Действия

- Обсуждение (4)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[D&D4] Рубец Раздора (v2) | Партия


Лилтьель Плясунья

В игре
Автор:   Эрфар
Раса:   Эльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность

Симпатичная молоденькая эльфийка, с яркой и легкомысленной внешностью и макияжем. Она привлекает внимание и в тоже время кажется несколько неуместной... Да пожалуй повсюду кроме какой-нибудь пестрой ярмарки, которую она кажется хочет принести с собой даже в самое темное место. Также рядом с ней часто можно заметить небольшую феечку со скрипкой которая неплохо умеет на ней играть и что поразительно довольно громко как для такой крохи
Характер
Жизнь ярка и прекрасна, и даже самые темные события со временем закончатся, оставив на картине жизни глубокую тень для более зрелищного контраста. Самое главное - никогда не отчаиваться, худший опыт сегодня завтра станет прекрасной историей для вечера в таверне, и ещё лучше если рядом будут те кто пережил это приключение вместе с тобой и сможет подтвердить твои слова.
История
Лилтьель, ещё не так давно она была простой эльфийской актрисой из небольшого городка поодаль от рубца раздора. Тогда она смотрела на проходивших мимо авантюристов с интересом и завистью, мечтая и сама пережить самое настоящее приключение, чтобы наконец рассказать кому-нибудь свою, а не чужую историю. Она даже пыталась научится магии, однако же её ветреность и неусидчивость не позволяли девушке продвинутся дальше базовых основ. И все же, изучая магию она смогла познакомится с фейскими дворам, и даже заключила небольшую сделку с одним из дворов.

Она получила совсем немного магических сил, становясь одним из множества мелких фейских агентов. С практической точки зрения возможно самым важным "даром" в тот момент оказалась фейка Ть, помогавшая ей не только с освоением новых сил, но и став постоянным музыкантом на её выступлениях. Но куда важнее было её осознание того, сколь близок ей по духу весенний двор. Она даже стала вести небольшие проповеди стараясь привлечь больше сторонников, и с радостью выполняла мелкие поручения что ей доставались, но самое главное не потому что жаждала награды, но из-за чувства причасности. И верность Лилтьель, прозванной за свою легкомысленную непоседливость плясуньей была не просто замечена архифеей. Её госпожа самолично явилась к ней с важным поручением, помочь неким авантюристам с уничтожением загадочного Рубца Раздора. Для чего ей были дарованы немыслимые до этого силы, а также указаны имена тех кому она должна помочь.
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 7
Eladrin, Warlock
Eldritch Blast: Eldritch Blast Charisma
Eldritch Pact: Sorcerer-King Pact
Eladrin Subrace: Standard Eladrin Racial Traits
Background: Eldritch Harlequin (Eldritch Harlequin Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 14, Dex 10, Int 16, Wis 12, Cha 20.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 13, Dex 10, Int 14, Wis 12, Cha 17.


AC: 20 Fort: 17 Reflex: 19 Will: 22
HP: 56 Surges: 8 Surge Value: 14

TRAINED SKILLS
Perception +9, Insight +9, Streetwise +13, Bluff +14, History +13, Arcana +13

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Diplomacy +8, Dungeoneering +4, Endurance +5, Heal +4, Intimidate +8, Nature +4, Religion +6, Stealth +3, Thievery +4, Athletics +2

FEATS
Level 1: Arcane Initiate
Level 2: Arcane Familiar
Level 4: Active Familiar
Level 6: Mindbite Scorn
Feat User Choice: Everything Fix

POWERS
Arcane Initiate: Howling Wall
Eldritch Blast: Eldritch Blast
Level 5 Blackstaff Apprentice Feature: Spook
Level 5 Blackstaff Apprentice Feature: Suggestion
Level 5 Blackstaff Apprentice Feature: Prestidigitation
Warlock encounter 1: Cruel Bounty
Warlock daily 1: Decree of Khirad
Warlock utility 2: Legend Lore
Warlock encounter 3: Your Delicious Weakness
Warlock daily 5: Tentacles of Cryonax
Warlock utility 6: Astral Eyes
Warlock encounter 7: Confounding Laughter

ITEMS
Gambler's Suit Leather Armor +2, Amulet of Protection +2, Rod of Corruption +2, Ritual Book, Adventurer's Kit, Disguise Kit, Everburning Torch, Gambling cheats, Residuum (Any) (100), Wildrunners (heroic tier), Avandra's Blessing of Confidence (heroic tier), Potion of Clarity (Lvl 10), Mirror, Harp
RITUALS
Glib Limerick, Lullaby, Traveler's Chant
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Инвентарь
Shard of Eternity

Power (Daily): No Action
Effect: You regain the use of your encounter or daily power.

Power (Encounter): No Action
Trigger: An effect of your power that lasts until the start of your turn, or the end of your turn, or until its target or targets save from it, ends.
Effect: The triggering effect instead lasts until the end of your next turn.

Property: After a short rest, if this shard was in your possession for the whole duration of the rest, you regain 1 healing surge

Анис

В игре
Автор:   Makshow
Раса:   Эльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:22 [+6]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
За последнее время из тех, кто был в первую очередь суровым воином, Анис стала несколько более женственной. Правда, внутри она все ещё осталась несколько суровой, глаза ее продолжают порой метать молнии, когда ей что-то не нравится, а порой покрываются темным туманом. Первое, что привлекает внимание - ее пепельно-серые волосы, словно седые от возраста, которые она связывает обручем, чтобы не мешались перед глазами. Второе - это лицо, молодое, по-эльфийски лишенное признаков возраста, вполне себе миленькое - если не смотреть в глаза. Дополняет картину изящный рисунок от левой щеки до лба, каждый день немножко разный.
Побывав на границе смерти и жизни, а заодно получив немалую сумму золотых монет в качестве трофеев, Анис поменяла походную одежду на тонкое шелковое платье и красивую бижутерию - пусть она и носит это только дома, в Спокойном. В путешествиях на ней уже новая куртка, с волшебными нитями, в которые она сама, своими руками в свободное время, вплетает кольчугу из тонких металлических колечек. На поясе пара склянок, за спиной верный меч, на ногах прочные штаны, и ещё есть походной рюкзак.

Характер
История
Ее звали Анис Клинки Кореллона... Лидер группы отважных эльфийских бойцов, защищающих подступы к Спокойному от монстров, которыми был богат лес вокруг Рубца Раздора. Начинала она, конечно, простым рекрутом, училась ставить и разоружать ловушки - война против гоблинов и кобольдов была скорее партизанской, чем явной и длиться уже долгие годы. Без меча она уже не представляет себе жизни. Что такое мир, когда не нужно ставить стражу и засыпать в кожаной броне? Что такое спокойствие, когда можно заниматься травничеством и земледелием, а не военным ремеслом? Когда-нибудь она узнает ответ на этот вопрос...
Конечно, у нее было детство, вместе с детьми и разными беззаботными играми, но даже тогда большая часть игр была с мечом и луком, а любимым соревнованием - бег вокруг поселения через подлесок и овраг. Её отец Фистал, гораздо дольше нее знакомый с оружием и выживанием в лесах, стал ее мастером меча. А мать Альнора была летописцем племени, она дала ей самое лучшее образование, насколько это было возможно в эльфийском поселении - магия, история, религия.
.. Детство кончилось в пятнадцать лет, когда мать пропала без вести, а отец повел отряд в гущу леса на ее поиски.
Сейчас ей двадцать два, и она была лидером отряда, Клинками Кореллона. Наверное, она была не очень хорошим лидером - иначе бы не столкнулась нос к носу не с простыми кобольдами, а с неодолимой силой, которая превратила ее в раба своей воли. С темным голосом, заполнившей весь ее разум, подчинившей ее желания и поступки... Она мало что помнит из этого времени - лишь черная пелена вокруг глаз, долгий бег, свист клинков, а внутри - бунт и неостановимая борьба. К счастью, она осталась жива. Пусть с помощью, но она победила голоса и чужую волю.
Но волосы остались белыми навсегда. На лице остался шрам, который она скрывает под незамысловатым рисунком. И хуже всего - часть тьмы осталась у нее внутри. Над другими эльфами провели ритуал, она же осталась запятнанной - но это пятно дало ей новые силы. Власть над властью, которая властвовала над ней. И это пятно она запрещает убирать каким бы ни было ритуалом, поскольку кроме силы оно даёт ей цель - найти владельца того голоса, выследить повелителя Рубца Раздора, и одним ударом заставить исчезнуть ужас и ее жизни, и всего Нентира. Конечно, в глубине души Анис понимает, что одного удара будет мало, даже если она зачарует свой клинок... Настолько глубоко магическое существо требует магического же подхода. Возможно, впервые ей больше пригодятся не уроки отца, а уроки матери.
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Anise the Blades of Corellon, level 8
Half-Elf, Cleric
Cleric: Healer's Lore
Half-Elf Power Selection: Knack for Success
Background: Forest Warden (Forest Warden Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 16, Dex 10, Int 14, Wis 22, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 13, Dex 10, Int 13, Wis 18, Cha 10.


AC: 23 Fort: 18 Reflex: 17 Will: 25
HP: 63 Surges: 10 Surge Value: 15

TRAINED SKILLS
Religion +11, Arcana +11, Perception +16, Diplomacy +11, Nature +16

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Bluff +4, Dungeoneering +10, Endurance +8, Heal +10, History +6, Insight +12, Intimidate +4, Stealth +3, Streetwise +4, Thievery +3, Athletics +2

FEATS
Cleric: Ritual Caster
Feat User Choice: Everything Fix
Level 1: Shielding Word
Level 2: Sentinel Initiate
Level 4: Battlewise
Level 6: Superior Will
Level 8: Superior Implement Training (Accurate staff)

POWERS
Channel Divinity: Healer's Mercy
Channel Divinity: Favor of the Gods
Cleric at-will 1: Lance of Faith
Cleric at-will 1: Icon of Fear
Cleric encounter 1: Divine Glow
Cleric daily 1: Beacon of Hope
Cleric utility 2: Shield of Faith
Cleric encounter 3: Death Surge
Cleric daily 5: Moment of Glory
Cleric utility 6: Stream of Life
Cleric encounter 7: Searing Light

ITEMS
Amulet of Resolution +1, Belled Branch +1, Acrobat Boots (heroic tier), Dwarven Finemail +2, Hedge Wizard's Gloves (heroic tier), Helm of Battle (heroic tier), Magic Accurate staff +2
RITUALS
Alarm, Animal Messenger, Tenser's Floating Disk, Enchant Magic Item, Transfer Enchantment, Scroll of Remove Affliction, Brew Potion, Pyrotechnics, Disenchant Magic Item, Fastidiousness
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Инвентарь
(lvl5) Зелье лечения

Свенельд (Свен)

В игре
Автор:   Sнежык
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность


Если его не знать, то вы увидите только обложку. Надо сказать, очень красивую обложку. Правильные, аристократичные черты лица, глаза цвета графита, стройную фигуру, уверенные плавные движения. В нем не видна грация, но это не грация воина, который с легкостью машет мечом, не грация танцора, хотя и похожа отчасти. Всегда гордо поднятая голова и небезразличный взгляд.
Его одежда притягивает взгляд своей яркостью, но не пошлостью, а чужие взгляды он принимает как должное, словно давно привык к ним.
Посох в его руках не выглядит оружием, но и не просто палка, подобранная в лесу: по дереву струится вязь из листьев плюща. А на шее висит гематитовая подвеска.
Характер
История
Мироздание не выбирает, кого одарить силой, богатого ли лорда или деревенского мальчишку, но если лорда вряд ли изгонят и родного дома, то деревенский люд скор на расправу, как родители не пытались бы защитить свое чадо, обязательно найдется тот, кто кинет камень первым, так и случилось со Свенельдом, он тогда еще был совсем ребенком, хоть в деревнях и взрослели рано. Но неумеющий обуздать свою силу, Свен, как ни старался больше разрушал, чем созидал. То амбар загорится, то в полу образуется дыра, и если сами родители мирились с этим, души не чая в своем единственном сыне после пятерых дочерей, прочили его наследником их небольшого, но добротного и небедного хозяйства с коровой, курами, большим домом. Они уже отложили приданое для каждой дочери, так что все остальное должно было достаться их сыну. Но все пошло кувырком.
Когда Свену было всего десять, он снова не удержал в узде свои силы, и пострадал человек. Вот тогда и встал вопрос том, либо родители избавляются от своего чада, либо валят вместе с ним подобру-поздорову. Мать, да и отец, действительно подумывали продать дом и податься в другие края, лишь бы сын жил с ними, но Свен все решил сам, услышав однажды разговор отца с матерью.
Уже в свои десять он понимал, что не такой как все, что нет ему места среди обычных людей, потому что не может обуздать он свою магию, хотя и очень хочет. Чтобы родители не переезжали, жили себе в достатке, Свен однажды ночью ушел, чтобы больше никому не причинить вреда.
По природе своей Свен был очень добрым мальчиком, но по односельчанам знал, что даже самые добрые люди становятся злыми и жестокими, когда им угрожает беда. И Свен старался не связываться с людьми, пока у него было немного еды, но она быстро закончилась, и всего через пару дней он понял, что одному ему просто не выжить. Но он продолжал идти, чтобы оказаться как можно дальше от родной деревни.
Всего неделю спустя, пройдя несколько деревень, где ему удалось раздобыть пропитания, Свен шел по тракту, считая деревья, когда услышал, как кто-то кричит в лесу. Не задумываясь, он рванул в лес, чтобы помочь, хотя представления не имел, как именно он может помочь, да и кому.
Цепляясь за корни деревьев, чуть не падая, Свен все же достиг места, откуда шел этот крик, и увидел, как какой-то здоровяк пытается что-то сделать с девочкой чуть старше самого Свена. В тот момент, когда он, спрятавшись, думал, что сделать, девочка повернула голову в его сторону, и взгляд ее молил о помощи. Свен решился, он знал, что может создать что-то, причиняющее боль, но всегда, когда он хотел что-то конкретное, получалось не то, и сейчас не получилось, потому что Свен хотел обжечь здоровяка, но в него ударила молния. Он выпустил девочку, повалившись на землю. Та не стала проверять, жив здоровяк, или мертв, а просто вскочила, наплевав на разорванное платьице, и побежала, на ходу схватив Свена за руку.
— Бежим! — прошипела она громким шопотом, и Свену ничего не оставалось, как припустить за ней.
Они бежали по тракту не останавливаясь так долго, что Свен запыхался, да и девочка уже тяжело дышала, но обоим было безумно страшно, вот они и бежали, пока не добежали до остановившегося у самой дороги каравана бродячих артистов.
— Мама! — закричала девочка, и Свен увидел, как навстречу бежит молодая красивая женщина, подхватив подол юбки.
— Мама! — девочка кинулась ей в объятия и разрыдалась, пытаясь объяснить, что произошло. — Мальчик, он спас меня от страшного дяди!
Свен стушевался, все еще пытаясь отдышаться. Потом были слова благодарности, расспросы, еда и сон в уютной постельке рядом с этой девочкой.
Труппа, узнав, что он сирота (Свен не стал говорить плохо про своих родителей, он просто решил никому не говорить, что они у него есть) и за спасение Лики оставила его у себя. А когда выяснилось, что он еще и обладает магией, та самая мама Лики, Вестина, сказала, что она тоже чародей, и может попытаться помочь ему, чтобы не было бесконтрольных вспышек магии. Свен согласился с большим удовольствием.
Он стал акробатом, путешествовал с труппой, у них с Ликой завязался роман, который плавно перетек в свадьбу, рождение малыша. Обоим было по семнадцать.
Свен лишился новой семьи в одночасье. Они с Вирдом, главой труппы, отправились в город, оставив своих в дне пути от него. Вирд хотел проверить, стоит ли выступать в этом городе, а Свен хотел купить подарок своей супруге и маленькой дочке. Когда они вернулись к своей стоянке, увидели только пепелище и трупы.
Так для Свена началась новая жизнь, снова сиротой, с мыслью найти губителей его жены и ребенка и предать их суду.
Для Свена начались новые странствия.
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Sveinaldr, level 8
Human, Sorcerer
Build: Chaos Sorcerer
Spell Source: Wild Magic
Human Power Selection: Heroic Effort
Background: Luskan (Luskan Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 16, Int 10, Wis 8, Cha 22.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 14, Int 10, Wis 8, Cha 18.


AC: 21 Fort: 16 Reflex: 20 Will: 24
HP: 58 Surges: 6 Surge Value: 14

TRAINED SKILLS
Stealth +15, Arcana +11, Thievery +13, Athletics +9, Bluff +15, Acrobatics +13

UNTRAINED SKILLS
Diplomacy +10, Dungeoneering +3, Endurance +4, Heal +3, History +4, Insight +3, Intimidate +10, Nature +3, Perception +3, Religion +4, Streetwise +10

FEATS
Human: Unarmored Agility
Level 1: Staff Expertise
Feat User Choice: Everything Fix
Level 2: Bardic Dilettante
Level 4: Superior Implement Training (Accurate staff)
Level 6: Dual Implement Spellcaster
Level 8: Action Surge

POWERS
Sorcerer at-will 1: Chaos Bolt
Sorcerer at-will 1: Blazing Starfall
Sorcerer encounter 1: Mists of Disarray
Sorcerer daily 1: Chromatic Orb
Sorcerer utility 2: Focused Chaos
Sorcerer encounter 3: Flame Spiral
Sorcerer daily 5: Slaad's Gambit
Sorcerer utility 6: Sudden Scales
Sorcerer encounter 7: Spark Form

ITEMS
Lucky Charm +1, Cloth Armor (Basic Clothing) of Sudden Recovery +1, Power Jewel (heroic tier), Siberys Shard of the Mage (heroic tier), Accurate staff of Ruin +2, Rhythm Blade Dagger +1, Acrobat Boots (heroic tier)
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Инвентарь

Джереми Шип Розы

В игре
Автор:   Alaron
Раса:   Человек
Класс:   Маг меча
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:11 [+0]
Внешность


Высокий светловолосый молодой человек. Поверх кожаного доспеха носит красную мантию с символом Кореллона.
Характер
Джереми довольно оптимистичен и жизнерадостен. Всегда весел, даже в трудных ситуациях подбадривает себя и других шутками. Любит подтрунивать над товарищами, остер на язык. Слегка хвастлив, но, по сути, не страдает гордыней. Не прочь опрокинуть кружку-другую в тавернах - хотя Джереми и весьма экономный человек, на выпивку денег он не жалеет, да и жадностью не страдает, наоборот - всегда рад помочь друзьям, если у них финансовые трудности.

Джереми также яростный идеалист и максималист. Считает своим долгом затыкать длинным мечом аки ежика каждого встречного злодея до полного его раскаяния. Безоружных и тех, кто не может оказать сопротивление, правда, не трогает, если они, конечно, не полные моральные уроды. Предельно честен, соврать может только во благо. При чем под определение "благо" попадают и различные негативные последствия для нехороших существ. Джереми дружелюбен, отлично сходится практически со всеми, любит работать в команде.
История
Джереми - младший сын мелкого дворянина, и на наследство ему рассчитывать не приходится, особенно с учетом шестерых старших братьев. Поэтому, когда он ушел в академию мастеров меча под покровительством Кореллона, все в семье вздохнули с облегчением, включая и самого молодого человека.

Особым талантом Джереми не блистал, но худо-бедно выучился, совмещая богословские лекции по поклонению Кореллону и собственно уроки владения мечом, делая упор на защитных техниках. С нетерпением ожидая возможности применить знания на практике, молодой человек наконец дождался такой возможности: в академию пришел некто лорд Илия Пустырнник, просить помощи у некого своего знакомого. Совсем уж заскучавший Джереми решил уговорить наставника отпустить его туда в качестве проверки своих способностей. Наставник, не особо верящий в какое-то древнее зло, решил, что для новичка прогулка в форт Спокойный как раз идеальное испытание
Навыки
Jeremy, level 9
Human, Swordmage
Swordmage Aegis: Aegis of Shielding
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
Background: Cloistered Priest (Cloistered Priest Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 9, Con 16, Dex 10, Int 22, Wis 10, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 9, Con 14, Dex 10, Int 18, Wis 10, Cha 10.


AC: 28 Fort: 21 Reflex: 23 Will: 20
HP: 73 Surges: 11 Surge Value: 18

TRAINED SKILLS
History +15, Arcana +15, Religion +18, Endurance +14, Athletics +8

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +4, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +4, Heal +4, Insight +4, Intimidate +4, Nature +4, Perception +4, Stealth +4, Streetwise +4, Thievery +4

FEATS
Human: Rose King's Shield
Feat User Choice: Everything Fix
Feat User Choice: Intelligent Blademaster
Level 1: White Lotus Defense
Level 2: Stubborn Survivor
Level 4: Superior Fortitude
Level 6: Frantic Recovery
Level 8: Iron Will

POWERS
Bonus At-Will Power: Frostwind Blade
Swordmage at-will 1: Booming Blade
Swordmage at-will 1: Sword Burst
Swordmage encounter 1: Sword of Sigils
Swordmage daily 1: Frost Backlash
Swordmage utility 2: Host of Shields
Swordmage encounter 3: Transposing Lunge
Swordmage daily 5: Swordmage Shielding Fire
Swordmage utility 6: Swordmage's Decree
Swordmage encounter 7: Echoes of Sword Magic
Swordmage daily 9: Troll rampage
Инвентарь
Longsword, Leather Armor, Adventurer's Kit, Alchemist's Acid (level 1), Potion of Cure Light Wounds, 5 gp (52 lb)
Pinning Longsword +2
Cloak of Resistance +2
Circlet of Second Chances
Drowmesh Armor of Aegis Expansion +3
Ironskin Belt
Mind Shard

Камиль Моро

Персонаж мертв
Автор:   Maskelpas
Раса:   Tiefling
Класс:   Ardent
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Серьезный
История
Во славу Человечества. Или Метачеловечества. Или Аборигенов-Где-Мы-Там-Находимся. Не важно.
Наверное, несколько странно слышать такое от подозрительной фиолетовой девочки с рогами. Возможно даже очень. Тем не менее, если немного подумать или хотя бы просто послушать, все становится довольно-таки понятно: Пришельцы Вечно Все Портят. Например, рога не очень удобная штука, мешает носить шляпу. А хвост - даже нормальные штаны. А если кроме шуток, количество Древних Цивилизаций которые Заключили Договор с Пришельцами или были уничтожены оными весьма тревожно, да и вообще из подобных связей обычно возникают Проблемы, часто даже Большие. А значит, делать с этим что-то - обязанность каждого разумного человека, который, конечно же, не хочет например упасть с неба на летающем городе или как-то ещё глупо и обидно умереть. В частности, в понятие "разумно" входит и необходимость разбираться со всякими подозрительными ярко светящимися штуками, которые заражают землю, пока они не привели к Катастрофе размера Страны или даже Мира. Потому что уж это то точно не предвещает ничего хорошего. Почему всем это не очевидно?
Навыки

Инвентарь

Ваэлир`ан`Деллир

Персонаж мертв
Автор:   arbitrarynickname
Раса:   Эльф
Класс:   Arcanist Wizard
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Черноволосый, зеленоглазый, мелкий и вертлявый, Ваэлир не производит у людей впечатления своих сотни с лишним лет - скорее, загулявшего подростка.
Ваэлир не позволяет себе ходить абы в чём: во-первых, он в человечьих землях и не жаждет, чтобы кто-то не заметил ушей (или напротив, заметил и решил потягать), во-вторых, бытовую магию все сдавали.
Помимо обычного для эльфов повсюду и везде лука и стрел носит с собой резную берёзовую палочку. Большую часть времени она бесполезно висит на поясе рядом с книгой в бело-зелёном переплёте.

С ним странствует ворчливый и склочный гремлин по имени Килар. Не будь его зубы настолько похожи на пилу, а окрас - чуть менее ярким, он выглядел бы как-то так:
Характер
Легкомысленен и миролюбив, Ваэлир подвержен своему вернейшему пороку - он совершенно не умеет и не любит работать. Как бы совершенно. Нет, он в состоянии перевернуть пол-библиотеки, чтобы найти правильную табулатуру к кантике Роз... если её, конечно, не сдавать завтра же. Тогда ему лень.
Странствия не придали ему характера, увы. Немного отполировали знание кантики Маков и умение наводить глянцы, дабы отверчиваться от проблем, раз уж более никто не видит.
История
Его отец имел своеобразную славу. С одной стороны, зачать четверых чистопородных детей для Народа - это достижение не хуже прочих. С другой, для эльфов совершенно нехарактерно многожёнство. И иметь устойчивого супруга, с которым делишь не только стол и ложе, но и поле брани, также освящённая временем и богами традиция.
От всего этого отмахнулись благословением весны. С кем не бывает.
Впрочем, во всём прочем он был хорошим родителем. Например, действительно помог пристроить Ваэлира в Калланарскую Академию Фейской Магии, что и в самом деле находилась на пороге между реальным миром и миром грёз. Не то, чтобы Ваэлир был замечательным студентом - он был талантлив, но... магия требует не только таланта. Магия требует желания. Истерического желания гнуть реальность, привносить в мирской тлен высшие истины, искать превосходства над грешной землёй.
Ваэлир не хотел искать, привносить и гнуть. Ваэлир хотел бы спать и видеть сны, если бы не был эльфом. По чести, ему хотелось наблюдать. Молча.
Экзамены он сдавал с превеликим трудом. Длину его приключений с написанием более-менее объёмных работ можно исчислить в годах: за время, проведённое им в стенах Калланара, успело смениться три поколения студентов. Большим суммарным сроком, проведённым в библиотеке, потому что под руки попадалась всё более удивительная литература вместо необходимой, мог похвастаться только застрявший и поселишийся там фей-гремлин по имени Килар. Они сошлись, и гора перевёрнутого, но ненужного, увеличилась втрое.
Но всё проходит, и белые шпили остались позади - научная карьера Ваэлиру не светила никогда; Килар успел перечитать вообще всё и начинать испытывать жажду погрызть и потому навязался к магу в спутники.. Впереди была жизнь.

Что делает неудачливый студент, если у него есть диплом крайне престижного образовательного учреждения, где учат эфемернейшей магии, набитый наиболее низкими из возможных баллов, а также жезл мага и никакого желания устраиваться на место, где ему светит пойти по кольцу и не заметить, как промелькнуло почти тысячелетие? Правильный ответ: идёт гулять. В случае Ваэлира - идёт гулять далеко, к людям. В конце концов, фейских чар более чем достаточно для самообороны и не только, ведь так?
Не так. В первом же городе Ваэлир обнаружил, что у него свистнули кошелёк. Обнаружил, когда его попытались ограбить. Не то, чтоб им что-то светило - кантика Мака играючи уложила нападающих в грязь, но задуматься заставило. Не платить же лепреконьим златом? Это очень грубый трюк, вы знаете.
Как бы то ни было, эльф покинул негостеприимный город набившись в провожатые к какому-то курьеру. Бесплатно, но с едой. Всяко лучше.
Как оказалось, не лучше. Эльфа угораздило принять людей местного лорда за разбойников. Он често попробовал выполнить обязательства, вплоть до того, чтобы подменить ящики, прикрыв их глянцем, но... у иллюзий есть существенный недостаток, они волшебные.
Ваэлир получил ещё и обвинение в контрабанде. К счастью, местный выверт права допускал такую конструкцию, как "исправить содеянное". И, таким образом, Ваэлир'ан'Деллир вместе с парой солдат конвоя отправился в крепость Спокойный.
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Ваэлир'ан'Деллир, level 1
Elf, Wizard
Arcane Implement Mastery: Wand of Accuracy
Elf Subrace: Standard Elf Racial Traits
Background: Background: Student of Callanar, Curious Archeologist (Thievery class skill)
Character Theme: Scholar (Bonus language - Draconic, bonus power)

FINAL ABILITY SCORES
Str 9, Con 12, Dex 16, Int 19, Wis 12, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 9, Con 12, Dex 14, Int 17, Wis 12, Cha 10.


AC: 14 Fort: 11 Reflex: 14 Will: 13
HP: 22 Surges: 7 Surge Value: 5

TRAINED SKILLS
Arcana +11, Thievery +8, Nature +8, History +11

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +1, Endurance +1, Heal +1, Insight +1, Intimidate, Perception +3, Religion +4, Stealth +3, Streetwise, Athletics -1

FEATS
Wizard: Ritual Caster
Feat User Choice: Everything Fix
Level 1: Arcane Familiar (Book Imp)

POWERS
Arcanist Cantrips: Chameleon's Mask
Arcanist Cantrips: Prestidigitation
Arcanist Cantrips: Spook
Arcanist Cantrips: Light
Wizard at-will 1: Winged Horde
Wizard at-will 1: Hypnotism
Wizard encounter 1: Charm of Misplaced Wrath
Wizard daily 1: Sleep
Wizard daily 1 Spellbook: Bewitching Charm
Scholar encounter 1: Use Vulnerability

ITEMS
Spellbook, Wand Implement, Cloth Armor (Basic Clothing), Travel Papers, Fine Clothing, Longbow, Arrows (30), Residuum (Any) (2), Thieves' Tools, Backpack (empty), Bedroll, Belt Pouch (empty), Trail Rations (10)
RITUALS
Explorer's Fire, Wizard's Curtain, Traveler's Camouflage
Инвентарь

Мартин `Близнец`, зато не подлец

Персонаж мертв
Автор:   msh
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Данный персонаж был подло, без предупреждения, выгнан ведущим по надуманным основаниям.
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Петани

Персонаж мертв
Автор:   SkyWind
Раса:   Голиаф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Молодая крепкая девушка со сложно определимым возрастом… Иногда кажется, что ей восемнадцать, когда кто-то или что-то заставит ее улыбнуться. Тогда сосредоточенные морщинки исчезнут со лба, чтобы лучиками разбежаться от уголков глаз. А другой раз глянешь и дашь уже никак не меньше двадцати пяти. Слишком сосредоточенный взгляд, быстрые, резкие, но экономные движения. Ничего лишнего, ни слова, ни жеста… И в такие моменты с удивлением можно отметить, что несмотря на немалые габариты, свойственные ее расе, Петани кажется незаметной…


Волосы темные, всегда слегка растрепанные, прикрытые толи платком, толи шарфом, который она довольно ловко и быстро может затянуть на голове, так чтобы ее не короткая шевелюра не мешала в бою…

Одежда простая и практичная, кожа да шкуры животных. Но сидит все ладно, не сползает, не бряцает… Все подогнано по фигуре. Для Петани это важно, это и статус, и способ выживания, она четко понимает, что зацепившись за неудачную шнуровку в неподходящий момент можно не дожить до завтрашнего утра. Но при этом и отказать себе в маленьких радостях она не может. Слишком долго ей приходилось носить одни лишь лохмотья. И потом на поясе может временами красоваться мохнатый хвост какой-нибудь интересной зверушки, которую она смогла наохотить к обеду, на лице помимо расовых отметок, молниями ветвящихся по щекам, присутствует пирсинг из любовно отполированных или клыков, или когтей кого-то (кобольда, возможно… а возможно и нет…)

За спиной крупный молот, с перевитой кожей рукоятью, на бедре серп, с которым она управляется не менее ловко, чем с молотом… А за голенищем сапога нож, который подойдет и припугнуть при необходимости и мясо порезать за обедом. Поесть-то Петани никогда не откажется, потому за голенищем второго сапога непременно обитает ложка.
Характер
Может быть тиха, сосредоточена и даже незаметна… Только вроде была рядом, а тут глянешь, уже нет, в другом конце комнаты в окно выглядывает… Говорить много и часто не любит… точнее не умеет… точнее разучилась… Но если разговорить, то может и разговор поддержать и на себя переключить, и приукрасить-насочинять с три короба… Вот в такие моменты и кажется, что на самом деле лет ей меньше, чем на первый взгляд… Вот только нечасто и не долго такие периоды.
Очень предана тем, кого считает своим другом. И тут, если видит, что другу худо – ее спокойствие как ветром сдувает. Вся ярость, все обиды прошедших годов готовы тогда выплеснутся на обидчика. Разумных действий, конечно, в такие моменты от нее ожидать не стоит… Но, в такие моменты в оной руке у нее появляется молот, в другой блеснёт серп и такая модель поведения тоже может быть вполне эффективна…
История
Родом из небольшого племени, неподалеку от Стены… но достаточно далеко от форта Спокойного. К форту не ходили, лишь слышать о нем – слышали.. но деревня жила своим умом, и выращивать что-то умудрялись, и свой кузнец был, и охотников хватало.. не очень частые набеги кобольдов да гоблинов из-за стены своими силами отбивали. Дырки в стене, через которые эта мерзость лезла – сами же и латали. Поставишь молодежь, от кого толку на охоте или в поле немного, и силы и энергии с головой хватает, стену латать - юноши деревья рубят да в землю забивают, девицы меж собой деревья крепко связывают, да клинья где нужно вбивают…
Вот только молодежь – она такая, дури в голове много еще… оставили лазейку себе, да так замаскировали, что старшим и незаметно было. А сами на кто на спор, кто ради похвальбы, кто из любопытства – за стену и повадились… Видимо и приманили кого посерьезнее кобольдов. В общем однажды деревни не стало. Вырезали, разграбили все, сожгли оставшееся. Петани малая совсем была, ее, да еще с десяток таких, за стену и утянули… в рабстве пару лет, наверное, провела… подай-принеси-выстирай-приготовь… да как кутенка когда не нужна, в угол отшвырнуть… о тех, кто увел – ничего не знала тогда, только что большие, больше даже самого кузнеца в деревне были… огры, наверное, но это она уже сейчас узнала… Важно то, что за эти годы научилась быть тихой и незаметной, а так же шустрой и достаточно вертлявой, в сравнении с ее соплеменниками… Но как взрослеть начала, незаметной стало становиться все сложнее. А это становилось чрева-то… нравы-то простые были даже в ее деревне, что уже говорить за местность за стеной. Убежать все же удалось… вряд ли выжила бы, если б не наткнулась по пути на Утала… с трудом узнала в нем того самого кузнеца, что в детстве казался больше всех в деревне…
Навыки
Инвентарь

Альбрехт Занне

Персонаж мертв
Автор:   Молоток
Раса:   Человек
Класс:   Варлорд
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность

Высокий, крепко сбитый, скорее жилистый, чем мускулистый - "Этот парень явно не любит сидеть без дела", думают многие впервые увидев Альбрехта, и они почти даже правы. Почти, потому что это не было его выбором изначально, а потом уже вошло в привычку. Черты лица и то, как он держит себя, выдают в нем отпрыска благородной фамилии, но той тщательности, а порой даже и жеманности, что аристократы проявляют в отношении своего внешнего вида он явно не унаследовал. Легкая небритость на лице то и дело грозит обернуться настоящей бородой, а прическа, если это можно так назвать, выполняет чисто утилитарную функцию - греет голову и не мешается. Впрочем, эта небрежность никак не влияет на его привлекательность, а то и наоборот подчеркивает её, а вкупе со слегка печальным, отстраненным взглядом создает довольно необычный романтический ореол.
Характер
Спокойный, в меру веселый, рассудительный и неконфликтный - таким его видит практически каждый. Альбрехт редко торопится с принятием решений и старается доводить дело до конца, хотя и не страдает перфекционизмом. Он вряд ли будет душой компании, но и не будет в ней изгоем, скорее, эдаким серым кардиналом - чуть в стороне, но в курсе всего происходящего. Лишь в редкие минуты душевной слабости Занне может немного приопустить эту маску, но такие моменты слишком редки, чтобы кто-то, кроме самых близких людей, мог узнать его по-настоящему.
История
У вас когда-нибудь бывало такое ощущение, что ваша жизнь не имеет смысла, что вы - всего лишь случайная тень, отброшенная кем-то куда более настоящим, что в мире не поменялось бы на чего, если бы вас не существовало? Альбрехт просыпается с такими мыслями столько, сколько помнит себя, и лишь слабая надежда, что однажды всё встанет на свои места, дает ему силы жить дальше. Казалось бы, на что жаловаться - рожденный в обеспеченной семье, он никогда не знал настоящей нужды, получил прекрасное воспитание и образование и даже теплую и нехлопотную должность по крылом своего отца. Не хватало лишь одного, самого важного - понимания своей важности. Возможно, причиной тому была излишняя строгость отца, потомственного военного, с малых лет приучавшего мальчика к армейской дисциплине, или невероятная успешность его старших братьев, в тени которых он существовал, или чрезмерная забота матери, не позволявшей ему ничего хоть относительно рискованного. Впрочем, Альбрехт никого не винил и усердно старался вжиться в окружающее, раз за разом осознавая свою посредственность. Он успешно окончил военную школу, но вряд ли какой-то преподаватель вспомнит его, подавая пример новым поколениям учеников или наоборот предостерегая их. Он стал весьма неплохим мечником, но ему было далеко до мастерства старших инструкторов, не говоря уж о закаленных в сражениях бойцах. Он принял командование отрядом городской стражи и держал ближние окрестности в безопасности, в то время как его браться отправлялись в дальние походы и еще в зародыше уничтожали возможные угрозы городу. Никто никогда не осуждал его и не просил большего, но в глазах отца Альбрехт порой видел... сожаление? разочарование? Было ли это от того, что он понимал, как чувствует себя его сын, или же он хотел, чтобы тот в конце концов дал ему повод для настоящей гордости? Как бы то ни было, когда лорд Илия пришел к отцу Занне с просьбой о помощи, тот сразу ухватился за эту возможность сбежать - от всех, кто его знал, от дружественных насмешек и подколок, от самой памяти о себе. Официально, отец отправил его в форт Спокойный с заданием - разведать обстановку, подтвердить или опровергнуть слова паладина Эратис и оказать посильную помощь, если потребуется. В реальности же, почти никто не верил в угрозу из-за стены, и только сам Альбрехт верил, что там ему получится стать по-настоящему полезным.
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Albrecht, level 3
Human, Cleric
Build: Devoted Cleric
Cleric: Battle Cleric's Lore
Human Power Selection: Heroic Effort
Gritty Sergeant Benefit: Weapon Proficiency (Longbow)
Background: Gritty Sergeant (Gritty Sergeant Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 14, Int 8, Wis 20, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 14, Int 8, Wis 18, Cha 10.


AC: 19 Fort: 14 Reflex: 16 Will: 21
HP: 33 Surges: 7 Surge Value: 8

TRAINED SKILLS
History +5, Religion +5, Diplomacy +6, Heal +11, Insight +11

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Arcana, Bluff +1, Dungeoneering +6, Endurance, Intimidate +1, Nature +6, Perception +6, Stealth +2, Streetwise +1, Thievery +2, Athletics

FEATS
Cleric: Ritual Caster
Human: Mark of Healing
Level 1: Improved Defenses
Level 2: Shielding Word
Feat User Choice: Everything Fix

POWERS
Channel Divinity: Healer's Mercy
Channel Divinity: Favor of the Gods
Cleric at-will 1: Blessing of the Wild
Cleric at-will 1: Graceful Switch
Cleric encounter 1: Prophetic Guidance
Cleric daily 1: Nimbus of Holy Shielding
Cleric utility 2: Shield of Faith
Cleric encounter 3: Allied Accuracy

ITEMS
Ritual Book, Targeting Longbow +1, Magic Hide Armor +1, Amulet of Protection +1
RITUALS
Brew Potion, Create Holy Water
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Инвентарь

Утал Рунфорджер

Персонаж мертв
Автор:   SiriusW
Раса:   Голиаф
Класс:   Рунный жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:20 [+5]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Крепкий, плотный и высокий даже среди соплеменников. Взгляд вечно хмурый и слегка прищуренный. Глянет на собеседника из-под лобья, и кажется будто красный огонек блеснул. На лице и теле никакой растительности, лишь темные полосы узорами разбегаются по всему телу. Кажется, будто жаром кузни опалило и обновило всю кожу… даже темные полосы нет-нет да и блеснут огненной искрой. Заметишь и думай: или показалось или действительно так…

Из одежды – лишь самое необходимое, ничего лишнего, никаких украшений. Доспех защищает, одежда прикрывает, никаких излишеств… К тому же, могло показаться, что Утал вообще никогда не мерзнет. Огонь, пылающий в его глазах, согревал всегда…

На поясе молот, очень похожий на тот, что носит с собой и Петани. Что и не удивительно, оба создавал сам Утал, оба были опалены его жаром и жаром его кузни. Оба имели одинаковое клеймо мастера…

Вещей с собой минимум, лишь самое необходимое. Но рюкзак при этом был не легким, куда ж мастер без своих инструментов? Даже если ты давно не кузне, и жизнь заставила истоптать не одну дорогу, кузнец – это навсегда…

Характер
Угрюм, слова цедит – как молотом по наковальне бьет. За дело возьмётся – до конца до ума доведет, цель поставит – до цели дойдет. В бою кто с ним был – знает, что не сбежит, что спину всегда прикроет, а если уходить нужно, всех за собой и выведет…
История
Родом из небольшого племени, неподалеку от Стены… но достаточно далеко от форта Спокойного. В деревне кузнецом был, больше, конечно, утварь делать да чинить приходилось, инструмент же всем нужен… С молоду к жару привык, да интерес был любому новому металлу подход найти. И чтоб закалить и чтоб форму придать… Мог на глаз определить чему суждено родиться из грязной бесформенной железяки – лопатой-мотыгой ей быть или мечом всем на зависть.
Все добытое в вылазках да поездках, чему назначение определить не могли, все к Уталу сносили. Знали, что он точно сделает так, как лучше всего будет…
Сам в вылазки не ходил, да и вообще деревню нечасто покидал. Все знали, если Утал кому нужен – ищи в кузне… Лишь изредка выезжал в ближайший город… Ближайший – это правда в их случае, в нескольких днях пути… То за металлом – если свои совсем уж негодное что приносили, то мех для горна новый купить…
Так и в тот раз вышло, вот только когда вернулся – оказалось, что деревни уже нет. Лишь тела полуобугленные кругом лежали, дома порушенные и опаленные, да смрад кругом… А позади всего этого, на холме, почти целая, его кузня…
Несколько дней, как сумасшедший, Утал работал, из метала, что собрал по деревне, выковал себе молот… Тела со всей деревни к кузне своей стаскивал, мехом, что с города привез, горн раздувал все жарче и жарче… Решил для себя, что не дело кузнице без деревни стоять. А деревни без жителей тоже не быть. И что очистить это место лишь огнем можно. Лишь он залечить раны земли сможет, лишь огонь всю боль и горе, что над этим местом витает, в себя соберет… Долго раздувал пламя Утал, ни единого волоска, ни единой ресницы на лице не сохранилось. Все огонь забрал, и слуги его, что явились кузнецу, елементалями огненными. Что советы давали, что умениями новыми одарили…
Все похоронило в себе пламя. Ничего от разрушенной деревни не осталось.
А потом ушел кузнец по следу. Не быстро шел он, но целенаправленно. Сначала по следам, потом по слухам… Мстить шел, знал бы, что детей за собой увели разбойники – поторопился бы... Но сложилось, уж как сложилось. Когда нашел он ту банду, знакомые лица увидел, так деревня уничтоженная перед глазами встала… Какая уж тут месть, недавних детей отбить нужно было, к цивилизации вывести и пристроить… а как вернуться смог, так на дороге Петани и подобрал. Худую, жилистую… звереныш зверенышем… Сбежать смогла, пока он остальных отбивал… Плюнул на огров, девица за него цеплялась, вспомнила дядю Утала и плевать ей было где и как жизнь его помотать успела. Так и живут с тех пор. Для Петани тоже молот выковал и обращаться научил. Силенок в ней немало было, откормить только нужно было. А злости и того больше…
Навыки
Инвентарь

Присцилла Дюран

Персонаж мертв
Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Моложавая темноволосая женщина крепкого сложения. Тёмные, не особо ровно остриженные волосы едва достают до плеч, а взгляд и вялая мимика производит впечатление отстранённой от внешнего мира личности. Поверх чешуйчатого жилета и лёгкой кольчуги надето чёрно-белое мешковатое сюрко, прихваченное поясом с ножнами. Помимо меча и тощего рюкзака Присцилла может похвастаться разве-что деревянным прямоугольным щитом с металлической окантовкой.

Характер
Сосредоточенная и меланхоличная, Присцилла не очень любит говорить, больше предпочитая слушать и наблюдать. Кроме-того, она старательно посвящает себя медитациям и тренировкам, равно как и поискам той самой "божественной сути", которая - по мнению её философии - заключается отнюдь не в богах. Впрочем, не менее рьяно она следует и иному постулату - поиску и уничтожению "зла" - в первую очередь, отголосками Дремлющей тьмы, которая укрылась в землях Рубца.
История
Семья Дюран, как и их младшая дочь Присцилла, владеет небольшим феодом на территориях, смежных со стеной Короля-Бога. Но даже сейчас истории её родных мест хранят в себе напоминаниях и ужасах, скрывающихся за этой стеной - а её отец. Дитрих Дюран, является одним из немногих людей, которые выделяют часть своих средств на то, чтобы поддерживать Стену в относительно целом состоянии.
Впрочем, несмотря на это из-за стены, равно как и извне - просачивались разного рода твари и злые существа, которые имели своё мнение о том, кто должен жить на землях их семьи - а кто нет. Именно поэтому девушка с молодости училась держать в руках оружие и носить доспехи - экономить на своих отпрысках глава семьи Дюран привычки не имел, находя лучших учителей и тренеров.
Именно тогда Присцилла познакомилась с одной интересной личностью - учителем фехтования по имени Канаташ. Странствующий человек, в голове которого скрывается обитатель мира Грёз, он рассказал Присцилле о Пути Света - не религии, но идее и философии. Как ни странно, именно она нашла какой-то отклик в меланхоличной душе. Дальше были тренировки и медитация, в ходе которых девушка постепенно постигала суть. А затем Канаташ отправился дальше, посоветовав ей не сворачивать с избранного пути и исать ответы самостоятельно. И - где проще и лучше всего искать свет? Конечно там, где тьма гуще всего. Именно поэтому Присцилла Дюран, с оружием и письмом для Илии Пустынника отправилась в форт Спокойный.
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Priscilla Durand, level 4
Human, Paladin
Human Power Selection: Heroic Effort
Background: Borderland Nobility, Divinely Inspired, Mental Bastion (+2 to Insight)
Language: Primordian

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 12, Int 8, Wis 10, Cha 21.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 11, Int 8, Wis 10, Cha 18.


AC: 23 Fort: 17 Reflex: 18 Will: 22
HP: 47 Surges: 12 Surge Value: 11

TRAINED SKILLS
Diplomacy +12, Religion +6, Endurance +5, Insight +9, Heal +7

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -1, Arcana +1, Bluff +7, Dungeoneering +2, History +1, Intimidate +7, Nature +2, Perception +2, Stealth -1, Streetwise +7, Thievery -1, Athletics -2

FEATS
Human: Superior Will
Feat User Choice: Everything Fix
Level 1: Commanding Vow
Feat User Choice: Disciple of Freedom
Level 2: Resilient Focus
Level 4: Implacable Mettle

POWERS
Lay on Hands: Lay on Hands
Paladin at-will 1: Ardent Strike
Paladin at-will 1: Virtuous Strike
Paladin encounter 1: Valorous Smite
Paladin daily 1: Majestic Halo
Paladin utility 2: Inspiring Fortitude
Paladin encounter 3: Call to Arms

ITEMS
Backpack (empty), Belt Pouch (empty), Flask (empty), Flint and Steel, Identification Papers with Portrait, Cloak of Resistance +1, Stoneborn Plate Armor +1, Sunblade Longsword +1, Mountain Shield Heavy Shield (heroic tier)
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Инвентарь
Cloak of Resistance +1
Power (Daily): Minor Action. Gain resist 5 to all damage
until the start of your next turn.


Stoneborn Armor +1
Power (Daily): Minor Action. Gain temporary hit points
equal to 10 + your Constitution modifier. They last until
depleted or until you take an extended rest.


Sunblade Level 4+
This heavy golden sword attacks with the power and intensity of
the sun, burning nearby enemies.
Weapon: Heavy Blade
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Critical: +1d6 damage per plus
Property: This weapon can shed bright or dim light up to 20
squares. You control the brightness and range of the light.
Power (At-Will ✦ Radiant): Free Action. All damage dealt
by this weapon is radiant damage. Another free action
returns the damage to normal.
Power (Daily ✦ Radiant): Standard Action. You cause
motes of light to burst out and attach to your enemies.
Make an attack: Close burst 1; targets enemies; Charisma
vs. Reflex (apply a bonus to the attack roll equal to the
weapon’s enhancement bonus); on a hit, the target takes
1d8 radiant damage.

¯\_(ツ)_/¯

Захария Керш

Персонаж мертв
Автор:   Chromosomka
Раса:   Dragonborn
Класс:   Warlord
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:20 [+5]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Захария Керш представляет из себя приземистого, широкоплечего драконорожденого с красивой, отливающей алым золотом чешуей. Ростом он чуть выше человеческого мужчины.
Между роговыми выступами на голове проскакивают разряды, особенно, если он злиться.
Застарелый шрам украшает правую щеку и пересекает рот. Там, где шрам "попадает" на клык, этот самый клык слегка сколот.
Самое странное то, что для своего хищного видя огромной ящерицы Керш для окружающий кажется добрым дедушкой, по крайней мере так в его доме прозвали его дети. Наверно этому способствуют складная речь, не склонный горячиться нрав и нарочито плавные движения. Все это, разумеется, не относится к бою, когда кровь предков берет свое.
Примерно доспехи.

Характер
История
Керш никогда не отличался особыми способностями, или выдающимися достижениями среди своего поколения, но стойких характер, проницательный ум и перешедшее от отца умение ставить себя в обществе дали свои плоды. В юношестве его страстью были броня, меч и сражение строем. К своему совершеннолетию он смог добиться для себя командной должности в небольшом пограничном патруле. Служба текла размеренно, а приграничные конфликты были как небольшие праздники.
В конечном итоге служить в тихом месте не позволила ни собственная гордость, ни жажда приключений. Поэтому, при первом удобном случае Керш подал рапорт на перевод в действующие отряды и вступил в ряды клановых воинов. Чувствуя себя как рыба в воде среди военных он смог подняться до должности командира и получил право собрать свой десяток. К тому же на пользу пошел и начавшийся конфликт с небольшим приграничным родом, решившим попробовать на зуб воинов вашего правителя.
На службе были как хорошие моменты, так и не очень, но годы шли. Появлялись полезные знакомства, менялись как сама цель службы, так и стремления и мечты. И вот, получив ранение, Керш был приставлен личным гвардейцем к одному из высоких полководцев армии. Но тихая и сытная жизнь в штабе наскучила очень быстро, и жажда приключений взяла вверх.
Видя, что гложет одного из своих людей, командир рассказал Кершу о Шраме, о том, что местному лорду не помешают крепкие руки, и что там всегда можно найти самого себя.
Навыки
Summary
Инвентарь
Badge of berserker +1

Boots of adept charging

Vanguard bastard Sword

Preservation shield heavy

Piecemeal Scale Armor

Всякое

Брен_сын_Хорвальда_внук_Удманда

Персонаж мертв
Автор:   Jarik
Раса:   Дворф
Класс:   Рунный жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:20 [+5]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
История
Пламя неохотно вгрызалось в сырое сосновое полено, костер не стремился разгораться и обогреть своим теплом изрядно промокшего и замершего дварфа. Уже не теплый осенний ветерок трепал вершины деревьев, стремительно наступал вечер. В лесу всегда темнеет раньше, а осенью и подавно. А вместе с сумерками приходит и холод... Брен, бородатый дварф, крутился у костра, подкладывал сухую траву, раздувал, постоянно пытавшееся потухнуть, пламя.
- Долбанный пацан! Когда нужен со своими фокусами, так сразу куда-нибудь пропадает. - дварф ворчал и продолжал "охаживать" костерок. Вот, наконец-то, огонь "распробовал" полешко и пламя затанцевало уверенней. Бородач, Брен, как и все его сородичи, носил немалую бороду, устало уселся и, нахмурившись, уставился в костер.
- Где его черти опять носят? Вот никакого толку от этого охламона.
По меркам дварфов, Брен был еще молод, всего-то чуть больше 120, но на фоне человеческого юноши, путешествовавшего вместе с ним, он был "древним, как сами горы, стариком". Может от того-то дварф постоянно и ворчал...
Тридцать, может чуть больше, лет назад Брен покинул родные стены кузницы своего отца и отправился на поиски "своей" жизни. Не сказать, что он не любил с утра до ночи ковать мечи, доспехи, топоры, и кучу чего еще, но отец Брена, Хорвальд Молотобоец, не собирался уходить на покой, а оставаться еще пару сотен лет в подмастерьях Брену не хотелось. И вот он уже третий десяток лет шлялся по верхнему миру, следуя воле Морадина. По крайней мере ему хотелось верить, что вся та ерунда, что с ним приключалась, была именно по воле его бородатого Бога, а не просто так. Вот поэтому, когда год назад, судьба свела его со странным человеческим парнишкой, со вздыбленными волосами и палящего во все стороны огненными лучами, Брен решил, что это знак свыше, и сам Морадин послал этого бестолкового волшебника ему, Брену, сыну Хорвальда, на воспитание.
На поверхности жизнь течет куда быстрее, чем в чертогах Под Горами. Человеческий век недолог, а ведь именно люди, в основном, населяли поверхность, посему жить они торопились. И вовлекали в этот искрящийся, пенящийся водоворот все остальные расы, оказавшиеся рядом. За тридцать лет скитаний Брен повидал всякого. И хорошего… и плохого. И кое-чего такого, про что даже не хотелось вспоминать. Когда-нибудь он вернется на родину, в дом своего отца, уже седобородым, мудрым, испещрённый шрамами, без шрамов никак нельзя, не по-мужски это. Обнимет отца и мать. Хорвальд Молотобоец непременно нальет пенного темного эля и потекут дни рассказов о славных деяниях Брена, сына Хорвальда, внука Удманда… Много будет выпито, много историй рассказано, а потом Брен навсегда повесит свой палаш и щит на стену и отправится вместе с братьями и друзьями добывать руду, колоть породу, добывая мифрил. Не железо, серебро или золото. Только Мифрил! Если уж мечтать о временах возвращения, то только с мифрилом. На худой конец с адамантином. Но с ним мороки много. Пусть будет мифрил. Брен любил помечтать. Конечно предаваться сладостным мечтам было приятнее сидя у камина в харчевне, с сочным окороком и кружкой пива в руках, а не посреди холодного леса, да еще и после вынужденного купания в горной речушке, в отчаянной попытке скрыться от слишком многочисленной банды орков. Что ж, сегодня дварфу и человеку снова повезло. Им удалось отбить у орков какую-то ценную книжонку, за которую щедро заплатит дюже важный и слишком-много-о-себе-думающий маг. Нескольких клыкастых они даже уложили, более того, сами остались живы, а значит через пару дней у них будет еще немного золотишка и тёплый кров.
- А не это вот все, тьфу! – ругнулся Брен, ежась и оглядывая лес вокруг. Где же все-таки носит этого пацана?
Брен не сомневался, что парнишка, в общем-то, может и сам постоять за себя. Пламя, что горело внутри этого человека, было куда сильнее пламени горнил в кузнице отца Брена. Могущественная магия клокотала внутри парня, то и дело прорываясь в этот мир. Только вот он так и не научился пока ее контролировать. Да и научится ли? Или эта магия, природа которой была явно не от молота Морадина, однажды сожжет не только все вокруг, но и самого человека? Брен не знал. Поэтому был рядом. Приглядывал, так сказать. Для порядка.
Уже несколько месяцев Брен и Свен, волею судеб, получали различные поручения от странных, иногда даже от совсем подозрительных личностей, и эти поручения неуклонно вели все ближе к Рубцу. Мрачное место, что сказать. Брен буквально хребтом чувствовал, что тьма за Стеной сгущалась и тянула свои щупальца на свет. И еще он знал, что именно туда ему нужно. Зачем? Знал и все тут. Не иначе сам Морадин вел его туда. Брен снова поежился. Сумерки становились темнее, тени вокруг костра становились четче, скоро угаснет последний луч солнца, и ночь окутает своим покрывалом лес. Такой холодный и неуютный, несмотря на потрескивающий костер. А Свена все не было…
Он пришел к полуночи, взъерошенный, мокрый, с парой свежих ран, но вернулся. Что ж, день прошел удачно.

Спустя три недели блужданий по лесу, а после горам, передачи потрепанной книжки какому-то магу, в одном из трактиров Свен прознал о пропавшем караване, направлявшемся в Спокойный, и чего-то ему этот караван шибко понадобился. Брен так и не понял до конца, спутанные мысли Свена было, порой, непросто сплести в логически-связанную идею, на кой караван сдался колдуну. В тщетных попытках отыскать пропавший караван отчаянные парни забрались за Стену. После череды мелких стычек с местными обитателями Брен утвердился в мысли, что идти дальше вдвоем – чистой воды самоубийство.
- Заглянем в Спокойный, малой. Мы как пара слепых котят, вдобавок ищущих иголку в стоге сена… Так, вроде, у вас говорят. Нам нужна хоть какая-то информация. Ни к чему помирать за просто так, Свен. – Брен слегка ухмыльнулся и зашагал по тракту, который, как он считал, вел к форту.
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Брен сын Хорвальда, внук Удманда, level 5
Dwarf, Runepriest
Build: Wrathful Runepriest
Runic Artistry: Wrathful Hammer
Dwarf Subrace: Standard Dwarf Racial Traits
Noble Bred for War Benefit: Weapon Proficiency (Longsword)
Background: Noble Bred for War (Noble Bred for War Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 20, Con 18, Dex 10, Int 10, Wis 13, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 17, Con 15, Dex 10, Int 10, Wis 13, Cha 8.


AC: 23 Fort: 18 Reflex: 15 Will: 16
HP: 50 Surges: 11 Surge Value: 12

TRAINED SKILLS
Religion +7, Athletics +8, Endurance +10, Heal +8

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -2, Arcana +2, Bluff +1, Diplomacy +2, Dungeoneering +5, History +2, Insight +5, Intimidate +1, Nature +3, Perception +5, Stealth -2, Streetwise +1, Thievery -2

FEATS
Level 1: Armor Proficiency: Plate
Feat User Choice: Everything Fix
Level 2: Mark of Healing
Level 4: Shield Proficiency: Heavy

POWERS
Runepriest at-will 1: Word of Shielding
Runepriest at-will 1: Word of Diminishment
Runepriest encounter 1: Flames of Purity
Runepriest daily 1: Rune of Endless Fire
Runepriest utility 2: Shield of Sacrifice
Runepriest encounter 3: Words of Bravery
Runepriest daily 5: Rune of the Final Act

====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Инвентарь
Dwarven Plate Armor +1, Amulet of Resolution +1, Gauntlets of Blood (heroic tier), Dagger (5), Potion of Healing (heroic tier), Flask of the Dragon's Breath (heroic tier), Body Shard, Necroshard Long Sword, Necroticshard Longsword +1, Heavy Shield, Power Jewel (heroic tier)

Грегор

Персонаж мертв
Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Крепкий малый с короткими рыжими волосами, аккуратной бородкой и не самым приятным взглядом единственного карего глаза - правая часть лица мужчины скрыта под повязкой. Впрочем, не похоже что уменьшившийся угол обзора сильно ему мешает. Да и вообще, на первый взгляд (да и последующий - тоже) он похож на наёмника, что промышляет не самыми честными и чистыми делишками. С другой стороны, в движениях и мимике заметна некоторая показушность, что тоже может наводить на некоторые мысли. Что до снаряжения - то это, помимо рюкзака с вещами, явно не самая дешёвая кожаная броня, пара перевязей с метательными кинжалами и солидно выглядящий длинный клинок, слишком тяжёлый даже для какого-нибудь дуэлянта.
Характер
Грубый, неотёсанный, самоуверенный эгоист с завышенной самооценкой. В общем, он настолько плох, что даже немного хорош - особенно когда заканчивает позировать и становится серьёзным. Вообще-же, он совершенно не производит впечатление плута и вора - такие люди скорее подходят прямо на улице, бьют в лицо и забирают всё без каких-то ухищрений - и тем-более угрызений совести. Впрочем, к компаньонам и другим нужным людям он относится чуть лучше - всё-же даже самым крутым и сильным нужны компаньоны. Не для того чтобы спину прикрыть, конечно - а чтобы видеть и запоминать все его героические деяния. К тому-же он очень серьёзно относится к своим обещаниям, пусть даже данным впопыхах и не раздумывая.
История
Историю Грегора уместнее будет начать с времени более позднего, чем его рождение и взросление - в самом деле, там нет ничего сверхъестественного или необычного. Город, трущобы, дурная компания, срезанные кошельки и разбитые лица - в этом смысле парень уверенно двинулся по скользкой и тёмной дорожке к быстрому обогащению. Какое-то время ему даже повезло прибиться к банде с умелым лидером. дела пошли в гору - но ничего не бывает вечным, и никогда не идёт по плану. На обнаглевших бандитов быстро обратила внимание стража, так-что их банде пришлось сниматься с насиженного места, дабы не быть убитыми или посаженными. Именно тогда всё пошло наперекосяк.
Старшой рассказал про Рубец - мол, есть опасное место, да. Но в этом опасном месте не только нет никаких законников - но ещё и можно найти целую кучу разных магических вещей и драгоценностей. В общем, звучало всё это слишком хорошо для правды - но они повелись. Правда, через форт какого-то Илии идти банда не рискнула, решив перейти Стену там, где она совсем рассыпалась. Следующие пару дней можно было назвать вполне успешными. А вот затем босс начал вести себя странно. Спорить с кем-то невидимым, разговаривать с собой, бормотать что-то во сне. И уже скоро они по-настоящему нарвались.
то, что выглядело как лёгкое дело. оказалось засадой хобгоблинов. Неизвестно, кого они ждали (может и не бандитов) - но к небольшой группе быстро присоединилось ещё пара отрядов и их банально задавили числом, опытом и дисциплиной. Где-то половину взяли в плен - среди оных оказался и Грегор. Их, едва живых, притащили в какое-то поселение, немного подлечили и заперли. А на следующее утро заставили драться друг с другом насмерть на потеху других обитателей за свободу. Точнее, лишь её обещание, как потом уже понял Грегор, оставшийся последним выжившим. Скорее-всего его бы ждала та же судьба - если бы не Тика.
Молодая женщина с луком пришла ночью, освободив измотанного разбойника из клетки. Из её слов мужчина понял, что она приняла его группу за искателей приключений и служила тому самому Илии, которому и принадлежал форт, что они обошли стороной. Что именно сподвигло её на такой подвиг Грегор так и не узнал - удирая из города, им пришлось разделиться, и... В общем, они так и не смогли встретиться в нужном месте. Вполне вероятно, тика сделала это намеренно, чтобы отвлечь на себя внимание.
В итоге - он снова остался один - да теперь ещё и переживший серьёзную потерю. Не смерти своих коллег - как ни странно, это его цепляло мало. А вот гибель той, кто попыталась спасти совершенно незнакомого ей человека... Это было новое и непонятное ощущение для Грегора. С одной стороны - он не мог понять логику такого поступка, и даже считал его глупым. С другой - лицо спасительницы отпечаталось в памяти и уходить оттуда отказывалось совершенно, заставляя чувствовать ответственность и вину. Возможно, именно это и сподвигло его сначала отправиться в Форт - рассказать о произошедшем, а затем - попросить принять его на место Тики, чтобы так почтить её память. Потому-что без неё этот самоуверенный бандит уже был бы мёртв, и просто оставить этот факт биографии в прошлом казалось Грегору неправильным.
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Gregor, level 8
Human, Rogue
Rogue Tactics: Brutal Scoundrel
Rogue: Rogue Weapon Talent
Human Power Selection: Heroic Effort
Background: Young Cutthroat (Young Cutthroat Benefit)
Theme: Gladiator
Languages: Common, Goblin

FINAL ABILITY SCORES
Str 16, Con 14, Dex 19, Int 10, Wis 8, Cha 14.

STARTING ABILITY SCORES
Str 15, Con 13, Dex 15, Int 10, Wis 8, Cha 14.


AC: 21 Fort: 20 Reflex: 23 Will: 19
HP: 61 Surges: 8 Surge Value: 15

TRAINED SKILLS
Bluff +11, Stealth +13, Thievery +14, Acrobatics +14, Athletics +12, Intimidate +12, Streetwise +11

UNTRAINED SKILLS
Arcana +4, Diplomacy +6, Dungeoneering +3, Endurance +6, Heal +3, History +4, Insight +3, Nature +3, Perception +3, Religion +4

FEATS
Human: Weapon Proficiency (Rapier)
Feat User Choice: Everything Fix
Level 1: Vicious Advantage
Level 2: Flash of the Blade
Level 4: Slaying Action
Level 6: Terrain Advantage
Level 8: Disciple of Freedom

POWERS
Rogue at-will 1: Acrobatic Strike
Rogue at-will 1: Sly Flourish
Rogue encounter 1: Acrobat's Blade Trick
Rogue daily 1: Spinning Blade Leap
Rogue utility 2: Switcheroo
Rogue encounter 3: Jumping Blade Assault
Rogue daily 5: Deep Cut
Rogue utility 6: Ignoble Escape
Rogue encounter 7: Imperiling Strike

ITEMS
Dagger (5), Adventurer's Kit, Wintersnap Leather Armor +1, Shielding Blade Rapier +1, Cloak of the Walking Wounded +1, Acrobat Boots (heroic tier), Potion of Spectral Form, Potion of Healing (heroic tier), Amulet of Protection +2, Feyleaf Vambraces (heroic tier), Flaying Gloves (heroic tier), Chainreach Rapier +2
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Инвентарь
Chainreach Rapier +2
This melee weapon sports several smaller chains on its hilt and blade.
Lvl 10 +2 5,000 gp
Critical: +1d6 damage per plus or +1d8 damage per plus if you have combat advantage.
Power (Daily): Minor action. You may make a melee basic attack against a single target up to 5 squares away. On a successful hit, the target is also knocked prone.


Wintersnap Leather Armor +1 Level 4
Item Slot: Armor
Enhancement: AC
Property:
- Cold resistance 5
- Stealth bonus +1 in cnowy/icy enviroment
Power (Daily, Aura) Minor
You activate an aura 1 that lasts until the end of encounter, until you deactivate it as minor action, or until armor is removed. Squares in the area are difficult terrain for creatures other than you.

Shielding Blade Rapier Level 4+
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Critical: +1d6 damage per plus.
Property: You gain a +1 shield bonus to AC.


Башмаки акробата Уровень 2
Ячейка предмета: Ноги
Свойство: Получите бонус предмета +1 к проверкам
Акробатики.
Талант (Неограниченный): Малое действие. Поднимитесь
из положения лёжа.


Wrath Stone
Neck item
Enchantment: +2

Power (Daily): Minor Action
Requirement: You must be bloodied.
Effect: Gain temporary hit points equal to the amount of hit points you are missing.

Power (Encounter): Minor Action
Requirement: You must be bloodied.
Effect: Gain temporary hit points equal to your healing surge.

Power (At-Will): Free Action
Requirement: You must be bloodied.
Trigger: A creature within 2 squares of you drops to 0 hit points for the first time.
Effect: Gain temporary hit points equal to half your healing surge (or 2 if the triggering creature is a minion).

Property: While bloodied, you gain immunity to fire damage, your melee and ranged attack powers deal extra 1d6 fire and necrotic damage, and the temporary hit points you gain add up (but the total of your hit points and temporary hit points can not get above your maximum hit points). All of your attack powers that target only enemies target all creatures instead. On a natural 1 on your melee or ranged attack roll, a randomly chosen eligible ally becomes the target of that attack. If there are no eligible ally targets or if you decide to avoid this, you take 1d6 psychic damage that ignores your temporary hit points.

Property: Any hit points you gain while you have temporary hit points reduce your temporary hit points by that amount.


Feyleaf Vambraces Level 4
A bright blue glow erupts from these tough bark guards, and the
world shifts around you.
Item Slot: Arms 840 gp
Power (Daily ✦ Teleportation): Free Action. Use this
power when you attack an adjacent target, but before
you roll. Teleport to the nearest square from which you
and an ally flank the target.

Flaying Gloves Level 4+
These tight-fitting gloves allow you to deal bleeding wounds
with a light blade.
Item Slot: Hands
Power (Daily): Free Action. Use this power when you hit
with a light blade melee attack and have combat advantage
against the target. That attack deals an extra ongoing 5 damage
(save ends). If the attack already deals ongoing damage
of any type, this item’s power has no effect.


Не экипировано:
Shielding Blade Rapier +1


Cloak of the Walking Wounded Level 4
Item Slot: Neck
Enhancement: Fortitude, Reflex, and Will
Property: If you use your second wind while bloodied, you
can expend two healing surges instead of one (gaining hit
points from both).
Нет ни одного персонажа мастера.