[Numenera] Хребет Дьявола | ходы игроков | Библиотека

 
DungeonMaster Marcus
15.03.2015 15:07
  =  
ГЛОССАРИЙ НАЗВАНИЙ И ТЕРМИНОВ

Игромеханические (системные) термины



Игровые (сеттинговые) термины


Отредактировано 29.03.2015 в 11:41
1

DungeonMaster Marcus
15.03.2015 15:08
  =  
КАРТОЧКА ПЕРСОНАЖА



КАК ЕЕ ЗАПОЛНЯТЬ

1. Выберите свой дескриптор, тип и фокус
Сначала запишите в карточку имя своего персонажа, а ниже – в “Description” – то, как его можно описать по формуле “(дексриптор) (класс), который (фокус)”.

2. Выберите аватарку
Определитесь со внешностью вашего персонажа. Не забудьте указать его возраст, вес, рост

3. Пропишите Пулы
Для этого вам нужно исходить из класса персонажа:



Обратите также внимание на описание дескриптора вашего персонажа – некоторые дескрипторы дают бонусы к Пулам.

4. Пропишите Грани и Усилие, а также максимум Сайферов
Они также определяются вашим классом и уровнем (мы начинаем с 1 уровня, Tier 1):



5. Пропишите особые свойства вашего класса для вашего уровня
Напоминаю, что мы начинаем с 1 уровня, Tier 1; в описании класса для 1-ого уровня приведен целый перечень особых способностей и качеств вашего персонажа.

6. А теперь прочтите описание дескриптора и фокуса
Как правило, и дескриптор, и фокус добавляют какие-то бонусы к Пулам, или же модифицируют характеристики персонажа, или даруют ему особые способности – не забудьте прописать их в карточке.

7. Наполните инвентарь
Только прописывайте его не в самой карточке, пожалуйста, а в блоке “Инвентарь” профиля персонажа.

8. Запросите у мастера перечень Сайферов, Странностей и/или Артефактов, которыми обладает ваш персонаж
Обратите внимание, что данное решение принимается не игроком, а мастером – он сообщит вам, какими нуменера обладает на момент старта игры ваш персонаж.

9. Пропишите атаки
Атаки не только физические, но и прочие – если они у вас есть (например, особые атаки Нано).

10. Определитесь с происхождением и квентой
Которую нужно прописать в блоке “История” профиля вашего персонажа, а не в карточке.

11. Проверьте, все ли параметры карточки у вас заполнены
За образец используйте шаблон – он полностью заполнен и может дать вам представление о том, насколько детальную информацию я хочу в нем увидеть. Не стесняйтесь обращаться с вопросами и просьбой помочь/подсказать/объяснить. Я всегда готов, как пионер.

Отредактировано 28.03.2015 в 20:12
2

DungeonMaster Marcus
18.03.2015 17:29
  =  
ОСНОВЫ СИСТЕМЫ

ИГРОМЕХАНИКА



ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА



ОПЫТ

Отредактировано 28.03.2015 в 19:55
3

DungeonMaster Marcus
28.03.2015 17:54
  =  
КРАТКИЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО ДЕВЯТОМУ МИРУ

Небо, погода и календарь

Представьте, что вы неким чудесным образом перенеслись на миллиард лет вперед и оказались в Девятом Мире. Как вам описать то, что вы увидите вокруг себя? Как слепому от рождения описать все оттенки летнего заката или как мерцает-танцует в полуночных небесах северное сияние? Задача не из легких, но все же я попытаюсь; главное - помните, что многие слова и термины я буду использовать лишь потому, что по-другому описать нам с вами, жителям XXI века, реалии Девятого Мира не прибегая к очень относительным аналогиям - невозможно.

Итак, ваши первые секунды в Девятом Мире. Вы смотрите на небо - оно не изменилось, ибо не изменился и состав воздуха, все тот же кислород, азот, углекислый и инертные газы. Солнце по-прежнему сияет ослепительно ярко, что странно - через миллиард лет оно должно не просто "ярко сиять", но, готовясь к тому, чтобы взорваться сверхновой, оно должно уже выжигать все живое на Земле... ан - нет, дневное светило визуально неотличимо от "нашего"; вероятно, жители прежних Миров об этом позаботились в надежде сохранить планету для потомков... кто знает? Сутки, правда, длятся 28 часов (наших часов, конечно же - жители Девятого Мира используют другую систему исчисления времени и воспринимают его по-иному) из-за того, что орбита Луны стала больше; когда наступит ночь и она взойдет, она покажется вам очевидно меньшего размера, чем в "нашем" мире. Но период обращения Земли вокруг Солнца не изменился - однако из-за удлинившихся суток один год теперь длится всего лишь 313 дней, из-за чего нынешние обитатели Девятого Мира делят его на десять месяцев по 31 день каждый, плюс три последних дня каждого года считаются временем очищения, искупления и подготовки к новому году; 313 дней - это также и 52 шестидневных недели, плюс один последний день года, именуемый "Безопасная Гавань", когда прощаются долги, забываются старые обиды и открываются границы между государствами для безопасного перехода, но только на один этот день.

Когда наступит ночь и взойдет Луна, не только ее вы не узнаете. Ни единой знакомой звезды не попадется вам на глаза - за миллиард лет Солнечная система успеет почти четырежды совершить оборот вокруг ядра галактики, и теперь те звезды и созвездия, что устилают небосвод Девятого Мира, чужие и незнакомые всем нам. Немного ярких звезд украшает небосвод Девятого Мира; самые известные среди них - Иммос, самая яркая звезда небес, Эарлин, чье сияние кроваво-ало, и Келус, который порой выглядит так, словно в его центре образовалась черная дыра; этот эффект, впрочем, очень быстро - за несколько ночей - пропадает.

Многие звезды постарели и утратили свою яркость и блеск. Многие звезды, взорвавшись сверхновыми, оставили после себя лишь светлые пятна небольших туманностей; те туманности, которые в XXI веке не видны невооруженным глазом - Туманность Андромеды и Треугольник - слились в одну метагалактику и приблизились к нашей (точнее, наш Млечный Путь приблизился к ним). Теперь это море света и ярких светлых звезд, именуемое Спиральной Девой или Завуалированной Спиралью, видно на ночном небосводе две трети года.

Смена времен года по прежнему имеет место быть: два месяца весны, два - лета, два месяца осени и два месяца зимы. Куда же делись еще два месяца, спросите вы? Последний месяц года приносит с собой сезон, именуемый "Бурей", а с Бурей приходит и Железный Ветер. Самое страшное время года, когда это чудовищное порождение древних технологий, давших сбой, хаотически странствует по землям Девятого Мира и уничтожает все живое... Причем уничтожает не просто посредством разрушения, но преобразования - Железный Ветер это гигантская колония нано-роботов, движимая единым искусственным интеллектом, алгоритмы которого либо же повредились за миллионы лет своего существования, либо же изначально были нацелены на преобразование живой материи. Несчастный, попавший в объятия Железного Ветра, может через секунду обнаружить, что вместо легких у него буйно зацвели орхидеи, и, естественно, после такого открытия он умрет в следующую секунду. Тело другого будет перестроено так, что внешний покров будет упрятан "изнанкой внутрь", а внутренние органы - наружу; последствия такого преобразования вам несложно представить. Каждый раз каждая жертва погибает, преобразованная своим уникальным способом, коих у Железного Ветра, видимо, в запасе на многие тысячелетия вперед.

Но вот завершается сезон бури, наступает день Безопасной Гавани (теперь вам понятно, почему жители Девятого Мира так назвали последний день в году?) и наступает первый месяц в году и первый сезон, именуемый "Трауром". Так назвали его и из-за того, что во многих городах и селениях все еще оплакивают несчастных жертв Железного Ветра, и потому что дни становятся наиболее короткими, а ночи - самыми длинными. Что странно - даже в ясную погоду на небе можно узреть лишь самые яркие звезды, да и Луна видна лишь в ночи полнолуния, словно некие траурные одежды чернильно-черного цвета окутывают всю планету по ночам этого месяца. После него же наступает весна, и мир снова оживает...

Не во всех регионах Девятого Мира, однако, присутствуют все шесть сезонов; в некоторых существуют лишь три - "сухой, влажный, Железный Ветер"; однако таких областей мира куда меньше, чем тех, где все обстоит так, как я описал выше.

Чтобы закончить описание дел небесных и атмосферных в Девятом Мире, упомяну еще тот факт, что его обитатели вполне прекрасно осознают, что "все-таки она вертится" и что Земля вращается вокруг Солнца, вместе с другими планетами Солнечной системы. Вот только их количество и внешний вид уже вовсе не такие, как в XXI веке. Во-первых, Меркурия больше нет - они убили Меркурий! Вот сволочи причем нет настолько давно, что жители Девятого Мира даже не поймут, о чем речь, если вы вдруг заведете ее. Марс теперь не кроваво-красная планета, а изумрудно-зеленая; Уран уже не газовый гигант; он твердый и отчего-то весь белый, словно покрытый снегами или цельным слоем металла. Сатурн с его кольцами воспринимается царем всех планет и символика этой планеты, опоясанной кольцами, часто используется в украшении королевских регалий.

Ну что ж, с небесными телами и погодой, вроде бы, все - остальные детали и мелочи вы будете узнавать в процессе игры (или можете вычитать в Книге Правил). Перейдем теперь непосредственно к нашей Матушке-Земле и к тому, что с нею сотворили люди (и прочие расы) за миллиард лет.

География и климат



За миллиард лет материки снова сошлись вместе в единый суперконтинент (привет, Пангея!), от очертания которого, к слову сказать, и происходит официальный логотип системы и сеттинга. Те уголки мира, которые будем исследовать мы и в которых будем жить, составляют лишь малую долю от всей земли; заселена ли она кем-либо, и если да - то кем, увы, пока неизвестно. Путешествия в Девятом Мире - опасное для жизни испытание, на которое решаются лишь отважные, безрассудные или жадные до наживы; поэтому в основном вся история человечества ныне вращается вокруг южной оконечности суперконтинента. Таким образом, вам придется несладко с восприятием реальности, как сыновьям и дщерям Северного полушария Земли: тут, в Нуменере, чем южнее - тем холоднее.

На самом крайнем юге располагается Южная Стена - высокие скалистые горы, покрытые вековечными снегами, а также горы льда, достигающие небес. Севернее этой непреодолимой преграды, охраняющей самый южный край света, располагается бескрайняя ледяная пустыня Матевнис. Севернее нее начинаются территории Незыблемости.

Основной оплот цивилизации ныне (во всяком случае, так считают его обитатели) - это Незыблемость, или Девять Королевств ("Девять Королевств Незыблемости" - еще один вариант названия этого региона из множества существующих поименований и эпитетов). Собственно, это девять королевств (с юга на север): Милав, Пифаронская Империя, Анкуан, Искобаль, Малевич, Драолис, Таэмор, Морское Королевство Гхана и, наконец, севрнее всех - Наварин.

Севернее границ Наварина раскинулись Горизонты Облачных Кристаллов - засушливая и безжизненная пустыня, в небесах над которой парят сотни и тысячи друз постоянно растущих кристаллов. Некоторые из них осыпаются или роняют на землю свои частицы, усеивая Горизонты безграничным покрывалом сверкающих в лучах солнца кристаллов; считается, что эти необычные минералы способны помочь услышать шепот богов, а также усиливают любые магические действия и ритуалы - именно поэтому данная область почитается как священная многими народами и в Незыблемости, и вовне.

Вовне - или Внешние Земли, как их также часто именуют - это все те территории, над которыми у девяти королевств нет власти. Они простираются далеко на север по другую сторону Горизонтов Облачных Кристаллов, а также далеко на восток по другую сторону от Черного Хребта - невероятно длинной, высокой и опасной горной цепи, идущей вдоль всей Незыблемости с юга на север.

Есть и другие края, и другие земли, другие государства, но о них не обязательно должны знать ваши персонажи (даже, скорее, наоборот - они наверняка не знают ни о чем, что выходит за пределы Внешних Земель и Незыблемости), так что наиболее любопытных я отсылаю к многочисленным книгам и Вики по Нуменере.

Человечество: история и цивилизация

Примерно 900 лет начинает свой отсчет письменная память человечества. Что было ранее - сохранилось лишь в легендах и преданиях, порой столь противоречивых, что мало кто обращает на них внимание и пытается докопаться до истины: откуда берется человек? Как он пережил смену Миров, почему погиб предыдущий, Восьмой Мир, и что значат все то море артефактов, которое осталось после прежних эпох? Мало кто, за исключением разве что Эонических Жрецов, которые считают, что в познании прошлого человечества - надежда на его будущее. Обычные же люди слишком озабочены повседневным выживанием, кое в Девятом Мире, поверьте, весьма нелегко, поэтому подавляющему большинству живущих ныне людей - все равно, что было "до". Главное - пережить "сейчас" и быть "потом".

Современная цивилизация хотя по уровню материального достатка и реалиям повседневной жизни и напоминает европейское Средневековье (XIII-XV вв.), все же оно показалось бы настолько же чуждым нам с вами, насколько его воспринял бы (или не воспринял), скажем, Леонардо, попав в XXI век - даже учитывая то, насколько передовым и далекоидущим был его полет мысли и фантазии.

• Во-первых, прошел миллиард лет. Культуры, религии, морально-этические учения возникали и исчезали, и на настоящий момент нет даже ни малейшего отголоска правящих нашим с вами миром авраамических религий, которые диктуют нам, что есть благодетель, а что - грех. Таким образом - однополые отношения вполне нормальны и приемлемы, семьи-коммунны, когда несколько человек разного (или одного) пола соединяют свои жизни ради совместного проживания, рождения и воспитания детей, накопления богатств и совместного счастья - это нормально. Никакого гендерного неравенства. "Это же утопия!", воскликнете вы, но не торопитесь с выводами. Это также значит, что проституция, рабовладельчество, принуждение людей убивать друг друга на гладиаторских аренах на потеху власть имущих, использование наркотиков - вполне легальны и нормальны с точки зрения обычного жителя Девятого Мира. Конечно, встречаются чудаки, которым все вышеперечисленное кажется чудовищным и неуместным, но таких - единицы, и скорее они привлекут внимание и заслужат осуждение со стороны властей и порядочных горожан, а не все остальные.
• Религии как таковые - многообразны и зачастую, как и в нашем с вами мире, не даруют каких-либо сверхъестественных сил или способностей. Это традиции, культура, мировоззрение, но никак не источник чего-то волшебного (хотя... есть и исключения, но очень редкие). Они разнятся от государства к государству, от города к городу, а чаще всего - даже от деревни к деревне.
• Языки... Есть один язык, на котором говорят многие в Девятом Мире - "Истина", "Язык Истины". "Он говорит Истину", "она сказала слова Истины" - эти выражения в Девятом Мире означают лишь, что человек использовал в своей речи всеобщий язык. У каждого региона есть свои родные (аборигенные) наречия и языки, и количество их - многие сотни, если не тысячи.
• Опять же, эволюция не стояла на месте, но скорее двигалась в обоих направлениях, подчиняясь и изменениям в природных условиях Земли, и генному вмешательству людей минувших эпох. Таким образом ничего из того, к чему вы привыкли - березы, лошади, коты, собаки, бананы, розы - не существует в Девятом Мире в той форме, в которой вы это все знаете сейчас. Если в нашей игре мы и будем использовать подобные термины, то лишь для удобства восприятия сознанием реальности, которую невозможно осознать даже на десятую часть, не делая какие-либо экстраполяции.
• Сила и ум ценятся первыше всего, а превыше них способность жонглировать и оперировать и силой, и умом. Это отражено в том факте, что три игровых класса в Нуменере - глеф (сила), нано (ум) и джек (мастер на все руки). Всякие концепции вроде "за мир во всем мире", "добро победит зло", "это некрасиво, неправильно и нечеловечно" - оставьте их здесь, в XXI веке, прежде, чем совершите путешествие на миллиард лет вперед.
Отредактировано 30.03.2015 в 10:38
4

DungeonMaster Marcus
29.03.2015 12:11
  =  
HOMERULES

DM Intrusion

Данная особенность системы предназначена внести оттенок эпичности ("мы можем идти наперекор судьбе") и предоставляет нелегкий выбор игрокам. "Вмешательство мастера" подразумевает, что в определенные моменты мастер вмешивается в ход игры и говорит тому или иному игроку: все складывается таким-то образом. Мастер обязан дать за это игроку, персонаж которого больше всего от данного вмешательства пострадает, 2 ХР, которые этот игрок делит с любым игроком по своему выбору (опыт делит, а не последствия вмешательства). Или же этот игрок заявляет: нет, мастер, хрен тебе, все складывается вот так-то, и тогда мастер не дает никакого опыта, а игрок, противостоявший вмешательству, сам платит за это 1 ХР - грубо говоря, выбор между "пострадать, но заработать себе и другу по 1 ХР" и "спастись, но потерять 1 ХР".

Поскольку данная механика определенно заточена под RL игры, за столом, с друзьями, то для адаптации ее под реалии форумных РПГ без хоумрулов не обойтись. Мы будем поступать следующим образом:

• Когда мастер решает, что нужно вмешаться, он выдает пост, в котором очень обще описывает ситуацию без указания ее исхода. Этот исход он детально прописывает под тэгом "private", который будет виден целевому игроку. В комментарии мастер пишет "Игра остановлена до поста N".
• Если целевой игрок (N) решает не противостоять вмешательству мастера и заработать опыт, он повторяет в своем посте то, что было спрятано в мастерском посте под тэгом "private", добавив описание реакции/мыслей/действий своего персонажа на произошедшее. В комментарии игрок указывает, кому из игроков он отдает 1 ХР из двух заработанных.
• Если целевой игрок (N) решает противостоять вмешательству мастера, он пишет пост со своим вариантом развития событий, не забывая при этом вычесть 1 ХР из своей карточки.
• Если целевой игрок (N) не отписывается в течение двух суток с момента мастерского поста, мастер сам решает, как сложилась ситуация, и выдает соотв. пост.


Заявки на действия и уровень сложности

Опять же, сам игровой процесс заточен под игры в RL: игрок делает заявку на действие, мастер выставляет сложность, игрок совершает броски кубов и делает определенные поправки, смотрим результат. Как мы будем реализовывать его в игре:

• В ветке "Заявки на действия" - оставляем краткую заявку (тезисно, но понятно - где именно и что именно вы хотите сделать).
• Я там же сообщаю уровень сложности.
• Дальше - действуем обычно: пишем пост, бросаем кубы, в комментарии объясняем, используем ли Грани, Усилия и т.п.
• Как вариант - все это можно обсудить в Скайпе или по ЛС: заявка на действие с вашей стороны, объявление уровня сложности - с моей.
• Если уровень сложности вам и так известен (скажем, вы уже совершали что-либо в данном месте при идентичных обстоятельствах) - помните, что уровни сложности для одних и тех же задач не меняются.

Заявки на действия как таковые

Если ваш персонаж планирует сделать что-то - т.е. применить умение, способность, активировать что-то, что у него есть в арсенале, как-то вступить во взаимодействие с внешним миром (не словесно) - обязательно указывайте, пожалуйста, четко и лаконично вашу заявку в комментарии, с указанием израсходованных пунктов из пулов, Усилия, и всех прочих деталей. Опять же - словесно вы можете применить убеждение или что-то вроде того; такие заявки, требующие (теоретически) расхода пунктов из пулов - обязательно должны быть указаны в комментарии, в противном случае засчитаны не будут.
Отредактировано 17.05.2015 в 19:32
5

DungeonMaster Marcus
30.03.2015 12:40
  =  
УШФОН

Город расположился внутри массивного каньона с крутыми скалистыми стенами, на самом краю Черного Хребта. Его называют Каньон Мертвых Вод и отличительной чертой его является целая сеть огромных керамических труб, паутиной опутывающих все дно каньона - кто создал эти трубопроводы и зачем, увы, современным жителям города неизвестно. Трубы выходят из скалистых стен каньона, извиваются и переплетаются по всей территории его дна, и снова исчезают внутри скалистых стен. Средний диаметр этих сооружений - от 10 до 15 футов (от 3 до 4.6 м). Ушфон построен на этом лабиринте трубопроводов и даже использует некоторые пустые трубы в качестве коридоров-улиц для быстрого передвижения. Многие трубопроводы все еще функционируют, проводя по себе что-то теплое. Местные архитекторы и инженеры изловчились строить дома в Ушфоне поблизости от этих труб, таким образом получая обогрев для помещений, а также научились греть воду в цистернах, пристроенных к этим древним трубам - так что те, кто могут себе подобное позволить, наслаждаются горячей водой круглый год.

Ушфон - очень старый город, насееление которого на настоящий момент составляет около 25 тысяч человек. Семь семей, живших в Ушфоне с момента его основания, величают себя "благородными семьями" и обитают в аристократических особняках. Поговаривают, что во всех этих поместьях есть потайные комнаты и подземные уровни, где аристократы хранят свои несметные сокровища и великие тайны. Местные воры похваляются, что проникали в некоторые из поместий и даже видели эти пресловутые сокровища, однако большинство таких историй, как правило, - бахвальство и ложь. Тем не менее, это не означает, что подобных тайников и секретных подземелий не существует.

В Ушфоне обитает также и большое количество рабов - невольничий рынок Ушфона славится на весь мир, равно как и гладиаторская арена, на которой вышколенные рабы-воины сражаются друг против друга и против диких зверей на потеху знати и черни. Те гладиаторы, которые достигают победы в серии сражений, обретают свободу, а также щедро вознаграждаются - некоторые из них оседают здесь же, в городе, другие же отправляются подальше от Ушфона, который навевает им дурные воспоминания о невольничьем прошлом.

Система управления в городе - олигархократия и аристократия (которые здесь синонимичны): благородные семьи - самые богатые горожане, и они же - истинные правители Ушфона. Основной закон города гласит: "Благородный не может совершить ничего противозаконного и никто не имеет права обвинять благородного в преступлении, кроме другого благородного. Любой, кто не есть благородным Ушфона - не имеет ни голоса, ни права оспаривать решения благородных и обязан беспрекословно им повиноваться".



6

DungeonMaster Marcus
31.03.2015 10:44
  =  
КАРТОГРАФИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ

1. Карта Незыблемости и Внешних Земель



2. Карта окрестностей Ушфона



Карта поместья барона Тихронуса

Отредактировано 14.04.2015 в 19:26
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.