Храбрый космический дуршлаг | ходы игроков | Сисетма

 
DungeonMaster Random Encounter
27.12.2016 11:56
  =  
1. Основные положения сисетмы
Игра будет завязана на броске D20. При этом, важно понимать, что чем меньше выпало на кубике, тем лучше. Настолько, что jn 1 до 3 - это критические успехи, а от 18 до 20 - критические провалы.
Все модификаторы применяются не к броску, а к сложности. То есть, если изначальная сложность "10", а у игрока модификатор "+3", то бросает он d20 против сложности 13. При этом, игроку надо выкинуть 13 или меньше.

Основные составляющие системы.
1. Характеристики. Бывают "Основные" и "Вторичные". С точки зрения игрока отличаются друг от друга только тем, что когда качаешь "Основные", то прокачивает и "Вторичные", но это дороже, а вот когда качаешь "Вторичные", то "Основные" не поднимаются, зато это дешевле.
Скажем, характеристика "Сила" основная по отношению к характеристике "Здоровье".
Мы имеем запись:
Сила = 10
Здоровье = Сл+0

Это означает, что и сила и здоровье равны десяточке. Если мы повысим силу на единичку...
Сила = 11
Здоровье = Сл+0

Это означает, что и сила и здоровье равны одиннадцати. Теперь повышаем на единичку здоровье.
Сила = 11
Здоровье = Сл+1

Сила равна 11, а здоровье - 12.
Каждой основной характеристике соответствует две второстепенных характеристики. То есть, повышая на единичку силу, вы повышаете на единичку аж целых три характеристики, а не одну только силу.
2. Навыки. Навыки второстепенны к характеристикам. То есть, пьянка такова, что повышая характеристику, вы повышаете и все связанные с ней навыки, и записываются навыки, соответствующим образом (например "умение бухать = ЗД + 3"). Игрок МОЖЕТ пользоваться навыком, который ему неизвестен. Однако тогда навык будет считаться по формуле "Характеристика - 2". Но стоит купить навык, как он тут же станет "характеристика + 1". Основной модификатор для бросков - это навыки.
3. Перки. Тут всё просто. Абсолютно разные штуки, которые не уложились в прокрустово ложе того, что сказано выше.
4. Инвентарь. Грубо говоря, это что-то вроде "съёмных перков" с точки зрения механики. То есть, стрельба с четырёх рук и с двух двуствольных пистолетов, это, вроде как, одно и то же, с точки зрения броска, однако игрок-то понимает, что в одном случае у нас четырёхрукий пришелец, а во второму - стрелок с двумя двуствольными пистолетами. То есть, каждое оружие даёт свои бонусы к броскам, что будет описано в описании этой оружки. Ясное дело, мастер не будет расписывать мегаарсенал с кучей разных наименований. В арсенал будут добавлены только самые основные пушки и мечи, а вот пополняться всё будет, буквально "на лету".
Кстати, ваш "Дуршлаг" относится именно что к инвентарю. Так что, пилот ощутит всю боль кривого маршевого двигателя, а стрелок - все радости полудохлой косой ракеты.
Отредактировано 27.12.2016 в 12:08
1

DungeonMaster Random Encounter
27.12.2016 12:51
  =  
2. Характеристики
1. Сила (Сл)
Сила определяет то, насколько больно персонаж бьёт кулаком, сколько может тягать веса, и вообще, очень полезна... причём, не только, когда ты не защищён обшивкой дуршлага. В конце концов, иногда надо и своей тушкой провода замкнуть, и пнуть по-сильней образец технологий, который заводится только с пинка.
1.1. Здоровье (Зд)
Здоровье определяет, сколько может ваш персонаж получить в щи, насколько он устойчив к ядам, и всякое такое. Крайне полезная штука. Ваш максимальный запас ХП равен вашему здоровью. Кстати, можно тратить ХП на сверхусилия (об этом позже, в соответствующем блоке), так что, здоровьем реально можно бить.
1.2. Сила воли (СВ)
Да-да, Сила воли у нас относится к блоку силы. Это умение терпеть боль, сопротивляться псионическим способностям и псионить самому. Сила воли определяет ваш запас МП, которые, аналогично ХП, можно тратить на сверхусилия, но уже в рамках психических воздействий и размышлений.
2. Ловкость (Лв)
Определяет то, насколько персонаж ловок. Может использоваться для разных трюков, в том числе, и за штурвалом, ведь мало бывает просто просчитать, как надо лететь. Надо ведь ещё успеть дёрнуть все рычаги, и подёргать за все щупальца (если корабль, вдруг, живой)
2.1. Скорость (Ск)
Тут всё просто. То, насколько быстро ты двигаешься. Очень полезно, скажем, для того, чтобы двинуть в щи на опережение или усверкать пятками. Правда, когда ты сидишь за штурвалом, толку от этого не особо много. Но ведь не вечно же за штурвалом сидеть.
2.2. Реакция (Ре)
Определяет, насколько быстро вы реагируете на ту или иную ситуацию. В частности, именно броски реакции помогут избежать ранений ото всяких ловушек, которые вы не заметили.
3. Интеллект (Ин)
Определяет то, насколько персонаж умный. Иногда мало умения круто пинаться, чтобы завести цапу в пепелаце. Нужно иногда и думать. Помогает анализировать, искать нестыковки и вообще, улучшать пепелац своими силами.
3.1. Внимание (Вн)
Позволяет очень внимательно водить жалом и замечать бриллианты в куче навоза. Очень хорошо для вдумчивых и неторопливых персонажей.
3.2. Логика (Ло)
Логика помогает найти взаимосвязи в непознанном. Очень сильно продвигает исследования новых объектов, а так же постижение новых технологий и изучение невиданных болезней.
4. Обаяние (Об)
Вы - очаровашка. Это помогает творить больше гадостей, не получая в щи.
4.1. Красота (Кр)
Узреть обаяние человека можно, пообщавшись с ним, а вот красота - это то, что видно сразу же. Красота играет огромную роль в общении с противоположным полом, а так же в повышении собственной самооценки.
4.2. Лидерство (Ли)
Лидерство помогает заставлять других людей делать за вас всякие штуки, отдавать вам славу, и ещё быть вам очень благодарными.

Все основные характеристики стоят 20 очков. Все второстепенные - 5 очков. Так что, не ничего сложного в том, чтобы, создав очкарика, замаксить ему силу воли, купив 4 пункта, вместо одного пункта силы (а можно, напротив, создать силача и силу воли загнать ему в единички, получив таким образом лишних очков). Как вы заметили, характеристики разных веток могут быть использованы в неортодоксальных целях (сила, например, поможет починить цапу в гравицапе, выгнув её обратно). Это потому, что жёсткие ограничения - это не весело. На деле, каждой побочной характеристике найдётся применение, даже без навыков, связанных с характеристикой. Мастер будет экспериментировать с механиками и давать много разных бросков на разные цели.
2

DungeonMaster Random Encounter
27.12.2016 13:19
  =  
3. Навыки.
Сам список навыков последует ниже, но первым пунктом сегодняшней программы нужно поговорить о цене навыков. Как было сказано, нулевой уровень навыка бесплатен и есть у каждого. Он развен "Характеристика - 2". То есть, человек, не умеющий бухать будет совершать проверки в игре "перебухай меня" по формуле "ЗД-2". Если он купит один уровень навыка, то прверки будут идти по формуле "ЗД+1". Второй уровень навыка? "ЗД+2".
Казалось бы, зачем вообще нужно качать характеристики, если можно качать навыки? Вот тут-то и кроется тонкость. Первый уровень навыка стоит 1 очко. Второй уровень - уже 2 очка. То есть, чтобы с нулевого сразу купить второй уровень, надо заплатить 3 очка. Повыситься со второго уровня на третий? Ещё 3 очка. То есть, каждый уровень стоит ровно столько, какой он по счёту. Иными словами, тем дальше в лес, тем дороже, и пятнадцатый уровень стоит все 15 очков, но купить его можно, только купив все остальные уровни. Чтобы было проще считать, вот расценки на первые 15 уровней.

Неслабо с нулевого сразу за 15 уровней выложить, правда? Вот и выходит, что выгодней поднять характеристику до какого-то значения, и уровня два-три купить навыками. Повышение характеристики всегда стоит фиксированное количество очков и никогда не дорожает, а вот навык становится дороже с каждым уровнем.
3

DungeonMaster Random Encounter
27.12.2016 15:45
  =  
3.1. Навыки Силы
1. Рукопашный бой.
Собственно, он самый. Рукопашный бой - это то, как хорошо вы дерётесь врукопашную и тяжёлым оружием (тяжёлые мечи, дубины, приклад). Эти стили боя неизящны, но эффективны и сильны. Навык рукопашного боя, так же, проверяется при удерживании захваченного противника или попытках вырваться.
2. Атлетика.
Проверки на силу и выносливость. Бег. Подъём тяжестей. Выламывание дверей. Броски тяжёлых предметов. Высокие прыжки. Подтягивания.
3. Тяжёлое оружие.
Гатлинги. Ракетницы. Тяжёлые гарпуномёты. Бальшие стреляла, парни! Можно использовать для проверок канонира.
4. Ремонт пинками.
Серьёзно. Удар пинка или кулака может починить любую поломку, в случае успеха. А вот если провал будет критическим (или более, чем на пять провалов), тогда прибор может сломаться ещё сильней. Очень котируется у оркоподобных рас.
5. Запугивание.
Полезно не только в приватной беседе с красоткой, но и на поле боя. Потратьте ход на звериный рёв или зверский оскал, и результат вас порадует: проваливший проверку на страх противник будет занят не совсем дракой.
Отредактировано 30.12.2016 в 16:01
4

DungeonMaster Random Encounter
27.12.2016 16:02
  =  
3.1.1. Навыки здоровья
1. Умение бухать.
Отличная штука. Позволяет зарабатывать в конкурсах "перебухай меня". Помогает не загнуться от какой-нибудь особо жгучей гадости. Кстати, этот же навык помогает бороться с ядами в организме, и помогает при передозировке бовыми наркотиками.
2. Блокирование.
Этот навык позволяет отражать пули прессом живота, грудными мышцами и суровым ударом лба. В прямом смысле слова. В случае применения этого навыка, игрок может полностью, или частично поглотить урон. Разумеется, наличие щита и доспехов очень приветствуется и даёт бонусы.
3. Превознемогание.
Очень котируется среди космодесантников. Если вместо драки ход попревознемогать, есть шанс восстановить единичку ХП. А если успех критический, то и все ХП. Бросок совершается против оставшегося ХП, поэтому превознемогать лучше при лёгких ранениях.
4. Донор.
Позволяет передать свои МП другому персонажу или технике. Бросок совершается против оставшихся МП. Передача МП другому персонажу увеличивает его счётчик на единичку (или на весь запас, если успех критический). Передача МП технике заряжает батарейки. Этот же навык так же можно использовать для атаки противника своим МП.
5. Кофеман
Позволяет не спать сутками, живя на энергетиках и кофе. Навык применяется при желании ускорить процесс исследования, разработки, починки или иного долговременного действия за счёт сна. Каждый новый бросок подряд увеличивает сложность на единицу. В случае провала отнимается здоровье. В случае критического провала случается эпик фейл и в прогрессе исследования.
5

DungeonMaster Random Encounter
27.12.2016 16:25
  =  
3.1.2. Навыки Силы воли
1. Медитация
Превознемогание для духовно-развитых. Восстановление МП посредством сложного хлебала.
2. Сопротивление
Используется для того, чтобы сопротивляться попыткам запугать, очаровать, заколдовать и вообще, как-то иначе давить на психику. Навык сопротивления, также, используется для того, чтобы терпеть боль.
3. Самопожертвование
Если игрок выбрасывает этот бросок против собственного МП, он может полностью забрать на себя все раны другого игрока. Не рекомендуется хлюпикам забирать раны у танков
4. Псионик
Позволяет пользоваться псионическими техниками, такими, как телекинез или пси-щит. Так же, сам факт открытия этого навыка позволяет использовать МП для бонуса на физические проверки
5. Кровь для бога крови!
Успешные броски позволяют перегонять собственное ХП в МП. Позволяет входить в режим ярости без чужой помощи или боевых наркотиков.
6

DungeonMaster Random Encounter
27.12.2016 16:32
  =  
3.2. Навыки ловкости
1. Кунг-фу
Это как рукопашный бой в силе, только с прицелом на изящество, ловкость и скорость. Используется в качестве оружейного навыка для лёгкого оружия, вроде ножей, сабель или хлыстов.
2. Акробатика
Проверка скаканий по перекладинам, паркура и прочей обезьяньей чуши, которую белые люди не делают.
3. Стрельба
Умение стрелять быстро, навскидку, под вражеским огнём, не целясь. Пистолеты, штурмовые винтовки, карабины, боевые турелли. Можно использовать для проверок канонира.
4. Пилот
Умение управлять космическими кораблями. Именно управлять, а не просчитывать курсы и далеко летать. Разумеется, этот навык полезен и при дальнем полёте, но вся его прелесть проявляется именно тогда, когда ты делаешь бочку, уходя от ракеты. Кроме того, этот же навык проверяется при гонках и на наземном транспорте.
5. Карточные фокусы
Вскрытие замков, кража из карманов и прочие "ловкость рук и никакого мошенничества". Этот же навык проверяется при попытке красться.
Отредактировано 30.12.2016 в 16:01
7

DungeonMaster Random Encounter
27.12.2016 16:45
  =  
3.2.1. Навыки скорости
1. Первый удар
Иногда им можно решить исход всей битвы. Первый удар - это общий навык, использующийся как для ковбойского "квикдроу", так и для самурайского "исидан". Успешное применение этого навыка даёт мгновенную победу, независимо от количества ХП у противника, если у того нет перка против "первого удара". Например, как бы вы быстро не выхватывали пистолет, вряд ли первый выстрел разом скопытит дракона. Слишком уж толстая зверюга.
2. Прерывание
Общий навык для прерывания вражеских атак. В случае критического успеха разоружает врага. В случае обычного успеха полностью отменяет атаку, и не позволяет противнику атаковать в следующем ходу, оставляя его открытым. А вот провал оставляет вас полностью открытым: если уж не успели выстрелить в пистолет врага, значит, не успели.
3. Разрыв дистанции
В ближнем бою этот навык используется, чтобы мгновенно выйти из боя, увеличив дистанцию больше, чем нужно для удара по вам. В дальнем бою используется для того, чтобы спрятаться за барной стойкой. Можно использовать для ухода от вражеских атак, однако на одном разрыве дистанции не победить.
4. Контрудар
После того, как вы отбили любую атаку противника (не важно, каким образом), нанесите ему контрудар. В случае успеха такой удар будет критическим, как и первый удар.
5. Спешка
Этот навык используется для проверок, умеет ли персонаж торопиться. У неумелых торопыг и ключи от дома из рук валятся, и патроны во время перезарядки мимо барабана уходят. Кстати, полезный навык для техников, желающих закончить ремонт пораньше.
8

DungeonMaster Random Encounter
27.12.2016 16:53
  =  
3.2.2. Навыки реакции
1. Жопочувствительность
У вас настолько крутая реакция, что вы можете предвидеть события до того, как они произойдут. Позволяет предвидеть неприятности заранее и получить от этого различные плюшки. Не стоит применять слабую жопочувствительность вообще - есть шанс слишком сильно расслабиться. Работает только на глобальных или крупных событиях. В бою уже поздно, если только это не ожидание прибытия вражеской кавалерии.
2. Паучье чутьё
В случае срабатывании этого навыка, вы полностью уходите от внезапной атаки, не получая в первом раунде вот вообще никакого урона. Возможно спасение другого персонажа, путём увеличения сложности модификатора.
3. Застрельщик
Позволяет сбивать вражеские ракеты, метеориты и брошенные табуретки в воздухе. Полезно и ганслингерам и канонирам.
4. Уклонение
Полная концентрация на противнике позволяет вам избегать его атак, уклоняясь от них до того, как они произойдут.
5. Геймер
Проверки реакции, не вошедшие в список выше. Например, для того, чтобы пройти последний уровень в тетрисе... или полёты в варпе, где обычные навыки пилотирования корабля уже и не помогают.
9

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 11:25
  =  
3.3. Навыки Интеллекта
1. Кулхацкер
Вы - специалист по электроннике. Умеете её взламывать, чинить, и даже улучшать. А ещё, вы знаете современные мемасики и где найти порно.
2. Начитанный
Скорее всего, вы знаете всё. Просто забыли. Наморщите лоб и потрите пальцами виски. Есть вероятность, что вы вспомните информацию, которая вас сильно удивит.
3. Инжиниринг
Графики, схемы, чертежи. Вы это знаете, умеете, практикуете. Починить пушку, разработать новую модель пистолета или пиломеча. Быть может, вы не так хороши в бою, но остальные столь хороши только благодаря вам.
4. Медик
Вы знаете, как использовать паяльник так, чтобы было больно, и так, чтобы было полезно. Вы знаете, с каких таблеток можно заторчать, а какие можно использовать для дела. Этот же навык используется для того, чтобы химичить боевые стимуляторы.
5. Навигатор
Вы хороши в постройке маршрутов. Причём, не важно, сквозь звёзды или сквозь перекрытие балок. Умный - тот, кто не ввязывается в драку. Грамотный бросок навыка "навигатор" поможет не только сократить путь через звёзды или сделать его безопасным, но ещё и свинтить из боя так, чтобы почти не покидать укрытия. Впрочем, если вы сорвиголова, можете попытаться зайти к противнику в тыл
10

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 11:49
  =  
3.3.1. Навыки внимания
1. Глаз змеи
Не обязательно быть крутым парнем, чтобы точно стрелять. Вы стреляете медленно, но верно, и точно в глаз. +1 к броску за каждый раунд прицеливания. Штраф -2 при попытке стрелять навскидку. Можно использовать для проверок канонира.
2. Глаз крысы
Вы очень внимательны и можете найти что-то полезное и ценное среди. казалось бы, бесполезного хлама. На помойке вы можете найти рабочую деталь, а среди кучи одинаковых строк документа - несколько интересных строчек в табличке. Кстати, полезно при поиске засад.
3. Глаз козла
Вы очень внимательный и милый человек. Замечаете мелкие слабости своего собеседника, которым можно потакать... или куда можно вдарить с ноги, чтобы он сильнее мучился. Обладатели козлиного глаза - отличные помощники снайпера
4. Глаз злобоглаза
Вы НАСТОЛЬКО внимательно смотрите на противника, что вероятность успеха его действия снижается на количество ваших успехов
5. Глаз крота
Вам не нужны глаза. Вы способны ориентироваться без них, полагаясь на остальные чувства. Иногда это полезно: закрыв глаза вы можете найти то, чего не могут найти другие.
Отредактировано 30.12.2016 в 16:01
11

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 11:59
  =  
3.3.2. Навыки Логики
1. Эврика!!!
Вы любите узнавать новое. Там, где другие теряются, вы способны найти взаимосвязи и сделать выводы, основываясь на невидимых другим логических взаимосвязях
2. Мистер Спок
Вы способны подавлять эмоции своей безупречной логикой. Иногда это полезно. А ещё вы прикольно складываете пальцы на руке.
3. Предсказания
Вы способны предвидеть действия противника. Это крайне полезно при составлении планов... но, чтобы воспользоваться этим в бою, вам нужен, хотя бы, один раунд передышки.
4. Женская логика
Вы способны ТОТАЛЬНО запутать собеседника. Он быстро осознает, что не понимает НИФИГА, и ему остаётся либо согласиться с вашими аргументами, либо отказаться, но выглядеть тупым. Ну, ещё вы способны контратаковать такой приём у собеседника.
5. Высший разум
Вы разбираетесь в псионике. Вы можете разрабатывать новые убойные трюки псионической борьбы, разбирать по косточкам чужие приёмы и, главное, вы можете ориентироваться в варпе и менять направление, отклоняясь от заранее намеченного маршрута
12

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 12:07
  =  
3.4. Навыки Обаяния
1. Воодушевление
Вероятность успеха действия подбадриваемого напарника увеличивается на количество ваших успехов
2. Мотивирующие пинки
Иногда стоит не только мило улыбаться, но и грозно орать. Мотивирующие пинки помогут снять психические негативные эффекты со своего напарника
3. Ублюдок, мать твою!
Вы настолько воодушевлённо ругаетесь, что обруганный вами противник хочет общаться только с вами. Если он пытается беседовать с кем-то другим, даже если посредством пушки, то получит штраф, зависящий от степени вашего успеха.
4. Торгаш
Цены в магазинах выгодней... но только если вы успешно поторговались. Каждый следующий круг торга идёт со штрафом "1". Чем дольше торгуетесь, тем более выгодные цены после каждого успеха, но тем и выше вероятность провала, который обнулит все выторгованные скидки.
5. Глаза котика
Очень жалобно посмотрите на противника. Ему будет стыдно вас бить, а потому он будет это делать со штрафом, зависящим от вашего успеха.
13

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 12:22
  =  
3.4.1. Навыки Красоты
1. Соблазнение
Тут всё просто. Соблазнили? Получите результат и распишитесь. Предварительное соблазнение делает жертву более восприимчивой к последующим применениям навыков из ветки Обаяния, Красоты и Лидерства. Бонусы при наличии соблазнительной одежды + 1. Ещё +1 за открытые ноги. +1 за голый торс у мужчин или голый живот у женщин. +2 за обнажённую грудь у женщин. Эти бонусы применимы ко всей ветке красоты
2. Чёрная вдова
Жертва этого навыка будет получать от вас удвоенный урон до самого конца битвы, независимо от того. В случае критического успеха любой удар будет критическим.
3. Ядовитый поцелуй
Отправляет в нокаут жертву, если количество успехов навыка равно или превысило количество оставшихся ХП у противника. В случае применения навыка "Чёрная вдова", применяются правила удвоения или критического удара
4. Приручение животных
Безмозглые твари вас любят. Непонятно за что. Но вы можете как успокоить дикого зверятину, так и заставить своего зверя успешно атаковать противника.
5. Я сдаюсь!
Успешное применение этого навыка позволяет легко отделаться в случае поражения. Оно позволяет аннулировать штрафы смерти, или же получить полную неуязвимость на три раунда. Эффект отменяется, если применять агрессивные действия, в число которых входят подбадривания союзников.
14

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 12:37
  =  
3.4.2. Навыки Лидера
1. Бей гада!
Вероятность успеха любой защиты противника снижается на количество ваших успехов. В случае, если в этот ход противник не защищался, то он получает двойной урон.
2. Не сдавайся!
Цель лечится на 1 единицу ХП. В случае критического успеха, здоровье восстанавливается полностью. Сложность броска зависит от здоровья цели.
3. Соберись, тряпка!
Цель восстанавливает на 1 единицу МП. В случае критического успеха, МП восстанавливается полностью. Сложность броска зависит от энергии цели.
4. Предприимчивый
Возможность получить деньги на ровном месте. Сделайте бросок во время фазы исследования поселений, чтобы получить деньги в карманы. Будьте осторожны - в случае критического провала есть шанс получить на голову очень недовольных ребят. Каждый следующий бросок в одном поселении даёт +1 к сложности броска.
5. Удача
Этот навык определяет удачу... никогда не знаешь, когда удача может понадобиться. Можно на неё понадеяться в бою (вдруг пронесёт и граната не взорвётся), а можно - во время путешествия в глубокий космос. Однако, лучше позволить ей работать только во время случайных событий.
Отредактировано 28.12.2016 в 17:31
15

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 12:44
  =  
4. Перки
Тут будут выкладываться перки, когда я добалансирую.

4.1. Особые состояния
Что-то вроде перков, только получаемых на временной основе при выполнении каких-либо условий в игре (список может пополняться)

Режим ярости
Включается, когда ваше МП выше, чем ваш максимум. Игрок волен включать режим ярости по своей воле, например, накопив достаточно МП. режим ярости расходует 1 МП за ход. Все навыки силы, здоровья и силы воли получают бонус +5. Режим ярости автоматически отлючается, когда МП становится половина максимума или меньше.

Режим самоеда
Аналогично режиму ярости, однако ХП должно быть больше своего максимума. Точно так же, расходуется каждый ход по 1 ХП. Каждый ход МП восстанавливается до максимума.

Опьянение
Максимум МП временно понижается в два раза. То есть, пьяный человек может включить режим ярости просто так. Все навыки ловкости, реакции и скорости получают штраф 2.

4.2. Перки
Текущая классификация игрокам не нужна и запариватсья о ней не надо. Эту классификацию использует мастер, тупо, чтобы быстрее искать перки.
4.2.1. Перки Силы
4.2.1.1. Положительные
Пудовые кулаки
+1 к урону от рукопашного боя без оружия или с кастетами.
Цена: 20
Требования: Сила >= 12

Пьяный мастер
Опьянение вместо штрафов к ловкости, скорости и реакции даёт бонусы
Цена: 20
Требования: Здоровье >= 12

Алкогольная сублимация
Опьянение даёт +5 к Инжинирингу и Ремонту
Цена: 10
Требования: Умение бухать >= 12

Пьяный угар
Опьянение даёт +5 к Тяжёлому оружию и Рукопашному бою
Цена: 10
Требования: Умение бухать >= 12

Не щадить себя
Вложение ХП в броски даёт двойной эффект
Цена: 20
Требования: Сила воли >= 12

4.2.1.2. Отрицательные
Дрищ
Для получения 1 очка бонусного успеха, надо вкладывать 2 ХП вместо одного.
Возврат: 20

Тюфяк
- 3 к максимуму ХП
Возврат: 20

Рохля
Если количество МП меньше или равно половине, персонаж получает штраф -2 ко всем действиям.
Возврат: 20

4.2.2. Перки Ловкости
4.2.2.1. Положительные
Эластичный
Добавляет +2 к броскам красоты, +2 к броскам ловкости (но не реакции или скорости)
Цена: 40
Требования: Ловкость >= 12

Живчик
Вы можете успеть исправить свой косяк прежде, чем это стало критично. Доступна возможность перебросить свой бросок со штрафом -2
Цена: 20
Требования: Скорость >= 12

Джедай
Вы получаете на 1 меньше урона (но не меньше, чем 1)
Цена: 20
Требования: Реакция >= 12

4.2.2.2. Отрицательные
Дерево
-5 к кунг-фу и акробатике
Возврат: 20

Прирождённый ленивец
Штраф за одновременные действия удвоен
Возврат: 40

Коматозник
Если вы получили урон, то в следующий ход у вас штраф ко всем действиям -2
Возврат: 30

4.2.3. Перки Интеллекта
4.2.3.1. Положительные
Знаток
Вы слишком умны. Вас трудно удивить. Устойчивость против навыков группы обаяния увеличена на 2
Цена: 20
Требования: Интеллект >= 12

Глаз-алмаз
Вы можете кинуть на внимательность по отношению к тем вещам, которые вы видели... ДАЖЕ ЕСЛИ вы их не видите сейчас.
Цена: 30
Требования: Внимание >= 12

Дедукция
Броски логики в фазах исследования и полёта не могут быть провальными
Цена: 50
Требования: Логика>= 12

4.2.3.2. Отрицательные
Голова пухнет
Провалы бросков интеллекта отнимают 1 ХП
Возврат: 30

Синдром дефицита внимания
Вы становитесь внимательней только получив по шее. У вас постоянный штраф -5 ко всем броскам внимания, однако имеется и бонус равный разнице между максимумом ХП и тем, что осталось
Возврат: 20

Альтернативно-одарённый
Любой провал навыков логики считается критичным
Возврат: 20

4.2.4. Перки Обаяния
4.2.4.1. Положительные
Меганяшка
Вы чрезвычайно милы. Противнику стыдно вас бить. Глаза котика в два раза эффективней.
Цена: 20
Требования: Обаяние >= 12

Секс-бомба
Бонусы к соблазнению превращаются в штраф к попаданию по вам. Просто вот по факту одежды
Цена: 30
Требования: Красота >= 12

Альфа
Если кто-то прикроет вас своим телом, он получит в два раза меньше урона
Цена: 20
Требования: Лидерство >= 12

4.2.4.2. Отрицательные
Мразота
Вас не должно было существовать. Так считает каждый. Поэтому лупит по вам с удивительной силой. +1 к получаемому урону.
Возврат: 50

Страх господень
Штраф -5 ко всем навыкам красоты
Возврат: 20

Неудачник
Ваша удача равна -5
Возврат: 30
Отредактировано 18.01.2017 в 16:15
16

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 13:39
  =  
5. Основные механики игры
Для начала поговорим о бросках. Всего бывает, по сути, два типа бросков. Бросок против сложности, и соревновательный бросок.

Представим себе громилу Пита. У Пита 12 силы, и навык ближнего боя +3. Мастер говорит: "Пит, брось ближний бой". Это означает, что проходит обычная проверка навыка "Ближний бой", и питу надо выбросить на d20 любое значение, которое меньше или равно "12(сила) + 3(навык)=15". Иными словами, Пит у нас крутой, громила, и победит почти наверняка.

А теперь мастер говорит "Пит, брось ближний бой со штрафом 5". Это значит, что пятёрочка вычитается из уже полученной циферки 15. То есть, Питу надо выбросить уже 10 и менее. Это уже сложнее. Но оно и понятно - штрафы тоже не с потолка берутся.

Представим, что Пит бросал против 15 и выбросил 10. Что это значит? Это значит, что Пит выбросил 5 успехов.В некоторых случаях, количество успехов или провалов очень важно, ведь оно определяет, насколько круто или плохо прошёл бросок. Так вот, если Пит выбрасывает 1-3 или 5 и более успехов, то его успех считается критическим. Аналогично, если он выбрасывает 18-20 или 5 и более провалов, то и провал тоже будет критическим.

Соревновательные броски не слишком отличаются. Предположим, Пит дерётся с малышкой Кэнди. Они оба бросают свои боевые навыки. Пит выбросил 11, бросая против 15, а Кэнди - 3, бросая против 6. Успех Кэнди оказался критическим, а успех Пита - нет. Значит, Кэнди победила в раунде. Пит теряет 1 хп.
Битва продолжается. Бойцы решили не париться с тактикой. Пит выбросил 10, а Кэнди - снова выбросила тройку. Оба успеха - критические. У Кэнди 3 критических успеха, а у Пита - 5 критических успехов. Пит победил. Кэнди теряет 1 ХП.

Как вы видите, никаких бросков на повреждения нет. Нет, не было, и не будет. Потому что в форумной игре бросать по десять раз кубики - это тот ещё гемор и задержка игры. Повреждения всегда будут фиксированными. Если есть желание повысить их, надо использовать оружие (да хоть табуретку взять в руки), перки (некоторые из них усиливают повреждения) и навыки (вроде той же "Чёрной вдовы").

Изучая список навыков, вы могли заметить, что некоторые навыки чисто защитные. Сразу возникает вопрос, а почему Пит не бросал одновременно защитный и атакующий навык? Всё очень просто. В игре раунд наземного боя длится 3 секунды, а раунд космического боя - 30 секунд. За время одного раунда без штрафа можно бросить только один бросок. Два одновременных броска идут со штрафом "-2". Штраф будет увеличиваться за каждый новый одновременный бросок этого персонажа. Обоснование простое: "сложно делать несколько дел одновременно".

Мастер очень внимательна к оформлению, поэтому всю техническую часть оформляйте под спойлер. Когда делаете бросок, вы должны написать в броске комментарий (такой-то навык, такое-то значение навыка, такие-то штрафы/бонусы (если у вас есть о них информация), для того-то того-то. Если бонус в броске не указан, бонуса в броске нет. Если игрок поленился оформить описание, мастер будет считать, что игрок нажал на кнопку по ошибке. Будьте внимательны. Мастер не злая, но экономьте её нервы, и будет вам счастье.
НЕ ПОЛЬЗУЙТЕСЬ КОММЕНТАРИЯМИ МАСТЕРУ. ОНИ - ЗЛО.

Кстати, о бонусах. Вы могли прочитать в навыках, что каким-то образом можно жертвовать ХП и МП для бонусов к броскам на физические и ментальные проверки, соответственно. Тут всё очень просто. В комментарии к броску пишете в графе бонуса "+2ХП". Мастер вычтет вам 2ХП, но сложность проверки уменьшится на 2. Как вы поняли из предыдущего абзаца, пожертвовать ХП или МП надо заранее, ещё не зная результат броска. Задним числом подпихнуть бонус, увидев плохой бросок, не получится
17

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 13:57
  =  
6. Фазы игры
Итак, у игры - 4 фазы. Я, обычно, не люблю такие разделения, но в рамках форума такая стандартизация нужна. Тут не так удобно делать скипы, плюс, игра, в целом, идёт медленней, а некоторые фазы могут помочь.

1. Игровая фаза.
Самая обычная фаза. По сути, в этот момент вы играете в самую обычную игру в стиле любой другой игры РЭ, только тут надо кидать кубики. Или "можно" кидать кубики. Кому, как нравится.
2. Фаза исследования планет/поселений
Это фаза, когда корабль УЖЕ приземлился и находится в доках, но игроки ЕЩЁ не вошли в игровую фазу. Технически, это такой хаб. Один ход в этой фазе длится один день, и заявки, соответственно, пишутся на целый день. По сути, фаза больше для технических заявок в стиле "купить провианта", "поставить новый движок" и тому подобного. С точки зрения внутриигрового тайминга, заявки в этой фазе менее эффективны, чем в игровой фазе. То есть, в игровой фазе есть шанс установить тот же движок за ходов десять, в то время, как в фазе исследования на это уйдёт день, но... ей богу, вы же знаете, что в нашем рельном мире 10 ходов - это около двух недель? В этой же фазе, кстати, собирается информация о квестах.
3. Фаза полёта.
Это фаза, когда корабль летит себе куда-то по своим делам. С точки зрения мировой логики это очень долго. Самое время заняться какими-нибудь исследованиями для прокачки НЕ ЗА ОЧКИ ПОВЫШЕНИЯ УРОВНЯ. Короче, тут снова такой баланс: чем хуже проложен маршрут, тем дольше вам лететь, тем быстрее вы, с точки зрения реального мира, прокачаетесь. Но мастер хитрая, и во многих случаях скорость полёта принципиальна.
Ход в полёте длится неделю.
4. Фаза космического боя.
Короче, вас застукали в космосе. Ход длится 30 секунд. Времени поболтать есть.

Как вы поняли, игроки переходят из фазы в фазу ВСЕ ВМЕСТЕ. Слишком разные скорости течения ходов, а потому, учтите это и не заставляйте мастера выдумывать, чем бы занять оставшегося на корабле игрока, который не пошёл на квест.
Отредактировано 28.12.2016 в 13:59
18

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 14:05
  =  
6.1. Игровая фаза
В бою длительность хода - 3 секунды. Вне боя - как придётся, но, примерно, такая же. Из-за этого не надо бежать вперёд мастера и соигроков, сцепившись языками. Пишите игровые посты, неигровую информацию прячьте в спойлеры. Читайте посты мастера. В общем, ничего особенного. Вы это уже делали. По сути, этот пункт здесь просто для красоты, ибо, если я описываю остальные фазы, то и про эту должна написать. Единственно что, учитывая нацеленность игры, мастер не будет рад разделениям игроков на этом этапе, ибо синхронизировать геморно.
19

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 14:08
  =  
6.2. Фаза исследований
Поскольку пост длится день, ничто не мешает персонажам сцепиться языками, не дожидаясь поста мастера. Но учтите, что когда мастер придёт, начнётся новый день, и недобитый разговор, считай, будет продолжаться уже "завтра". Информация, полученная одним игроком на данном этапе, становится доступной всем. Именно на этом этапе вы открываете магазины, получаете новые квесты, решаете, какой из них принять, и прикидываете, не рискнуть ли довести мандаринки в соседнюю звёздную систему, пока не взлетели.
20

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 14:10
  =  
6.3. Фаза путешествий.
По сути, то же самое, что и фаза исследований, только ход длится неделю, да случайные события тут больше подчиняются рандому внешнему, чем даже вашему кубику. А потому, исследуем, качаемся, ну и спокойно флудим, пока мастера нет. Кстати, вероятность негативных событий в этой фазе очень зависит от того, как проложил маршрут навигатор, и какая удача у вашего капитана/талисмана.
21

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 14:18
  =  
6.4. Фаза космического боя.
По задумке - самая мякотка. По факту - ну, как получится. По сути, бой, как бой. Только между постами мастера можно флудить от души, а юнит на поле боя всего один, да вот только каждая его часть управляется разными персонажами. Канонир стреляет, куда хочет, лидер может бафать бухающего техника, а пилот таранить дредноуты. В целом, к нему применимы все основные механики, вплоть до штрафов за одновременные броски, да бонусов за МП и всяких медитаций.
Как было сказано, каждому персонажу доступна своя роль. Скажем, пилот может управлять только движками, да курсовыми пушками. Канонир может управлять только пушками, доступными с его позиции. То есть, если у вас два канонира, то каждый будет управлять пушками, доступными с его пульта (что определяется на этапе конструирования корабля). За ход можно либо управлять кораблём, либо... переместиться. Не в смысле, переместить корабль, а переместиться с места пилота, на место канонира. Это стоит учитывать технику, которому ещё придётся бегать от маршевого двигателя к нырковому.
Вместо счётчиков ХП и МП у корабля имеются показатели заряда и обшивки. Каждые 100 единиц обшивки или при получении критического повреждения, мастер бросает кубики на повреждение систем: от щита, до движков. Они повреждаются на процент, зависящий от мощи выстрела. Читая эти строчки кто-то может подумать, что до первых повреждений технику нечем заняться, однако техник в это время вполне может бафать технику. Те же щиты, например.
22

DungeonMaster Random Encounter
28.12.2016 17:30
  =  
7. Дурлаг
Собственно, давайте рассмотрим, из чего состоит ваш дуршлаг.

1. Корпус
Корпус определяет, сколько у вашего корабля будет брони, и сколько места, а так же влияет на манёвренность (хороший корпус имеет хорошо расположенные слоты для двигателей, плюс, в зависимости от размеров может оказаться труднее попасть). Вы можете выбрать бронированный военный, где с трудом хватает места разместить медблок или лабораторию (одно что-то), можете взять пиратский, где места больше, но меньше брони, или вообще выбрать торговый корпус: объёмный, но неманёвренный и слабобронированный.
Корпус, помимо всего прочего, читайте, ХП вашего корабля. Сломался корпус, корабль разметало, и команда забавно барахтается в космосе, перебирая конечностями. Кстати, пока корпус цел, можно летать в варпе. И это хорошо. С пробитым корпусом тоже можно, но не нужно.
2. Щиты
Щит истощается в зависимости от заряда в нём. Всё просто: включили щит, а он ловит на себя урон. Другой вопрос, что щит можно разрядить или перегрузить. Перегрузка - это любой критический урон по щиту. Разрядка - это получение урона, разрядившего всю батарею. Разряженный щит надо просто перезарядить, а перегруженный - предварительно починить. Кстати, попытка "дозарядить" щит, не выключая его может повлечь перегрузку. Так-то.
3. Основная батарея
Она же - бензобак. МП вашего корабля. Тратится на всё... кроме полётов. Взлёт-посадка-зарядка щита-стрельба из мощного оружия-некоторые эксперименты. Как следствие, большой бензобак очень полезен. Но занимает место. Вот и балансируйте, как хотите.
4. Бортовой компьютер
Управляет всеми системами корабля. Основное место работы пилота и навигатора. В общем, его задача - "решать проблемы". Технически, вроде как, можно без него, но это очень обидно и больно. Лучше с ним. Кстати, часть мощностей компьютера тратится, если оборудование корабля неоднородное. Потому что нефиг смешивать биотехнологии живых кораблей с орочьими. Чтобы было проще понять, как это работает, вспомните старых "героев меча и магии", и почему там не очень хорошо набирать разнородную армию.
5. Оружейные узлы
Они же - рабочее место канонира. По сути, то же, что и бортовой компьютер, но для канонира. Их не интересует, какой конфигурации у вас движок или бензобак. Их интересует только конфигурация корпуса и оружия.
6. Маршевый двигатель
Определяет вашу скорость в движении по прямой, как "на марше", так и в бою, а так же на разгон с места. Полезная штука для скоростных кораблей
7. Нырковый двигатель
Определяет, как далеко вы можете прыгать в варп, и сколько на это тратится энергии. Можно жить и без него, на самом деле.
8. Маневровые двигатели
Влияют на вашу манёвренность. Чем они круче, тем больше бонусов при уклонении и "догфайте".
9. Захват
По сути, штука для ленивых. Нужна, чтобы захватывать объекты из космоса или с астеройдов. Впрочем, крутые захваты позволяют захватывать чужие корабли (лишая их возможности уклоняться), а так же метать в них космическиескалы.
10. Сканер
Ещё штука для ленивых. Позволяет сканировать объекты и планеты, не касаясь их руками. Чем круче сканер, тем лучше.
11. Радар
Штука для осторожных. Без радара вы не сможете заранее просчитать вражескую засаду, если вы не пророк.

По сути, вам для полёта нужны только корпус, бензобак, маршевый двигатель и маневровые двигатели. Имея это и очень благосклонные кубы, можно долететь куда угодно. При этом, в бензобаке должно быть достаточно горючки для старта (даже если у вас там будет "пусто", это не помешает маневрировать в бою). Садиться можно и корпусом в скалу. В худшем случае вся команда просто пройдётся по механике смерти и получит разные шрамы и оторванные руки. Но прокачка есть прокачка...
23

DungeonMaster Random Encounter
29.12.2016 10:07
  =  
8. Оружие в космосе
Тушки живых существ в наземном бою - вещи настолько хрупкие, что даже стрельба по ним из гранатомёта - это "оверкилл", так что, особо нет разницы, каким именно оружием их бить. В космосе же всё иначе. Расстояния там большие. Скорости - бешенные, а брони столько, что даже качественный танк не всегда способен потягаться с дуршлагом. Поэтому приходится понимать разницу между оружием.
Здесь расписаны категории оружия. Разное оружие может быть разных категорий. Как нескольких сразу "гатлинг-лазер", к примеру, разом и энергетический, и скорострельный, а генератор чёрных дыр не имеет ничего общего ни с одной категорией.

1. Энергетическое оружие
До момента, как появились щиты, это оружие было просто грозой любого комического корабля. Сами посудите: энергетическое оружие банально быстрее. Тот же лазер попадёт в цель со скоростью света. Энергетическим оружием банально проще стрелять, так как не надо брать упреждение. Оно не имеет никаких штрафов при стрельбе навскидку, однако на него не распространяются бонусы за прицеливание. Кроме того, энергетическое оружие наносит щитам урон, поделённый на два.
2. Кинетическое оружие
Казалось, что оно умерло, но, когда появились щиты, кинетическое оружие воскресло. Как оказалось, стрелять пулями и снарядами в космосе выгодно, просто потому, что они бьют по щитам с полной мощью. Однако, кинетическому оружию крайне важно, как далеко находится цель, и с какой скоростью она движется. Кроме того, на него распространяются бонусы прицеливания. Таким образом, чем быстрее движется цель, и чем дальше стрелок от неё, тем выше штраф. Внимание, при догфайте отсутствуют штрафы за скорость.
3. Скорострельное оружие
Оно стреляет быстро. И в этом его прикол. Собственно, из этого исходит несколько механик. Во-первых, его можно использовать при обороне от ракет ДОПОЛНИТЕЛЬНО к манёвру уклонения пилота. Во-вторых, урон скорострельное оружие наносит по принципу "урон*количество успехов".
4. Бронебойное оружие
Тут всё просто. Оно создано изничтожать броню. Урон обшивке корабля умножается на два.
5. Разрывное оружие
Наносит удвоенный урон щитам. В случае критического попадания щит перегружается (если попадание было в щит), а броня получает удвоенный урон (если попадание было в броню)
6. Ракеты и торпеды
Они охренительны. В принципе. Никаких штрафов за стрельбу навскидку. У них всегда высокий урон, плюс, возможны бонусы за счёт "умной" боеголовки. Но они ТРАТЯТСЯ. Да, всё остальное оружие не тратится (или тратит запасы топлива, если это какое-то крутое оружие, у которого это написано), а ракеты и торпеды - тратятся. Кроме того, ракеты и торпеды достигают цели не мгновенно, что даёт возможность подготовиться.
7. Оружие ближнего боя
Основная фича местных меха. И да, тут есть меха. И вы тоже можете их завести, если в дуршлаге будет ангар. Так вот. Оружие ближнего боя проверяет соответствующие навыки силы или ловкости пилота (в случае тарана, проверяется тот же навык "пилот", что и при маневрировании) и полностью игнорирует щиты, мгновенно их перегружая. Но применять надо их в упор.
Отредактировано 29.12.2016 в 10:10
24

DungeonMaster Random Encounter
29.12.2016 10:17
  =  
9. Расстояния в космосе
1. В упор
Годится для тарана и ближнего боя. Нет штрафов для стрельбы. Ракеты достигают цели мгновенно, однако любое разрывное оружие повреждает и стреляющего. Сбивать ракеты на таком расстоянии нельзя, только маневрировать
2. Близкое
Нет штрафов для стрельбы. Ракеты достигают цели мгновенно. Можно сбивать ракеты.
3. Среднее
Штраф 2 для кинетического оружия. Ракеты достигают цели 1 ход.
4. Дальнее
Штраф 4 для кинетического оружия. Ракеты достигают цели 2 хода.
5. Сверхдальнее
Штраф 6 для кинетического оружия. Ракеты достигают цели 3 хода.
6. Усвистячил в точку
Штраф 8 для кинетического оружия. Штраф 2 для энергетического оружия. Ракеты достигают цели 4 хода.

Скорость двигателя цели даёт штраф к стрельбе из кинетического оружия по формуле "Скорость двигателя минус 10". При этом при стрельбе по тихоходам, бонусов нет. Только штрафы. Внимание, при догфайте скорость движка цели не даёт штрафов ни преследователю, ни преследуемому.
Кроме того, если стрелок и цель следуют общим курсом, тогда штраф равен "разница в скоростях двигателей минус десять" и штраф получает тот, кто медленней. Так что, пилот очень сильно может помочь канониру, выбрав правильный курс.
Отредактировано 29.12.2016 в 10:52
25

DungeonMaster Random Encounter
29.12.2016 10:33
  =  
10. Догфайт.
Так называется особое состояние боя, когда один корабль садится на хвост другому. Каждый ход пилоты соревнуются друг с другом, чтобы изменить состояние боя.
В чём соль?
Плюсы для преследователя.
1. В догфайте на кинетическое оружие преследователя не накладываются штрафы расстояния.
2. В догфайте пилот может делать бросок стрельбы без штрафа на одновременность. Важно, если пилот бросает одновременно стрельбу и пилотирование, штраф на пилотирование всё равно имеется.
3. Любой, кто пытается поразить преследователя, в случае критического провала попадает в преследуемого
Минусы для преследуемого
1. Любое оружие, кроме кормового, бьёт со штрафом -2 по преследователю. Штрафы за расстояние сохраняются.
2. Вообще надо ставить кормовое оружие, которое только для того, чтобы отбиваться от преследователя, и годится, так как в других случаях пользоваться им нельзя. Кстати, из кормового оружия стреляет пилот. Причём, со штрафами на одновременность.

Как войти в догфайт? Очень просто! Надо сделать бросок на догфайт.
При этом пилот выбирает цель, и бросает пилотирование против пилота цели, со штрафами на расстояние. То есть, чем ближе вы к цели, тем проще войти с ней в догфайт. Штраф за расстояние равен штрафу для кинетического оружия, и это правило сохраняется для всех бросков.
Что может сделать пилот-преследователь может сделать следующие действия
1. Выйти из догфайта. Вообще без штрафов и бросков.
2. Разорвать дистанцию. Без штрафов и бросков.
3. Уменьшить дистанцию. Бросок против броска преследуемого пилота с бонусами или штрафами зависящими от разницы в скорости двигателей.
Что может сделать пилот-преследуемый?
1. Выйти из догфайта. Надо просто одолеть навык пилотирования преследователя.
2. Разорвать дистанцию. Бросок против броска преследующего пилота с бонусами или штрафами в зависимости от разницы в скорости двигателей
3. Уменьшить дистанцию. Без штрафа или броска.
4. Стать преследователем. Бросок пилотирования против броска преследователя со штрафом 5.
26

DungeonMaster Random Encounter
29.12.2016 11:15
  =  
11. Космические путешествия
Вот мы и добрались до мирной части, о которой я, практически, забыла.

Итак, как идут космические путешествия? От точки "А" в точку "Б" имеется некое расстояние. Вы всегда знаете прямое расстояние. Скажем, от "А" до "Б" расстояние 57. 57 чего? Просто "57". 57 выдуманных единиц расстояния. Это же "далёкая-далёкая жистокая голактека". Скорость маршевого двигателя 17. Сколько лететь? ну, казалось бы, всё просто: 57/17= 3.3 недели. То есть, 4 недели, ибо и округляем в большую сторону.
Зачем нужен навык навигатора? Дело в том, что если лететь без броска навигатора, то расстояние увеличивается в два раза. То есть, лететь надо не 57, а все 114.
Бросок навигатора работает следующим образом. Каждый успех или провал увеличивает или уменьшает расстояние на 10 процентов, но не больше, чем на 50%. Иными словами, критический успех навигатора - и вот мы уже летим в два раза быстрее. Критический провал навигатора - и всё равно, быстрее, чем без него.

Важно! навигатор должен рассчитывать маршрут ДО того, как вы легли на курс. Так как иначе он будет "разгребать косяки пилота", и работать с расстоянием уже не 57, а 114. И, да, курс можно пересчитывать сколько угодно раз, причём, никаких штрафов, кроме потраченного времени не будет. То есть, в теории можно уложить маршрут в какие-то 10% от изначального расстояния. Как? Особая навигаторская магия!
Отредактировано 29.12.2016 в 11:37
27

DungeonMaster Random Encounter
29.12.2016 11:31
  =  
12. Варп-прыжки
Варп-прыжок - это просто. Вы можете за один прыжок покрыть расстояние, доступное для варп-прыжка. То есть, навигатор рассчитал маршрут равный 40. А нырковый двигатель у вас 90, да ещё и топлива 60. То есть, вы можете прыгнуть на 40 (40 меньше 90) потратив 40 единиц горючки. Круто? Ещё бы! Но это в теории. На практике работают следующие механики.

Перед прыжком навигатор рассчитывает маршрут уже в варпе. Каждый успех экономит 10% горючки, но не более 50%, а каждый провал - тратит 10% горючки, но не больше 50%. Пересчитывать маршрут можно сколько угодно раз, без штрафов, Каждый раз получая новые бонусы или штрафы. Важно: если выпадет 18-20 на кубике (правило пяти провалов не работает), тогда маршрут будет поломан. При полёте сквозь варп будут проверяться навыки геймера пилота. Если будет успех, то полёт завершится хорошо, а если провал, тогда придётся кидать удачу.
Но не дай бог вам сунуться в варп без предварительного расчёта маршрута! Стоимость подобного прыжка будет всего 5 единиц горючки, однако пилот в любом случае будет проверять свои навыки геймера, да ещё и высадит вас в зависимости от броска удачи.

В бою варп тоже полезен. Уход в варп позволяет избежать ЛЮБОЙ атаки. Абсолютно ЛЮБОЙ. Кстати, расстояния в бою настолько незначительны, что любой прыжок будет стоит всего 1 единицу горючки, и позволит вам переместиться в любую точку поля боя из любой точки. Однако прыжки на незначительные расстояния ВСЕГДА требуют проверки навыка геймера, к которым прибавляются бонусы или штрафы на основании успехов и провалов навигатора.
В случае провала навыков геймера идёт бросок удачи. Критический провал перегружает щит (если он был активен - в противном случае, повреждения корпуса) и выключает компьютеры. Обычный - только перегружает щит (или повреждает корпус). Успех не даёт бонусов или штрафов. Критический успех - даёт лишний ВНЕОЧЕРЕДНОЙ ход кораблю.
Прыжок в варп в бою без предварительного расчёта маршрута высаживает кораблик в случайной точке карты (в зависимости от удачи) и проверяет навыки геймера со штрафом "-2".
Побег с поля боя при помощи варпа стоит 5 единиц горючки, но проходит по правилам боевого применения варпа (сверхкороткие расстояния). В случае побега с поля боя при помощи варпа без расчёта маршрута, на выходе бросок удачи проверяет, вы всё ещё в бою или, всё же, сбежали.

Как вы видите, в любом случае, поломанный маршрут лучше, чем никакого маршрута. Исключение - варп-прыжок следом за убегающим при помощи варпа преследуемым в догфайте. В таком случае нет штрафов на навыки геймера за отсутствие маршрута... даже если жертва убегает без этого самого маршрута "в никуда".
Отредактировано 29.12.2016 в 11:43
28

DungeonMaster Random Encounter
18.01.2017 14:03
  =  
13. Генерёжка
Итак, пункт первый. Генерация персонажа.
1. Выбираем расу.
Все описанные в расе перки кладутся в навыки. Это абсолютно бесплатно, независимо от того, хорошие перки или нет. Если прямо прописано, что перки взаимоисключающие, выбираем один. Если нет желаемой вами расы, мы с вами её обговорим и сбалансируем.
2. Теперь берём в ручку 100 очков и смотрим на голенький шаблончик расы с перками и характеристиками, по-умолчанию выставленными на 10. Ориентируясь на цены характеристик, навыков и перков, в соответствии с правилами, покупаем то, что вам нужно... или продаём, что не нужно, ведь никто не мешает вам продать силу или здоровье, получив плюсики к сотне очков. Отрицательные перки тоже позволяют стать круче. Опять же, если какого перка нет в списке, то пишите мне, мы обдумаем его и сбалансируем.
Обязательно оформляем это в читабельный вид. То есть, в навыках должна быть отдельная группа "Характеристики", и навыки, разнесённые по группам. Мастеру потом ещё в вашего персонажа лазать и искать значения
Пример:
Характеристики
Здоровье = Сл+0
Сила воли = Сл+1

Скорость = Лв + 2
Реакция = Лв + 0

Внимание = Ин - 5
Реакция = Ин + 0

Красота = Об + 0
Лидерство = Об + 0

Навыки
Рукопашный бой = Сл + 3
Атлетика = Сл + 1

Умение бухать = Зд + 10

Перки
Живчик
Дерево


3. Инвентарь у вас будет пустой. Не будет даже имплантов, ибо на начало игры вы будете пленниками.
4. Характер и историю пишем, как положено. Но в истории обязательно выделите жирным "цель жизни". Вот так вот
Цель жизни
Стать хокаге.

Это будет ваш личный квест, за выполнение этапов которого вы будете получать удвоенное количество опыта.
5. Внешность. Можно картинку под спойлер. А вот текст обязателен.

По результатам пишите мастеру о готовности. И не стоит мастера подгонять, мастер проверяет квенточки во второй половине дня.
Отредактировано 18.01.2017 в 15:17
29

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.