Действия

- Обсуждение (4)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[D&D4] Рубец Раздора (v2) | ходы игроков | За кулисами

 
DungeonMaster Shooter__Andy
30.05.2019 04:49
  =  
За время ведения игры у меня накопилось несколько моментов, связанных с модулями, которые я вёл. Я хотел ими поделиться, поскольку, возможно, кому-то это может быть любопытно, но, чтобы не разрушать иммерсию (ещё больше), придерживал их в секрете. Но теперь, когда первый большой (второй, считая крохотный модуль из одного челленджа и одного энкаунтера, о котором мы поговорим позже) завершён, можно этим заняться.

Так вот, основной квест, тот самый, который начался с сожжённой деревни, и всё, что произошло после этого, исключая небольшой тупичок с Буунтой и случайную встречу с кобольдами, — часть модуля под названием Voice in the Darkness. Для начала, один забавный факт — я назвал главу «1. Голос во тьме» ещё до того, как выбрал, какой модуль буду вести (для первого уровня в этой кампании выбор непропорционально большой), более того, хотя я и пробегался по списку глазами, и пытался вести этот модуль в прошлом варианте этой кампании несколько лет назад, я думал, что назвал тему на форуме просто абстрактно-зловеще, так сказать, создавая атмосферу, но вместо этого случайно использовал в точности переведённое название одного из модулей. Такие пироги.

Но возвращаясь к собственно модулю, несмотря на то, что в нём есть вещи, которые мне нравятся... Уфф. Почему-то я ожидал, что человек, который получил деньги, чтобы написать модуль для самой известной ролевой системы в мире, должен написать его так, чтобы какой-то случайный тип не мог найти в нём кучу ошибок и нестыковок. Но в итоге вышло так, что мне пришлось, по сути, каждый энкантер править на ходу хотя бы в одной детали. Как? Ну...

Суть модуля, с механической точки зрения, такая:
  1. Партия получает квест (про это надо поговорить отдельно как-нибудь, но почему-то, хотя все модули принадлежат к одной кампании, я не нашёл нигде никаких официальных предложений по поводу того, как их объединять в цельную историю, а все предлагаемые хуки тоже завязаны на каких-то несвязанных между собой неписей, личные завязки, случайные встречи и т.п.);
  2. Партия приходит в сожженное селение, осматривает его, начинается нано-скилл-челлендж по поиску следов;
  3. По следам, которые партия находит так или иначе, они приходят в первый энкантер (с Фисталом, его лучниками и волками), причём если броски навыков были провалены, у противника сюрпрайз;
  4. После этого начинается скилл-челлендж по навигации в лесу, в середине которого вместо одного из бросков расположен энкантер с грязехлыстом и скаутами;
  5. Наконец, по итогам челленджа партия приходит с сюрпрайзом или сюрпрайзом против них к последнему энкантеру с Голосом во Тьме и его миньонами.


Всё, вроде бы, вполне прямолинейно. Но баатезу кроются в деталях.

Для начала отмечу, что одну чисто мою ошибку можно заметить уже сейчас — в моей игре энкантер с Фисталом проходил уже посреди леса, после двух бросков в скилл-челлендже по навигации. Это простой недосмотр с моей стороны — в описании модуля почему-то сначала идёт описание скилл-челленджа, а только потом описание всех энкантеров, даже того, который происходит до него. Впрочем, это, конечно, мало на что повлияло, возможно даже немного помогло — игроки получили возможность столкнуться с искажающим реальность и вторгающимся в мысли главным антагонистом ДО того, как встретились с его, по сути, невинными марионетками, что дало повод попытаться захватить их живьём (иначе можно было бы легко посчитать их бандитами, хотя я, на всякий случай, от себя решил добавить в описание их действий некую странность их поведения).

Но сам энкантер (как и, спойлер, оба других) тоже весьма странный. Вот, для начала, карта:



Отряду игроков предлагается сразиться с тремя лучниками S (артиллерия), одним контроллером P (Фистал), и четырьмя волками-миньонами W на небольшой полянке. Все враги ждут в засаде. На подступах к лучникам выкопаны скрытые ямы, в которые можно упасть, если наступить на их клетку и яма успешно попадёт (да, четвёрка, тут ямы атакуют) по рефлексу. Деревья делают клетки под ними lightly obscured, насыщенно зелёные клетки — difficult terrain. Партия, видимо, начинает где-то на северо-востоке. Что не так с этой картиной? Где начать...

Во-первых, стелс. Стелс в четвёрке прописан с некоторыми спорными моментами, но основная его механика довольно прямолинейна: спрятаться существо может в случае, если у него есть от тех, от кого оно пытается спрятаться, full cover или total concealment, то есть либо если оно, условно говоря, целиком за стеной или в полной темноте, а оставаться спрятанным может и в простом cover или concealment, ровно до тех пор, пока не начнёт атаковать. Lightly obscured клетки деревьев дают этот самый просто concealment, так что всё замечательно — эльфы могли спрятаться заранее и оставаться скрытыми. Вот только...
The bandits and wolves are all hidden until they attack or are detected.
Простите, а каким макаром волки оказались скрыты? По вашему же собственному описанию местности, их ничего не скрывает, так как они оказались на ровном месте невидимыми для отряда? Секция Tactics предлагает вводить их в бой во втором раунде, тоже явно рассчитывая на то, что до того они скрыты.

Но это не самая непонятная часть. Нет, самая непонятная часть находится в этой же секции Tactics:
like the snipers, Phystal makes Stealth checks to hide whenever he can.
То есть лучники, во главе с их лидером, должны продолжать бросать стелс! Но как?! Никакой фичи, позволяющей им прятаться в lightly obscured клетках у них нет, ни одной heavily obscured клетки нет, стен нет (стволы деревьев слишком тонкие), так где им прятаться?! Более того, даже если представить, что они могли бы спрятаться в или за деревом, что это за комедийная баталия получается — эльфы выглянули из-за деревьев, выпустили по стреле, синхронно поменялись друг с другом местами и партия потирает свои большие тупые головы, силясь понять, куда же они делись?

И нет, это не просто случайно забытое предложение от прошлого варианта энкантера, ключевая фича Фистала, то, что и делает его механическим монстро-лидером, выглядит так:
Watcher of the Woods aura 10; all allies in the aura gain a +2 bonus to damage rolls against targets from which they are hidden.
То есть, если следовать правилам, эта фича в ЛУЧШЕМ случае будет применима к первому ходу. В лучшем, потому как персонажи игроков могли и пробросить perception, чтобы заметить их заранее, даже в случае сюрпрайза, таким образом, ломая статус hidden.

Во-вторых, сама идея боя. Я, конечно, не тактик и не стратег, но для меня идея этой засады выглядит вполне логично: спрятаться с оружием дальнего боя, открыть огонь из укрытия, дать побежавшим в атаку рухнуть в ямы, а на оставшихся позади спустить волков. Замечательно. Вот только это приключение не про умных эльфов, а про персонажей игроков, которым, по-хорошему, надо бы выжить, иначе кампания заканчивается. Более того, это приключение про персонажей первого уровня, у которых ещё нет в рукаве полудюжины трюков на любой случай. Поэтому если продолжать следовать «логичной тактике», то у нас получается ситуация, где:
  1. Даже в случае того, что персонажи успешно пробросили поиск следов раньше, чем не дали противнику получить сюрпрайз, даже если кто-то в партии заметил эльфов и крикнул остальным: «Эй! В каждом дереве сидит по остроухому!» — то всё равно эльфы получают одну атаку с +2 к броску на попадание и +2 на бросок урона, и, естественно.
  2. Истыканные стрелами персонажи бегут к эльфам, но в стандартной партии из пяти человек даже если и найдётся четверо бойцов ближнего боя (как оказалось в нашем случае), то всем им нужно будет (не упав в ямы), взять на себя по одному эльфу, чтобы они перестали стрелять. Увы, после первого залпа с большой вероятностью хотя бы один будет dazed из-за отравленных стрел простых лучников, а кто-то будет immobilized из-за способности главаря.
  3. Тут в игру вступают волки, которые блокируют подступы к эльфам и/или грызут оставшихся позади (второе заметно сложнее, хотя и предлагалось основным занятием для волков в секции Tactics — на карте банально не хватает места, чтобы волки могли обойти персонажей игроков, не рухнув сами в ямы).
  4. Но даже если все персонажи игроков дошли до эльфов и перебили волков, остаётся одна серьёзная, неустранимая проблема. Сражение происходит не в зале, не в пещере, и не в окруженном обрывом тупике, а на открытой местности, где у эльфов есть преимущество как в скорости на нормальных клетках, так и в возможности продвигаться через difficult terrain. Нет, у них нет forest walk, но есть wild step, который позволяет им шифтиться без учёта difficult terrain, что сразу убило бы некоторые классы, полагающиеся на то, чтобы преследовать противника собственными шифтами. Но и без этого, особенно злой мастер бы заметил, что рендж луков эльфов 15/30, их скорость — 7, сказал бы, что карту можно продлить в любом направлении, и начал бы побегушки с персонажами, у которых плохая базовая атака, а, следовательно, плохой чардж.


В общем, первый же энкантер — уже какая-то беда. Но давайте отвлечёмся от боёвок и поговорим про основной скилл-челлендж по навигации в проклятом лесу. К нему у меня тоже куча вопросов. Сам челлендж выглядит вот так:
  1. Искаженное пространство леса грозит персонажам тем, что они заблудятся, еле-еле зайдя за границу. Персонажи должны прокинуть Arcana или Insight DC15;
  2. Колючие кусты на пути, Athletics или Acrobatics DC10;
  3. Энкантер с грязехлыстом и разведчиками;
  4. Мошкара, Endurance или Nature DC10;
  5. След теряется, Perception DC15;
  6. Подход к последнему сражению, Stealth DC15.


Напоминаю, чтобы каждый из этих шагов (кроме третьего, где победа над монстрами даёт успех, а бегство от них даёт неудачу) дал партии один успех, им всем нужно пробросить один из предложенных навыков, и хотя бы половине из них побить указанный DC. Иначе они получают неудачу.

Что тут не так? Ну-с...

Во-первых. Три неудачи — челлендж считается проваленным, окей. Но успешным он считается только в случае, если все шесть его частей партия завершила успешно, что, как мне кажется, статистически почти невозможно, особенно из-за последних двух частей, которые я в своей игре попросту выкинул. Дело в том, что в групповых челленджах предлагается бросить один из нескольких навыков обычно не просто так — в типичной, нормально сбалансированной партии один навык будет достаточно высоким у одного, от силы парочки персонажей. Да, Perception и Stealth — важные навыки, но по нескольким причинам позволить себе иметь их тренированными, а уж тем более иметь тренированным оба, могут далеко не все, а DC15 — достаточно жёсткий. Без модификаторов его провалят примерно три четверти, а с модификатором +5 будут иметь лишь примерно равный шанс выбросить успех или неудачу.

Во-вторых, результаты этого челленджа. Неудача в нём даёт противнику в битве с Голосом сюрпрайз, успех даёт его партии. Это выглядит очень странно, если, например, партия провалила, не знаю, броски против кустов, мошкары и поиска следов, но выиграла последний групповой бросок на стелсе. Они спрятались, но их мало того, что нашли, так ещё и обыграли в их же игре? Как? За счёт чего? Они слишком усиленно чесались после укусов? Это было бы особенно обидно, так как сюрпрайз раунд в бою с боссом — это весьма серьёзный удар по шансам партии.

В прочем, всё это было бы неважно, потому как у стандартной партии довольно высокий шанс не провалить этот челлендж, если бы не одно большое «но»:
The characters make progress whether they succeed or fail on the check, but each accumulated failure allows the Voice in the Darkness to make an attack against each character that failed the check.

Maddening Whispers
(when the characters fail a group skill check made during the “Enchanted Wood” skill challenge)
✦ psychic
Targets each PC in the woods; +5 vs. Will; 1d8 + 5 psychic damage, and the target takes a –2 penalty on all skill checks until the party makes a successful skill check during the skill challenge. Penalties don’t accumulate.

Заметьте, во-первых, что описание атаки говорит, что она проходит по всем персонажам, когда персонажи проваливают групповую проверку, а предложение ПРЯМО ПЕРЕД НЕЙ говорит, что атака проходит только по персонажам, провалившим броски. Можно, конечно, попытаться их увязать, сказав, что если групповая проверка провалена, то провалившими её считаются все персонажи, но даже в этом случае это как-то неописуемо коряво написано.

Ну так вот, получается, что после каждой неудачи, персонажи с довольно хорошей вероятностью теряют от одного до двух сёрджей в хитпойнтах. Учитывая, что у более тонких классов, вроде всяких визардов, на этом уровне сёрджей может быть всего 5 (у нашего выбывшего из игры визарда их было 7), это такой весьма ощутимый удар, учитывая, что персонажам нужно пережить три боя.

Но теперь пора мне признать свою ошибку, которая, по сути, перечёркивает всё написанное выше, и она снова из-за моей рассеянности. Дело в том, что я не заметил, а, точнее, заметил, но сначала не понял, а потом забыл понять вот этот момент:
Special: The characters can attempt a maximum of two skill checks each hour, except in hour 3, which is a separate encounter that can earn them a success toward completing this skill challenge. But they can earn only a maximum of 1 success each hour. This means they have the option to make a second attempt in an hour if they fail at the first, but they still need 1 success each hour of their trip through the woods to successfully complete the skill challenge.
Вкратце: все броски персонажи могут один раз перебросить (или выбрать другой навык, если такая возможность предоставляется). Упс. Это бы дало игрокам те самые примерно +5, которых им бы так не хватало в последние два шага, уменьшило бы шансы получить по мозгам от Голоса во Тьме, и так далее.

Впрочем, одна претензия к этому челленджу у меня, всё же, осталась — я считаю, что челлендж, в котором у игрока нет возможности что-то выбрать, — бесполезная и скучная трата времени. Да, на первом шаге им даётся возможность выбрать между Arcana и Insight и т.п., вот только что толку? Игрок в 90% случаев просто выберет тот навык, у которого у его персонажа больше модификатор, а в остальных 10% выберет тот, у которого есть какой-нибудь там переброс от темы или ещё что. С таким же успехом все броски мог провести я и просто описать их последствия. Почему два совершенно разных подхода приводят к одному и тому же результату, независимо ни от чего? Что если, скажем, попытка почувствовать направление в запутанном пространстве леса своим магическим чутьём значила бы, что в случае неудачи персонаж открывает себя для телепатической атаки от Голоса, а попытка пойти, руководствуясь интуицией, значила бы, не знаю, риск нарваться на небольшой энкантер, потратить куда больше времени, что-нибудь в этом роде?

Уфф.

Давайте пока плавно перейдём к второму боевому энкаунтеру, Boggy Down, тому самому, где элементальный монстр из грязи прятался в пруду, а в деревьях (снова) прятались эльфы (только на этот раз с мечами). Он куда прямолинейнее первой засады, но в нём тоже есть свои, кхм, странности.

Во-первых, сам грязехлыст. У него есть вот такая замечательная фича:
Relentless Assault
A mud lasher gains a +2 bonus to attack rolls against slowed or immobilized creatures

Бонус к броскам атаки — это очень важная штука для монстра вроде этого, который полагается на свой здоровенный урон, но атаки у него не очень-то точные. Как же он может получить этот бонус? Другие участники боя — эльфы с мечами, они никого замедлить не могут, очевидный кандидат на то, чтобы в ней застрять, — лужа грязи посреди поляны — тоже не даёт этих эффектов, а просто difficult terrain, так откуда его взять? Очень просто — у самого грязехлыста есть дальнобойная способность Mud Ball, которая вешает на цель при попадании slowed (save ends), а на уже замедленную цель — immobilized (save ends). Так в чём проблема? Мм...
Mud Ball (standard; at-will)
Видите? Нет? А если так:
Mud Ball (standard; at-will)
То есть чтобы ВОЗМОЖНО получить +2 на следующей атаке (потому что персонаж может и спастись до следующего хода!), грязехлыст должен, по сути, пропустить свой ход. Атак за майноры у него нет, сам Mud Ball не наносит урона, так что использовать его логично примерно никогда.

В остальном у меня с этим энкантером нет особенных проблем, поэтому я ненадолго вернусь к первому, а именно — к его последствиям. Дело в том, что как я упомянул раньше, все эльфы — под контролем Голоса во Тьме, поэтому их логично попытаться спасти. Первый энкантер предлагает для этого небольшой скилл-челлендж, что здорово, но и тут есть несколько очень странных решений.

Во-первых, по описанию челленджа, начать его нужно с броска Insight, чтобы вообще понять, что эльф находится под заклятьем. Тут, конечно, можно сказать, что это я слишком много нахинтил, что всем это было очевидно заранее, вот только рекомендованный флавор текст звучит вот так:
To learn something from the prisoner, you must get past the defiance revealed in its soulless black eyes.
Кому, интересно, было бы НЕ понятно, что тут действует что-то сверхъестественное?

Во-вторых, если один эльф выделяется, как главарь, то кого, как вы думаете, в первую очередь попытается оставить в живых и допросить партия? Но...
Phystal, however, cannot be interrogated.
Почему?! Он добровольно присягнул служить Голосу во Тьме? Он откусил себе язык? Как мастер это должен объяснить партии?

Поэтому это я попросту проигнорировал.

В-третьих, челлендж описан для одного эльфа, хотя в энкантере их четверо, а потом ещё трое в следующем, поэтому не вполне понятно, какой предполагается судьба остальных. Повторять один и тот же челлендж на каждого скучно и глупо, когда первые два броска должны, вроде как, узнать природу проклятья, которую персонаж уже будет знать после первого успешного челленджа. Просто сказать, что после первого, все остальные снимаются автоматически? Наверное, можно было и так... Я просто придумал для разведчиков в следующем энкантере другой мини-челлендж, чтобы показать растущее влияние Голоса во Тьме.

В-четвёртых,
The elf offers to lead the characters to the Voice in the Darkness, granting the characters a +2 bonus on any skill checks related to the “Enchanted Woods” skill challenge. However, the elf flees at the start of any combat encounter.
Не знаю, может быть, это я, конечно, параноик и параноиков отыгрываю, но если бы предложивший меня провести через лес эльф, с которого я, вроде как, снял управлявшее им проклятье, вместо этого привёл меня в засаду, после чего сбежал бы, я бы, возможно, подумал, что проклятье я ни хрена не снял, и снять не смогу, а значит, бесполезно и пытаться.

Это, конечно, не то чтобы нелогично — эльфы получили неплохую психологическую травму, пока были под контролем Голоса, поэтому могут сбежать в панике от возможности снова оказаться его марионетками — но я всё же решил сделать отряд эльфов чуть более героичным, что помогло впоследствии...

...И, кстати об этом, пора поговорить о битве с боссом этого модуля. Это была самая шаткая часть модуля, которая, как мне кажется, без моих правок была бы либо автоматической смертью партии, либо совершеннейшим антиклимаксом. Скорее, впрочем, первое, чем второе.

Собственно Голос во Тьме заключён в стоящее посреди карты дерево. Модуль нигде напрямую не упоминает, что его уничтожение прекращает бой, но, как мне кажется, это предполагается. У дерева никудышные защиты (что логично, за исключением, разве что, Will), отрицательная инициатива и 60 хит пойнтов. Иными словами, партия, гипотетически, может с довольно неплохой вероятностью уничтожить его в один свой ход, не дав ему сделать ни действия, просто закидав его джавелинами (1d6+сколько-то бонуса, два броска в ход, получаем где-то 30 урона на четырёх человек, после чего дальнобойный страйкер за действие и АР может внести ещё 30 урона).

Но это если в партии все взяли себе джавелины/луки. А если, как в нашем случае, есть один дальнобойный персонаж (хотя бы страйкер, а не контроллер или там лидер)? Ну, допустим, вогнал он 30 урона на своём первом ходу, потратив дэйлик и АР. А дальше что? Ковырять менее мощными силами ещё два-три хода? Так за это время его убьют, скорее всего — даже без призываемых Голосом вплоть до шести миньонов, в энкантере есть, кроме самого Голоса, ещё пять противников, один из которых, кстати, элитник. Иными словами, даже численный перевес на стороне врага.

А теперь представьте партию, где страйкер — милишник. Что тогда? Тогда ему надо добраться до дерева, окружённого одной-двумя клетками difficult terrain, и обладающего (на первом уровне!) threatening reach 3, то есть способным отвесить оплеуху подбегающему персонажу на расстоянии трёх клеток, причём оплеуха идёт по Reflex и, при попадании, персонаж grabbed, то бишь всё, подбегание закончилось. Тем не менее, энкантер, видимо, был рассчитан на то, что персонажи побегут в рукопашную, потому что у Голоса есть сила, работающая только на расстоянии трёх клеток от него.

В общем, я решил дать игрокам возможность, во-первых, получить больше дальнобойных атак (для этого я воспользовался спасёнными ими эльфами, которых персонажи могли на мгновение защитить от влияния Голоса, тем самым дав им шанс выстрелить), а во-вторых, получить больше урона на те немногие атаки, которые они могли получить, дав им возможность поджечь чью-нибудь стрелу (у дерева vulnerable 10 fire).

Ещё один странный момент: технически, в модуле не написано, что открытые на поле боя порталы работают не случайным образом для миньонов Голоса, в описании просто общее «creature». Тем не менее, раздел про тактику предполагает, что они могут использовать порталы, чтобы добраться до тыла партии, что в случае вероятности попасть в нужную точку 1 к 6 — довольно глупая тактика, нет?

Короче говоря, надеюсь, что остальные модули будут лучше продуманы изначально, но на всякий случай постараюсь заранее вчитываться в них повнимательнее и править, в случае подобных ляпов, чуть более смело.

Ну а пока, по поводу внимательности, завершу этот рассказ небольшим забавным последствие собственной невнимательности. Увидев имя Anise, данное в модуле элитному эльфу, защищающему Голос в последнем бою, показалось мне на первый взгляд женским, поэтому, когда я описывал устами Фистала судьбу их отряда, я так и предположил, а заодно, чтобы добавить чуть больше персональной драмы, намекнул, что она ему не безразлична не только, как командир. Вот только Anise, оказывается, вполне себе «he». Упс. Ну, так интереснее.
1

DungeonMaster Shooter__Andy
16.08.2019 05:17
  =  
Прошлый модуль, события которого разворачивались во второй главе (ссылка), я решил здесь подробно не разбирать — у него были свои проблемы, но, в целом, он, на мой взгляд, был написан довольно хорошо и интересно. Ключевыми слабостями его были, пожалуй, во-первых, несколько излишний размер, достигнутый за счёт опциональных энкантеров (все из которых партия в моём случае просто-напросто проигнорировала) и пустых комнат (все из которых партия в моём случае нашла), которые даже вживую были бы раздражающими, а уж в условиях форумки ждать от нескольких часов до суток и узнать, что за дверью находится обчищенный склад и больше ничего... Кхм. Ну а во-вторых, опять же, схватка с боссом была несколько несбалансированной. Изначально для отряда первого уровня было подобрано сражение с кучкой миньонов, двумя солдатами второго уровня, контроллером пятого (!) уровня (Джиро) и собственно Керангом — элитным брутом шестого (!!!) уровня. Для справки, это означало, что за стандартные три драконовских удара в ход (две лапы и зубы) с +11 к броску на попадание (больше 50% шанса на попадание даже по партийным «танкам»), он мог нанести 4d10 + 1d8 + 18 урона, что запросто могло за один ход не то что уронить в бессознанку, а бесповоротно убить любого из отряда... а ведь у него есть ещё и Action Point, и реакции (про которые я, впрочем, успешно забыл)... В итоге я понизил его уровень до третьего, но дал ему увеличенный запас здоровья за счёт целиком и полностью придуманного на ходу артефакта, которым воспользовался жрец. По-моему, вышло в итоге неплохо.

Ну да ладно, сегодня я хотел написать, всё же, не об этом, а о модуле «Sliver's Call», который партия проходила в третьей главе (ссылка).

Уфф.

Этот модуль...

Когда я его прочитал сначала, в процессе выбора модуля для кампании из целых семи предлагаемых для этого уровня, я сразу решил его провести. Меня зацепила идея, одновременно являвшаяся ключевым сюжетным поворотом — квестодатель, маг-неудачник Касобон, находился под влиянием могущественной древней псионической сущности, заключённой в осколке, чтобы добраться до которого он и нанимает отряд. В отличие от Голоса во Тьме, просто ломавшего умы и бравшего своих жертв под полный контроль, Тёмный Шёпот, заключённый в осколке, действовал куда более тонко, используя желание силы и славы своих целей против них, обещая им и то, и другое. Это одновременно развивало основную тему кампании о разрушительном влиянии Рубца, о том, как он искажает не только пространство и материю, но и разумы; а заодно давало немножко бэкграунда об его истории и тех, кто пал жертвой этого самого влияния за сотни лет до того, как эта кампания началась.

Увы, несмотря на всё это, как оказалось, модуль написан ужасающе небрежно и вряд ли сам по себе выдержит столкновение с партией, которая хоть маленько пытается вжиться в мир игры.

Начну с сюжетной части. Идея того, что квестодатель не вполне откровенен с партией, встречается в этой кампании впервые, но вообще, конечно же, не то чтобы совершенно новая, поэтому чтобы сюжет не застрял на том, что его просто игнорируют или, ещё лучше, отправляют гнить за попытку обмана в казематы или просто вешают на ближайшем суку, логично сделать так, чтобы партия не подозревала об обмане до ключевого поворота.

Но в этом модуле было, по-моему, сделано всё, чтобы случилось обратное. Сам Касобон полагается на придуманную историю о том, как его бросили умирать злые и жестокие наёмники во главе с Эдизой, но всё это настолько шито белыми нитками, что даже без смехотворно низкого DC 12 для броска Insight ложь стала бы очевидна после первых же вопросов. Кто такая Эдиза и как вы с ней встретились? Что значит «бросили умирать»? Что именно вы ищете? Ни на один из этих базовых вопросов Касобон не может дать прямого ответа. Бросок Арканы с тоже не самым высоким DC 17, который, по счастью, здесь был провален, просто-напросто прямо выдаёт информацию, что он находится под псионическим влиянием, после чего, естественно, партия ни слова его больше на веру не воспримет.

Так в чём же проблема? Ну, допустим, стандартная партия из средне-хороших персонажей узнает, что Касобон лжёт под влиянием чьего-то контроля, ну оставят они его страже, но ведь средне-хорошие персонажи всё равно пойдут в пещеру, расположение которой они всё равно узнают не от Касобона, так? Так-то оно так, вот только без того, что Касобон оказывается в пещере, модуль теряет финальную схватку с боссом, потому что статблока для павер-апнутой версии той же Эдизы там попросту нет, а тогда для чего всё затевалось?

Поэтому Касобон там быть обязан. На худой конец у меня был припасён рояль в кустах, что он там в итоге просто каким-то образом окажется (подкупил охрану и, ведомый зовом, успел туда быстрее отряда), но, к счастью, игроки мне решили подыграть на всех этапах. Впрочем, конечно, я тоже старался дать им как можно больше поводов не стукнуть его по темечку и оставить позади — я отыгрывал его немножко иначе, чем, наверное, предполагалось в модуле: в моей интерпретации он был, конечно, ленивый неудачник, решивший срезать путь к славе за счёт свалившегося ему на голову «древнего предания» (а на самом деле лести Тёмного Шёпота), но долгий контакт с псионической мощью, обещавшей ему всё это, всё же потрепал ему разум до такой степени, что он и сам уже не вполне понимал, что делает и почему, что было на самом деле, а что он придумал, наслушавшись нашёптанных советов. Сам он действительно считал себя несправедливо преданным Эдизой, хотя с трудом мог вспомнить, что же именно произошло, и в принципе не мог понять, что она считала, что это он предал её, скрыв от неё «древнее предание», которое Шёпот был только рад нашептать и ей.

К сожалению, всё это не помогло со второй ключевой проблемой модуля... и снова это механика боя с боссом. Но сначала о том, как этот босс вообще появляется в модуле: внутри пещеры, в которой происходят два из трёх энкантеров модуля, обитают за магически запечатанными дверями так называемые Sliver Wraiths, то бишь духи осколка. При смерти они вселяются в Касобона, что в модуле прямо описано как видимый процесс, и в босса он превращается только после трёх таких вселений, а в первом энкантере духов два. Это порождает целую пачку проблем:
  1. Что за партия увидит это и решит, что это хороший знак? В моём случае игроки просто явно подыграли, понимая, что рельсы, но, серьёзно, неужели нельзя было это обыграть как-то иначе? Например сделать так, чтобы убитые духи на следующем раунде возвращались в бой в полных хитах, если не дать Касобону «провести ритуал, который запрёт их на время»? Тогда была бы хоть тень сомнения, что это необходимо...
  2. Что произошло бы, если бы после первого энкантера партия дала бы Касобону пинка и оставила бы его позади? Ничего? Он бы превратился в чудовище позади?
  3. В чём вообще смысл всего этого? Как справедливо было отмечено у меня в чате — не вырубать же призраков нелетально? Так или иначе их придётся убить, значит, так или иначе они вселятся в Касобона, так зачем тогда эта крайне неубедительная иллюзия выбора?

Но, оставляя всё это в стороне, давайте всё же перейдём к механической составляющей. Давайте я выложу статблоки всех участников последнего энкантера:

Ссылка на полный размер: ссылка

Наблюдательные и хорошо знающие четвёрку уже могли заметить проблему, но для остальных — вглядитесь в типы всех монстров. Soldier, то бишь «танк», и Controller, то бишь «дебаффер». Интересный такой расклад, а? И ко всему этом плюс то, что все 5 призраков имеют, как и положено призракам, свойство insubstantial, возможно, самое дурацкое из всех возможных свойств в четвёрке. Это не swarm, где можно, по крайней мере, использовать атаки особых типов, нет, здесь все атаки будут наносить половинный урон, без исключений. Да, где-то в отдалённом будущем у персонажей могут появиться опции, которые позволят это игнорировать, но, напоминаю, сейчас отряд на втором уровне. Ни у кого их, конечно, нет.

Иными словами, энкантер состоит из противников, основная цель которых заключается в том, чтобы либо сожрать как можно больше атак, либо испортить цифры персонажам игроков. Но... в чём, собственно, опасность этого сражения? Кто будет, простите, наносить персонажам игроков урон? Самый большой возможный урон среди всех способностей всех противников — Magic Missile Касобона, которая каким-то образом вдруг может промахиваться, но зато наносит три кубика урона + модификатор, то есть является полной противоположностью нормальной Magic Missile. Но главное, вы вдумайтесь — полуэльф переродился в ужасающее чудовище, обладающее древней мощью... И все его новые способности блекнут по сравнению с... Magic Missile. Которая у него была и раньше. Ну и текст в левом верхнем углу тоже выглядит как насмешка:
He attempts to grab one character with his tentacle arm while hurling spells at the others.
с серьёзным лицом говорит нам автор, забыв, видимо, что всё это — standard action, которых в ход Касобон может использовать только одно.

В общем, бой растянулся на ужасающе скучные шесть раундов, за время которых ни один из персонажей игроков ни разу не достиг даже половины запаса своего здоровья...

Я всё обещаю, что буду смелее править модули, и всё не решаюсь, а потому по крайней мере понадеюсь, что такого больше не будет.
Отредактировано 16.08.2019 в 05:17
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.