Near the village of Parnast... | Партия


Энирфин

В игре
Автор:   Рогвер Снотт
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Мужчина полуэльф в самом расцвете сил (а у полуэльфов он очень долог) в возрасте около сорока лет. Носит прическу с волосами цвета меди до плеч, а также бороду и переходящие в неё усы. А так же ходит в одежде, что сливается с тонами леса.
Характер
Непоколебимый, какие бы фортели не вытворяла судьба. Полет стрел над головой или распитие эля не заставят исказиться его маску спокойствия. Он отнюдь не из стали. Просто нельзя давать слабину или волноваться - жизнь вне цивилизации этому научила полуэльфа. Если его пытаются обмануть заказчики, то приходится устранять и их. Этим следопыт заработал себе имя среди нуждающихся в его услугах. И поэтому у него все ещё есть клиенты. Доверие можно заработать только одним способом - не дать слабину, если все пошло не по плану. Не отступить, а остаться со знающим местность полуэльфом и тогда вы его встретите ещё не раз.
История
Сын эльфийского охотника и женщины травницы. Родился в охотничьей хижине, где и жил около четверти века. Обучаясь с отцом охоте парень понял, что звери не самая лучшая и сложная добыча. Продавая товары с матерью в городе полуэльф пытался общаться с покупателями и иногда приезжал сам посмотреть на увеселения и посетить трактир. В такие моменты он пытался общаться с представителями разных рас. Людей конечно же было больше всех, но, зачастую, представляли гораздо меньше интереса, чем более редкие представители иных рас. Но верить кому-либо означало подставлять себя - об этом ему всегда говорил отец. Да и доказательства лживости всяких торговцев на ярмарках и некоторых “знакомых” порой вылезали наружу.

Однажды Энирфин гуляя вдоль городской стены наткнулся на бесхозный мешочек с драгоценным алым камнем. Посчитав, что судьба дала шанс улучшить денежное положение, он забрал домой камень, планируя позже продать его ювелиру. Спустя несколько дней дом посетил нервный мужчина. Он оказался магом, который, считая себя ограбленным, решил спалить дом охотника. К счастью полуэльф оказался проворнее мага и убил его. Тогда парню это понравилось: опасная, но в тоже время более легкая цель имела совершенно иной окрас добычи. Более приятный. Как и награда полученная за убийство разыскиваемого.

Тогда Энирфин покинул дом и отправился в путешествия по другим землям. Ведь тогда полуэльфу открылись новые пути и возможности найти своё предназначение. Так он нашёл интересную для себя работу, постепенно обучаясь искусству выживания, выслеживания и постигая мир леса с иной стороны: стороны, которая буквально рассказывает готовому слушать любую информацию. А так же начал оставлять информацию о себе среди таких же охотников за головами, как он. Начиная с простых заказов мелких бандитов, он постепенно обучался скрываться и устраивать засады на тех, кого можно встретить просто идя по тракту. Люди, эльфы, гномы... Кого только не было.

Придя на север Побережья Мечей, полуэльф так же работал на дварфов, устраняя вождей орков, племена которых нервировали и угрожали местным жителям. Да и среди самих местных жителей частенько бывали цели.

За время путешествий Энирфин побывал в разных местах и увидел много удивительных вещей и событий. Однажды он, решив сократить большой крюк тракта, пошел через лес. Наткнувшись на лагерь разбойников с несколькими магами, что держали в клетках нескольких разных фей и маленьких пикси и спрайтов в банках, полуэльф смог помочь сбежать одному сатиру. Тот горячо отблагодарил полуэльфа и попросил помочь в освобождении остальных. Несколько позже, разобравшись с браконьерами фей, последние приняли Энирфина как дорогого гостя. Полуэльф около года жил у них, обучаясь их языку и познавая природу, не только как источник информации, но и как живой организм. Как друга. Там же ему подарили деревянный свисток, сказав, что когда тот кто получил его, использует в час большой нужды, к нему прибудет помощь. Через время охотник вновь вышел в мир в своё путешествие.

Спустя время полуэльф начал свою деятельность как проводника, как дополнение к своей охоте. Многие навыки только закрепились, а так же появилась возможность спокойно отдыхать в лагерях таких же проводников по этим землям.
Навыки
Энирфин
Следопыт 1 ур. / Полуэльф / хаотично-нейтральный / чужеземец
-​-​--------------------------------
Возраст: 63 года
Божество: Фенмарел Местарин, бог изгоев
Языки: общий, эльфийский, дварфский, иллусканский, орочий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 152 см.
Вес: 68 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 11 = 10 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Инициатива: +2 [+2 ЛОВ]
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +5 бонус преимущества +1 МУД]
Пассивная Проницательность 16 [10 +5 бонус преимущества +1 МУД ]
-​-​--------------------------------
СИЛ 11 (+0) +1(раса)=12(+1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 11 (+0) +1(раса)=12(+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 10 (+0) +2(раса)=12(+1)

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +1
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
● Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +1(+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: музыкальный инструмент (флейта)
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох (универсальное - 1к8): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 дробящего урона
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющий урон
Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 МУД
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма +1 сила и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, дварфийский
● Навыки: Анализ, Проницательность
● Особенности:
- Тёмное зрение Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
- Наследие фей Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Следопыт [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Внимательность, Природа, Скрытность
● Умения:
Избранный враг: [Орки], [Люди]. Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
• Языки жертв: Орочий, Иллусканский
• Исследователь природы: Лес
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
● Снаряжение:
• (б) кожаная броня
• (a) короткий меч
• (б) набор приключенца
• Длинный лук и колчан с 20 стрелами
• 10 зм
=====
Особенности предыстории: Чужеземец [Охотник за головами]
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Языки: сильван
● Владение:
– Инструменты: Музыкальный инструмент (флейта)
● Снаряжение:
• Посох
• Капкан
• Ожерелье из клыков медведя
Комплект одежды путешественника
• Поясной кошель с 10 зм
• Флейта
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
Черта характера:
1) «Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой.»
2) «Однажды побывав в мире фей, я хочу возвращаться туда вновь и вновь, принося с собой множество историй из моих путешествий и приключений»
Идеал: Природа. «Мир природы гораздо важнее построек цивилизации.»(Нейтральный)
Привязанность:«Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.»
Слабость: «Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.»
Инвентарь
ХП: 11/11 || КБ13 ||
статусы: -
-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Посох — 2 см
- Короткий меч — 10 зм
- Поясной кошель с деньгами

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Свисток, изготовленный из золотистого дерева
- Ожерелье из клыков медведя
- Кожаный доспех — лёгкий доспех - 10 зм
- Длинный лук — 50 зм
- Колчан — 1 зм
— 20 Стрел — 2 зм

[Рюкзак]
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Пеньковая веревка 50 фт. — 1 зм
- Флейта — 2 зм
- Капкан — 5 зм
[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 10х 1 мм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см
- 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см
-​-​--------------------------------
Деньги: 20 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Тристан

В игре
Автор:   Serge
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Зрелый седой мужчина с длинными волосами и бородой. На первый взгляд может показаться, будто Тристан уже старик и едва передвигается... Но это лишь от того, что его седая борода прибавляет ему прилично в возрасте. Необычный посох с символом лунного колодца и одежда, без сомнения, выдают в нём друида.
Характер
С детства Тристан путешествует в поисках знаний. Он не любит тратить время на глупцов и пустые беседы. В спокойной обстановке погружен в свои размышления. Предпочитает помолчать, если не о чем говорить. Как и свойственно друидам — старается сохранять баланс и нейтралитет во всём.
История
Тристан родился на острове Аларон — крупнейшем и наиболее густонаселенном острове Муншае. Его отец — Берн Уотерс — был известным ффолкским корабелом. В детстве, как и оба старших брата, Тристан проводил много времени на верфи, наблюдая как строятся корабли. Он часто спорил со своими братьями о том, что сможет построить такой корабль, который переживёт любую бурю... Но отец распорядился иначе и отправил младшего сына на воспитание к друидам.

В священных рощах на островах Муншае юный Тристан научился поклоняться Матери-Земле. Мальчик оказался весьма способным учеником. Со временем он выучил заговоры и ритуалы друидов, их тайный язык. Старый Манфред передал ему свои знания о природе, животных и выживании, и подготовил к вхождению в Круг Земли. Тристан решил посвятить свою жизнь исследованиям природы и стихий. Он пытался найти способ управлять погодой доступный простым морякам, чтобы обезопасить их путешествия. В поисках знаний и мудрости молодой друид отправился путешествовать по миру. На прощанье от старших коллег он получил посох друидов с символом священного лунного колодца и письмо от своего наставника и друга Манфреда отправившегося в посмертие, накануне отъезда.



Одним из любимых мест Тристана была крупнейшая библиотека и центр образования в городе Хептиосе, в древней империи Чессента. Путь не близкий... Тристан добирался туда вместе с торговым кораблём, принадлежавшим другу его отца. Торговцы обычно следовали в портовый город Суренар, где продавали товары своим партнёрам из местных. До Хептиоса же оттуда можно было добраться за пол дня на любом судёнышке. Самым неприятным в подобных путешествиях Тристан находил досмотр прибывающего из далека корабля. Трата ценного времени, общение с глупыми стражниками... ведь друид не возил с собой ничего лишнего. Но личное знакомство с капитаном стражи Суренара — большая удача. Кенталот освобождал Тристана от досмотра, а друид делился с ним интересными историями и новостями из других уголков мира. Иногда они добирались до Хептиоса вместе, тогда проведённое в дороге время пролетало незаметно...

Не желая терять попусту время, Тристан отказывался брать учеников и старался не вмешиваться в чужие дела. За долгие годы путешествий он не пропустил ни одной библиотеки на своём пути, провёл множество бессонных ночей в скрипториях, надолго задерживался в университетах, проводя совместные исследования с ведущими учёными... но всё ещё не знал ответа на вопрос в письме.
Навыки
Тристан
Друид 1 ур. / человек / нейтральный / мудрец
-​-​--------------------------------
Возраст: 59 лет
Божество: Мать-Земля
Языки: общий, тайный язык друидов, ваэлан, сильванский, иллусканский, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 181 см.
Вес: 77 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех + 0 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 8 = 8 + 0 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Инициатива: +0
Чувства:
– Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
– Пассивная Проницательность 13 [10 +3 МУД]
-​-​--------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 16 (+3) +1(раса) = 16 (+3)
МУД 16 (+3)
ХАР 13 (+1) +1(раса) = 14 (+2)

Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +0, ИНТ +5 , МУД +5, ХАР +2
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
● История: +3 (+3 ИНТ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
● Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
● Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи
: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие
: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты
: набор травника
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Деревянный посох (в одной руке вместе со щитом): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 + 0 СИЛ = 1к6 дробящего урона
– Деревянный посох (двуручное): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к8 + 0 СИЛ = 1к8 дробящего урона
– Деревянный посох (под заговором Дубинка): +5 атака (+3 МУД +2 БМ), 1к8 + 3 МУД = 1к8 + 4 магического и дробящего урона

Дальние атаки:
– заклинание Волна Грома(каст: действие; дальность: Вы (Куб 15футов);компоненты: В, С; длительность: Мгновенно): атака – нет броска, спасбросок Телосложения каждому в радиусе поражения или 2к8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас(при успехе половина урона и нет отталкивания). Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов.

Использование заклинаний:
– Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
– Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Харизма и +1 Интеллект
● Языки: общий, драконий, ваэлан (бонусный)
● Навыки: Выживание
● Черта: Везунчик: [2/3]
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Классовые умения и особенности: друид [1 уровня]
● Владение:
Доспехи
: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие
: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты
: набор травника
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Природа, Уход за животными
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: Мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокус друида
– Дикий облик
● Снаряжение:
•(a) деревянный щит
•(б) деревянный посох друида
• Кожаная броня, набор приключенца и любой фокус друида(посох)

Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: История, Магия
● Языки: сильванский, иллусканский
● Снаряжение: бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Специализация: Исследователь(артефакторика):
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании
● Персонализация:
Черта характера: «Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон», «Не люблю решать чужие проблемы».
Идеал: Знание. «Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях.» (Нейтральный)
Привязанность:«Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос: Как идеально заключить магию в предмет?»
Слабость: «Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми.»
-​-​--------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры:
– Дубинка
– Искусство друидов
Подготовленные заклинания: +4 (+3 МУД +1 ур. друида):
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
– Волна грома
– Огонь фей
– Опутывание
– Чудо-ягоды
Инвентарь
ХП: 8/8 | КБ13 ||
Ячейки закл.: 1ур. (1/2)
статусы: -
-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
– Деревянный щит - 10 зм
– Деревянный посох (фокус) - 5 зм
– Поясной кошель с деньгами

[Надето]
– Комплект обычной одежды
– Кожаная броня — лёгкий доспех - 10 зм

[Рюкзак] - 10 зм
– Бутылочка чернил (30 грамм) - 10 зм
– Писчее перо
– Небольшой нож
– Письмо от Манфреда
– Набор путешественника:
– 50-футовая пеньковая верёвка - 1 зм
– спальник - 1 зм
– трутница (кремень, кресало и трут для разжигания огня) - 5 см
– столовый набор - 2 см
– бурдюк - 2 см

[Расходники в сумке]
– рационы на 10 дней - 5 зм
– 10 факелов - 1 см
-​-​--------------------------------
Деньги: 10 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Каил Безродный

В игре
Автор:   baarsik_xxx_nagibator_xxx
Раса:   Темный эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Молодой и стройный дроу, с немного женственной внешностью. Темно-карие глаза с едва заметным красноватым кругом вокруг зрачка. Носит преимущественно темную одежду, предпочитая кожу или ткань.
Характер
Каил, будучи с детства окунутым в интриги, приучен обману без лжи и даже получает от этого некое удовольствие. Ввиду отношений в семье и влияния Ваэрона, является ярым приверженцем патриархата. Это же влияние заставляет его испытывать отвращение к сильным женщинам. С детства в семье чувствовал себя в опасности и, убив сестру с братом, окончательно укрепил в себе непонимание концепта нуклеарной семьи и кровной взаимовыручки в принципе. Не получив помощи в детстве, рассчитывает только на себя, имеет трудности в запросе и принятии помощи. Презирает слабость и боится проявлять ее сам, считая, что даже при самых плохих обстоятельствах нужно держать лицо.
История
Навыки
Каил Безродный
Плут 1 ур. / дроу / нейтрально-злой / преступник
-​-​--------------------------------
Возраст: 240 лет
Божество: Ваэрон, бог воров и обмана
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 15 (11 Кожаная броня + 4 DEX)
Очки Здоровья: 8 (8 + 0 CON)
Костей Здоровья: 1d8
Инициатива: +4 ЛОВ
Чувства:
Пассивная Внимательность 15 [10 + 5 бонус преимущества + 0 WIS]
Пассивная Проницательность 10 [10 + 0 WIS]
-​-​--------------------------------
STR: 14 (+2)
DEX: 16 (+3) +1(раса) = 18 (+4)
CON: 10 (+0)
INT: 15 (+2)
WIS: 10 (+0)
CHA: 13 (+2) +1(раса) = 14 (+2)

Спасброски: dex и int
STR +2, DEX +6, CON +0, INT +4 , WIS +0, CHA +2
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
● Атлетика: +2 (+2str)

○ Акробатика: +4 (+4dex)
● Ловкость рук: +4 (+4dex)
● Скрытность: +4 (+4dex)

○ Магия/Аркана: +2 (+2int)
○ История: +2 (+2int)
● Анализ: +2 (+2int)
○ Природа: +2 (+2int)
○ Религия: +2 (+2int)

○ Уход за животными: +0 (+0wis)
○ Проницательность: +0 (+0wis)
○ Медицина: +0 (+0wis)
● Внимательность: +0 (+0wis)
○ Выживание: +0 (+0wis)

● Обман: +2 (+2cha)
● Запугивание: +2 (+2cha)
○ Выступление: +2 (+2cha)
○ Убеждение: +2 (+2cha)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: рапира, ручной арбалет, простое оружие, длинные мечи, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
— Рапира Каррика (фехт.): +6 атк (+2 от БМ и +4 от ЛОВ) или +4 (+2 от БМ и +2 от СИЛ), 1d8+4, колющий урон
— Кинжал (легкое, фехт., мет. 20/80): +6 атк (+2 от БМ и +4 от ЛОВ) 1d4, колющий урон

Дальние атаки:
— Короткий лук (боеприпасы (дальность 80/320), двуруч.): +6 атк (+2 от БМ и +4 от ЛОВ), 1d6+4, колющий урон
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дроу
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Харизма
● Языки: Общий, Эльфийский
● Владение: рапира, короткий меч, ручной арбалет
● Навыки: Внимательность
Превосходное тёмное зрение. – Радиус 120 футов.
Транс. – Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у человека.
Чувствительность к солнцу. – Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
Волшебное происхождение. – Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
Магия Дроу. – Вы знаете заклинание танцующие огоньки. По достижению 3 уровня, вы сможете использовать заклинание волшебный огонь 1 раз в день. На 5 уровне вы можете использовать заклинание тьма один раз в день. Используйте параметр Харизмы для этих заклинаний.

Классовые умения и особенности: плут
● Владение:
Доспехи
: Легкие
Оружие
: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты
: воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Анализ, Запугивание, Атлетика, Ловкость Рук
Мастерство – На 1 уровне вы выбираете: черта характера «Я всегда спокоен и хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной.» + владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для любой проверки параметров, связанной с этими чертами/владениями.
На 6 уровне вы можете выбрать еще два умения, которые получат данный бонус.
Подлая Атака – Начиная с 1 уровня, вы знаете как незаметно атаковать врага, используя его отвлеченность. Один раз за ход, вы можете нанести дополнительные 1d6 урона своей атакой, если эта атака имеет преимущество. Атака должна быть совершена фехтовальным или дальнобойным оружием. Вам не нужно иметь преимущество при атаке, если в пределах 5 футов от цели стоит её противник, этот противник находится в сознании и у вас нет помехи при атаке. Величина дополнительного урона увеличивается с уровнем плута, как это показано в графе Подлая Атака в таблице Плута.
Воровской Жаргон – Обучаясь своим навыкам, вы выучили воровской жаргон, секретную смесь диалектов, арго и кодов, которая позволяет вам передавать тайные послания в казалось бы обычной речи. Только другое существо, которое знает воровской жаргон, может понимать эти послания. Передача сообщения на воровском жаргоне занимает в четыре раза больше времени, чем на это ушло бы при нормальном общении.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, которые передают короткие, простые послания, например: здесь опасно; это территория гильдии воров; люди поблизости - легкая добыча или воры в бегах могут найти здесь убежище.
● Экипировка:
• (a) рапира
• (a) короткий лук и колчан с 20 стрелами
• (a) набор взломщика
• Кожаная броня, два кинжала и воровские инструменты
=====
Особенности предыстории: Преступник (Взломщик)
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение: воровские инструменты, карты
● Снаряжение: ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Особенность: Криминальные связи – У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
Черта характера: «У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов.»
Черта характера (М): «Я всегда спокоен и хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной.»
Идеал: злой. «Я сделаю всё что угодно, лишь бы разбогатеть.»
Привязанность: «У меня забрали положение в обществе, моё право на семью, и я намереваюсь вернуть это обратно. С процентами для каждого причастного.»
Слабость: «Когда я становлюсь перед выбором между друзьями и деньгами, я обычно выбираю деньги.»

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 1
Ячейки магии: Нет
Известные заговоры:
Танцующие огоньки
Заговор, проявление
Время подготовки
: 1 действие
Дальность
: 120 футов
Компоненты
: В, С, М (кусочек фосфора, ведьминого дерева или личинка светляка)
Длительность
: Концентрация, до 1 минуты
Вы создаете четыре огонька размером с огонь факела в пределах дальности заклинания, делая их похожими на свет фонарей, факелов или сияющих шариков, которые парят в воздухе, пока действует заклинание. Кроме того, вы можете соединить четыре огонька в один огонь, по форме отдаленно напоминающий гуманоида Среднего размера. Независимо от формы, огонек излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. В качестве дополнительного действия в свой ход вы можете передвинуть огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дальности заклинания. Огонек должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием. Они мгновенно гаснут, оказавшись за пределами действия заклинания.
Инвентарь
ХП: 8/8 || КБ15 ||
Статусы: -
-​-​-​-------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Рапира Каррика — 25 зм
- Кинжал — 2 зм
- Кинжал — 2 зм
- Поясной кошель с деньгами
[Надето]
- Комплект обычной темной одежды с капюшоном
- Кожаная броня
- Короткий лук — 25 зм
– Колчан для стрел (18 стрел)
[Рюкзак]:
- 10 футов лески
- Колокольчик – 1 зм
- Ломик(2шт) – 2 зм
- Молоток – 1 зм
- Закрытый фонарь – 5 зм
- Трутница (кремень, кресало и трут для разжигания огня) – 5 см
- Бурдюк – 2 см
- 50-футовая пеньковая верёвка – 1 зм
- Воровские инструменты
– небольшой напильник
– набор отмычек
– небольшое зеркальце на длинной ручке
– ножницы
– пара щипчиков

[Расходники в сумке]
- Сумка с 1 000 металлическими шариками – 1 зм
- 10 крюков – 50 мм
- 2 фляги масла – 1 см
- Рационы на 5 дней – 25 см
- 5 свечек – 5 мм
- [~] 1 ржавый наконечник стрелы
-​-​-​-------------------------------
Деньги: 15 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Эарендаль

В игре
Автор:   Ioann Sahin
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Волосы черны как смоль, а глаза цвета изумрудов всегда спокойны и безмятежны. Кожа гораздо бледнее, чем у остальных лесных эльфов — скорее всего, следствие того, что несколько лет Эарендаль провёл в Подземье.
Характер
Предпочитает внимательно слушать и вслушиваться в чужие слова, имеет привычку отвечать, лишь отсчитав шесть, а то и дюжину ударов сердца.
История
Эарендаль, друид-отшельник. Большой мир часто забывает о маленьких фигурах. Как, например, о друиде, который десятилетиями странствует по диким, нетронутым местам и священным рощам. 350 земных лет он уже в этом мире. Иногда кажется, что он и сам забывает о себе... До тех пор, пока что-то или кто-то не заставляет лесного эльфа вспомнить о мире. Вернуться на тропу искателя приключений.

Сильный пожар, поглотивший лес, где обосновался Эарендаль, вынудил друида отправиться на поиски тех, на кого он мог положиться, тех, с кем он некогда сражался бок о бок. Например, дварфа Мурадёра Трёхсотфунтового, эльфа-следопыта Лас'Гиари и могучего волшебника Сах'Киарана. И если дварф точно жив и здравствует, то о последних никто не слышал уже более сотни лет... Ну или хотя бы просто кого-то из старых знакомых вроде монаха Полуяна.

Спрашивать о его прошлом бессмысленно. Половину он не помнит сам, а об оставшейся половине не поведает ни слова.
Навыки
Эарендаль
Друид 1 ур. / лесной эльф / нейтральный / член Изумрудного Анклава
Возраст: 350 лет
Божество: —
Языки: общий, эльфийский, язык друидов, первичный(элементали воды), общеподземный
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 58 кг.

Класс Брони: 13 = 12 (кожаная броня) + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 8 + 2 ВЫН + 8(рез. 1d8+2)
Костей Здоровья: 2к8
Инициатива: +1 [+1 ЛОВ]
Чувства:
Пассивная Внимательность 19 [10 + 5 бонус преимущества + 4 МУД]
Пассивная Проницательность 19 [10 + 5 бонус преимущества + 4 МУД]
Темное зрение 60 фт (тускло->светло, тьма->тускло)
____________
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 10 (+0) + 2 (раса) = 12 (+1)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 15 (+2)
МУД 17 (+3) +1 (раса) = 18 (+4)
ХАР 13 (+1)
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +6, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ )

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
● Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +4 (+4 МУД)
● Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +4 (+4 МУД)
● Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи
: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие
: длинные и короткие мечи, длинные и короткие луки, боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты
: инструменты травника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (фехтовальное, лёгкое): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к6+1 режущего урона
- Серп (лёгкое): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к4 рубящий
Дальние атаки:
– заклинание Волна Грома(каст: действие; дальность: Вы (Куб 15футов);компоненты: В, С; длительность: Мгновенно): атака – нет броска, спасбросок Телосложения каждому в радиусе поражения или 2к8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас(при успехе половина урона и нет отталкивания). Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Лесной эльф
● Увеличение характеристик: характеристик. Ловкость +2, Мудрость +1
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность
Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у человека.
Маскировка в дикой местности. Вы можете
предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.

Классовые умения и особенности: друид [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
– Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: набор травника
● Снаряжение:
• серп
• скимитар
• кожаный доспех, набор путешественника, фокус друида.
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Выживание, Медицина
● Языки: язык друидов
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинаний (фокус друидов)
– Дикий облик

Круг Земли: Лес
– Дополнительный заговор:(Указание)
– Естественное восстановление
Начиная со 2 уровня, вы можете восстановить часть своей магической энергии проведя некоторое время в медитации и единении с природой. В течении короткого отдыха, вы можете выбрать ячейки заклинаний, которые хотите восстановить. Их суммарный уровень не должен превышать половину вашего уровня друида (округленного в большую сторону2/2=1), кроме того эти ячейки не могут принадлежать к 6 или более высокому кругу. Повторное использование этой способности возможно только после долгого отдыха.

Особенности предыстории: Представитель фракции — Изумрудный Анклав
● Навыки: Проницательность, Природа
● Владение:
– Инструменты: —
● Снаряжение:
- комплект обычной одежды
- плащ друида
- небольшая эмблема
- поясной кошель с 15 зм
● Языки: первичный (элементали воды), общеподземный
●Способность: Убежище – Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».
● Персонализация:
– Черты характера:
«Моя память утратила половину из того, что я пережил, а вторую половину я не открою никому»
«У природы нет плохой погоды, и не важно, что думают все остальные о ливне/буре/урагане...»
– Идеал: Баланс «Мир находится в хрупком балансе. Каждое действие, которое может вести к его нарушению, должно быть трижды обдумано и скомпенсировано иным действием»
– Привязанность: «Моё сердце лежит к лесам, и я буду защищать их»
– Слабость: «Виды мёртвых деревьев — пожранных огнём или нещадно и без меры вырубленных пробуждает во мне гнев или неизбывную печаль»
---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
– Ядовитые брызги
– Сотворение пламени
– Указание

Известные заклинания: 6 (4 МУД +2 ур. друида):
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
– Лечащее слово
– Лечение ран
– Волна грома
– Чудо-ягоды
– Дружба с животными
– Обнаружение магии*

Классовая магия:
Дикий облик — известные звери без скорости полёта и плавания
Количество часов, которое вы можете находиться в звериной форме, равно половине вашего уровня друида (с округлением в меньшую сторону). После этого вы возвращаетесь в обычную форму, если не использовали эту способность снова. В качестве доп.действия в свой ход вы можете преждевременно вернуться в обычную форму. Способность также заканчивается преждевременно, если вы теряете сознание, ваши ОЗ падают до 0 или вы умираете.
• Ваши игровые данные заменяются данными животного, но вы сохраняете мировоззрение, личность, а также параметры Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете умения и спасброски, в дополнение к тем, которые получаете от животного. Если существо имеет такое же умение, что и вы, но с большим бонусом, используйте умение этого существа. Если существо обладает легендарными способностями или способностями для логова, вы не можете их использовать.
• Когда вы превращаетесь, то получаете ОЗ и Кубик Здоровья этого животного. После возврата в обычную форму ваши ОЗ возвращаются в то состояние, в котором они были до превращения. Однако, если вы вернулись в результате того, что ваши ОЗ упали до нуля, всякий избыточный урон переносится на вашу нормальную форму. Например, вы получили 10 урона, находясь в звериной форме с 1 ОЗ, при этом вы превращаетесь в нормальную форму и получаете 9 урона. Если избыточный урон не опустил ОЗ нормальной формы ниже 0, то вы остаетесь в сознании.
• Вы не можете произносить заклинания, а ваши способности к общению и деятельности, требующей рук, ограничены возможностями вашей звериной формы. Превращение не нарушает вашей концентрации на заклинании, которое уже было произнесено, или совершать действия, которые являются частью уже произнесенного заклинания, например призыв молнии.
• Вы сохраняете бонусы от любых особенностей своего класса, расы или других источников и можете их использовать, если ваша звериная форма физически способна на это. Однако вы теряете способности, связанные с чувствами, например темновидение, если ваша новая форма не обладает ими.
• Вы выбираете падает ли ваша эккипировка на землю, сливается с вашей новой формой, или остается одетой на ней. Одетая эккипировка функционирует как обычно, однако ДМ решает насколько целесообразно для новой формы носить ту или иную часть эккипировки, в зависимости от её формы и размера. Ваша эккипировка не меняет размера или формы, чтобы соответствовать новой форме и любая её часть, которая не подходит к новой форме, либо упадет на землю, либо сольется с формой. Эккипировка, которая сливается с формой не оказывает никакого влияния, пока вы не вернетесь в свою
нормальную форму.
Инвентарь
ХП: 18/18 | КБ13 ||
Воодушевление - 1шт.
Ячейки закл.: 1ур. (2/3)
Магия друида "Дикий облик" (2/2)
Статусы: -
-​-​--------------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Копьё гнолла - 1 зм [1d6 колющий, 3 lb. Метательное (дальность 20/60), универсальное (1d8)]
- Тисовый жезл (фокус) - 10 зм
- Серп - 1 зм
- Cкимитар (Фехтовальное, легкое): 1d6 рубящего урона
- Поясной кошель с деньгами

[Надето]
- Комплект обычной одежды, плащ друида
- Небольшая фабула-эмблема - голова оленя, на зелёно-коричневом поле
- Кожаная доспех — лёгкий доспех - 10 зм

[Рюкзак] - 10 зм

- копия устава Изумрудного Альянса
- Набор путешественника:
– 50-футовая пеньковая верёвка - 1 зм
– спальник - 1 зм
– трутница (кремень, кресало и трут для разжигания огня) - 5 см
– столовый набор - 2 см
– бурдюк - 2 см

[Расходники в сумке]
– рационы на 8 дней - 4 зм
– 10 факелов - 1 см
- [~] высокогорный лишайник (ингредиент для настоек)
- [~] 1 ржавый наконечник стрелы
-​-​--------------------------------
Деньги: 20 зм (пометка — на 5 зм запёкшаяся кровь)
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции(Изумрудный Анклав): 0

Тиаррон

В игре
Автор:   Estelion
Раса:   Тифлинг
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Внешне Тиаррон больше напоминает человека, нежели ичадие. Длинные, ниже плеч, огненные волосы, кремовый цвет кожи, лишь три детали выдают в нем дьявольское происхождение: небольшие рога, когти и насыщенно-золотой цвет глаз.
Характер
Характер Тиаррона полон противоречий. Внешне он может казаться холодным и, возможно, даже надменным. Но в душе юноша вспыльчив и эмоционален, хоть и старательно скрывает это, особенно в обществе незнакомцев. Несмотря на трудное детство, проведенное на суровых улицах Калимпорта, Тиаррона нельзя назвать злым. И хотя тяготы жизни бродяги размыли в глазах юноши четкие границы между светлым и темным, в душе он всё же склонен к добрым поступкам.
История
Детство Тиаррона трудно назвать радужным.

Ещё будучи младенцем его нашли у дверей одной из лачуг Калимпортских трущоб, лежащего в люльке с необычного вида серьгой и запиской с одним лишь словом: "Тиаррон". Несмотря на происхождение мальчика, его подобрали супруги, Джейн и Айрон Крофт, проявившие несвойственное жителям пустынного города милосердие. Тиаррон рос в тяжёлой обстановке, сверстники избегали и боялись мальчика, обрекая на жгучее одиночество, приемный отец зачастую был к нему жесток, словно обвиняя его во всех бедах семьи, и лишь мать проявляла доброту. Джейн была лучом света в жизни мальчика, мудрая и понимающая, она любила Тиаррона, несмотря на его внешний вид.

Но, к великому горю мальчика, когда ему было всего десять, Джейн тяжело заболела. Денег на лечение у бедной семьи не было, и жрецы, осматривавшие женщину, лишь холодно пожимали плечами, несмотря на мольбы мальчика.
Спустя полгода Джейн умерла, и Тиаррон остался один. После гибели супруги Айрон стал ещё более жестоким, от горя виня в произошедшем мальчика. Не в силах более сносить отношение отца, Тиаррон сбежал из дома, предпочтя жизнь на улице. Долгие годы мальчик учился выживать, заботясь о себе самостоятельно. Холодные, дождливые ночи, проведенные под открытым небом, ночёвки в разбитых, полных крыс брошенных лачугах, голод, который заставлял мальчика учиться воровству, и одиночество, наполненное косыми взглядами и вечным гонением, такими он запомнил те долгие годы. В эти нелёгкие времена у Тиаррона начали проявляться необычные способности. Он нередко замечал, что может в какой-то мере управлять огнем, создавать и манипулировать потоками энергии. Свои силы мальчик старался держать в тайне, практикуясь с большой осторожностью и применяя лишь в крайнем случае.

В пятнадцать лет Тиаррона заметила одна из воровских гильдий, делящих власть над Калимпортом, сделав парнишке "предложение" работать на них, таская кошельки у неосторожных горожан. Разумеется, отказ означал скорую смерть, поэтому тифлингу пришлось согласиться на грязную работу. Постепенно, выполняя поручения гильдии, Тиаррон познакомился с теневой жизнью города. Несмотря на насмешки и подозрения со стороны воров, за годы работы ему удалось завести несколько знакомых внутри организации. Так, он нередко выполнял поручения чародея гильдии Армаллона Красного, в свободное время, с его позволения, изучая книги внутренней библиотеки. Благодаря фолиантам Армаллона юноша познакомился с чародейским искусством и историей Фаэруна, впервые узнав о многочисленных планах существования и существах, их населяющих.

Там же он встретил свою первую любовь, юную волшебницу Элин, дочь Армаллона, которая принимала Тиаррона таким, какой он есть, не веря предрассудкам. Сердце Тиаррона стало постепенно оттаивать. Но, к сожалению, отец Элин относился к их отношениям с крайним неодобрением, запретив проводить время вместе, при этом недвусмысленно намекнув юноше, чем может окончится неповиновение. Этот удар оставил глубокую рану в душе тифлинга. Он был готов бросить вызов магу, нарушив запрет, но Элин пойти на подобное не могла, ведь он был её отцом. Острое, едкое чувство принизило юношу. В детстве он потерял единственного близкого человека по воле алчных и жестоких жрецов, оставивших его мать на верную гибель. Сейчас же, после долгих лет одиночества, он наконец-то нашел того, кому мог довериться и полюбить. Но вновь близкий человек ускользал от него, в этот из-за надменности чародея, не считавшегося не только с его чувствами, но даже с чувствами собственной дочери.

От досады Тиаррона посетила опасная идея: чтобы защитить себя и своих близких, узнать о своем происхождении и найти, наконец, свое место в этом мире, ему нужны были знания. И юноша знал лишь один реальный путь к ним. Поздним вечером, когда члены гильдии, в большинстве своем, разбрелись по домам или отправились на ночную охоту за кошельками захмелевших гуляк, стекающихся к городским тавернам, Тиаррон проник в кабинет Армаллона, Пробежавшись вдоль книжных шкафов, он, наконец, нашёл то, ради чего пошёл на эту рискованную авантюру - древнюю книгу, содержащую описание экстрапланарных существ и способы их призыва. Отбросив сомнения, Тиаррон нашел в книге нужный ритуал и подготовив защитный круг, произнес заклинание призыва.

Юноша ожидал увидеть пред собой жуткого, шестилапого демона, или дьявола Преисподних, однако вместо этого в кругу из вспышки пламени явилась приятного вида женщина-камбион. Красная кожа, большие крылья и пышные, каштановые волосы, она вовсе не выглядела хоть сколь-нибудь враждебно. Некоторое время Демоница со спокойным видом наблюдала за Тиарроном, словно заглядывая внутрь его души, и лишь спустя минуту, показавшуюся юноше вечностью, заговорила мягким, но уверенным голосом. Женщина назвала себя Нимарэль, представившись могущественным камбионом с плана Лимбо. Подобное показалось Тиаррону очень странным, ведь исчадия, пусть даже и камбионы, обычно обитали в родных им нижних планах, а Лимбо, если верить книгам Армаллона, к ним не относился. Но Тиаррон был слишком сбит с толку, чтобы вдаваться в расспросы, а Нимарэль продолжала говорить с поразительной для демоницы прямотой, вытаскивая наружу потаённые тревоги и мечтания юноши, читая его сердце, словно раскрытую книгу. Нимарэль поведала юноше, что силы, таящиеся в нем, были дарованы ею как условие договора с его матерью, могущественной чародейкой Астрой Штормвинд. Заключив сделку с дьяволами Девяти Преисподних, женщина была обманута и попала на Войну Крови, обязанная сражаться против полчищ Бездны с многими другими наёмниками из числа смертных. Там у неё и родился мальчик. Желая спасти ребенка, Астра заключила договор с Нимарэль, по которому демоница должна была доставить мальчика в безопасное место и даровать ему силы, дабы он мог защитить себя от опасностей. Сказать, что юноша был потрясен, значит не сказать ничего. Долго стоял он, не в силах поверить в слова Нимарэль, и многие вопросы роились в голове юноши, словно пчелы в улье. К сожалению, задать их Тиаррон не успел: за дверью кабинета раздался громкий стук каблуков.

Нимарэль лишь таинственно улыбнулась и исчезла также внезапно, как и появилась. И в тот же миг в комнату, откуда не возьмись, ворвался пышущий гневом Армаллон. Чародей, казалось, бы готов уничтожить тифлинга на месте, и наверняка бы так и сделал, если бы не природная ловкость Тиаррона. Сбив ошалелого мага с ног, юноша со скоростью молнии вылетел из здания гильдии, пронесшись не один квартал, прежде, чем смог, наконец, остановиться.
Проведя остатки ночи в съемной комнате таверны, Тиаррон долго размышлял о произошедшем, думая, что же делать дальше. Оставаться в Калимпорте, совершенно очевидно, было нельзя. Лидеры воровских гильдий были известны тем, что жестоко расправлялись с людьми, не оправдавшими их ожиданий. В подобную организацию возможно было войти, но выйти живым удавалось очень немногим, и в том, что наемники гильдии вскоре придут и за ним, Тиаррон не сомневался. Потому юноша принял единственное возможное решение.
Едва забрезжил рассвет, Тиаррон, скрыв капюшоном лицо, отправился на городской рынок. Наспех собрав походное снаряжение, юноша пристал к ближайшему каравану и вскоре покинул северные ворота Калимпорта. Куда он направлялся? Ответов на этот вопрос не было. Но становилось ясно, что в жизни тифлинга наступила новая страница, а будет ли она светлой или же темной, ему лишь предстояло узнать.
Навыки
Тиаррон
Колдун 1ур. / тифлинг / хаотично-нейтральный / беспризорник
-​-​--------------------------------
Возраст: 21 год
Божество: Тимора
Языки: общий, инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 12 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 15=8+0вын+7(2ур.)
Костей Здоровья: 2к8
Инициатива: +1 [+1 ЛОВ]
Чувства:
Пассивная Внимательность 11 [10 + 1МУД]
Пассивная Проницательность 11 [10 + 1МУД]
Темное зрение: 60 фт (тускло-​>светло, тьма->тускло)
-​-​--------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 10 (+0) [2 очка]
ИНТ 14 + 1(раса) = 15(+2) [7 очков]
МУД 13 (+1) [5 очков]
ХАР 15 + 2(раса) = 17 (+3) [ 9 очков]

Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +0, ИНТ +2 , МУД + 3, ХАР +5
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
● Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Скрытность: +1 (+1 ЛОВ )
● Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
● История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие.
Оружие: простое.
Инструменты: воровские инструменты, набор для грима
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжалы (лёгкое, метательное ( дис. 20/60), фехтовальное): +3 ( +1 ЛОВ, +2 БМ), 1к4+1 колющего урона
- Посох (универсальное - 1к8): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 дробящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка), +3 (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +2 харизма
● Языки: общий, инфернальный
● Особенности:
Темное зрение - Благодаря вашему дьяволскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Адское сопротивление - Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Дьявольское наследие - Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности: колдун [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Магия, История
● Снаряжение:
• (a) легкий арбалет и 20 болтов
• (a) мешочек компонентов
• (б) набор исследователя подземелий
• Кожаная броня, простое оружие и два кинжала
=====
Потусторонний покровитель
– Исчадие: [Нимарэль, женщина-камбион из Лимбо]
Магия договора
Благословление Тьмы
: Начиная с 1 уровня, если вы опускаете ОЗ вражеского существа до 0, вы получаете временные ОЗ, равные вашему модификатору Харизмы (3) + уровню чернокнижника (мин. 1) = +4хп.
Таинственные воззвания
Мощь исчадия
:
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
Мучительный взрыв 
:
Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании

Особенности предыстории: Беспризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
● Владение:
– Инструменты: воровские инструменты, набор для грима
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли(Калимпорт), ручная мышь, безделушка в память о родителях (серебряная серьга в форме слезинки, сделанная из настоящей слезинки), комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Городские тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация:
Черта характера: «Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать.»
«Близкие люди для меня дороже всех сокровищ во вселенной.»
Идеал: Общность. «Вы должны заботиться друг о друге, ведь никто другой этого не сделает.»
Привязанность:«Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне.»
Слабость: «Порой я бываю чересчур любопытен.»
-​-​--------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Мистический заряд, Защита от оружия, Чудотворство
Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Огненные ладони
- Доспех Агатиса
- Ведьмин снаряд
Инвентарь
ХП: 15/15 || КБ12 ||
Ячейки закл.: 2ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Мистический заряд, Защита от оружия, Чудотворство
1ур.: Доспех Агатиса, Огненные ладони, Ведьмин снаряд
статусы: +8 ВХП
-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой посох — [2 см]
- Кинжал x2шт
- Лёгкий арбалет — [25 зм]
— 20 Арбалетных болтов — [1 зм]
- Поясной кошель с деньгами
- Мешочек с мат.компонентами — [25 зм]
- Длинный лук

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Кожаный доспех — лёгкий доспех - 10 зм

[Рюкзак]
- маленький нож, ручная мышь, серебряная серьга в форме слезинки, сделанная из настоящей слезинки, карта Калимпорта, комплект повседневной одежды, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутница, рационы на 7 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка, зачарованный тубус, 6 зелий лечения.
-​-​--------------------------------
Деньги: 59 зм 50 мм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Амалек

В игре
Автор:   Феникс
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
  Светловолосый мужчина с золотыми глазами. Взгляд всегда устремлённый, на лице — лёгкая (и немного дерзкая) улыбка. Виднеется небольшая борода.
  Предпочитает одежду светлых тонов, но особо не придёт её значение.
Характер
  Ежеминутно готовый ринуться в бой (особенно, против зла), Амалек обладает подчас взрывным характером. Хоть последнее и распространяется на всё, что связано со злом, порой это приводит к конфликтам с незлыми персонажами.  Впрочем, часто он быстро остывает и пытается исправиться. Часто берёт на себя роль лидера. Активен и честолюбив.
История
  Рос в семье Адуи – дворянской семьи Глубоководья. Растил отец по заветам паладина. Всё было хорошо до тех пор, пока младший брат Асинкрит не выступил против данной семейной традиции. Амалек лишь морально поддержал брата. Но итог выступления оказался велик — изгнание последнего.
  Некоторое время Амалек колебался. Позже также выступил против отца. Изгнания не последовало, но отношения были сильно испорчены.
  В 15 лет вступил в Орден Перчатки, отказавшись от прямого пути паладина (отец у тому времени уехал из Глубоководья и снизил давление на сына). Сам Амалек считает, что для служения Свету не обязательно поклоняться богам. Также для него нет различий в расах, если они служат добру (правда, кроме тифлингов, которых он считал порочными изначально). Это качество сделало его хорошим переговорщиком с наиболее лояльными к людям расам – с дварфами и эльфами. Брата же искал через членов Ордена, но безуспешно.
  Так он 3 года ревностно служил, брал множество заданий, исполнял их с полной отдачей. Через некоторое время он встретил жрицу Сепфору. Юноша сразу влюбился в неё. К 18 годам они заключили брак. К большому счастью, она была из дворянской семьи, что, впрочем, не избавило её от косых взглядов со стороны свёкра.
  Первенец предрешил судьбу Амалека. Он перестал вести активную жизнь в Ордене и переключился на семью. Близнецы же лишили его спокойного сна, а последний сын поставил под удар всю репутацию рода…

Навыки
Амалек Адуи
Воин 2 ур. / человек / законно-​​добрый / воин
-​-​--------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: –
Языки: общий, дварфский, эльфийский, чондатский (бонусом).
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см
Вес: 83 кг

Класс Брони: 15 = 14 (от чешуйчатых доспехов) + 1 (от ЛОВ)
Очки Здоровья: 20 (10 + 2 от ВЫН + 8 за уровень)
Костей Здоровья: 2к10
Инициатива:+1 (от ЛОВ)
Чувства: Пассивная Внимательность: 16 [10 + 5 бонус преимущества +1 МУД]
Пассивная Проницательность: 16 [10 + 5 бонус преимущества +1 МУД]
-​-​--------------------------------
СИЛ 14 (+2) [7 очков] +1 (от расы) = 15 (+2)
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 13 (+1) [5 очков] +1 (от расы) = 14 (+2)
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 13 (+1) [5 очков]

Спасброски: сила, выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +1
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
● Атлетика: (+2 СИЛ)

○ Акробатика: (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: (+0 ИНТ)
○ История: (+0 ИНТ)
○ Анализ: (+0 ИНТ)
○ Природа: (+0 ИНТ)
● Религия: (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: (+1 МУД)
● Проницательность: (+1 МУД)
○ Медицина: (+1 МУД)
● Внимательность: (+1 МУД)
○ Выживание: (+1 МУД)

○ Обман: (+1 ХАР)
○ Запугивание: (+1 ХАР)
○ Выступление: (+1 ХАР)
● Убеждение: (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
— Двуручный меч (двуручное, тяжёлое): +4 атака (+2 от БМ +2 от СИЛ), 2к6+4 рубящего урона

Дальние атаки:

-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 СИЛ и +1 ВЫН
● Языки: общий, чондатский (бонусом)
● Навыки: убеждение
● Черта:
Мастер большого оружия:
Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
• В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
• Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: воин [2 уровень]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Выносливость
● Навыки: атлетика, внимательность
● Боевой стиль: сражение большим оружием — Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
● Второе дыхание – В свой ход можно бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + 2(уровень) Кулдаун: нужно завершить короткий либо продолжительный отдых.
● Всплеск действий: — Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

=====

Особенности предыстории: представитель фракции “Орден Латной Перчатки”
● Навыки: проницательность, религия
● Языки: дварфский, эльфийский
● Снаряжение:
— Кошель с 15 зм
— Обычный костюм
● Особенность: Убежище — Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».

● Персонализация:
Черта характера:
“Я сделаю практически всё, чтобы помешать планам Зла”.
“Как фактический глава рода я стараюсь быть лидером во всём и не ронять честь рода”
Идеал: “Свет придаёт мне сил. Я вечно буду служить ему”
Привязанность: “Семья для меня важнее всего”.
Слабость: "Моя склонность поспешно принимать решения и моя излишняя инициативность часто играют со мной плохую шутку".
Инвентарь
ХП: 20/20 || КБ15 ||
ста­ту­сы: -
[В руках, на поясе, бо­е­при­па­сы]
- Двуручный меч – 50 зм
- По­яс­ной ко­шель с день­га­ми
[На­де­то]
- Ком­плект одеж­ды – 5 см
- Чешуйчатый до­спех – 50 зм
[Рюк­зак]
- Ломик — 2 зм
- Молоток — 1 зм
- Спаль­ник – 1 зм
- Па­лат­ка (двух­мест­ная) – 2 зм
- Ве­рёв­ка пень­ко­вая (50 фун­тов) – 1 зм
- Сто­ло­вый набор – 2 см
- Рюк­зак – 2 зм
- Личный дневник
- Трутница — 5 см
[Рас­ход­ни­ки в сумке]
- Бур­дюк с водой (2 литра) – 3х2 см
- 10 ра­ци­о­ны (1 день) – 5х5 см
- 10 фа­ке­лов – 1х10 мм
- 10 шлямбуров — 5 мм
-​-​-​-------------------------------
День­ги: 43 зм
Сво­бод­ное время (дни): 0
Очки славы фрак­ции (Орден Латной Перчатки): 0

Асинкрит

В игре
Автор:   Феникс
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
  Асинкриту 18 лет. С детства у него серые волосы и глаза, в отличии от брата, у которого всё светлое. Причину знает, видимо, лишь отец… Лицо аристократично.
  Носит серую одежду с высокими сапогами. На шее — небольшой серебряный амулет дракона — подарок от матери. Стремится к изящному стилю ведения боя, что сказалось на теле: стройное, идеально подходящие для стремительных атак, и лишённое больших мускулов.
Характер
  Имеет свой кодекс чести. Замкнут и неразговорчив. Индивидуалист, однако не испытывает трудностей с работой в команде, если у него есть чёткие обязанности в ней. Всегда старается держать ауру бесстрашия. Взгляд вне опасности потухший.
  Никогда не упоминает, что из дворянского рода. Также считает, что дела и поступки важнее любых слов, любого происхождения.

История
  Асинкрит — младший сын в роде Адуи. Род давно растерял влияние и славу в глазах других домов Глубоководья. С детства, как положено семейной традицией, воспитывался как паладин. Однако не горел желанием “слепо идти по протоптанной дорожке устаревших правил”. За подобные мысли его с позором изгнали из семьи в юношестве. Таков порядок: изгоняется каждый, кто не соблюдает традиции рода. Отныне он не мог носить фамилию Адуи.

  Поселился изгнанник возле Амфаила. Жил за счёт платы за формальное обучение военному ремеслу отпрыска одного из богатых родителей. С этим родителем его познакомил друг семьи, давно переехавший сюда. Он же и порекомендовал Асинкрита в качестве учителя. Таким образом, Асинкрит мог не только безбедно существовать, но и полностью посвятить жизнь тренировкам с рапирой (которую скрывал от отца) и размышлениям в одиночестве. Тренировался он с ней в детстве также в тайне, на заднем дворе, пока никто не видел. Его цель — достичь совершенства, чтобы доказать отцу (в частности, и брату), что тот ошибся, изгнав его.

  С каждым днём воин понимал: он не сможет добиться цели без реальных битв и без помощи тех же артефактов, увеличивающих мощь владельца. Так он поставил новую цель — поиск силы. Поиск артефактов, поиск врагов, поиск достойных соперников. Он отправился в путешествие.

  Не успел он вкусить жизнь авантюриста, как произошло два события. Во-первых, соперник, которому юный фехтовальщик впервые бросил вызов, стал Кенталот. Несмотря на то что бой закончился ничьей, Асинкрит считал себя победителем. После, немного познакомившись, они отправились в таверну, где повстречали Эарендаля. Во-вторых, по пути они стали свидетелями убийства...

Навыки
Асинкрит
Воин 2 ур. / человек / принципиальный нейтральный / дворянин-изгнанник
-​-​--------------------------------
Возраст: 18 лет
Божество: -
Языки: общий, бонусом: чондатский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 14 = 11 (кожаный доспех) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = (10+2 от ВЫН + 6 за уровень)
Костей Здоровья: 2к10
Инициатива: +3 (от ЛОВ)
Чувства:
Пассивная Внимательность 16 [10 + 5 бонус преимущества +1 МУД]
Пассивная Проницательность 16 [10 + 5 бонус преимущества +1 МУД ]
-​-​--------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 15 (+2) + 1 (от расы) = 16 (+3) [9 очков]
ВЫН 14 (+2) + 1 (от расы) = 15 (+2) [7 очков]
ИНТ 10 (0) [2 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 9 (-1) [1 очко]

Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +1, ХАР -1
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

● Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (+0 ИНТ)
● История: 0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (+0 ИНТ)
○ Природа: 0 (+0 ИНТ)
○ Религия: 0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: -1(-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи
: все доспехи, щиты
Оружие
: простое оружие, воинское оружие
Инструменты
: нет
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Рапира (фехтовальное): +5 атака (+2 от БМ и +3 от ЛОВ) или +3 (+2 от БМ и +1 от СИЛ), 1к8+3+2 колющего урона
Дальние атаки:

-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость
● Языки: общий, чондатский (бонусом)
● Навыки: Акробатика
● Черта:
Оборонительный дуэлянт: - Если вы используете оружие со свойством «фехтовальные», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки.

Классовые умения и особенности: воин [2 уровень]
● Владение:
- Доспехи: все доспехи, щиты
- Оружие: простое оружие, воинское оружие
- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Выносливость
● Навыки: Проницательность, Внимательность
● Снаряжение:
• (б) Кожаный доспех;
• (a) Рапира;
• (б) Набор путешественника;
• Расписка в банке на 70 зм.
● Боевой стиль: дуэлянтПока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Второе дыхание: – В свой ход можно бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + 2(уровень) Кулдаун: нужно завершить короткий либо продолжительный отдых
Всплеск действий: — Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Особенности предыстории: изгнанный дворянин Глубоководья
● Навыки: История, Убеждение
● Языки: -
● Снаряжение:
- Палатка
- Кошелёк с 20 зм
- Комплект отличной одежды
● Особенность: Фальшивый дворянин - Вам не составит труда притвориться дворянином из другой семьи Глубоководья, чтобы получить положенные вам раньше привилегии и отношение. Но существует определённый шанс вашего разоблачения кем-то хорошо разбирающийся в этом вопросе.
● Персонализация:
Черта характера:
- “В накоплении могущества я вижу способ показать миру, чего я стою”
- "Во мне часто загорается желание помериться силами с другими"
Идеал: "Во всём стремлюсь следовать кодексу чести" (честь);
Привязанность: "Моя рапира принадлежала моим далёким предкам и очень ценна для меня".
Слабость: "Достойные, по моему мнению, противники, которые намного могущественнее меня, вызывают в моей душе трепет".
-​-​--------------------------------
Инвентарь
ХП: 18/18 || КБ14-16 ||
статусы: -
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Рапира – 25 зм
– Поясной кошель с деньгами
[Надето]
- Комплект отличной одежды – 15 зм
- Кожаный доспех – 10 зм
[Рюкзак]
- Расписка в банке на 70 зм;
- Спальник – 1 зм
- Палатка (двухместная) – 2 зм
- Верёвка пеньковая (50 фунтов) – 1 зм
- Столовый набор – 2 см
- Рюкзак – 2 зм
- Серебряный амулет в форме дракона — 5 зм
- 1 ржавый наконечник
- Изрубленный щит
– Зелье лечения
– Обгоревшие ожерелье
[Расходники в сумке]
- Бурдюк с водой (2 литра) – 3х2 см
- 7 рационы (1 день) – 5х5 см
- 10 факелов – 1х10 мм
-​-​--------------------------------
Деньги: 20 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Дра`Заак Эква`эл`Риус

В игре
Автор:   demhine
Раса:   Тифлинг
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рост чуть выше среднего, крепкое телосложение, длинные черные слегка вьющиеся волосы, перламутровые глаза, один взгляд в которые неестественно успокаивает. Крупные рога. Красная кожа, раздвоенный язык, копыта, острые зубки.
Характер
Внешне приветливая и спокойная девушка, так как эмоции держит при себе. Открыта ко всему новому, кроме, разве что, социального взаимодействия, несмотря на отличные способности к нему. Внутренне же верит в свою избранность, но лишний раз это не демонстрирует в соответствии с воспитанием. Решительна во всем, что касается семьи, в остальном же в целом поддерживает идеи общего спокойствия. Иногда считает себя линейным кораблем 2й Великой Войны.
История
  "... и да явились на свет люди в те времена. Но не был доволен Он появлением их, и да родил Он кровь свою, плоть свою - предстал на свет тифлинг первый. И был Он доволен творением своим, ибо был тот богаче человека во всем - и в силе и в уме и во внешности. И воззавидовали люди, да пожелали стать похожими, союзы заключая с исчадиями премерзкими..." - именно так сотню лет назад клан Эква`эл`Риус воспитывал бы своих отпрысков. Но Асмодей и его ритуал разрушили эту историю - ныне клан более не почитает своего древнего покровителя-​предателя, оставив веру лишь в святую кровь своих предков и древнюю родословную. Но остатки тех верований остались и в нынешней жизни Дома. Многие представители семьи стали искать покровительства у иных богов Фаэруна.

  Клан Эква`эл`Риус больше похож на тайное общество, чем на семью - о их жизни, предпочтениях и целях посторонним известно немного. Наиболее сильно клан ценит свою кровь - близкородственные отношения не только не осуждаются, но и приветствуются и даже рекомендуются. В прошлом такие практики были не сильно распространены, но встречались относительно часто - это чуть не поставило клан на край вырождения, но в одном из поколений кровь предка сгустилась настолько, что принесла стабильность новорожденным тифлингам. С тех пор семья полагает себя превыше прочих - и в осуждающих взглядах других тифлингов, отношении к ним людей видит лишь зависть. В течение веков клан создал большую теневую сеть, и никому точно неизвестно состояние или конечные цели Дома - даже его представителям. Возможно, у старейшин есть Великий план; но, скорее всего, семья просто плывет по течению.

  Дра`Заак родилась в клане 20 лет назад и воспитывалась в его традициях. С ранних лет она никогда не оставалась на месте, а в возрасте 6-7 лет, когда ее индивидуальные особенности стали более выражены, она покинула родителей в соответствии с волей клана и обучалась владению всевозможным оружием у мастеров Дома. Вскоре у нее сформировалось почти фанатичное стремление защитить свой Дом и доказать этому отсталому миру его величие. Вскоре она поняла, что без силы это сделать не получится: сердце рогатой девушки обратилось к наиболее достойному по ее мнению богу - Руке Тьмы, великому Бейну. За время постоянных скитаний с наставниками она научилась находить подход практически к любому встречному - впрочем, это относится к большинству представителей семьи.

  По достижении возраста совершеннолетия и прохождения всей необходимой подготовки, каждый член семьи должен отправиться в путешествие по большому миру - паломничество, дабы приумножить силу клана или привнести в него что-​либо ценное - знание, славу, опыт, богатство или нечто иное, четких границ не существует - все это отдается на личное усмотрение. Преисполненная идеалами верховенства Дома и его защиты, Дра`Заак отправляется в свое путешествие ради поиска новых возможностей расширения его и своего влияния.
Навыки
Дра`Заак Эква`эл`Риус
Паладин 2 ур. / тифлинг / нейтральный / представитель Дома (фракции)
-​-​--------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Бейн
Языки: общий, инфернальный, драконий, иллусканский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток // полет – 30 футов
Рост: 180 см
Вес: 70 кг

Класс Брони: 16 = 16 кольчуга (тяжелый доспех)
Очки Здоровья: 10 + 1 ВЫН + 4(2ур) = 15
Костей Здоровья: 2d10
Инициатива: -1 [-1 ЛОВ]
Чувства:
Пассивная Внимательность 10 [10 + 0 МУД]
Пассивная Проницательность 15 [10 + 5 бонус преимущества + 0 МУД]
Темное зрение 60 фт (тускло->светло, тьма->тускло)
-​-​--------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 9 (-1)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 11+ 1(раса) = 12(+1)
МУД 11 (+0)
ХАР 14 + 2(раса) = 16(+3)

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +5
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
● Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) - Помеха от доспеха

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: -
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Большой меч (Двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 рубящий
- Молот (Двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 дробящий

Дальние атаки:
- Метательное копьё (Метательное, дальность [30/120]): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +2 харизма
● Языки: общий, инфернальный
● Навыки:
темное зрение
Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
адское сопротивление
Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Крылатый
У персонажа из лопаток растут перепончатые крылья. Персонаж обладает скоростью полёта 30 футов. Эта черта заменяет черту Инфернальное Наследие.
Языки
Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.

Классовые умения и особенности: паладин [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Атлетика, Запугивание
=====
● БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы (1+3). Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

● ВОЗЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5 (2*5).
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

● БОЕВОЙ СТИЛЬ - СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

● БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель - нежить или исчадие.

Особенности предыстории: представитель Дома (фракции)
● Навыки: Проницательность, Убеждение
● Владение: -
● Снаряжение: Значок вашего Дома (фракции), копия устава или другого основного текста вашей организации (Зашифрованная книга Таинств Эква`эл`Риус), обычный костюм и кошель с 15 зм.
● Умение: Убежище
Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».
● Персонализация:
Черта характера: «Ничто не может поколебать мой оптимизм», «Я так долго веду двойную жизнь, что верю в свою ложь»
Идеал: Стремление. «Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своей крови, совершая деяния в соответствии с учениями Дома. (Любой)»
Привязанность:«Я пойду на что угодно, дабы защитить свой Дом.»
Слабость: «Я - повелитель океанов, могущественный линкор Второй Великой Войны! Я непреклонен в своих убеждениях.»
-​-​--------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Число закл.: 4=3+1(мод. харизмы + половина ур.)
Заговоры: -
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: нет
Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
○ Благословение
○ Приказ
○ Лечение Ран
○ Вызов на дуэль
Инвентарь
ХП: 11/15 || КБ16 ||
статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (0/2)
Благословение, Лечение ран, Приказ, Вызов на дуэль.
-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Двуручный молот - 10 зм
- 5 метательных копий - 5х5 см
- Поясной кошель с деньгами

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Священный символ (Амулет с символом Бейна) - 5 зм
- Кольчуга - тяжелый доспех - 75 зм
- Двуручный меч - 50 зм

[Рюкзак]
- Ночной колпак, дарующий приятные сны
- Рюкзак - 2 зм
- Спальник - 1 зм
- Столовый набор - 2 см
- 50-футовая пеньковая верёвка - 1 зм
- Трутница - 5 см
- кольцо-печатка с эмблемой Дома - 5 зм
- Зашифрованная под теологические тексты книга Таинств Эква`эл`Риус - 25 зм
- крвой кинжал

[Расходники в сумке]
- 10х факел - 10х1 мм
- бурдюк с водой (2 литра) - 2 см
- 7х дневные рационы - 7х 5 см
-​-​-------------------------------
Деньги: 64,96 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (Дом Эква`эл`Риус): 0

Голдрайдан

В игре
Автор:   BondForger
Раса:   Аасимар
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Златоглазый и златовласый обладатель сияющей кожи с бесконечной улыбкой на лице
Характер
Безнадежный романтик и харизматичный организатор, защищающий интересы соратников и близких словно цербер, что порой выводит перепалки на уровень не пера, но меча.
История
Голдрайдан родом из Алагона, рос в в семье без отца, под опекунством матери и жреца изумрудного анклава по имени Казарим. Семья хранила в секрете происхождение их отпрыска, поэтому обучение было поручено жрецу, который впрочем выполнял свою задачу тайно от изумрудного анклава, рассчитывая в будущем на некоторые преференции за представление талантливого ученика в качестве нового члена анклава, поскольку будучи служителем Тиморы, он вряд-ли мог рассчитывать на особое положение внутри анклава.
Впрочем эти планы были оборваны появлением охотников за кровью небожителей(впрочем их реальные цели не были известны), которые начали шантажировать мать Голдрайдана с целью выдать сына, который в итоге прознал об этом факте и переиграл всех сразу...
Блуждая по городу он познакомился с полуросликом-актёром по имени Алтон, с помощью которого организовал инсценировку своей смерти в тайне от родительского дома.
Полурослик был настолько впечатлён успехом данного предприятия, что взял наставничество над Голдрайданом в обучении актёрскому ремеслу в цирке, который на тот момент останавливался в Алагоне.
Как ни прискорбно это было для самого аасимара, но чтобы обезопасить мать от дальнейших посягательств охотников, он предпочёл отправиться в путь с труппой, чтобы когда-нибудь вернуться в родной дом уже не юнцом, который сможет постоять не только за себя, но и за родных и близких.
Однако перед тем, как представить Голдрайдана остальным своим собратьям, Алтон вручил ему набор для грима, дабы тот как минимум мог скрыть свою божественную принадлежность.
Момент встречи со своей будущей "семьёй" пришёлся ко времени отплытия труппы в Вестгейт. Уже на корабле он познакомился с многообразием животных, которые участвовали в представлениях, помогал травнику ухаживать за ними, а также учился готовить различные снадобья.
За время странствий он неоднократно прибегал к помощи Алтона в обращении с гримом, зато в стязе поэта весьма преуспел и даже изучил эльфийский, дабы слагать особо изящные произведения.
И вот уже спустя годы он вместе с труппой добирается до Даггерфорда, где на труппу в один злосчастный день нападают те же охотники, что когда-то отыскали его в Алгосе. Поскольку с этого момента уже стало невозможно скрывать своё происхождение и труппа просто не могла себе позволить повторение такого сценария, в результате которого пострадал их единственный лекарь, Алтон вынуждает Голдрайдана покинуть труппу, оставив тому на память статуэтку, столь похожую на полурослика-актера.
С этого момента Голдрайдан принимает решение стать бардом.
В процессе обучения до него доходят слухи о том, что те самые нападающие были застигнуты врасплох приключенцами и он решает отправиться в таверну, чтобы больше разузнать о судьбе и тех и других.
Там он и встречает ту самую команду из человека и пары тифлингов, которых поведёт за собой в поисках своих врагов, которым удалось скрыться.
Навыки
Голдрайдан Бард 2 ур. / аасимар / хаотично-добрый / циркач
----------------------------------
Возраст: 25
Божество: Тимора, богиня удачи
Языки: общий, небесный, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176
Вес: 79 кг
Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 8+2*2 ВЫН +8(2ур)
Костей Здоровья: 2к8
Инициатива: +3 [+2 ЛОВ +1 МнвР]
Чувства:
Пассивная Внимательность 12 [10 +1 МУД +1 МнвР]
Пассивная Проницательность 12 [10 + 1 МУД +1 МнвР]
Темное зрение: 60 фт (тускло-​​>светло, тьма->тускло)
----------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (+0) 
МУД 11 (+0) + 1(раса) = 12(+1)
ХАР 14 (+2) + 2(раса) = 16(+3)

Спасброски: Харизма и Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: +3 (+2 СИЛ +1 МнвР)
● Акробатика: +3 (+2 ЛОВ +1 МнвР)
● Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 МнвР)
○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 МнвР)
○ Магия/Аркана: +1 (+0 ИНТ +1 МнвР)
○ История: +1 (+0 ИНТ +1 МнвР)
○ Анализ: +1 (+0 ИНТ +1 МнвР)
○ Природа: +1 (+0 ИНТ +1 МнвР)
○ Религия: +1 (+0 ИНТ +1 МнвР)
● Уход за животными: +2 (+1 МУД +1 МнвР)
○ Проницательность: +2 (+1 МУД +1 МнвР)
○ Медицина: +2 (+1 МУД +1 МнвР)
○ Внимательность: +2 (+1 МУД +1 МнвР)
● Выживание: +2 (+1 МУД +1 МнвР)
○ Обман: +4 (+3 ХАР +1 МнвР)
○ Запугивание: +4 (+3 ХАР +1 МнвР)
● Выступление: +4 (+3 ХАР +1 МнвР)
○ Убеждение: +4 (+3 ХАР +1 МнвР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи
: легкие доспехи
Оружие
: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты
: набор травника, набор для грима, барабан, флейта, виола
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
— Кинжал (лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона(1к4 колющего как второе оружие к мечу)
— Длинный меч (универсальное 1к10): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 рубящего урона (две руки 1к10+2 рубящего урона)
Дальнобойные атаки:
Кинжал (лёгкое, метательное (дис-я 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: аасимар
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 мудрость
● Языки: общий, небесный, эльфийский
● Способности: 
Тёмное зрение. Благодаря вашему наследию небожителей, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. 
Сопротивление небожителей. Вы получаете сопротивление к урону излучением и некротической энергией. 
Наследие небожителей. Вы знаете заговор свет. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день накладывать малое восстановление. При достижении 5 уровня вы можете один раз в день наложить заклинание дневной свет как заклинание 3 уровня. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для всех этих заклинаний является Харизма.   
Классовые умения и особенности: бард [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие доспехи
– Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
– Инструменты: барабан, флейта, виола
● Спасброски: Ловкость, Харизма
● Навыки: Акробатика, Выживание, Ловкость рук
● Снаряжение:
• (б) длинный меч
• (б) набор артиста
• (б) флейта
• кожаная броня и кинжал
===== 
Вдохновение барда.
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы(3), но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Песнь Отдыха
C помощью успокаивающей музыки или речей вы можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8
на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
Мастер на все руки.
Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. 
===== 
● Использование заклинаний:
– Заговоры 
○ Злая насмешка 
○ Починка
– Заклинания 
○ Волна грома 
○ Диссонирующий шёпот
○ Лечение Ран 
○ Обнаружение магии
○ Понимание языков
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма
– Исполнение ритуалов
– Фокус заклинания (музыкальный инструмент)
Особенности предыстории: Циркач (Артист - изменено владение инструментами, навыки и снаряжение, владение языками)
● Навыки: Выступление, Уход за животными
● Владение:
– Инструменты: набор травника
● Снаряжение: набор травника, костюм, поясной кошель с 15 зм
● Специализации артиста - Поэт, Рассказчик, Актёр
● Умение - По многочисленным просьбам: вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
● Персонализация:
Черты характера:
«Для любой ситуации я найду подходящий рассказ» 
«Я безнадёжный романтик, всегда ищущий «кого-то особого».»
Идеал: Творчество. «Миру нужны новые идеи и смелые действия.»
Привязанность: «"Я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы.»
Слабость: «Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: Злая насмешка, Починка, Свет
Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
○ Волна грома 
○ Диссонирующий шёпот
○ Лечение Ран 
○ Обнаружение магии*
○ Понимание языков*
Инвентарь
ХП: 16/20 || КБ13 ||
Воодушевление - 1шт.
Ячейки закл.: 1ур. (1/3)
• Вдохновение барда (1/3), восст. - лонгрест
статусы: -
-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Длинный меч — 15 зм
- Кинжал — 2 зм
- Флейта — 2 зм
- Поясной кошель с деньгами

[Надето]
- Костюм
- Кожаный доспех — лёгкий доспех - 10 зм

[Рюкзак]
- Набор артиста — 40 зм (рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек и набор для грима)
- Набор травника — 5 зм (ножницы, пестик, ступка, 5 флаконов)
- Маленькая деревянная статуэтка нарядного полурослика
- 5 костяных амулетов
- 3 пары ботинок
- 2 пары сапог
- мешочек с полудрагоценными камнями
- 2 кривых кинжала
- мутно-серая сфера
[Расходники в сумке]
- рационы на 3 дня
- бурдюк
-​-​--------------------------------
Деньги: 67 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Полуян

В игре
Автор:   Кобейнум
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:13 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Полноватый, даже скорее толстый мужичок, остриженный в монахи, низкого роста, если бы имел бороду, мог бы сойти за дворфа. Маленькие, юркие глаза ярко зелёного цвета.
Характер
Характер этого человека сложно понять с первого знакомства. Он старается прикидываться глупым и наивным пьяницей-старичком, готовым помочь в трудную минуту и поддержать в бою, но на деле является хитрым, хладнокровным и безразличным к мирским судьбам убийцей. Лишь одно тешит его душу — великая цель, которая заключается в познании себя, достижении максимальной силы и выносливости через медитации и тренировки. Может вести себя глупо или по-дикарски на публике.
История
На вершине одной из высоких гор существовал некогда небольшой храм-монастырь. Постройки были ветхи, состояли лишь из старых сосновых досок, а число монахов лишь уменьшалось со временем, ведь новых не появлялось, а старые покидали мир из-за слишком глубокой старости. И вот, среди этого самого монастыря однажды обнаружили мальчишку. Неизвестно было, кто его подбросил, почему и как. Монахи дали ему имя Полуян, воспитали по всем обычаям и традициям культа.

Культ этот поклонялся богу Ильматеру, который покровительствовал выносливым. Суть учения секты заключалась в аскетизме и постоянных тренировках и медитациях, призванных принести величайшую выносливость и силу не только тела, но и души. Хотя все монахи были людьми, культ очень тесно изучал дворфскую культуру, поскольку эта раса славилась своей физической крепостью. Каждый послушник знал дворфский язык в совершенстве, в том числе — Полуян.

Но чем особо был примечателен монастырь, так это тем, что превосходные воители, хорошо познавшие Ци и увеличившие свои физические и духовные параметры весьма сильно, на самом деле тайно работали наёмными убийцами.

Услуги их стоили дорого, но часто цена оправдывала результат. Монастырь ассасинов прозвался «Горцы Заката», и стоял ветхим прикрытием для них годами. А Полуян рос, и рос отличным монахом, был он силён, ловок, вынослив и мудр. Изъяном лишь стала чрезмерная тяга к алкоголю, который в монастыре ограничивался пивом. О, монахи варили не просто пиво, а пиво особого рецепта, что укрепляло их дух, помогало в тренировках, это было просто замечательное, необыкновенное пиво. И весь монастырь славился им на всю округу, и все миряне, что жили в округе, мечтали попробовать этот волшебный напиток. В конце концов, слава о чудесном напитке пришла к шайке разбойников, что подожгли монастырь и перебили нескольких монахов застав их спящими ночью.

И пусть выжившие адепты тайного культа разбили врагов, храм был уничтожен. Монахи-ассасины лишившись прикрытия рассорились и разбрелись кто куда, а сам Полуян так же отправился в скитания по миру. Он стал отшельником, что старался достичь идеала, которого стремились добиться все монахи уничтоженного монастыря, теперь уже в одиночку. В конце концов, на старости лет Полуян остался последним хранителем рецепта чудесного пива, последним последователем учения уничтоженного культа и последним приверженцем философских догм, поставленных в монастыре.

Тем не менее, он всё ещё выполнял заказы на наёмные убийства, а также всё ещё пьянствовал. В конце концов, алкоголизм привёл его к бедности, а новых контрактов не поступало, и Полуян примкнул к группе скитальцев-путешественников, надеясь на то, что скоро покинет их, набрав достаточное количество денег.
Навыки
Полуян
Монах 2 ур. / человек / законный-злой / отшельник
-​-​--------------------------------
Возраст: 58 лет
Божество: Ильматер, бог сострадания
Языки: общий, дварфийский, иллусканский, божественный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 167 см.
Вес: 89 кг.

Класс Брони: 17 = 10 (без брони) + 3 ЛОВ + 3 МУД + 1 черта
Очки Здоровья: 23 = 10+3 ВЫН + 10(2ур)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства:
Пассивная Внимательность 13 [10+3 МУД]
Пассивная Проницательность 18 [10 +5 бонус преимущества +3 МУД ]
-​-​--------------------------------
СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 15 (+2) + 1(раса)= 16(+3)
ВЫН 15 (+2)+ 1(раса)= 16(+3)
ИНТ 9 (-1)
МУД 16 (+3)
ХАР 9 (-1)

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР -1
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
● Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +3 (+3 МУД)
● Медицина: +3 (+3 МУД)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: простое, короткие мечи
Инструменты: набор алхимика, набор травника
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Буздыган: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона
- Скимитар (Фехтовальное, легкое): +3 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 режущего урона

Дальние атаки:
- Дротик (метательное (дальность 20/60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость
● Языки: общий, иллусканский, дварфийский
● Навыки: Проницательность
● Черта: Мастер двух оружий:
– +1 к КБ за использование двух оружий
– Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
– Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

Классовые умения и особенности: монах [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое, короткие мечи
– Инструменты: инструменты алхимика
● Спасброски: Ловкость, Сила
Бездоспешная Защита Начиная с 1 уровня, если на вас не одето никаких доспехов, и вы не используете щит, то ваш КБ равен 10 + модификатор
Ловкости + модификатор Мудрости.
Боевые Искусства
С 1 уровня, ваши тренировки боевых искусств позволяют вам использовать боевой стиль, использующий рукопашные удары и монашеское оружие. К этому оружию относятся короткие мечи и любое простое оружие ближнего боя, которое не помечено как двуручное или тяжёлое. Если вы используете рукопашные атаки или монашеское оружие и при этом не используете доспехи и щит, то вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы при бросках атаки и урона рукопашными атаками и монашеским оружием.
• Вы можете использовать кубик d4 вместо обычного урона рукопашной атаки или монашеского оружия. Этот кубик улучшается по мере роста уровня монаха и указан в графе Боевые Искусства в таблице Монаха.
• Когда вы в свой ход совершаете Атакующее действие с использованием рукопашных атак или монашеского оружия, вы можете сделать одну дополнительную рукопашную атаку в качестве дополнительного действия.

Например, если вы совершили Атакующее действие коротким посохом, то вы можете сделать дополнительную рукопашную атаку при условии, что вы уже не совершили дополнительное действие в этом ходу. Некоторые монастыри используют специальные виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать оружие, которое представляет собой две палки, соединенные цепью (нунчаки) или серп с более коротким и прямым лезвием (кама).
Движение без доспехов: +10 футов, если не носите доспехи и щит
● Навыки: Скрытность, Акробатика
● Экипировка:
• (б) любое простое оружие(Буздыган)
• (б) набор приключенца
• 10 дротиков

- Очков Ци: 2
Кулдаун: медитация не менее 30 мин.
Сл.спасброска: 12 = 8 +2 БМ +3 МУД
- Поступь ветра: 1 оч. Ци, чтобы бонусным действием совершить Отход или Рывок. Дальность прыжков удваивается в этот ход.
- Терпеливая оборона: 1 оч. Ци, чтобы бонусным действием Уклониться.
- Шквал ударов: 1 оч. Ци, чтобы после действия Атака совершить две безоружные атаки бонусным действием.

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Медицина, Религия
● Владение:
– Инструменты: набор травника
— Язык: божественный
● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм
● Умение: Откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
● Персонализация:
Черта характера:
«Мне чужд этикет и общественные ожидания.»
«Про меня говорят, что я себе на уме.»
Идеал: Сила. «Уединение и созерцание — путь к мистической
и магической силе. (Злой)»
Привязанность:«Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, оно по-прежнему ускользает от меня.»
Слабость: «Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие
ни после изоляции, ни после медитаций.»
Инвентарь
ХП: 19/23 || КБ17|| Ци:(2/2)
статусы: -
-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Буздыган (Булава) — 5 зм
- Скимитар — 20 зм
- Костюшковка (Короткий меч)
- Дротик (10 шт.)

[Надето]
- Ряса (обычная одежда)
- Набедренная походная сумка (рюкзак)
- 50-футовая пеньковая верёвка (перекинута через плечо)
[Рюкзак]
– Поясной кошель с деньгами
- контейнер для свитков:
— молитвы монастыря «Горцев Заката»
- тёплое одеяло
- спальник
- столовый набор
- трутница
- бурдюк
- набор травника: (ножницы, ступка, пестик, мешочки, флаконы)

[Расходники в сумке]
- 10 факелов
- рационы на 7 дней
-​-​--------------------------------
Деньги: 0
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Кенталот Молфурий

В игре
Автор:   Mefi
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Высокий мужчина с карими глазами и бритой головой, с уже седеющей бородой овальной формы.
Характер
  Бывший капитан является достаточно осторожным человеком. Он старается не принимать поспешных решений и внимательно оценить новую ситуацию. Является немного ксенофобом. Расы, которые на глаз ниже его двуручного меча оставленного в Суренаре, он не считает даже вполовину равными ему соперниками. Поэтому может достаточно открыто выказывать представителем таких народцев своё презрение, покуда они не заслужат в глазах Кенталота какое-либо уважение. Тем не менее, Кенталот старается сохранить любую жизнь, вверенную ему под опеку. Мужчина не любит принимать на себя бразды командования, но может это сделать, если того будут требовать обстоятельства. Как командир Кенталот очень требователен к повиновению его приказов и строгой дисциплине.
История
  С детства Кенталот боролся за право сильнейшего со своими сверстниками в городе Суренар. Являясь представителем семьи редких в Чессенте чистых муланов парень вызывал на дуэли полуорков, не редко сам получая тумаков и минуты унижения. Семья была обеспеченной, отец имел воинские заслуги и высокий статус в городе. Поэтому родители смогли дать хорошее образование своим двум дочерям и Кенталоту. Парень закончил военную академию и поступил на службу в городскую стражу.

  Во время очередного нападения города Кимбары на Суренар Кенталот находился в авангарде северной оборонительной линии, когда враг отправил небольшие отряды с юга. В числе погибших от неожиданной атаки была и молодая жена Кенталота. Ранняя смерть жены сломила Кенталота, он стал усерднее работать и к тридцати годам дослужился до звания капитана стражи. Но сколько ни старался мужчина придумывать различные тактические приемы для всевозможных ситуаций ведения порядка в городе, всё-равно нельзя было избежать случайной жертвы или потери бойца. Каждая новая смерть всё больше огорчала его, он считал это своей виной. В конце концов он ушёл с поста капитана, став ночным дозорным раз в несколько суток. На дневное время суток он устроился в академию преподавать дисциплину, которая по его мнению была главной причиной многих его провалов.

  Суренар был городом-портом, поэтому Кенталоту как капитану стражи доводилось проводить досмотр приходящих кораблей — товара и команды корабля. Что приводило к новым знакомствам. Моряки рассказывали интересные истории о своих путешествиях. Особенно капитану запомнился друид, который путешествовал на семейном корабле, и стремился к поиску всё новых практичных знаний. Хептиос славился в Чессенте своей библиотекой и университетом, поэтому друид Тристан приплывал в Суренар, от которого до Хептиоса было пол дня плавания на мелком судёнышке. Пока его корабль пришвартовывался на несколько дней для торговли, Тристан отправлялся за знаниями. Кенталот находил рассказы Тристана очень интересными и иногда даже сопровождал старца в Хептиос, чтобы больше пообщаться с ним. Позже, когда Кенталот уже служил дозорным, ему очень не доставало этих рассказов моряков, город-порт стал на него давить скукой и рутиной.

  На свой следующий круглый юбилей он решил, что с него хватит Суренара, слишком многих он тут похоронил. Родители умерли, а сёстры разъехались после замужества. Кенталот утроился охранником каравана и покинул Чессенту. Со временем он примкнул к кочевому клану драконорожденных в качестве переводчика. В первые жизни мужчина порадовался своему юношескому выбору, когда он решил изучать в академии драконий язык, ведомый историей Великого Чаззара, известного каждому ребёнку Чессенты.

  Сейчас Кенталоту 42 года. Он пересёк Фейрун с востока на запад и всё ещё в поисках своего места в жизни. Как и всякий муланец его происхождения у него выбриты волосы, представляя вниманию окружающих переливы янтарно поблескивающей черепушки. Облачён он в непримечательные чешуйчатые доспехи с эмблемой капитана Суренара, которые его внешне несколько роднили в годичном путешествии с драконорожденными. При себе обычно носит короткий меч, массивный деревянный щит. На поясе разместился кинжал у сложенных для удобства кандалов, боевой рог и мешочек с монетами.

  Спустя месяц как он покинул драконью расу ему встретился Асинкрит, который посмел вызвать опытного бойца на дуэль. Честь тренированная бурной юностью не позволила отказать наглецу. Асинкрит был умелым фехтовальщиком и наступал со всех сторон выпадами. Кенталот же за плечами имел множество боев и с лёгкостью блокировал эти "детские", по его мнению, атаки. Завершился бой ничьей, в которой каждый считал себя победителем, уступившему сопернику ничью. Уставшие от схватки пара воинов решили отметить своё знакомство в ближайшем трактире. За несколько миль до харчевни внимание бывшего капитана Молфурия привлекла стычка двух тёмных эльфов. Указав рукой в их направлении Кенталот стал оборачиваться к своему спутнику, чтобы предложить вмешаться в бой. Но тот уже стремглав рынулся, не желая терять ни минуты. Кенталот побежал следом, но всё завершилось без его участия. К сожалению для бравого воина без смертей не обошлось — неожиданно в схватке победил защищаемый ими дроу прикончив своего врага его же рапирой.

  Пока в таверне спасенный Каил рассказывал о своей кровожадной семье, к ним подошёл другой эльф. Представившись друидом Эарендалем лесной эльф предложил компании за столом присоединится к его отряду. У наемника Молфурия не было работы на данный момент, поэтому он согласился. К его согласию присоединились и Асинкрит с Каилом. В отряде Эарандаля уже состояло два ходячих бочонка. На дварфа Кенталот особо не обратил внимание, надеясь, что этот камень с мхом в пылу возможной битвы не будет мешаться под его ногами и где-нибудь спрячется (который чуть позже и правда исчез куда-то). А вот в монахе он узнал давнего знакомого. Этого Полуяна он много лет назад арестовывал за дебоширство в таверне. Поэтому решил внимательно присматривать за ним и не доверять ему.
Навыки
Кенталот Молфурий
Воин 2 ур. / человек / законно-​​нейтральный / экс городской стражник-капитан
-​-​--------------------------------
Возраст: 42 года
Божество: Хельм
Языки: Общий, Драконий, Чессентский, Орочий, Иллусканский
Бонус мастерства: +2 БМ

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 184 см / 6'1 футов
Вес: 85 кг, 188 фунтов

Класс Брони: 17 = 14 чешуйчатый (средний доспех) + 1 ЛОВ + 2 деревянный (щит)
Очки Здоровья: 17 = 10 +3 ВЫН + 4 (2 ур.)
Костей Здоровья: 1к10
Инициатива: +6 [+1 ЛОВ +5 черта]
Чувства:
- Пассивная Внимательность 18 [10 +5 бонус преимущества +3 МУД ]
- Пассивная Проницательность 18 [10 +5 бонус преимущества +3 МУД ]
-​-​--------------------------------
СИЛ 17 (+3)
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 15 (+2) +1(раса) = 16(+3)
ИНТ 11 (0)
МУД 15 (+2) +1(раса) = 16(+3)
ХАР 11 (0)

Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
● Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) - Помеха от доспеха

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3(+3 МУД)
● Проницательность: +3 (+3 МУД)
● Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +3 (+3 МУД)
● Выживание: +3 (+3 МУД )

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (лёгкое, фехт.): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 кол.
- Кинжал (лёгкое, фехт.): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 кол.
Дальнобойные атаки:
- Кинжал (мет. 20/60 футов): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 кол.
- Короткий лук (боезапас 80/320, двуручное): +3 (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к6+1 кол.
- Алхимический огонь (колба): Эта чрезвычайно липкая жидкость воспламеняется при контакте с воздухом. В качестве действия вы можете метнуть колбу на расстояние до 20 футов. Совершите атаку дальнего боя, расценивая колбу в качестве импровизированного оружия. При попадании цель получает 1d4 урона огнем в начале каждого хода. Существо может избавиться от этого урона, сделав в качестве действия проверку по Ловкости с КС 10, чтобы погасить огонь.
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +1 мудрость
● Языки: Общий, Драконий
● Навыки: Медицина
● Черта:
Бдительный: Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества:
– Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы.
– Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании.
– Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас.

Классовые умения и особенности: воин [2 уровня]
● Владение:
- Доспехи: Все доспехи, щиты
- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
- Инструменты: Нет
● Спасброски: Сила, Выносливость
● Навыки: внимательность, выживание
● Снаряжение:
- Короткий меч
- Деревянный щит
- Кинжал
- Набор исследователя
- 2 зм
●Боевой стиль: Защита:
- Деревянный щит: +2 к АС (КБ)
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
● Второе дыхание:
В свой ход можно бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + 2(уровень)
Кулдаун: нужно завершить короткий либо продолжительный отдых

● Всплеск действий:
В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Кулдаун: нужно завершить короткий либо продолжительный отдых


=====
Особенности предыстории: городской стражник (изменен мундир)
● Навыки: атлетика, проницательность
● Языки: Чессентский(диалект Унтерского), Орочий, Иллусканский ( +1 за привязку к сеттингу)
● Снаряжение:
- Чешуйчатый доспех капитана стражи Суренара
- Боевой рог, которым можно позвать на помощь
- Кандалы
- 10 зм
● Особенность: Наметанный глаз
Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых.
● Персонализация:
Черта характера: «У меня грубое чувство юмора.», «Я всегда презрительно отношусь к боевым способностям рас ниже меня ростом.»
Идеал: Справедливость. « Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим.. (Законный)»
Привязанность: «Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
Слабость: «В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне. .»
Инвентарь
ХП: 17/17 || КБ 17 ||
эффекты -
-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- [10 зм] Короткий меч
- [10 зм] Деревянный щит
- [~] Боевой рог (которым можно позвать на помощь)
- [2 зм] Кинжал
- [2 зм] Кандалы
- [12 зм, 10 эм(таренты)] Поясной кошель с деньгами

[Надето]
- [~] Комплект нижнего белья
- [~] Комплект обычной одежды
- [50 зм] Чешуйчатый доспех капитана стражи города Суренар
(капитаны носят эмблему города в виде красного дракона над портом на центральном щитке;
на левой перчатке изображен глаз — символ бога защиты Хельм)
- [25 зм] Короткий лук (2 шт.)

[Рюкзак] (из [10 зм] Набора исследователя)
- [1 зм] 50-футовая пеньковая верёвка
- [2 зм] ломик
- [1 зм] молоток
- [5 см] 10 шлямбуров
- [1 см] 10 факелов
- [5 см] трутница (кремень, кресало и трут для разжигания огня)
- [2 зм] Крошечный серебряный ворон
- [~] 9 стрел, среди который одна окровавленная кровью самого Кенталота

[Расходники в сумке]
- [3 зм 5 см] рационы на 5(?) дней
- [2 см] бурдюк
- [~] 1 ржавый наконечник стрелы
- [!] 2 фрагмента записей Веррады Стур, соединённые в карту
- [~] Алхимический огонь (колба)

-​-​--------------------------------
Деньги: 12 зм, 10 эм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Мурадёр Трёхсотфутовый

Вне игры
Автор:   Htopik
Раса:   Дварф
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Не просто так назван Трёхсотфутовым, довольно объёмный среднего роста дварф с пышной бурой бородой. Довольно безобидный малый, пока не упадёт на тебя.
Характер
Хитрый, умный, довольно добродушный, сказал бы, что Душа, но кому мы врём — Желудок компании
История
Много лет назад родился в семье золотых дварфов сын. И дали ему имя – Мурадер. Увы, семью Мурадёра никак нельзя было назвать благополучной: отец был отвергнут кланом Боевого Шестопёра за совершённый давным давно проступок, а потому вся семья считалась изгоями. Неудивительно, что с самого детства Мурадер встал на путь преступления, и хотя он никому не хотел причинять зла, судьба не давала иного выбора… Дела у Мурадера были, зачастую, подозрительные. Контрабанда на городской рынок попадала разными путями, но продавалась под присмотром Мурадера и его дружков. Кроме того, шайка промышляла вымогательством и подделкой документов. Их не выдавали страже только потому, что они не обижали горожан, создавая проблемы лишь властям… Но постепенно шайка распалась. Кто спился, а кого и поймали таки, отправив в тюрьму. Мурадеру удалось избежать подобной участи, благодаря смекалке и удаче.
Мурадёр покинул родной город и отправился путешествовать по миру, за это время он на свою голову повидал немало приключений, завёл много друзей, нажил новых врагов, пока не осел в одном малоизвестном поселении, где и занялся тем единственным, что он умел. Жизнь не давала ему иного выбора, поэтому он выполнял частные преступные заказы от банальной слежки до ликвидации цели или поиска компроматов. Спустя годы дварф смог добиться неплохой репутации благодаря своей смекалке, он остепенился, на заработанные нелёгким трудом деньги открыл свою таверну. С преступной жизнью Мурадёр решил покончить навсегда, начав новую жизнь, если он и брался за сомнительную работу, то лишь за какие-то пустячковые дела, чтобы не растерять навыки. С годами он располнел, за что постоянные посетители таверны прозвали дварфа Трёхсофутовым. Они и не знали, на что он на самом деле был способен под покровом ночи. Телосложение Мурадёра всегда давало ему отличное алиби: не может же такая бочка по стене вскарабкаться и пролезть через окно… Но нет ничего невозможного, когда оттачиваешь навыки десятками лет. Да, дварф внешне был абсолютно небоеспособным, однако на деле он мог добиться своего не одной лишь силой, а хитростью и порой даже обманом.
В один прекрасный день Мурадёр повстречал в своей таверне своего бывшего врага, ярого последователя клана Боевого Шестопёра, из которого вся семья Трёхсофутового была когда-то изгнана. Между дварфами началась перепалка и хоть до драки не дошло, на следующий день таверна Мурадёра был сожжена, а поджигатель убит подоспевшей городской стражей. Судьба опять распорядилась по-своему с Трёхсотфутовым, заставив его начать всё сначала, отправиться в путь навстречу приключениям. Сперва дварф решил пойти к своему давнему другу Эарендалю, с которым его связывала интересная история, произошедшая задолго до того, как Мурадёр покончил с преступной деятельностью.
***
Один заказчик, ярый эльфоненавистник, предложил немалую сумму за голову друида-отшельника. С одной стороны отшельника обидеть может любой, однако убить такого задачка довольно трудная, особенно потому, что его ещё надо найти и завести в угол в незнакомом для тебя месте. Однако награда того стоила и потому на следующий же день Мурадёр, на тот момент ещё не Трёхсотфутовый, отправился в обиталище друида — дикий лес. На то, чтобы найти друида и при этом самому не окочуриться, дварф потратил недели две. К этому времени он перебрал всевозможные ругательства по отношению к чёртову заказчику и своей алчности, однако поворачивать назад было поздно. В довершение ко всему в одной из схваток с лесными обитателями Мурадёр потерял свой семейный любимый шестопёр, поэтому на друида шёл нападать чуть ли не голыми руками. Ну… “нашёл друида” это громко сказано. Мурадёр просто провалился в какую-то канаву и успешно вырубился. А проснулся уже будучи связанным в какой-то самодельной хижине.
— Ну что, пробудился, сын гор? Поверить не могу! Уже четвёртого душегуба подсылает ко мне этот безумец! Зря я его ивовыми прутьями выпорол вместо того, чтобы убить. Но надо отдать тебе должное — ты первый, кто смог ко мне подобраться так близко, остальные так и остались жертвами лесной флоры и фауны… Ну давай, ври, зачем пожаловал ко мне. — Довольно неприветливо начал эльфийский отшельник, закутанный в болотного цвета плащ.
— Я пришёл к тебе учиться, о великий… ээ… Природных стихий мастер!
— Да ладно, кому ты репей на уши вешаешь. Держи свой шестопёр, ты однажды его просто забыл после ночного привала и пошёл дальше. Понаберут убийц по объявлению… Ну уж коль так сложилось, не желаешь отведать настоя свежих трав? Поговорим, решим твою судьбу, я знаешь ли ещё пока не решил нужна ли мне дополнительная жаба.
— А у меня есть выбор?
— Правильно мыслишь! Итак, для начала представлюсь! Чаще всего меня ныне кличут Отшельником, но когда-то я был эльф Эарендаль… — начал свою историю друид.
Пытка заговорами продолжалась несколько часов. Началась она с полной биографии отшельника и закончилась полным описанием флоры, выращиваемой им на протяжении столетий в заброшенном лесу. Благо Мурадёр научился спать с открытыми глазами, иначе бы ничто не спасло его разум.
— Ты знаешь! А ты прекрасный собеседник, Мурадёр! Десятки лет мне не удавалось так долго и искренне поговорить с живой душой. Пожалуй я тебя отпущу. Но помни! Должен будешь! И не пытайся больше на меня напасть, ты и представить себе не можешь мою мощь, особенно в моём родном доме. Как будет время заходи, ты всегда сможешь меня найти здесь. А если нет — назови чётко моё истинное имя и я отзовусь. Всегда.
***
Мурадёр трижды произнёс имя старого друга: “Аэропедаль! Эапендальф! Тьфу ты, точно! Эарендаль”
Поначалу ничего не произошло, Трёхсотфутовый решил было ещё раз повторить призыв, как вдруг повалился оземь от чьего-то мощнейшего пинка.
— Сам ты Пендальф! Да уж, и потрепала же тебя жизнь, Мурадёр. Я бы даже сказал раздула все твои проблемы, кгм… Чего звал? Кстати тебе повезло, что я отправился в дорогу, покинул родной лес и чисто случайно тебя сам нашёл недельки 2 назад, призыв бы не сработал. Я же тебе не кудесник какой-то.
— Видно это какой-то отшельнический юмор… Иду навстречу новым приключениям. О произошедшем со мной сообщу по пути, заодно о себе расскажешь, о своих прекрасных лесах и кгм… прочем.
И пошли они как старые друзья вперёд, навстречу судьбе.
Навыки
Мурадёр Трёхсотфутовый
Плут 1 ур. / дварф (золотой) / нейтрально-добрый / наследник
-​-​--------------------------------
Возраст: ?? лет
Божество: -
Языки: общий, дварфский, ЯЗЫК НАСЛЕДНИКА
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: ???
Вес: 280 фунтов.

Класс Брони: 14 = 11 (кожанка) + 3 ЛОВ ОН РЕШИЛ РОЛИТЬ
Очки Здоровья: 11 = 8 + 2 ВЫН +1 (золотой дварф)
Костей Здоровья: 1к8
Инициатива: +3 ЛОВ
Чувства:
Пассивная Внимательность: 11 [10 +1 МУД]
Пассивная Проницательность: 11 [10 +1 МУД ]
-​-​--------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 13 (+1) +2(дварф) = 15 (+2)
ИНТ 13 (+1)
МУД 11(+0) +1(золотой дварф) = 12 (+1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +1, ХАР +3
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, боевые и ручные топоры, легкими и боевыми молотами.
Инструменты: Воровские инструменты
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Шестопёр (простое?): 2? (+0 СИЛ +2 БМ), 1к4 дробящий урон

-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (золотой)
● Увеличение характеристик: + 2 ВЫН и +1 МУД
● Языки: общий, дварфский
● Владение:
– Оружие: боевой топор, ручной топор, лёгкий молот, боевой молот.
– Инструменты: ремесленные инструментами на ваш выбор??? (инструменты кузнеца, пивовара или каменщика)
● Дварфская выдержка: +1 HP, и вы +1 HP с каждым новым уровнем.
● Тёмное зрение: превосходное зрение в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость: вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
● Знание камня: если вы совершаете проверку Истории(ИНТ), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и + 2хБМ.

Классовые умения и особенности: плут [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки:
● Снаряжение:
- рапира или б) короткий меч
- а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч
- а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника
- Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты

● Компетентность: воровские инструменты(?) и ??? (привязанность / черта)
БМ увеличивается х2 для проверки этих характеристик

● Скрытая атака:
Один раз в ход вы можете причинить дополнительный 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки

● Воровской жаргон:
Тайная смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах
=====

Особенности предыстории:Наследник
● Навыки:Выживание и 1 из (Магия, История или Религия)
● Владение:
– Инструмент: МУЗ.ИНСТРУМЕНТ ИЛИ НАБОР???
● Владение:ЯЗЫКИ??
● Снаряжение:
- Комплект одежды путника
- Шестопёр
- МУЗ. ИНСТРУМЕНТ ИЛИ НАБОР↑???
- Кошель с деньгами
● Умение: Наследник
История и таинственный эффект от наследства остается на откуп ДМ. Спутники знаю или не знают о наследстве ???.

● Персонализация:
Черта характера: «Я сужу других по поступкам, а не словам. »
Идеал: Уважение. «Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый) »
Привязанность:«Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни. »
Слабость: «Тиран, правящий моими землями, ни перед чем не остановится, лишь бы убить меня. »
Инвентарь
ХП: 11/11 || КБ13 || статусы: -

-​-​-​-------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Шестопёр

[Надето]
- Комплект одежды путника
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаная броня — лёгкий доспех
- 2 Кинжала

[Рюкзак]


[Расходники в сумке]
- Воровские инструменты
– небольшой напильник
– набор отмычек
– небольшое зеркальце на длинной ручке
– ножницы
– пара щипчиков

-​-​-​-------------------------------
Деньги: 0 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Черный

В игре
Автор:   школьнек
Раса:   гнолл
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь