Действия

- Обсуждение (1176)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[DoW] Игры богов | ходы игроков | Система правил и установок.

 
DungeonMaster Nak Rosh
10.09.2014 11:08
  =  
Общие установки.

Это будет игра про сотворение типичного, среднестатистического мира земного типа. То есть мы во всем, будем равняться на средне-земные стандарты. Реалистичность будет, соответственно, измеряться относительно уже существующих/существовавших аналогов на Земле. В то же время реалистичность будет понятием достаточно растяжимым, по скольку мы говорим так же про сотворение рас и созданий и прочее. Степень этой самой реалистичности будет ограничиваться мастерским произволом. Сразу готовьтесь что эта игре не полигон на котором свободно развернуться любые ваши идеи, а место где эти идеи надо подгонять под условия мира и если не подгоняются, то значит надо выдумывать другие. Вообще это игра где на этапе создания мира предполагается не борьба с чужими идеями, а их восприятие, возможно изменение, но не отрицание.

Несколько правил, стоящих в корнях игры:

1. Мастер является последней инстанцией. Все спорные моменты будут решаться мастером и его слово является окончательным. Да, это мастерский произвол, но это лучше чем постоянные срачи между игроками и громкое хлопанье дверью. Спорить с мастером можно(даже нужно), но не забывайтесь и не перегибайте палку. В обсуждении игры разрешается спорить друг с другом на любые темы касающиеся игры покуда это не обижает участников.

2. Мораль и поведение бога - дело самого бога. Штучно мат, мировоззрение и деятельность бога не ограничиваются. Кроме совсем уж вызывающих случаев, основанных на РЛ коих я надеюсь не будет.

3. Юмор = хорошо. Стеб - спасибо, не надо.

ВНИМАНИЕ, ВО ИМЯ БАЛАНСА ПРАВИЛА В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ МОГУТ МЕНЯТЬСЯ!
Отредактировано 10.09.2014 в 14:00
1

DungeonMaster Nak Rosh
10.09.2014 13:47
  =  
Первая эпоха

Первая эпоха ориентирована на географию. В начале игры карта мира чиста. Боги приходят в мир, создают его и начинают его заселять. В течение этой эпохи, затраты божественной силы для создания географических объектов минимальны. Можно легко создать горы, острова, леса, озера, и тому подобное. Начинаем делать мир покупая за очки божественной силы (далее БС) гексы на карте. И так в несколько раундов. Очков будет много, а раундов мало. Когда с очертаниями континентов и островов определимся, размещаем на суше горы, плоскогорья и низины.
У каждого бога будет 6 «семян жизни». Из каждого семени можно создать любое более-менее правдоподобное существо за бесплатно. Растение, животное или т.п. созданий . Создать в количестве достаточном для последующего расселения. Но семян мало. Очень Мало. Поэтому надо думать, как их тратить и кого создавать. За эти 6 семян вы должны будите создать свою флору и фауну, а затем расселить всех по нашему миру. Менять характеристики существ (адаптировать их) можно, но только у созданных вами существ. Вам предстоит продумать многое, от того кто и кем будет питаться, кто может вместе сосуществовать и кто не может. Управлять ими вы не сможете, они будут расширять просторы обитания, возможно истреблять друг друга или вымирать по иным причинам.Ситуации экологических катастроф, вымираний и т.п. это не баг, а фича данного этапа. Например, без опылителей те же цветочные растения вымрут, так и не прижившись. С 5-го хода первой эпохи станет возможным создать новый вид по цене 5 БС и в дальнейшем стоимость создания существа будет повышаться.
После расселения боги поднимутся в небеса, будут сидеть в своих комнатах и общаться (по желанию).

В конце этой эпохи одно существо (на ваше усмотрение) обретет разум и превратится в расу. Возможно создание новой расы, за обусловленную цену БС.

Создавая новую расу, помните, что человек мера всех вещей, а потому своих существ приводите к более менее человеческому эквиваленту. Фантазию вам в помощь. Если ваша раса в чем-то круче людей, значит надо чем-то за это расплатиться. Четких критериев и таблиц тут нет, и не будет. Надо всё согласовывать с мастером.

Длительность первой эпохи минимум пять раундов. После пяти раундов проводиться голосование, если большинство игроков согласны, то можно перейти от первой эпохи ко второй. Но после десятого раунда эпоха меняется без голосования, по первому требованию любого игрока. По умолчанию - длительность одного раунда - 500 лет.

Обращаю внимание на то что потом создать остров или внутреннее море будет на столько дорого, что практически невозможно.

Вторая эпоха

С появлением разумных смертных боги во плоти в мир сходят очень редко. Заканчивается эпоха прямого творения и начинается эпоха аватаров.

Каждый игрок создает аватара который живет, существует в созданном этим же игроком народе. Аватар может быть только один на расу. Чем именно является аватар – династией правителей ведущей свой род от богов, оракулом, древним говорящим идолом и т.п. это уже второстепенный вопрос. Но игрок должен убедительно обосновать, почему аватара слушаются. Нет, могут и не слушаться. Но через аватара бог может управлять своим народом. Все остальные же действия надо оплачивать маной. Так что если создали древнего дракона* живущего где-то далеко в горах, то не надо удивляться что когда он вылезет на равнины, ему будут петь гимны и приводить к нему девственниц, но советы касательно политики и дипломатии вежливо проигнорируют.

Если аватар погибнет, то можно создать нового.

Суть второй эпохи это заселение мира и развитие цивилизации. Все народы начинают с примитивнейших племён. Игроки могут как руководить экспансией, так и покупать за ману технологии. Впрочем, можно и не покупать, а ждать пока ваш дремучий народец получит их от соседей или придумает самостоятельно. Да, идеи и технологии так же распространяются во Вторую эпоху как в первую виды живых существ. Но если ваших дикарей завоюют более культурные соседи, то такова жизнь. Впрочем, может наоборот это ваши варвары захватят какую-то развитую страну и приобщатся к цивилизации. Посмотрим.

Третья эпоха

Мир заселен и большинство важнейших технологий уже известны**. Пришло время, когда мало знать «что», надо уметь «как». Расселение сменяется войнами за гегемонию, а развитие смешается в область углубления и специализации. Вместо ткачества, гончарства, обработки железа и плотного строя теперь покупают аналоги китайского шелка, фарфора, дамасской стали и римских легионов. Как говорилось «можно купить британский флот, но нельзя купить британские морские традиции», так вот в третью эпоху строить парусники умеют уже все, а вот «британские морские традиции» бог своему народу вполне может купить.
Отредактировано 23.10.2014 в 15:02
2

DungeonMaster Nak Rosh
10.09.2014 13:50
  =  
Мана или божественная сила

Во время Первой, Второй и Третьей эпохи большинство сверхъестественных действий боги могут осуществить только за ману (она же божественная сила или БС). Как и в оригинале, ее доход определяется броском 2д6.
По мере роста ваших народов и вообще народов поклоняющихся вашему богу в дополнение к своим силам он будет получать и приток от верующих. Сколько и как пока не известно, ясно только что их будет относительно мало. Доход маны будет зависеть от очень многих факторов, начиная от доли культа бога в пантеоне, заканчивая количеством храмов и верующих.
Ману можно будет одалживать, но начиная со второй эпохи не более чем 1 БС в одни руки. В то же время ману можно будет сохранять между ходами. При смене эпохи вся мана - сжигается.
Отредактировано 13.09.2014 в 20:08
3

DungeonMaster Nak Rosh
10.09.2014 13:51
  =  
Решение конфликтов

Все действия в игре игромеханически делятся на божественные и земные (через аватара). Если им никто не мешает и не противостоит, то они выполняются. Если же намеченному вами действию что-то или кто-то мешает, то в ход идут кости, а точнее бросок 2д6. К этому броску прибавляются бонусы и у кого больше тот и победил. (Похожая ситуация и с войнами).

Бонусы в земных делах зависят от бонусов рас, технологий и ситуации. Бонусы в делах чисто божественных зависят от аспектов божества и ситуации. Если же дело касается божественного влияния на народы, то тут бонусы высчитываются в зависимости от доли культа.

Отменить действия одно игрока сразу после хода (пример: за бс бог создал из пустыни снежную гору, другой бог сразу же эту гору превратил в пустыню за те же бс) НЕЛЬЗЯ!
На следующий ход изменение этой горы будет возможно, но по завышенной в 3 раза цене.
На второй ход стоимость немного снизится, но будет завышена в 2 раза.
И только на 3 ход цена вновь станет обычной.

Изменение местности на гексе заселенном разумными обитателями, т.е. расой, станет невозможным для тех богов, которые не входят в пантеон этой расы.
4

DungeonMaster Nak Rosh
10.09.2014 13:51
  =  
Пантеон

Вера каждого народа условно делится на 12 частей. Одному божеству может принадлежать одна или несколько таких долей. Если два бога одновременно пытаются повлиять на некий народ, то они прибавляют в качестве бонуса это самое число. Божество, доля которого меньше может уравнять шансы, оплатив разницу в БС. Бог, которого вообще в данной стране не почитают (не имеет своей доли веры) повлиять на народ не может.
Но так, конечно же, будет не всегда.

Прежде всего, вашего бога должны знать.
В момент создания бог творец занимает в пантеоне своего народа всё место полностью.
НО только посте ознакомления с народом. Вот кому там поклоняются уродливые гоблины, набегающие со своих болот, никого не интересует. Но представим, что вашего бога не знают. Для того что бы ознакомить с ним некий народ надо потратить 3 БС. Если мана потрачена никто не может помешать этому знакомству. Способ знакомства предстоит придумать вам самостоятельно, а так же подробно описать то что вы от народа хотите. (Жертв, мира и т.д.) Иначе говоря дать народу учения о том как надо себя вести и как молиться или приносить жертвы.

Так же, для притока БС от расы нужно занимать не менее половины всего пантеона. Для того, чтобы иметь возможность влиять на расу нужно занимать не менее 1/3 пантеона. Место в пантеоне бог занимает только при наличии 2 долей из 12.

Но знакомство само по себе еще не дает доли веры. Для этого надо создать культ. В случае его успешного создания бог автоматически получает 1/12 веры. В будущем же для увеличения доли веры потребуются божественные действия в пользу расы.

Бесплатно меняться долями пантеона как-то не получается. Вообще. Можно только договориться о том, что бы не мешать друг-другу.
Действия богов могут вызывать ед. поклонения и вытеснять одних богов из пантеона, заменяя их другими или снижать свою репутацию в данной расе.

Аватары

1. Безбонусные реалистичные (династии, должности вроде римских пап), ничего не дают, но практически неубиваемы, в том плане, что убитого без потерь сменяет преемник. Как правило такой аватар не покидает своего города без сверх крайней нужды, а так же город с таким аватаром получит бонус обороны.
2. Безбонусные монструозные (всякие крокодилоголовые и т.п.), формально бессмертные, они очень живучие и убить их очень сложно, явных бонусов не дают, но авторитет такого аватара очень велик - все видят, что это не просто первый среди равных. Смерть аватара - это очень плохо для государства и веры. Управлять народом такой аватар не может, но прибавляет существенные бонусы армиям; Возрождение такого аватара происходит через один ход.
3. Бонусные аватары - содержатся за БС, дают бонусы народу, могут вести за собой армии (Бонус атаки), обязательно гибнут если армия/город под их личным командованием проигрывает, смерть аватара очень плохо для государства и надо покупать нового.

Война

В целом военные действия будут выглядеть следующим образом. В городах по приказу набирается армия. Эта армия имеет некие бонусы. Она может двигаться только по заселенным данной расой гексам + 1 пустой. Если развития позволяют, то армия может двигаться и дальше чем на 1 гекс. Так же прошу учесть местность, если местность не проходима(болота, крутые горы, глубокие воды), то и армия должна иметь соответствующие способы ее преодоления, иначе никак.
Если враг в зоне поражения, то можно дать приказ на атаку.
Если же дается приказ на действия, то делается бросок на атаку 2d6 + бонусы и бросок на защиту 2д6 + бонусы (если это город, крепость или т.п.). В ходе обработки заявок мастер определяет, какая армия с какой сталкивается и сравнивает броски, возможно, добавив или отняв некие ситуационные бонусы. У кого больше тот и победил. Что происходит с разбитой армией, описывает мастер, но в любом случае она более в войне не участвует.

Если сталкиваются несколько армий подряд, то они сражаются по очереди, причем победитель получает штраф к каждому следующему бою. Таким образом, много слабых армий в принципе способны закидать мясом сильную.

Война без армии возможна. Для партизанщины, набегов на пограничье и т.п. армии не нужны. Это можно делать и приказами организациям, городам, областям. Например, приказать пограничным племенам грабить соседей.

Приваты

Факт объявления войны и сбора войск подается ТОЛЬКО в открытую. Приказ можно, хотя не обязательно, спрятать приватом. Агрессор обязан объявить о нападении как можно раньше и сразу же дать готовый приказ. Заявки на агрессию поданные за пару часов до конца хода приняты не будут.
5

DungeonMaster Nak Rosh
10.09.2014 13:51
  =  
Народы, страны, города

Народ – народ и есть. Состоит из представителей одной расы.
Для простоты считаем, что у каждого народа может быть только одно государство.
Аватар управляет именно государством, а не расой в целом.

Города, создаваемые приказом расе – это именно Города с большой буквы, достойные стать столицей нового королевства. Сами они не возникают. Совсем. Для создания государства нужен хотя бы один Город. Помимо них в королевствах, разумеется, есть и иные поселения, деревни и крепости. Они создаются расой и без вашего участия, но никто, например не мешает вам приказать расе воздвигнуть на границе в меру эпичную крепость, чтобы сторожить границы от некузявых бяк. Города настолько эпичны, насколько эпичны и многочисленны народы их населяющие. То есть для нескольких тысяч дикарей - это будет очень большая деревня, а для кочевников может оказаться местом ежегодного торжища. Нельзя создавать город на соседнем гексе с уже существующим. В общем случае это означает, что на три гекса может быть только 1 город.

Ресурсы

Ресурсы в игре следующие – мана, население, территория, богатство.

С маной всё понятно, смотрите соответствующий раздел.

Население измеряется как есть с округлениями. Игротехнически от его количества, так или иначе, зависит приток дополнительной маны, возможность в некоторых случаях создавать больше армий, размер богатств. Кроме того население имеет множество неформаизируемых следствий. Например, если орда бедных и гордых варваров завоюет густонаселенную страну, то победит в результате именно культура покоренных.

Территория – это жизненное пространство для народов, источник богатств, а также возможность создавать города. Поскольку армии завязаны, прежде всего, на города, то при прочих равных дикие варвары в бескрайних степях могут выставить больше армий, чем куда более многочисленные жители небольшой, но густонаселенной земледельческой страны.

Богатство – собственно уровень достатка жителей того или иного государства. Уровень богатства зависит от технического уровня и богатств расположеных на занимаемой территории. Учитывая что "ощущение богатства" явление сугубо субъективное, а так-же то что у соседа трава зеленее, уровень богатства будет рассчитываться в долях от самых богатых. Разумеется некоторые религиозные взгляды могут сильно изменить восприятие богатства, но механически оно будет влиять на то на сколько возможно оснастить армию магическими/техническими устройствами и снарядить самыми современными оружием и доспехами из самых современных материалов.
Таким образом уровень богатства будет давать как бонусы, так и штрафы армиям, а стремление к повышению богатства будет приводить к революциям, свержению строев и многим другим неприятным вещам.
Отредактировано 10.09.2014 в 14:23
6

DungeonMaster Nak Rosh
10.09.2014 13:52
  =  
Магия
Магия в мире присутствует но с ограничениями.

Во-первых, способность к магии является врожденной особенностью расы. Это черта, которую надо прописывать отдельно и которая считается преимуществом. За это, если вы не забыли, нужно заплатить одним недостатком. "Магичность" расы должна уточняться при создании этой расы. Не магические расы использовать магии не могут. Вообще.

Во-вторых, магия специфична, общей магии и "колдовства вообще" не существует. Раса способна только к колдунству одного типа. Да из одного корня можно многое вывести, но всё равно если у вас магия огня, то например, лечить нею не получится никак. То есть магия это довольно узкая технология хорошая в своей сфере (точнее в нескольких смежных), а не в каждой бочке затычка.

В-третьих, магия конкретна и полностью зависит от мага. Именно поэтому никакого управления погодой и вообще колдовства в стиле "я только толкну камешек, а дальше лавина сама собой катится".

Пример магии:
Магия огня, в случае развития определенных аспектов имеет применение в бою и ремесле, например, дает:

1 специализацию армии маги-огнеметатели: +1 при атаке, +1 при обороне, бонусы не учитываются во втором и последующих боях за ход;
2 бонусы к керамике и металлургии.
7

DungeonMaster Nak Rosh
21.09.2014 11:41
  =  
Заявка на ход.
При написании заявки на ход все приказы в которых используются БС являются перманентны и их нельзя отменить или переиначить. Дополнить заявку НОВЫМИ приказами за БС можно. Менять СТАРЫЕ уже нельзя.
8

Assistant Morfea
21.09.2014 14:01
  =  
Все траты БС вносятся в пост сообщением мастеру, для того, чтобы исключить возможность их изменений.
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.