Летающие Острова: Эпоха Противостояния | ходы игроков | Описание мира

 
DungeonMaster Eol
14.10.2011 21:18
  =  
Расы

Люди


Высшие эльфы



Лесные эльфы



Лунные эльфы



Полуэльфы




Дварфы (горные гномы)



Гномы (лесные гномы)



Хоббиты

.

Ракшасы


Людоящеры



Контаминаты (тайфлинги)


Нифилимы


Полуорки
1

DungeonMaster Eol
15.10.2011 18:14
  =  
Церковь Кающегося.
По приданию первое явление Кающегося было в горах костей, где странствовал архимаг Гильдии Перемещения Корнелий. Кающийся представая в разных образах заставил Корнелия смерить свои грехи и страсти и в награду подсказал решение (маги изучавшие историю и разбиравшиеся в Великом ритуале поднятия понимают, что по определенным причинам разум человека не способен создать такое заклинание, которое не только поднимет такую обширную площадь, но и закрепит место поднятия, избавив остров от необходимости перемещения по определенной орбите). Также Кающийся попросил каждого десятого жителя империи присягнуть ему на веру и исполнять его заповеди.
Религия утверждает, что человек в течении всей своей жизни обуреваем низменными страстями, такими как Гнев, Гордыня, Жадность, Чревоугодие, Похоть, Зависть, Уныние. От темных страстей невозможно избавиться и единственный способ – это раскаянье и смирение, которое открывает путь к гармонии. Так же отмечается, что Люди в зависимости от своего образа жизни склонны к разным страстям, так воители и солдаты склонны ко гневу, волшебники и дворяне к гордыни, торговцы к жадности и чревоугодию, а путешественники и искатели приключений к похоти (похоть здесь рассматривается не как сексуальное влечение, а как неумеренность в желании получать новые ощущения, испытывать эмоции и т.д.). Церковь Кающегося принимает, что виды деятельности и образ жизни порой сам может толкать человека в плен страстей и показывает путь, чтобы он не стал марионеткой своих желаний.
Структура церкви. Во главе церкви стоит Первосвященник, ему подчиняются 7 Высших Служителей (по 7 страстям). Причем служитель это не абстрактный священник, который был продвинут по служебной лестнице, а выдающийся деятель (в рамках своей страсти) истово верящий в Кающегося, принесший во имя служения почести и достижения своей светской жизни. Далее идут Служители, архиепископы, епископы и священники.
На данный момент Церковь Кающегося имеет богатые владения, ежигодно для неё поднимаются и очищаются от хаоса новые феоды. Церковь поддерживает просвящение и изобретательство. Существуют целые монастыри, которые изобретают вооружение для церковных орденов и кораблей.
Магия Кающегося. Кающийся не щедро одаривает своих сподвижников магией, существует довольно узкий набор божественных знаков направленный в основном на определение хаоса, веры в человеке, защиту от хаоса. Ритуалы церкви остаются для всех загадкой, но предположительно есть очень сильные ритуалы, которые могут даже воскресить человека (Об этом стало известно, когда в 48 году от поднятия произошло удачное покушение на Императора Клавдия Строптивого. Клавдию отрезало голову заклинанием зашифрованным в его речи с которой он выступал с балкона своей летней резиденции на ежегодном праздники Спасения, но с помощью священников он выжил и правил ещё около 8 лет).
Инквизиция. Отдел церкви созданный сравнительно не давно, характеризует себя строжайшей внутренней дисциплиной. Слухи о строжайших внутренних расследованиях Инквизиции отпугивают от вступления в неё многих. В итоге, инквизиторами становятся действительно альтруистичные, умные дисциплинированные и неподкупные личности. Принимать туда стараются людей. Мужчин на много больше чем женщин (примерно 10 к 1). Инквизиция занимается расследованиями связанными с хаотическими культами, артефактами и возвращенцами и другими опасностями хаоса. Широкие полномочия и мощнейшая материальная поддержка церкви делает инквизицию очень эффективным институтом. Но из-за высоких критериев отбора и постоянных внутренних чисток, пока Инквизиторов слишком мало.
2

DungeonMaster Eol
16.10.2011 19:41
  =  
Описание территорий. Пояснение к карте.

1. Срединная Империя.


2. Сторожевые крепости Тир и Тюр


3. Заказные острова/ Летающие Баронства/ Свита великого


4. Одинокая гора/Разваливающаяся гора.


5. Халикарнасс


6. Обетованна 1.


7. Нежеланный архипелаг.

3

DungeonMaster Eol
18.10.2011 00:37
  =  
8. Засечная черта.


9. Эльфийское созвездие.


10. Мескальская республика.


11. Обетованна 2.


12. Ледник.

4

DungeonMaster Eol
19.10.2011 00:21
  =  
13. Обетаванна 3.


14. Обетованна 4.


15. Гильдии магов стихий.


16. Край мира.


17. Академия волшебства.


18. Острова Туманности.


20 Объединенное Королевство.

5

DungeonMaster Eol
22.10.2011 01:10
  =  
Магия. Для начала, чтобы представить все потрясения, которые произошли с миром, нужно поговорить об изменение магии после начала магического Шторма и поднятия островов.
До поднятия концентрация свободной энергии трансформации, а по-простому магии в мире было среднем. Маг не мог единовременно «затянуть» много энергии для сильного заклятия, а поле десятка слабых магический фон место произнесения заклинания слабел и творить заклинания было не возможно, поэтому маги шли на различные ухищрения, чтобы запасти энергию, выращивали животных фамильяров, создавали магические посохи, наносили татуировки силы и так далее. Магия была предсказуема, если ученик учился создавать магическую стрелу, то при неудаче у него скорее ничего не получалось или стрела падала в нескольких метров, но чтобы неудачливого волшебника объял столб пламени, тое случалось крайне редко. В эпоху до поднятия были распространены артефакты, источником силы которых являлись устойчивые каналы магии проходящие почти в любой местности.
После поднятия все изменилось. Первые годы начала Шторма маги понесли большие потери в личном составе, магический огонь который обжигает создателя, волшебный огонек пускающий разряды электричества, маги, задохнувшиеся в каменной коже, маги с разрывом сердца после заклинания бодрости. Свободной магической энергии стало много, магия стала непредсказуема, ухищрения стали не нужны, но возник вопрос как стабилизировать волшебство. в пятом году от Поднятия ответ на вопрос нашел великий исследователь, волшебник и просветитель Джонатан Хёрли, открывший тас, кристаллизованную магическую энергию, проникнув в тайны новой магии, он разработал систему стабилизации свободной (он ввел понятие эфирной) энергии с помощью кристаллизованной энергии (таса).
Происхождение таса.

Ценность таса зависит от его состояния, самый распространенный и дешевый вид это пыль и порошок, далее идут твердые соединения и чем больше оно тем сильнее эффект (эффект растет по экспоненте), например, твердый кусочек таса размером со спичечную головку стабилизирует заклинание второго уровня и исчезнет, камнем размером с ноготь мизинца уже можно стабилизировать заклятия четвертого и пятого уровней, а куском с куриное яйцо можно поднять в воздух фьорд диаметром 100 км (было бы умение).

Важное примечание. Тас химически активный эллемент и при взаимодействии с кожей оставляет несильные химические ожоги. Поэтому волшебники пока не научились делать из таса зелья и мази. Существуют Зелья дающие магические эффекты, созданые из трав и с помощью ритуалов, но сильные зелья воздействующие на организм, например Зелья лечения, исцеляющие раны за считанные секунды попадаются крайне редко и являются находками эпохи до Поднятия.
Артефакты


Элементы заклинаний. Единственное, что осталось от старой магии. Элементов три. Вербальный, соматический и материальный, то есть звук, жест, фетиш.
Звук

Жест

Материальный компонент или фетиш


Магию слабую магию первого заклинатели творят без использования таса и печати. Однако ВСЕ боевые заклятия нуждаются в стабилизации тасом.
Отредактировано 23.10.2011 в 19:25
6

DungeonMaster Eol
23.10.2011 00:21
  =  
Деньги в мире:

В империи и баронствах используются монеты чеканющиеся в Кинхоле и называющиеся Империалами (золотые, серебрянные и медные) курс 1 к 10

В Мескальской республике правительство выпускает Мескальские марки 500 марок - 1 золотой Империал.

Высшие эльфы пользуются овальными монетами называемыми "валлэ" они бывают серебряные (1 золотой 5 серебра), золотые и с мифрильным напылением (один мифрильный 100 золотых). золотые валлэ - 2 золотых империала

В Объединенном Королевстве в ходу драхма (5 золотых драхм - 1 золотой Империал)

В Халикарнасе принимают любые деньги.
Также распространенная практика, если нужно дать сдачу монета просто рубится на пополам, поэтому у эльфов нет медных денег.
Отредактировано 23.10.2011 в 00:21
7

DungeonMaster Eol
23.10.2011 21:36
  =  
Немного о Путешествиях.
В первые годы после поднятия между остравами передвигались на дерижаблях, это довольно медлительный и уязвимый вид транспорта и сейчас им передвигаются только на короткие расстояния или между городами континента, в Серединной Империи дирижабль приобретает более развлекательно-экскурсионный характер, а в Халикарнасе, предприимчивые торговцы придумали отрывать на них свои лавки в центре города, чтобы не платить очень высокую аренду.

Летающие корабли.
Имя Исследователя изобевщего первый летающий корабль история не сохранила. Но дополленно известно, что первая компания, поставившая выпуск летающих кораблей на поток Трест ремесленников Халикарнаса "Небесные верфи".
Устройство Летающего корабля довольно просто, где-то в его недрах находится "левитатор", артефакт разработанный на основе довольно распространенных до Поднятия сумок, облегчающих вес содержимого. Так же на корабле должен присутствовать "контур" (вязь магических рун), ограничивающий влияние артефакта. В первых моделях летающих кораблей контур находился на внутренней стороне обшивки коробля. Эти корабли были мало приспособленны к воздушным боям, ибо когда повреждался контур, магия начинала работать не так и корабль мог упать прямо в Шторм или команда могла потерять свой вес и зависнуть над палубой. Второй минус ливетатора, в том, что летающие корабли не могут передвигаться над поднятыми остравами, ибо сильные поля поднимающих заклятий воздействуют на левитатор и корабль теряет управление.
В дальнейшем технология совершенствовалась и на данный момент начали появляться корабли, которые для движения не нуждаются в парусах, но проблему с передвижением над островами так и не решили! Вооружение кораблей различное, они могут быть воорудены балистами и другими метательными механизмами, пороховыми и магическими пушками.
Путешествия на летающих кораблях таят в себе много опасностей, монстры, пираты, воздушные анамалии которые могут опустить корабль в шторм или воздействовать на экипаж, но все равно корабли остаются наиболее распространенным видом транспорта.
Порталы. Телепортация очень распространена как магическая манипуляция и присутствует во многих школах магий. Несмотря на свою дороговизну, она остается самым быстрым и безопасным способом путешествий... Если б не ряд ньюансов, сводящий эти приимущества на нет.
Во первых магия порталов непредсказуемо реагирует, если через портал проносить тас или некоторые артефакты. Вас может выкинуть не туда, вы можете застрять в искривлении пространства на определенное время, а в худшем случае в место назначения прибудет только часть вас.
Во-вторых, порталы привлекают хаос, совершая перемещения на длительные расстояния вы можете подвергнуться хаотическому воздействию, но поскольку хаос не сможет воздействовать на ваше тело, вы отделаетель галюченациями и временным ухудшением психичесоо состояния.
В- третьих, в последнее время участились случае, что путешественник прибывал на место без ценных вещей, этот поразительный феномен так и не смогли раскрыть маги, но проведя статистическое исследование, выяснили, что большенство таких порталов вело из Халикарнаса.

8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.