Действия

- Обсуждение (2577)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

100 дней одного лета | ходы игроков | Генерация персонажа

 
DungeonMaster Xrictiana
21.02.2017 13:43
  =  
Вложение
Генерация персонажей .

Расы:

Девять раз живущие. Люди, обладающие способностью 9 кошачьих жизней. То есть они могут умереть 9 раз. Девятая смерть - последняя. Каждая смерть оставляет на руке своего владельца один браслет-шрам , выглядит как затейливая татуировка. Составляют около 10 процентов населения)

Оборотни или перевертыши. Люди, способные принимать звериный облик. Хотя, скорее, существа у которых есть возможность выглядеть и как человек и как зверь. Чаще всего это 2 устойчивых перетекающих между собой облика зверя и человека. То есть ушки кошки у человека, пальцы человека у панды. Есть данные о существах с 3 обликами. (Из живности, весящей менее 30 кг допущу только крыс и змей. )(составляют около 30 процентов населения.

Люди. Обладают 3 отличительными качествами. 1) Только они могут вкладывать свою силу в предметы, таким образом творя артефакты. 2)Только они могут становиться драконьими всадниками (заключать контракт с драконом). 3)Только они могут быть некромантами и нежетью. Вполне себе сохраняя в посмертие твердость руки и памяти.
а) Сейфы - люди, которые невосприимчивы к магии. Вообще. Ни как. Так большинство местной медицины основана на магии, то любая простуда может привести к смерти. за то на них не воздействуют никакие заклинания. Они ходят сквозь маг барьеры, не получают урона от заклинаний, видят сквозь иллюзии и являются ходячим уничтожителем магии , за что и ценятся.

Пояснения по НЕ Живущим.
1) Для того что бы стать НЕ Живым надо заключить контракт с бездной. При жизни. (это могут сделать родители за ребенка) и выбрать посмертную форму(скелет, призрак, зомби, вампир, лич). Тогда, после гибели вы обретаете НЕ ЖИЗНЬ. Ваше существование поддерживается вашими родственниками, которые платят своею кровью за ваше существование. Если умирает ваш последний внук, то ритуал должен быть перезакреплен правнуком. Цена не большая. Скелету хватает 100 миллилитров крови на год. Вампир потребуется 25 миллилитров крови в месяц и тогда он тих бессмертен и не агрессивен без надобности. Лишенные такой подпитки Не Живые начинают терять разум . И если скелет просто рассыпется в день смерти своего последнего кровного родственника, то все остальные выйдут на бессмысленную и безжалостную охоту.
2) Некромант - это особый талант мага, который позволяет ему питать не живых своей собственной силой, поддерживая в них разум и жизнь. Контракт некроманта с бездной дает ему возможность получать жизненную энергию от других живущих без материальной основы. В зависимости от контракта.



Отредактировано 09.03.2017 в 09:07
1

DungeonMaster Xrictiana
21.02.2017 14:29
  =  
Великие дома.
(По обсуждению с игроками число домов может быть увеличено до 25)
(Персонажи являются младшими членами домов, но могут не иметь никакого отношения к текущей тройке потенциальных наследников. Бастарды официально признаются домом, если официально признана сама побочная связь. Один любовник\ница считаются морально допустимым членом дома, в том числе решая проблему брака по любви и расчету. Бастард может стать основным наследником дома).

1) Дом дипломатов. Дом эйр' Гав.
Основная резиденция расположена в горах на юге. В распоряжение серебряные и изумрудные рудники. Дом обширен и многочислен. Основной покровитель : Изумрудная драконица Эх'эль' ари. - любительница оперы. Дала 2 кладки. В распоряжение дома по факту 3 дракона.

2)Дом науки. Дом Благославленых ( хотя чаще о них говорят как о Проклятых)
Дом расположен на побережье, на севере. Тесно связан с домом промышленников. Курирует магическую академию. Занимается развитием медицины. Основной покровитель: Кристаллический дракон Деминиан. - ученный экспериментатор.

3)Дом веры. Дом Галахеда. Дом расположен на острове южнее дома Благословенных и севернее казначеев. Курирует взаимоотношение с Богами и вопросы веры. По факту не семья, а своеобразный орден, где главой дома является Патриарх, избираемый советом наставников-патриархов(глав церквей королевства). Живого всадника в доме нет. Живого дракона - то же.

2

DungeonMaster Xrictiana
21.02.2017 18:58
  =  
4)Дом промышленности. (Можете обозвать сами ()
Основная база в горах на севере. Там жилы нажористие. И грифоны приручаемые. и .... вообще там наши горы, наши степи и наши болота. Дом промышленности отвечает за развитие технологий этого мира и уже открыл паровой каток и рельсы....
Основной покровитель : Медный (к сожалению уже бескрылый) дракон Тегерон.

5)Дом торговли. Они же великие казначеи. Они же дом Тулии.
Первые банкиры, первые ростовщики. Сидят на золотой жиле. Участвовали в основание конфедерации и тогда основатель дома решил, что казны ему достаточно, с короной управляйтесь сами. Разработали принцип поземельного налогообложения и вексельного права. Экономисты.
Основной покровитель: Золотой дракон Эмронд. При нем серебренная драконица Хеллима. В активе дома 5 драконов их потомства. 3 при всадниках.

6)Дом сельского хозяйства.
Расположились на равнинах между горами. Крепко связаны с друидеческим сообществом. Воспитывают магов погодников. Химики. В их распоряжение - "оранжевая смерть"(состав, после обработки которым местность становиться сильно агрессивной мутационной средой), азотистые удобрения и селекционные фермы по созданию новых видов.
Основной покровитель : Зеленый дракон Кархен.
3

DungeonMaster Xrictiana
22.02.2017 08:30
  =  
7)Дом Войны. Дом Тревони.
Горное плато между столицей и землями казначеев. Эта одинокая скала- возвышенность на краю равнины и морем, издревле называлось Плато Великанов. Горные тролли на нем до сих пор встречаются. Разработанные на данный момент орудийные системы позволяют с ее края обстреливать хоть столицу , хоть казначейство. Когда то же давно, по этой местности проходила кратчайшая дорога на север сухопутная, а рядом в море - морская. Так что сооружение разнообразных метательных машин , способных со скал достать до куда надо - любимое занятие дома. Применение же бомбардировки показало еще одно преимущество данных скал - не пробьете, мы в катакомбах отсидимся.
Основной покровитель : Красный дракон Ирахиль. На воспитание дома еще 2 дракона.

8)Дом моря. Псы моря. Крестьяне моря. Дом Эриктонов.
На юго -восток от столицы лежит остров, на котором обитает самый гордый самый независимый самый благородный крестьянский род королевства. Эриктоны. Часть членов дома могут похвастаться тем, что до своего совершеннолетия их нога ни разу не касалась твердой земли. Основная задача дома- защита торговых путей и столицы от набегов пиратов и атак с моря. Связаны родовыми узами с некромантами.
Живого дракона в семье нет. Но очень хотят.

9)Дом разведки. дом тайн Дом Камеи.
Там где Великие озера переходят в болота стоит черный замок именуемый Белгородом. Родовой замок дома Камеи. Основная деятельность дома - разведка и контр разведка для государства. Исполняют функцию надзора для военных. Готовят диверсантов, убийц и прочих узких специалистов. Яды и химикаты. Тюрьмы и пыточные.
Основной покровитель : Черная драконица Адамасия .
4

DungeonMaster Xrictiana
22.02.2017 08:45
  =  
10)Дом смерти. Дом Белоснежки.
На северном краю болот, около самых гор, выситься замок Вечной королевы - лича Белоснежки. Город мертвых и для мертвых. Управляется на текущий момент советов из 7 старших вампиров. Сама великая госпожа изволит покоиться в своей гробнице. Без острой необходимости - не будить. В городе можно купить себе место-домик и жить после своей первой смерти, оплатив ритуал трансформации. Можно продать свое тело некроманту. Можно душу. Можно приехать для прохождения лечения. Некроманты прекрасно лечат все недуги , включая старость. А уж какие они пластические хирурги.
Живого дракона нет. В распоряжение совета 2 активных костяных констракта.

11)Дом Корнуэла.
Чуть южнее основной столицы, в глубоком заливе, на берегу реки раскинулся Сад Мостов. Основной город дома Корнуэла. Вторая столица государства. Или культурная столица государства. Дом некогда претендовал на то что бы возглавить конфедерацию.
Живого дракона нет.

12) Дом деревьев. Или - Совет Друидов.
Это скорее религиозная организация, постепенно оплетаемая семейными узами. В состав входят маги посвятившие себя природе. Столица построена на месте их основного круга. Так что где сей час находиться место основного друидического совета - тайна велика есть. Но дубовые рощи раскинулись по всей территории страны.
Основной покровитель : Зеленый дракон Аслан .

13)Дом Мор.
Обширный и старинный дом, связанный кровными узами как с королевским домом, так и с домом Корнуэла. Вечная вторая очередь на престол. Их притязания вполне законы. Но вот уже 200 лет дом не может вести своего представителя даже в королевский совет.
Живого дракона нет.
5

DungeonMaster Xrictiana
09.03.2017 14:34
  =  
min 6 характеристик. - 22 очков.
По одному атрибуту за каждое очко вложенное характеристику.

Это позволит мне понимать сильные стороны персонажа и сравнивать вас с другими...
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.