Герои Фронтира | ходы игроков | Сеттинговая информация

 
DungeonMaster GrayStranger
07.12.2014 19:59
  =  
Магия

Магия это сила доступная всем, ну или почти всем жителям мира. К сожалению даже демонам, хоть они в большинстве своём довольно сильно ограничены в её применении. В общем и целом можно выделить четыре школы.

Школа изменений отвечает, как можно понять, за изменения уже существующих вещей. Большинство магов используя её работают только с физическими предметами, потому как работать с абстрактными очень тяжело. Сделать меч острее, броню крепче, а вора полупрозрачным это всё сюда. Сюда же относятся заклинания трансформации, однако стоит учитывать важный момент, трансформация длиться только пока действует заклинание и когда оно закончится или если его кто-то разрушит, то предмет или существо вернутся в свой обычный облик, что может быть весьма неприятно. Разрушение заклинаний тоже относится к этой школе.

Собственно способность этой школы изменять только существующие вещи ограничивает магов довольно сильно - маг не может использовать заклинание позволяющее ему лучше лечить, если он вообще не разбирается в лечении, он не может улучшить чьи-то боевые умения если его собственные хуже, потому как он просто не понимает, что для этого надо сделать, ну и так далее.

Школа перемещения одна из самых простых и понятных, потому как просто позволяет перемещать предметы. Левитация и телекинез во всех формах и проявлениях. Маг должен видеть куда он тянет свои телекинетические щупальца, но он может делать это и с помощью заклинаний дивинации. Вопрос только в том насколько силён его телекинез и как далеко заклинание позволяет ему действовать.

Важным моментом является то, что телепортация невозможна ни для кого, кроме демонов. Теоретически она должна быть невозможна и для них, но они как-то обходят это ограничение. К счастью эта способность была доступна только самым могущественным из демонов, а они все померли.

Школа созидания Позволяет создавать предметы из ничего, просто вливая в заклинание силы. Имеет тоже ограничение, что и заклинания школы изменений, а именно, что созданный предмет исчезает если разрушить заклинание. Большинство боевых заклинаний прямого действия приходятся на эту школу - молнии, огненные шары и тому подобные вещи создаются и существуют только пока не исполнят свою роль, после чего маг просто перестаёт их поддерживать.

Эта школа также позволяет создать вполне рабочие крылья, другое дело, что ими придётся учиться пользоваться.

Важным моментом является то, что созданные объекты не будут двигаться сами по себе, если это не было заложено магом в их природу, что усложняет заклинание. То есть маг должен либо усложнять заклинание, чтобы созданные им вещи могли двигаться, использовать школу перемещения или просто кидать огненные шары своими руками, как камни.

Школа дивинаций позволяет магу наблюдать за объектами на расстоянии, получать новые виды чувств и получать информацию через гадания. Важным моментом для дивинаций является связь с объектом наблюдения. Чтобы наблюдать за местом или гадать на события о нём нужно иметь с собой часть этого места, для примера землю с берега озера, волос человека или кровь монстра.

Другим способом, который зачастую используют шпионы и приключенцы является применение школы перемещений, чтобы перемещать свою точку обзора через заклинание дивинации, но это занимает время.

Другие важные правила магии

Магия исходит от использующего к точке применения и должна иметь возможность добраться до неё. Путь не обязан быть прямым, но он должен быть короче дальности действия заклинания.

Магия по умолчанию видима, и когда маг колдует, его заклинания всегда оставляют видимый эффект - щит замедляющий стрелы будет мерцать в воздухе, телекинез будет натуральной светящейся рукой, а дивинация будет глазом не таких уж и маленьких размеров рядом с той точкой за которой наблюдает маг. Спрятать эти спецэффекты означает в два раза ослабить силу своего заклинания.

Бестелесность, смерть и взаимодействия

Существа так или иначе потерявшие тело погибают. Не важно в результате чего это произошло они всё равно умирают. Были ли они богом, демоном или кем там ещё они всё равно отправятся на тот свет.

Достаточно сильный маг может превратиться в облачко тумана и это его убьёт. Тоже самое происходит при любых других превращениях ведущих к бестелесности или способности проходить сквозь стены.

Второй частью этого правила является то, что заклинания, чтобы давать какой-то эффект тоже должны иметь что-то вроде тела. Нельзя сделать заклинание, которое пройдёт сквозь броню не заметив её и потом нанесёт вред тому кто этой бронёй был защищён.

Теоретически возможно создание заклинания, которое будет проходить сквозь твёрдые предметы, но это будет не больше, чем быстро распадающаяся иллюзия. Красивые огоньки и не более того.

Из этого же правила следует, что призраков способных взаимодействовать с миром не существуют, а те что есть представляют из себя не более, чем едва видимые изображения, которые можно разглядеть только в темноте и которые истаивают в течении нескольких дней после смерти того, чьим призраком они являются.
Отредактировано 10.12.2014 в 19:34
1

DungeonMaster GrayStranger
08.12.2014 22:53
  =  
Мир, боги и демоны

В начале не было ничего, а потом появились боги. Никто не знает откуда появились первые боги, возможно даже они сами. В то время до времени мира не было. Не было ничего. А ничего мало того, что скучно, так ещё и может быть опасно. Поэтому боги и создали мир. История это довольно длинная включающая в себя драки, союзы, интриги и попойки. Как бы то ни было мир был создан, населён и его законы были установлены раз и навсегда, так что даже сами боги не смогли бы их нарушить, хоть они и оставили себе некоторые особые возможности.

Надо признать, что местами конечно боги совершали ошибки при создании мира, в основном виновато в этом было раннее открытие алкоголя. В частности большая часть живых существ, особенно наиболее странных обязана своим появлением трём богам, которые творили их на спор в крепком подпитии. Вполне возможно, что тогда же где-то боги случайно оставили лазейку, которой позднее смогли воспользоваться демоны.

Боги могут рождаться, умирать, пусть и не от старости или обычных болезней и вполне существуют реально. Они гуманоидны в той или иной степени. До вторжения демонов существовало около четырёх тысяч богов разной силы и возможностей. Большинство были детьми первых богов или их детей, внуков и правнуков, хотя было и несколько бывших смертных тем или иным образом добившихся божественности - кто-то украл, кто-то выиграл, кто-то отнял. Заметим, что нужно было не только отнять у кого-то божественные, но умудриться при этом не разозлить большое количество его родственников, так что это было то ещё достижение.

Полубогов тоже можно было встретить довольно часто, впрочем от обычных смертных они обычно отличались лишь внешностью и чуть большей продолжительностью жизни.

После войны с демонами осталось около двух сотен богов, причём большинство из первых, тех что творили мир, тоже погибло.

О демонах известно лишь то, что они пришли из-за пределов мира. Каким образом им удалось проникнуть в него, как они появляются на свет и всё остальное это тайна покрытая мраком. Наиболее могущественные из демонов способны были телепортироваться, невозможность чего является одним из непреложных законов магии.

Большинство демонов не придерживаются гуманоидной формы, чудовищно разнятся в размерах, силе и способностях. Большинство их форм в той или иной мере направлены на войну и бой. Рога, клыки, когти, шипы и тому подобные вещи норма среди демонов. Так или иначе в большинстве из их форм угадываются хищники, даже если некоторые их черты скорее подошли бы жертвам.

Во время вторжения они не опускались до переговоров или чего-то подобного, а все разговоры с ними сводились к попыткам демонов запугать своих противников или посмеяться над ними.

Впрочем, у них тоже были свои проблемы - даже со всей их силой, способностями и чудовищной внешностью их было слишком мало, чтобы сражаться со всеми народами мира. Поэтому демоны в начале захватили представителей всех трёх рас и проводили над ними чудовищные эксперименты в попытках вывести себе слуг, которых было бы легко разводить и использовать. Первым результатом были орки.

Орки были созданы в результате экспериментов над людьми и гномами. Здоровенные бугаи с зеленоватой или коричневатой кожей. Обожающие подраться. Они в итоге считались демонами провалом. Слишком неуправляемы и слишком умны. Орки подчинялись демонам только потому, что те были сильнее и предоставляли им возможность как следует пограбить и повоевать. Были даже случаи, когда орки резали самих демонов, если те им слишком уж надоедали. Так что во время войны их было не так уж и много и их больше использовали в качестве ударной силы на тех участках, где нужно было срочно получить перевес.

Учтя прошлые ошибки демоны приступили к работе над вторым вариантом слуг в основном как материал используя эльфов. В результате получились гоблины. Мелкие, безвольные, хилые создания. Но при этом способные размножаться с ужасающей скоростью и полностью подчиняющиеся демонам. Ходили слухи, что некоторые демоны даже могли мысленно управлять своими отрядами. Пока была еда количество гоблинов увеличивалось, а есть они могли почти всё что угодно. В каждой из больших битв гоблины обычно дохли почти поголовно, после чего через два-три месяца на поле выходила новая армия мелких гадёнышей.

В данный момент именно орки и гоблины составляют наибольший процент населения в Потерянных землях.
2

DungeonMaster GrayStranger
10.12.2014 22:16
  =  
Культура, расы и государства
Люди, эльфы и гномы в их классических вариантах. Эльфы обычно несколько выше и худощавей людей, живут около шестисот лет. Дварфы коренастые и широкоплечие, живут до двухсот пятидесяти.

Королевство к которому принадлежит Фронтир и ближайшие окрестности можно описать как смешение староанглийской, кельтской и ирландской культур. Названия и имена тоже большей частью оттуда будут. Впрочем, это не значит, что вы обязаны быть уроженцем ближайших земель.

После войны вновь образовавшиеся государства получились мелковатыми и довольно лоскутными. В том плане, что их земли имели множество участков, которые они не контролировали и где проживали разнообразные монстры, нежить и просто творились странные вещи. Поэтому жителям зачастую приходилось защищать себя самим, так как воины и лорды не успевали повсюду. На настоящий момент ситуация несколько улучшилась, но всё равно встретить в деревне человека без хотя бы здоровенного ножа в локоть длиной вряд ли удастся. И такой крестьянин ещё будет считаться легковооружённым. За околицу вообще без копий и топоров никто не ходит.

Государственное устройство Королевства довольно простое - король и его семья, потом идут лорды и леди, которые формально равны, потом идут безземельные рыцари, слуги лордов и леди и потом все остальные. Земли могут быть дарованы только самим королём, так что лорды не могут официально передавать землю своим подданным. Что многих огорчает.

Внешнеполитическая ситуация более-менее спокойная, так как ещё хватает проблем внутри королевства, есть Потерянные земли и не все ещё очаги монстров и всякой дряни изгнаны из земель самого королевства.
Отредактировано 11.01.2015 в 17:43
3

DungeonMaster GrayStranger
09.01.2015 22:46
  =  
Подробнее о Фронтире
Фронтир был основан как укреплённая крепость, которая должна была перекрыть речной и сухопутный путь в глубь Королевства из Потерянных Земель. С чем он в общем-то и справился. Тяжёлые приземистые укрепления города сжали реку и перегородили относительно узкий проход в Расколотых Холмах, как пробкой перекрыв дорогу. Многие приезжие могут сказать, что ничего не перекрыл, так как Расколотые Холмы не выглядят такими уже крутыми и непроходимыми, на что местные только крутят пальцем у виска или нервно хихикают, потому как количество тех кто отправился в Расколотые Холмы и вернулся можно пересчитать по пальцам.

Два века назад в этих местах процветало эльфийское государство. Не очень большое, но достаточно крепкое и гордое. Местные эльфы сплетали архитектуру и природу, так что Холмы покрытые лесом служили для них одновременно и главным городом, а пещеры в них местом погребения для целых поколений эльфов. А потом пришла война с демонами. Бои в этих местах были очень ожесточёнными - эльфы ни в какую не желали сдавать свои земли, сражаясь за каждую пядь с таким остервенением, что даже наиболее упёртые из гномов могли бы им позавидовать, однако всё равно продолжали проигрывать.

Когда положение стало совсем безнадёжным последние из эльфийских защитников попросили у богов хоть какой-нибудь помощи. Хоть какого-нибудь шанса остановить наступление демонов и они его в какой-то мере получили. Земля разверзлась и эльфийские мертвецы восстали из могил, тут же вступая в бой. Армии демонов отступили, но и живым путь, в теперь уже Расколотые Холмы, был навеки закрыт.

Фронтир в настоящее время живёт в основном за счёт королевской казны и кое-какой торговли с находящимися ниже по течению реки Кровавой поселениями, торгуя в основном железом, оружием и тканями - всё это везут из глубины Королевство по реке Длинной.

Важные личности и организации

•Вилберн Литтлботтом

Городской голова и глава не особенно богатого, но весьма почтенного рода. Пожилой уже, но ещё весьма крепкий человек в обязанности которого входит руководство и надзор за всеми городскими предприятиями, организациями и тому подобным. На нём же лежит обязанность следить за тем, чтобы у жителей, приезжих и просто случайно заглянувших не было особых поводов друг друга поубивать. Так что он в основном занимается деньгами, торговлей и налогами, а также всякими мелкими политическими делами.

•Вилф Коппершилд

Второй, а иногда и первый человек в городе. Начальник стражи. Выбран на эту должность за честность, некоторую жестокость и способность эффективно командовать войсками. На нём лежит поддержание порядка в городе и землях между городом и рекой Кровавой, где располагается приличное количество деревень поставляющих в город еду и дерево. Его люди проводят рейды по лесам и полям, выбивая забравшихся туда гоблинов и изредка орков. Иногда и просто разбойников. Однако, за реку им пока запрещено ходить королевским указом, во избежание.

•Аарен Бендэрроу

Эльфийка средних лет и глава местного отделения гильдии магов. В её задачу входит следить за местными магами и напоминать им, что злоупотреблять своими способностями не стоит. Не особенно довольно последним развитием событий в плане снятия разнообразных налогов и ограничений во Фронтире, так как сборы с магов желающих работать в Королевстве составляют приличную часть доходов гильдии. Их отмена во Фронтире означает, что маги гильдии будут фактически получать за работу меньше, чем пришлые "артисты".

•Ремесленный совет

Пять-шесть наиболее влиятельных ремесленников и торговцев города, которые периодически собираются, чтобы обсудить последнее развитие событий, отношения между подчинёнными им людьми, а также решают вопросы наказания не связанные напрямую с нарушением королевских законов. К тому же они зорко следят за всем, что происходит в городе и его окрестностях, как для того, чтобы вовремя увидеть, где можно зашибить деньгу, так и для того, чтобы не пропустить какой-нибудь угрозы - вроде беглых каторжников пытающихся сбежать в Потерянные Земли или просто за пределы Королевства.
Отредактировано 11.01.2015 в 16:53
4

DungeonMaster GrayStranger
11.01.2015 16:14
  =  
Отредактировано 11.01.2015 в 16:15
5

DungeonMaster GrayStranger
11.01.2015 17:08
  =  
Нежить
Несмотря на то, что конкретную информацию о каждом ходячем мертвяке найти довольно сложно, общую информацию можно получить от кого угодно во Фронтире. В виду соседства с Расколотыми Холмами большинство местных жителей имеет хотя бы смутное представление о том, что такое нежить и что делать если встретишь мертвяка.

•Злобная нежить

Общий консенсус, что эти мертвяки поднялись потому, что хотели отомстить. Ходят слухи, что этого мало и нужно также согласие бога отвечающего за смерть, но точно это или нет неизвестно, а сами мертвяки как-то не торопятся никого просвещать. Злобная нежить безопасна, пока вы не являетесь её целью. В случае с эльфами с Расколотых Холмов, просто не надо к ним лезть и всё будет в порядке. Другие мертвяки могут преследовать своего обидчика после смерти через все земли и города, что мало кому нравится, пока не догонят его или не будут уничтожены.

В общем и целом злобная нежить не особенно опасна для большинства людей. Они зациклены на чём-то одном, зачастую соображают лишь с большим трудом и сидят на одном месте, хотя и могут быть крайне опасны в бою.

•Голодная нежить

Существа сумевшие тем или иным образом обмануть смерть. Обладают самыми разнообразными способностями и слабостями в зависимости от того каким образом стали мертвяками. В отличие от злобной нежити не страдают никакими ограничениями и на разум или передвижение, но должны жрать людей. Чисто теоретически они могут обходиться животными, но в этом случае их собственный разум опускается до уровня животных. Частота питания зависит от их вида - некоторые могут убивать раз в месяц, некоторым же приходится делать это раз в день (такие обычно долго не существуют).

Голодная нежить считается опасностью на уровне демонов и все существующие государства соглашаются с тем, что она должна уничтожаться как только была замечена.
Отредактировано 11.01.2015 в 21:31
6

DungeonMaster GrayStranger
11.01.2015 17:34
  =  
Боги которые известны во Фронтире всем

•Бердайн

В прошлом богиня вкусной еды, таверн, отдыха, заботы и немного доброты. Относительно молодая и очень жизнерадостная. В прошлом. После войны, которая унесла всех её детей и мужа, сменила супруга на посту бога смерти. В данный момент крайне нелюдима и по слухам не общается даже с родственниками, занимаясь только тем, чем там занимается бог смерти.

•Гэйг

Один из двух оставшихся в живых первых богов. Бог жизни. Война изменила его меньше всех. Он всё такой жизнерадостный и любящий совать свой нос куда его не просят. В данный момент он что-то вроде главного среди всех богов, после того, как предыдущий предводитель умер во время сражения с генералом демонов.

•Бланчефлеер

Вторая из оставшихся в живых первых богов. Богиня земли, плодородия и памяти. Единственная из всех богов выглядит действительно старой. Причём она выглядела старой ещё до того, как началась война с демонами, так что каким образом она потеряла свою вечную молодость остаётся только гадать.

•Джейдн

Бог Длинной Реки. Той самой на которой стоит Фронтир. Он даже несколько раз бывал в городе, хотя и предпочитает земли ближе к центру Королевства - там и безопасней и подношения побольше бывают. Ничего особенно плохого про него вроде как не говорят, но и информации не так, чтобы много. Большую часть времени проводит в воде и со смертными общается нечасто и в основном по делу.
Отредактировано 11.01.2015 в 17:44
7

DungeonMaster GrayStranger
13.01.2015 20:00
  =  
Преступления и наказания

По сравнению со многими другими государствами и даже с другими областями Королества нравы в этом смысле во Фронтире довольно мягкие.

•Драки, пьяные драки и тому подобные вещи наказываются легко - несколько дней в тюрьме или яме и штраф или общественные работы (чистить сточные канавы). В особо тяжёлых случаях публичное наказание - до 10 ударов кнутом.
Важный момент: главное, чтобы никто не использовал оружия или приравненной к нему магии (почти вся).

•Мелкое воровство наказывается примерно также, как и драки с той только разницей, что длительность общественных работ сильно возрастает, как и вероятность получить кнутом у столба.
Крупное воровство или если вас поймают на повторных кражах увеличивают ваше наказание, вплоть до каторги - отправитесь работать на каменоломню или медный рудник, лет на десять.

•Вооружённое нападение, неважно пьяное или нет, означает, что никакого снисхождения к вам скорее всего не будет. Только очень важные для города жители могут отделаться чем-то полегче, и то вероятность невелика, для всех остальных наказанием будет каторга от двадцати лет или виселица. Для убийц наказание начинается с пожизненной каторги, в случае большой удачи и хорошего настроения того, кто будет решать вашу судьбу.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.