Absolver | ходы игроков | Механика (старая)

 
DungeonMaster GreyB
22.10.2018 16:33
  =  
Механика описывает только одну составляющую игры - мордобой. Если вдруг в игре возникнет ситуация, отыгрываемая, но не описываемая механикой, играем в словеску.

Система безкубовая, изначально без рендома в каком-либо виде вообще. Однако, мастер оставляет за собой право вносить мелкие случайные возмущения в ход игры, чтобы труднее было выигрывать постоянно одной и той же комбинацией.

Основными терминами в системе являются:

Стойка
Стоек всего три: левая, правая, и задняя. Описательно это можно определить так: если вы стоите так что противник видит вашу грудь и левым плечом вперед - стойка левая; если впереди правое плечо - стойка правая; если вы стоите боком, или вовсе почти спиной повернуты - стойка задняя

Однако, такие художественные моменты для игры принципиального значения не имеют. В игре стойки будут фигурировать под номерами:
1. Левая
2. Правая
4. Задняя

Прием
Прием это некое действие в бою. Например, удар. Список приемов будет приведен ниже, как и подробное их описание. Здесь же просто перечислим основные свойства приемов.

Стойки: записывается в виде Х -> Y, где Х - это начальная стойка, в которой персонаж должен находиться, чтобы начать выполнение приема, а Y - конечная стойка, в которой он окажется после выполнения приема.

Время: время выполнения приема. От 1 до 10, чем меньше - тем быстрее. Приемы будут резолвиться в порядке возрастания времени выполнения. Это важный параметр.

Дистанция: расстояние на котором прием эффективен. Указывается диапазоном значений. Если прием проводится на слишком большой дистанции - но автоматически промахнулся. Если на слишком маленькой, его Урон и Шок (см. ниже) уменьшаются вдвое с округлением в большую сторону.

Урон: сколько хитпоинтов потеряет противник, если получит ваш удар.

Шок: на сколько единиц времени увеличится время выполнения следующего приема противника.

Направление: в какую часть тела идет атака и с какого направления. Направления бывают: верхний (голова, шея), нижний (от колен и ниже), средний прямой (от ключиц до колен прямой), средний левый/правый (сторона относительно атакующего, зона поражения та же, что у среднего прямого, но атака идет сбоку).

Свойства: у приема может быть одно или несколько свойств, из описанных ниже.


Описание: словесное описание и/или картинка.
Отредактировано 23.10.2018 в 13:20
1

DungeonMaster GreyB
22.10.2018 16:47
  =  
Описание приемов

1. Для левой стойки.


2. Для правой стойки.


4. Для задней стойки.


Кроме указанных приемов, у каждого персонажа есть возможность совершать следующие действия:

1. Сокращение дистанции. Тратится 1 ед. времени за уменьшение дистанции на 1.

2. Увеличение дистанции. Тратится 2 ед. времени за увеличение дистанции на 1.

3. Блок. Указывается сколько времени планируется стоять в блоке. Блок защищает от всех атак без особенности Пробивание. Блок может быть сбит раньше времени атаками с особенностью Сбив блока. В этом случае, персонаж, заявивший блок все равно ждет до окончания времени объявленного блока и только потом продолжает свои действия.

4. Уклонение. Когда объявляете Уклонение, уточните от какого именно направления удара вы хотите уклониться. Занимает уклонение 2 единицы времени. Во все время от начала уклонения, до окончания следующего за уклонением приема, персонаж неуязвим для атак указанного типа. Исключение - уклонения в противоположные стороны. Если вы сперва заявили уклонение от нижнего удара, а затем Подсечку, то эффекты уклонения не суммируются. Нельзя одновременно защищаться от верхнего и от нижнего удара. В этом случае, сперва ваш персонаж 2 ед. Времени будет неуязвим для нижнего удара (уклонение), а потом 6 ед. Времени неуязвим для верхнего (подсечка).

5. Смена стойки. Занимает 4 ед. Времени, стойка меняется на указанную. Это действие можно использовать только первым в раунде. Так же смена стойки автоматически вставляется в таймлайн после падения.

6. Взаимодействие с окружением. Мастер поставил вас на краю обрыва и запретил разрывать дистанцию? Заявите что отходите от края. Вы бьетесь на винтовой лестнице и нельзя уклоняться влево? Заявите что спрыгиваете вниз. Если вы бьетесь в песке, можете объявить, что бросаете песок в глаза оппоненту. В любом случае, чтобы бы вы не заявили, мастер оставляет за собой право сам определить время и эффект вашего действия.
Отредактировано 23.10.2018 в 09:22
2

DungeonMaster GreyB
22.10.2018 17:05
  =  
К этому моменту у вас, разумеется, возник вопрос: "что же делать со всей этой кучей информации?". Для начала сгенерить персонажа. Это очень просто.

Для этого выберете себе 7 приемов. Выбор приемов ничем не ограничен. Да, на этом этапе может получиться так, что для какой-то стойки у вас вообще нет приемов. Это тоже допустимо. Если не охота возиться с подборками, то вот вам тематические пребилды:

Типа бокс


Типа теквандо


Типа тайский бокс
Отредактировано 23.10.2018 в 10:20
3

DungeonMaster GreyB
22.10.2018 17:17
  =  
Персонажей сгенерили, правилами прониклись, приемы свои запомнили. Пора и в бой.

Бои идут в отдельных комнатах один на один (потом, возможно, добавим другие конфигурации). Первый пост в комнате мастерский: мастер опишет поля боя и введет ограничения. Например:

Бьетесь в болоте, все нижние атаки получают +3 ко времени выполнения, потому что воды до середины голени.

После этого, внимательно прочитав мастерпост, игроки входят в зону, представляются, готовятся к бою. Здесь важно в комментарии мастеру описать комбы, заготовленные на бой. Я не говорил? Да, на каждый бой придется делать отдельные заготовки. Делается это так:

1. Для каждой стойки выберете два приема: основной и альтернативный. Например (если связки набирает теквандошник из пребилда выше):

1. Маваши
2. Удар с подскоком альтернативно Сёто-уке
3. Подсечка альтернативно Уширо-гири


2. Для каждого основного приема вы можете определить в какой стойке он закончился и дописать продолждающий комбу прием. Получится, например, так:


1. Маваши
2. Удар с подскоком - Фронткик альтернативно Сёто-уке
3. Подсечка альтернативно Уширо-гири


3. Продолжайте цепочки комбо пока можете. В каждом комбо не должно содержаться повторяющихся приемов. Т.е. нельзя в первом комбо написать "Маваши-Маваши-Маваши". Итоговый набор может выглядеть так:


1. Маваши
2. Удар с подскоком - Фронткик - Маваши альтернативно Сёто-уке
3. Подсечка - Фронткик - Маваши альтернативно Уширо-гири


Обратите внимание! Если ваши способности (полный список ваших приемов и абилок) известным всем и каждому, т.е. блок "навыки" в чарнике открыт, то заготовка на конкретный бой известна только вам и мастеру. Можете ее копипастить в инвентарь, например.
Отредактировано 23.10.2018 в 09:42
4

DungeonMaster GreyB
22.10.2018 20:21
  =  
После того как оба персонажа объявили сообщением мастеру свои заготовленные на бой приемы, начинается собственно бой. Каждый раунд боя соблюдается следующая последовательность:

1. Посты игроков в любом порядке.
2. Резолв мастера.

Игроки в своем посте выбирают действия, доступные с учетом текущей стойки. Можно выбирать любую часть описанного комбо, или альтернативный прием для стойки. Кроме того, в начало и конец комбо можно добавлять общие действия.

Например:


Заявки, естественно, пишутся в скрытом сообщении мастеру. Мы же не хотим, чтобы противник раскусил наши планы!

После того как заявки поданы, мастер приступает к резолву. Для этого он расставляет заявленые действия на таймлайне. Например: заявка первого игрока начинается с удара Маваши, а заявка второго игрока со сближения на 4 единицы. Смотрим: маваши требует 6 единиц времени, тогда как сближение только 4 - значит сперва второй персонаж подойдет, а потом получит удар, естественно, ослабленный из-за слишком близкой дистанции.

Если ваши приемы работают на разной дистанции - не стоит переживать. Ваш персонаж автоматически будет сокращать дистанцию во время выполнения комбо. При этом время выполнения очередного приема увеличивается настолько насколько нужно сократить дистанцию.

После того как приемы расставлены на таймлайне мастер приступает к их исполнению: наносит урон, сдвигает, по необходимости по таймлайну приемы и т.п. Когда обе заявки исполнены, наступает конец раунда.

Пример боя
Отредактировано 23.10.2018 в 09:52
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.