|
|
Характеристик тут будет не так уж и много, всего пять: Командование - умение отдавать даже самые нелепые приказы и главное добиваться их выполнения, опираясь либо на звание, либо на авторитет Тактика- одна из самых важных для хорошего командира характеристик. Отвечает за... да за почти всё. Вовремя начать атаку, обойти противника с фланга, построить годные фортификации - это всё к ней к Тактике. Внимательность- замечать неявное, акцентировать мелочи. Харизма - отвечает за умение склонить на свою сторону да же Орка, прибегая при этом только к словам Воля- умение персонажа не прогибаться под ударами судьбы и на то что Воля вашего протогониста пошлет на три буквы всякого, кто попытается вами манипулировать. У Вашего офицера будет всего 100 очков на распределение между характеристиками: майоры получают +10, капитаны собственно -10 У каждой характеристики значение недолжно быть ниже 10 Характеристики растут от степени их использования, то есть от отыгрыша персонажа на основе характеристик. Биография: (надо определится кто, каким и откуда, батальоном будет командовать. Поэтому вначале пишите в Обсуждение ваши предложения) Описание вашей внешности, телосложения и характера очень важно при отыгрыше социальной составляющей. Описание биографии даёт вам возможность немного увеличить ваши характеристики путем путем художественного акцентирования на них внимания, но не более трех. Перки и Приказы: самое главное в тактической составляющей Вид и количество Приказов определяется бонусом соответствующей характеристики. Например Командование - 35 бонус характеристики первая цифра 3 , это значит что офицер может выбрать три Приказа или Перка из ему доступных в линейке Командования и использовать их Впрочем есть Три основных приказа, которые знают даже самые тупые командиры и на которые не надо кидать кубы : Передвижение - Перемещающееся подразделение передвигается полным движением. Подразделение перемещается в походном порядке и будучи атакованным действуем менее успешно. Атака - подразделения бесхитростно атакуют в лоб Закрепится - подразделение закрепляется на позиции и получает 1d5 очков укрытия. Командование: 1) Общий Штурм (Приказ) Ничего не поражает боевой дух врага сильнее чем старый-добрый натиск, будь то штыковая атака бешено орущей пехоты или молниеносный удар кавалерии. При успешной Серьёзной (+0) проверке Командования атакующее подразделение ошеломляет вражеское подразделение столь сильно, что оно теряет 1d10 Морали и наносит на 1d10 меньше урона атакующему во время оставшейся части Стратегического Раунда
2) Выйти из Боя (Приказ) Подразделение выходит из боя, когда нужно перегруппироваться и отдышаться, но не бежать. При успешной Трудной (-20) проверке Командования подразделение отходит из контакта с противником, выходит из зоны действия его орудий, уходит в глухую оборону и зализывает раны. Успешно вышедшие из боя подразделения считаются в начале следующего Стратегического Хода Окопавшимися и получают все преимущества этого действия. Провал означает, что подразделения не удалось выйти из боя и оно находится в состоянии паники и растерянности. Любые боевые проверки, совершённые провалившим проверку на Выход из Боя, получают штраф -10 в течении 1d5 Стратегических Раундов, поскольку оно пытается перегруппироваться и собрать отставших и бегущих солдат. Это действие можно повторить после двух Стратегических раундов и успешной Адской (-50) проверки Командования.
3) Форсированный марш (Приказ) Иногда максимальная скорость подразделения недостаточна. Если подразделение должно срочно прибыть куда-либо оно может гнать своих людей и машины на пределе возможность, выжимая из них всю скорость. При успешной Сложной (-10) проверке самого отряда,подразделение в этом Стратегическом Ходе может пройти вдвое большее количество километров. Оно придёт куда нужно, но подразделение устанет и будет получать штраф -10 ко всем проверкам и бросает на 3 кубика меньше для определения урона пока не отдохнёт как минимум один Стратегический Ход
4) Атака с Фланга (Приказ) Атака с фланга позволяет атаковать вражеское подразделение во фланг. При успешной Обыденной (+10) проверке Командования и Серьёзной (+0) проверке Тактика,атакующий успешно занял позицию на фланге противника, захватил его потерявшим бдительность и окружил его эффективно ограничивая его подвижность. Подразделение, успешно зашедшее другому во фланг, наносит дополнительно +10 очков урона на любой из кубиков урона за 1d5 Стратегических Раундов, пока враг маневрирует пытаясь отреагировать на новую угрозу. Провал приводит к тому, что атакующий просто не смог выйти на нужную позицию и никаких бонусов не получает. Однако, МИ может дать защитнику шанс на контратаку (бонус к атаке) поскольку порядки атакующего нарушены
5) Сделай или умри пытаясь (Приказ) Заставить "прыгнуть выше планки" подчиненный вам Отряд. Состязательный Тест Командования против характеристики Отряда. При удаче примените любое из ниже перечисленных действий: 1. Вы посылаете своих людей на верную смерть - все следующие Атакующие действия в течении 1d5 Стратегических Раундов получают 1d10 к Атаке, но так как бойцы практически нежелеют себя и не ищут укрытий, то они снижают свою броню в двое и теряют 1d5 Морали 2. Вы посылаете солдат на разведку боем, с целью захватить ценного 'языка'. Вашим бойцам удаётся захватить несколько пленных, вопрос лишь в том, какой ценой. Потеря 1d5 Силы Подразделения, 1d10 Морали и почти точные данные о противостоящих вам подразделениях противника. 3. Вы гоните своих людей в бой, по трупам павших товарищей, волна за волной ваши бойцы накатываются на порядки врага. В течение 2-х Стратегических Раундов вся Мощь отряда увеличивается в трое, а броня снижается до единицы, Мораль падает на 10 ( работает только с Пехотой )
6) Имперский Голос (Перк) Социальный навык: при прохождении Легкого (+10) Теста на Командование вы можете заставить двигать быстрее даже неподчиненного вам интенданта Тактика: 1) Осторожное продвижение (Приказ) Хотя скорость, как правило, весьма важна на поле боя, иногда лучшая часть доблести это осмотрительность и осторожность приветствуется. Тест на Тактику с +30. Подразделение выполняющее приказ Продвигаться Осторожно движется медленно и остаётся готовым к любым угрозам. В течении Осторожного Продвижения подразделение перемещается на половину своей скорости, но их очень сложно застать Врасплох (+30 к Тесту на Внимательность при Внезапной Атаке) В случае провала Тест на Внимательность становится (+10), так как подразделение все же выделало охранение.
2) Перехватить Инициативу (Перк) Как обычно бывает, кто удерживает Инициативу тот и побеждает, навязывая свои правила боя оказываясь на шаг впереди противника. Состязательный Сложный (+0) Тест на Тактику (МИ может усложнить или облегчить Тест в зависимости от ситуации). В случае успеха Вы перехватываете инициативу, в случае провала Ваше положение усугубляется и отряд, которому отдано это распоряжение, теряет 3 Брони до тех пор пока инициатива вновь к вам не вернётся. Повторить можно через 1d5+2 Стратегических Раунда
3) Выйти из Боя (Приказ) Подразделение выходит из боя, когда нужно перегруппироваться и отдышаться, но не бежать. При успешной Трудной (-20) проверке Командования подразделение отходит из контакта с противником, выходит из зоны действия его орудий, уходит в глухую оборону и зализывает раны. Успешно вышедшие из боя подразделения считаются в начале следующего Стратегического Хода Окопавшимися и получают все преимущества этого действия. Провал означает, что подразделения не удалось выйти из боя и оно находится в состоянии паники и растерянности. Любые боевые проверки, совершённые провалившим проверку на Выход из Боя, получают штраф -10, поскольку оно пытается перегруппироваться и собрать отставших и бегущих солдат. Это действие можно повторить после двух Стратегических раундов и успешной Адской (-50) проверки Командования.
4) Окопаться (Приказ) Подразделение которое готовится к длительному бою может окопаться. Оно создаёт крепкое укрытие, строит полевые укрепления (траншеи, насыпи, укрытия и прочее)и окапывается в течении полного Стратегического Раунда. При успешной Серьёзной (+0) проверке Тактики подразделение качественно окапывается и получает 10 очков укрытия. Если подразделение проваливает эту проверку, оно также строит укрепления и копает окопы, но делает это плохо и получает только 5 очков укрытия. При длительном Окапывание очки укрытия увеличиваются на 1 в каждый день Окапывания, максимум до 5 (при художественном описании и наличии инструментов максимум может быть и увеличен)
5) Тактика ведения войны (Перк) Вы привыкли воевать на определенной местности, одно ваше подразделение увеличивает свои основные характеристики на +10 на этой местности, а Все ваши приказы становятся на шаг (+10) легче.(выбор стандартных типов местности)
6) Разведка Боем (Приказ) Является крайней, но действенной мерой в получении данных о численности и вооружении противника. Проводится путём наступления на предполагаемые замаскированные позиции противника, перешедшего к обороне, в случаях, когда другими средствами и способами разведки не удаётся получить необходимых данных о противнике и его намерениях. Ваше подразделение осторожно Атакует позиции противника, вынуждая его задействовать свои скрытые резервы и позиции. Уменьшите Атаку на два кубика и увеличте Броню на три , противник применяет штраф только к одному броску кубика на урон. Внимательность: 1) Разведка (Приказ) Разведчики — глаза и уши любого подразделения.Разведывательный отряд использующий специализированные массивы авгуров и системы ауспексов, наряду с личным наблюдением, может изучить передвижение вражеских подразделений и сообщить о них командованию. Команда разведчиков должна приблизиться к позициям противника, что потребует, как минимум хорошего художественного описания дающего дополнительные бонусы и одной Серьёзной (+0) Внимательности для скрытного приближения и сбора сведений. Успех даёт дружественным подразделениям атакующим врага +10 ко всем проверкам и +1к10 урона в текущем и следующем Стратегическом Раунде, а так же о характеристиках противостоящих подразделений врагов. При провале разведывательная команда вынуждена отступить без ценных сведений. Разумеется, провал может привести также к атаке разведчиков.
2) Осторожное продвижение (Приказ) Хотя скорость, как правило, весьма важна на поле боя, иногда лучшая часть доблести это осмотрительность и осторожность приветствуется. Тест на Внимательность с +30. Подразделение выполняющее приказ Продвигаться Осторожно движется медленно и остаётся готовым к любым угрозам. В течении Осторожного Продвижения подразделение перемещается на половину своей скорости, но их очень сложно застать Врасплох (+30 к Тесту на Внимательность при Внезапной Атаке) В случае провала Тест на Внимательность становится (+10), так как подразделение все же выделало охранение.
3) Рекогносцировка (Приказ) Осмотр позиций противника в районе предстоящих боевых действий,для получения преимущества перед врагом. Сложный (+0) Тест Внимательности, успех раскрывает вам слабые места позиций противника и снимает ему 1d5 очков укрытия. При провале, враг замечает подозрительное копашение на переднем плане и открывает огонь, повторный Приказ можно отдать только через 1d10 Стратегических Раундов и он будет уже Трудным (-10)
4) Заметить нестыковки (Перк) Вы обращаете внимание на ранее не замеченные факты, действия, отношения и иными, казавшимися незначительными, нестыковками. Можно использовать только раз в сутки, Сложный Тест (+0) на Внимательность.
5) Боевое чутьё (Перк) Вы полностью доверяете своему внутреннему чутью, которое не раз спасало вам жизнь, хотя вы и не трепитесь об этом на каждом углу, на вашу удачу в бою стали косо смотреть полковые псайкеры, а комиссар вообще вызывал на беседу. Будите ли вы и дальше прислушиваться к себе, страшась вызвать гнев начальства или пошлете всех в Очко Ужаса и на три весёлых слова, решать только вам. (Перк действует автоматически и только когда я решу)
6) Ночной охотник (только подразделениям Легкой Пехоты) (Перк) Ваши подразделения специализируются на ночных операциях, они привыкли воевать с приборами ночного видения и правильно настроенными авгурами. Ночью ваше подразделение не несет ни каких штрафов, как при обороне так и при атаке. Харизма: 1) Накачка (Приказ) Вдохновляя и запугивая офицер может добиться от подразделения многого. Успешная Сложная (-10) проверка Командования и Харизмы и позволит офицеру поднять войска на битву, восстанавливая 2к10 очков Морали и давая им и соответственно вам +5 ко всем боевым проверкам в текущем Стратегическом Раунде. Провал этой проверки приведёт к противоположному эффекту, уменьшая Мораль на -5 и накладывая штраф -5 на все боевые проверки в текущем Стратегическом Раунде.
2) Триаж (Приказ) Триаж отражает усилия медиков и херугеонов подразделения по лечению боевых ранений. Трудная (-20) проверка Харизмы позволяет офицеру восстановить половину потерянной Силы Подразделения и четверть Морали. Это относиться только к урону, полученному в предыдущем Стратегическом Ходе. При провале излечивается только Сила Подразделения на 1d5-1
3) Вдохновляющая речь (Приказ) Офицер толкает солдатам вдохновляющую речь, полную пафоса и превозмогания. Вспоминает былинных героев и сравнивает своих бойцов с ними, в общем подбадривает как может.Легкий (+10) Тест на Харизму, при успехе воодушевленные солдаты меньше обращают внимания на ранения и на падение Морали (снизти весь входящий урон на 1, это относится и к Морали в течении 1d10 Стратегических Раундов). Если же командир не преуспел, то бойцы подразделения мало обращают внимания на его речь и вообще считают эту речь пустым сотрясением воздуха - Понижение Морали на 1d10
4) Нагибатор Интендантов (Перк) Персонаж может добиться выдачи ему непрофильного вооружения, более лучшего снаряжения и т.д. Раз в неделю по игровому времени и только при общении собственно с человеком отвечающим за выше перечисленное - Тест Легкий (+10) на Харизму. При провале ухудшается отношение с целью этого Перка.
5) Хорошая Репутация (Перк) Персонаж легко заводит друзей, даже там где они вроде бы ни к чему. При отыгрывании пьянок в компании офицеров с других полков, вы можете узнать что-то более подробное, чем просто слухи и домыслы. Прочии НПС предрасположены к персонажу с этим Перком
6) Свой Парень (Перк) Бойцы подразделения считают вас полностью 'своим' и делятся самыми сложными мыслями. Подразделение получает +10 к Морали, но теперь вы несможите бросить 'своих' в беде. В случае, если вам всё же пришлось это сделать то вы теряете этот Перк и Мораль падает на 4d10, а солдаты теперь относятся к вам с подозрением Воля: 1) Стальная Воля (Перк) Ваше непробиваемое упрямство стало уже именем нарицательным "упрям как осел' это про вас. Вы получаете +10 к любым проверкам воздействующим на вашу волю, а проявляя характер меняете у окружающих мнение о вас, в лучшую или же в худшую сторону. (нужно обязательно отыгрывать)
2) Непреклонный (Перк) Вы плохо гнёте спину, уважения надо заслужить считаете вы, а не бряцать медалями и званиями. Встречный Сложный (+0) Тест на Волю и при успехе вы можете при желании или полностью игнорировать поступивший приказ, либо интерпретировать его в свою пользу.
3) Ни шагу назад (Приказ) При действии в обороне и явной угрозе окружения либо отступления ввереного вам подразделения, вы можете с помощью своей воли, харизмы и единичных расстрелов заставить своих солдат биться до последнего. Сложный (+0) Тест на Волю и Легкий (+10) на Харизму позволит вашему подразделению продержаться еще немного. При успехе повышается Мораль и Сила Подразделения на 3d10 это действует 1d10+1 Стратегических Раундов, после окончания действия Приказа подразделение считается Разбитым, если оно было окружено, то Уничтоженным.
4) Превозмогай и унижай (Перк) Вы тот час задействуете Горячую Точку (описание в правилах) только если вы провели не меньше 3-5 успешных заданий вашим подразделением или по разрешению МИ
5) Долг превыше всего (Перк) Вы следуете всем приказам отданным вашим непосредственным командиром, но только если они не идут в разрез с вашим понятием о Долге. Сопротивление такому приказу Тест Простой (+20) на Волю и вы вправе не исполнить приказ взяв всю ответственность на себя. Повышение репутации у выше стоящих инстанций
6) За Императора (Приказ) Когда противник наседает, есть только один способ его охладить - Контратака. Это встречная атака с целью отбить атаку противника на свои позиции. Приказ Должен отдаваться в ход оппонента. Одно из самых страшных действий для разумного человека, это подняться под ливнем пуль и лазерных лучей и бросить себя навстречу наступающему врагу. Нужно пройти ТРИ Теста: Простой (+20) на Командование, Легкий (+10) на Тактику и Сложный (+0) на Волю, если все удачно то вам предстоит еще один состязательный Тест на Волю против вашего оппонента. Если и тут удачно то вы сбиваете Атаку противника и перехватываете инициативу, а он теряет три кубика урона и 2d10 Морали, если провалил встречный Тест, от устрашающих действий ваших бойцов, ваше же подразделение теряет половину очков укрытия в остальном действует как при Атаке. НО если вы проваливаете хоть ОДНУ из ТРЕХ проверок, то вам пизда то есть очень плохо: подразделение теряет 1d10 Морали, 1d10 очков укрытия и ко всему этому входящий урон увеличивается на два кубика и всё это действует в течении 2-х Стратегических Раундов Это все по созданию персонажа! Кого заинтересовало велком в Обсуждение либо в Личку
|