Герои Фронтира | Партия


Роун Авади

Заявка на рассмотрении
Автор:   Veng
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Рост: 184 см
Вес: 71 кг
Возраст: 26 лет
Цвет глаз: темно-серые
Цвет волос: брюнет

Внешний вид без маски и капюшона


Молодой, от природы смуглокожий, мужчина. Черты лица немного резкие но не вызывающие отторжения, скорее их можно назвать рельефными — высокие скулы, твердый подбородок, слегка покатый лоб и заметные надбровные дуги. Темные волосы подстрижены достаточно коротко, но не настолько коротко, чтобы не заметить, что они от природы слегка вьются. Глаза у Роуна темно-серые, не слишком сочетающиеся с его остальной внешностью, но тут, видимо, стоит благодарить кого-то из неизвестных ему предков.

Одевается он просто, в первую голову думая об удобстве и практичности наряда. Рубаха, кожаная куртка, штаны из плотной крепкой ткани, высокие сапоги из мягкой кожи с низким каблуком. Порой, довольно нечасто, пользуется кожаными доспехами. Выходя на "дело" накидывает длинный плотный плащ с капюшоном и надевает маску, оставляющую открытой лишь небольшой участок лица и глаза.
Характер
Характером Роун мало напоминает такого преступника, как его представляют многие обычные люди. Он не угрюм и не злобен, не желает всем окружающим всяческих бед и не думает только о том, как бы обокрасть каждого встречного. Наоборот, он вполне дружелюбен и приветлив с людьми — зачем лишний раз настраивать их против себя? Может погулять в компании, выпить за чужой счет, угостить за свой, помочь в каком-то мелком деле. Однако, он ни за что не будет навязывать свою помощь тем, кто будет от нее отказываться. Насильно мил не будешь.

Но несмотря на все вышесказанное, он ни на секунду не ослабит внимательности и не позволит себе неосторожности перестать следить за теми, кто находится вокруг него. Хороший вор всегда начеку, ведь опасность может появиться в любой момент и далеко не всегда в виде патруля стражи.
История
Родителей своих Роун практически не помнит. Ну как не помнит — какие-то смутные образы его память сохранила, но ничего конкретного. Обрывки голосов, размытые лица, ощущения прикосновений, далеко не всегда ласковых. Основное, что запомнилось — постоянно было холодно. Первые осознанные цельные воспоминания, в которых появились люди, которые о нем хоть кое-как заботились, связаны с семьей каких-то родственников его матери. Точно, матери — она то ли отдала его им на воспитание, то ли подбросила, оставив в небольшом городке в паре дней пути от столицы. Его приняли, хоть и без особой радости.

Рос Роун как трава в поле. Его воспитанием никто особо не занимался, зато к всевозможным работам в дому и во дворе его привлекали часто. Еще чаще он от них отлынивал, убегая на улицу и присоединяясь к местной уличной компании. Мальчишки там были разные, большинство, хоть у них и были живые родители, на улице проводили больше времени, чем дома. Именно на улице Авади и получил большинство своих детских знаний и научился некоторым вещам, которые то и дело помогали ему в дальнейшей жизни. Они тащили все, что плохо лежит, укапывали овощи с огородов, дрались с мальчишками из других районов... Попадало за это Роуну не раз. Наверное, именно то, что ремнем или вожжами к нему подходили куда чаще, чем с добрым словом, и определило его дальнейшую судьбу.

В двенадцать лет паренек просто сбежал из дома вместе с бродячим цирком. Сначала прибился к труппе в качестве мальчишки на побегушках, "подай-принеси". Потом помогал работникам, бегал в лавки за гримом для клоунов, отвечал за готовность инвентаря силача. Позже его, достаточно юркого и гибкого, взяли на обучение акробаты. Научили, как владеть собственным телом, добиваться от него желаемого. Как, порой, даже переступать через определенные физической силой и способностями организма, границы. Коррик, "человек-кинжал", показывающий фокусы с клинками, почти год использовал его в качестве живой мишени, попутно обучая обращению с ножом и даже коротким мечом, как не бояться наставленной на тебя стали. Он же показал ему, как метать клинки. А вот другим искусствам, например, мастерству быстрых пальцев и обращению с замками и отмычками, юношу научил цирковой фокусник, Дарис. Магических талантов в нем было маловато, но вот ловкости рук ему было не занимать. Другие артисты поговаривали, что в прошлом Дарис был вором, но до этого Роуну не было никакого дела. Особенно когда привыкший к юноше Дарис стал не просто учить того ремеслу, а и в силу своих знаний и опыта наставлять житейски. За те шесть лет, что Роун провел с труппой, почти три года он был помощником и учеником Дариса. И именно фокусник посоветовал Авади оставить цирк, сказав, что для его способностей есть куда более интересное и прибыльное применение.

Почти десять лет Роун путешествовал по дорогам королевства и приграничным соседним землям, оседая в разных местах то на несколько недель, то на несколько месяцев. Бывал он и во Фронтире, но старался там особо не следить — суд у Коппершилда был быстрым. Почти год провел Роун в одном из пригородов столицы, но позже ему пришлось оттуда уехать — кое-кому из местных не понравился дерзкий пришлый. Так Авади и пристал к группе путешественников, направляющихся в тот самый Фронтир.
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Инизра

Заявка на рассмотрении
Автор:   Acerianova
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность


Выкрашенные в медно-огненный оттенок волосы волшебницы первыми привлекают взгляд стороннего наблюдателя. Волны ниспадающих до груди локонов напоминают пляс огня в жаровнях. Они оттеняют эбеновую кожу и придают красным миндалевидным глазам инфернальный отголосок. Когда первое впечатление развеется, волшебнице остается завораживать плавностью движений и гармоничностью форм, точно змее при гипнозе кролика. Но не смотря на внешнюю красоту женщина рядом с типичными представителями мужской половины своей расы смотрится крупнее.
Характер
Будучи женщиной умной и целеустремленной, Инизра, однако, осторожна. Она достаточно дипломатична.
История
Инизра родилась в далеких южных землях, где солнце придало эльфам черный окрас. Семейка у нее напоминала клетку с крысиным львом. Наследниц и сестер на семейные ценности оказалось вдоволь. Начались интриги и убийства за право владения. За обучением магии женщина упустила раздел имущества и создания внутренних альянсов. Находиться с родней после смерти отца, а затем убийства племянницы показалось для мага скучным. Она не хотела управлять Домом, а только отомстить Ваазкире, потому пустилась в странствия, чтобы как-то развеяться и обрести новые знания.

Одета в одежду путника. На поясе сабля. На пальце золотое кольцо с гербом рода. Сверху накинут бардовый плащ с глубоким капюшоном.
Навыки
Agilty (3d6)
- Acrobatics 1d
- - Specialization (dance) 1d
- Flying 1d
- Melee 1d
- - Specialization (сабля) 1d
Physique (1d)
Coordination (2d6)
- Ranged 2d
- - Specialization (magic) 1d
Intillect (5d6)
- Reading/writing 1d
- Scholar 1d
- Trading 1d
- Alteration 2d
Acumen (3d6)
- Investigation 1d
Charisma (2d6)
- Persuasion 1d

Математика атрибутов (90):
Agilty - 15
Coordination - 9
Intillect - 42
Acumen - 9
Charisma - 15
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Радомир

В игре
Автор:   Gryphon
Раса:   Полуэльф
Класс:   Маготанк
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность

Несмотря на свою кровь, Радомир выглядит почти совсем как человек, его эльфийские черты даже сложно выделить и назвать. Возраст 40 лет (выглядит на человеческие 33). Высокий (190см), среднего телосложения, жилистый. Волосы светло-каштановые с рыжим оттенком, длинные (до плеч), обычно подвязываются хайратником. Ухоженные борода и усы более темного оттенка. Лицо овальное. Глаза серые, нос прямой и довольно длинный, губы бледные среднего размера.
Одет в обычную походную одежду: темно-болотного цвета плащ с капюшоном, такие же рубаха и штаны, дорожные ботинки. Правда капюшон изнутри обшит войлоком, а штаны снаружи стеганными "панелями".
Характер
Флегматичный, иногда до апатии. Находится под постоянным действием легкой депрессии, которая то усиливается, то ослабляется. К этому он давно привык и со своей депрессией уже сжился. Кроме этого страдает также и легкой паранойей. В особо плохом настроении становится ворчлив и хмур.
История
Родился Радомир в довольно далекой (условно славянской) стране в большой деревне. Отец его, Берислав, был местным кузнецом, а мать, Дариэль - эльфийкой, что решила пожить несколько десятилетий средь людей. В возрасте 7ми лет (так и не получив ни взрослого имени, ни права носить фамилию) он был похищен жестокими кочевниками, чьи племена живут в степях, что прилегают к Потерянным землям.
Но мальчику не было суждено попасть в рабство, довольно скоро, во время стычки кочевников с армейским отрядом одного из соседних королевств, Радомиру удалось сбежать. Довольно полазив по лесам, оказавшись в чужой стране и не зная языка, ему пришлось бродяжничать и вести довольно жалкое существование.
Однако судьба (или кто-то из богов) вновь была милостива к пареньку - его подобрала труппа путешествующих актеров, направляющаяся в Королевство. Пока они колесили по дорогам и давали представления то там то тут, Радомир выучил местный язык и стал учиться у циркового мага (также он был мальчиком на побегушках, страховщиком акробатов, младшим клоуном, помощником метателя ножей и еще много кем). Повзрослев и окрепнув, парень решил, что жизнь актера не для него и подался в наемники. Несколько лет назад прибился к отряду и чувствует себя как среди своих.
Единственным напоминанием о родных краях для Радомира осталась бабушкина (естественно по отцовской линии) ладанка (подарок ему на пятилетие), которую он случайно взял тогда на прогулку и бережно хранил все это время, пряча от кочевников, бродяг и нечистых на руку стражников, пока был ребенком, ведь даже родной язык наемник уже почти позабыл.
Навыки
Agility 4D (27)
Dodge 2d (9)
Melee 2d (9)
Riding 1d (3)
Coordination 2D (6)
Physique 4D (27)
Running 1d (3)
Stamina 1d (3)
Intellect 3D (15)
Reading/writing 1d (3)
Alteration 2d (9)
Acument 2D+1 (9)
Know-how 1d (3)
Charisma 2D (6)
Mettle 1d (3)

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Элрен Райзел

В игре
Автор:   IceCream
Раса:   Полубог
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность

Рост 182 см. Вес 72.
На вид парень двадцати пяти лет с длинными белоснежными волосами и ярко-золотыми глазами. Лицо хоть и худощавое, но красивое. На устах почти всегда играет ухмылка. Одет в кожаные штаны, кожаную куртку поверх белой рубашки. Сверху всего этого длинный черный плащ с капюшоном. На указательном пальце правой руки золотое кольцо с вороном на печати.
Характер
Хитрый, любопытный и азартный. Любитель подшучивать и провоцировать. Наглый, но умный и знает, когда стоит не лезть и уступить. Настойчив и упорен, но опять же, только когда есть смысл упорствовать. Не паникер и не боиться бежать с поля боя. На других людей ему, чаще всего, плевать. С первого же взгляда его назовут странным и эксцентричным, но от того не менее интересным и привлекательным.
История
Эл является сыном человеческого мага Грегориана и богини тайн и легенд Велирии. С рождения из-за волос у него не было много друзей, но и одинок он не был. Рядом с ним всегда была девочка, в которую в последствии он влюбился. Но когда пришло совершенолетие, ему представился тяжелый выбор. Все таки он выбрал обучение в гильдии магов, бросив первую и единственную до ныне любовь. Теперь Элу 68 лет и любовь давно прошла, оставшись для него простой обузой и тяжелым, болезненным и ненужным чувством. В путешествие он отправился из-за жажды авантюр и приключений, а также знаний.
Навыки
Physique: 3d (15)
Agility: 2d (6)
Dodge: 2d (9)
Melee: 1d (3)
Melee (заклинания): 1d (1)
Coordination: 3d (15)
Sleight of hand: 1d (3)
Sleight of hand (заклинания): 1d (1)
Ranged: 2d (9)
Intellect: 5d (42)
Reading/writing: 1d (3)
Device: 1d (3)
Trading: 1d (3)
Conjuration: 2d (9)
Conjuration (электричество): 1d (1)
Alteration: 1d (3)
Apportation: 1d (3)
Acumen: 2d (6)
Charisma: 2d (6)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Крис Калеб

В игре
Автор:   Граф Опиумус
Раса:   Человек
Класс:   Боец абордажа
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
18ти летний человек.
Высок, черноволос, небрит, в меру загарел. Обширный ожог на все ухо, шрам на спине от плеча до поясницы. Татуировка заколдованного альбатроса(машет крыльями) на левом плече.
Одет по-простому: кожаная куртка, из-под нее виднеется тельняшка. Серые штаны из грубой ткани, кожаные сапоги, ремень с медной бляхой, на ремне кутласс (сабля с чуть более широким и прямым лезвием) со стальным черепом на рукоядке, светящим рубиновыми глазницами(замотан в кожу). На голове фиолетовая бандана.
Характер
Характер вздорный.
Общается говоря прямо и по существу. После трагедии угрюм и малообщителен.
Ненавидит орков. Боится лошадей. Любимый цвет - фиолетовый.
История
. Начиналось все так: в небольшой островной деревушке родился мальчик и назвали его Крисом.
И в общем жил он себе жил, учился верховой езде до тех пор, пока его чуть не затоптал насмерть табун лошадей, и жил бы себе спокойно дальше если бы не они. Орки. Племя орков- опустошителей напало на деревню Криса, вырезая всех жителей без исключений и сжигая дома. Чудом спасся только Крис, прижимая ладонь к уху и кусок материнского фиолетового платья к груди.
Через пару дней он вышел из лесу к портовому городку, но никто не хотел принимать себе семилетнего оборванца. Крису пришлось быстро учиться выживать, а именно воровать еду и срезать кошельки. И так через год он был пойман за руку при очередной краже. Хозяином кошелька оказался матрос с торгового судна ,,Королевский Гусь". Увидев воришку он пожалел его и взял под свое крыло.
И вот через два года перед нами по палубе бегает шустрый и смышленый паренек. А бегает он не просто так - кок заметил пропажу моченых яблок и в шутку обещает оторвать Крису голову. Приближался порт назначения, матросы драили палубу, капитан сверял карты, Крис кушал яблоко сидя в вороньем гнезде. Сейчас не его вахта, вот он и дурью мается. И вот на край гнезда приземлился большой белый альбатрос и Крис долго не думая вцепился птице в хвост. Птица клюнула в макушку ловца и улетела, оставив перья в руках у Криса. С тех пор его звали сначала ловцом альбатросов а потом и вовсе сократили до Альбатроса.
Вобщем за 10 лет работы на Гусе Крис пережил не мало: нападения пиратов,жуткие шторма, видел диковинные грузы и корабли, прекрасных русалок, и даже Своими глазами наблюдал за тем как Великий Кракен пожирал целые флотилии. Научился Крис фехтовать, вязать узлы, рыбачить, читать карты, находить путь по звездам и даже управлять судном.
Но вот настал день последнего пути ,,Королевского Гуся". Матросы грузили пряности , Крис делал татуировку Альбатроса. И тут вдруг к Крису подошел старый седой эльф и сказал, что если Крис передаст его письмо в порт назначения, то старик исполнит его просьбу. Ну Крис по приколу и попросил его сделать так, чтобы птица на его плече зашевелилась. Эльф щелкнул пальцами, закатил глаза, что то прошептал, плюнул на рисунок и альбатрос начал махать крыльями. Крис не не успел ни поблагодарить мага, ни спросить кому передать письмо: Эльф исчез.
Сразу после отплытия начались неприятности: сначала три дня корабль атаковал ужаснейший шторм, потом два дня была невыносимая жара, а на шестой день, когда они проплывали мимо материка раздался ужасный грохот. Крис очнулся уже на берегу из-за ужасной боли в спине. Он встал и оглянулся: на берегу лежали обломки его корабля и его мертвые товарищи, рядом с ним на ветке висел старый пиратский флаг, который обычно использовали в качестве половой тряпки, а так же у его ног лежал кутласс капитана. Похоронив всех кого он смог найти, Крис поставил на их братскую могилу кусок мачты с флагом на которой было написано: здесь покоится команда самых бесстрашных моряков с судна ,,Королевский Гусь". Пусть их курс лежащий через небеса приведет их к вратам рая.". Собрав все, что можно было найти Крис Альбатрос Калеб медленно побрел вдоль реки, надеясь найти поселение.
"Что мне делать, куда мне идти ? Ведь кроме как на корабле я больше ни где не жил, знакомых на этом материке у меня нет.
Ну для начала найду ближайшее поселение, отправлю письмо в порт, что Гусь не прийдет, попрошу отправить письма родственикам команды. А дальше?" Рассуждал Крис и внезапно почувствовал пергамент за пазухой.
"Чертово письмо, если бы я его не взял... Стоп что он там говорил отдать письмо в порту? О, я отдам, так отдам что он неделями будет кровью отплевывать, а потом узнаю кто взорвал судно, и он пожалеет, что не отправился кормить морского дьявола вместе с кораблем."
На этих не веселых мыслях матрос вышел к небольшой деревушке, где к сожалению небыло почтовых постов, но по словам жителей ближайший пост будет только во Фронтире, куда отправляется некая группа авантюристов.
Найдя их Крис предложил идти в город вместе, для сохранности. Коротко перекинувшись именами группа отправилась.
Крис по дороге, был на столько погружен в свои мысли, что отвечал на заданные вопросы через раз, да и то короткими словами вроде "да,нет,возможно.".
И вот на горизонте замаячили башни Фронтира...
Навыки
•Agility D5 (42)
Acrobatics D1 (3)
Melee D2 (9) Spec. Blade D1 (1)
Stealth D1 (3)
•Coordination D3 (15)
Pilotry D1 (3)
•Physique D3 (15)
RunningD1 (3)
Swimming D1 (3)
Stamina D1 (3)
•Intellect D2 (6)
Navigation D1 (3)
Reading/writing D1 (3)
•Acumen D2 (6)
Know-how D1 (3) cook D1 (1) Ropework D1 (1)
•Charisma D2 (6)
Intimidation D1 (3)
Charm D1 (3)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фортуна Сельджа

В игре
Автор:   Wind in the Field
Раса:   Человек
Класс:  
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность


Молодая девушка, рыжая копна волос. Небольшой рост, ладное телосложение. Нельзя сказать, что красавица, но притягательное что-то определенно есть. И все что есть фривольно подчеркнуто открытой одеждой, косметикой.
На открытой местности одевается по скромнее и эффективнее, штаны, высокие сапоги, рубаха с вырезом (нет, ну совсем то без всего не возможно!). Если сезон холодный то и желетка, и плащ. Обширная сумка через плечо, сабля с глухой гардой на поясе.
Характер
У Фортуны легкий характер. Сейчас она может сердится, потом обажать человека, а еще после чего-нибудь желать дать ему по морде. Единственное что ненавидит девушка так это скучать. Нет ничего ужаснее в пустую потраченного времени.
Любит общаться, всегда находит местные сплетни и слухи. В своем поведении свободолюбива, поэтому ограничивать себя в удовольствиях тоже не любит. И в выражениях зачастую.
Может из уважения к кому то.
Как поговаривал мой старый друг Франческо, неудобно, конечно, когда ты е--л короля! Но охренеть как не удобно когда ты орешь об этом на званном приеме в присутсвии королевы.

И да, в любовных связях не разборчива.
История
Фортуна родилась на корабле и первые года своей не вмеру активной жизни провела там же. По крайней мере именно эту историю она рассказывает долгими вечерами, если у кого то найдется желание об этом спросить.
На самом деле маленьким детям на корабле не место и взяли ее на борт и в плавание, только когда она уже смогла хотя бы драить палубу, а все это время Фортуна торчала на берегу в ожидании когда же папа привезет новый подарок и рассказы о приключениях, заодно получая совсем неплохое воспитание, но какому салаге интересны такие мелочи.
Отец Фортуны под именем Ревьеро был капитаном корабля с запоминающимся названием "Развратный Единорог" (на форштевне был размещен единорог в неестественной позе удовлетворяющий самого себя). И занимался, как не трудно догадаться, торговлей в свободное от грабежей и набегов время. Будущее активной и харизматичной дочурки в рядах сухопутных крыс не видел, но и капитаном корабля, как выяснилось тоже. Способствовал этому старший брат Фортуны Томас с которым у барышни всю жизнь были натянутые отношения. Фортуна считала, что брат ее не ценит, брат же судя по всему не считал никак. Он вообще был более флегматичным и обладал разумом молодого стратега, избегая излишней экспрессии. Матери Томаса Фортуна никогда не видела и вообще всегда подозревала, что у Ревьеры куда больше детей, просто по каким то причинам их с братом старик признал.
После смерти отца в одной из стычек, Томас взял командование "Единорогом" на себя, убедив команду в том, что в трудные времена облав на вольных торговцев им нужен разумный лидер. И нет, из двух зол не стоит выбирать рыжую бабу. Фортуна же заявила, что в таком раскладе она уходит и, с некоторой суммой причетающейся ей денег, высадилась в ближайшем порту, гордо отказавшись от помощи разных воздыхателей. С тех пор она точно решила, что заработает на свой собственный "Единорог" и отправится покорять моря как и положено дочери пирата!
Надо сказать, что деньги она, не умея их абсолютно считать, просадила, но определенное имя наемника себе заработала. Легкий характер, любовь к алкоголю и приключениям, имя асоциирующеся с удачей.
Через пару лет она добралась до Фронтира ( где то в пути ее настигли слухи, что "Единорог" взяли), где не оставила наемническую деятельность и мечту о "торговом" корабле. Выбиралась "за реку", в одной из вылазок познакомилась с Айлинн. По началу девушки страшно не ладили, Фортуна бесилась из-за нотаций, пару раз доходило и до клинков, но как только всех прижало Айлинн показала себя своим "человеком", ухитрившись даже спасти Сельджа жизнь.
Навыки
- Agility 4D
Acrobatics 1
Dodge 1
Melee 1 + Specialization 1 (blades)
Stelth 1

- Coordination 2D+1
Ranged 2 + Specialization 1 (throwing knives)

- Phisique 2D
Stamina 1
Swimming 1

- Intellect 2D

- Acumen 3D
Streetwise 1
Invistigation 1
Search 1

- Charisma 4D
Charm 1 + Specialization 1 (seduction)
Bluff 1
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Миррана

В игре
Автор:   Belka
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Первое, что бросается в глаза при взгляде на невысокую фигурку в неопределенного цвета плаще - светло-серые глаза в полутьме капюшона. Рассеянный взгляд вдруг фокусируется на тебе, кажется, проникает в самую душу, и тут же отвлекаются, уходя в даль, за горизонт. Полустоптаные дорожные ботинки, длинная темно-зеленая юбка, которая почему-то абсолютно не мешает даже бегать. Дорожная рубаха когда-то давно была, наверное, белой, но теперь серая - то ли от времени, то ли от частых стирок. Рукава и ворот украшены полуистертой вышивкой. Светлые волосы забраны в высокий хвост, из которого постоянно выбиваются пряди. Возраст около 25-ти лет, точный возраст не знает и сама Миррана.
Характер
Переменчивый. В большинстве случаев погружена в себя, обращает мало внимания на окружающие предметы, пытаясь разобраться в переплетении нитей реальности. Но если окружающим удается обратить на себя ее внимание - с удовольствием составит компанию для разговоров и мелких проказ. Если в голову приходит какая-то идея, разубедить крайне тяжело. Не прет, как танк, но для достижения цели постарается максимально аккуратно и тихо обойти все препятствия и добиться своего.
История
Места своего рождения Миррана не знает, как и толком не помнит своего детства. Первые обрывочные воспоминания касаются 8-ми летнего возраста. Все, что помнит Миррана о детстве - это жизнь в кочевом шатре старой гадалки-колдуньи. Вместе со старой Изергиль Миррана скиталась по дорогам Королевства, потихоньку перенимая от нее знания и умения как в шарлатанстве, так и в ведовстве, знании лекарственных трав. Изергиль никогда не училась в гильдии, а знания получила от своей матери. Что удивительно для гадалки, умела читать и писать, чему обучила и Миррану. У девочки оказался дар предсказаний и хорошо получалось гадать.
После смерти Изергиль Миррана продолжила странствовать дорогами Королевства, предсказывала, гадала, лечила людей травами.
Однажды, не успев добраться до ближайшего постоялого двора, ей пришлось заночевать в ложбинке под раскидистыми дубами, неподалеку от места, где когда-то отгремела одна из битв богов. Проснулась с четким осознанием, что ей обязательно нужно добраться во Фронтир. Зачем - непонятно, но нужно обязательно.
Ей бsло все-равно, в каком направлении продолжать путь, почему бы и не во Фронтир. Может, там ее ждет что-то необычное или важное? Ведь кто-то же потратил огромное количество сил и энергии, чтобы донести это послание до ее сознания.
Навыки
Заклинания - Глаз, Подстелить соломки и Поиск

•Agility(3D)
Ловкость, гибкость и скорость реакции.
Melee: (1D) ближний бой от мордобоя до алебард.

•Coordination (2D)
Координация движений, точность их исполнения и глазомер.
Ranged: (1D) - умение обращаться со стрелковым и метательным оружием, а также дистанционными заклинаниями.

•Physique (2D)
Stamina: (1D) выносливость, сопротивление ядам болезням и способность к восстановлению от ран.
Swimming: (1D) плавание.

•Intellect (4D)
Healing (1D): лечение раненых и больных, чтобы они не стали мёртвыми.
Reading/writing (1D): умение читать и писать, по умолчанию персонажи это не умеют!
Divination (2D+1): использование дивинаций, гаданий и предсказаний.

•Acumen (3D)
Сообразительность, внимательность и способность быстро принимать решения, а также вдохновение.

Investigation: (2D) сбор информации среди населения, сопоставление улик и допросы
Know-how (1D): приготовление пищи, поддержание одежды в сухом и рабочем виде, забота об оружии и доспехах и другие вещи, которые вроде как не очень важны, но позволяют жить с комфортом.
Survival(1D): знания ягод, растений, животных и предсказание погоды

•Charisma (3D)
Обаяние, сила личности и воля.
Bluff: (1D) обман, ложь и другие попытки обдурить собеседника.
Charm: (1D) соблазнение, охмурение, лесть и другие вещи играющие на эго аудитории.
Mettle (1D): сопротивление ментальным атакам, запугиванию и пыткам.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Шиши

В игре
Автор:   Ratidar
Раса:   Полубожечка))
Класс:   Теневичка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
*А кто же это там парит?*
Да, так уж вышло, что внешностью Шиши вызывает негодование у многих жителей Фронтира. Отчего же так вот вышло? Об этом сами спросите. Может что и ответит.
Маленького росту, с 13-ти летнее дитя. Четырехпалые конечности, вместо привычных, коготки на руках, очень бледная кожа, почти что серая. На личике хитро улыбающемся, видать маленькие клыки, годные для того чтобы грызть некоторые твердые плоды. Алые очи, без белка. Да, его заменяет так сказать, желток. Эта особенность любопытствующих глаз иногда пугает некоторых простаков. Космы длинные, ры-ыжие... с зачесом назад словно грива. На лбу шляпа интересная. То ли это шапка, то ли шлем какой. Пластинка с подобием рогов двух, да ткань позади, прикрывающая рыжую гриву да острые ушки, длинные и немного оттопыренные. А над носиком девицы тень от окуляра, прикрывающего ее левый глаз. Одежка же и вовсе дивная. Полуоткрытая, видать так ей удобнее, да черная с редкой зеленью на ногах и плечах. Браслет железный на левой руке, да пояс, держащий за спиной пару вещиц. И да, стопы босые. Вот так она и выглядит, девица известная как Шиши.
Характер
*Ойойоюшки! Спасайсь кто может!?*
К чему же это? Да так, просто бывает, что на Шиши накатывает лютое любопытство и тогда ее бывает трудно остановить от пришедших в ее рыжую головушку идей и мыслей. Хотя она с этим порою борется, и иногда выдаёт действительно толковые мысли. Впрочем, это лишь иногда. Любит волю, ветра, да орехи больше всего остального. Ну... может порою пошутить любит, когда настроение паршивое, или цель сама напросилась.
Демонов жутких, тяжести безполезные и... мясо, предпочитает игнорировать, или держать подальше от себя.
Вот такая она, которая частенько носик сует туда, где любопытно ей. Особенно в древности, или где люто запрещают быть...
История
Война дело жуткое. Порою прибыльное. А порою не то, и не другое. Или нет? Да кого это всё волнует, когда по лесам, чащам, ухабам, и ущельям с пещерами прячутся невесть кто. То всякая жить... Ой, ошибочка. Ти-хихи!.. Нежить, гоблины разные. Да демонюки жуткие. Бррр...
Но мы о другом. Вот закончилась последняя война с демонами и решился как-то раз бог Гэйг, ставший за место померших богов главарем среди пантеона, эльфиечку одну, за которой тайно наблюдал аж девяносто с хвостиком лет, одарить своим вниманием. Да уж... одарил то он знатно, да не сразу, а лишь годика так через 3-4 после становления мира. Ох и заставил бог эльфийку посмущаться...
Родилася как-то днем. Не то эльфка, не то бог. А что-то средненькое. Маленькое, серенькое, да глазастое. Нарекли это чудо Шиши. Гэйг то признаться от шока надолго сбежал в свои тайные чертоги. Да ладно уж, просто не рассчитал слегка. А девица тем временем с матушкой в отдаленном уголке леса эльфийского жила.
Шли лета... деточка росла. То ее на ветках видели древесных, то средь листвы рыжая грива пролетит. То зверя какого спугнет. Шалопайкой той еще была, но маманьку слушаться все же старалась. При ней. Звали матушку между прочим, Эльвинан Аль'Наран, правда недолго прожила маманя со своей дочуркой. Как Шиши стукнуло по головушке девятое лето, так по возвращении ее с прогулки небольшой, видит матушки своей записку: "Устала. Ухожу. Живи сама..."
Ох и ревела тогда девчушка, по лесу шишки себе набивала, в поисках маманьки... да все никак ее и не нашла. К эльфам не пускали. О маманьке и говорить не хотели. В общем, вернулася к себе, да выспавшись обдумала как жить. Так и жила одна одинешенька еще несколько лет разных, когда голодных, когда холодных, а когда и вполне себе хороших. Ладно хоть кое чему научиться смогла...
Лет так шесть назад, перебралась в одну деревушку, на ее отшиб, которая западнее Фронтира располагалась. Там у старого лекаря проживала, ему порою помогала, когда не погружена в потрепанные временем фолианты, да вот прознали о ней во Фронтире.
То встреча первая была Шиши с известным дядькой. Звали его Валф Коппершилд. Суровый он был, с вояками своими. К лекарю пришел, видать за делом, а приметив Шиши на деревце рядом, сдуру чуть не прибил своим мечом острым. Видите-ли с демоном спутал. Ох и накричались тогда оба. Потом все же поутихли.
Другая серьезная встреча случилась у Шиши с некоей эльфийкой, когда сповадилась Шиши посетить Фронтир и забрести в местную магичную гильдию. Как увидала Аарен летучую девицу, так и вспомнила о дальной очень, храброй в бою родственнице, которая незнамо от кого, дочурку родила. А потом и вовсе бросила ту в лесу диком, да подалась незнамо куда. Лишь письмецо оставила.
"Коль придет к тебе... неведома зверушка... приглядись"
В общем, следующие лета, Шиши прилетала в гильдию магов, доучивалась дальше, да то и дело спорила с "тетушкой" о том, о сём, пока ее та не спровадила прямо в лапы неких авантюристов. С которыми и по ныне живет...
Навыки
ИТОГОВОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ НИЖЕ
Здоровьице (2D)x5=(2x6)x5=12x5=60
Заклятия активные за раз=2

///Атрибуты 90/90
Умения 45/45

///Agility 4D (27 очков) --- ловкость, гибкость и скорость реакции
Acrobatics 1D (3 очка) --- гимнастика, падения верные и танцулечки
Dodge 1D (3 очка) --- уклонение от опасностей
Flying 2D (9 очков) --- летучесть толковая

///Physique 1D (3 очка) --- урон, выносливость, живучесть боевая
Stamina 1D (3 очка) --- выносливость, сопротивление ядам, болезням и восстановление от ран

///Coordination 2D (6 очков) --- координация движений, точность и глазомер
Ranged 1D (3 очка) --- стрелковое, метательное оружие и заклинания/чары

///Intellect 3D (15 очков) --- логическое мышление, знания
Healing 1D (3 очка) --- лечение больных и раненых, чтобы жили
Navigation 1D (3 очка) --- ориентир на местности и по звездам, да чтение и рисование карт
Apportation 1D (3 очка) --- школа перемещения
Reading/writing 1D (3 очка) --- чтение и письмо

///Acumen 4D (27 очков) --- сообразительность, внимательность, шустрые решения, вдохновение.
Search 1D (3 очка) --- поиск, спрятанных людей и предметов, а так же несоответствий в мире.
Survival 1D (3 очка) --- выживание, знание ягод, предсказание погоды, знание зверей и растений.

///Charisma 3D (15 очков) --- харизма: обаяние, сила личности и воля.
Mettle 1D (3 очка) --- сопротивление запугиванию, ментальному гнету, пыткам
Intimidation 1D (3 очка) --- запугивание

////ЧАРЫ//Заклинания////
Интеллект(3Д) + Умение(1Д) + спец.= мощь эффекта чар (4Д)
Координация(2Д) + Дистанционные атаки(1Д)+ спец.= попадание чарами в цель (3Д)
Ловкость(4Д) + Ближний бой+спец.= попадание чарами ближними (4Д)

Мощность заклинания = Intellect (3Д)+ (1Д)Magic Skill(Alteration, Apportation, etc.) + Spell Bonus
Эффект заклинания (очень общее руководство):
Чистый урон (огонь, кислота, электричество и т.д.) = Мощность заклинания
Чистая характеристика (обычно Physique) или некоторые особые эффекты = Мощность заклинания/2
Бонус к характеристике, броне или урону = Мощность заклинания/4
**********************
ЗАКЛИНАНИЯ ИЗВЕСТНЫЕ
**********************
Поддерживаемые
Телекинез.

Боевой телекинез


Мгновенные
Перенос стихии (Воздух, Огонь, Земля, Вода) (по отдельности)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ангус сын Онгхуса

В игре
Автор:   Эльфания
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Двухметровый мускулистый верзила сурового вида. Каштановые с рыжиной длинные волосы, забранные в хвост, голубые глаза.
Лет за 30.

портрет


броня
Характер
Варвар он и есть варвар. Подраться-напиться, победить дракона, утащить сундук побольше - это он первый.
Принципиальный - слово крепче камня и все такое. Врать умеет плохо. А так как в авторитете у него только ярлы (то бишь короли) и сильные воины (к простым стражникам это как правило не относиться), в общении со знатью может быть мягко говоря невежлив. Хотя старается свою буйную натуру под контролем держать.
Рассудителен и добродушен. Не терпит, когда обижают слабых.
История
Ангус родился и стал мужчиной далеко от Фронтира. Суровый климат и обычаи сделали из него закаленного воина, а полная приключений, побед и поражений дорога куда глаза глядят несколько пообтесала острые грани его характера.
Он был шахтером (пока не сбежал), охранником караванов, наемником и даже стражником (не особо долго).
Все же в городах ему больше нравилось. Работа была выгоднее и интереснее, да и эль получше.
Навыки
hp 180

Agility 4D (27)
2D (9) Dodge: уклонение.
1D (1) Специализация Отбивание стрел и болтов
2D (9) Melee: ближний бой от мордобоя до алебард.
1D (1) Специализация Двуручный меч
1D (3) Stealth: умение тихо и незаметно передвигаться.

Coordination 2D (6)
1D (3) Сharioteering: умение управлять повозками, каретами и тому подобным.
1D (3) Ranged: умение обращаться со стрелковым и метательным оружием, а также дистанционными заклинаниями.
1D (1) Специализация Метание подручных предметов (типа камней, бутылок или табурета)

Physique 5D (45)
1D (3) Lifting: перенос тяжестей и снаряжения, важно если вы хотите тащить побольше сокровищ.
1D (3) Stamina: выносливость, сопротивление ядам болезням и способность к восстановлению от ран.

Intellect 1D

Acumen 2D (6)
1D (3) Know-how: приготовление пищи, поддержание одежды в сухом и рабочем виде, забота об оружии и доспехах и другие вещи, которые вроде как не очень важны, но позволяют жить с комфортом.

Charisma 2D (6)
1D (3) Command: умение отдавать приказы так, чтобы они исполнялись.
1D (3) Mettle: сопротивление ментальным атакам, запугиванию и пыткам.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Айлинн из дома Морхон

Вне игры
Автор:   Francesco Donna
Раса:   Эльф
Класс:   Полевой медик
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность


Рост: 173 см.
Вес: 57 кг.
Цвет волос: блондинка
Цвет глаз: голубой
Возраст: 96 лет

Когда мэтр Эрмил увидел, какое "пополнение" ему прислали в полевой госпиталь, он еле удержал себя, чтобы не разразиться при дамах матерной тирадой. Эти придурки прислали ему детей! Три молоденьких эльфийки, потупившись, ждали его приказаний.
Устало махнув рукой, начальник госпиталя Правого Крыла войска рода Глантор обратился к прибывшим:
- В мою палатку по одной. Будем знакомиться.
...Вот и третья. Так, кто тут у нас?
- Айлинн из дома Морхон. Назначена в ваше распоряжение полевым медиком.
Потерев красные от недосыпа глаза, Эрмил по-пристальнее рассмотрел вошедшую. Невысокая молодая эльфийкс, да что там молодая - совсем юная, с длинными, до лопаток, светлыми волосами с интересом смотрела на него пронзительно-голубыми глазами, похожими на два аквамарина на еще по-детски наивном личике.
- Так, приступим. Что умеешь?
...Война длилась почти двадцать лет. Но вот она закончилась, и их расформировывают. Пришла пора прощаться.
- Будем?
- Будем. За тех, кто недожил...
Стоя и чарки до дна. Минута молчания.
- Знаешь, Айлинн, ты сильно поменялась за эти годы. Нет, внешне ты осталась все такой же, но вот лицо... Ты уже давно не улыбаешься, а твои глаза, которые, помниться, я тогда, в начале, сравнил с аквамаринами, теперь похожи на две ледышки. Ты повзрослела и построжела, Айлинн.
- Я знаю, Эрмил. Ты домой?
- Да, пора. А ты?
- Пока не знаю.
Вслед уходящему смотрела усталая, осунувшаяся молодая эльфийка, которой бы никто не дал ее девяносто пять. Длинные волосы, некогда гордость молодой девушки, были небрежно заколоты за спиной, уголки губ, казалось, навек застыли наклоненными вниз, холодные льдистые глаза неотрывно провожали темную фигуру, пока та не скрылась за изгибом дороги.
Характер
Война не красит никого: ни человека, ни эльфа, и Айлинн не стала исключением. От прежней беззаботной девочки, которую знали сверстники, почти ничего не осталось. Работа медика, а тем паче на войне, привила цинизм, спокойствие и твердость духа. Тяжкие битвы в защиту родной земли научили жестокости и упрямству. Бесконечные потери - фатализму. За годы службы у эльфийки выработался существенный недостаток: периодическое морализаторство и некоторая нетирпимость к маленьким недостаткам других.
В основном Айлинн пытается в любой ситуации сохранять спокойствие и невозмутимость, и скрывать ото всех, что на новые приключения ее тянет не только желание заработать и забыться, но и банальное любопытство.
Также она понимает, что иногда женским очарованием можно добиться не меньшего, чем простым убеждением, и, когда вспоминает об этом своем оружии, не стесняется применять его. А что поделать? Жизнь всему научит, хочешь ты того или нет.
История
Тяжела доля гражданского, мобилизованного на войну. И она еще тяжелее, если ты даже оружия-то никогда в руках не держала.
Айлинн родилась в семье чиновника канцелярии рода Глантор. Будучи третьим ребенком в семье, да еще девочкой, она жила в мире и покое, не задумываясь ни о чем. Играла, читала, гуляла и просто жила для себя. Ровно до тех пор, пока не началась война.
Земля и власть, почти все войны идут из-за них, какими бы красивыми словами завоеватели не маскировали свои слова. Так случилось и в этот раз. Владения рода Глантор, окруженные людскими государствами, представляли собой лакомый кусочек, и четыре правителя, объединившись, решили взять их силой.
В одно утро людская легкая кавалерия без объявления войны атаковала границы во многих местах, и подвергли пожарам целый ряд приграничных поселений. Малочисленная эльфийская профессиональная армия была разбита в приграничных сражениях и была вынуждена отступить. Войск нехватало, и была объявлена мобилизация.
Мать Айлинн и старший брат пропали без вести еще раньше, на границах, а вся остальная семья и сама девушка попали под массовый призыв. Не имевшая никакого военного опыта, Айлинн была зачислена медиком в штат госпиталя Правого Крыла эльфийского войска.
Война, начавшаяся столь стремительно, вскоре переросла в затяжной позиционный конфликт, где ни одна сторона не могла взять вверх. Многое за это время довелось пережить Айлинн. Тяжкие операции в тылу и на передовой, эвакуация раненных с поля боя, защита госпиталя с оружием в руках... Всякое было. Однажды, когда людская кавалерия прорвала эльфийские ряды, медики и раненные были вынуждены перебить военопленных людей, так как эвакуировать их было невозможно, и нельзя было, чтобы их отбили. Да, всякое было...
Почти двадцать лет шли битвы, пока, наконец, в ходе контрнаступления войска рода Глантор не смогли отвоевать большую часть своей земли и восстановить статус-кво. Был объявлен "вечный мир", и немалая часть мобилизованных была распущена по домам, восстанавливать лежащую в руинах страну, поднимать хозяйство на пришедших в запустение землях.
Под демобилизацию попала и Айлинн. Мать и старший брат пропали без вести в самом начале войны, и о них так ничего и не стало известно, отец и второй брат сложили головы на полях сражений. В опустевшем доме медичку снедала глухая тоска по погибшим, снова хотелось туда, на войну, где все было так просто и понятно. В мирной жизни полевой медик оказался никому ненужен, и девушка долго маялась неприкаянной, не зная, куда приложить свои умения, пока один из знакомых, таких же ветеранов, как она, не посоветовал поддаться лечить тоску в иные земли. Например, в славный город-крепость Фронтир. Ну что же, Фронтир так Фронтир. Ничуть не лучше и не хуже, чем любое другое место, главное - подальше от ставших такими чужими некогда родных стен.
Увы, но по-началу ей в этом городе места не нашлось. У города был свой лекарь, как и у городской стражи, как и у ремесленных цехов. Идея открыть свое дело умерла в зародыше: небыло подъемных, да и конкуренция велика. И тогда Айлинн все-таки смогла найти свою нишу, как раз-таки вполне подходящую для человека с опытом полевой медицины: сопровождать городскую стражу да оказывать лекарскую помощь за чертой города.
Бывало даже, что пару раз она ходила "за речку" с разными группами авантюристов, помогая вернуться тем, кому иначе бы выпало стать еще одной жертвой этой негостеприимной территории. "Своей" группы у нее пока что не сложилось, но Потерянные Земли сумели заинтересовать Айлинн, так как в них было почти также, как в том месте, которое заменило ей дом - почти также, как на войне.
Навыки
Agilty (3d6) (15)
- acrobatics (1d6) (3)
- dodge 1d6) (3)
- melee (1d6) (3)
Coordination (2d6) (6+3)
- ranged (1d6) (3)
---- specialisation: elven bow
Intillect (4d6) (27)
- healing (3d6) (21)
- readind/writing (1d6) (3)
Acumen (2d6) (6)
- know-how (1d6) (3)
- survival (1d6)
Charisma (4d6) (27)
- charm (1d6) (3)
Physique (2d6) (6)

Атрибуты: 15+6(+3)+27+6+27+6=90
Умения: 3+3+3+3+21+3+3+3+3=45
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.