Absolver | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster GreyB
25.10.2018 21:46
  =  
Версия 1.1

Механика описывает только одну составляющую игры - мордобой. Если вдруг в игре возникнет ситуация, отыгрываемая, но не описываемая механикой, играем в словеску.

Система безкубовая, изначально без рендома в каком-либо виде вообще. Однако, мастер оставляет за собой право вносить мелкие случайные возмущения в ход игры, чтобы труднее было выигрывать постоянно одной и той же комбинацией.

Основными терминами в системе являются:

Стойка
Стоек всего три: левая, правая, и задняя. Описательно это можно определить так: если вы стоите так что противник видит вашу грудь и левым плечом вперед - стойка левая; если впереди правое плечо - стойка правая; если вы стоите боком, или вовсе почти спиной повернуты - стойка задняя

Однако, такие художественные моменты для игры принципиального значения не имеют. В игре стойки будут фигурировать под номерами:
1. Левая
2. Правая
4. Задняя

Прием
Прием это некое действие в бою. Например, удар. Список приемов будет приведен ниже, как и подробное их описание. Здесь же просто перечислим основные свойства приемов.

Стойки: записывается в виде Х -> Y, где Х - это начальная стойка, в которой персонаж должен находиться, чтобы начать выполнение приема, а Y - конечная стойка, в которой он окажется после выполнения приема.

Время: время выполнения приема. От 1 до 3, чем меньше - тем быстрее. Приемы будут резолвиться в порядке возрастания времени выполнения. Это важный параметр.

Дистанция: расстояние на котором прием эффективен. Если прием проводится на слишком большой дистанции - но автоматически промахнулся. Если на слишком маленькой, его Урон (см. ниже) уменьшаются на градацию. Меньше чем легким урон стать не может.

Урон: Бывает трех видов: легкий, средний и тяжелый. У каждого персонажа есть пирамидка жизни, в которой 3 клетки для легкого урона, две для среднего и одна для тяжелого. Выглядит она так:
[ ]
[ ][ ]
[ ][ ][ ]
Л С Т

При получении урона вычеркивается одна клетка. Если все клетки в соответствующем столбце вычеркнуты, вычеркивается клетка в следующем столбце. При получении тяжелого урона второй раз персонаж умирает.


Направление: в какую часть тела идет атака и с какого направления. Направления бывают: верхний (голова, шея), нижний (от пояса и ниже), прямой (от ключиц до колен прямой), левый/правый (сторона относительно атакующего, зона поражения та же, что у среднего прямого, но атака идет сбоку).

Свойства: у приема может быть одно или несколько свойств, из описанных ниже.


Описание: словесное описание и/или картинка.
Добавлена пирамидка жизни вместо хитов. Дистанция теперь измеряется от 1 до 3, урон тоже.
1

DungeonMaster GreyB
25.10.2018 21:55
  =  
Описание приемов

1. Для левой стойки.


2. Для правой стойки.


4. Для задней стойки.


Кроме указанных приемов, у каждого персонажа есть возможность совершать следующие действия:

1. Сближение / разрыв дистанции. Тратится 1 ед. времени на 1 ед. дальности. Однако при движении обоих противников работают следующие правила:
 * 
Если оба уменьшают дистанцию - дистанция уменьшается на 2. Меньше 1 дистанция быть не может.
 * 
Если оба увеличивают дистанцию - дистанция увеличивается на 2. Если дистанция стала больше 3х - раунд окончен, в новом раунде дистанция снова 3.
 * 
Если один уменьшает дистанцию, а другой увеличивает - дистанция уменьшается.

2. Блок. Указывается сколько времени планируется стоять в блоке. Блок защищает от всех атак без особенности Пробивание. Блок может быть сбит раньше времени атаками с особенностью Сбив блока. В этом случае, персонаж, заявивший блок все равно ждет до окончания времени объявленного блока и только потом продолжает свои действия.

3. Уклонение. Уклонение можно объявить на 1 или 2 ед. времени. При объявлении уклонения укажите направление атаки, от которого вы хотите защититься. В указанное время ваш персонаж неуязвим для указанного вида атаки.

4. Смена стойки. Занимает 2 ед. Времени, стойка меняется на указанную. Это действие можно использовать только первым в раунде. Так же смена стойки автоматически вставляется в таймлайн после падения.

5. Ожидание. Вы просто ничего не делаете некоторое время. Укажите как долго.

6. Взаимодействие с окружением. Мастер поставил вас на краю обрыва и запретил разрывать дистанцию? Заявите что отходите от края. Вы бьетесь на винтовой лестнице и нельзя уклоняться влево? Заявите что спрыгиваете вниз. Если вы бьетесь в песке, можете объявить, что бросаете песок в глаза оппоненту. В любом случае, чтобы бы вы не заявили, мастер оставляет за собой право сам определить время и эффект вашего действия.
Изменены характеристики всех приемов. Изменены правила сближения/разрыва дистанции.
2

DungeonMaster GreyB
25.10.2018 22:00
  =  
К этому моменту у вас, разумеется, возник вопрос: "что же делать со всей этой кучей информации?". Для начала сгенерить персонажа. Это очень просто.

Для этого выберете себе 7 приемов. Выбор приемов ничем не ограничен. Да, на этом этапе может получиться так, что для какой-то стойки у вас вообще нет приемов. Это тоже допустимо. Если не охота возиться с подборками, то вот вам тематические пребилды:

Типа бокс


Типа теквандо


Типа тайский бокс
3

DungeonMaster GreyB
25.10.2018 22:05
  =  
Персонажей сгенерили, правилами прониклись, приемы свои запомнили. Пора и в бой.

Бои идут в отдельных комнатах один на один (потом, возможно, добавим другие конфигурации). Первый пост в комнате мастерский: мастер опишет поля боя и введет ограничения. Например:

Бьетесь в болоте, все нижние атаки получают +3 ко времени выполнения, потому что воды до середины голени.

После этого, внимательно прочитав мастерпост, игроки входят в зону, представляются, готовятся к бою. Здесь важно в комментарии мастеру описать комбы, заготовленные на бой. Я не говорил? Да, на каждый бой придется делать отдельные заготовки. Делается это так:

1. Для каждой стойки выберете два приема: основной и альтернативный. Например (если связки набирает теквандошник из пребилда выше):

1. Маваши, или лоукик
2. Удар с поскоком, или фронткик
3. Уширо-гири, или подсечка


2. Для каждого основного приема вы можете определить в какой стойке он закончился и дописать продолждающий комбу прием. Получится, например, так:


1. Маваши -> ура-маваши, или лоукик
2. Удар с поскоком -> фронткик, или фронткик
3. Уширо-гири -> подсечка, или подсечка


3. Продолжайте цепочки комбо пока можете. В каждом комбо не должно содержаться повторяющихся приемов. Т.е. нельзя в первом комбо написать "Маваши-Маваши-Маваши". Итоговый набор может выглядеть так:


1. Маваши -> ура-маваши -> уширо-гири -> подсечка -> фронткик, или лоукик
2. Удар с поскоком -> фронткик -> лоукик, или фронткик
3. Уширо-гири -> подсечка -> удар с подскоком -> фронткик, или подсечка


Обратите внимание! Если ваши способности (полный список ваших приемов и абилок) известным всем и каждому, т.е. блок "навыки" в чарнике открыт, то заготовка на конкретный бой известна только вам и мастеру. Можете ее копипастить в инвентарь, например.
4

DungeonMaster GreyB
25.10.2018 22:13
  =  
После того как оба персонажа объявили сообщением мастеру свои заготовленные на бой приемы, начинается собственно бой. Каждый раунд боя соблюдается следующая последовательность:

1. Посты игроков в любом порядке.
2. Резолв мастера.

Игроки в своем посте выбирают действия, доступные с учетом текущей стойки. Можно выбирать любую часть описанного комбо, или альтернативный прием для стойки. Кроме того, в начало и конец комбо можно добавлять общие действия.

Например:


В любом месте заявки, за исключением середины кобо, можно добавлять ожидание. Ничего не делать проще всего. Так можно:
Жду 3, подхожу 2, фронткик, блок до конца раунда

А так нельзя:
Подхожу 2, Удар с поскоком -> жду 3 -> фронткик -> лоукик, блок до конца раунда

Заявки, естественно, пишутся в скрытом сообщении мастеру. Мы же не хотим, чтобы противник раскусил наши планы!

После того как заявки поданы, мастер приступает к резолву. Для этого он расставляет заявленные действия на таймлайне. Например: заявка первого игрока начинается с удара Маваши, а заявка второго игрока со сближения на 1. Смотрим: маваши требует времени 2, тогда как сближение только 1 - значит сперва второй персонаж подойдет, а потом получит удар, естественно, ослабленный из-за слишком близкой дистанции.

Если ваши приемы работают на разной дистанции - не стоит переживать. Ваш персонаж автоматически будет сокращать дистанцию во время выполнения комбо. При этом до начала приема автоматически будут добавлены действия по сокращению дистанции.

После того как приемы расставлены на таймлайне мастер приступает к их исполнению: наносит урон, сдвигает, по необходимости по таймлайну приемы и т.п. Конец раунда наступает по истечении 10 ед. времени, или когда все заявки исполнены.

Пример боя
Добавлено принудительное окончание раунда после 10 времени.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.