|
|
Толковый словарик некоторых терминов.Зона - некая часть карты, которая в рамках модуля может трактоваться как единое целое. Например, зоной будут считаться: - Большой зал - Жилой блок из десятка небольших комнат и коридора - Тюрьма с камерами и закутком для надзирателя - Столовая - Пультовая - и т.п. Сила два (пять, десять и т.д.) гоблинов - речь идет о эквивалентной силе юнита (или отряда), измеренной в гоблинах. Просто в Алых кузнях не может быть ничего более жалкого, чем одинокий гоблин, потому его и берем за единицу крутости. Стычка - маленькая стычка большого боя. По сути вся игра буде состоять в основном из стычек, идущих одна за одной, или одновременно в нескольких местах. Когда войска из одной зоны переходят в соседнюю, занятую противником - начинается стычка и идет до тех пор, пока одна сторона не отступит, или не будет истреблена полностью. Бой на границе зоны - Орки штурмуют троный зал, приготовившиеся к обороне гномы, закрыли щитами все проходы, стрелков расположили на возвышении и готовы активировать ловушки. Это классический пример организованного боя на границе двух зон. Одна армия наступает, другая готова к обороне. В этом случае бой идет как бы не в одной и не в другой зоне, а где-то на границе между ними. Бой достаточно организованный, потому обороняющаяся сторона может получать преимущества, даваемые своей зоной, а потери считаются согласно классам бойцов Бой внутри зоны. Свалка - прорвав строй, орки врываются в тронный зал, бой превращается в беспорядочную свалку в которой только отдельные отряды еще сохраняют какой-то порядок. Если по каким-то причинам (неожиданная атака, или особые свойства отряда) бой переходит внутрь зоны, то атакующие и обороняющиеся теперь находятся в равных условиях. Более того, стрелки, латники и знаменоноцы теперь имеют равные шансы получить клинок между ребер. Защищающиеся теряют бонусы зоны, и обе стороны при расчете потерь не учитывают классы бойцов. Часть, касающаяся массовых боев из саважа: В по-настоящему суровых мирах нередко случаются войны с массовыми кровопролитными сражениями. Описанная ниже система порадует игроков, персонажи которых не просто прини- мают участие в боях, но стараются заручиться политической под- держкой союзников, пополнить ряды своих войск и разработать стратегию, которая позволит им выиграть не только сражение, но и целую войну. Эти правила позволят ведущему справиться с чем угодно, начиная с небольшого военного отряда, удерживающего форт, осаждаемый ордами нежити, и заканчивая целыми подразделе- ниями войск, участвующих в масштабных сражениях, и космиче- ским десантом, вторгающимся на вражескую планету. Несмотря на то, что правила абстрактны, они дают персонажам возможность выстроить стратегию, побыть командирами и непосредственно принять участие в боевых действиях. Подготовка Для начала отсчитайте для более крупной или более силь- ной армии 10 жетонов. Вторая армия получает пропорциональ- ное количество жетонов. Если в одной армии, к примеру, 10000 человек, а во второй — 7000, отсчитайте для меньшей армии 7 жетонов. При распределении жетонов ведущий учитывает наличие осо- бых или элитных подразделений, качество снаряжения и так далее. Это не значит, что нужно высчитывать каждый пункт брони или нано- симого урона. Просто осуществите примерную оценку сил, внося в неё изменения в случае необходимости, и доверьтесь игральным костям и игрокам, которые сделают всё остальное. Знания (военное дело) Как только приблизительное соотношение сил определено, обе стороны осуществляют встречную проверку Знания (военное дело), с учётом модификаторов из таблицы ниже. Модификаторы сражения Модификатор Условие +1 Сторона с большим количеством жетонов каждый раунд получает преимущество, равное разнице между количеством собственных жетонов и количеством жетонов противника. Артиллерийская или воздушная поддержка +1 Лёгкая +2 Средняя +3 Тяжёлая Местность – 1 У противника минимальное преимущество. – 2 У противника небольшое преимущество. – 3 У противника значительное преимущество. План сражения (На усмотрение ведущего — уточняется после каждого раунда) + / –? Армия получает штраф или преимущество в зависимости от тактических решений, принимаемых лидером в течение каждого раунда. Начало скрытой фланговой атаки, брошенные в бой на ключевом направлении резервы и другие подобные решения могут поспособствовать успешности сражения. †† Потери: при каждом успехе и подъёме противоположная сто- рона теряет один жетон. Считается, что потери распределяются равномерно по всем вражеским силам. †† Боевой дух: в каждом раунде, когда армия теряет жетон, её лидер должен осуществить проверку боевого духа, то есть проверку Характера, на которую распространяются описанные ниже моди- фикаторы. В случае успеха армия продолжает сражаться, и обе стороны снова осуществляют встречную проверку Знания (военное дело), как описано выше. Провал означает, что армия потерпела поражение, но отряды отступают организованно. Осуществите ещё одну проверку сраже- ния, после чего бой прекращается (лидер может принять реше- ние об отступлении добровольно). Если результат проверки 1 или меньше, солдаты бросаются бежать, и битва немедленно прекращается. Модификаторы боевого духа Модификатор Условие – 1 За каждый жетон, потерянный в ходе сражения. +2 Армия в основном (75 % или больше) состоит из существ, которым неведом страх. +2 Армия защищена мощными форти- фикационными сооружениями. +2 Армии некуда отступать. Персонажи и массовые сражения Герои вашей истории вряд ли согласятся бездействовать, когда вокруг них кипит битва. Воины могут броситься на штурм ворот, маги — метать огненные шары в противников, а благород- ный рыцарь — направить своего верного скакуна на вражеский строй. Своим участием в сражении персонажи вполне могут повли- ять на его исход самым неожиданным образом. Пускай каждый персонаж осуществит проверку Драки, Стрельбы или сверхъестествен- ного навыка (на выбор игрока), после чего обратитесь к разделу «Результаты участия персонажей в сражении». Модификаторы: персонажи получают преимущество или штраф ко всем своим действиям, равный разнице между количе- ством жетонов стороны, за которую они выступают, и количеством жетонов противника. Если у врага 8 жетонов, а у стороны, на кото- рой сражаются персонажи лишь 5, на действия персонажей нала- гается штраф – 3. Кроме того, прибавьте +1 к результату проверки за каждый ранг персонажа старше Новичка. Это позволяет учитывать нали- чие у него различных черт и способностей, которые не всегда отражаются при проверке конкретного навыка. Результаты участия персонажа в сражении •• Провал: персонаж сталкивается с ошеломляющим чис- ленным превосходством противника, предпринимает неудач- ный тактический ход, или ему катастрофически не повезло. Он получает 4d6 урона. •• Успех: персонаж сражается хорошо и добавляет +1 к проверке сражения своей стороны, получая при этом 3d6 урона. •• Подъём: персонаж вносит хаос в ряды противника, убивая вражеских генералов и уничтожая технику. Он полу- чает 2d6 урона, но при этом добавляет +2 к проверке сражения своей стороны. •• Два подъёма: воин покрывает себя славой. От его руки гибнет множество врагов, его доблесть вдохновляет союзни- ков, и они сражаются подобно демонам. Благодаря подвигам персонажа, его сторона получает +2 к проверке сражения, а сам он выходит из боя невредимым. †† Боеприпасы: в случае необходимости вы можете подсчиты- вать расход боеприпасов или пунктов силы, использованных пер- сонажем всякий раз, когда он вступает в сражение и применяет сверхъестественный навык (например, Колдовство) или же прибегает к обычной Стрельбе. Сверхъестественные навыки расходуют 2d6 пун- ктов силы в раунд. Персонажи со стрелковым оружием производят 3d6 выстрелов (умножьте на 3 для оружия, которое стреляет оче- редями или в режиме автоматического огня). Если у персонажа не остаётся боеприпасов или пунктов силы, ему придётся изменить тактику в следующем раунде.
Последствия сражения Когда одна сторона обращается в бегство, отступает или оста- ётся без жетонов, сражение заканчивается, и наступает пора под- считывать потери. Некоторые отряды, потерянные в бою, могут быть со временем восстановлены при условии, что им удастся перегруппироваться или получить первую помощь. Если вам необходимо более точно подвести итоги сраже- ния, бросьте 1d6 для каждого потерянного жетона. Победившая сторона возвращает себе потерянный жетон при результатах 4-6. Проигравшая сторона — только при 5-6, а сторона, обратившаяся в бегство, возвращает жетон, только если выпадет 6. Когда обе стороны определяют количество потерянных жето- нов, приходит время подсчитать действительные потери армий. Сторона, обладавшая на момент начала сражения превосходящими силами, просто умножает количество потерянных жетонов на 10 %.
|