|
|
|
Общие положения Некоторые положения просты и очевидны. Если на ваших бойцах одеты доспехи, они дольше простоят под градом стрел. Вести конницу, даже рыцарскую, на тройной ряд пик в лоб, затея сомнительная. Даже если строй будет проломлен, то потери будут неоправданно велики. А вот атаковать пехоту с фланга или тыла, а потом рубить бегущих, весело и легко. Если солдат сыт, здоров и получил жалование, то он охотно идет в бой. А если пообещать ему город на три дня, то просто летит. Пушка и мортира штуки мощные, но не слишком быстрые и точные. А еще их может заклинить, или они могут взорваться. Это лирическое вступление к тому, что все нижеследующие можно просто не читать. Описать себя и свой отряд словами оставить оцифровку Мастеру. За лучшую легенду игрок получит дополнительную «плюшку». Правила являются лайт версией WHFB, подогнанной под форумку.
1. Любая толпа отображается и считается в бою прямоугольником, у которого есть фронт, тыл и два фланга. Бойцы стоят рядами. Полным рядом считается от 10 пехотинцев и стрелков, 5 всадников. Когда бойцы первого ряда погибают, их сменяют задние.
2. Все заявки игроков обрабатываются одновременно.
3. Внутри одного хода действия обрабатываются в следующем порядке: - Отряды, которые находятся в ближнем бою, наносят друг другу урон. Если один отряд вооружен длинным оружием (копья), а другой коротким (мечи), то в первом раунде копейщики наносят удар первыми, и убитые мечники им уже не отвечают. В остальных раундах урон наносится исходя из инициативы. - Стрельба и магия. - Движение. Движение может быть прервано. Например, два отряда конницы врезались друг в друга. В этом случае отряды наносят друг другу урон в ближнем бою. Если отряд в конце хода подошел к отряду противника, то в ближнем бою они будут со следующего хода.
4. Каждый боец отряда обладает следующими характеристиками ХАРАКТЕРИСТИКИ (могут иметь значения от 0 до 10): М - движение WS - навык боя BS – навык стрельбы S – сила, увеличивает вероятность нанести рану и пробить броню T – стойкость, броня, способность переносить урон W – жизнь (раны), число ран, если опускается до 0 боец умирает I – инициатива, боец с большей инициативой атакует раньше A – атаки, число атак в ход Ld - лидерство, боевой дух, дисциплина и верность
5. Тест на лидерство. Если подразделение потеряло много бойцов, например, бомба попала, или с тыла атаковали, или командира убили (список ситуаций будет ниже) то оно должно пройти тест на Лидерство. Кидается 2D6, и если результат меньше или равен лидерству отряда, то тест пройден, если нет, отряд отступает.
Если отряд потерял более половины бойцов, то сложность теста увеличивается на треть, боль одной трети – вдвое.
6. Магия Если в армии есть маги, шаманы, жрецы или прочие умеющие колдовать, то перед боем они кидают d6 в зависимости от ранга (Маг 2 уровня – 2 кубика) и получают заклинания своего пути. (подробнее в разделе магия)
7. Подразделение может: - маршировать, - атаковать, - держать позицию (отряд стоит на месте и отбивает атаки врагов, если они есть), - стоять и стрелять, - двигаться и стрелять (должно быть умение стрельба на ходу), - отступать.
Если игрок не сделал хода до дедлайна, то пехота и конница держать позицию, стрелки - стоят и стреляют по умолчанию.
8. Все атаки которые идут на подразделение в целом распределяються в рядовых бойцов. (Шанс игрокам-командирам пожить подольше)
9. В бою считаються атаки двух первых рядов воинов и трех рядов пикинеров.
|
1 |
|
|
|
Движение - среднее движение пешего воина считается 6 метров за ход (4 дюйма-клетки), при марше 12 метров (8 дюймов-клеток). - при атаке объявленной атаке подразделение двигается на 2d6+ значение движения, если дистанции хватает до врага, то отряды вступают в бой. - при атаке отряд может сделать один поворот, менее или равно прямого угла. - если при атаке мешает другой вражеский отряд то приходиться атаковать его, свой отряд нужно обойти. - пехотный строй может за целый ход повернуться на месте стоя и принять другую форму, например, из рядов в колонну или клин (это называется Реформирование), конница поворачивается только в движении. При реформировании стрелки не могут стрелять. - движение при поворотах считается по заднему краю отряда. - при Отступлении отряд проходит 2d6, если в его свойствах не указано другого.
|
2 |
|
|
|
СТРЕЛЬБА - Лучники могут стрелять навесом, через своих, получая -1 к BS (навыку стрельбы), арбалетчики и огнестрельщики стреляют только по прямой. - Подразделения которые отступают, реформируются, связаны в ближнем бою, маршировали или атаковали в рукопашную стрелять не могут. - Для стрельбы должна быть линия видимости. Если в шеренге из 10 мушкетеров, трое стоят, например, за углом дома относительно противника, то стреляют только 7. - При выстреле бросается кубик d6и прибавляется BS стрелка, результаты 7 и выше – попадания. Т.е. при BS 2 попадния идут на 5+, а при BS 4 на 3+.
- нанесение повреждений Сравнивается сила атаки S и стойкость цели Т и потом смотрим результат в следующей таблице. Сила 1 (Т1-4+) (Т2-5+) остальные - 6+ Сила 2 (Т1-3+) (Т2-4+) +) (Т3-5+) остальные - 6+ Сила 3 (Т1-2+) (Т2-3+) +) (Т3-4+) (Т4-5+) остальные - 6+ Сила 4 (Т1/Т2-2+) (Т3-3+) +) (Т3-4+) (Т5-5+) остальные - 6+ Сила 5 (Т1/Т2/Т3-2+) (Т4-3+) +) (Т5-4+) (Т6-5+) остальные - 6+ Сила 6 (Т1/Т2/Т3/Т4-2+) (Т5-3+) +) (Т5-4+) (Т7-5+) остальные - 6+ Сила 7 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5-2+) (Т6-3+) +) (Т6-4+) (Т8-5+) остальные - 6+ Сила 8 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6-2+) (Т7-3+) +) (Т8-4+) (Т9-5+) Т10-6+ Сила 9 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6/Т7-2+) (Т8-3+) +) (Т9-4+) (Т10-5+) Сила 10 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6/Т7/Т8-2+) (Т9-3+) +) (Т10-4+)
Броня Многие воины одеты в броню. За каждый успешный бросок на ранение кидается спасбросок брони. Если спасбросок успешен, то атака эффекта не имеет. Если сила атаки больше трех, то спасбросок уменьшается на 1 за каждый пункт силы больше 3. От -1 при силе 4, до -7 при силе 10. Логично, ведь пушечное ядро доспех не остановит.
Ранение и смерть Раны, которые не остановлены броней, наносят повреждение воинам. Если у воина число жизни равно 1 то рана его убивает, если больше, то ранит. Все рядовые имеют общий пул ран. Например, если ядро наносит отряду людей 9 ран, то убивает 9 солдат. Другой пример, тролль имеет три жизни, 2 успешных попадания его ранят, а три убьют.
- Модификаторы на попадания Дальняя дистанция -1. Стрельба после движения -1. Реакция стоять и стрелять -1. Легкое укрытие (например, кусты) -1. Прочное укрытие (например, стена замка) -2. Твердый орешек -1. Легкая пехота -1. Мультивыстрел -1.
|
3 |
|
|
|
БЛИЖНИЙ БОЙ - копейщики стоящие во втором ряду могут атаковать врага прямо перед собой (поддерживающие атаки)
- кидается d6 для каждой атаки воина, потом сравнивается его WS (умение драться оружием) с WS противника (например, воин с двумя атаками и парным оружием бьет за ход три раза) если WS атакующего больше WS цели, то попадание происходит на 3+ если WS равны то на 4+ если WS атакующего меньше WS цели, в два раза и больше (например 3 и 7) то попадание происходит на 5+
- 1 всегда промах и 6 всегда попадание и рана невзирая на модификаторы
- нанесение повреждений Сравнивается сила атаки S и стойкость цели Т и потом смотрим результат в следующей таблице. Сила 1 (Т1-4+) (Т2-5+) остальные - 6+ Сила 2 (Т1-3+) (Т2-4+) +) (Т3-5+) остальные - 6+ Сила 3 (Т1-2+) (Т2-3+) +) (Т3-4+) (Т4-5+) остальные - 6+ Сила 4 (Т1/Т2-2+) (Т3-3+) +) (Т3-4+) (Т5-5+) остальные - 6+ Сила 5 (Т1/Т2/Т3-2+) (Т4-3+) +) (Т5-4+) (Т6-5+) остальные - 6+ Сила 6 (Т1/Т2/Т3/Т4-2+) (Т5-3+) +) (Т5-4+) (Т7-5+) остальные - 6+ Сила 7 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5-2+) (Т6-3+) +) (Т6-4+) (Т8-5+) остальные - 6+ Сила 8 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6-2+) (Т7-3+) +) (Т8-4+) (Т9-5+) Т10-6+ Сила 9 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6/Т7-2+) (Т8-3+) +) (Т9-4+) (Т10-5+) Сила 10 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6/Т7/Т8-2+) (Т9-3+) +) (Т10-4+)
Броня Многие воины одеты в броню. За каждый успешный бросок на ранение кидается спасбросок брони. Если спасбросок успешен, то атака эффекта не имеет. Если сила атаки больше трех, то спасбросок уменьшается на 1 за каждый пункт силы больше 3. От -1 при силе 4, до -7 при силе 10. Логично, ведь пушечное ядро доспех не остановит.
Ранение и смерть Раны, которые не остановлены броней, наносят повреждение воинам. Если у воина число жизни равно 1 то рана его убивает, если больше, то ранит. Все рядовые имеют общий пул ран. Например, если ядро наносит отряду людей 9 ран, то убивает 9 солдат. Другой пример, тролль имеет три жизни, 2 успешных попадания его ранят, а три убьют.
- персонажи в поединке бьются только друг с другом (надо согласие обоих на поединок)
- по результатам раунда убитые выбывают, и считается победитель +1 очко за каждую нанесенную рану + 1 или +2 (при атаке с холма) в первом раунде тому кто напал +1 за каждый ряд кроме первого до +3 максимально +1 за знамя +2 атака во фланг + 3 атака в тыл Проигравшее подразделение проходит тест на Разгром, если тест провален отряд отступает. Отступающий отряд не отвечает в ближнем бою. Командир может попробовать остановить отступление, проведя успешный Тест на лидерстов.
- Если подразделение было разбито на две части (например, конница пробила ряды пехоты), то в следующем раунде каждая часть сражается отдельно
Всадники. Движение – используется движение скакуна. Умение драться – всадника. Для всякой экзотики типа волков, кабанов, слонов, они наносят свою отдельную атаку. Стойкость – наибольшая. Жизнь – наибольшая (но не сумма). Лидерство – всадника. Спас бросок за доспехи – может быть улучшен бронированием скакуна.
Боевые машины. Имеют команду. Не могут маршировать, преследовать, проводить реформирование и отступать в ответ на атаку. Проваливая тест лидерства, просто не стреляют. В ближнем бою сражается команда машины.
|
4 |
|
|
|
ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Ручное оружие. Всякие гладиусы, «кошкодеры», дубинки, булавы, топоры, клевцы, мечи, сабли и ятаганы. Может использоваться на пару с щитом, чтобы получить возможность парирования. (Парирование, если атаки противника в ближнем бою попадают лучше чем на 4+, то они попадают на 4+).
Цеп. Требует двух рук. Бонус +2 к Силе. Атаки против воина с цепом имеют бонус +1 на попадание.
Двуручные мечи и топоры. Требует двух рук. Бонус +2 к Силе. Инициатива уменьшается на 2.
Алебарда. Требует двух рук. Бонус +1 к Силе.
Парное оружие. Требует двух рук. Бонус +1 к числу атак, и +1 к инициативе.
Кавалерийское копье. Бонус +2 к Силе в первый раунд боя.
Легкое копье. Бонус +1к Силе в первый раунд боя.
Длинная пика. Используется из второго ряда тоже. Бронебойность 1. Смертельный удар против кавалерии, атакующий во фронт.
СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ
Кавалерийский лук Прицельная дальность – 50. Сила -3. Стрельба на скаку. Карусель.
Длинный или композитный пехотный лук Прицельная дальность – 100. Сила -3. Залповая стрельба.
Арбалет Прицельная дальность – 120. Сила -4. Неудобный. Карусель. Скорострельность -1.
Аркебуза Прицельная дальность – 50. Сила -5. Неудобный. Бронебойность (2). Карусель.
Пистолет Прицельная дальность – 40. Сила -4. Быстрый выстрел. Бронебойность (1). Считается парным оружием в ближнем бою. Карусель.
Метательное Прицельная дальность – 10. Сила - носителя. Быстрый выстрел. Мультивыстрел (2).
ДОСПЕХИ Спасбросок 7 и более считается удачным на кубике d6 . Легкий доспех дает +1 Средний доспех дает +2 Тяжелый доспех дает +3 Щит - Парирование Бронированный конь +1
СПЕЦПРАВИЛА Быстрый выстрел убирает штраф к стрельбе после движения или в ответ на атаку.
Неудобный увеличивает штраф за стрельбу после движения на -1.
Бронебойность снижает спасбросок брони на свою величину.
Смертельный удар отменяет спасбросок доспехов на всех натуральных шестерках при первом ударе.
Залповая стрельба: если подразделение не двигалось, то стреляют ВСЕ стрелки отряда.
Карусель. Стрелки стреляют рядами, сменяя друг друга. В стрельбе считаються два первых ряда стрелков.
Медленная перезарядка - один выстрел в два хода.
Патриотизм - на своей земле имеет +2 к Лидерству.
Таранный удар - в первоом раунде боя конь наносит удар по своей силе.
Пробивание - на 5 и 6 броска D6 ядро пробивает ряд строя и бьет еще и по следующему.
|
5 |
|
|
|
МАГИЯ
Младшие маги добавляют +1 к броскам на создание и разрушение, страшие +2.
Перед боем маг определяет броском D6 какие заклинания своего Пути будет использовать в бою. Плюс к этому получает Базовое заклинание - "Разрушить чары" просто так.
Заклинание имеет Название, Сложность, Тип, Длительность и Эффект.
Максимально можно использовать 5 кубов магии на одно заклинание.
Маги 1 уровня не могут использовать заклинания 5 и 6 уровня.
Стоимость заклинаний: 1 уровень - 7 2 уровень - 8 3 уровень - 9 4 уровень - 10 5 уровень - 11 6 уровень - 12
В начале фазы магии все маги получают 2d6 очков магии которые делються на них всех. Плюс каждый маг 1 уровня получает 1 персональное очко магии, маг второго уровня 2. (Очко магии = броску d6)
Очки можно тратить на сотворение заклинаний и разрушение уже существующих. Для этого надо выкинуть значение больше, чем было потрачено на его Сотворение.
Если при сотворении заклинания выпало две 1, оно не срабатывает, если три 1 маг не может колдовать до конца боя. Если при сотворении заклинания выпало две 6, оно не может быть потом разрушено, если три 6 - заклинание получает удвоенный эффект.
|
6 |
|
|
|
ШКОЛЫ МАГИИЛед 1 ур. - (6) - стрела льда, D3 ран на дистанции 60 и меньше 2 ур. - (7) - защита льда, маг и подразделение получают +2 Т на 2 хода 3 ур. - (8) - доспехи льда, маг и подразделение получают +1 к броне на 2 хода 4 ур. - (9) - ледяной вихрь, маг наносит в ближнем бою 6 дополнительных атак силой 4. Действует до следующего заклинания. 5 ур. - (10) - величие льда, маг и подразделение получают +1 к броне и магический сейв 6+ на 2 хода 6 ур. - (11) -ледяная звезда, D6+1 ран на расстоянии 100 и меньше без арморсейва
Шаманизм 1 ур. - (6) - благословение духов, маг и подразделение получают +1 Т +1 I +1 M на 2 хода 2 ур. - (7) - проклятие духов, вражеское подразделение на расстоянии 50 и меньше получает -1 Т -1 I -1 М на 1 ход 3 ур. - (8) - сила духов, маг и подразделение получают +1 S на 2 хода 4 ур. - (9) - голод духов, стая духов атакуют врага D6 раз силой 5 на дистанции 100 или меньше
|
7 |
|