Herzschlag | ходы игроков | » Механика

 
DungeonMaster Jacobian
25.09.2012 02:02
  =  
Навыки

Хотя пилилось всё это наколенным методом, я старался не вводить лишних навыков и всячески избегать декоративности. Потребность в любом из них вполне реально может возникнуть в течение игры, а большинство будет применяться более-менее регулярно. Разумеется, не стоит проверять, скажем, наблюдательность на каждом шагу — так ведь и окосеть можно. Ещё предполагается, что прочитать вывеску на столбе, нацепить противогаз не прекращая играть на губной гармошке, развести костер, поставить палатку и т. п. любой протагонист способен без кидания дайсов. В некоторых случаях придется кидать по чистой характеристике, но это редкость. Ведь для того и городился огород, чтобы сделать актуальными конкретные умения. Их список приведен ниже. В квадратных скобках литерами указаны персонажи, которые владеют данным навыком, и бонусы, которые фиксировано идут для них. Помимо этого вы можете распределить 80 очков на любые имеющиеся навыки сверх, но не больше 20-ти на каждый. Вопрос о взятии дополнительных скиллов из списка или введением новых решается в индивидуальном порядке. При проверке успешности действия, когда соответствующий скилл отсутствует, используется соответствующая характеристика со штрафом на одну градацию (-10).

Сила

Бой без оружия [Е: +5, Л: +25, М: +30, Мех: +10] — никаких боевых искусств, банальный мордобой.
Холодное оружие [Е: +15, Л: +20, М: +30, Мех: +5] — владение всем колющим/режущим/дробящим в ближнем бою.
Тяжелая атлетика [Л: +15, М: +20] — поднятие тяжестей, сгибание стальных прутьев и прочий силовой экстрим.

Ловкость

Арбалеты [Е: +30] — эффективная эксплуатация этого специфического оружия.
Гранаты [Л: +30, М: +10] — метание всех доступных типов ручных гранат.
Гладкоствол [Е +20, Л: +10, М: +15, Мех: +15] — дробовики, охотничьи ружья и их обрезы.
Короткоствол [Е: +15, Л: +20, М: +25, Мех: +5] — стрельба из пистолетов и револьверов.
Винтовки [Е: +20, Л: +30, М: +15] — а также карабины и снайперские винтовки.
ПП [Л +10, М: +30] — ведение огня из пистолет-пулеметов (мало распространены).
Тяжелое оружие [Л: +15] — умение обращаться с пуле-/огне-/минометами (Харе Кришна!) и винтовочными гранатометами.

Выносливость

Физподготовка [Е: +15, Л: +30, М: +30, Мех: +5] — способность к спринту, гребле, прыжкам, передвижению ползком.
Верхолазанье [Е: +25, М: +15] — по деревьям, скалам и стенам с применением технических средств и без.
Плавание [Е: +15, Л: +10, М: +25, Мех: +5] — само умение плавать и способность проплыть дольше, дальше и выплыть в трудных условиях.
Верховая езда [Е: +15, Л: +15, М: +5, Мех: +5] — автотранспорта не предвидится, так что каким-никаким наездником быть не помешает.
Физическая устойчивость [Е: +15, Л: +25, М: +25, Мех: +15] — способность переносить недуги, травмы и ранения, а также терпеть боль.

Интеллект

Наблюдательность [Е: +30, Л: +25, М: +25, Мех: +5] — способность оперативно подмечать важные детали окружения.
Скрытность [Е: +30, Л: +15, М: +20] — умение слиться с местностью и незаметно подобраться к цели.
Тактика [Е: +15, Л: +30, М: +15] — позволяет занять более выгодную позицию в бою и найти укрытие.
Охота [Е: +30] — выслеживание и преследование зверей/людей/нелюдей (преимущественно в лесном массиве).
Ловушки [Е: +20] — обнаружение и обезвреживание, а также установка капканов, волчьих ям и иже с ними.
Взрывчатка [Л: +10, М: +5, Мех: +20] — сборка, установка и деактивация самодельных взрывных устройств.
Идентификация [E: +15, Л: +15, M: +30, Mex: +10] — опознание специфических предметов и получение о них более точной информации.
Оружейная технология [Л: +5, Мех: +30] — ремонт огнестрельного оружия.
Прикладная механика [Мех: +30] — ремонт и сборка/разборка всего остального, а также вскрытие замков.
Первая помощь [Е: +10, Л: +25, М: +5, Мех: +15] — умение оперативно принять простые, но критически важные меры в случае травмы или ранения.

Мудрость

Ментальная устойчивость [Е: +15, Л: +10, М: +5, Мех: +20] — сопротивление сканированию подкорки.
Эмпатия [Е: +25, Мех: +15] — способность улавливать чужие эмоции и настроения.
Эксперт* [все: +30] — бонус на проверку знаний в какой-то конкретной сфере.
* Фауна [Е] — сведения о разумных и не очень обитателях постапок-лесов.
* Ландвер [Л] — устав, персоналии, порядки и обычаи этой организации.
* Злачные места [М] — нелегальные торговые точки, притоны и т. п.
* Дно общества [Мех] — информация о промышленных районах.

Обаяние

Допрос [Л: +5, М: +15] — умение вытянуть из жертвы информацию различными методами.
Угрозы [Л: +15, М: +25] — наезд моральное и/или физическое давление.
Торг [М: +20, Мех: +5] — умение сбить цену на хороший товар при покупке или впарить фуфло.
Убеждение [Е: +10, Л: +10, М: +20, Мех: +25] — талант продвигать свою точку зрения и достигать согласия.
Отредактировано 06.10.2012 в 12:08
1

DungeonMaster Jacobian
27.09.2012 15:00
  =  
Развитие

При каждом критически удачном броске (96-100) по конкретному навыку происходит увеличение его модификатора по формуле: +5 + int/2 (второе слагаемое имеет место при int > 0). Разумеется, только в том случае, если указанное в заявке действие произошло. К примеру, если вы выкинули на стрельбу 100, а стрелять не пришлось — никакого апа скиллов не будет, как ни печально.

Важно, что нижняя планка критического успеха может понижаться перком для определенной группы навыков (обычно на 5-10-15%). Таким образом, при использовании навыков своей специализации, одновременно в несколько раз увеличивается вероятность их успешного применения и роста.

Помимо возможности поднять навыки, левелап персонажей будет проходить и по другим направлениям. Что именно, как и почему — выяснится в первом игровом эпизоде.

Перки

Здесь они имеют важное и специфическое значение. Некоторые из них определяют специализацию. Другие завязаны на взаимоотношениях с окружением. Новые перки опционально будут выдаваться в конце каждого эпизода по совокупности игровых действий.

Ниже приведены перки, с которыми вы начинаете (пропишите их перед списком навыков в анкете). Их ровно по два на каждого протагониста, а модификаторы установлены по принципу: 1 навык — 20%, 2 навыка — 15%, 4 — 10%.

Егерь

Снайпер {15%, 86-100} (прицельная стрельба из арбалетов и винтовок)
Охотник {15%, 86-100} (охота и скрытность в лесном массиве)

Ландсер

Солдат {10%, 91-100} (винтовки, гранаты, %waffen3%, %waffen4%)
Часовой {20%, 81-100} (на проверки наблюдательности)

Мародёр

Гладиатор {20%, 81-100} (холодное оружие в ближнем бою)
Барыга {10%, 91-100} (на все 4 навыка харизмы при деловых контактах с ординарными людьми)

Механик

Заводской сборщик {15%, 86-100} (прикладная механика и оружейная технология)
Люмпен {15%, 86-100} (на эмпатию и убеждение при контактах с представителями низших слоев общества)
Отредактировано 27.09.2012 в 17:41
2

DungeonMaster Jacobian
30.09.2012 02:35
  =  
Деньги и связи

Валюта Магистрата — т. н. новая марка, штампуемая в металле и на бумаге, имеет очень широкое хождение. В городе это вообще единственный вид легальных платежных средств. А вот старые монеты у вас примут разве что в лом драгметаллов — обменного курса для них нигде нет.

Игромеханически деньги не так уж решают. Разумеется, вы неоднократно встретитесь с необходимостью что-то купить/продать, дать кому-то на лапу или завалиться в кабак и пуститься во все тяжкие. Но никакой песочницы с перманентным набеганием и ограблением не будет. Вы и так уже несколько лет провели за относительно рутинной и опасной работой, поэтому успели скопить небольшой капиталец.

Естественно, легализовать свои трудно декларируемые доходы у вас нет никакого желания, как и класть все яйца в одну корзину. Потому вы храните бабло в разных местах: часть своей доли каждый таскает с собой, некоторую сумму держите у доверенных лиц в городе, а оставшиеся и вовсе сберегаете в тайнике. К слову, последний находится рядом с вашим схроном в лесах. Там вы храните некоторые небесполезные вещи: немного патронов, консервы, что-то из разряда «артефактов». Конкретно выяснится уже на месте.

Предполагается, что трое (егерь, ландсер и мародер) начали работать сразу вместе, а потому находятся в равных долях. С моей стороны будет бросок на общую сумму, а каждый из вас решит, сколько из его доли персонаж носит с собой, а сколько заныкано. Не вижу смысла приводить здесь какие-то рыночные таблицы на товары. Вся актуальная информация о ценах будет идти непосредственно в игровых постах.

Несравненно важнее финансов в обществе, устроенном на корпоративных принципах, является блат. В рамках широкой прослойки ординарного человечества социальная структура остается сложной. За годы жизни в обществе, протагонисты обросли связями. Разумеется, у каждого они преимущественно в своей профессиональной среде, но и там их степень может быть разной. Чтобы определить вероятность наличия таких знакомств, предлагаю каждому кинуть d100 по харизме один раз здесь, в «Механике». В случае результата ниже среднего вероятность останется стандартной, выше — возможны приятные мелочи. Которые, впрочем, могут здорово упростить вам жизнь.
Отредактировано 30.09.2012 в 11:16
3

DungeonMaster Jacobian
30.09.2012 15:33
  =  
Ваш капиталец, скопленный за пару лет вджобывания — это 900 новых марок ассигнациями + 10*d100 красивыми новыми монетками с профилями гроссмейстеров на аверсах. Пока это совершенно абстрактная сумма. Как уже говорилось, информация о финансовых реалиях будет даваться в конкретной ситуации. В любом случае, на всю жизнь вам этого не хватит, даже если протагонисты опустятся до полупролетарского существования. А они явно принадлежат к категории людей, которые хотят от жизни чего-то большего.
Результат броска 1D100: 64 - "На бабло".
Кидаю на золото партии. Каждому причитается 300 марок бумажками + мелочью 1/3 от того, что выпадет на кубе, умноженного на 10.
Отредактировано 30.09.2012 в 15:36
4

Эрвин Рау Veng
30.09.2012 15:42
  =  
.
Результат броска 1D100+-10: 63 - "Блат"
Отредактировано 30.09.2012 в 15:43
5

Арно Литценрайх Матти
30.09.2012 18:22
  =  
Блат.
Результат броска 1D100: 27
Отредактировано 30.09.2012 в 18:23
6

Имрe Катона Jacobian
06.10.2012 02:47
  =  
Блат
Результат броска 1D100: 91
7

DungeonMaster Jacobian
09.06.2013 21:15
  =  
Ψоника

80 поинтов на 5 навыков, не более 40-ка на один. Проверки осуществляются по той же схеме: rd100+SL, где SL — уровень навыка. Изначально для псионики установлен стандартный диапазон критического провала (1–5). После каждого броска с результатом ≤ 50 на чистом кубе порог повышается на 5 (т. е. после одного результата «ниже среднего» вторая проверка будет уже с 10%-й вероятностью провала, после двух — 15% etc). Порог имеет свойство снижаться (со временем — крайне медленно; после сна — ощутимо; есть и другие, специфичные средства). Критический провал проверки любого из нижеприведенных навыков влечет негативные эффекты. Игромеханически это выражается штрафом −10 к определенной характеристике.

Регенерация {на себя/контактно; время на регенерацию: 60/SL мин; штраф: выносливость} — залечивание ран, восстановление крови, мягких тканей и сращивание костей. Голодные и обгоревшие регенерируют хуже. Авторегенерация при травмах и ранениях срабатывает на уровне рефлекса. Кроме того, воздействие можно произвольно напривить на любое живое существо при непосредственном контакте (lay on hands, да-да). При критическом провале ухудшается самочувствие протагониста.

Телепатия {дистанционно; расстояние зависит от объекта; штраф: интеллект} — ментальная способность, позволяющая экстрасенсорно улавливать эмоции окружающих (в этом качестве она заменяет сверхлюдям эмпатию). Будучи направлена против имеющих низкую психическую устойчивость при высоких результатах на кубе (≥ 100) позволяет читать мысли, подчинять волю и в буквальном смысле крошить мозги (характер воздействия должен быть заявлен заранее). Критический провал негативно влияет на когнитивные способности.

Телекинез {дистанционно; радиус притяжения: SL м; штраф: сила} — перемещение/метание твердых тел, притянуть которые можно на расстоянии в 5–40 м. Аморфные тела могут быть деформированы сжатием/растяжением. Сила воздействия прямо зависит от результата броска. При средних результатах всего каких-то 120–170 H (увы, никаких укладываний толп штабелями). При критическом провале можно вполне в буквальном смысле надорваться, почувствовав ощутимую боль в мускулах.

Пирокинез {дистанционно; расстояние: SL/10 м; штраф: выносливость} — способность воспламенять неплохо горящие предметы и живые организмы. Эффективно действует только в достаточной близости (до 4-х м) на достаточно малые площади (~1м²). Для выжигания необходимо держать объект в зоне прямой видимости и представлять форму поверхности, которую нужно воспламенить. При критическом провале вероятны ожоги кожи лица и рук.

Хронокинез {на себя; время действия: SL сек; штраф: ловкость} — управление внутренним восприятием течения времени. Позволяет на физически короткий период (5–40 сек) существенно замедлить субъективное время, в десятки раз повысив скорость мышления и реакции. Это состояние инициируется только осознано и может быть прервано волевым усилием в любой момент. Критический провал влечет заторможенность моторных реакций.

Как это работает?
См. пример под спойлером. На 0-й позиции — начальные параметры персонажа; далее — влияние бросков на 4 из 6-ти характеристик (мудрость и обаяние не получают штрафов):

Postscriptum
Я не намерен вытаскивать вас за уши из болота, равно как и гробить персонажей ради чистоты эксперимента. Тем более, ради реализма, на который весь этот гротеск и не покушается. Это всего лишь игра с весьма условными правилами, введенными интереса ради. Надеюсь — не только моего, но и вашего.
Отредактировано 09.06.2013 в 22:03
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.