|
|
|
Персонаж. Каждый персонаж в начале игры имеет от трёх до пяти профессий, которым он обучался за время прошедшее до этого. На распределение между ними даётся 7 уровней, при этом только основная профессия может быть 3 уровня. В дальнейшем уровни профессий повышаются по мере использования до пятого уровня, основная - до шестого. Профессии различаются по типу на: - базовые, имеющие крайне ограниченное применение и кость к4, и получающие умения на 3 и 5 уровнях; - стандартные - обычные профессии, в том числе боевые и магические искусства, имеющие кость к6 и получающие по 1 умению за 1 и 2 уровень и по 2 за остальные; - продвинутые - профессии для опытных героев, имеющие кость к8 и получающие 8 умений на 2 уровне, 3 на третьем, 4 на четвертом и 5 на пятом; - легендарные - только основная профессия может быть легендарной, и достигается Деяниями и героизмом, и имеет кость д10, 20 умений за 2 уровень и по к6 за каждый следующий.
Продвижение новой профессии начинается с базовой профессии, по достижении 5 уровня персонаж может остаться героем-новичком с броском 5к4 или перейти на следующий уровень развития, получив стандартную 2 уровня с броском 2к6. При этом умения переносятся и занимают соответствующие слоты. Стандартную профессию есть возможность получить сразу, но это требует длительной порки обучения, которое обычно доступно только молодёжи, и вначале применяется хуже чем базовая (2к4 против 1к6 и маленькой сложности в 5).
Примечание: при создании героя можно ввести одну базовую профессию 2 уровня вместо стандартной первого. Но только одну. При этом поскольку первое умение будет только на 3 уровне, то эта профессия будет иметь очень ограниченное применение в бою. Количество профессий: Основная профессия и три дополнительных обучается без штрафов (квадрат). Обучение пятой проходит с вероятностью 5, и вероятность -1 для каждой последующей. Некоторые умения могут влиять на данный момент игры. Приоритеты обучения можно изменять раз в месяц.
Профессии и здоровье. Каждый персонаж имеет некоторое количество здоровья, основная причина введения которого - резкое проседание персонажа при проигрыше дуэли и соответствующей потери кости. Поскольку в чистом виде ризус - абстрактная словеска и дуэль в нём равна среднему бою, а народ предпочитает карту с тактикой, то введение хитов улучшает ситуацию. За третий уровень базовой профессии или каждый нечётный основной герой получает 1 (одну) единицу здоровья. Остальные виды профессий дают 1 дополнительную единицу здоровья на 4 и 6 уровнях. Некоторые профессии позволяют взять умение на увеличение здоровья или его восстановление. Умения. Умение - это применение профессии некоторым образом для достижения закономерного результата. Сама по себе профессия - это набор знаний, которые можно применить некоторым образом с вероятностью что-то получить в итоге, для того, чтобы каждый раз не думать над одним и тем же, что надо бы сделать, любые разумные существа заучивают некий набор действий, который даёт гарантированный эффект. Умения могут быть: - условно-бесконечными - разовый эффект требует применения каких-либо ресурсов, но не затрачивает личную энергию, так все нормальные лучники берут самым первым умением "Стрельба в цель"*, тем более что такие простые умения дают +1 к броскам; - энергетическим - заклинания, суперудары, видения и прочее, что утомляет персонажа, соответственно "разряжая" кости профессии; - поддерживаемыми - умение применяется с разовыми затратами на создание эффекта, а потом требуют концентрации (возможно с добавлением ресурсов) для его поддержания, что тратит действие в раунд; - пассивными - умение даёт какой-либо пассивный эффект (например слот для профессионального предмета) действующий постоянно; - производственными - умение создать что-то из подручных материалов, но тут всё же можно использовать рецепты, которые следует читать в процессе; - ситуационными - небоевые продолжительные умения для оказывания некоего эффекта, с использованием инструментов и/или энергии;
* Дистанционным атакам желательно иметь умение на дистанционную атаку, потому что иначе каждый раз будет динамически вычисляемая сложность в зависимости от скорости ветра, дистанции стрельбы, броска к6 и других факторов. А так человек умеет стрелять на тридцать шагов и ему пофиг. В ближнем бою такое умение имеет смысл разве что для бонуса в +1 на броски. Применение различных материалов с разовым эффектом также редко требует специальных умений, однако наличие таких умений может давать некоторый положительный дополнительный эффект или уменьшать отрицательные.
|
1 |
|
|
|
Боевая часть: Действия У каждого персонажа два действия, которые можно тратить на перемещения, применение умений, использование предметов и местности, а также для атак. Однако без использования специальных умений атаки и энергетические воздействия можно проводить только один раз в раунд. Перемещение состоит из двух частей. Базовая часть требует 1 действия и перемещает персонаж на три клетки. Дополнительная требует второго действия и перемещает ещё на 1к6 клеток, для воздействий, понижающих скорость, эти две части суммируются. Например человек в тяжёлой броне (-2 к скорости), с чемоданом на спине (-2) и большим кенгурятником (-1) несущий носилки (-3) не может перемещаться за одно действие потому что суммарный штраф - 8, что больше скорости 3. Однако двойным перемешением он смещается на 3+к6-8 клеток, т.е. если на кубике выпадет "6", то за раунд он пройдёт 1 клетку. Естественно такое перемещение - процесс трудоёмкий, поэтому можно применять правило "Прямолинейно и равномерно", когда персонаж идёт несколько раундов подряд. Для такого движения кидается кубик до тех пор, пока 3+(сумма кубиков) не превысит штраф. Количество брошенных кубиков определяет количество раундов для перемещения на разницу между результатом бросков и штрафом (максимум 3) Например: бросок 1: 1, итого 4; бросок 2: 3, итого 7; бросок 3: 2, итого 9; То есть вышеупомянутый носильщик передвигается со скоростью 9-8=1 клетка за три раунда. ПиР действует 2д6 таких переходов. остановиться и прервать движение можно в любой момент, однако во-первых перемещение совершается только в конце каждого цикла, полностью потраченного на перемещение, а во-вторых новые броски ПиР нельзя делать до полного завершения и продолжение пути будет идти с той же скоростью. Общие сведения Сражение между персонажами требует бросков соответствующих профессий, с применением соответствующего инвентаря. Результат броска противников сравнивается и одна из сторон проигрывает раунд. Результатом проигрыша является: 1. Ранение. Потеря 1 единицы здоровья. Однако в нормальных условиях это не распространяется на обстрел и тыловые атаки. 2. Потеря боевого духа Потеря 1+ кости профессии, в которой была проиграна схватка, по следующим правилам - дуэль: потеря одной кости клише за каждые 3 очка разницы бросков; - фланговый удар: атакующий теряет одну кость за 4 очка разницы, защищающийся - за 3; - тыловой удар : - атакующий теряет одну кость за 5 очков разницы, защищающийся - за 2; - перестрелка: - потеря одной кости клише за каждые 4 очка разницы бросков; - обстрел: - атакующий теряет одну кость за 6 очков разницы, защищающийся - за 5; 3. Боль поражения Можно заменить утерю одной кости на утерю 1 здоровья. Специальные умения могут позволять замену потери 3 костей на 2 единицы здоровья. 4. Подавление Если схватка проиграна, но разница недостаточно велика, чтобы терять кости, то на следующий раунд проигравший имеет штраф -1 к следующему тесту профессии, но не раньше следующего раунда. При обстрелах и фланговых атаках штраф за проигрыш добавляется с вероятностью 3, но действует только в следующем раунде, кроме того против таких атак штраф действует весь раунд. Проигрыш основной схватки в следующем бою может усилить подавление (оставить штраф в силе и добавить новый на следующий раунд) с вероятностью 3. Манёвры Основным видом противостояния является дуэль или перестрелка, когда противники сражаются между собой с использованием ближних или дистанционных атак. Обстрел - вид дистанционной атаки, когда противник не может ответить на выстрел в силу отсутствия дистанционных атак, недостаточности расстояния или если он уже вступил в дуэль или перестрелку с другим персонажем. При проигрыше обстрела можно потерять кости или получить , но нельзя потерять здоровье, кроме как для защиты теряемых костей. Удар - атака противника, который не может вступить в полноценную дуэль, чаще всего - атака с фланга или с тыла. При ударе атакующий получает +2 к защите от урона, и +1 к атаке. Штурм - первая быстрая атака с разбега перед дуэлью, заявляемая по желанию. штурмующий получает дополнительную кость в атаке, но при проигрыше теряет 2 здоровья. Штурмом можно завершать двойное перемещение, а также некоторые профессии и виды вооружения могут как улучшать штурм, так и защиту от него. Для штурма нужно пройти не менее 3 клеток. Тактическая атака - вместо одиночных атак с флангов бойцы могут работать сообща, при этом атакует только один из них, получая дополнительную кость к6 за каждые 5 очков броска союзников.
Каждый вид атаки может получать определённые штрафы и бонусы в зависимости от профессий,умений и экипировки персонажей.
При дистанционных атаках и ударах сменить цель не вызывает особых проблем, однако же в дуэли сменить цель можно только на одного из фланговых атакующих. Полноценный выход из дуэли - паническое отступление, при котором персонаж делает двойное перемещение с бонусом к скорости +к6 из-за паники. При этом он может утерять одну кость профессии или 1 здоровья. Прекращение паники - бросок к6, на 1 - он продолжает панически бежать, на 2-5 - пропускает раунд (действие передышки), на 6 - готов действовать. Панику также могут вызывать некоторые воздействия и страшные монстры. При этом паника часто заразна, и может обратить в бегство целые легионы. Бросок против паники - тест соответствующего клише, со сложностью в зависимости от числа бегущих, степени ранения и прочих факторов. Опять же защиту от испуга и паники можно повышать умениями. Для создания паники паникующий должен бежать через союзников от противников.
Восстановление: Потеря костей - это не смертельные ранения и глубокие раны, а больше моральные потрясения и упадок сил, поэтому восстановление боевых способностей не требует особых усилий, хотя это и приветствуется. Основными способами восстановления являются: - глубокое дыхание - потратив одно действие в бою персонаж может восстановить одну любую кость с вероятностью 1; - передышка - потратив два действия на передышку персонаж может восстановить к6 костей с вероятностью 1 или одну с вероятностью 3; - медитация - потратив два раунда на полный отдых, если никто не атакует, персонаж может восстановить 3 кости с вероятностью 2; - глубокая медитация - при выпадении трёх шестёрок на медитации персонаж перебрасывает бросок с +1 к вероятности или +1 к числу костей, также есть шанс восстановить 1 здоровья с вероятностью 2; Поскольку быстрое восстановление костей использует прилив адреналина и добрых эмоций, то для повторного использования способностей персонаж должен сначала вступить в схватку. Разряженные и утерянные кости. Для всех действий используются кости профессий и их число может уменьшатся. При этом есть разница между утерянными и разряженными костями. Потеря костей в основном происходит при проигрыше схватки. Это моральный удар и падение боевого духа. Разрядка костей - следствие использования энергетических умений и некоторых воздействий противника. Это - усталость. Поэтому разряженные кости восстанавливаются легче утерянных, и имеют +1 к шансу восстановления. Кроме того при падении числа костей профессии до нуля если последняя кость была разряжена - то есть шанс восстановить её нормальным порядком, если же она была утеряна - то профессия полностью не работает до полноценного восстановления. Кроме того часть воздействий могут только снимать усталость или только повышать боевой дух, то есть восстанавливать или давать дополнительно только кости определённого типа. Следует также заметить, что кроме магических способностей разрядка и утеря костей может происходить при провале небоевых тестов, в размере 1 кости за каждые 5 очков провала. В общем случае для соревновательных тестов вероятность утери а не разрядки кости 4, для производственных - 2.
Утерянные кости восстанавливаются по 1 в день с вероятностью 1. Отдых и медицинский уход добавляют по +1 к вероятности. Разряженная кость может восстановиться каждый час с вероятностью 1, +1 при отдыхе, или за 8-часовой отдых восстанавливаются шесть костей с падающей вероятностью 6-5-4-3-2-1.
|
2 |
|
|
|
Предметы Денежная система. Денежная система проста. В основе лежит понятие мины - 600-грамового слитка (шар) золота. 1/60 слитка (10 грамм) - драхма, золотая монета, пришедшая с торговыми караванами средиземноморья; Йена - 10-граммовая серебряная монета, отчеканенная на рудниках клана Мурамасы. Курс к драхме - 1 к 100. Копейка - 10-граммовая медная монета, отпечатанная князьями Киевскими, курс к йене - 1к20, курс к драхме - 1к2000. Марки - золотые серебрянные и медные монеты отпечатанные другими княжествами, берутся по весу, в зависимости от качества изготовления и примесей. Менялы и торговыцы могут брать небольшой процент за обмен. Кредитный билет - билет на 10, 100 и 1000 драхм на предьявителя, который можно обменять у Рыцарей Неназываемого, чьи крепости-банки есть в любом крупном городе. Подделывать крайне не рекомендуется - последнего фальшивомонетчика жарили на костре 12 дней, пока местным жителям не наскучило шоу и они не перестали покупать билеты. Зелья Восстановления: В зависимости от способа употребления: - даёт +1 к восстановлению д6+1 костей; - даёт +3 к восстановлению д2 костей; Змеиная мудрость: "Шипение" - если в броске зелья все "6", то можно перебросить, добавив 1 восстановительный кубик на любую кость за каждые два кубика броска. "Змеиные глаза" - если в броске не менее двух костей одни "1" - полный провал восстановления.
Лечения: В течении к6 раундов восстанавливает 1 здоровья с вероятностью 4. Прилив Сил: при выпадении 6 раундов можно изменить результат на восстановление 2 единиц здоровья с вероятностью 6 и 2 костей профессии с вероятностью 4 на следующих ход.
Доспехи: При проигрыше схватки персонаж теряет некоторое количество здоровья. Доспехи предназначены для защиты от этого явления, и дают возможность игнорировать 1 единицу урона броском д6. В общем случае: - лёгкие доспехи имеют вероятность защиты 1, но не снижают скорость; - среднике доспехи имеют вероятность защиты 2, но снижают скорость на 1; - тяжёлые доспехи имеют вероятность защиты 3, но снижают скорость на 2; Щиты: щиты добавляют к броску защиты при фронтальных атаках и обстрелах - лёгкие щиты дают +1 к защите от одной атаки в ближнем бою, вторая рука условно-свободна; - средние щиты +1 к защите, но занимают руку; - тяжёлые (осадные) щиты дают +2 к защите, но -1 к скорости движения и занимают руку, кроме того тяжёлые щиты имеют вероятность защиты +2 при стрелковых и пространственных фронтальных атаках. Осадный щит можно держать другим персонажем - фронтальная защита прикрывает первую клетку и наполовину вторую, при этом задний персонаж может присесть для полной защиты. Также осадный щит можно установить, что даёт половинную защиту* для первой клетки за ним, и точно также можно присесть для полной;
Доспехи и магия: Металлические доспехи дают пенальти к магическим действиям в общем случае в размере 1 за каждый размер. Щиты, занимающие руку, дают штраф -1к6 на магические и стрелковые действия, лёгкие щиты - штраф -1.
*Да, именно так, укрытие за подходящими препятствиями также даёт защиту. Кроме того, если вообще спрятаться и лечь за препятствием или щитом, то его защита удваивается на следующие раунды, пока персонаж не встанет или другим образом "покинет" своё укрытие.
Оружие Каждое оружие имеет свои особенности, которые можно вскрывать как "случайным" образом, так и взяв умение. В общем случае: - одноручное оружие не имеет особых эффектов; - двуручное имеет эффект тяжести - можно кинуть дополнительную кость на атаку, но в обязательном порядке следует отбросить одну из основных, при этом можно взять умение позволяющее отбросить эту дополнительную кость вместо основной; - древковое двуручное увеличивает радиус атаки в ущерб эффективности (меньше костей выбивается, с умениями повышается дальность, точность и эффективность); - гибкое позволяет наносить больший и массовый урон в ущерб точности; - дистанционное оружие даёт дистанционные атаки но имеет пенальти в ближнем бою как в атаке, так и в защите, как за отсутствие инструмента;
|
3 |
|
|
|
Инвентарь. Инвентарь из ряда слотов: Главный слот - слот размещения волшебного предмета, одаряющего силой всё тело, чтобы это ни было. Большой слот - слот основного инструмента, можно размещать любой основной инструмент в том числе двуручное оружие и комплекты вида меч+щит, лук+стрелы и т.п. Сердечный слот - размещение броня, чтобы это ни было. Малый слот х2- дополнительный маленький инструмент на портупее - жезлы, одноручное оружие и т.п. для быстрого доступа. Можно использовать как колчан или вешать книгу/банку/кошелёк. Висят справа и слева на поясе. Взять предмет из малого слота не тратит действия. Рюкзачный слот х19 - рюкзак, на доступ к которому тратится действие, в нём хранится всё. Один тип предмета обычно забивает одну ячейку, но в целом одна ячейка примерно равна 0,027 кубометра (куб со стороной 30 см), поэтому некоторые предметы могут занимать больше места, например тушка среднего человека занимает 4 ячейки (гроб с тушкой - 6). Скрытый слот - одна ячейка в очень укромном месте на теле, где можно хранить небольшой предмет, извлекающийся не при каждом обыске. Опытный герой может носить большие предметы . Доступ в ячейку в бою - 2 действия. Основательный слот. Герой, предчувствующий суровую беду, может потратить перк на создание специального слота под особые предметы своей профессии, усиливающие его способности в этой сфере. Не более одного основательного слота на клише и не более пяти основательных слотов. "Хранилища" - не отдельные слоты, а предметы, позволяющие хранить в себе другие предметы, но требующие дополнительных действия на извлечение одного предмета в количестве 1+1/3 от числа разных предметов с округлением вниз. Если типа доставаемого предмета более чем половина от всего количества - то число действий уменьшается на 1 (мин. 1). Также можно достать случайный предмет, затратив только 1 действие. мелкие хранилища: - кошелёк* - хранит до 50 монет, камней и прочей мелкой драгоценности. Можно хранить руны и другие вещи. - ларец - функционирует как кошелёк, только хранит 30 предметов, зато прочный и квадратный; - таблица - доска с ячейками под мелкие предметы, прикрытая "дверцей", можно хранить до 20 предметов размером с монету, однако правильное размещение их по ячейкам сокращает количество действий на извлечение предмета до 1+1/6.
Средние хранилища - колчан - хранит в себе 20 стрел. При этом у стрелков "в руках" обычно находится число стрел равное клише, и перезарядка "не глядя" даёт такое же количество стрел. - аптечка - хранит до дюжины (3х4) зелий или лечебных предметов. - казна - стальной ларец с усиленной защитой. Хранит до четырёх гранат или предметов такого размера (да, кошельки - "казнозарядны") . Двойная казна (две ячейки) хранит до 10 гранат. Примечание - казна полезна прежде всего тем, что защищает разрывные заряды от детонации. Автоказна - даёт в руки предметы в порядке очереди, соответственно сокращая количество действий до 1. - обмотки - кусок ткани со слотами, позволяет хранить до пяти предметов размером с кинжал; В подобных обмотках могут быть и другие предметы, например наборы специй или лекарств, кроме того подобные малые обмотки могут хранит до 9 предметов; - тубус - хранит до десяти свитков, некоторые бумаги могут занимать меньше или больше места;
Дополнительные хранилища: - Волшебный Ларец Малой (большой и неуёмной) Жадности - может хранить в себе 5 (10 и 20) предметов; - Дно - любая из четырёх ячеек на дне рюкзака может стать хранилищем неразобранного хлама. Каждое такое хранилище даёт пять дополнительных ячеек, в которых предметы небольшого размера могут условно объединяться как будто это хранилище соответствующего типа. Однако во-первых доступ к любому предмету с дна занимает 5д6 минут (или 2д6 раундов на полное вытряхивание рюкзака с карманными слотами и дальнейшим подбором по принципу Хранилища).. Во-вторых из хлама с дна нельзя извлечь весь стек сразу, если он не был помещён в настоящее хранилище. В-третьих извлечение нужного предмета идёт по принципу хранилища, с учётом всех ячеек дна. - ящик - коробка для хлама, функционирует как дно, но имеет всего 4 ячейки, и поиск идёт только внутри ящика.
Внешние хранилища: - чемодан - "рюкзачное" хранилище на 20 ячеек, занимающее Большой Слот, в которое могут помещаться мелкие хранилища; Чемодан можно подвешивать к рюкзаку, что даёт +10 ячеек, но уменьшает скорость на 2*. - мешок - "рюкзачное" хранилище на 5 ячеек, занимающее малый или до двух штук в Большой слот, в которое могут помещаться мелкие хранилища. Мешок можно подвесить к рюкзаку, что даст +5 ячеек, но уменьшит скорость на 1; - кенгурятник - "рюкзачное" хранилище на 5 (малый) или 10 (большой) ячеек в сердечный слот, большой кенгурятник уменьшает скорость на 1; - носилки - "рюкзачное хранилище" на 50 ячеек, занимает два больших слота и уменьшает скорость на 3.
*В городских условиях рекомендуется держать кошелёк на поясе (в Малом слоте) для мелких расчётов. Конечно его могут подрезать, зато продавцы не будут повышать цену а продажные женщины не будут хихикать. Одежда теоретически занимает свой слот, но поскольку не играет особой роли, кроме пафоса, то условно-игнорируется, пока одета. Весь комплект (кроме меховых шуб и яловых сапогов) занимает один слот. Магия и инструменты. Есть широко известное заблуждение, что у настоящего мага пустые руки. На самом желе это далеко не так. В зависимости от типа своего дара маг может использовать как одноразовые инструменты (например руны, свитки или фуда), геомантические фигуры (требует инструмента для "рисования"), жезла или посоха. Те маги, которые используют "чистую "элементальную" энергию" используют "Перчатки Силы", которые активируются и деактивируются с вероятностью 6, на что уходит одно действие. При "одетых перчатках" использование любых предметов имеет ряд затруднений, потому что энергия возле рук слабо контролируется магом. Так неоднократно бывали случаи взрыва гранат в руках пиромантов и раскалывания мечей в руках криоционистов. Также был один забавный казус с одним некромантом, укравшим в магазине новый выпуск "Парных сисек". Инструменты и Большой Слот Функции основного инструмента клише могут исполнять и другие предметы, например из Сердечного (доспех) или Главного (борода) слота. Но это занимает соответствующий слот с довольно большими затруднениями при смене предмета в нём.
|
4 |
|
|
|
Немного о княжестве Гривистиз Расы. В мире очень много разнообразных рас, что вызвано как падением старых устоев ещё во времена первых Концов Света, так и Концами Света, вызванными вторжениями пришельцев и радиоактивным заражением. Впрочем в силу дискриминации, расовой сегрегации и банального отсутствия партнёров для спаривания многие нелюди проходят операцию по изменению вида (и пола, для желающих) в Центрах Миграционной Коррекции, оставшихся после Пятого Конца Света, которые есть в столице многих княжеств. Собственно говоря, столицы вдали от дорожных развязок и технологических чудес, и строились вокруг подобных Центров, да и сами торговые центры возникали чаще всего возле Миграционных. Впрочем далеко не все нечеловеческие виды в результате отказывались от своего внешнего вида, а кроггеры, устроившие восьмой Армагеддон, так вообще гордятся парным набором своих органов и установили только минимальную совместимость с людьми по половому признаку, так что потомком такой связи будет или кроггер-воин или человек-женщина. Технологии. После девятого Конца Света учёные решили, что наиболее естественным будет использование примитивных форм вооружения, чтобы после десятого (и последующих) концов света иметь преимущество перед противником, у которого против дивизии панцирной пехоты с огненными алебардами будут только танки без горючего и снарядов. Так и повелось. Хотя единичные экземпляры более совершенного оружия и древних технологий всё ещё можно найти и использовать. По слухам даже магия - не более чем энергетическая боевая матрица за небесной твердью, к которой могли подключатся специальные операторы с наноимплантами, которые иногда пробуждаются в хромосомах новых поколений. Следствием этого является то, что даже Большие Человекоподобные Роботы в подавляющем большинстве используют оружие ближнего боя, что, зачастую, ведёт к гибели пилота и значительным повреждениям оных. Так что несмотря на то, что каждое княжество имеет пару-тройку таких "доспехов" в своём арсенале, в бою они применяются достаточно редко, так как в основном стоят на ремонте. Очень дорогом ремонте. Религия. Каждый верит во всё, что хочет, тем более что ряд богов очень даже отзывчив к своим поклонникам. А некоторые боги - вполне себе не боги, и могут надавать сумлевающимся в Божественной Силе по морде без посредников. Однако обычно каждое княжество тяготеет к некоторой религиозной форме, что, заодно, позволяет воевать с соседями не потому что "надо бы вон тот заливной лужок прирезать" а потому как "они еретики и богохульцы!!!". Гривистиз - одно из княжеств с верой в Толерантность, поэтому у каждого серьёзного культа есть свой квартал, где живут по своим обычаям. Есть только несколько общих правил: - нельзя есть свинину*; - нельзя работать по субботам**; - нельзя возлежать мужчине с мужчиной***; - нельзя одновременно вкушать мясо, рыбу и вино****; - нельзя полировать нефритовый жезл взирая на закатное солнце над двумя холмами, на которых расположен княжеский замок слоновой кости. К этим запретам относятся очень и очень серьёзно, поэтому когда государи Абыхана завоевали Гривистиз в субботу, пользуясь тем, что княжеская армия тоже как бы не работает, то в воскресенье весь народ, включая самых маленьких детей, самых дряхлых стариков и ручных обезьян, вышел на побивание камнями 20-тысячной армии нарушителей местного законодательства. Ибо одно дело - воевать с захватчиками, и совсем другое - Соблюдать Традиции. Правда похороны преступников - это уже совсем другая история... ---- * Поэтому в Квартале Адиварцев свиней выращивают только для сала. Сало - не равно свинина. ** Поэтому в княжестве нет проституции, ибо девы в Весёлом Квартале отдыхают и веселятся. Да, даже в субботу. Кроме этого несмотря на то, что в субботу не работает даже полиция, воровством разбоем и другими видами насилия занимаются только совсем отчаявшиеся люди и чужаки. Потому что побивание камнями за работу в субботу как-то пострашнее обычной порки за мелкую кражу. *** Поскольку все законы толкуются буквально, то там ничего не сказано о запрете возлежания с мальчиками****, животными (в т.ч. нелюдьми), немужчинами и мертвецами. ****Именно так "и вино". Конечно толкователи иногда пытаются доказать, что это описка в Законе, и вино было отдельным пунктом и имелось ввиду пьянство в целом, но фактическое применение закона буквально - под страхом побивания камнями нельзя в одну трапезу есть "мясо и вино", "рыбу и вино" или "мясо и рыбу". Также желательно не запивать вином тайяки, ибо хоть это и выпечка с бобами, но имеет форму рыбы, что тоже может быть истолковано буквально******. ***** Тут ещё надо понимать понятие совершеннолетия, которое колеблется вместе с политической ситуацией. Так всего тридцать лет назад совершеннолетним признавался только человек, имеющий состояние не менее пяти мин (3 кг золота). В конечном итоге возмущённые исламисты, у которых дочери начали выходить из брачного возраста - а после пятнадцати её только чужакам и продавать - насадили светлого князя и его сорокалетнего мальчика на кол. Кроме того следует отметить, что возлежание с несовершеннолетним тоже наказуемо, но только денежным штрафом, выплачиваемым раз в год. Для нелюдей верховными эдиктами может приниматься отдельный возраст совершеннолетия, так для эльфов это 99 лет, потому что Светлому Князю было лень писать три цифры. ****** Поскольку сало - не свинина, то это и не мясо, равно как и яйца с молоком. Кроме того - раки и моллюски - не рыба, и да, не мясо тоже. Что занимательно - хребты, хрящи и шкуры также не являются мясом, что породило блюдо "Каменная утка" - когда пикантную жаренную утку подают с двумя кувшинами дорогого вина, и главное в этом - съесть только шкуру, не попробовав ни кусочка мяса. Политика Княжество Гривистиз относится к группе северо-восточных княжеств, и является достаточно маленьким, хотя и достаточно гордым. Основная причина существования княжества - Центр Миграционной Коррекции, который не могут поделить между собой князья Киевские и князья Осакские (более известные как клан Мурамаса). Поэтому за два столетия противостояния в стародавние времена в Брусте зародилась торгово-княжеская династия Изяславичей, которая постепенно расширила границы до нынешнего состояния. Конечно этот хрупкий мир можно было бы легко нарушить, ибо в противостоянии Киева и Осаки одна сторона бы в любом случае победила, но вот только этой победившей стороной скорее всего бы стали государи Абыхана - степного княжества кочевников и кентавров, постепенно расширяющего границы степи за счёт соседей. Так что основные армии обоих княжеств заняты экологической войной за зелёные насаждения, отчего "наблюдатель за цветением вишни" уже давно стало уважаемой и почётной профессией, даже не смотря на то, что Киевляне высаживают более практичную черешню, а не красивую сакуру. Ещё один фактор независимости Гривистиза - мультикультурализм, так как близость к Миграционному Центру, позволяет здесь жить и успешно размножаться множеству биологических видов, да и сами князья больше работают по экономическим делам, чем по религиозным. К тому же монокультурные соседи потихоньку вытесняют всех несогласных с генеральной линией партии в эту пограничную зону, различаясь только в методиках - киевляне предпочитают кол, а осакцы - меч. С севера княжества граничат с нордлингами - различными культами, которым нет места даже в таком толерантном княжестве как Гривистиз. К тому же многим чудовищам комфортнее жить там, где похолоднее, не говоря уже о том, что "княжество Нордлингов" - любимая помойка для магов в деле телепортации неудачных экспериментов.
|
5 |
|
|
|
Разные знания - 1 Винная карта Октоберфест Вторая половина осени в большинстве нормальных княжеств является сезоном праздников, свадеб, массовых божественных богослужений и прочим развлечением. Потому что именно в это время поспевает сидр и варится пиво. И только в этот период эти напитки доступны обычному человеку. Октоберфест - время мира и спортивных состязаний, потому что те князья, которые пытались завоевать кого-то в период Октоберфеста внезапно обнаруживали себя среди пяти инвалидов, для которых слово "пиво" и слово "смерть" означают одно и то же, а вся остальная армия активно братается с покоряемым народом.
Брага. Фруктово-ягодная брага гонится в период с середины лета и до первых недель Октоберфеста, потом банально заканчиваются фрукты. Это сельский неблагородный напиток и законная замена вину, хотя продажа браги запрещена и карается двадцатью ударами палкой по пяткам.
Вино. Вино - основной спиртной напиток в большинстве княжеств. Потому что только вино может храниться несколько лет и даже улучшать от этого свой вкус. Перегонкой вина в Гривистизе никто не занимается, потому что во-первых это дорого, а во-вторых всё равно согласно буквальному чтению закона в результате будет вино. Вино имеет множество разных сортов, года выдержки рисуются звзёдочками. Само собой - чем больше звезд - тем дороже вино. Звёзды штампуются княжеским винным ведомством, а за их подделку такие же звёзды выжигаются на лице и теле кабатчика, отчего многие из них носят пышные бороды или разные стильные украшения.
Эль. Эль - это тоже пиво, только сваренное дварфами из того, что не было пропито за Октоберфест. Цена соответствующая, но в середине лета уж очень душевно выпить кружечку-другую эля с раками.
Сияние. Пиво, помещённое в источник сильного излучения может храниться бесконечно долго и относительно недорого. Недостатком такого пива является лёгкая горечь и возможность спонтанной мутации. Что, впрочем, привлекает тонких ценителей.
Эплджек. Когда сидр достаивает до января - он начинает прокисать. Поэтому его собирают и прогоняют через перегонный куб. Получившаяся яблочная водка обладает чудесным вкусом и на неподготовленного человека действует как удар копытом с одного стакана.
Водка. Обычная пшеничная водка, полученная двойным перегоном. Стоит достаточно дорого, но поскольку сочетается с мясом, то ценится уважаемыми людьми и широкой общественностью. Из-за технической сложности в производстве и очистке - довольно дорогой напиток.
Самогон. Гонится всеми и из всего, кроме винограда, но за продажу можно получить сто ударов палкой по пяткам. Потому что от него сильно болит голова и не только. Самогон делят на три типа: красный (из браги), белый (из хлеба, ячменя, пшеницы и других злаков) и жёлтый (из картофеля, свеклы и прочих овощей). Кроме того есть ещё Великодушно Изготовленный Самогон "Королевская Искра", в цену которого входит цена лечебного зелья, принимаемого главой этого столичного заводика, приговорённого к 50 ударам палкой по пяткам за каждую проданную бутылку.
Спирт. Как и самогон гонится из всего, но довольно сложен в получении во-первых, и большинство источников спирта ведут к тяжёлым отравлениям во-вторых. Поэтому спирт используют только алхимики, медики и другие тёмные личности, а также пить стоит только спирт из проверенных источников. Продажа спирта как питьевой жидкости или добавление его в другие виды алкоголя карается сотней приседаний в бочке с дерьмом.
Сакэ. К сожалению в документы оно было занесено как "рисовое вино", поэтому напиток пользуется популярностью только у тонких ценителей за пределами княжества.
И таки да, в области наказаний следует учитывать, что "одна бутылка = одно наказание".
|
6 |
|
|
|
Цены За одну копейку можно купить: - пшеничную пресную лепёшку; - миску овсяной каши (кашу "из-под мяса" в зависимости от жадности трактирщика могут подать по цене от 1 до 3 копеек); - миску риса (но только у Мурамасы, в нашем княжестве нерадивые крестьяне на заливных лугах не рисовые чеки делаю, а скот выпасают, так что импортный рис стоит две копейки) ; - одно куриное яйцо (можно сторговаться на опт чуть дешевле); - одну спичку (шанс возгорания 5, но это удобнее и круче чем огниво, плюс коробка за йену идёт с чиркающей стороной и вощением); - чашку молока (на окраине, в деревнях это может быть кружка, а в центре - три ложки в чай); - услуги разнорабочего - чистка обуви, глажка штанов и т.п.; - чашку травяного сбитня (чай - тоже импорт, поэтому две копейки, но дешевле чем экзотический кофэ, по четыре копейки); В целом пять копеек в день уже вполне обеспечивают не слишком сытное и комфортное, но всё же существование.
|
7 |
|
|
|
предварительные чарники. Обсуждаемо и поясняемо.
|
8 |
|
|
|
Обучение Сразу оговорюсь, что не факт, что будем применять это правило в полном объёме, но по идее прокачка вот такая, ибо вариант сброса с пяти костей до двух - это как серпом по яйцам персонажу
1. Уровень знаний. Уровень знаний, он же просто уровень - количество костей используемое персонажем, от 1 (новичок) до 5 (гуру) "Шестая" или "нулевая" дополнительная кость есть только у основного класса, и она не прокачивается, а зависит от общего уровня знаний. Потеря этой кости - условная смерть.
2. Глубина знаний. Глубина знаний - степень развития каждого уровня знаний в отдельности. Глубина знаний определяет кость, кидаемую на этом уровне, по принципу +2 к размеру кости за итерацию.
3.Обучение Уровень знаний поднимается только через обучение у гуру, чтением особых книг, или двойной платой за повышение. Глубина знаний повышается линейно по мере развития персонажа, но предел развития глубины равен уровню знаний*2, превышение этого уровня увеличивает расход опыта в два раза за каждый шаг
4. Опыт Опыт на развитие идёт линейно, по 100 ехр за уровень знаний. Т.е. полное развитие первого уровня - 500 ехр, полное развитие пятого - 2500 ехр. Полное развитие клише - 7500 опыта.
Перевод в упрощённую версию, которая скорее всего и будет использоваться на форумке: - 3 кость д6 - 900 ехр (1200 без гуру); - 4 кость д6 - 1200 опыта (1600 без гуру); - перевод 4д6 в 4д8 - 1000 опыта; - 5 кость д8 - 2000 опыта (2500 без гуру); - перевод 5д8 в 5д10 - 1500 опыта;
5. Основное клише. А. Нулевая (шестая) кость есть только у основного клише, и её значение равно минимальному из уровня и максимальной глубины. Б. Глубину основного клише 5 уровня можно поднять до 12, выполнив ряд сложных заданий и потратив 7500 опыта.
6. Умения По достижении 1000 опыта в клише персонаж может изучить за 100 ехр 1 умение, и далее по одному умению за каждые 500 очков опыта, и ещё по одному за каждую 1000. На основном уровне за достижение глубины 12 персонаж получает только +5 умений. Изучение уровня знаний без наставника таки да - даёт дополнительные слоты для умений, как бонус самоучки, но таких слотов не может быть больше 5 на клише.
|
9 |
|