[WHFB] Битва в Черноречье | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster masticora
26.08.2017 07:19
  =  
Общие положения
Некоторые положения просты и очевидны. Если на ваших бойцах одеты доспехи, они дольше простоят под градом стрел. Вести конницу, даже рыцарскую, на тройной ряд пик в лоб, затея сомнительная. Даже если строй будет проломлен, то потери будут неоправданно велики. А вот атаковать пехоту с фланга или тыла, а потом рубить бегущих, весело и легко. Если солдат сыт, здоров и получил жалование, то он охотно идет в бой. А если пообещать ему город на три дня, то просто летит. Пушка и мортира штуки мощные, но не слишком быстрые и точные. А еще их может заклинить, или они могут взорваться. Это лирическое вступление к тому, что все нижеследующие можно просто не читать. Описать себя и свой отряд словами оставить оцифровку Мастеру. За лучшую легенду игрок получит дополнительную «плюшку». Правила являются лайт версией WHFB, подогнанной под форумку.

1. Любая толпа отображается и считается в бою прямоугольником, у которого есть фронт, тыл и два фланга. Бойцы стоят рядами. Полным рядом считается от 10 пехотинцев и стрелков, 5 всадников. Когда бойцы первого ряда погибают, их сменяют задние.

2. Все заявки игроков обрабатываются одновременно.

3. Внутри одного хода действия обрабатываются в следующем порядке:
- Отряды, которые находятся в ближнем бою, наносят друг другу урон. Если один отряд вооружен длинным оружием (копья), а другой коротким (мечи), то в первом раунде копейщики наносят удар первыми, и убитые мечники им уже не отвечают. В остальных раундах урон наносится исходя из инициативы.
- Стрельба и магия.
- Движение. Движение может быть прервано. Например, два отряда конницы врезались друг в друга. В этом случае отряды наносят друг другу урон в ближнем бою. Если отряд в конце хода подошел к отряду противника, то в ближнем бою они будут со следующего хода.

4. Каждый боец отряда обладает следующими характеристиками
ХАРАКТЕРИСТИКИ (могут иметь значения от 0 до 10):
М - движение
WS - навык боя
BS – навык стрельбы
S – сила, увеличивает вероятность нанести рану и пробить броню
T – стойкость, броня, способность переносить урон
W – жизнь (раны), число ран, если опускается до 0 боец умирает
I – инициатива, боец с большей инициативой атакует раньше
A – атаки, число атак в ход
Ld - лидерство, боевой дух, дисциплина и верность

5. Тест на лидерство.
Если подразделение потеряло много бойцов, например, бомба попала, или с тыла атаковали, или командира убили (список ситуаций будет ниже) то оно должно пройти тест на Лидерство. Кидается 2D6, и если результат меньше или равен лидерству отряда, то тест пройден, если нет, отряд отступает.

Если отряд потерял более половины бойцов, то сложность теста увеличивается на треть, боль одной трети – вдвое.

6. Магия
Если в армии есть маги, шаманы, жрецы или прочие умеющие колдовать, то перед боем они кидают d6 в зависимости от ранга (Маг 2 уровня – 2 кубика) и получают заклинания своего пути. (подробнее в разделе магия)


7. Подразделение может:
- маршировать,
- атаковать,
- держать позицию (отряд стоит на месте и отбивает атаки врагов, если они есть),
- стоять и стрелять,
- двигаться и стрелять (должно быть умение стрельба на ходу),
- отступать.

Если игрок не сделал хода до дедлайна, то пехота и конница держать позицию, стрелки - стоят и стреляют по умолчанию.


8. Все атаки которые идут на подразделение в целом распределяються в рядовых бойцов. (Шанс игрокам-командирам пожить подольше)

9. В бою считаються атаки двух первых рядов воинов и трех рядов пикинеров.
Отредактировано 10.09.2017 в 05:48
1

DungeonMaster masticora
31.08.2017 15:52
  =  
Движение
- среднее движение пешего воина считается 6 метров за ход (4 дюйма-клетки), при марше 12 метров (8 дюймов-клеток).
- при атаке объявленной атаке подразделение двигается на 2d6+ значение движения, если дистанции хватает до врага, то отряды вступают в бой.
- при атаке отряд может сделать один поворот, менее или равно прямого угла.
- если при атаке мешает другой вражеский отряд то приходиться атаковать его, свой отряд нужно обойти.
- пехотный строй может за целый ход повернуться на месте стоя и принять другую форму, например, из рядов в колонну или клин (это называется Реформирование), конница поворачивается только в движении. При реформировании стрелки не могут стрелять.
- движение при поворотах считается по заднему краю отряда.
- при Отступлении отряд проходит 2d6, если в его свойствах не указано другого.

Отредактировано 06.09.2017 в 05:20
2

DungeonMaster masticora
31.08.2017 17:06
  =  
СТРЕЛЬБА
- Лучники могут стрелять навесом, через своих, получая -1 к BS (навыку стрельбы), арбалетчики и огнестрельщики стреляют только по прямой.
- Подразделения которые отступают, реформируются, связаны в ближнем бою, маршировали или атаковали в рукопашную стрелять не могут.
- Для стрельбы должна быть линия видимости. Если в шеренге из 10 мушкетеров, трое стоят, например, за углом дома относительно противника, то стреляют только 7.
- При выстреле бросается кубик d6и прибавляется BS стрелка, результаты 7 и выше – попадания. Т.е. при BS 2 попадния идут на 5+, а при BS 4 на 3+.

- нанесение повреждений
Сравнивается сила атаки S и стойкость цели Т и потом смотрим результат в следующей таблице.
Сила 1 (Т1-4+) (Т2-5+) остальные - 6+
Сила 2 (Т1-3+) (Т2-4+) +) (Т3-5+) остальные - 6+
Сила 3 (Т1-2+) (Т2-3+) +) (Т3-4+) (Т4-5+) остальные - 6+
Сила 4 (Т1/Т2-2+) (Т3-3+) +) (Т3-4+) (Т5-5+) остальные - 6+
Сила 5 (Т1/Т2/Т3-2+) (Т4-3+) +) (Т5-4+) (Т6-5+) остальные - 6+
Сила 6 (Т1/Т2/Т3/Т4-2+) (Т5-3+) +) (Т5-4+) (Т7-5+) остальные - 6+
Сила 7 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5-2+) (Т6-3+) +) (Т6-4+) (Т8-5+) остальные - 6+
Сила 8 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6-2+) (Т7-3+) +) (Т8-4+) (Т9-5+) Т10-6+
Сила 9 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6/Т7-2+) (Т8-3+) +) (Т9-4+) (Т10-5+)
Сила 10 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6/Т7/Т8-2+) (Т9-3+) +) (Т10-4+)

Броня
Многие воины одеты в броню. За каждый успешный бросок на ранение кидается спасбросок брони. Если спасбросок успешен, то атака эффекта не имеет. Если сила атаки больше трех, то спасбросок уменьшается на 1 за каждый пункт силы больше 3. От -1 при силе 4, до -7 при силе 10. Логично, ведь пушечное ядро доспех не остановит.

Ранение и смерть
Раны, которые не остановлены броней, наносят повреждение воинам. Если у воина число жизни равно 1 то рана его убивает, если больше, то ранит. Все рядовые имеют общий пул ран. Например, если ядро наносит отряду людей 9 ран, то убивает 9 солдат. Другой пример, тролль имеет три жизни, 2 успешных попадания его ранят, а три убьют.

- Модификаторы на попадания
Дальняя дистанция -1.
Стрельба после движения -1.
Реакция стоять и стрелять -1.
Легкое укрытие (например, кусты) -1.
Прочное укрытие (например, стена замка) -2.
Твердый орешек -1.
Легкая пехота -1.
Мультивыстрел -1.
Отредактировано 06.09.2017 в 13:23
3

DungeonMaster masticora
02.09.2017 16:57
  =  
БЛИЖНИЙ БОЙ
- копейщики стоящие во втором ряду могут атаковать врага прямо перед собой (поддерживающие атаки)

- кидается d6 для каждой атаки воина, потом сравнивается его WS (умение драться оружием) с WS противника
(например, воин с двумя атаками и парным оружием бьет за ход три раза)
если WS атакующего больше WS цели, то попадание происходит на 3+
если WS равны то на 4+
если WS атакующего меньше WS цели, в два раза и больше (например 3 и 7) то попадание происходит на 5+

- 1 всегда промах и 6 всегда попадание и рана невзирая на модификаторы

- нанесение повреждений
Сравнивается сила атаки S и стойкость цели Т и потом смотрим результат в следующей таблице.
Сила 1 (Т1-4+) (Т2-5+) остальные - 6+
Сила 2 (Т1-3+) (Т2-4+) +) (Т3-5+) остальные - 6+
Сила 3 (Т1-2+) (Т2-3+) +) (Т3-4+) (Т4-5+) остальные - 6+
Сила 4 (Т1/Т2-2+) (Т3-3+) +) (Т3-4+) (Т5-5+) остальные - 6+
Сила 5 (Т1/Т2/Т3-2+) (Т4-3+) +) (Т5-4+) (Т6-5+) остальные - 6+
Сила 6 (Т1/Т2/Т3/Т4-2+) (Т5-3+) +) (Т5-4+) (Т7-5+) остальные - 6+
Сила 7 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5-2+) (Т6-3+) +) (Т6-4+) (Т8-5+) остальные - 6+
Сила 8 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6-2+) (Т7-3+) +) (Т8-4+) (Т9-5+) Т10-6+
Сила 9 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6/Т7-2+) (Т8-3+) +) (Т9-4+) (Т10-5+)
Сила 10 (Т1/Т2/Т3/Т4/Т5/Т6/Т7/Т8-2+) (Т9-3+) +) (Т10-4+)

Броня
Многие воины одеты в броню. За каждый успешный бросок на ранение кидается спасбросок брони. Если спасбросок успешен, то атака эффекта не имеет. Если сила атаки больше трех, то спасбросок уменьшается на 1 за каждый пункт силы больше 3. От -1 при силе 4, до -7 при силе 10. Логично, ведь пушечное ядро доспех не остановит.

Ранение и смерть
Раны, которые не остановлены броней, наносят повреждение воинам. Если у воина число жизни равно 1 то рана его убивает, если больше, то ранит. Все рядовые имеют общий пул ран. Например, если ядро наносит отряду людей 9 ран, то убивает 9 солдат. Другой пример, тролль имеет три жизни, 2 успешных попадания его ранят, а три убьют.

- персонажи в поединке бьются только друг с другом (надо согласие обоих на поединок)

- по результатам раунда убитые выбывают, и считается победитель
+1 очко за каждую нанесенную рану
+ 1 или +2 (при атаке с холма) в первом раунде тому кто напал
+1 за каждый ряд кроме первого до +3 максимально
+1 за знамя
+2 атака во фланг
+ 3 атака в тыл
Проигравшее подразделение проходит тест на Разгром, если тест провален отряд отступает. Отступающий отряд не отвечает в ближнем бою. Командир может попробовать остановить отступление, проведя успешный Тест на лидерстов.

- Если подразделение было разбито на две части (например, конница пробила ряды пехоты), то в следующем раунде каждая часть сражается отдельно

Всадники.
Движение – используется движение скакуна.
Умение драться – всадника. Для всякой экзотики типа волков, кабанов, слонов, они наносят свою отдельную атаку.
Стойкость – наибольшая.
Жизнь – наибольшая (но не сумма).
Лидерство – всадника.
Спас бросок за доспехи – может быть улучшен бронированием скакуна.

Боевые машины.
Имеют команду. Не могут маршировать, преследовать, проводить реформирование и отступать в ответ на атаку. Проваливая тест лидерства, просто не стреляют. В ближнем бою сражается команда машины.
Отредактировано 06.09.2017 в 11:37
4

DungeonMaster masticora
06.09.2017 12:08
  =  
ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

Ручное оружие.
Всякие гладиусы, «кошкодеры», дубинки, булавы, топоры, клевцы, мечи, сабли и ятаганы. Может использоваться на пару с щитом, чтобы получить возможность парирования. (Парирование, если атаки противника в ближнем бою попадают лучше чем на 4+, то они попадают на 4+).

Цеп.
Требует двух рук. Бонус +2 к Силе. Атаки против воина с цепом имеют бонус +1 на попадание.

Двуручные мечи и топоры.
Требует двух рук. Бонус +2 к Силе. Инициатива уменьшается на 2.

Алебарда.
Требует двух рук. Бонус +1 к Силе.

Парное оружие.
Требует двух рук. Бонус +1 к числу атак, и +1 к инициативе.

Кавалерийское копье.
Бонус +2 к Силе в первый раунд боя.

Легкое копье.
Бонус +1к Силе в первый раунд боя.

Длинная пика.
Используется из второго ряда тоже. Бронебойность 1. Смертельный удар против кавалерии, атакующий во фронт.

СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ

Кавалерийский лук
Прицельная дальность – 50. Сила -3. Стрельба на скаку. Карусель.

Длинный или композитный пехотный лук
Прицельная дальность – 100. Сила -3. Залповая стрельба.

Арбалет
Прицельная дальность – 120. Сила -4. Неудобный. Карусель. Скорострельность -1.

Аркебуза
Прицельная дальность – 50. Сила -5. Неудобный. Бронебойность (2). Карусель.

Пистолет
Прицельная дальность – 40. Сила -4. Быстрый выстрел. Бронебойность (1). Считается парным оружием в ближнем бою. Карусель.

Метательное
Прицельная дальность – 10. Сила - носителя. Быстрый выстрел. Мультивыстрел (2).

ДОСПЕХИ
Спасбросок 7 и более считается удачным на кубике d6 .
Легкий доспех дает +1
Средний доспех дает +2
Тяжелый доспех дает +3
Щит - Парирование
Бронированный конь +1

СПЕЦПРАВИЛА
Быстрый выстрел убирает штраф к стрельбе после движения или в ответ на атаку.

Неудобный увеличивает штраф за стрельбу после движения на -1.

Бронебойность снижает спасбросок брони на свою величину.

Смертельный удар отменяет спасбросок доспехов на всех натуральных шестерках при первом ударе.

Залповая стрельба: если подразделение не двигалось, то стреляют ВСЕ стрелки отряда.

Карусель. Стрелки стреляют рядами, сменяя друг друга. В стрельбе считаються два первых ряда стрелков.

Медленная перезарядка - один выстрел в два хода.

Патриотизм - на своей земле имеет +2 к Лидерству.

Таранный удар - в первоом раунде боя конь наносит удар по своей силе.

Пробивание - на 5 и 6 броска D6 ядро пробивает ряд строя и бьет еще и по следующему.
Отредактировано 10.09.2017 в 10:42
5

DungeonMaster masticora
10.09.2017 10:06
  =  
МАГИЯ

Младшие маги добавляют +1 к броскам на создание и разрушение, страшие +2.

Перед боем маг определяет броском D6 какие заклинания своего Пути будет использовать в бою. Плюс к этому получает Базовое заклинание - "Разрушить чары" просто так.

Заклинание имеет Название, Сложность, Тип, Длительность и Эффект.

Максимально можно использовать 5 кубов магии на одно заклинание.

Маги 1 уровня не могут использовать заклинания 5 и 6 уровня.

Стоимость заклинаний:
1 уровень - 7
2 уровень - 8
3 уровень - 9
4 уровень - 10
5 уровень - 11
6 уровень - 12

В начале фазы магии все маги получают 2d6 очков магии которые делються на них всех. Плюс каждый маг 1 уровня получает 1 персональное очко магии, маг второго уровня 2. (Очко магии = броску d6)

Очки можно тратить на сотворение заклинаний и разрушение уже существующих. Для этого надо выкинуть значение больше, чем было потрачено на его Сотворение.


Если при сотворении заклинания выпало две 1, оно не срабатывает, если три 1 маг не может колдовать до конца боя. Если при сотворении заклинания выпало две 6, оно не может быть потом разрушено, если три 6 - заклинание получает удвоенный эффект.




Отредактировано 12.09.2017 в 14:46
6

DungeonMaster masticora
12.09.2017 15:00
  =  
ШКОЛЫ МАГИИ

Лед


Шаманизм


Отредактировано 18.09.2017 в 17:26
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.