|
|
|
РасыЛюди обыкновенные и унылые человечки. Наиболее широко распространены в мире, живут не долго и за счет этого природа наградила их хорошей обучаемостью. После Поднятия люди составляют подавляющее большинство жителей Серединной империи, Свободных городов Халикарнас, Мескаль и т.д. (Срок жизни 80 лет. Модификатор характеристик: нет. Особенности: Обучаемость) Высшие эльфы наиболее цивилизованные и развитые эльфы, отличающиеся крайней заносчивостью и высокомерием. Живут в городах, предрасположены к магии. Это единственная раса, кроме людей, которые самостоятельно и целенаправленно смогли поднять свои города над магическим штормом с помощью создания гигантского кристалла магии удерживающего города над землей. В связи с этим у них сложилась сложная культура родов и домов, где социальный статус зависит от географической близости к кристаллу, знания магии и пониманию Узора. (Срок жизни 300 лет. Модификатор характеристик: + Интеллект - Выносливость. Особенности: Магический дар) Лесные эльфы охотники и свирепые воины близки к природе. Во время поднятия их судьба сложилась трагичнее чем у всех. Своих средств для того чтобы избежать магического шторма у них не оказалось, и эльфы были вынуждены жить на земле подверженной воздействию сырой магии и хаотических штормов несколько десятилетий. Пока высшие не «подняли» не многих оставшихся, сделав их слугами и рабами. Каждый Лесной эльф при генерации берет какую либо негативную магическую мутацию (за свободные очки он может быть изменена и на полезную, но все равно будет внушать отвращение и неприязнь существам других культурных традиций) Эльф может и не иметь мутаций, если его предки избежали два десятилетия воздействия магии, то есть «поднялись» в другой географической области, но для этого нужно взять особенность Необычное происхождение. (Срок жизни 250 лет. Модификатор характеристик: + Восприятие - Выносливость. Особенности: Измененный) Лунные эльфы воплощение красоты и грации. Странники, барды, загадочный отрешенный народец. Рассеянны по миру, не имеют ни дома, ни родины. Неизменно привлекают свой внешностью и одаренностью в искусстве, хотя некоторые поговаривают о странной связи лунных эльфов с ночью и тенями. (Срок жизни 300 лет. Модификатор характеристик: + Обаяние - Выносливость. Особенности: Чарующий голос) Полуэльфы довольно распространенная в прошлые времена и редкая сейчас помесь эльфа и человека. После поднятия обычно это помесь лунного эльфа и человека, однако есть и исключения (помесь эльфа и человека – Необычное происхождение). Так же в некоторых городах существуют полуэльфийские диаспоры десятилетиями хранящие чистоту своей крови. Диаспоры – (Срок жизни 150 лет. Модификатор характеристик: нет. Особенности: -) Помесь (Срок жизни 150 лет. Модификатор характеристик: + от вида эльфа. Особенности: -) Дварфы (горные гномы) не высокие кряжистые, воинственные, хорошие кузнецы и воины. Дварфы очень пострадали из-за необходимости не только расселяться по поверхности, но и подниматься в небо. Два клана дварфов сумели подняться в небо вместе со своими домами. но один из них уже потерял свой дом, а второй тратит много усилий для его сохранения. (см. Провал; Разваливающаяся гора). некоторые дварфы занимаются механикой, в основном их изобретения просты, надежны и практичны. (Срок жизни 200 лет. Модификатор характеристик: + Выносливость - Ловкость. Особенности: -) Гномы (лесные гномы) ростом ниже своих горных собратьев, худощавые. До поднятия гномы часто селились в лесах и предгорьях, в уединенных деревеньках, теперь же их все чаще можно встретить в городах людей. Обычный человек знает о лесных гномах три неопровержимые истины: гномы любят фокусы и иллюзии, у гномов гипертрофированное чувство юмора от которого страдают все окружающие гнома не возможно перепить. Некоторые гномы занимаются механикой, подчас создавая удивительные и гениальные изобретения. Но в основном их изобретения либо не работают, либо бессмысленны. (Срок жизни 200 лет. Модификатор характеристик: + Интеллект - Восприятие. Особенности: Иммунитет к алкоголю) Хоббиты хитрые, проворные карлики, живут в основном в городах, любят комфорт, роскошь. Обычно их предпочтения толкают их на одну из двух одинаково бесчестных дорожек. Многие хоббиты занимаются торговлей, многие воровством(Срок жизни 130 лет. Модификатор характеристик: + Удача - Сила. Особенности: Неприхотливость) . Ракшасы зверолюди похожие на кошек. Ловкие изворотливые. Виды ракшасов рознятся от географии. Так в Обьединенном коралевстве можно встретить ракшасов тигровой и леопардовой раскраски, а на Нежеланном архипелаге в тесном соседстве с орками живут ракшасы пещанной (львиной) раскраски. Зверолюди хорошие воины, убийцы, однако в большенстве своем они обладают слабой волей и легко впадают в зависимость. Бич расы ракжасов – лунный сахар. Это дешевый, легко добываемый наркотик, который не запрещен в Империи (ибо он действует только на ракшасов), приносы эфорию и галюценации, он отупляет и убивает ракшаса максимум за год. Из-за него ракшасы в Империи немногочисленны и составляют низшую прослойку общества. (Срок жизни 80 лет. Модификатор характеристик: + Ловкость – Сила Духа. Особенности: Когти, Прыгучесть)
Людоящеры человекоподобные ящеры сильные, выносливые, обладающие разнообразными природными способностями, которые делают их непобедимыми бойцами, особенно если бой идет на их территории. Однако ящеры не развиты, живут племенами, плохо привыкают к новшествам, не используют магию. В эпоху Поднятия ящеры присоединились к Обьединенному Королевству и в Серединной империи их почти не встретишь. (Срок жизни 80 лет. Модификатор характеристик: + Сила - Интеллект. Особенности: Всеядный, Холоднокровный) Контаминаты (тайфлинги) люди оскверненные течением нижних энергий еще при зачатии, беременности матери или рождении. Контаминатами становятся в совершенно различных ситуациях, например темный ритуал зачатия, соитие с существом низших планов, проклятие или что-то ещё. Существуют закрытые диаспоры тайфлингов. Контаминаты – оскверненные существа. Это выражается в их внешности: небольшие рога, часто когти, острые зубы, общий цвет кожи более красный, иногда встречаются фрагменты красной чешуи, измененные глаза с горизонтальным, реже вертикальным зрачком. Они сильнее и умнее обычных людей. Некоторые Контоминаты обладают врожденными способностями к магии огня или магии смерти. Всю жизнь страсти обуревают существ, оскверненных течением нижних энергий, редко найдешь умиротворенного контамината, в этом их сила и их проклятие. (Срок жизни 100 лет. Модификатор характеристик: + Сила - Обаяние. Особенности: Рога, можно взять Магический дар за 1 свободное очко).
Нифилимы люди родившиеся при воздействии высших энергий. Это может быть божественное вмешательство (что после поднятия случается крайне редко), чудо и даже определенное положение звезд и планет. Большинство нифилимов рождаются в диаспорах. Они изящнее и красивее обычного человека. Так же присутствие высших энергий дают им возможность использовать духовные крылья, которые можно призвать в любой момент. При рождении крылья у нефилима совершенно эфемерные, но с возрастом и при тренировках они становятся сильнее. Хотя они и не материальны, на них можно планировать, а в последствии даже летать. Однако нифилимы не спешат использовать крылья постоянно, ибо по их окраске можно понять характер носителя, его настроение, его грехи и даже иногда его мысли. Обычно, это выражается иносказательно с помощью формы фактуры и окраски. Так у молодого легкомысленного и наивного, не совершавшего зла нифилима крылья могут выглядеть как тысячи полупрозрачных переливающихся бабочек, сформированных в форму крыла, у нефилима-куртизанки (которой нравится её работа) могут быть яркие крылья с переливающимися линиями складывающимися в переплетенные мужские и женские фигуры, а у нефилима снимающего кожу с людей и поедающего младенцев крылья могут быть как кожистое полотно с трупными пятнами из под которого, как будто, пытаются вырваться маленькие младенческие ручки и головы. (Срок жизни 100 лет. Модификатор характеристик: + Сила Духа - Сила. Особенности: Мистические крылья, Благородная внешность)
Полуорки получаются от соития орка и человека. Сильные, выносливые, воинственные и резкие в общении они легко находят свое место в наемничьих отрядах, охране или улицах ночного города. Конечно, часто их и без того достаточно короткие жизни заканчиваются насильственно. (Срок жизни 80 лет. Модификатор характеристик: + Выносливость - Обаяние. Особенности: -)
|
1 |
|
|
|
Церковь Кающегося. По приданию первое явление Кающегося было в горах костей, где странствовал архимаг Гильдии Перемещения Корнелий. Кающийся представая в разных образах заставил Корнелия смерить свои грехи и страсти и в награду подсказал решение (маги изучавшие историю и разбиравшиеся в Великом ритуале поднятия понимают, что по определенным причинам разум человека не способен создать такое заклинание, которое не только поднимет такую обширную площадь, но и закрепит место поднятия, избавив остров от необходимости перемещения по определенной орбите). Также Кающийся попросил каждого десятого жителя империи присягнуть ему на веру и исполнять его заповеди. Религия утверждает, что человек в течении всей своей жизни обуреваем низменными страстями, такими как Гнев, Гордыня, Жадность, Чревоугодие, Похоть, Зависть, Уныние. От темных страстей невозможно избавиться и единственный способ – это раскаянье и смирение, которое открывает путь к гармонии. Так же отмечается, что Люди в зависимости от своего образа жизни склонны к разным страстям, так воители и солдаты склонны ко гневу, волшебники и дворяне к гордыни, торговцы к жадности и чревоугодию, а путешественники и искатели приключений к похоти (похоть здесь рассматривается не как сексуальное влечение, а как неумеренность в желании получать новые ощущения, испытывать эмоции и т.д.). Церковь Кающегося принимает, что виды деятельности и образ жизни порой сам может толкать человека в плен страстей и показывает путь, чтобы он не стал марионеткой своих желаний. Структура церкви. Во главе церкви стоит Первосвященник, ему подчиняются 7 Высших Служителей (по 7 страстям). Причем служитель это не абстрактный священник, который был продвинут по служебной лестнице, а выдающийся деятель (в рамках своей страсти) истово верящий в Кающегося, принесший во имя служения почести и достижения своей светской жизни. Далее идут Служители, архиепископы, епископы и священники. На данный момент Церковь Кающегося имеет богатые владения, ежигодно для неё поднимаются и очищаются от хаоса новые феоды. Церковь поддерживает просвящение и изобретательство. Существуют целые монастыри, которые изобретают вооружение для церковных орденов и кораблей. Магия Кающегося. Кающийся не щедро одаривает своих сподвижников магией, существует довольно узкий набор божественных знаков направленный в основном на определение хаоса, веры в человеке, защиту от хаоса. Ритуалы церкви остаются для всех загадкой, но предположительно есть очень сильные ритуалы, которые могут даже воскресить человека (Об этом стало известно, когда в 48 году от поднятия произошло удачное покушение на Императора Клавдия Строптивого. Клавдию отрезало голову заклинанием зашифрованным в его речи с которой он выступал с балкона своей летней резиденции на ежегодном праздники Спасения, но с помощью священников он выжил и правил ещё около 8 лет). Инквизиция. Отдел церкви созданный сравнительно не давно, характеризует себя строжайшей внутренней дисциплиной. Слухи о строжайших внутренних расследованиях Инквизиции отпугивают от вступления в неё многих. В итоге, инквизиторами становятся действительно альтруистичные, умные дисциплинированные и неподкупные личности. Принимать туда стараются людей. Мужчин на много больше чем женщин (примерно 10 к 1). Инквизиция занимается расследованиями связанными с хаотическими культами, артефактами и возвращенцами и другими опасностями хаоса. Широкие полномочия и мощнейшая материальная поддержка церкви делает инквизицию очень эффективным институтом. Но из-за высоких критериев отбора и постоянных внутренних чисток, пока Инквизиторов слишком мало.
|
2 |
|
|
|
Описание территорий. Пояснение к карте. 1. Срединная Империя. протяженность с запада на восток около 2800 км, с севера на запад около 1500 км. Положение в пространстве статичное. Во времена начала магического шторма маги Перемещения заключили договор с Императором и подняли в воздух центральную часть Империи. Тем самым они прекратили гражданскую войну и спасли 60 процентов территорий. Основные города. Кинхолл - столица Империи находится на восточной окраине острова, в выемке, которая раньше называлась Радужной бухтой. Крупнейший город Империи, Крепость Кинхолла выдержала ритуал поднятия и остается наиболее могучей твердыней этих территорий. В городе процветает торговля, легкая промышленность, искусство. Здесь находится Главный храм Кающегося, Императорский дворец, резиденция Астрономо-географического Общества, посольства, представительства гильдий. Кинхолл Знаменит своим Сверкающим районом, многоступенчатый район увеселительных заведений и гостиниц, где городская суета не прекращается ни днем, ни ночью. Нижние ступени начинаются у порта и включают в себя портовые забегаловки и таверны, а верхние примыкают к Крепости Кинхол и Императорскому саду, здесь расположены лучшие заведения города, и, даже, некоторые дворяне выстроили здесь свои небольшие дворцы. В народе этот район называется «Лестница успеха». В 42 году от поднятия Император Клавдий издал указ, запрещающий наземные постройки в радиусе 18 километров от столицы, поэтому деревни снабжающие столицу провизией находятся под землей.
Парадиз – находится на расстоянии недели пути от столицы на северо-запад и является летней резиденцией Императора. Здесь находится самый пышный дворец во всей империи, где живет семья императора. Город разделен на район для знати, торговые и другие районы. В Парадизе находится Имперский университет, наряду с постоянными праздниками, парадами и балами, город является колыбелью науки и образования. В городе отсутствует любое производство производящее шум и загрязняющая природу. (по этому поводу среди жителей империи бытует выражение тихо как в Парадизе, тонкая ирония по поводу запрета на шум в купе с постоянными звуками балов и парадов).
Провальс – сравнительно молодой город расположенный на месте (по стенкам) провала оставшегося от золотой горы, провалившейся под собственным весом через век после поднятия (верующие поговаривают, что это произошло потому что ни один гном золотой горы не принял новую религию и падение горы было гневом Кающегося, впрочем гнева Кающегося больше зафиксировано не было). Поскольку падение горы гномы смогли просчитать заранее, её обитатели и все ценное были вовремя переселены на поверхность и за 200 лет построили новый город на краях оставшегося отверстия. гномов и людей среди населения примерно равное количество, церковь не пользуется слишком широкой поддержкой у населения. Провальс не имея больше шахт с рудой, вынужден закупать её через пол-Империи, однако отсюда до сих пор выходят уникальные изделия ювелирного, кузнечнго дела, здесь был изабретен пороховой патрон, раздаточный механизм и музыкальная шкатулка. Так же в Провальсе впервые начали использовать парящие фермы для выращевания зерновых, овощей и даже винограда (небольшие шары земли от 20до 150 метров в диаметре, которые с помощью изменения гравитации поддерживаются в воздухе и меняют свое положение следуя сложному расписанию, чтобы всем фермам доставалось одинаковое количество солнечного света).
Медоу – большой промышленный город ближе к южным границам острова. Близ города находятся обильные залежи железной руды, которую добывают карьерным способом. Здесь производится оружие и доспехи для Имперской армии, стальные части для дирижаблей и летающих кораблей, сельхоз инвентарь и многое другое. Во времена до Поднятия, Медоу был перевалочным пунктом к цепи приграничных крепостей защищавших империю от набегов степных орков, теперь же, когда крепости остались на земле, Медоу утратил милитаристский характер и, стал стремительно богатеть, Семейство герцогов Крон, владеющие этой областью с 12ого года построили несколько новых городов на южной окраине острова для торговле с Заказными островами, ведут политику непрерывного увеличения добычи и производства и за последнее время стали богатейшей семьей во всей империи. Однако они сторонятся светской жизни Кинхола и Парадиза и предпочитают уединенный образ жизни. 2. Сторожевые крепости Тир и Тюр – крепости близнецы, в старые времена охранявшие пролив в Радужную бухту и защищавшие столицу от нападения с моря. Тогда они были соединины огромной цепью, которая при натяжении не давала кораблям проплыть через устье бухты. При Поднятии цепь разделили на две части и украсив защитными письменами окружили ей стены крепостей. Сейчас крепости сохранили свои защитные функции, они свободно перемещаются вдоль границы Серединной Империи готовые дат отпор неприятелю с любой стороны. В народе Тир и Тюр называют Крепости Цепей. После исследования Обетованны 1, когда ученые научились выводить ездовых драконов, Императором был основан Орден Небесных Наездников, резиденцией и тренировочной площадкой для которого стали Крепости Цепей. 3. Заказные острова/ Летающие Баронства/ Свита великого – на кануне Шторма маги Перемещения сколотили целое состояние на поднятие с земли островов, баронств и т.д. Большинство островов в целях экономии энергии запускали по эллиптической траектории вокруг Серединной Империи. Дело в том что остров поднятый силой Кающегося, каким то образом снижал затраты энергии поддержания комплекса заклинаний поддерживающих острова находящиеся в непосредственной близости. К сожалению, некоторые островам Шторм уже нанес непоправимый ущерб, Леса некоторых из них наводнены монстрами (иногда и сами леса - монстры), хаос проникает на эти территории на много легче чем непосредственно в Империю. Баронства разнятся по размеру, типу правления и ландшафту, многие из них находятся под юрисдикций Империи, некоторые организуют союзы или держатся особняком. 4. Одинокая гора/Разваливающаяся гора. Во время гражданской войны гномы Одинокой горы, находящейся на северной границе империи, выступили на стороне мятежного герцога Мелорика, поэтому маги перемещения отказали им в «праве поднятия». Но маг-ренегат Вельмонд поднял гору взамен на обещание гномов служить ему. К несчастью маг трагически погиб как только завершил ритуал поднятия. Со временем гора начала разваливаться по кускам. Гномы с помощью механики и магии рун не дают горе развалиться и упасть окончательно. Эта история в Империи стала иносказательной, матери рассказывают её своим непослушным детям, подставляя туда каждый раз разную мораль «Предавший раз, предаст и второй», «Не кусай руку, которая тебя кормит», «Лучше синица в руке чем журавль в небе». Гномы одинокой горы довольно военизированный клан, славящийся своей суровостью и дисциплиной. Они обладают плохой репутацией, но как выразился глава клана Трогрим Железная маска: «Подождите немного и мы свалимся вам на голову» 5. Халикарнасс – Свободный город, живущий за счет торговли. Во времена до Поднятия Халикарнас был крупнейшим прибрежным торговым городом и без проблем заплатил за поднятие, но поднявшись изчезла главная статься дохода – море. Однако торговый совет правящий городом нашел выход в лучших традициях Халикарнасской знати. В то время маги Гильдий Стихий пытались изобрести корабли, которые смогут передвигаться по воздуху, быстрее и безопасней дирижаблей и как только был готов прототип, он изчез месте со своим изобретателем. Вскоре Халикарнас наладил массовый выпуск кораблей, а изобретателя так и не нашли. Халикарнасс город возможностей, но знающие люди говорят, что в конечном итоге всегда выигрывает казино. Здесь можно найти все что угодно. Так же ходят слухи, что в Свободном городе очень сильны древни гильдии воров и убийц, конкурирующие друг с другом. 6. Обетованна 1. Поднявшись в небо жители империи и другие существа столкнулись с тем, что в воздухе уже есть летающие острова, их назвали Обетаваннами. Пока не известно почему их не было видно с земли. Возможно это была могущественная магия драконов обитающих на них. Обетованна 1 Исследованна частично. Несколько веков назад на неё иммигрировало несколько небольших племен орков. Именно от сюда начались исследования драконов. 7. Нежеланный архипелаг. Поднятие части степей и предгорий заселенных кочевыми народами и орками не входило в планы магов. Но в первые годы Шторма заклинания поднятия начали получать необычные эффекты, случалось так, что маги умирали и на ряду с тем что поднимали намеренно, поднимались и другие территории в других географических областях. Это позволило спастись таким народам как орки и степные ракшасы. Архипелаг движется по полуорбите с аплитудой около 1200 километров.
|
3 |
|
|
|
8. Засечная черта. Подняв свои города высшие эльфы отказали в помощи своим лесным братьям, но через 13 лет, которые были названы Дюжина Искажений, боясь потерять свою независимость, они изменили своё решении и, заключив договор с эльфами оставшимися на земле, договор назывался Пакт Доброй Воли, но делал жителей поднятых земель закрепленными к территории, зависимыми слугами и низшей кастой в эльфийском сообществе. Поднятие узкого отрезка суши покрытого лесом и закрывающего их города от возможных агрессоров, сделало фактически не возможным подлет к эльфийским землям на летающих кораблях, а дирижабли становились легкой добычей для эльфийских лучников. Войска же высаживающиеся на засечную черту с целью штурма продвигались бы довольно медленно, что давало бы время для маневра Высшим эльфам. Среди недовольных сложившейся ситуацией лесных бытует мнение, что если на их засечную черту кинут войска для массированной атаки высшие могут просто убрать поддерживающие заклинания и похоронить атакующих вместе с защищающимися. 9. Эльфийское созвездие. Высшие эльфы нашли свой способ избежать шторма. Они создали кристалл (маги считают, что это первый в мире кристалл из магической энергии) запечатлевший в своем Узоре мир до поднятия, со всеми его подробностями и тайнами. Эти знания зашифрованы и по слухам у эльфов есть каста, занимающаяся созерчанием кристалла и использующая древние знания в своих целях. Кристалл поддерживает эльфийские города и излучает сильную магическую энергию, поэтому за три века у эльфов сложился социальный строй, при котором могущество клана определяется близостью их родового жилища к Кристаллу. С помощью дипломатии и политических интриг кланы и семьи переставляют части городов, поделенных на сегменты, поворачивают свои города, выстраивая, таким образом, сложную и динамичную иерархию, отсеивающую не приспособленных, слабых и не целеустремленных эльфов. Существует три основных города, названных в честь трех основных божеств высших эльфов. Эльатар (Отец эльфов), Вольати (Мать магии), Метхедрас (Создатель судеб или Конец всего, переводы разнятся). В эти города воспрещен вход не эльфам и торговцы с путешественниками довольствуются посещением меньших городов их 9 (названы эльфийскими названиями звезд). Все эльфийские города были созданы с помощью магии специально для поднятия, они имеют сложную сегментарную структуру, которая изменяется по договоренности совета семей два раза в год дни равноденствия. Политикой высших эльфов руководят три представителя сильнейших семей каждого из больших городов. 10. Мескальская республика. До поднятия Мескль был свободным городом на территории Империи и славился своими винами, предметами искусства, тканями. Город давал приют множеству рас. После поднятия баланс рас в республике немного сдвинулся в сторону нелюдей, теперь люди составляют только 40 %, остальное население Мескаля хоббиты, лесные гномы, лунные эльфы, именно здесь существуют влиятельные диаспоры нифилимов и полуэльфов. Мескаль окружают небольшие поднятые острова запущенные по орбите, в основном здесь занимаются сельским хозяйством. После поднятия Мескаль объявил себя и окрестности Мескальской республикой, принял ряд конституционных законов уравнивающих права граждан и декларирующих их свободы и обязанности. Уровень преступности в мескали очень низок, ибо Отдел расследований и сыска укомплектован государственными псиониками (телепатами и провидцами). Одно из высших наказаний в Мескальской республики выжигание разума и передача тела для трудовой деятельности пожизенно. 11. Обетованна 2. Небесный остров плывущей по широкой орбите, в заселенной части неба он появляется раз в 50 лет, астрономо-географическое общество предполагает, что он вращается вокруг всей земли, но из-за перемены его скорости, подтвердить или опровергнуть это пока не возможно. В 253 году от Поднятия на неё снаряжается длительная экспедиция-колонизация под предводительством Валиаса Омеги, почетного члена Имперского астрономо-географического общества. 12. Ледник. После потери Золотой горы Центральная империя столкнулась с проблемой нарушения баланса воды на островах. Не смотря на старания магов перемещения, комплектующих каждый остров порталами в местах утечки и магов погодников вызывающих дожди общее количество воды неизменно уменьшается, когда посреди Империи возвышалась Золотая гора, гномы торговали не только металлами, но и водой с ледника, когда горы не стало, образовался дефицит. Императором было принято решение поднять в воздух Ледники небесных пиков, самой высокой горы Империи. Ледник был поднят, очищен от воздействия хаоса церковными ритуалами, подразумевалось, что рабочие будут крошить лед и добывать лед из ледника в своеобразных шахтах, но условия труда оказались слишком тяжелые, поэтому на Леднике была организованна каторга, куда ссылают опасных преступников. Раскрошенный лед попадает через порталы в монастыри, где пройдя дополнительную очистку, будучи растопленным и освященным отправляется заказчикам. Каторга на леднике характерна не только высокой смертностью от воспалений легких и переохлаждений, но и множеством насильственных смертей. Говорят, что воздействие хаоса на Ледник снято не полностью и периодически в ледяных шахтах появляются ужасные монстры. Так же на Леднике обитает немногочисленное племя орков, которых не смогли уничтожить не войска императора ни ордена церкви. Они меньше своих степных собратьев, ведут партизанскую деятельность, крадут экипировку и припасы, периодически срывая работу ледяных шахт
|
4 |
|
|
|
13. Обетаванна 3. Остров расположен недалеко от Башен Гильдий Стихий, закреплен как собственность магов стихий указом Императора, ещё в первом веке похи поднятия. Остров активно исследуется магами гильдий. Они первые обнаружили, что Обетаванны с приходом человека начинают терять свою магию. Поэтому, маги допускаются на остров только предоставив Совету проект и объяснив цель. Также Обетованна 3, единственная Обетованна из ныне открытых на которой есть вулкан. 14. Обетованна 4. Собственность Академии Волшебства. К сожалению в 73ем году после Поднятия мощный выброс энергии хаоса (феномен назван Фонтаном Хёрли, по имени волшебника изучившего его) расколот Обетованну на две части, теперь она загрязнена хаотической энергией и не пригодна для исследований. Орбита крайних феодов Летающих баронств проходит в опасной близости от разбитой Обетованны, нередко это приносит проблемы, моровые поветрия, заражение людей и территорий, всплески активности возвращенцев. 15. Гильдии магов стихий. Гильдии не стали пользоваться услугами Академии Волшебства для поднятия, Гильдия каждой стихии нашла свой способ спасти свою Главную башню. В новом мире маги правят бал, они обеспечивают нормальное существование всем жителям (начиная от призыва дождей, заканчивая заклинаниями останавливающими эрозию краев острова) и увеличению их могущества не помешало появление Академии Волшебства. В Обучении Гильдии придерживаются старых методов, маг берет себе одного или нескольких учеников и сам решает, когда этот ученик закончил обучение. Маги стихий специализируются каждый на своей школе магии, и, в основном, не изучают магию других Стихий, однако благодаря этому расход таса на заклинания у них значительно меньше. С Академией Волшебства у Гильдий идет противостояние иногда переходящее границы дипломатических прений, так некоторые считаю, что гильдийские маги замешены в инцеденте с Обетованной 4, так же злые языки говорят, что идея с кражей разработок летающего коробля пришла ворам Халикарнаса именно от Академии. С политической точки зрения Гильдии подчиняются и лояльны Империи. 16. Край мира. Южнее нежеланного архипелага находится самая большая воздушная аномалия всего заселенного неба. Это область повышенной гравитации, которая по мнению волшебников появилась из-за частого использования магии перемещения. Эту область не может пересечь не один летательных аппарат, и среди путешественников и воздухоплавателей её окрестили Край мира. 17. Академия волшебства. Спасла Империю от гибели, в процессе отделилась от гильдий магов. В настоящий момент Академия занимается обширной исследовательской работой, подготавливает магов, для разнообразных целей, осуществляет обслуживание гравитационных заклинаний и т.д. Система обучения в Академии отличается лояльностью и широтой взглядов. при поступлении абитуриенты сдают три экзамена : Знание Канона Кающегося, диктант и творческий экзамен, включающий эффектную демонстрацию своего магического дара и способов его применения. После нескольких лет обучения ученики сами могут выбирать дисциплины, факультеты и кафедры на которых они будут вести научную и профессиональную деятельность. Академия обладает широчайшим выбором факультетов, так же для мотивации учеников ежегодно проходят различные состязания, введена система награждения за учебу. У Академии нейтральная политическая позиция. 18. Острова Туманности. Мелкие поднявшиеся из-за природной аномалии острова образующие неконтролируемую зону. Острова не редко служат прибежищем пиратов, еретиков и так далее. Некоторые из них населены, но трудности передвижения по этой территории сводят на нет попытки торговли, и дипломатии. 20 Объединенное Королевство. Находится на юго-востоке от Империи. Перед штормом Королевство стало прибежищем всех тех, кто не смог или не захотел подняться в составе Империи. Общими усилиями, ценой тысяч жертв маги людей, ракшасов, шаманы людоящеров и орков с помощью древней магии Королевство на высоту недостижимую хаосом. Объединенное Королевство – это не летающий остров, оно стоит на искусственно созданной возвышенности (что в какой-то степени облегчает проникновение туда хаоса). После поднятия Королевство было почти полностью разрушено землетрясениями вызванными ритуалом, большинство магов отдали свою жизнь за спасение жителей Королевства, но за три века они восстановили былую мощь и движутся своим путем отвергая религию Кающегося, ведя политику закрытых границ. Королевство не стремится поддерживать дипломатические отношения с другими государствами, поэтому известно о них очень мало. в 282 году Королевство стремительным военным маршем (используя дирижабли) захватило группу феодов вышедших из Вереницы и объявивших о независимости. Наместники этих феодов пытаются строить отношения с Халикарнасом и Академией Волшебства, ходит слух что один из наместников отдал свою дочь в Академию для обучения магическому искусству. Из-за последних событий напряжение между Империей и Королевством возрастает и люди поговаривают, что скоро начнется война.
|
5 |
|
|
|
Магия. Для начала, чтобы представить все потрясения, которые произошли с миром, нужно поговорить об изменение магии после начала магического Шторма и поднятия островов. До поднятия концентрация свободной энергии трансформации, а по-простому магии в мире было среднем. Маг не мог единовременно «затянуть» много энергии для сильного заклятия, а поле десятка слабых магический фон место произнесения заклинания слабел и творить заклинания было не возможно, поэтому маги шли на различные ухищрения, чтобы запасти энергию, выращивали животных фамильяров, создавали магические посохи, наносили татуировки силы и так далее. Магия была предсказуема, если ученик учился создавать магическую стрелу, то при неудаче у него скорее ничего не получалось или стрела падала в нескольких метров, но чтобы неудачливого волшебника объял столб пламени, тое случалось крайне редко. В эпоху до поднятия были распространены артефакты, источником силы которых являлись устойчивые каналы магии проходящие почти в любой местности. После поднятия все изменилось. Первые годы начала Шторма маги понесли большие потери в личном составе, магический огонь который обжигает создателя, волшебный огонек пускающий разряды электричества, маги, задохнувшиеся в каменной коже, маги с разрывом сердца после заклинания бодрости. Свободной магической энергии стало много, магия стала непредсказуема, ухищрения стали не нужны, но возник вопрос как стабилизировать волшебство. в пятом году от Поднятия ответ на вопрос нашел великий исследователь, волшебник и просветитель Джонатан Хёрли, открывший тас, кристаллизованную магическую энергию, проникнув в тайны новой магии, он разработал систему стабилизации свободной (он ввел понятие эфирной) энергии с помощью кристаллизованной энергии (таса). Происхождение таса. Тас кристаллизуется в местах повышенной концентрации магической энергии. Это активное вещество и в первые минуты, а иногда и секунды своего появления тас приобретает стихийную направленность. Нейтральный тас – большая редкость, его почти не возможно добыть вовремя и удержать в нейтральном состоянии. Катализатором кристаллизации магической энергии являются природные явления, так например с появлением Летающих кораблей, появились ловцы молний, корабли оснащенные громоотводом, летающие близко к Шторму и привлекающие молнии в стальные резервуары, в которых после этого образовывался тас. Как ни странно не бывает таса зараженного хаосом, хаос никак не воздействует на тас, поэтому некоторые церковники называют его Даром Кающегося для магов спасших цивилизованный мир. Ценность таса зависит от его состояния, самый распространенный и дешевый вид это пыль и порошок, далее идут твердые соединения и чем больше оно тем сильнее эффект (эффект растет по экспоненте), например, твердый кусочек таса размером со спичечную головку стабилизирует заклинание второго уровня и исчезнет, камнем размером с ноготь мизинца уже можно стабилизировать заклятия четвертого и пятого уровней, а куском с куриное яйцо можно поднять в воздух фьорд диаметром 100 км (было бы умение). Важное примечание. Тас химически активный эллемент и при взаимодействии с кожей оставляет несильные химические ожоги. Поэтому волшебники пока не научились делать из таса зелья и мази. Существуют Зелья дающие магические эффекты, созданые из трав и с помощью ритуалов, но сильные зелья воздействующие на организм, например Зелья лечения, исцеляющие раны за считанные секунды попадаются крайне редко и являются находками эпохи до Поднятия. Артефакты тоже изменились, многие старые артефакты «адаптировались» к новому магическому фону, некоторые даже улучшили свои свойства и артефакты эпохи до поднятия очень ценятся. Но создавать артефакты с помощью схем, ритуалов и заклинаний использовавшихся до поднятия стало невозможно, ибо изменились начальные условия среды. Это отбросила артефактологию как науку на многие века назад, сейчас маги пытаются приспособиться, но все ещё не могут достичь уровня «старых артефактов». Зато с появлением таса, появились и артефакты работающие на кристаллах магической энергии, это обычно, однофункциональные предметы требующие активации. Их применение достаточно широко. Такой метод артефактологии с одинаковой эффективностью работает и в кольце выстреливающем огненной стрелой или в левитаторе летающего корабля. Элементы заклинаний. Единственное, что осталось от старой магии. Элементов три. Вербальный, соматический и материальный, то есть звук, жест, фетиш. Звук – непосредственно заклятие, которое читает маг. Заклятие читается на «магическом» языке. Просветительница Эвелин Грандж, идеей которого было сделать магию доступной и понятной для каждого, в 120ом году от Поднятия выдвинула и доказала теорию, о том, что магический язык – на самом деле элемент, то есть мелкие морфологические единицы языка, с помощью которого Создатель сотворил мир, языка очень сложного и не поддающегося человеческому пониманию. Для разработки нового заклинания маги собирают его буквально по кусочкам пытаясь найти связь между частями слов, словами. В этой области ведутся активные разработки, сопряженные с большим количеством жертв. Жест – для непосвященного человека во время заклинания маг беспорядочно машут руками, однако, как это объясняют всем ученикам магов в самом начале обучения? Для привлечения энергии и направления её по нужным каналам, то бишь, чтобы энергия эфирная энергия приобрела свойство стихийности, маг проецирует перед собой некий геометрически-законченный узор, а руками или волшебной палочкой направляет токи энергий по линиям узора, активируя те или иные нужные ему части сплетения. Причем искусство мага состоит в том, насколько полный узор он может представить, например ученик может представить, только центр узора, что обеспечивает невозможность сотворения более сильных и сложных заклинаний. Для каждой стихии узоры разные. Материальный компонент или фетиш – используется не часто, а только в том случае если заклинание долговременное и нужен символ намеренья для сохранения действия заклятия, причем, если эффект заклинания происходит с выходом энергии (горящее оружие, каменная кожа), то фетиш не требуется, но если эффект не очевиден или затрагивает изменение баланса энергий, то для его поддержания магу нужно постоянно поддерживать фетиш в активной фазе, вливая в него энергию. Вливание энергии может происходить как прямым образом с помощью концентрированного магического воздействия (многие фетиши и не позволяют другого), так и вливание энергии через эмоции и ощущения. Например, одно из таких заклинаний паучьи лапки, когда маг приобретает возможность «прилипать» к стенам и, таким образом, передвигаться по вертикальным поверхностям. Во время заклинания используется фетиш, заклинание действует пока во рту мага находится живой паук. Волшебники пытавшиеся «улучшить» это заклинание заменив живого паука на что-то другое неизменно оставались ни с чем, ибо эффект такого фетиша важен тем, что энергия заклинателя, проходя сквозь фетиш смешивается с энергией паука, то есть пауку это неприятно не менее, чем заклинателю. Магию слабую магию первого заклинатели творят без использования таса и печати. Однако ВСЕ боевые заклятия нуждаются в стабилизации тасом.
|
6 |
|
|
|
Деньги в мире:
В империи и баронствах используются монеты чеканющиеся в Кинхоле и называющиеся Империалами (золотые, серебрянные и медные) курс 1 к 10
В Мескальской республике правительство выпускает Мескальские марки 500 марок - 1 золотой Империал.
Высшие эльфы пользуются овальными монетами называемыми "валлэ" они бывают серебряные (1 золотой 5 серебра), золотые и с мифрильным напылением (один мифрильный 100 золотых). золотые валлэ - 2 золотых империала
В Объединенном Королевстве в ходу драхма (5 золотых драхм - 1 золотой Империал)
В Халикарнасе принимают любые деньги. Также распространенная практика, если нужно дать сдачу монета просто рубится на пополам, поэтому у эльфов нет медных денег.
|
7 |
|
|
|
Немного о Путешествиях. В первые годы после поднятия между остравами передвигались на дерижаблях, это довольно медлительный и уязвимый вид транспорта и сейчас им передвигаются только на короткие расстояния или между городами континента, в Серединной Империи дирижабль приобретает более развлекательно-экскурсионный характер, а в Халикарнасе, предприимчивые торговцы придумали отрывать на них свои лавки в центре города, чтобы не платить очень высокую аренду.
Летающие корабли. Имя Исследователя изобевщего первый летающий корабль история не сохранила. Но дополленно известно, что первая компания, поставившая выпуск летающих кораблей на поток Трест ремесленников Халикарнаса "Небесные верфи". Устройство Летающего корабля довольно просто, где-то в его недрах находится "левитатор", артефакт разработанный на основе довольно распространенных до Поднятия сумок, облегчающих вес содержимого. Так же на корабле должен присутствовать "контур" (вязь магических рун), ограничивающий влияние артефакта. В первых моделях летающих кораблей контур находился на внутренней стороне обшивки коробля. Эти корабли были мало приспособленны к воздушным боям, ибо когда повреждался контур, магия начинала работать не так и корабль мог упать прямо в Шторм или команда могла потерять свой вес и зависнуть над палубой. Второй минус ливетатора, в том, что летающие корабли не могут передвигаться над поднятыми остравами, ибо сильные поля поднимающих заклятий воздействуют на левитатор и корабль теряет управление. В дальнейшем технология совершенствовалась и на данный момент начали появляться корабли, которые для движения не нуждаются в парусах, но проблему с передвижением над островами так и не решили! Вооружение кораблей различное, они могут быть воорудены балистами и другими метательными механизмами, пороховыми и магическими пушками. Путешествия на летающих кораблях таят в себе много опасностей, монстры, пираты, воздушные анамалии которые могут опустить корабль в шторм или воздействовать на экипаж, но все равно корабли остаются наиболее распространенным видом транспорта. Порталы. Телепортация очень распространена как магическая манипуляция и присутствует во многих школах магий. Несмотря на свою дороговизну, она остается самым быстрым и безопасным способом путешествий... Если б не ряд ньюансов, сводящий эти приимущества на нет. Во первых магия порталов непредсказуемо реагирует, если через портал проносить тас или некоторые артефакты. Вас может выкинуть не туда, вы можете застрять в искривлении пространства на определенное время, а в худшем случае в место назначения прибудет только часть вас. Во-вторых, порталы привлекают хаос, совершая перемещения на длительные расстояния вы можете подвергнуться хаотическому воздействию, но поскольку хаос не сможет воздействовать на ваше тело, вы отделаетель галюченациями и временным ухудшением психичесоо состояния. В- третьих, в последнее время участились случае, что путешественник прибывал на место без ценных вещей, этот поразительный феномен так и не смогли раскрыть маги, но проведя статистическое исследование, выяснили, что большенство таких порталов вело из Халикарнаса.
|
8 |
|