Герои Фронтира | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster GrayStranger
07.12.2014 16:25
  =  
Основы системы, бросков

У персонажей есть основные атрибуты, умения и специализации в умениях, плюс снаряжение или магия дающие дополнительные бонусы. Вы складываете все положительные модификаторы, вычитаете все отрицательные и надеетесь побить сложность.

Для примера:

Agility 3D, Melee 2D, Knives 1D

Персонаж собирается ткнуть кого-то ножом со спины и кидает 3D+2D+1D = 6D или проще говоря шесть шестигранных кубиков (6к6). Так как он делает это со спины и противник его не видит, вряд ли у него будут какие-то проблемы.

Сложности

0 Успех, у вас всё обязательно получится.
1–5 Очень легко. Даже средний человек без всякой тренировки справится.
6–10 Желательно всё же что-то уметь, но напрягаться не обязательно.
11–15 Средняя сложность. Если вы обучались этому, то скорее всего преуспеете.
16–20 Сложно. Вы должны быть профессионалом.
21–25 Очень сложно.
26–30 Для героев.
31+ Легендарная сложность. Выжившие вас запомнят.

Критический провал и успех

Критический провал случается только когда все кубики броска выдали 1. Последствия будут весьма серьёзными.
Критический успех случается если вы побили сложность действия на 16+.
Отредактировано 11.01.2015 в 22:59
1

DungeonMaster GrayStranger
07.12.2014 17:30
  =  
Атрибы, умения и тому подобное

По умолчанию максимум атрибута или умения 5D. Специализации 3D.

Agility
Ловкость, гибкость и скорость реакции.

Acrobatics: гимнастика, умение правильно падать и танцевать.
Climbing: скалолазание.
Contortion: умение пролазить в места, которые обычно слишком узки для вас.
Dodge: уклонение.
Flying: ваш опыт в полётах, даже маг который может отрастить себе крылья никуда не полетит, если не умеет этого делать, скорее врежется носом в землю.
Jumping: прыжки.
Melee: ближний бой от мордобоя до алебард.
Riding: верховая езда.
Stealth: умение тихо и незаметно передвигаться.

•Coordination
Координация движений, точность их исполнения и глазомер.

Сharioteering: умение управлять повозками, каретами и тому подобным.
Lockpicking: Вскрытие замков.
Pilotry: умение управлять лодками и небольшими кораблями, включая умение ставить паруса и пользоваться вёслами.
Ranged: умение обращаться со стрелковым и метательным оружием, а также дистанционными заклинаниями.
Sleight of hand: ловкость рук, включая фокусы и воровство всего что плохо лежит.

•Physique
Урон от оружия, выносливость и то насколько персонажа сложно ранить и вывести из строя.

Lifting: перенос тяжестей и снаряжения, важно если вы хотите тащить побольше сокровищ.
Running: бег.
Stamina: выносливость, сопротивление ядам болезням и способность к восстановлению от ран.
Swimming: плавание.

•Intellect
Логическое мышление, знания.

Cultures: знание разнообразных культур и обычаев, а также способность подхватывать на лету новые.
Devices: работа с разнообразными механическими устройствами, ловушками и их проектированием.
Healing: лечение раненых и больных, чтобы они не стали мёртвыми.
Navigation: умение ориентироваться на местности и по звёздам, а также читать и рисовать карты.
Reading/writing: умение читать и писать, по умолчанию персонажи это не умеют!
Scholar: знание разнообразных историй, фактов, сказок и песен, а также умение нарыть нужную информацию среди кучи ненужной.
Speaking: умение общаться на иностранных языках, каждый язык это отдельное умение, также это умение позволяет правильно произносить слова сложных заклинаний.
Trading: знания и умения в организации торговых предприятий, переправке товаров и о том, что и где лучше продавать и покупать.

Alteration: использование заклинаний школы изменений.
Apportation: использование заклинаний школы перемещения.
Divination: использование дивинаций, гаданий и предсказаний.
Conjuration: использование заклинаний школы созидания.

•Acumen
Сообразительность, внимательность и способность быстро принимать решения, а также вдохновение.

Artist: создание произведений искусства, музыки и тому подобного.
Crafting: умение создать нечто по имеющимся требованиям, вроде брони, оружия или горшка.
Disguise: накладывание грима и подбор правильного гардероба при попытках изобразить кого-то другого.
Gambling: умение играть в карты, кости, нарды и другие азартные и не очень игры.
Hide: умение маскироваться и маскировать других на местности.
Investigation: сбор информации среди населения, сопоставление улик и допросы.
Know-how: приготовление пищи, поддержание одежды в сухом и рабочем виде, забота об оружии и доспехах и другие вещи, которые вроде как не очень важны, но позволяют жить с комфортом.
Search: поиск спрятанных предметов и людей, а также способность замечать несоответствия в окружающем мире.
Streetwise: знание не самых законопослушных частей города и людей промышляющих соответствующим бизнесом.
Survival: знания ягод, растений, животных и предсказание погоды.
Tracking: умение выслеживать в лесу и вообще на природе, а также идти по следу.


•Charisma
Обаяние, сила личности и воля.

Animal handling: тренировка животных и умение заставлять их слушаться себя.
Bluff: обман, ложь и другие попытки обдурить собеседника.
Charm: соблазнение, охмурение, лесть и другие вещи играющие на эго аудитории.
Command: умение отдавать приказы так, чтобы они исполнялись.
Intimidation: запугивание.
Mettle: сопротивление ментальным атакам, запугиванию и пыткам.
Persuasion: убеждение через логику, дипломатию и дебаты.


Умение указаны под атрибутами с которыми они обычно используются, но иногда в зависимости от задачи атрибут при умении может меняться. Для примера прыжки с высоты это Agility, попытка попасть на маленькую платформу вокруг которой пропасть это Coordination, а дальность прыжка это Physique.

Если вы считаете, что вам не хватает какого-то умения, то просьба обращаться к мастеру - система в общем запросто переживёт введение новых умений.
Отредактировано 11.01.2015 в 21:25
2

DungeonMaster GrayStranger
07.12.2014 18:12
  =  
Создание персонажа

•Персонаж начинает с 1D во всех атрибутах (Agility, Coordination, Physique, Intellect, Acumen, Charisma) и 0 во всех умениях.

У вас есть 90 очков на распределение по атрибутам и 45 на распределение по умениям.

•Чтобы купить кубик атрибута или умения нужно заплатить 3*Номер кубика очков. Кубики покупаются по очереди, то есть, чтобы купить 5D в атрибуте нужно уже иметь там 4D.

Если очков на полный кубик не хватает, то можно купить +1 или +2 к атрибуту/умению за треть или 2/3 стоимости кубика.

1D = 3 очка (только для умений в атрибутах и так есть по 1 кубику)
2D = 6 очков
3D = 9 очков
4D = 12 очков
5D = 15 очков

•По поводу специализаций в умениях : это любые более узкие применения умения, чем базовое. Для примера вы можете иметь умение Melee 2D и специализацию Blades (Клинки) 1D. Специализация на старте только по 1 кубику. В будущем максимум в специализации 3 кубика.

Стоимость кубиков специализаций:

1D = 1 очко
2D = 2 очка
3D = 3 очка

Общее количество кубиков специализаций во всех умения не может быть больше 10 + (Количество кубиков Acumen умноженное на 3) + (Неполный кубик Acumen)

Специализации не могут быть выше умения.

Пример персонажа:

Коргот Варвар

•Agility 3D (15 очков)
Dodge 1D (3 очка)
Melee 2D (9 очков) Specialization: Heavy 1D (1 очко)
Stealth 1D (3 очка)

•Coordination 2D+2 (12 очков) < у Коргота не хватает очков на полный кубик и он покупает +2 к атрибуту.
Ranged 1D (3 очка) Specialization: Thrown Weapons 1D (1 очко)

•Physique 5D (42 очка)
Lifting 1D (3 очка)
Stamina 2D (9 очков)

•Intellect 1D (0 очков)

•Acumen 2D (6 очков)
Hide 1D (3 очка)
Survival 1D (3 очков)
Tracking 1D (3 очка)
Know-How 1D (3 очка) Specialization: Cooking 1D (1 очко)

•Charisma 3D (15 очков)
Отредактировано 12.01.2015 в 19:57
3

DungeonMaster GrayStranger
08.12.2014 23:19
  =  
Урон, ранения и лечение.


Урон
Складываем кубики Physique с бонусом от оружия радуемся.

То есть Physique 3D + Sword (+2D) = Damage 5D

Ранения
Чтобы ранить персонажа нужно нанести ему урона больше, чем количество кубиков Physique x3 плюс бонус от неполного кубика, если есть (назовём это wound threshold - WT ).

То есть, чтобы ранить персонажа с Physique 3D+1 нужно нанести ему больше 10 единиц урона иначе он даже не почешется.

При этом, если нанести очень много урона сразу, то рана окажется тяжелее и персонаж может получить крупный штраф на действия.

Общий вид таблички ранений:

Damage < WT = Нет эффекта
Damage > WT = Лёгкое ранение (-1D на все броски действий)
Damage > WT + WT/2 (или 5, если WT больше 10) = Среднее ранение (-2D на все броски действий)
Damage > WT + WT (или 10, если WT больше 10) = Тяжёлое ранение (-3D на все броски действий)
Damage > WT + 1.5xWT (или 15, если WT больше 10) = Критическое ранение (-4D на все броски действий)
Damage > WT + 2xWT (или 20, если WT больше 10) = Без сознания
Damage > WT + 2.5xWT (или 25, если WT больше 10) = Мёртв*

Пример - персонаж с Physique 3D

Damage < 9 = Нет эффекта
Damage > 9 = Лёгкое ранение (-1D на все броски действий)
Damage > 13 = Среднее ранение (-2D на все броски действий)
Damage > 17 = Тяжёлое ранение (-3D на все броски действий)
Damage > 21 = Критическое ранение (-4D на все броски действий)
Damage > 25 = Без сознания
Damage > 29 = Мёртв*

Атаки по рукам и ногам не могут убить персонажа, но зато вывести из строя руку или ногу легче, правда попасть сложнее. В голову сложнее попасть, но убить персонажа будет легче.

Хиты

Кроме ранений у персонажей есть также хиты. Даже если атаки недостаточно, чтобы нанести рану персонажу урон всё равно будет вычитаться из хитов. Если количество хитов персонажа упадёт до 0, то он потеряет сознание. Желательно вытащить его после этого из боя, потому как с беспомощными персонажами можно сделать много чего нехорошего - в частности добить каким-нибудь мерзким способом.

Количество хитов равно максимуму на броске Physique + Stamina помноженному на пять.

Для примера, если персонаж имеет Physique 3D+1 и Stamina 2D, то у него будет (5D+1)x5 = (5x6+1)x5 = 31x5 = 155 хитов.


Лечение ран и восстановление хитов
Лечение применяется к самому тяжёлому ранению, а остальные идут как сопутствующие и не учитываются. Чтобы персонажу стало лучше необходимо на броске соответствующего умения набрать больше, чем урон приведший к ранению.

То есть, если персонаж получил ранение на 15 очков урона, то лекарь должен будет выбросить больше 15 на броске лечения. После чего ранение уменьшается на столько очков, на сколько лекарь превзошёл величину ранения.

Пример:
Ранение 15 очков. Лекарь выбросил 20 на броске умения. Ранение уменьшается на 5 (20-15) очков и становится равно 10.

Каждый день персонаж может лечить себя один раз сам с помощью броска Physique + Stamina - это его естественное восстановление от ран.

Также его может лечить любое количество лекарей, но каждый лекарь может сделать только один бросок. (Если лекарей слишком много, то они могут и штрафы получить)

В конце засчитывается лучший из имеющихся бросков лечения и самолечения персонажа. Также результат броска показывает сколько хитов восстановил персонаж.

Пример:
Больного лечат трое лекарей, у них на броске умения выпадает 18, 20 и 31. Значит в качестве лечения будет использован результат броска третьего, который выбросил 31.

При провале бросков лечения ранения будут ухудшаться и могут привести к смерти. Происходит это также как и лечение - из ранения вычитается результат проваленного броска на лечение и остаток будет как раз тем, что прибавится к уже существующему ранению.

*Мёртв если ранение настолько серьёзно, что персонаж сразу начинает помирать, то его всё ещё можно спасти если к нему в течении минуты подбежит лекарь и начнёт его лечение, однако он должен сразу сделать бросок своего умения и побить величину ранения, которое свалило персонажа.
Отредактировано 17.01.2015 в 22:47
4

DungeonMaster GrayStranger
10.12.2014 19:59
  =  
Бой

Бой привычно идёт по раундам.

Инициатива определяется броском Acumen плюс наиболее высокого боевого умения (Melee, Ranged)

Персонаж по умолчанию имеет одно защитное и одно атакующее действие в раунде. Он может отказаться от одного из них и получить за это +1D к другому действию. Также он может разделять каждое из них на несколько действий, при этом разделённые действия будут не так эффективны (-1D за каждое дополнительное действие).

Защита

Пассивная защита:

Персонаж стоит на месте = 0
Персонаж идёт = 3
Персонаж бежит по более-менее прямой линии = 7
Персонаж бежит зигзагом или находится в бою = количество кубиков Agility умноженное на 3, плюс бонус от не целого кубика (Agility 3D+1 = 10)

Активная защита:

Стандартные варианты уклонение, парирование, блок - это броски соответствующих умений (Dodge, Melee). При этом блок и парирование получают штрафы или бонусы в зависимости от того каким снаряжением пользуетесь вы и ваш противник.

Атака

Бросок вашего умения подходящего к тому способу, которым вы собираетесь атаковать. Если не понятно из того, что написано выше, то бой во многом будет полагаться на описание. Так что даже без специальных умений бойцы не ограничены только тем, чтобы рубить друг друга на части. Можно сбивать с ног, выбивать оружие, толкать, делать захваты. Главное выделить на то, что вы хотите сделать действие.

Пример:

Смит и Петерсон оба вооружены мечом и щитом. Смит чуть сильнее, но Петерсон имеет специализацию в щитах и потому лучше защищён. Смит об этом догадывается и делит своё атакующее действие на две части. Первым делом он попытается своим щитом оттолкнуть щит противника, а вторым проткнуть его насквозь.

Петерсон слишком полагался на свой щит и не заявил никаких других защит, а потому первая атака Смита попадает автоматически и если он выграет соревнование умений Lifting, то Петерсон останется беззащитен перед ударом меча своего оппонента.

Использование заклинаний

1. Интеллект + Умение + Специализация - определяют мощность эффекта заклинания. Всё.

2. Координация + Дистанционные атаки + Специализация на заклинания - определяют шанс попасть всеми дистанционными заклинаниями. Всеми. Вообще. Даже если у вас очень большой огнешар, вам всё равно нужно попасть в ту точку на земле куда вы целитесь. На больших дистанциях с низкой координацией и без умения можно промазать и в землю.

3 Ловкость + Ближний бой + Специализация на заклинаниях - определяют шанс попасть заклинаниями ближнего боя.

4. Магия перемещения (хотя бы 1 кубик) не позволяет вам использовать это умение для бросков атаки, но позволяет выписывать эффектом заклинания сложные траектории, а не просто двигать его вперёд-назад по отношению к магу. Это также значит, что если вам перекроют обзор той точку куда вы направили эффект заклинания, для примера щитом, то без школы перемещений, хотя бы на уровне в 1 кубик ваше заклинание тут же развалится на куски. Со школой перемещений вы можете "изогнуть" линию по которой идёт ваша связь с эффектом и он продолжит действовать (если для изгиба дистанции хватит и если вы это достаточно быстро сделаете).
Отредактировано 12.01.2015 в 20:43
5

DungeonMaster GrayStranger
10.12.2014 20:56
  =  
Общее руководство по составлению и использованию заклинаний

Ниже будет расписано как высчитать мощность своих заклинаний и их эффектов. Это довольно общее руководство и зачастую надо будет смотреть на каждый отдельный, чтобы определить его стоимость.

Заклинания составляются от описания и желаемого результата. То есть нужно придумать заклинание соответствующее правилам магии, прикинуть чем вы готовы заплатить за его каст и потом посчитать насколько оно будет мощным.

Использование заклинаний

Существует четыре основных типа заклинаний - мгновенные, поддерживаемые, чары и перманентные.

Мгновенные - это всякие боевые заклинания, вспышки, разжигания костра и тому подобное. Требуют внимания мага.

Поддерживаемые - хлеб и масло многих магов, эти заклинания действуют пока маг уделяет им своё внимание и находится в сознании.

Чары - действуют с рассвета до заката или с заката до рассвета, не 12 часов, а именно от одной зари до другой (заря их разрушает). Маг может иметь только одни активные чары, но они действуют даже если он находится без сознания и разрушаются сами только если он умирает. Однако у них есть другая проблема - на персонажа могут воздействовать только одни чары, даже если имеется несколько магов. Более мощные чары обычно вытесняют более слабые.

Перманентные - заклинания, которые действуют даже маг умирает. Фактически создание волшебных предметов. Любой маг может выучить подобное заклинание, но мало кто их использует, потому как за каждое такое заклинание нужно заплатить уменьшением собственной жизненной силы (Physique) навсегда. Чем мощнее заклинание, тем больше. При этом школа изменений всё ещё может их разрушить без необходимости столь тяжёлой платы.

Количество активных одновременно заклинаний определяется интеллектом мага:

Intellect 1D-2D-3D-4D-5D
Support 1 - 2 - 2 - 3 - 3

Что это значит - маг может иметь одновременно некоторое количество активных заклинаний видов "мгновенное" и "поддерживаемое" и не может его превысить. Для примера если маг с интеллектом 3 имеет два активных "поддерживаемых" заклинания, то он не может использовать никаких других заклинаний. Такому магу, чтобы бросить огнешар придётся сбросить одно из своих уже используемых заклинаний.

Мгновенные заклинания


Поддерживаемые заклинания


Чары


Мощность и эффект заклинания

Мощность заклинания = Intellect+ Magic Skill(Alteration, Apportation, etc.) + Spell Bonus

Spell Bonus может быть как положительным, так и отрицательным.

Эффект заклинания (очень общее руководство):

Чистый урон (огонь, кислота, электричество и т.д.) = Мощность заклинания
Чистая характеристика (обычно Physique) или некоторые особые эффекты = Мощность заклинания/2
Бонус к характеристике, броне или урону = Мощность заклинания/4

Можно сделать эффект заклинания "невидимым", но это уменьшит мощность заклинания в 2 раза. (Его всё ещё можно заметить, но это будет требовать очень высоких умений или специальных заклинаний)
Отредактировано 13.01.2015 в 19:45
6

DungeonMaster GrayStranger
11.01.2015 23:47
  =  
Боевые манёвры для воинов
Доступные манёвры сильно зависят от того, каким оружием пользуется боец. Очень тяжело бить по щелям в доспехах дубиной и получать какой-то эффект, кроме закономерного ничего.

Бойцы не имеют отдельных умений для использования манёвров, поэтому манёвр должен иметь нулевой или положительный баланс.



Эффекты манёвров
Примеры

Дополнительный урон, прибавляется только если был нанесён хоть какой-то урон основной атакой = Maneuver Bonus
Пенальти к броне = Maneuver Bonus
Пенальти к одной из защит противника (блок, парирование, уклонение) = Maneuver Bonus
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.