Ревущий Гром/ Чародей 4 ур. / ааракокра/ Принципиально Добрый/ штормовое колдовство
Опыт:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 22
Кости хитов: 4d6
Бонус мастерства: +2
Инициатива: +3
КБ: 10 +3 мод Телосложения = 13
Скорость: 25 фт. (5 клеток) /
полёт 50 фт. (10 клеток)
СИЛ: 10 (0)
ЛОВ: 16 (+3)
ТЕЛ: 12 (+1)
ИНТ: 10 (0)
МУД: 14 (+2)
ХАР: 16 (+3)
Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров
Расовые особенности: ааракокра
- Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудрости увеличивается на 1.
- Размер. Рост ааракокр около 5 футов (1,5 метра). Их тела стройные и лёгкие, а вес может быть в диапазоне от 80 до 100 фунтов (от 36 до 45 килограмм). Ваш размер — Средний.
- Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов.
- Полёт. Вы можете летать со скоростью 50 футов. Для этого вы не должны носить ни средний, ни тяжёлый доспех.
- Когти. Вы владеете своей безоружной атакой, которая причиняет при попадании рубящий урон 1к4.
- Язык. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем, Ауране и языке Ааракокр.
Особенности чародея:-
Базовая характеристика заклинанийВы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы
-
Фокусировка заклинанияВы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для заклинаний чародея.
-
Источник магииНа 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВАВы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВОВы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ
Ур. ячейки - Единицы чародейства
1 --------------- 2
2 --------------- 3
3 --------------- 5
4 --------------- 6
5 --------------- 7
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
МетамагияНа 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
ВАРИАНТЫ МЕТАМАГИИ:
-
Аккуратное заклинаниеКогда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.
-
Удвоенное заклинаниеЕсли вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания.
Уста ветраТайная магия, которой вы повелеваете, наполняется стихией воздуха. Вы можете говорить, читать и писать на Первичном. Знание этого языка позволяет понимать и быть понятым теми, кто говорит на его диалектах: Акван, Ауран, Игнан и Терран.
Бурная магияНачиная с 1 уровня, вы можете в свой ход использовать бонусное действие, чтобы заставить завихряющиеся порывы элементального ветра на мгновение окружить вас прямо перед тем или прямо после того, как вы сотворите заклинание 1го уровня или выше. Это позволяет вам отлететь на расстояние до 10 футов, не провоцируя атак по возможности.
Особенности предысторииПредыстория: Собственная
УМЕНИЕ: По многочисленным просьбамВы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Владения:-
Навыки: выступление, выживание
-
Инструменты: инструменты повара, свирель(панфлейта)
Спасброски: Телосложение, Харизма
Сила: +0; Ловкость: +2; Телосложение: +3; Интеллект: +0; Мудрость: +2; Харизма: +4.
----------------------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
–
Сила○ Атлетика: 0
–
Ловкость○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
–
Интеллект○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
–
Мудрость○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
–
Харизма○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
--------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: инструменты повара, свирель(панфлейта)
Языки: Общий, Первичный (+ диалекты), язык Ааракокра
--------------
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:- Оружие / бонус атаки / урон
- Когти / +3 БМ / 1d4 рубящий урон
- Кинжал предупреждения / +3 ЛОВ + 3 БМ / 1d4 + 3 ЛОВ колющий урон
Дальние атаки:Использование заклинаний: -
Единицы чародейства - 4
-
Сл. спасброска = 8 + 2(БМ) + 3(ХАР) = 13
-
Модификатор броска атаки = 2(БМ) + 3(ХАР) = +5
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 5 штук
Заклинания: 5 штук
Ячейки заклинаний: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:
Фокусы (Prestidigitation)
ссылкаПляшущие огоньки (Dancing lights)
ссылкаЛассо Молнии (Lightning lure)
ссылкаОбморожение (Frostbite)
ссылкаЭлектрошок (Shocking grasp)
ссылкаИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:
1 УР.:Волна грома (Thunderwave)
ссылкаВедьмин снаряд (Witch bolt)
ссылка2 УР.:Дребезги (Shatter)
ссылкаПорыв ветра (Gust of wind)
ссылкаЗащитный ветер (Warding wind)
ссылка