[RT] Тайны новых миров | ходы игроков | Энциклопедия

 
Frigates



Сравнение:
Стоит учесть, что я сравниваю сами основы кораблей, есть ещё всякие компоненты, которые могут усиливать те или иные показатели.

Скорость:
Скорость показывает на какую то условное расстояние которое проходит корабль в ход. Стоит учитывать, что корабль не стоит на месте, он всё время движется. В некоторых случаях высокая скорость может усложнить задачи. В основном же всё просто, чем выше, тем дальше корабль может ходить, быстрее уйти от погони, легче выйти в тыл.

Все фрегаты находятся более менее в одном диапазоне скоростей (8). Турбулент и Фаерсторм слегка помедленнее (7).
Эта скорость вдвое, а то и больше (2-4) подавляющего большинства транспортных кораблей, некоторых редких экземпляров с 10.
Аналогичная ситуация с тяжелыми и сверхтяжелыми кораблями типа крейсеров (cruiser), тяжелых крейсеров (battlecruiser) и линкоров (grand cruiser). хотя многие всё же чуть побыстрее транспортников (4-5), ну и есть те у кого найдется 6, что уже не настолько медленнее Турбулентов и Фаерстормов.
Легкие крейсеры уже по шустрее своих тяжелых вариантов (6), самые медленнее - 5, а у быстрейшего 7.
Райдеры/Эсминцы быстрее (10), но есть более тяжелый с 9 и более легкие с 11.

Маневренность:
По сути, это модифер к броскам на разные маневры, типа увеличения/снижения скорость, нескольких поворот за ход и разворотов. В основном маневры используются чтобы как можно быстрее зайти в тыл к врагу, так как лишь небольшое немногие способны стрелять назад, в основном спереди и с бортов. Кроме того, стоит помнить, что легкие корабли (транспорт, райдер, фрегат) способны поворачивать на 90 градусов, тяжелые же (все крейсера и линкоры) на 45. То есть для разворота без попыток как-то ускорить процесс у легких на это уходит 2 хода (вперед-поворот в сторону - 1, вперед-поворот в ту же сторону - 2), то у тяжелых - растягивается на 4. И маневренность легких значительно выше, что позволяет сокращать подобное время чаще.
Чем выше, тем больше шансов, что маневр удастся и корабль не будет обречен сделать обычный маневр.

Бонус большей части фрегатов +18. Наиболее манёвренными кораблями являются Сворд и Фаерсторм (20), менее всего - Фальчион (17).
Транспортники неповоротливы у большинства не бонусы, а штрафы от -5 до -10. Есть очень неповоротливые имеещие -20, а есть и маневреннее фрегатов с +25.
Райдеры ещё более верткие, чем фрегаты +25 или +30. Самый слабый по этим показателям имеет +23.
Легкие крейсеры имеют в основном +12, есть +15.
Крейсеры и другие тяжелые корабли имеют от +10 и ниже, до +5. Наиболее маневренным с +12, самые неповоротливые +4.

Обнаружение или Детекшн:
Это своеобразный Аварнес корабля, качество его изначальной сканирующей аппаратуры или их удачного расположения. Как и с маневренностью - чем выше, тем больше шансов не попасть в засаду и не оказаться в бою в невыгодном положении изначально.
Кроме того эти же сенсоры используются для исследования космоса вокруг и избегания опасностей типа гравитационных аномалий или астероидных полей.

Фрегаты в основном обладают бонусами от +12 до +15. Фаерсторм имеет +20.
Транспортники обладают меньшим бонусом, в основном +10. Есть с +5 и +4.
Райдеры в основном имеют от +10 до +15. Есть настоящие разведчики с +20 и +25.
Легкие крейсера практически все имеют +15. Но есть и с +20.
Остальные крейсера и линкоры имеют в основном +10. Самое меньше доходит до +9. А наивысшие до +15 и +18.

Целостность Корпуса или Хал Интегрети:
Фактически это вунды корабля. Как только снимите все их, корабль физически будет уничтожен. Чем их больше, тем дольше судно сможет прожить под ударами врагов.

Многие фрегаты имеют 35 и 36 ХИ. Но есть и "слабачки" вроде Клеймора с 30 вундами. И "тафнари" Фаерсторм с 38 и Турбулент с 40.
Транспортники имеют по 40 или 50 вундов, есть легкие с 35, и тяжелые с 65.
Райдеры имеют от 28 до 32 ХИ, самые легкие лишь 25.
Легкие крейсеры имеют 60-65 вундов, тяжелые 65-70, а линкоры 85-90.

Броня:
То что вычитается из дамага наносимого оружием корабля. Чтобы начать вычитать ХИ залпом нужно преодолеть именно этот показатель. Естественно, что чем больше, тем сложнее повредить корабль (кроме лучевых пушек или лэнсов, который наносят повреждения минуя броню).

У большинства фрегатов 18-19 единиц брони. Разве что у Клеймора немного меньше (17), а у Турбулента больше (20).
Для сравнения у транспортников 12 и 13. Есть те у кого брони и побольше, 14 и 15.
Райдеры чуть более бронированы - от 14 до 16.
Легкие и тяжелые крейсера, как и линкоры, практически все имеют 20 единиц. Самые слабо бронированные тяжелые корабли имеют 17 и 16 брони. Самым же бронированным - 21 броней, а тяжелые крейсера класса Марс даже 24, но только в носовой части корабля.

Уровень зенитной артиллерии (или Таррет рейтинг), Свободное пространство и фактическую цену СП
Пока пропущу.

Оружейные порты или Вэпон капасити.
Собственно где можно установить оружие. Есть несколько слотов каждый из которых имеет свои особенности, радиусы стрельбы и иные ограничения.
Dorsal - дорсальный слот или орудийные башни. оружие установленное здесь может стрелять вперед (fore), по правому (starboard) и по левому (port) борту.
Prow - носовой слот или носовое орудие. лэнсы, новабатареи и торпедные аппараты могут устанавливаться исключительно в этот слот. для легких кораблей лучевое орудие может стрелять только вперед, для тяжелых - вперед и по обоим бортам.
Port/Starboard - бортовой слот или бортовые батареи. могут стрелять только в ту сторону где установлены, то есть старборты только по правому борту, порт - только по левому. только сюда могут быть установлены ангары для авиации.
Keel - килевой слот или подбрюшные башни. подобный вариант редок на имперских кораблях, в основном у ксеносов. оружие установленное здесь может стрелять в любом направлении, в том числе и назад (aft). торпедные аппараты кроме носовой части могут установлены и на киле.

Как видно из приведенных фрегатов, большинство имеют 2 дорсальных слота, что позволит установить 2 макробатареи (лэнсы и торпеды невозможно установить в дорсале, также как и авиационные ангары).
Исключением являются Фаерсторм класс, у которого есть 1 носовой слот. Стоит помнить, что если установить на нос лэнс, он сможет стрелять только вперед, как и торпедный аппарат.
А также Фальчион класс, который имеет дополнительный носовой слот, который, правда изначально занят торпедным аппаратом.
Отредактировано 08.05.2015 в 18:50
1

Plasma Drives

Отредактировано 08.05.2015 в 18:50
2

Warp Engines

Отредактировано 08.05.2015 в 18:51
3

Geller Fields

Отредактировано 08.05.2015 в 18:51
4

Void Shields

Отредактировано 08.05.2015 в 18:51
5

Ship’s Bridge

Отредактировано 08.05.2015 в 18:52
6

Life Sustainers

Отредактировано 08.05.2015 в 18:52
7

Crew Quarters

Отредактировано 08.05.2015 в 18:52
8

Auger Arrays

Отредактировано 08.05.2015 в 18:52
9

Перейдем к дополнительным компонентам и начнем с самого вкусного, с оружия.
Но сначала небольшой ликбез по стрельбе и повреждениям. Я уже говорил, о том, что есть макропушки, а есть лэнсы и что последние игнорируют броню и наносят повреждения напрямую ХИ. Но это не означает, что лэнсы однозначно лучше.
Во-первых, у оружия есть несколько характеристик (беру цифры доступные фрегатам, не беру пушки для крейсов и т.п.):
Strength: Сила орудий определяет максимально количество хитов, которое можно из него нанести. И если макропушки дают хит за каждый доп.успех, то лэнсы - за каждые 3. Кроме того сама сила лэнсов обычно не превышает 1 или 2, у макропушек этот показатель минимум 3 и доходит до 5. То есть макропушками можно нанести много хитов (читай повреждений и пройти тем самым броню) при удачном выстреле, лэнсами такого добиться сложнее (зато всё сразу в ХИ).
Damage: Здесь всё понятно. 1д10+n. Обычно n от 1 до 4. Средний показатель 1д10+2.
Crit Rating: Крит рейтинг, это то количество доп.успехов при котором орудие наносит крит.повреждение (воспламеняются, отключаются или разгерметизируются отсеки, перестают работать двигатели или происходит взрыв). Чем ниже показатель, тем меньше нужно успехов. У макропушек он обычно от 6 до 4, у лэнсов зачастую 3.
Firing Arc: Некоторые виды оружия могут быть установлены только в определенных местах корабля. Обычно это относится к Broadside оружию, то есть батарейным орудиям устанавливающимся по бортам.
Range: Дальность стрельбы, работает по слегка упрощенной схеме, чем в приключенческой части. На половине расстояния орудия получают +10, на более дальнем чем показатель расстоянии -10. Дальше двойного ренджа стрелять орудия не могут. Ренджи в 3-4 можно считать орудиями ближней дальности, 5-6 наиболее частый показатель, выше 6 (обычно 9+) - дальнобойные орудия. Зачастую лэнсы дальнобойнее, но есть и исключения.
Во-вторых, в отличии от лэнсов, макропушки можно объединять в так называемый залп (Salvo).
Например, у вас есть две макропушки. При обычных обстоятельствах два броска за каждую пушку приводят к тому, что складывается весь дмг от хитов из одного орудия и броня вычитается по отдельности. Крит.попадание при таком варианте можно заработать при обоих выстрелах.
Залп же дает возможность кинув на попадание за обе пушки, сложить ВСЕ дмг хитов орудий и вычесть броню один раз. Но в этом случае крит можно заработать только один на весь залп, даже если все броски на попадание имели достаточное кол-во доп.успехов для этого.

Macrobatteries



Lances

Отредактировано 08.05.2015 в 18:53
10

Cargo and Passenger Compartments

Отредактировано 08.05.2015 в 18:53
11

Augments and Enhancements

Отредактировано 08.05.2015 в 18:54
12

Additional Facilities

Отредактировано 08.05.2015 в 18:54
13

DungeonMaster Ranadan
06.05.2015 20:05
  =  
Сложности

Machine Spirit Oddities
1. A Nose for Trouble: Something about this ship quivers at the thought of battle, always probing the cosmos for a new
victim. Add +5 to the ship’s Detection, and reduce this ship’s Armour by 1, due to its many battles. Occasionally, the
crew may find themselves in fights they might have preferred to avoid.

Past Histories
Death Cult: Amongst the low-decks indentured crew, strange perversions of the Imperial Creed have arisen,
glorifying death to celebrate the Emperor. Reduce Crew Population permanently by 8. However, reduce all Morale
loss from any source by 2, due to the crew’s unwavering faith. Additionally, ship officers and members of the
Ministorum will have to deal warily with the cult and its leaders. Death cults do produce skilled assassins...

Результат броска 1D10: 1.
Результат броска 1D10: 6 - "история".
14

Название:

Dimensions: 1.6 km long, 0.3 km abeam at fins approx.
Mass: 6 megatonnes approx.
Crew: 26,000 crew, approx.
Accel: 4.5 gravities max sustainable acceleration

Speed: 8
Manoeuvrability: +20
Detection: +25
Void Shields: 1
Armour: 17
Hull Integrity: 41
Morale: 100
Crew Population: 94
Crew Rating: (30) Competent
Turret Rating: 2
Weapon Capacity: Dorsal 2
Power: 44/45
Hull: 40/40

Essential Components
Jovian Pattern Class 2 Drive, Miloslav h-616.b Warp Engine, Warpsbane Hull, Repulsor Shield, Combat Bridge, Vitae Pattern Life Sustainer, Bilge-Rat Quarters, M–201.b Auger Array

Miloslav h-616.b Warp Engine: Reduce the duration of all warp passages by half. However, roll on the Warp Travel Encounters table (page 186 of Rogue Trader) every three days rather than every five days.
Warpsbane Hull: Any Navigation Tests to pilot the ship through the warp gain a +10 bonus. When rolling on Table 7-4: Warp Travel Encounters (see page 186), the GM rolls twice and allows the Navigator to chose which result is applied.
Repulsor Shield: The ship does not suffer penalties to Manoeuvre Actions when travelling through nebulas, ice rings, plasma clouds or other celestial phenomena consisting primarily of small particles.
Combat Bridge: As long as the bridge remains undamaged, all Tech-Use Tests to repair the ship gain +10.
Bilge-Rat Quarters: Reduce Morale permanently by 3. However, reduce all Crew Population losses due to depressurisation by 2, to a minimum of 0.

Supplemental Components
Stygies Pattern Macrocannon Battery (Macrobattery, Strength: 3, Damage: 1d10+2, Crit Rating: 5, Range: 5)
Good Sunsear Laser Battery (Macrobattery, Strength: 4, Damage: 1d10+2, Crit Rating: 4, Range: 10)

Penetrator Rounds: When calculating damage dealt by a salvo that includes shots from a Stygies pattern Macrocannon that were not absorbed by Void Shields, reduce the vessel’s armour by 3. This reduction is not permanent, and only takes place while calculating that particular salvo’s damage.

Observation Dome: When working towards an Exploration objective, the players earn an additional 50 Achievement Points towards completing that objective. Increase Morale permanently by 1.
Crew Reclamation Facility: Reduce all losses of Crew Population by 3, to a minimum of 1. Increase all losses to Morale by 1.
Astropathic Choir-chambers: When performing Astro-telepathy in this Component, an Astropath gains a +10 bonus to his Focus Power Test. While occupying this Component during Space Combat, any psychic powers the Astropath uses have their range increased by 5 VUs.
Murder-servitors: When used to conduct a Hit and Run Action, this enhancement provides a +20 bonus to the opposed Command Test. When determining the Critical Hit inflicted by a Hit and Run Action they participated in, the character conducting the raid may select any result between 1 and 6, rather than rolling.
Arboretum: Double the time a ship may remain at void without suffering Crew Population or Morale loss. Increase Crew Population permanently by +2. Increase Morale permanently by 1.
Field Bracing: As long as Power is supplied to his Component, the ship’s Hull Integrity is increased by twice the Power supplied, up to +6. Should this Component be Damaged or supplied with less Power, the hull loses this bonus value proportionally. This cannot bring the ship’s Hull Integrity below 0. The amount of power supplied to this Component may be increased with a Challenging (+0) Tech Use Test (this counts as a Free Action in starship combat) and may Unpower other Components at the GM’s discretion.

Complications and Special Rules
A Nose for Trouble: Something about this ship quivers at the thought of battle, always probing the cosmos for a new victim. Add +5 to the ship’s Detection, and reduce this ship’s Armour by 1, due to its many battles. Occasionally, the crew may find themselves in fights they might have preferred to avoid.

Death Cult: Amongst the low-decks indentured crew, strange perversions of the Imperial Creed have arisen, glorifying death to celebrate the Emperor. Reduce Crew Population permanently by 8. However, reduce all Morale loss from any source by 2, due to the crew’s unwavering faith. Additionally, ship officers and members of the Ministorum will have to deal warily with the cult and its leaders. Death cults do produce skilled assassins.

Travel: Double time at void without penalties; Half duration of warp passages; Twice roll on Warp Travel Encounters every 3 days, Navigator choose; No penalties to Manoeuvre Actions in small particles celestial phenomena.
Skills: +10 any Navigation Tests to warp travel; +10 all Tech-Use Tests to repair ship; +20 Command Tests at Hit and Run Actions; +10 to Astro-telepathy Focus Power Test.
Crew & Morale: -3, to 1 to all Crew; -5, to 1 due to depressurisation Crew; -1, to 0 to all Morale.
Points & Other: -3 Power for +6 Hull Integrity; additional 50 Exploration Achievement Points; +5 VUs any Astropath powers; Critical Hit at Hit and Run Action may select between 1 and 6 or rolling.
Отредактировано 08.05.2015 в 19:00
15

Флориан Гайер bigberya
07.05.2015 22:30
  =  
Отредактировано 08.05.2015 в 18:18
16

пост готовится...
В Стратегический Ход, корабли ходят в порядке Инициативы (1д10+Детект бонус). Важно также изначально определить направление движения корабля на начало боя.
Ход состоит из трех действий или фаз:
- Маневры (Manoeuvre Actions)
- Стрельба
- Доп.действия или Экстендеды (Extended Actions)

Начнем с маневрирования.
Manoeuvre Actions
Стоит помнить, что корабль НЕ МОЖЕТ НЕ ДВИГАТЬСЯ. Корабль обязан совершить действие Маневр, а вот Стрельба и Экстендеды - действия не обязательные.

Стандартный Маневр - вначале выбирает скорость движения. Движение на кол-во ВУ (клеток) равное скорости или половине скорости корабля. После движения, корабль имеет право повернуть в любую сторону на определенное кол-во градусов. Поворот у легких судов (транспорты, райдеры, фрегаты) до 90 градусов, у тяжелых (начиная с легких крейсеров и далее) до 45 градусов. Данный Стандартный Маневр не требует проверок.

Но кроме Стандартного, рулевые корабля могут попытаться сделать какой-то более необычный маневр. В Ход может быть выбран только один Маневр. Если в действиях специально не оговорено, поворот не может быть более чем на 90 градусов. Если проверка не была пройдена, корабль делает Стандартный Маневр (перемещается на скорость или полскорости и поворачивает).

Adjust Bearing - Прибавить румбов!
Маневр позволяет уменьшить дистанцию ДО поворота, повернуть в ходе движения, а не после. Сначала принимается решение на какой скорости движется корабль - половина или полная Скорость. После чего рулевой должен пройти Challenging (+0) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test. В случае успеха, корабль может повернуть на 1 ВУ раньше выбранной скорости. За каждый ДоС, поворот может быть осуществлен ещё на 1 ВУ раньше. Корабль должен пройти минимум 1 ВУ прежде чем повернуть. После поворота, корабль должен пройти в новом направлении остаток расстояния на выбранной скорости.

Adjust Speed - Прибавить хода!
Маневр позволяет увеличить дистанцию на которую может двигаться корабль. Сначала выбирается скорость - половина или полная Скорость. Затем рулевой должен пройти Challenging (+0) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test. В случае успеха, он может увеличить или уменьшить на 1 ВУ расстояние на которое корабль движется. За каждый ДоС, он может увеличить или уменьшить расстояние ещё на 1 ВУ. Корабль не может двигаться меньше чем на 0 ВУ вперед. Корабль не может двигаться более чем на двое большее Скорости с помощью этого Маневра (см. Flank Speed - Самый полный вперед!).

Adjust Speed & Bearing - Прибавить румбов и хода!
Маневр позволяет совмести два первых маневра, повернуть раньше и одновременно увеличить или уменьшить скорость корабля. Опять же, сначала выбирается скорость - половина или полная. Затем рулевой должен пройти Hard (–20) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test. В случае успеха, он может увеличить или уменьшить скорость на 1 ВУ и может повернуть на 1 ВУ раньше выбранной скорости. За каждый ДоС, он может получить те же возможности, что и от Прибавить румбов! и Прибавить хода! Все ограничения обоих также принимаются.

Come to New Heading - Встать на новый курс!
Маневр для радикальной смены курса, или по простому - разворот. Рулевой должен сделать Difficult (–10) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test. Успех дает возможность кораблю пройти половину Скорости, повернуть, затем совершить ещё одно перемещение на половину Скорости и второй поворот. Корабль получает -20 на любые BS тесты на стрельбу в этот Ход.

Disengage - Выйти из боя!
Маневр дает возможность сбежать из битвы с помощью радикальной смены курса и выключения всех систем в попытке спрятаться в просторах космоса. Маневр невозможен в пределах 8 ВУ от вражеского корабля. Рулевой должен сделать Challenging (+0) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test против Challenging (+0) Detection+Scrutiny Test противников в пределах 20 ВУ. Если количество ДоСов у корабля больше, чем у всех врагов в названных пределах, корабль выходит из боя и не может в него войти. Не важно успешно или нет, корабль не может стрелять в этот ход.
Как только корабль успешно вышел из боя, он не может войти в него снова, если ГМ не позволяет обратного. Кроме того, Выйти из боя! нельзя использовать для начала Stern Chase - Погоня. Это потому что уходящий корабль отключает все необязательные системы, включая двигатели, сенсоры и вооружение и максимально убедительно претворяется, что его здесь нет. Он может оставаться в таком состоянии несколько часов или даже дней, прежде чем снова включить системы (надеясь, что все другие суда покинули эти места).

Evasive Manoeuvres - Маневр уклонения!
Маневр используется, чтобы максимально избежать вражеского огня. Рулевой делает Difficult (–10) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test. Успех и каждый ДоС дает штраф -10 на любую стрельбу против корабля до начала его следующего Хода. Но и корабль получает тот же штраф на свою собственную стрельбу в это время.

Shooting Actions
Это уже немного описывал. Но повторюсь.
Основной смысл, что после маневра, корабль может выстрелить из всех своих орудий. Это может быть одна цель, это может быть несколько (если есть несколько орудий, несколько целей, и расстояние и направление орудий позволяет). Это может быть два разных выстрела по одному кораблю, а может быть залп из всех орудий. В фазу можно и не совершать стрельбы, в отличии от действий-маневров, стрельба - не обязательное действие.
После проверок на попадания, считается кол-во хитов, из которого вычитается кол-во пустотных щитов врага. А из итогового дмг вычитается броня. И если остаток больше 0 - тот вычитается из хал интегрити корабля.
При выстрелах можно нанести критическое попадание. Для этого нужно набрать кол-во успехов на попадание, равное или больше показателю крит рейтинга оружия. В этом случае кидается 1д5 и атакующий выбирает компонент (из тех, что известны и кроме тех, что запрещено выбирать). Такое попадание может, например, отключить, разгерметизировать, поджечь компонент.

Extended Actions
Доп.действия или Экстендеды. Если с действиям-маневрами и стрельбой можно осуществлять строго друг за другом и маневры обязательно, то доп.действия можно применять в любой момент Хода. То есть ДО маневров, после них и до стрельбы, после стрельбы. Применить эти действия могут лишь те персонажи, что не осуществляли другие действия, то есть не осуществляли маневра и не стрелялись. Но персонаж может осуществить не более одного доп.действия за Ход. Формально Ход длится 30 минут, но все описанные действия не обязательно занимают именно это время. Мастер вправе изменить значения модификаторов в зависимости от обстоятельств.

Active Augury - Активный поиск
Персонаж осуществляет Challenging (+0) Scrutiny+Detection Test сканируя область вокруг корабля. Если сканирование успешно, ГМ должен раскрыть основную (и важную) информацию о космических телах, феноменах и кораблях в пределах 20 ВУ от судна. Если в этом радиусе находится корабль на Тихом Ходу - Silent Running, он немедленно обнаружен.
За каждый ДоС радиус сканирования увеличивается на 5 ВУ.

Aid the Machine Spirit - Помощь Духу Машины
Персонаж делает Challenging (+0) Tech-Use Test для коммуникации с духом машины и помогает в его вычислениях. При успехе, можно добавить +5 к Маневренности или Детекции корабля до конца Хода. За каждые 2 ДоСа, прибавляется дополнительные +5 к выбранной системе.

Disinformation - Дезинформация
Персонаж делает Difficult (–10) Deceive or Blather Test. Если тест успешен, можно увеличить Мораль команды на 1d5 за каждый ДоС на время космического боя.

Emergency Repairs - Аварийный ремонт
Персонаж делает Difficult (–10) Tech-Use Test, чтобы направить и помочь ремонтным бригадам. Если всё получится, один отключенный, поврежденный или разгерметизированный Компонент корабля считается починенным. Ремонт занимает 1d5 Ходов, однако, время может быть сокращено на Ход за каждый ДоС, минимум до 1 Хода.
Аварийный Ремонт не может починить уничтоженный Компонент.

Flank Speed - Самый полный вперед!
Персонаж должен сделать Challenging (+0) Tech-Use Test, чтобы запитать двигатели корабля и довести мощность до предела. Успех означает, что корабль может двигаться на дополнительные ВУ равные количеству ДоСов в этот Ход. Провал на 2 и более ДоСов означает, что корабль немедленно получает крит Двигатели Повреждены - Engines Crippled, так как система оказалась перегружена.

Focused Augury - Сфокусированный поиск
The character makes a Challenging (+0) Scrutiny+Detection Test to scan a particular ship within extreme range of his vessel. A successful scan reveals a number of Components aboard the enemy ship.
• Basic Success: All Essential Components except Auger Arrays and Void Shields
• One Degree of Success: All Weapon Components
• Two Degrees of Success: Auger Arrays, Void Shields, and any combat related Components
• Three Degrees of Success: All Components aboard the target ship
Hail the Enemy - Поприветствовать врага
This action is unique as it can be performed by characters who have participated in Manoeuvre Actions or Shooting Actions during the turn. The character contacts one enemy ship using his ship’s vox systems. He may use Interaction Skills to accomplish certain goals, such as the Intimidation Skill to convince an opponent to surrender. The exact details of how this works is left up to the GM (see page 293 for details on the use of Interaction Skills).
Hit and Run - Высадка десанта
This allows a character to raid an enemy ship, sabotage it, then retreat. The character makes a Challenging (+0) Pilot (Space Craft) Test, attempting to reach one enemy ship within 5 VUs in a boarding craft, accompanied by a team of raiders. This test can be modified by the target vessel’s Turret Rating (see page 220). If he fails the test, he is forced to return to his ship. If he fails by four or more degrees, his craft is shot down. The character either survives stranded in a crippled craft or is killed at the GM’s discretion.
If he succeeds, he must make an opposed Ordinary (+10) Command Test against the commander of troops aboard the enemy ship. If he succeeds, roll 1d5 on the Critical Hit chart twice and select one result to apply to the enemy ship, plus 1 point of damage to Hull Integrity for every degree of success. If he fails, his force is forced to retreat back to his boarding craft, unsuccessful in causing mayhem.
Hold Fast! - Держаться!
The character must have Air of Authority (or a similar Talent at the GM’s discretion) and make a Challenging (+0) Willpower Test. If he succeeds, he inspires the crew and reduces any damage to Morale by 1, plus 1 for every degree of success to a minimum of 1. Hold Fast! may only cancel out Morale damage suffered during the previous turn.
Jam Communications - Глушение связи
The Character makes a Difficult (–10) Tech-Use Test, targeting a ship within 10 VUs of his vessel. If he succeeds, that ship is unable to use vox-transmitters or other technologies to communicate with other ships. Psychic communicators—such as an Astropath—are unaffected. For every degree of success, the range of Jam Communications is extended by one VU.
Lock on Target - Захват цели!
The character makes a Challenging (+0) Scrutiny+Detection Test to use the ship’s augers and calculate exact firing solutions on an enemy vessel. If successful, he adds a +5 bonus to the Ballistic Skill Test to fire one Weapon Component during this turn. Every two additional degrees of success ad an additional +5 to the same Test.
Prepare to Repel Borders! - Приготовится к абордажу!
This character must make a Challenging (+0) Command Test in order to organise and arm a portion of the crew. If he succeeds, he may add +10 to any opposed Command Test he performs against enemy borders during subsequent turns of combat, plus an additional +5 for every degree of success. Although the character is not required to make additional tests on subsequent turns, he will be occupied rallying the defenders for as long as he wants to maintain the bonus.
Put Your Backs Into It! - Вложите все свои силы!
The character makes a Challenging (+0) Intimidate or Charm Test. If he succeeds, he can choose to add +5 to a Ballistic Skill Test to fire a Weapon Component, an Emergency Repairs Action, or an attempt to put out a fire made during this turn. He may aid an additional Ballistic Skill Test, Emergency Repairs Action, or firefighting attempt for every three degrees of success.
Triage - Сортировка
The character makes a Difficult (–10) Medicae Test. If he succeeds, he reduces any damage to Crew Population by 1, plus 1 for every degree of success to a minimum of 1. Triage may only cancel Crew Population damage suffered during the previous Turn.
Отредактировано 13.05.2015 в 22:03
17

RANK ONE
The first rank has only one entry: the Lord-Captain, master of the ship.

LORD-CAPTAIN
A void-ship is a mighty fortress, its Captain upon the command throne the feudal lord who accepts pledges of allegiance and fealty from his advisors, the commoner crew, and their elected spokesmen. The Lord-Captain is the ultimate decision-maker on matters of strategy, void-law, and negotiation, responsible for the lives and souls of all who pledge to his banner. The fate of thousands hangs upon his decisions, though a wise Lord-Captain takes council with his advisors and bridge crew, and listens well to their wisdom before giving his orders.
Career Preference
Only characters with the Rogue Trader Career may select this Role (unless the GM has good reason to allow otherwise).
Examples of Immediate Subordinates
Personal guard company, emissaries of Imperial powers, subordinate officers of the ship.
Important Skills
Command: To impose the Lord-Captain’s will upon ship manoeuvres, lead boarding actions, or shame and break mutinous crew.
Charm: To restore flagging moral during long voyages far from Imperial stars.
Intimidate: It is sometimes necessary to compel the loyalty of recalcitrant servants.
Scholastic Lore (Tactica Imperialis): The Lord-Captain must lead decisively in matters of strategy and tactics.
Benefits
The Lord-Captain gains a +10 bonus to the Hold Fast! Extended Action (see Rogue Trader page 218). If he possesses the Exceptional Leader ability (the class ability for Rogue Traders, see Rogue Trader page 72) he may grant it to anyone aboard his ship once per Strategic Round as a Free Action, ignoring the normal restrictions on who can benefit from this ability.

Капитан.
Главный. Бос. Единственный. Избранный. Король. Царь. Султан. Бог. Тот кто принимает решение. Тот кто отвечает за всё.
Это роль для Торговца, но при определенных условиях эту роль может выполнять иной персонаж (например, Сенешаль, в виде назначенного Администратумом главой экспедиции. Эксплоратор, если Механикусы что-то замыслили. Арх-милитанты, во время завоевательного похода или Миссионеры, при каких-то религиозных делах).
У Капитана могут быть подчиненные, в виде гвардейцев-телохранителей, агентов Адептусов, которых описал ранее, вроде чиновника из Администратума следящего за ходом экспедиции, а также разнообразные помощники капитана.
Капитану стоит уметь командовать, для качественных приказов по поводу хода корабля, огня, а также именно он впереди на лихом механическом коне во время абордажей и отвечает за подавление бунтов на корабле.
Капитан неплохо бы обладать умением обаять толпу, повысить моральный дух от длительных перелетов и перед решающей атакой.
Капитану стоит уметь заставлять делать то, что нужно, чтобы матросы не смели даже усомниться в его авторитете.
Капитан может иметь знания в тактике ведения боя, чтобы принимать адекватные стратегические и тактические решения.
Капитан получает +10 на Холд Фаст Экстеншн. А также может дать за фри бонус от абилки (если он РТ) раз в стратегический (корабельный) ход.

RANK TWO
This rank includes the Lord-Captain’s immediate seconds and senior command crew, the few in charge of the remainder of the ship.

FIRST OFFICER
Though a Lord-Captain’s power is absolute, his time and energy are finite. Someone must stand at his right hand, acting as his voice and serving as an instrument of his will. The First Officer speaks and acts with the full authority of his Lord-Captain, ever prepared to assume the mantle of leadership should his Lord become indisposed.
Career Preferences
This Role may be filled any character, except those with the Astropath Transcendent career.
Examples of Immediate Subordinates
All senior bridge officers, deck foremen, Mechanicus Emissariat.
Important Skills
Command: The First Officer’s presence must inspire no less loyalty and obedience than his Lord-Captain’s.
Secret Tongue (Rogue Trader): Mastery of the fleet patois is necessary if one is to communicate fully with subordinates.
Intimidation: One who inspires fear inspires respect.
Benefits
The First Officer treats Command as a Trained Basic Skill when dealing with his crew. If the First Officer possesses the Command Skill, he receives a +5 on all Command Tests made aboard ship.

Старший помощник или Старпом.
Правая рука капитана, тот кто отвечает за всё, на что у него уже нет времени. Он же говорит от его лица везде, где сам не может присутствовать.
Эту роль может взять любой персонаж, кроме астропата (не доверяют этим ведьмам).
Его помощниками являются офицеры на мостике, главные специалисты в различных областях, в том числе высшие чины Механикусов на корабле.
Старпому умеющему командовать будет куда проще воодушевлять и сплачивать команду.
Старпом знающий секретный язык Торговца сможет качественно организовать работу команды, даже под наблюдением чужих глаз и ушей.
Старший помощник, который запугивает людей, способен заставить бояться себя сильнее иных далеких опасностей.
Старпом может считать Комманд тренированным, если общается с командой, а если обладает им - получает +5.

ENGINSEER PRIME
In the eyes of the Cult Mechanicus, an Imperial void-ship is a living shrine, rife with Tech-Adepts and servitors, its machine sections constantly rebuilt, repaired, and encrusted with shrines and prayer-works. Constant labour is necessary to sustain the vessel’s great machine spirit and so please the Omnissiah—and moreover, it is vital preparation to stand against the disorder of battle damage and the great efforts needed to repair such violations of a holy place. The Enginseer Prime directs this holy toil, and his solemn pledge to the Lord-Captain holds him responsible for maintenance of the void-ship’s strength, resilience, and tech-secrets.
Career Preference
In most vessels, this role is associated with the Explorator Career, but may also be selected by a character with the Missionary or Void-master Career.
Examples of Immediate Subordinates
Appointed Magos Enginarium, emissary of the Latheic Archmagi, aggregate council of machine-shrine Tech-Priests.
Important Skills
Tech-Use: For emergency and long-term repairs, or exhorting machine spirits to greater efforts during void-battle.
Chem-Use: Strange reagents are required throughout a voidship’s systems, and knowledge of these chemicals is vital.
Common Lore (Machine Cult), Forbidden Lore (Adeptus Mechanicus): Servants of the Machine God must be salved and made calm by one who knows their ways, just like the machine spirits they serve.
Benefits
The Enginseer Prime gains a +10 bonus to the Emergency Repairs Extended Action (see Rogue Trader page 216).

Первый (или Премьер) Энжинсир или Техноповидец или Моторовидец или Двигавидец (как вам больше нравится или если лучше придумаете).
Для Механикусов корабли это настоящие храмы технологий. Да и любое машинное отделение может похвастаться кучами сервиторов, адептов, исписанных техномолитвами стен и реальных храмов во славу Омниссии. И чтобы направлять все усилия технической команды в неустанном, а главное религиозно верном ключе и нужен Первый Энжинсир.
В основном эту роль (что логично) должен выполнять Эксплоратор, но может быть и Миссионер и Войд мастер.
Помощниками могут быть назначенные в Двигательный Магосы, послы Архимагов с Лаффе, совет смотрителей техно-святынь.
Энжинсиру стоит иметь технические навыки для проведения экстренных и длительного ремонта, а также заставить машины работать на пределе.
Энжинсир знающий толк в практической химии, сможет помочь в тех же ремонтных работах, так как многие машины используют в работе сложные химикаты.
Энжинсир с общими и секретными знаниями Культа смог бы решить проблемы теми способами, о которых никто не может (а вообще и не должен) знать.
Премьер получает +10 в Эмерженси Репеирс Экстендеде.

HIGH FACTOTUM
The High Factotum is a maestro of the mechanisms of trade: negotiations, compacts, endless records, bribes, threats, and the filling and emptying of great-holds. Maintaining the crew at strength and obtaining needed supplies for the continuing operation of the void-ships is also the High Factotum’s concern. This is a realm in which corruption and honour walk hand in hand, and the path taken by Thrones is always twisted to private ends. The High Factotum has pledged to bring profit to the Lord-Captain’s venture, and will do whatever is necessary to keep both dock-scum and haughty, hidebound merchants in line.
Career Preference
This role is usually associated with the Seneschal Career, but may also be selected by characters with the Missionary Career.
Examples of Immediate Subordinates
Quartermasters, skilled negotiators and factors, officers of the common great-hold crew.
Important Skills
Barter: For less clear-cut trading operations, such as bolstering the crew through press-gangs or “recruiting” convicts from Imperial prisons.
Commerce: Vital to succeed in matters of commerce and negotiation.
Evaluate: Every trader lies, either to himself or to others. Establishing a true worth in any potential trade is of great importance.
Benefits
Once per game session, the High Factotum may take up to 300 Achievement Points gathered towards the completion of one Endeavour and apply them to the completion of another.

Верховный (или Главный) Фактотум или Посредник или Доверенный.
Мастер в области торговли, переговорах, договорах, бухучете. Знающий где и как нужно умасливать или давить, а также где и чего не хватает и откуда это можно достать. Именно он отвечает за обеспечение корабля для плавания, а также за то чтобы предприятие принесло капитану прибыль. В таком месте можно заработать славу и уважение, а можно и деньги (и не обязательно честным путем).
Разумеется главная ассоциация здесь с ролью Сенешаля, но эту роль может исполнять и Миссионер.
Посредники-факторы, переговорщики и интенданты - основные помощники Фактотума.
Фактотуму полезно иметь представление о правилах обмена, чтобы осуществлять торговые операции и договариваться о наборе.
Фактотум может понимать и в коммерции, и также для торговой деятельности и переговоров.
Фактотуму стоит обладать навыками в оценке, чтобы в нужный момент не продешевить и понять истинную ценность предметов в его и чужих руках.
Фактотум может взять 300 Архивмент Поинтов из одного эндевора и перенаправить на другой, но раз за игровую сессию.


RANK THREE
Those in the “third rank” aboard a starship are still command staff, usually those given specialised duties with unique skill-sets.

MASTER-AT-ARMS
An Imperial void-ship can muster numerous small armies: security companies, boarding parties, the common crew armed with rusty blades and stub-guns, and often entire barracked regiments of mercenaries, Imperial Guard, or other steadfast troops. The Master-at-Arms is responsible for these militants and their commanders; it is his pledged duty to the Lord-Captain to ensure the loyalty of the void-ship’s forces, carefully guard the vessel’s security, maintain the armouries, ensure victory against boarders, and guide attacks upon the crew of enemy vessels or foes on hostile worlds.
Career Preference
This Role is usually associated with the Arch-Militant Career but may also be selected by a character with the Void-master Career.
Examples of Immediate Subordinates
Armoury crew, shipboard troop commanders, mercenary leaders.
Important Skills
Command: For leadership in battle, security operations, and boarding actions.
Tech-Use: To make the best use of the vessel’s machine and servitor security systems to capture or eliminate intruders.
Intimidate: A battle is doubly won when force of arms is not required for victory.
Scholastic Lore (Tactica Imperialis): The Master-at-Arms must be learned in strategy and tactics.
Benefits
The Master-at-Arms gains a +10 bonus to the Prepare to Repel Boarders! Extended Action (see Rogue Trader page 218).

Главный Старшина корабельной охраны
На любом корабле полно вооруженных людей, на некоторых команда это, по сути, маленькая армия или полк Гвардии. Охрана, абордажные команды, перевозимые роты наемников или тех же Гвардейцев, да даже последний матрос вооружен хоть чем-то. Но именно Старшина отвечание за координацию всех этих сил. Любому капитану важна преданность таких людей, чтобы обеспечить безопасность, свою и корабля, победы при абордаже и в боевых действиях на планетах.
Основной ролью будет, конечно, Арх-милитант, но также это может выполнять Войд-мастер.
Помощниками Старшины будут разнообразные интенданты, командиры подразделения, лидеры наемников.
Старшине ну очень полезно уметь командовать, чтобы возглавлять боевые операции.
Старшине стоит уметь разбираться в технике, чтобы наилучшим образом использовать разнообразные технические средства, вроде систем безопасности, боевых сервиторов.
Старшине полезно уметь запугивать, чтобы заставить врага бросить оружие ещё до драки.
Старшине нужны тактические и стратегические знания, чтобы превзойти вражеского командира в искусстве управления людьми.

MASTER HELMSMAN
The Master Helmsman is responsible for safely piloting the vast vessel through the myriad threats of the void of space. A helmsman risen to be master of his profession must have a sixth sense for the dangers that can confound auspex and lead void-ships to ruin, and know how best to make use of his helm crew and their familiarity with a vessel’s character. The Master Helmsman must pilot not just the voids, but also the competing fiefdoms of enginarium, auspex, and bridge crew to ensure that every manoeuvre is accomplished to the Lord-Captain’s exacting standards.
Career Preference
This role is usually associated with the Void-master Career, but may also be selected by a character with the Explorator or Arch-Militant Career.
Examples of Immediate Subordinates
Helm crew, enginarium Tech-Priests, lesser auspex officers.
Important Skills
Pilot (Space Craft): Used for most manoeuvres and unexpected situations at the helm.
Scholastic Lore (Astromancy), Common Lore (Koronus Expanse): Useful in deciphering the subtleties of partial void-maps, or anticipating hidden dangers left uncharted.
Trade (Voidfarer): Understanding the common practices of void-crew is necessary for those who direct their toil.
Benefits
The Master Helmsman gains a +10 bonus to the Evasive Manoeuvres Action (see Rogue Trader page 215).

MASTER OF ORDNANCE
The Master of Ordnance pledges to keep the void-ship’s weapons and fighting crew in the finest condition, and then directs them to destroy foes at the Lord-Captain’s order. He is responsible for the quality of gun-deck crews, the workings of the armoured munitions vaults deep within the vessel,
and the operation of weapons in void-battle. If the vessel boasts torpedoes, fighter squadrons, or other more esoteric ordnance, then these crews and systems also fall under the Master’s purview.
Career Preference
This role is usually associated with the Arch-militant Career, but may also be selected by a character with the Void-master Career.
Examples of Immediate Subordinates
Assembled officers of each gun-deck, lance battery, and other ordnance system, munitions vault crew, commanding officer of small-craft squadrons.
Important Skills
Command: the varied battery and ordnance crews must fight as one, and the Master must lead them to do so.
Scholastic Lore (Tactica Imperialis): To use a weapon well, its place in the broader battle must be clear.
Trade (Voidfarer): Understanding the common practices of void-crew is necessary for those who direct their toil.
Benefits
When firing ship weapons while benefiting from the Lock on Target Extended Action, the Master of Ordinance adds an additional +5 bonus to the Ballistic Skill Test.

MASTER OF ETHERICS
The Master of Etherics is responsible for the operation of the void-ship’s auspex and vox systems. Without auspex a vessel is blind, and without vox it is deaf and mute; the Master of Etherics stands at the Lord-Captain’s right hand, such is his worth, and to fail in his pledge is unthinkable. Dire regions beyond the Imperium are cloaked with the darkness of the unknown—the Master of Etherics must marshal his resources to overcome these hostile voids and light the path ahead with his vision.
Career Preference
This role is usually associated with the Void-master Career, but may also be selected by a character with the Arch-militant or Explorator Career.
Examples of Immediate Subordinates
Lesser auspex vault officers, lesser vox system officers, appointed Tech-Priest of Etherics.
Important Skills
Scrutiny, Tech-Use: Used in operating the ship’s auspex and vox systems.
Trade (Voidfarer): Understanding the common practices of void-crew is necessary for those who direct their toil.
Appropriate knowledge Skills may be used to identify specific Components of an opposing vessel.
Benefits
The Master of Etherics gains a +10 bonus to the Focused Augury Extended Action (see Rogue Trader page 217).

CHIEF CHIRURGEON
The Chief Chirurgeon is master of the void-ship’s medicae wards and their staff: doctors of physiks, medicae, alchemists, and a horde of apprentices. Accidents, maladies, and agues of a thousand varieties afflict common voidfarers, and a crew unattended by medicae and physiks will soon enough lapse into illness, putting the safety of the vessel at risk. The Chief Chirurgeon pledges his talents to maintain the crew’s stalwart willingness to toil, and further to make of his wards and supply vaults a scourge upon disease, injury, and sicknesses of the mind.
Career Preference
This role is usually associated with the Missionary or Explorator Careers but may also be selected by a character with the Seneschal Career.
Examples of Immediate Subordinates
Biologis Tech-Adepts pledged to the medicae wards, lesser medicae and doctors of physiks, appointed Savant-Medicaes of the void-ship librarium.
Important Skills
Medicae: For all the practical duties of a Chirurgeon
Chem-Use, Scholastic Lore (Chymistry): When preparing unusual drugs and anti-venoms, sometimes from base reagents
Tech-Use, Trade (Technomat): When preparing augmetics for implantation or repairing existing augmetic implants
Benefits
The Chief Chirurgeon gains a +10 bonus to the Triage Extended Action (see Rogue Trader page 218).

MASTER OF WHISPERS
Men and women are wilful creatures, given to secrets, deceit, disloyalty, and subterfuge. The Master of Whispers inhabits this realm; he seeks out and purge the crooked timbers and weak spars in the Rogue Trader’s crew. His agents hunt for the very same elements in rival Rogue Trader missions—but for the purpose of advantage and deception. Spies pledged to the Master of Whispers roam far beyond the void-ship’s bulkheads in search of precious knowledge, untended resources, and hidden weaknesses that can benefit the Lord-Captain’s mission.
Career Preference
This role is usually associated with the Seneschal Career but may also be selected by characters with the Missionary Career.
Examples of Immediate Subordinates
A array of capable agents, master savant of the void-ship librarium, trusted spies in the crew.
Important Skills
Inquiry: Investigate crew unrest or uncover vital information from other groups.
Deceive: Keep the crew loyal and in high spirits, even if that means lies and corruption.
Interrogation: For more direct means of learning secrets
Scrutiny: To uncover what others wish to remain hidden.
Benefits
The Master of Whispers gains a +10 bonus to the Disinformation Extended Action (see Rogue Trader page 216).

CHOIR-MASTER TELEPATHICA
The etheric voices of Astropaths resound throughout the Immaterium. When these voices are united by a single will, they combine into a psychic harmony capable of touching minds half a galaxy away. The Choir-master directs this harmony, and in turn directs the choir as a whole.
Career Preferences
Only characters with the Astropath Transcendent Career may select this Role.
Examples of Immediate Subordinates
Lesser Astropaths of the Choir, Choir support staff, Ritemasters of the Adeptus Astra Telepathica.
Important Skills
Psyniscience: The foundation of training from whence all an Astropath’s talents spring.
Forbidden Lore (The Warp): The chaotic eddies of the Immaterium can hinder and enhance an Astropath’s powers. By understanding these eddies the Astropath can ensure a clear signal in the most turbulent Warp storms.
Command: It is not enough for lesser Astropaths to respect the Choirmaster. He must command their minds if they are to focus their wills.
Benefits
The Choir-master Telepathica may increase the range of his Astropathic Signals by one step (see Table 6–5: Astropathic Signals in Rogue Trader).

WARP GUIDE
Also sometimes known as the Navigator Primaris, the Warp Guide is wholly responsible for steering the vessel through the treacherous tides of the Empyrean, both the safer routes within Imperial borders, and the terrible, dark voids beyond. The Warp Guide’s burden is heavy indeed; he and he alone stands as a bulwark between thousands of faithful Imperial souls and the unbridled damnations of the warp. A single mistake and terrible daemons of the Empyreal spaces will consume the vessel and all aboard it, and that horrid death will be but a prelude to the eternal torment that follows.
Career Preference
Only characters with the Navigator Career may select this Role.
Examples of Immediate Subordinates
Lesser Navigators on board, trusted bodyguards and assassins, emissary of the Navigator House elders.
Important Skills
Navigation (Warp): Employed for travel within the terrible Empyrean.
Trade (Astrographer): For recording the details of new warp routes.
Scholastic Lore (Astromancy): Useful when deciphering the subtleties of partial void-maps.
Forbidden Lore (The Warp): To anticipate or mitigate the worst upheavals in the Empyrean during warp travel.
Benefits
The Warp Guide gains a +5 bonus to the Navigation (Stellar) Skill for purposes of steering the ship through the Warp (see Rogue Trader page 183).

RANK FOUR
This is the rank of ship’s officers who have the most day to day contact with the crew, and are often intimately familiar with the ship’s workings.

SHIP’S CONFESSOR
The Ship’s Confessor is the uppermost hierarch of shrines and Clerics aboard the vessel, responsible for their scriptural purity and by extension the spiritual well-being of all aboard. The God-Emperor protects the righteous who abide by the holy laws of Ministorum and Imperium, and it is His will
that keeps the warp at bay and guides weapons to strike true against foul xenos. The Ship’s Confessor pledges to uphold the faith and courage of the crew against all adversities, and so make the void-ship a true cathedral of the Imperial Creed, echoing with the prayers of the holy and blessed in
the God-Emperor’s sight.
Career Preference
This role is usually associated with the Missionary Career but may also be selected by a character with the Explorator or Seneschal Career.
Examples of Immediate Subordinates
Lesser Clerics and Confessors of the vessel’s shrines, emissaries of major Ministorum cults in attendance, an unruly mob of zealots, penitents, and pilgrims.
Important Skills
Scholastic Lore (Imperial Creed): To ensure purity of faith and rightful ritual.
Common Lore (Ecclesiarchy, Imperial Creed): To conduct worship in a way fitting to the habits of the faithful, such that they will be fulfilled and blessed in soul and mind.
Charm, Intimidate: To soothe the dolorous and rain hellfire upon the faithless, in both cases to bring straying souls back to the path of righteous worship and steadfast toil.
Benefits
The Ship’s Confessor gains a +10 bonus to the Put your backs into it! Extended Action (see Rogue Trader page 218).

DRIVESMASTER
A voideship’s enginearium is a sprawling complex filling many decks. Within this sepulchral facility countless ranks of enginseers work the rites that appease the machine spirits of the vessels roaring heart. Some among their number are schooled in special rituals that inspire the drive to greater efforts. The Drivesmaster is in charge of monitoring and maintaining the roaring plasma drives that form the heart of the ship. Though subservient to the Enginseer Prime, the Drivesmaster often maintains the plasma drives as his own fiefdom, where none but the Mechanicus and their servants are welcome.
Career Preference
This Role is open only to Explorators.
Examples of Immediate Subordinates
Enginseers of the Drive Temple, enginearium servitors, crewmembers who maintain the primary plasma conduits
Important Skills
Tech-Use: Without even the simplest of technoarcane rituals, the engine will not function.
Forbidden Lore (Archeotech): Each voidship’s drive is an ancient relic, little understood in these dark times.
Pilot (Space Craft): Without knowledge of what tasks a drive is meant to perform, an Drivesmaster cannot expect to guide its actions.
Benefits
The Drivesmaster gains a +10 bonus to the Flank Speed Extended Action (see Rogue Trader page 217).

OMNISSIANIC CONGREGATOR
The machine spirit of a starship is a slow but fickle intelligence, demanding the veneration and respect of hundreds if it is to function properly. The Omnissianic Congregator guides the tech-priests and other crew versed in technoarcane ritual, in the maintenance rites and algorithmic prayers that appease spirit of the ship, conferring the blessings of the Omnissiah upon its operation.
Career Preference
This Role is open only to Explorators and characters with the Forge World Home World option.
Examples of Immediate Subordinates
Laymen Shipwrights, lexemechanics of the Central Cogitation Vault, keepers of the Altar Omnissiah.
Important Skills
Tech-Use: To understand the ways of sacred technology and the rituals that please the spirits of the machine.
Forbidden Lore (Adeptus Mechanicus): Those who wish to receive the blessings of the ship’s machine spirit must be guided in the canticles of activation and the benedictions of efficiency.
Trade (Technomat): Every ship’s component must be entreated in a different way, and the ship’s holy symmetry reinforced by constant rituals of maintenance.
Benefits
The Omnissianic Congregator gains a +10 bonus to the Aid the Machine Spirit Extended Action (see Rogue Trader page 216).

CHIEF BOSUN
Voidfarers are often trained from birth in the tasks they will be expected to perform aboard ship, and this training does not end when a position is secured. To keep skills sharp, all crew are expected to participate in regular drills and practice sessions. A steady regimen of drills makes for an efficient crew. The Chief Bosun also serves as the enforcer of discipline aboard a vessel.
Career Preference
This Role is open to Arch-militants, Missionaries, Seneschals, and Void-masters.
Examples of Immediate Subordinates
Watch leaders, bonded shipwrights, armsmen commanders.
Important Skills
Command: A rating is expected to answer the call to drill as if the order came from the Lord-Captain himself.
Intimidation: Fear inspires discipline, and loyalty.
Trade (Shipwright): The Ship’s Bosun is expected to know all essential duties aboard ship, and must be ready to instruct the ignorant in how their tasks are to be done.
Benefits
The Ship’s Bosun provides a +5 bonus to the ship’s NPC Crew Rating, As long as the Chief Bosun is aboard, Command Tests involving the ship’s crew suffer no penalties for reduced Morale.

INFERNUS MASTER
No shipboard danger is more devastating or frightening than fire, burning uncontrolled through a voidship’s corridors and decks. Even the smallest blaze can send a seasoned crew into a panic, trampling each other in the frenzy to escape through narrow corridors before the bulkhead is sealed in a vain attempt to keep the fire from spreading. During a conflagration, the Infernus Master is charged with keeping order and minimising the damage caused to equipment, personnel, and morale. The Infernus Master organises bucket chains, directs evacuations, and commands damage control crews brave enough to combat even the deadliest plasma flares.
Career Preferences
This Role may not be selected by characters with the Rogue Trader, Astropath Transcendent, Explorator, or Navigator careers.
Examples of Immediate Subordinates
Commanders of shipboard troops, aqueduct technicians, senior damage-control crew.
Important Skills
Command: Used when organising fire response teams.
Intimidate: Often needed to browbeat reticent crew into facing down a blaze.
Search: In order to spot fire hazards and assess the risks to fire control teams under the Infernus Master’s command.
Benefits
The Infernus Master gains a +20 bonus to all Command Tests made to combat shipboard fires.

TWISTCATCHER
Those who dwell within the enclosed environment of a voidship’s hull risk constant exposure to radiation, both from the vessel’s mighty engines and the void itself. These harsh conditions mean an increased risk of mutation. It is a lamentable fact that even the most well-maintained vessels play host to sizeable mutant populations, hordes of the deformed unfortunates lurking in unused holds and seldom-serviced bilge decks. It is the duty of the Twistcatcher to keep his ship’s mutant population in check, and in times of dire need press these malformed wastrels into service for the good of the human crew.
Career Preference
The thankless task of twistcatching is most often left to Archmilitants and Missionaries, although anyone save the Rogue Trader can perform this role.
Examples of Immediate Subordinates
Press gang foreman, mutant informants, bilge workers.
Important Skills
Forbidden Lore (Mutants): To better identify mutants, locate warrens, and take precautions against their dangerous mutations.
Secret Tongue (Underdecks): For gathering information from the lowest of the human crew, who often have some contact with the mutant population. Many mutants also speak this dialect, making it useful for interrogating mutant prisoners.
Tracking: To apprehend those that flee.
Benefits
Immediately after Starship Combat, the Twistcatcher may raid the lower decks, replacing a portion of the dead crew with mutant slaves captured in the raid. If such a raid is undertaken, the ship regains 1D5 Crew Population but loses 1 Crew Morale.

MASTER OF THE VOX
In the course of daily operations, an endless stream of vox traffic passes through a voidship’s command deck. These lines of communication are vital to the operation of a vessel and a Rogue Trader’s fleet, and it is the responsibility of the Master of The Vox to keep all channels of communication clear, and all vox-casters functioning at peak efficiency.
Career Preference
This Role is open to characters with the Astropath Transcendent, Seneschal, and Void-master careers.
Examples of Immediate Subordinates
Senior communications officers, officers of cryptography, vox-caster maintenance personnel.
Important Skills
Ciphers (Rogue Trader): Communications officers must be well versed in the parlance of the master’s fleet.
Secret Tongue (Rogue Trader): Transmissions made for the benefit of the fleet must remain confidential.
Trade (Cryptographer): The secret codes and ciphers that protect a fleet’s secrets must be forever improved and changed, lest eavesdroppers grasp their meaning.
Benefits
The Master of The Vox gains a +20 bonus to the Jam Communications Extended Action (see Rogue Trader page 218).

PURSER
The operation of a Rogue Trader’s vessel and the execution of endeavours requires uncountable amounts of wealth to be shuffled between investments and expenses on a daily basis, and the risk of loss is great. Financial officers must be prepared to balance enough books to fill a librarium many times over. In an economic climate where the single stroke of an autoquill can mean the difference between tragic loss and phenomenal gain, the purser must be tireless and ever vigilant. However, the purser also has a second duty, to ration payment and rewards to the crew serving aboard his ship. This often means the purser is loved and hated in turn, based on how forthcoming a crew’s pay is.
Career Preference
This Role is only available to characters with the Seneschal Career.
Examples of Immediate Subordinates
Senior financial managers, chartered accountants, the Master of Pensions.
Important Skills
Barter: Only the best prices and the shrewdest deals can keep one’s ledgers in the black.
Commerce: The Lord-purser must develop old investments while seeking out the new.
Evaluate: Everything has its price, and a purser must be able to quote that price at a moment’s notice.
Benefits
When replenishing Morale by spending Achievement Points (Rogue Trader page 226), the Purser only has to spend 25 Achievement Points, and may always make a Routine (+20) Barter Test instead of a Charm Test. (This test is always Routine, no matter how many times Morale is replenished in this manner.)

CARTO-ARTIFEX
The void and the warp contain dangers that often mean death for those who venture forth unprepared. The best way to survive such dangers is to avoid them entirely. To this end, a wise Lord-Captain consults his Carto-artifex before any voyage. This master of charts and hololithic maps is charged with finding safe routs and circumventing danger. The secrets of the void and the warp are laid bare before his vast knowledge of the tides and current of the immaterium.
Career Preferences
Seneschals, Navigators, Explorators, and other Explorers with a scholarly bent can serve in this Role.
Examples of immediate Subordinates
Navigator House archivists, keeper of the librarium, deep void auger operator.
Important Skills
Trade (Astrographer): A Carto-artifex is expected to interpret old maps and constantly revise new ones.
Navigation (Stellar and Warp): When a safe course has been determined, it must be plotted and followed.
Forbidden Lore (Navigators): The insular Houses often issue false maps to confuse enemies, and maintain secret routs for their own convenience.
Benefits
The Carto-artifex gains a +10% bonus to all Awareness and Perception Test made during Warp Navigation (see Rogue Trader page 183), and when detecting stellar phenomena (see Rogue Trader page 226).

SHIP’S STEWARD
The vast stocks of food, water, and air upon which a crew depends must be carefully monitored and rationed, lest wanton consumption and theft lead to a crippling shortage. Someone must take charge of these resources, to see that they are used properly. To do less invites starvation, dehydration, and suffocation on a catastrophic scale.
Career Preferences
This Role is open to all Seneschals and Void-masters, as well as all characters with the Void Born Home World option.
Examples of Immediate Subordinates
Master of Stores, senior hydrologists, guildmaster of Atmospheric Reclamators.
Important Skills
Blather: Often the ship’s steward must stall for time, distracting the crew from a shortage just long enough to acquire new provisions.
Survival: In the darkest of times, people must be fed from scavenged food, captured vermin, and less savoury victuals.
Benefits
The careful rationing imposed by the ship’s steward doubles the effective provisions of a craft, allowing it to function for up to a year before the crew suffers the consequences of long voyages (see Rogue Trader page 227).
Отредактировано 13.05.2015 в 20:22
18

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.