Действия

- Обсуждение (787)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Большая Космическая Война | ходы игроков | Тактическая часть

 
DungeonMaster GrayStranger
28.09.2016 21:34
  =  
Игроки получают 1000 единиц массы - М - на набор ударного флота. Они могут использовать разные ударные флоты против разных противников в пределах одного хода.
Корабли не могут быть больше 500М.

В начале боя игроки открывают свои ударные флоты и вписывают их состав в первый пост. В открытую.

Поле боя и отступление

Поле боя представляет из себя одномерную линию. Ударные флоты обычно начинают бой с примерно 20 единиц дистанции. Задача обычно просто уничтожить как можно больше кораблей противника, если конечно мастер не придумает какую особую пакость.

Любой корабль оснащённый межзвёздным двигателем может выйти из боя потратив на его зарядку один ход. Начинать зарядку межзвёздного двигателя можно только на четвёртый ход с начала боя. В случае если корабль дожил до пятого хода, то он покидает поле боя и понятное дело не считается уничтоженным.

СТРУКТУРА ХОДА

1. Фаза перемещения

Игроки в закрытую заявляют как будут перемещаться их корабли и мастер обрабатывает заявки одновременно. Возможны следующие действия:

Движение: Корабль движется в одну или в другую сторону по линии поля боя на дистанцию не больше значения мощности своих двигателей. Стоит заметить, что это довольно важно, так как в зависимости от того куда он движется он будет повернут к противнику носом или кормой от чего будет зависеть какими орудиями он сможет в него стрелять, если вообще сможет.

Уклонение: Корабль поворачивается бортом к противнику и использует двигатели, чтобы в него было сложнее попасть. Сложность попадания для противника увеличивается на 1.

Зарядка межзвёздного двигателя: В начале четвёртого хода игрок может заявить, что его корабль собирается совершить прыжок. Корабль не может совершать никаких других действий в этот ход и покидает поле боя в начале следующего хода.

Войти в группу / Выйти из группы: Данное действие может совмещаться с "Движением" или "Уклонением". Корабль может группироваться с другими кораблями находящимися в той же точке поля боя, что и он. Это позволяет им использовать системы ПРО со всех кораблей вместе, но делает их более заметными.

2. Фаза стрельбы

Все корабли с оружием на той стороне которой они повернуты к противнику (нос, корма, борт) могут попытаться обстрелять его, если их сенсоры видят корабли противника. Каждый корабль имеет значение сенсоров и сигнатуры. Если сенсоры корабля плюс сигнатура корабля противника равны или больше дистанции между кораблями, то вы можете стрелять. Стрельба также обрабатывается одновременно.

2.1.Определение кто в кого может стрелять

Сенсоры кораблей складываются с сигнатурами кораблей противника и игроки определяют какие из них и в кого могут стрелять, после сравнения получившихся чисел с дистанцией.

Корабли объединившуюся в группу все имеют одинаковые сигнатуры пока находятся в ней. Эта сигнатура равна самой большой из сигнатур среди кораблей в группе плюс 1 за каждый корабль после первого. Для примера в группу объединяются корабли с сигнатурами 7, 3 и 5 - они все будут иметь сигнатуру 9.

2.2.Атаки

Игроки выбирают какие корабли и из каких орудий будут стрелять. Если стрельба ведётся из более чем одного орудия, то сигнатура корабля вырастает на 6 единиц до максимума в 12. То есть сигнатура корабля два хода подряд стреляющего из более чем одного орудия вырастет на 12 единиц и если его начальная сигнатура была 3, то теперь она будет 15.

Одно орудие в общем случае может атаковать только одну цель, даже если имеет больше одной атаки.

Системы ПРО пытаются отбить попадания из орудий имеющих физические боеприпасы. Броня защищает от всех оставшихся попаданий.

2.3.Распределение урона, критические повреждения и уничтожение кораблей

Каждый корабль имеет некое количество Hull Points, если они доходят до нуля, то корабль уничтожен и убирается с поля боя. Однако неприятности начинаются гораздо раньше. Когда корабль теряет половину HP (округление в меньшую сторону, господа и дамы) он начинает кидать по таблице критических повреждений и кидает каждый раз как получает урон от противника. Для примера у корабля 10 НР и он потерял 5 в ход 1, за что он кидает 1 раз. После чего он теряет 2 НР в ход 2 и кидает ещё раз. В ход 3 он потерял ещё 1 НР и кидает третий раз.

Критические повреждения - 1d6

1: Корабль теряет 1 НР, он не кидает ещё раз на критические повреждения, но это может его уничтожить.
2: Корабль теряет половину мощности двигателей. Если он выбросит этот результат несколько раз, то его мощность может сойти до 0 и он не способен будет двигаться и уклоняться.
3: Броня корабля ухудшается на 1.
4: Точность всех орудий корабля ухудшается на 1.
5: Корабль теряет половину дистанции своих сенсоров. Эффективность сенсоров точно также может сойти до 0, тогда корабль сможет атаковать только если будет находится на дистанции от противника равной его сигнатуре.
6: Базовая сигнатура корабля увеличивается в два раза. Что-то загорелось или пробоина в реакторе.

2.4 Уменьшение сигнатур и завершение хода

Корабли у которых были повышенные сигнатуры из-за стрельбы из нескольких орудий, но которые не использовали на этом ходу никакого оружия уменьшают свою сигнатуру на 6, до минимума своей базовой сигнатуры.
Отредактировано 29.09.2016 в 21:50
1

DungeonMaster GrayStranger
30.09.2016 19:30
  =  
ТЕРМИНОЛОГИЯ И ПОЯСНЕНИЯ

Ниже будут описаны некоторое крайние варианты расположения кораблей возможные в бою и разные термины, которые будут использоваться для сокращений. Будет пополняться по мере прихода новых компонентов или возникающих вопросов.

Перемещение и повороты

Мощность двигателей корабля (Thrust) очень важна, потому как если её нет (то есть она равна 0), то корабль не может двигаться и уклоняться. Из этого следует, что корабль также не может поменять своё расположение относительно противника. Если в момент, когда корабль потерял всю скорость, он был повернут к оппоненту задницей, то так он и будет висеть в одном положении неспособный сдвинуться с места или даже стрелять в противника, если у него нет орудий сзади (а это дорого).

Другой важный момент это то, что разворот на месте на 180 градусов потребует 2 единицы перемещения. Одну чтобы сдвинуться вперёд и вторую чтобы развернуться и сдвинуться назад.

Корабли в одной и той же ячейке поля боя

Скрытая сущность выдачи приказов на перемещение означает, что поймать таким образом корабль противника не так-то легко, однако может случиться. В этом случае считается, что корабли проходят относительно недалеко друг от друга и могут стрелять только из бортовых орудий. Вне зависимости от того двигались они или уклонялись.

Minor Spike / Major Spike

Таким образом будет называться факт того, что сигнатура корабля подскочила на 6 или 12 единиц соответственно. Я буду довольно либерально использовать эту функцию в оборудовании.

Противоракетная оборона. Подробности

Любая входящая атака из оружия с тэгом Projectile имеет шанс быть отражённой системами PD корабля. Только попавшие атаки будут отражаться, PD по понятным причинам игнорирует снаяряды прошедшие стороной. Против одной атаки может быть предпринята только одна попытка сбить её. То есть, у вас есть 50% шанс не получить по урон, сколько бы его не было в этой атаке. После удачной или неудачной попытки остановить атаку одна из систем PD больше не работает до конца хода.

То есть, корабль с 3 системами PD может попытаться остановить 3 попавших атаки в ход и имеет 50% шанса остановить каждую из них.
Отредактировано 30.09.2016 в 20:32
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.