Действия

- Ходы игроков:
   [Генерация персонажа и Система] (2)
   [Город Ровно, твердыня богов] (1)
   [Трибуны] (41)
   1. Йожин Знелич против Нараты (бой завершён) (37)
   2. Отец Томазо против отца Казимира (бой завершён) (13)
   3. Вано Гасила против Лю Фу (бой завершён) (17)
   4. Рыбак против Шарк-Зауза (бой завершён) (36)
   [Искушение отца Казимира] (7)
   5. Багуро Амади против Разиэля (бой завершён) (15)
   6. Кульд Джарг против Тродда (бой завершён) (24)
   7. Алексис против Алькора (бой завершён) (23)
   [Запой дварфицы Нараты] (13)
   8. Мина Таури против Карк'Харада (бой завершён) (25)
   9. Тродд против Вано Гасилы (II) (бой завершён) (29)
   10. Салливан против Нэройе (бой завершён) (18)
   11. Асен Анемон против Джайна (бой завершён) (18)
   [Разиэль в поисках носа] (13)
   12. Лютер Фишхок против Макса Шренга (бой завершён) (36)
   13. Тесепатик против Вязокорня (бой завершён) (20)
   14. Алькор против Разиэля (II) (бой завершён) (21)
   15. Тони Фрикшоу против Лоренса ДеГрафа (бой завершён) (14)
   [Карк'Харад идёт в баню] (22)
   16. Азараг против Мустафы (бой завершён) (23)
   17. Сакаи Хидеёши против дяди Кема (бой завершён) (26)
   [Охота Нэройе] (48)
   18. Вязокорень против Рыбака (II) (бой завершён) (20)
   19. Павел Юрьевич против Молли Джой (бой завершён) (19)
   20. Густав Кроц против Доджа Эрсвальта (бой завершён) (14)
   21. Сасурай-сама против Николя Джинкарди (бой завершён) (12)
   22. Молли Джой против Асена Анемона (II) (бой завершён) (18)
   23. Густав Кроц против Кема (II) (DEF) (2)
   24. Макс Шренг против Азарага Туруга (II) (бой завершён) (22)
   [Мустафа и поход на Чёрного Ходжу] (7)
   25. Вано Гасила против Кема (ФИНАЛ) (завершён) (26)
   26. Алькор против Молли Джой (ФИНАЛ) (завершён) (27)
   27. Сасурай-сама против Нэройе (II) (бой завершён) (21)
   28. Кан-Шинго, Магуми, Катарина (цирк закрыт) (18)
   [Кем Шо-кай: Эпилог] (3)
   [Молли Джой: Эпилог] (7)
   29. Сасурай-сама против Рыбака (ФИНАЛ) (14)
   30. Катарина против Лоренса (II) (29)
   [Хотис-Рыбак: Эпилог] (3)
   [Эпилог: Катарина, Лоренс, Азараг] (2)
- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (2142)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Арена: Семь ступеней к мечте | ходы игроков | [Генерация персонажа и Система]

 
DungeonMaster Summer_Knight
01.08.2013 23:03
  =  
Создание персонажа

Персонаж, как явствует из вступления - эпический фантазийный герой (или героиня, евнухи тоже не запрещены), пожертвовавшие очень многим за шанс исполнить свою мечту (оговоримся - мечту, которую обычным путём исполнить практически невозможно). Поэтому начинать создание героя советую именно с этого, с мечты/желания, приведшего героя на арену. Впишите это в поле "История". Можно в самом общем виде и одной фразой, например "Власть над континентом" "Вернуть погибшую любимую" "Отомстить Императору". До первого боя этого достаточно, если выиграете первый бой - попрошу бролее развёрнуто это описать.

Далее, персонаж - рукопашный пеший боец. Нет лучникам, мушкетёрам, конным рыцарям и т.д. Дистанционное оружие исключено из соображений зрелищности в условиях арены, но можно взять пару дротиков или метательных копий/ножей/звёздочек. Но в основном - рукопашка. Топоры, сабли, мечи, посохи и прочие радости ближнего боя, как исторически достоверные, так и выдуманные (но предупреждаю - нефункциональная фантазятина в оружии вам повредит, как и желание драться голой пяткой против шашки). Вооружение и броня героя, а также он сам, должны быть описаны с подробностью, достаточной для примерного представления об их габаритах/весе/росте/длине/что прикрывают. Можно прямо цифрами, но мне достаточно характеристик вроде "довольно высокий" "круглый толстяк среднего роста" "изящная небольшая подвижная дама", "небольшой баклер" "короткий меч-гладиус".
Да, и в Описании должно быть указано, что за броня и оружие видны, а не только цвет глаз/волос и степень суровости взгляда.

В общем и целом примеры описаний (да и большей части применения правил и прочего) можно посмотреть в первой игре ссылка

Расы - разрешены любые человекоподобные немагические фантазийные расы, но с ограничением - показатели расы должны примерно вписываться в возможности/параметры, достижимые для человека. То есть троллей, огров, фейри - не надо. Также на Арене запрещена магия (в том числе заколдованное оружие/доспех), допинг и яды.

-----

Система

Игромеханически у персонажа есть три основных показателя и два показателя вооружения (Оружие и Броня). Каждая единица параметра соответствует кости d6, которая бросается при соответствующей проверке. То есть если персонаж с Атакой 3 и Оружием 1 атакует своим оружием - бросаем 4d6.

Атака определяет атакующие возможности персонажа. Необязательно высокий показатель атаки означает огромную силу - он может быть достигнут за счёт точности и ловкости (за счёт чего в данном конкретном случае - должно быть более-менее ясно из описания вашего персонажа).

Защита - определяет защитные возможности персонажа - будь то хорошая реакция, боевой опыт и интуиция, или, возможно, вдобавок к этому толстая шкура, прочные кости и много мяса. Обратите внимание на это существенное изменение (по сравнению с первой Ареной) - Защита до определённой степени определяет "хитпойнты", то есть общую живучесть и жизнестойкость персонажа. Вы по-прежнему можете описать здоровенного дядьку с Защитой 1, но, учтите, у него не будет эпической жизнестойкости, необычайной прочности черепа и повышенного болевого порога. Изменение, впрочем, не слишком глобальное - а вызвано оно тем, что по старым правилам параметр Защиты был действительно не так эффективен, как Атака.

Игромеханически в бою Атака + Оружие бросаются против Защиты + Брони, и потом исходя из разницы определяем результат (ранения, например, дающие игромеханические штрафы, да и в целом ситуацию на ринге). Адекватные заявки способствуют (мастер может дать бонус либо, например, вообще проигнорировать бросок к заявке, которая будет явно не соответствовать ситуации (например, персонаж, которому заломали руку, даёт заявку "освободиться силой", (но при этом он не намного сильнее противника), хорошо выбрасывает кубы - но мастер в резолве пишет, что освободиться не удалось (поскольку описанным способом это вообще невозможно в данном случае)).

Тактика/хитрость - Уловки, финты, хитрости, не связанные прямо с атакой или защитой. Бросить грязь/песок в глаза ногой. Удачно и вовремя пустить солнечный зайчик в глаза. Показать ложный удар и атаковать в другое место - и так далее. Это скорее вспомогательный параметр (хотя не исключен персонаж со ставкой на него. Игромеханически при применении адекватной хитрости катаем кубы персонажей - показатели Хитрости против Хитрости, и разница показывает бонус к соответствующей атаке/защите.

Оружие - Оно и есть. Без хорошего добротного оружия на арену сунется разве что безумец или другой какой монах. Нет, рукопашку мастер уважает, но... Впрочем, есть возможность выставить этот показатель в 0. То есть - герой без оружия. Напрямую влияет на повреждения. При парировании оружием оно также может давать ситуационный бонус к Защите, но это не полный бонус оружия. Обычно это +1 кость для подходящего оружия (меч против меча - при парировании обоим +1 кость к защите, как и две алебарды. Нож или кинжал против меча никаких плюсов не даёт, только против голых рук, алебарда даёт плюс против другой алебарды или меча, и т.д. На усмотрение мастера и в пределах разумного, вобщем. Без глупостей вроде "у меня есть большой щит, но я буду парировать мечом, чтоб получить ещё и бонус оружия".).
Можно взять дополнительное оружие (кинжал, короткий меч, что-то метательное), но бонус выше 1 будет только у основного, всё дополнительное оружие игромеханически считается равным 1 у.е.

Броня

Много брони напялить на себя не дадут. Потому что крови хотят боги и прочие зрители! Так что не мечтайте о максимиллиановских доспехах. Разве что они будут, допустим, без шлема или ещё какой критически важной части. Но кольчуга, щит и наручи/поножи/шлем при броне 2 - вполне. Броня 1 - лёгкая кожа с немногими металлическими вставками, лёгкий баклер, и т.д. Показатель Брони прибавляется к Защите, когда определяем, как персонаж защитился. По договорённости Броню можно перенести в Защиту, а Оружие - в Атаку, но это будет для маньяков. Я такого делать не советую. Кроме прочего, броня будет влиять на определение тяжести ранения.

На распределение между Атакой, Защитой и Тактикой персонажу даётся 10 у.е. Ни один из этих параметров не может быть равен нулю.

На распределение между Оружием и Бронёй даётся 3 у.е.

Замечу в скобках, что среднестатистический воин или стражник имеет параметры Защиты и Атаки 1, всякие местечковые герои - 2, так что персонажи игроков действительно эпичны.
Отредактировано 03.08.2013 в 11:12
1

DungeonMaster Summer_Knight
01.08.2013 23:55
  =  
Как проходит бой

В начале боя бросаем жребий. Жнец или Дева. Угадавший получает право выбора - первый удар (довольно условно, скорее - первая заявка на действие) или на какой арене сражаться. Арене в широком смысле - ведь боги могут перенсти героев куда угодно. На лёд озера, в горы или в лес, на поле битвы или в пещеру, на шаткий плот или на палубу корабля. Зрители, тем не менее, ясно увидят и услышат всё, что будет происходить на арене, какой бы она не была. Впрочем, если герой слишком уж хитрит с ареной, выбирая нечто, дающее ему настолько явное преимущество, что бой становится неинтересным, могут быть и неприятные последствия.

Затем следуют заявки. Можно выждать, пока противник нападёт, подгадывая нужный момент. Можно самому напасть или попробовать прощупать оборону врага. Сопровождайте заявки на атаку описаниями - как, что, куда (хитрые тайные маневры и пояснения можно писать в комментариях мастеру), а также бросками как атаки (Атака + Оружие), так и защиты (Защита + Броня). Ведь если вы атакуете, атаковать могут и вас. Помните, мастер может что-то добавить или отнять, в зависимости от своего представления о ситуации или герое, но в общем и целом он лишь интерпретирует и экстраполирует. Если вы пытаетесь провести какую-нибудь уловку, бросайте заодно и Тактику/Хитрость. Но помните, мастер может сказать, что, для примера, удар с подвывертом, который вы считали уловкой - это просто удар, и Хитрость тут не учитывается. Мастер также может сам добросить броски за игроков для интерпретации заявки, потому что игра у нас динамичная и на цикл "добрось-ка ..." "ок, добросил" иногда уходит целый день. Не заморачивайтесь особенно на цифрах и бросках и сосредоточьтесь на понятности заявок. Ну и красоте, если вы эстеты.
После двух заявок следует мастерский пост - резолв, где мастер описывает, что случилось и какая ситуация сложилась на следующий ход битвы. Могут быть игромеханические комментарии по поводу того, например, что из-за раны персонаж Х теряет 1 дайс атаки, или получает модификатор -2 ко всем броскам до конца, например. Пожалуйста, не путайте модификатор -1 с -1 дайсом!


Самое лучшее - не обращать большого внимания на броски и игромеханику, а стараться отыгрывать бой исходя из описанной ситуации и своего персонажа.


Затем цикл повторяется, пока один из противников не падёт. На отыгрыш боя уходит от нескольких часов до нескольких дней (стараемся не задерживать посты).

Между первым и вторым боем персонажа, скорее всего, пройдёт некоторое время, поскольку нужно сначала провести первый тур, перед тем как приступать ко второму. В промежутке между боями выжившие могут пообщаться на трибунах, или ещё какие сцены отыграть, если есть желание. Но, в целом, мы сосредоточены именно на боях.
Отредактировано 03.08.2013 в 03:36
2

Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.