставших крестьян осаждали один замок за другим, и эта участь не миновала и Меларисов. Предательство позволившее им прорваться внутрь, крики раненых и дым от пожаров, и он сам стоящий с окровавленным клинком над первым убитым им человеком. Таким Аларика и нашел верный слуга семьи, сенешаль Альфрам, который и вывел его вместе с младшим братом — Келхартом — из обреченного замка. Добравшись до ближайшего города и узнав что такое творится повсюду и что мятежники скоро доберутся и туда, они бежали с первым же уходящим кораблем — на юг, через море, в Абанасинию.

Аларик помнит и следующие годы, ведь это было такое тихое и спокойное время. Новые места, новые знакомства — иными словами, жизнь продолжалась. Обосновавшись в небольшом городке Солас, Меларисы жили простой обывательской жизнью: старик Альфрам сделал все возможное чтобы сыновья его лорда оказались в безопасности, хоть и не давал им забыть кто они и откуда. Благо при бегстве из Соламнии он успел захватить с собой кое-какие ценности и жизнь впроголодь им не грозила. А еще через несколько лет Альфрам умер от лихорадки, оставив братьев перед выбором что же делать дальше. Проедать остатки денег и идти в наемники как-то не хотелось, заниматься честным трудом хотелось еще меньше. К удивлению Аларика, его младший братец предложил вернуться в Соламнию, и попробовать отыскать кого-нибудь из возможно выживших родственников или друзей семьи, благо Альфрам называл множество имен тех кто в прошлом был союзниками Меларисов. Вариант был ничем не хуже других, а если говорить честно, то даже лучше, и попрощавшись с друзьями, но обещав вернуться, братья двинулись на север.

Возвращение в Соламнию Аларик помнит как будто оно было вчера. Поначалу родина встретила их неприветливо — дождем и холодным ветром. Путешествие к месту где был их фамильный замок проходило в мрачном ожидании того что они могут увидеть, но реальность оказалась куда приятнее. Вместо руин там стоял все тот же белокаменный замок, который он помнил по детским воспоминаниям. Да и оказались в нем вовсе не захватчики, а их родной дядя, рыцарь Ордена Розы Эдрик Меларис. Встреча давно разлученных родственников оказалась немного сумбурной, но радостной — Эдрик был уверен что вся семья его брата погибла. Впрочем, в том же были уверены и Аларик с Келхартом, и тем сильнее они были рады что ошиблись. Вечером за ужином и бокалом вина дядюшка рассказывал им чем закончилось восстание, и что произошло в Соламнии за эти годы, и между делом упомянул что ждет их вступления в Орден, и с радостью поручится за них. Через несколько месяцев оба брата уже вступили в ряды Соламнийских Рыцарей в качестве сквайров.

Аларик довольно быстро заметил что Соламнийские Рыцари из его воспоминаний детства сильно отличаются от тех что были в реальности. Годы и всеобщая ненависть после Катаклизма сказались на них не лучшим образом, и вместо того чтобы пытаться восстановить свою репутацию и авторитет, соламнийцы засели в своих крепостях и отгородились от мира сухими предписаниями Кодекса и Меры. А осторожные разговоры с дядюшкой лишь подтвердили его подозрения, и дали понять что это осознает не он один.
Навыки
Name: Аларик Меларис
Race: Human
Class: Cleric 2
Deity: Kiri-Jolith
Alignment: Lawful Good
XP: 1150/2000
Languages: Common, Solamnic
Speed: 30 ft (20 ft in armor)
HD: 1d8
Hit Points: 16 = 8 +4 +4(Con)
Initiative: 1
BAB: 1

Defence:
AC: 18 = 10(Base) +6(Armor) +1(Shield) +1(Dex)
Touch: 11 = 10(Base) +1(Dex)
Flat-footed: 17 = 10(Base) +6(Armor) +1(Shield)

Attack:
Longsword: 5 = 1(BAB) +2(Str) +1(Masterwork) +1(Weapon Focus)
Dagger: 3 = 1(BAB) +2(Str)
Crossbow: 2 = 1(BAB) +1(Dex)

Saves:
Fortitude: 5 = 3(class) +2(Con)
Reflex: 1 = 0(class) +1(Dex)
Will: 5 = 3(class) +2(Wis)

Skills:
15 = (2(Base) +1(Human bonus)) X4 +3
Concentration: 6 = 4(rank) +2(Con)
Diplomacy: 1 = 1(rank) +0(Cha)
Heal: 2 = 0(rank) +2(Wis)
Knowledge (arcana): 1 = 1(rank) +0(Int)
Knowledge (history): 1 = 1(rank) +0(Int)
Knowledge (religion): 1 = 1(rank) +0(Int)
Spellcraft: 4 = 4(rank) +0(Int)

Feats:
Martial Weapon Proficiency (Longsword) - War domain
Weapon Focus (Longsword) - War domain
Power Attack - 1st level
Scribe scroll - Human bonus feat

Domains:
War, Strength
Инвентарь
Longsword (Masterwork) (1d8, 19–20/×2, Slashing) 15gp 6lb
Dagger (1d4,19–20/×2, Slashing or Piercing ) 2gp 1lb
Crossbow (1d8,19–20/×2, Slashing or Piercing) 35gp 4lb
Crossbow bolts (10) 1gp 1lb x2
Banded Mail 250gp 35lb
Buckler 15gp 5lb

Antitoxin 50gp 0lb
Backpack 2gp 2lb
Bedroll 1sp 5lb
Blanket, winter 5sp 3lb
Case, map or scroll 1gp 0.5lb
Flint and steel 1gp 0lb
Ink (1oz vial) 8gp 0lb
Mirror, small (Steel) 10gp 0.5lb
Oil (1-pint flask) 1sp 1lb x2
Parchment (sheet) 2sp 0lb x20
Pouch, belt 1gp 0.5lb
Rations 5sp 1lb x5
Rope (Silk, 50ft) 10gp 5lb
Sealing wax 1gp 1lb
Sewing needle 5sp 0lb
Signet ring 5gp 0lb
Soap 5sp 1lb
Sunrod 2gp 1lb x2
Torch 1cp 1lb x2
Traveler’s outfit 1gp 5lb
Waterskin (Water) 1gp 4lb
Waterskin (Wine) 3gp 4lb
Whetstone 2cp 1lb

Money left: 75gp 6sp 6cp
Weight: 96,5lb
Carrying Capacity: light 58 lb, medium 116 lb, heavy 175 lb

Озрик Алый

Заявка на рассмотрении
Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Мастер Йап

В игре
Автор:   HappyKender
Раса:   Кобольд
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь