|
|
|
Навыки
Хотя пилилось всё это наколенным методом, я старался не вводить лишних навыков и всячески избегать декоративности. Потребность в любом из них вполне реально может возникнуть в течение игры, а большинство будет применяться более-менее регулярно. Разумеется, не стоит проверять, скажем, наблюдательность на каждом шагу — так ведь и окосеть можно. Ещё предполагается, что прочитать вывеску на столбе, нацепить противогаз не прекращая играть на губной гармошке, развести костер, поставить палатку и т. п. любой протагонист способен без кидания дайсов. В некоторых случаях придется кидать по чистой характеристике, но это редкость. Ведь для того и городился огород, чтобы сделать актуальными конкретные умения. Их список приведен ниже. В квадратных скобках литерами указаны персонажи, которые владеют данным навыком, и бонусы, которые фиксировано идут для них. Помимо этого вы можете распределить 80 очков на любые имеющиеся навыки сверх, но не больше 20-ти на каждый. Вопрос о взятии дополнительных скиллов из списка или введением новых решается в индивидуальном порядке. При проверке успешности действия, когда соответствующий скилл отсутствует, используется соответствующая характеристика со штрафом на одну градацию (-10).
Сила
Бой без оружия [Е: +5, Л: +25, М: +30, Мех: +10] — никаких боевых искусств, банальный мордобой. Холодное оружие [Е: +15, Л: +20, М: +30, Мех: +5] — владение всем колющим/режущим/дробящим в ближнем бою. Тяжелая атлетика [Л: +15, М: +20] — поднятие тяжестей, сгибание стальных прутьев и прочий силовой экстрим.
Ловкость
Арбалеты [Е: +30] — эффективная эксплуатация этого специфического оружия. Гранаты [Л: +30, М: +10] — метание всех доступных типов ручных гранат. Гладкоствол [Е +20, Л: +10, М: +15, Мех: +15] — дробовики, охотничьи ружья и их обрезы. Короткоствол [Е: +15, Л: +20, М: +25, Мех: +5] — стрельба из пистолетов и револьверов. Винтовки [Е: +20, Л: +30, М: +15] — а также карабины и снайперские винтовки. ПП [Л +10, М: +30] — ведение огня из пистолет-пулеметов (мало распространены). Тяжелое оружие [Л: +15] — умение обращаться с пуле-/огне-/минометами (Харе Кришна!) и винтовочными гранатометами.
Выносливость
Физподготовка [Е: +15, Л: +30, М: +30, Мех: +5] — способность к спринту, гребле, прыжкам, передвижению ползком. Верхолазанье [Е: +25, М: +15] — по деревьям, скалам и стенам с применением технических средств и без. Плавание [Е: +15, Л: +10, М: +25, Мех: +5] — само умение плавать и способность проплыть дольше, дальше и выплыть в трудных условиях. Верховая езда [Е: +15, Л: +15, М: +5, Мех: +5] — автотранспорта не предвидится, так что каким-никаким наездником быть не помешает. Физическая устойчивость [Е: +15, Л: +25, М: +25, Мех: +15] — способность переносить недуги, травмы и ранения, а также терпеть боль. Интеллект
Наблюдательность [Е: +30, Л: +25, М: +25, Мех: +5] — способность оперативно подмечать важные детали окружения. Скрытность [Е: +30, Л: +15, М: +20] — умение слиться с местностью и незаметно подобраться к цели. Тактика [Е: +15, Л: +30, М: +15] — позволяет занять более выгодную позицию в бою и найти укрытие. Охота [Е: +30] — выслеживание и преследование зверей/людей/нелюдей (преимущественно в лесном массиве). Ловушки [Е: +20] — обнаружение и обезвреживание, а также установка капканов, волчьих ям и иже с ними. Взрывчатка [Л: +10, М: +5, Мех: +20] — сборка, установка и деактивация самодельных взрывных устройств. Идентификация [E: +15, Л: +15, M: +30, Mex: +10] — опознание специфических предметов и получение о них более точной информации. Оружейная технология [Л: +5, Мех: +30] — ремонт огнестрельного оружия. Прикладная механика [Мех: +30] — ремонт и сборка/разборка всего остального, а также вскрытие замков. Первая помощь [Е: +10, Л: +25, М: +5, Мех: +15] — умение оперативно принять простые, но критически важные меры в случае травмы или ранения.
Мудрость
Ментальная устойчивость [Е: +15, Л: +10, М: +5, Мех: +20] — сопротивление сканированию подкорки. Эмпатия [Е: +25, Мех: +15] — способность улавливать чужие эмоции и настроения. Эксперт* [все: +30] — бонус на проверку знаний в какой-то конкретной сфере. * Фауна [Е] — сведения о разумных и не очень обитателях постапок-лесов. * Ландвер [Л] — устав, персоналии, порядки и обычаи этой организации. * Злачные места [М] — нелегальные торговые точки, притоны и т. п. * Дно общества [Мех] — информация о промышленных районах.
Обаяние
Допрос [Л: +5, М: +15] — умение вытянуть из жертвы информацию различными методами. Угрозы [Л: +15, М: +25] — наезд моральное и/или физическое давление. Торг [М: +20, Мех: +5] — умение сбить цену на хороший товар при покупке или впарить фуфло. Убеждение [Е: +10, Л: +10, М: +20, Мех: +25] — талант продвигать свою точку зрения и достигать согласия.
|
1 |
|
|
|
Развитие
При каждом критически удачном броске (96-100) по конкретному навыку происходит увеличение его модификатора по формуле: +5 + int/2 (второе слагаемое имеет место при int > 0). Разумеется, только в том случае, если указанное в заявке действие произошло. К примеру, если вы выкинули на стрельбу 100, а стрелять не пришлось — никакого апа скиллов не будет, как ни печально.
Важно, что нижняя планка критического успеха может понижаться перком для определенной группы навыков (обычно на 5-10-15%). Таким образом, при использовании навыков своей специализации, одновременно в несколько раз увеличивается вероятность их успешного применения и роста.
Помимо возможности поднять навыки, левелап персонажей будет проходить и по другим направлениям. Что именно, как и почему — выяснится в первом игровом эпизоде.
Перки
Здесь они имеют важное и специфическое значение. Некоторые из них определяют специализацию. Другие завязаны на взаимоотношениях с окружением. Новые перки опционально будут выдаваться в конце каждого эпизода по совокупности игровых действий.
Ниже приведены перки, с которыми вы начинаете (пропишите их перед списком навыков в анкете). Их ровно по два на каждого протагониста, а модификаторы установлены по принципу: 1 навык — 20%, 2 навыка — 15%, 4 — 10%.
Егерь
Снайпер {15%, 86-100} (прицельная стрельба из арбалетов и винтовок) Охотник {15%, 86-100} (охота и скрытность в лесном массиве)
Ландсер
Солдат {10%, 91-100} (винтовки, гранаты, %waffen3%, %waffen4%) Часовой {20%, 81-100} (на проверки наблюдательности)
Мародёр
Гладиатор {20%, 81-100} (холодное оружие в ближнем бою) Барыга {10%, 91-100} (на все 4 навыка харизмы при деловых контактах с ординарными людьми)
Механик
Заводской сборщик {15%, 86-100} (прикладная механика и оружейная технология) Люмпен {15%, 86-100} (на эмпатию и убеждение при контактах с представителями низших слоев общества)
|
2 |
|
|
|
Деньги и связи
Валюта Магистрата — т. н. новая марка, штампуемая в металле и на бумаге, имеет очень широкое хождение. В городе это вообще единственный вид легальных платежных средств. А вот старые монеты у вас примут разве что в лом драгметаллов — обменного курса для них нигде нет.
Игромеханически деньги не так уж решают. Разумеется, вы неоднократно встретитесь с необходимостью что-то купить/продать, дать кому-то на лапу или завалиться в кабак и пуститься во все тяжкие. Но никакой песочницы с перманентным набеганием и ограблением не будет. Вы и так уже несколько лет провели за относительно рутинной и опасной работой, поэтому успели скопить небольшой капиталец.
Естественно, легализовать свои трудно декларируемые доходы у вас нет никакого желания, как и класть все яйца в одну корзину. Потому вы храните бабло в разных местах: часть своей доли каждый таскает с собой, некоторую сумму держите у доверенных лиц в городе, а оставшиеся и вовсе сберегаете в тайнике. К слову, последний находится рядом с вашим схроном в лесах. Там вы храните некоторые небесполезные вещи: немного патронов, консервы, что-то из разряда «артефактов». Конкретно выяснится уже на месте.
Предполагается, что трое (егерь, ландсер и мародер) начали работать сразу вместе, а потому находятся в равных долях. С моей стороны будет бросок на общую сумму, а каждый из вас решит, сколько из его доли персонаж носит с собой, а сколько заныкано. Не вижу смысла приводить здесь какие-то рыночные таблицы на товары. Вся актуальная информация о ценах будет идти непосредственно в игровых постах.
Несравненно важнее финансов в обществе, устроенном на корпоративных принципах, является блат. В рамках широкой прослойки ординарного человечества социальная структура остается сложной. За годы жизни в обществе, протагонисты обросли связями. Разумеется, у каждого они преимущественно в своей профессиональной среде, но и там их степень может быть разной. Чтобы определить вероятность наличия таких знакомств, предлагаю каждому кинуть d100 по харизме один раз здесь, в «Механике». В случае результата ниже среднего вероятность останется стандартной, выше — возможны приятные мелочи. Которые, впрочем, могут здорово упростить вам жизнь.
|
3 |
|
|
|
Ваш капиталец, скопленный за пару лет вджобывания — это 900 новых марок ассигнациями + 10*d100 красивыми новыми монетками с профилями гроссмейстеров на аверсах. Пока это совершенно абстрактная сумма. Как уже говорилось, информация о финансовых реалиях будет даваться в конкретной ситуации. В любом случае, на всю жизнь вам этого не хватит, даже если протагонисты опустятся до полупролетарского существования. А они явно принадлежат к категории людей, которые хотят от жизни чего-то большего.
Результат броска 1D100: 64 - "На бабло".
|
4 |
|
|
|
Результат броска 1D100+-10: 63 - "Блат"
|
5 |
|
|
|
Результат броска 1D100: 27
|
6 |
|
|
|
Результат броска 1D100: 91
|
7 |
|
|
|
Ψоника80 поинтов на 5 навыков, не более 40-ка на один. Проверки осуществляются по той же схеме: rd100+SL, где SL — уровень навыка. Изначально для псионики установлен стандартный диапазон критического провала (1–5). После каждого броска с результатом ≤ 50 на чистом кубе порог повышается на 5 (т. е. после одного результата «ниже среднего» вторая проверка будет уже с 10%-й вероятностью провала, после двух — 15% etc). Порог имеет свойство снижаться (со временем — крайне медленно; после сна — ощутимо; есть и другие, специфичные средства). Критический провал проверки любого из нижеприведенных навыков влечет негативные эффекты. Игромеханически это выражается штрафом −10 к определенной характеристике. Вы сами выбираете стратегию выживания. Жесткого лимита нет, но чем интенсивнее применяются сверхнавыки, тем выше риск. Регенерация {на себя/контактно; время на регенерацию: 60/SL мин; штраф: выносливость} — залечивание ран, восстановление крови, мягких тканей и сращивание костей. Голодные и обгоревшие регенерируют хуже. Авторегенерация при травмах и ранениях срабатывает на уровне рефлекса. Кроме того, воздействие можно произвольно напривить на любое живое существо при непосредственном контакте (lay on hands, да-да). При критическом провале ухудшается самочувствие протагониста. Телепатия {дистанционно; расстояние зависит от объекта; штраф: интеллект} — ментальная способность, позволяющая экстрасенсорно улавливать эмоции окружающих (в этом качестве она заменяет сверхлюдям эмпатию). Будучи направлена против имеющих низкую психическую устойчивость при высоких результатах на кубе (≥ 100) позволяет читать мысли, подчинять волю и в буквальном смысле крошить мозги (характер воздействия должен быть заявлен заранее). Критический провал негативно влияет на когнитивные способности. Телекинез {дистанционно; радиус притяжения: SL м; штраф: сила} — перемещение/метание твердых тел, притянуть которые можно на расстоянии в 5–40 м. Аморфные тела могут быть деформированы сжатием/растяжением. Сила воздействия прямо зависит от результата броска. При средних результатах всего каких-то 120–170 H (увы, никаких укладываний толп штабелями). При критическом провале можно вполне в буквальном смысле надорваться, почувствовав ощутимую боль в мускулах. Пирокинез {дистанционно; расстояние: SL/10 м; штраф: выносливость} — способность воспламенять неплохо горящие предметы и живые организмы. Эффективно действует только в достаточной близости (до 4-х м) на достаточно малые площади (~1м²). Для выжигания необходимо держать объект в зоне прямой видимости и представлять форму поверхности, которую нужно воспламенить. При критическом провале вероятны ожоги кожи лица и рук. Хронокинез {на себя; время действия: SL сек; штраф: ловкость} — управление внутренним восприятием течения времени. Позволяет на физически короткий период (5–40 сек) существенно замедлить субъективное время, в десятки раз повысив скорость мышления и реакции. Это состояние инициируется только осознано и может быть прервано волевым усилием в любой момент. Критический провал влечет заторможенность моторных реакций. Как это работает?См. пример под спойлером. На 0-й позиции — начальные параметры персонажа; далее — влияние бросков на 4 из 6-ти характеристик (мудрость и обаяние не получают штрафов): # Навык d100 Порог Сила Лов Вын Инт 0 — — 5% −10 +10 +0 +20 1 Телепатия 76 5% −10 +10 +0 +20 2 Телекинез 43 10% −10 +10 +0 +20 3 Хронокинез 77 10% −10 +10 +0 +20 4 Телепатия 18 15% −10 +10 +0 +20 5 Пирокинез 50 20% −10 +10 +0 +20 6 Телекинез 15 25% −20 +10 +0 +20 7 Регенерация 6 30% −20 +10 −10 +20 8 Регенерация 83 30% −20 +10 −10 +20 9 Пирокинез 34 35% −20 +10 −10 +20 10 Пирокинез 94 35% −20 +10 −10 +20 11 Телекинез 48 40% −20 +10 −10 +20 12 Хронокинез 27 45% −20 +0 −10 +20 13 Регенерация 8 50% −20 +0 −20 +20 14 Регенерация 53 50% −20 +0 −20 +20 15 Телепатия 3 55% −20 +0 −20 +10 16 Хронокинез 53 55% −20 +0 −20 +10 17 Телекинез 97 55% −20 +0 −20 +10 18 Хронокинез 55 55% −20 −10 −20 +10 19 Хронокинез 33 60% −20 −20 −20 +10 20 Хронокинез 78 60% −20 −20 −20 +10 Здесь не смоделированы штрафы от внешних воздействий. А они, более чем вероятно, будут. Получение бонусов и компенсаций во многом зависит от ваших действий. Если любая из характеристик опустится ниже −30-ти, ваш протагонист отправится в Шеол. Или в Вальхаллу. PostscriptumЯ не намерен вытаскивать вас за уши из болота, равно как и гробить персонажей ради чистоты эксперимента. Тем более, ради реализма, на который весь этот гротеск и не покушается. Это всего лишь игра с весьма условными правилами, введенными интереса ради. Надеюсь — не только моего, но и вашего.
|
8 |
|