Действия

- Ходы игроков:
   Игромеханика (14)
   Генерация (5)
   Снаряжение (6)
   Информация о мире (7)
   Монстрятник (3)
   Мировые фракции (10)
   Ликбез (6)
   Изменения в комнатах правил (16)
   --------------- 
   Точки интереса (6)
   Курилка (254)
   Специальные предложения (3)
   -- 
   Операция "Ликвидация Джона Доу" (25)
   Учебный нетран (21)
   Возвращение в NWC (10)
   Операция "Ограбление магазина Доу" (104)
   Возвращение в NWC (20)
   Операция "Захват нарко-лаборатории" (50)
   Возвращение в NWC (16)
   К схронам МосТеха (27)
   Возвращение в NWC (23)
   Операция "Уничтожение ЭК" (63)
   Возвращение в NWC (20)
   Наезд на Заказчика (25)
   Операция "Лаборатория Экс-2" (42)
   25.10-28.10 (29)
   29.10-31.10 (20)
   Защита подстанции LongRail (13)
   01.11-04.11 (26)
   Озоновая дыра (2)
   Эпилог (2)
   ---------- 
   La belle au bois dormant (2)
   --------------- 
   Терминал ОАН.  (28)
   Операции вне ОАН (3)
   Праздник к нам приходит! (12)
   --------------- 
   Переплетная (4)
   2.0 (5)
   ------ 
   Терминал ОАН. Банда Вольфсрудель (6)
   Курилка (150)
   -- 
   Операция "Лайнер-17" (32)
- Обсуждение (3681)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Карта, дека, два ствола | ходы игроков | 2.0

 
DungeonMaster Ilrilan
02.04.2017 12:30
  =  
Игромех первая попытка
Отредактировано 06.04.2017 в 11:51
1

DungeonMaster Ilrilan
06.04.2017 13:33
  =  
1. Описание в одну строчку
Игра про подъем с самого дна общества в мире Корпораций, где цель оправдывает средства

2. Основная идея игры
Роль ярких персонажей в истории мира, оказывающихся в нужное время в нужном месте. Предыстория легендарных личностей – до того момента, когда они стали легендарными личностями. Возможность заявить о себе, шагая вверх по чужим головам, или разбить себе голову, сорвавшись по дороге. Жизнь в мире бездушных механизмов власти, где хэппи-эндов не бывает, и обычно решение проблемы приводит только к еще более серьезным проблемам.

3. Чем будут заниматься игроки?
Игрокам предстоит взять на себя роль в какой-то мере обычных людей – охранников, программистов, менеджеров или медиков, водителей или уборщиков… обычных людей из серой толпы, жизнь которых внезапно идет под откос, как правило, из-за пересечения с кем-то из Корпораций. После этого у персонажа остается только два пути – на кладбище, или в раннеры. Раннеры называются так потому, что они как в «Алисе» Кэрролла, вынуждены бежать изо всех сил только для того, чтобы остаться на месте. Жизнь раннера – это бег вверх по крутому склону, и первая же остановка закончится падением в бездну.
Раннеры собираются в банду, потому что в одиночку им не выжить, и пытаются любыми способами упрочить свое положение. Они могут наниматься к кому-то за деньги или иное вознаграждение, а могут и сами поставить себе задачу, никого не спрашивая.

4. Какова роль ведущего в этой игре?
Написание сюжета и основных крупных фракций, связка происходящих в мире событий друг с другом, с созданием возможностей для персонажей принять в этом серьезное участие. Сюжет должен строиться так, чтобы в нужное время в нужном месте оказались именно персонажи игроков, своими не такими уж и масштабными действиями серьезно влияя на мир вокруг, давая при этом реальный шанс пробраться наверх, но при этом и создавая серьезный риск ошибки.

5. Основные игровые механики
Куб 3d6 с гаусс-распределением.
Представление персонажа в виде характеристик, навыков и перков (узких специализаций).
Уникальные перки, позитивные или негативные, которые персонажи получают не за очки развития, а в ходе игры, отражающие взаимодействие персонажа с миром.
Механизм «Точек интереса», в который попадают как контракты потенциальных заказчиков, так и найденные в ходе игры возможные зацепки, дающий игрокам свободный выбор приключений.
Механизм «Очков отыгрыша», дающий возможность активным игрокам некоторый запас прочности против откровенных неудач на броске кубов.
Упрощенная механика conflict-resolution, построенная на принципе «броска на результат, а не на действие». Отказ от детальных тактических боев с целью смещения фокуса внимания на историю и серьезные выборы, а не тактику боя.

6. Фокус внимания
Истории персонажей, литературные сюжеты, происходящие в мире события.
Кратко набросал мысли по поводу следующей игры в этом мире. Хотел бы услышать мнение каждого, а так же ответ на вопрос "что бы вы хотели видеть в игре?"
Отредактировано 06.04.2017 в 15:56
2

Джон Смит Legios
06.04.2017 14:12
  =  
Легиос имеет сказать примерно следующее. Заранее прошу прощения если оно может показаться несколько резким или негативным.

1) Игра нищебродами для которых найти пару не дырявых носок сложный квест его не вдохновляет ни коим образом. Даже, и возможно особенно в том случае если им таки выдается шанс с огромными рисками чего-то достичь. И он куда больше предпочел бы играть не в повезет/не повезет а в распределение ресурсов и управление рисками, серьезными персонажами которые не первый раз в бизнесе и понимают что куда.

2) Прибитая мастерским произволом табличка "Адам главный и хрен вы что с этим сделаете" ровно как и "Спящий проснется и все равно всех сожрет" его вдохновляет пожалуй еще меньше. Хотелось бы видеть хоть какую-то пусть даже призрачную надежду. Не суть важно, на сколько она будет маловероятна и недостижима в рамках игры, но у персонажа должна быть цель, к которой тот стремится. "Прожить до завтра", тут, увы, подходит плохо.

3) Очки отыгрыша, которые постепенно мутируют из системы борьбы с заборчиками в обязательный расходник, пройти без которого невозможно 95% квестов, что заставляет писать посты не имеющие никакой смысловой нагрузки просто для того чтобы они были. Это плохо. Очень.

4) task-resolution. Категорически против. Легиос видит цель и смысл ролевой игры с мастером в первую очередь в возможности применения неочевидных тактичских ходов, которые никогда не заложат в заранее написанный текстовый квест или видеоигру, а посему играть в модуль где от этого придется отказаться в пользу принципа "кинь куб чтобы узнать получилось или нет, а потом придумай как" он не будет ни под каким соусом.
Отредактировано 06.04.2017 в 15:56
3

Большой Пако Azz Kita
06.04.2017 16:16
  =  
В целом - звучит неплохо.

Из всех сомнений Легиоса целиком соглашусь только с п.3 - в текущей игре очки отыгрыша стали обязательным расходником. Возможно в этом наша (игроков) вина, поскольку где-то с середины игры мы сами стали пользоваться ей как еще одним расходником (для получения гонораров, выполнения квестов по планке максимальной прибыльности (в деньгах и развитии), и так далее). Лечится это бОльшим выбором квестов, доступных в единицу времени каждому персонажу. Хотя и в этом случае ОО скорее всего будет таким же расходником - если они есть, глупо их не тратить для подкрутки игромеха в свою пользу. Можно оторвать совсем, но это все же стимул тиснуть пост посочнее одной строчки "иду резать ктулх на УС 28". Можно поднять ценник за опции, приобретаемые за ОО (реролл всего броска - не 1 ОО, а 5, например). Можно выдавать их реже. Но что-то с ними, пожалуй, стоит сделать.

по п.4. имею сказать следующее:
цель и смысл ролевой игры с мастером в первую очередь в возможности применения неочевидных тактичских ходов, которые никогда не заложат в заранее написанный текстовый квест или видеоигру
или в заранее оцифрованный условный удар двуручником в голову, к которому приводит подробная тактичка на базе сколь угодно гибкой системы (если это конечно не Ризус или nWoD-lite).
Но вариант с заранее прописанными действиями внутри квестов (то, что сейчас), тоже не очень, хотя изрядно ускоряет процесс прохождения (и перевешивает задачу художественного простынеписания целиком на игрока). Альтернатива — редактируемый на живую квест, когда первый же проваленный бросок заставляет игрока самому придумывать варианты (или брать один из пяти, предложенных мастером, без конкретизации того, в какую жопу его приведет этот выбор в дальнейшем).

4

DungeonMaster Ilrilan
07.04.2017 14:40
  =  
Пачка мыслей и вариантов, чтобы не забыть. Во время мозгового штурма ничто не может быть признано бредом

1. Прибить потолок ОО к перкам удачливости, сделав это параметром персонажа (игровой факт), и дав возможность дополнительного получения очков отыгрыша за собственно отыгрыш. Прибить предельный потолок ОО к 5, сделав автокриту/воскрешению цену в 100% пула очков
2. Conflict-resolution с вариантами живого квеста. Механика генерации квеста "по шагам", диалог с игроком
3. Переход на бездайсовую игру? И/или уменьшить влияние кубов. Вариант резолюшна без случайного фактора.

4. Недостатки/преимущества всей партии при генерации, доделать домики со своим статблоком
Отредактировано 09.04.2017 в 16:30
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.