Солнечная Империя | ходы игроков | Да, моя профессия -- просто играть в игры весь рабочий день

 
Меня однажды подбили меня сыграть в Terraforming Mars. Это была одна из худших настолок, в которые я играла, и я играла в мафию Монополию!

В игре нет йоми (ссылка), что есть единственный фактор, который делает соревновательные мультиплеерные игры интересными.

Игроки очень мало взаимодействуют. Обычно они каждый занимаются своими делами, пытаясь выжать максимум победных очков из имеющихся ресурсов. Им плевать, что делают остальные. Есть, конечно, исключения, есть betting on the commons, но в целом ты получаешь очень маленькое преимущество от знания, что делают другие игроки, в чем их план, что они думают. К середине игры мы даже перестали прятать карты в руках – не то чтобы знание чужих карт тебе чем-то поможет. По сравнению с покером, Старкрафтом, мафией, или даже камень-ножницы-бумагой, где если ты можешь читать мысли другого игрока, ты никогда не проиграешь. И именно попытка это распознать создает фан.

В Terraforming Mars, по сути, все игроки играют в сингл-плеерную игру и соревнуются в том, кто делает это лучше. Как сингл-плеерная игра она неплоха, может она была бы лучше, если убрать остальных игроков.
Отредактировано 10.05.2023 в 21:06
1

Пятая редакция VtM двигается в сторону от симуляционизма к драматизму. В прошлых версиях твой запас крови был типа буквально миллилитры жидкости. В V5 это заменили Hunger Dice, которые показывают, насколько ты голоден. Самый интересный момент, который показывает, чем это лучше – невозможность утолить последнюю точку голода, не убив смертного. Это makes no sense с точки зрения "физической" интерпретации вампирского голода как биохимической зависимости, но идеально вписывается в драматическую интерпретацию персонального хоррора и голода как эмоции.

Если ты интерпретируешь вампиров как людей, которые питаются кровью вместо картошки, это нелогично. Но это полностью работает, если ты интерпретируешь вампиров как монстров, держащихся за остатки человечности. И игра от этого намного лучше.

Я не люблю симуляционизм в любых играх – будь то ролевых, настольных или компьютерных. Не люблю, когда какие-то аспекты игрового процесса оправдывают "физическим" реализмом, а не нарративом или геймплеем. В редких случаях реализм может создавать нарратив или геймплей (гоночные симуляторы хороший пример), но это очень узкий жанр, вне которого на симуляционизм надо положить большой и толстый – он не делает игру лучше, он делает ее только выпендрежнее. Тем игры и отличаются от других форм искусства – они построены на интерактивном символизме, и выкидывать эту их особенность не стоит.
Отредактировано 10.05.2023 в 21:06
2

Латинское слово, значащее "Бог", пишется как "DEUS", или, если пользоваться именно архаичным римским алфавитом, "DEVS". Люди, которые создают игры, тоже называются "devs". В будущем эти два значения будут всё ближе друг к другу.

Ведь что делают гейм-дизайнеры? Они создают интересный опыт. Они пытаются концентрировать как можно больше фана в единицу времени. И не стоит смотреть на это узко и иметь в виду только видеоигры! Я видела открытую вакансию на проектировщика BDSM-данжа, и там в числе "желательных" качеств был опыт гейм-дизайнера. Рассматривая в самом широком смысле слова, гейм-дизайнер – это максимизатор гедонизма, человек, который старается сделать твоё времяпрепровождение максимально приятным.

А что нам еще в жизни нужно? Типа, в идеале?

Нам нужны фермеры, чтобы было что есть, нам нужны строители, чтобы было где жить, нам нужны врачи, чтобы гормоны прописывали не умереть от рака… но это как бы всё "технические" проблемы. Это несовершенства вселенной, с которыми приходится мириться, и от которых мы хотели бы избавиться. Если бы болезни просто исчезли с земли магией, мы бы обрадовались, и доктора бы исчезли, и мало кому от этого было бы грустно (кроме врачей, которых капитализм при таком развитии событий ввергнет в нищету, конечно). С развитием технологий можно сделать и робо-тела, которым не нужна еда, и виртуальные пространства, которые лишат нас необходимости иметь дома. Но от одного мы точно никогда не захотим избавиться – от фана. Мы всегда будем хотеть, чтобы наше пребывание в этом мире было весёлым, интересным, приятным, захватывающим. Чтобы было хорошо жить.

Все остальные профессии служат исключительно цели поддерживать гейм-дизайнеров. По мере исправления недостатков вселенной, которые вынуждают нас иметь какие-то другие профессии, чтобы выжить, они отомрут, и останутся только гейм-дизайнеры и люди, наслаждающиеся созданным ими опытом. Возможно, гейм-дизайнерами будут все – люди существа кооперативные, им приятно доставлять друг другу удовольствие, а когда никаких других проблем не будет, мы просто будем делать жизни друг друга лучше.

Можно поставить возражение, что удовольствие получаем мы не только от игр. Такое заявление происходит от очень узкой интерпретации понятия "игра". Если мы уже поняли, что секс в BDSM-данже это тоже игра (мультиплеерная, кооперативная), то становится понятно, что все остальные формы удовольствия тоже, в своём роде, игры. Вопрос только в степени интерактивности. Интересная книга – это как более примитивный вариант игры, без графона, без агентности. Но история развития игр как формы искусства показывает нам, что агентность\интерактивность значительно улучшает возможность произведения искусства донести любую идею. Даже банально прикрепи к книге графику и музыку и парочку ветвлений, и она станет визуальной новеллой, что при прочих равных лучше. Другие формы искусства выживают только потому, что делать игры дорого и сложно. Но с развитием технологий и культуры? Проблема отпадёт. Если сделать большую игру столь же затратно, насколько и эквивалентную книгу, кто вообще будет писать книги? Все формы искусства будут поглощены играми.

И не только искусства. Что вам нравится в жизни? Походы? Будет VR с вашими любимыми ландшафтами. Коллекционирование? Лутбоксы NFT виртуальные коллектиблы в рамках игры. Бухать в баре с друзьями и обсуждать политику? Вы не поверите, но это тоже игра, только с другими сенсорными модальностями, которые развитие технологий тоже сможет запилить.

Это естественное развитие любой цивилизации в условиях решения всех мелочных проблем. Мы расширимся на галактику, уйдём в виртуальную реальность, скосплеим The Culture… всё так или иначе сведётся к энергетическому клубку взаимодействия игроков и гейм-дизайнеров.

Моя профессия – это Древнее Божество. Пока что оно маленькое, только пробуждающееся.

Но мы его кормим.

Мы ему поклоняемся.

Когда-нибудь оно проснётся.

Когда-нибудь оно поглотит человечество и переделает его по образу и подобию своему.

Я в этом убежусь.
Отредактировано 21.05.2023 в 21:37
3

В любой игре с хотя бы минимальной свободой передвижения всегда надо идти туда, куда не надо идти.

Влево показывает квестовый маркер? Значит, там катсцена и прохождение по сюжету, а справа, значит, лут, надо сначала туда, а потом влево. Подземелье в Скайриме? Длинный коридор с ответвлениями; для полного исследования эффективнее идти в ответвления сначала, а в общий коридор потом. Необязательные аспекты могут быть закрыты навсегда, а обязательные всегда останутся, они буквально так называются, поэтому надо сначала посещать необязательные. Основной квест от тебя никуда не убежит, а побочные надо еще сначала найти, и их можно пропустить. Пройти весь данж, а потом бектрекать и искать то, что пропустил, неудобно, надо искать все сразу. Прогрессия по главному квесту скалируется с расчетом на то, что ты будешь вкачиваться на побочках, поэтому чтобы максимально облегчить себе задачу, надо откладывать главный как можно дольше и качаться на побочках.

Это убивает иммерсию. Я чувствую себя не персонажем, который пытается достигнуть цели, а именно игроком-оптимизатором. Что ухудшается тем, что наиболее часто этот троп работает в RPG, где иммерсия важнее всего.

Мой опыт это сессионные PvP-игры, у меня нет профишенси в разработке исследовательских синглов. Поэтому сейчас, возможно, пойдет профанация.

Но как этот момент решается?

Мор. Утопия; Sunless Sea; Fear and Hunger

Решается максимальным лимитированием ресурсов. В случае "Мора" это время, в случае "F&H" – голод и тайминги, в Sunless Sea это еда и топливо. Ты физически не можешь исследовать все. Надо приоритизировать. И более важные вещи приоритизировать важнее, ходить собирать все ответвления позволить себе ты не можешь. Требует реиграбельности – игрок не может исследовать все за один заход, но он все равно хочет исследовать все.

Daggerfall; Minecraft; Mount and Blade

Решается тем, что мир однородный, и один и тот же контент можно найти где угодно. Если ты в майнкрафте не исследовал ответвление пещеры и не откопал там алмазов, не беда, в соседней пещере алмазы такие же. Если в даггерфоле ты пропустил целый кусок подземелья, пусть, может ты пропустишь немного лута, но в других местах этот же лут найти все равно можно. По сути, ты получаешь один и тот же контент, куда бы ты ни шел и что бы ты ни делал, поэтому выбирать, куда идти, вообще не обязательно. Можно фриформить и действовать на интуиции. Многим такое нравится, хотя мне лично такая механика кажется обесцениванием открытого мира; тот же даггерфол для меня читается не как RPG, а как Dungeon Crawler с сюжетом.

Vampire the Masquerade: Bloodlines; Chrono Trigger; Legend of Legaia

Фриформ "кусочный". У тебя есть очень четкое разделение по уровням, и открытый мир есть только в рамках каждого куска отдельно. Ты сразу, с самого начала видишь на горизонте выход из уровня и знаешь, где именно и что исследовать прежде чем идти дальше. Игра расчитывает, что ты исследуешь все. Это не решает проблему полностью, но слегка ее смягчает – налажать совсем нельзя.

Morrowind; Fallout; Kingdom Come: Deliverance

Мир массивный и нелинейный, так что куда надо идти, в общем-то, неочевидно. В отличие от подземелий Скайрима, подземелья Морровинда не поддаются систематизированному прохождению, ты просто бродишь где попало, пока не достигаешь цели. И поэтому вопроса "исследовать все" вообще не стоит при первых прохождениях. Когда я пришла в город Вивек, у меня даже мысли не возникло попытаться проверить каждую дверь и каждый магазин. И так понятно, что все не исследую. Просто шла, куда велит сердце и квест, и везде нахожу что-то новое и интересное. Игры настолько большие, что к тому моменту как начинает хотеться их полностью исследовать и зайти в каждый уголок, "медовый месяц" уже закончен, иммерсия не так важна, и ничего от того, что игрок переключается на механ и подсматривает в вики, нет.

Есть ли еще методы?
Отредактировано 07.06.2023 в 23:28
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.