|
|
 |
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАCredits goes to XIIIРаспредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Рассчитай Параметры. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.У персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул бросков и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни. На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности. - Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция, магия.
- Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.
Параметры считаются по указанным для них формулам. Они являются цифровыми значениями, а не «кубическими». Например, Здоровье при VIO = 3d10 составит 4 (где 4 = 1 + VIO). Ниже следуют шаблоны, в соответствии с которыми нужно заполнить разделы чарника. Вид поля НавыкиСКЛОННОСТИ • Intelligence INT = 3d10 • Elegance ELG = 3d10 • Violence VIO = 3d10
ПАРАМЕТРЫ • Здоровье = Y, где Y = 1 + VIO • Сила Воли = Y, где Y = INT • Защита = Y, где Y = VIO ÷ 2 (округлить вниз) • Скорость = 5/10 (шаг/бег)
ДОСТОИНСТВА Выбираются на 2 точки (•) из списка ниже. Вид поля ИнвентарьОДЕЖДА • ... • ... • ...
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ • ... • ... • ...
ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА • ... — ... — ... • ... Достоинства на выбор (2 точки)• Быстрые рефлексы | Инициатива +2. • Богатырское здоровье | Здоровье +1 • Защитная техника | Защита +1. • Крепкий орешек | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Тяжелой Раны. • Каменная кожа | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Кровотечения. • Пугающая внешность | Персонаж страшен на вид, неприятен, внушает страх своим видом, +1d10 к hard social (угрозы, запугивание, "форсированный" допрос и т.д.). • Приятная внешность | Персонаж красавчик или милашка, располагает своим видом, +1d10 к soft social (убеждение, дипломатия, лукавство, обман и т.д.). • Специализация: [навык] | +1 к применению узкоспециализированного навыка (право, стратегия, тактика, скрытность, взлом, античная история, кулинария, проектирование, званые ужины, плавание и так далее). Можно брать перекрывающие друг друга небоевые специализации, например, медицину и хирургию — за игромеханический эффект вы платите своими немногочисленными точками. • Специализация: рукопашный бой | +1d10 к бою на ближней дистанции. • Специализация: холодное оружие | +1d10 к использованию "народного" и подручного вооружения, такого как дубины, топоры, тесаки, нунчаки, ножи и прочее. • Специализация: фехтование | +1d10 к использованию клинкового оружия, такого как рапиры, шпаги, мечи, катаны и так далее. • Специализация: *какие-то пушки* | +1d10 к использованию ещё какого-то оружия, не вошедшего в список. Например, «метательное оружие». • Специализация: плавание | +1d10 к непосредственной локомоции в жидком оксиде водорода • Специализация: <...> | +1d10 к <...> • Спринтер | Скорость бегом = 20. • Тактический шаг | Скорость шагом = 8. • Целеустремлённость | Сила воли +1. • Чувство направления | Ориентирование без компаса, запоминание маршрутов. • Полиглот | Персонаж понимает множество языков (преимущественно относится к нечеловеческим). В устном и письменном виде. • Тайм-менеджмент | Персонаж всегда знает, который час, и чётко планирует график. Время на продолжительные действия (поиск информации, чтение, анализ улик) сокращается наполовину. • Убеждённость | Медитируя, просматривая фотографии убитой жены или совершая иной личный ритуал, персонаж 1 раз в сессию восстанавливает 1 пункт Willpower без отдыха. • Энтеогеника | Выпивая, употребляя или иным образом просветляясь, персонаж восстанавливает Душевное Здоровье.
•• Здравый смысл | Можно официально обратиться за подсказкой 1 раз в сессию (сцену). •• Как на собаке | Персонаж лечит поверхностный урон на "привале" без использования предметов. •• Оккультист | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» общей информации, касающейся сверхъестественных явлений. Как минимум, способен приблизительно предположить, проявления какого феномена видит, к какой культуре относится артефакт и т.п. •• Смертельный навык | Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): DMG +1. •• Внимательность | Детальное восприятие и запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее. Также позволяет один раз сцену провести поиск без броска (скрытый рычаг, секрет, ловушка и т.д.). •• Ходячая энциклопедия | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» бытовой, неспецифической (напр., подразумевающей наличие специализации), немагической (см. оккультист), общедоступной информации о том, что видит. Например, о принципах работы телеграфа, локальных обычаях, свойствах животного и тому подобное. За спам навыком персонаж получает пизды. •• Благочестивый (либо Грешник, на выбор) | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Проклятия •• Железная воля | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Боли или Ужаса •• Железная выносливость | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Отравления. Усталость в виде поверхностного урона накапливается медленнее •• Несгибаемый | Броня +1 (не сочетается с настоящей броней) •• Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности в следующей локации или скором времени •• Экспертиза: [навык] | Дело вашей жизни. +2 к применению навыка вместо +1 при специализации. При сочетании экспертизы и смежной специализации вы становитесь крупнейшим экспертом в своей области. Нельзя брать перекрывающие друг друга экспертизы — с такими игромеханическими эффектами вы идёте нахуй. Уточнение: не нужно сначала покупать Специализацию, чтобы затем купить Экспертизу. Вы сразу можете купить Экспертизу. •• Экспертиза: экспертиза | +2d10 к броскам экспертизы. Вы являетесь экспертом в области экспертиз.
|
1 |
|
|
 |
СИСТЕМА
Для самых маленьких В ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу. Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики. Система Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Так что слоган системы такой: "Делай круто, будет круто"
Система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.
Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение.
Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.
|
2 |
|
|
 |
ВЕДУЩИЙ И СИСТЕМАЭто не «как водить». Водите как хотите. Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. Раздел необязателен для чтения.Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной. - Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
- Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, выжил в метро, познакомился с девочкой, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше. Что делают параметры:- Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.).
- Сила воли (Willpower, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или Инициативу.
- Защита (Defense, DEF ♦) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
- Скорость (Speed SPD •): кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
Модификаторы:Модификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2. Типы урона:Урон — это повреждения, раны или мера физических испытаний, выпавших на долю персонажа. Он вычитается из Здоровья и сопровождается описанием, что произошло с персонажем и каковы последствия. Бывает два вида урона. - Superficial (поверхностный, несерьёзный): Снимает 0,5 HP. Синяки, порезы, усталость, легкие ожоги. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
- Aggravated (аггравированный, смертельный): Снимает 1 HP. Пулевые ранения, травмы, тяжёлые отравления. Лечится по усмотрению ведущего. Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв.
Можно изобретать свои виды урона и типы сопротивлений ему. Например, урон электричеством, магией или криками начальника (любой, какой подходит). Однако надо определить, лёгкий это урон или смертельный. В моральных играх нанесение DMG вызывает тест Человечности (ADMG — до 4, SDMG — до 5), а неагрессивные персонажи, получая ADMG, сдаются или бегут. Кроме того, иногда допустимо заменить нанесение урона на применение некоего эффекта. Например, Билл ударил Терри бейсбольной битой по голове. Можно не считать SDMG по Терри, а сразу сказать, что Терри оглушён и падает на землю. Некоторые атаки или виды оружия могут при определённых обстоятельствах накладывать различные статусные эффекты, такие как, например, Кровотечение (вы теряете HP со временем) или Тяжелое ранение (бывает разным по эффекту).
|
3 |
|
|
 |
«ТАКТИЧЕСКОЕ» РАСШИРЕНИЕ SMALL ARMORY:Типы оружияОружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из карабина М4 (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG). Заметка: указанные ниже примеры не являются «обязательными». Так, оружие может наносить и 0.5 (ꝋ) «смертельного урона», и даже полтора (•ꝋ). Наконец, предел урона может быть и более трёх, например 4 (••••). - Обычное оружие (•) DMG: +1 | Примеры: ножи, кинжалы, дубинки, импровизированное оружие, гражданский короткоствол или пистолеты-пулеметы (PDW)
- Профессиональное оружие (••) DMG: +2 | Примеры: полуавтоматические винтовки, дробовики, мечи и топоры, крупнокалиберные револьверы или пистолеты
- Оружие военного класса (•••) DMG: +3 | Примеры: автоматы, пулемёты, гранаты, кавалерийский удар, алебарда
Типы защитыЗащита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF. Как и в случае с оружием, параметр брони может иметь значение "после запятой". (0.5, 2.5 и т.д.). - Легкая защита (•) ARM or DEF +1 | Примеры: бронежилет скрытого ношения, дверца машины, офисная перегородка, баклер
- Средняя защита (••) ARM or DEF +2 | Примеры: стена из толстой доски, кираса, армейский бронежилет, треугольный щит
- Тяжелая защита (•••) ARM or DEF +3 | Примеры: костюм сапёра, бруствер, рыцарские латы, осадный щит
Типы укрытийУкрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными. - Полное укрытие | По персонажу нельзя попасть, он может вести ответный огонь вслепую шанс-бросками. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь, из бойницы танка.
- Частичное укрытие | Попытки попасть по персонажу получают штраф -2. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.
Типы противниковКонечно, параметры врагов можно кренить туда-сюда или добавлять свои. Даны усреднённые цифровые интервалы из опыта автора. Эмпирически показано, что в этой системе стартовый персонаж почти неспособен открыто справиться с 3+ опасными противниками. - Случайный (массовый, проходной, незначительный): HP 2-3, DEF 0-1, Violence 1-2d10. Пример: орда зомби, школьные хулиганы, пьяный хам. Могут бегать толпой.
- Опасный (крепкий, подосланный, имеющий имя): HP 3-5, DEF 1-2, Violence 3-4d10, can be armed, can have ARM 1. Примеры: вышибала в клубе, монстр в старом доме, полицейские, бандиты. Действуют целенаправленно.
- Профессиональный (антагонист повести, чудовище): HP 6 to 10+, DEF 2 to 4, WP 1, Violence 4d10 to 8d10, can be armed, can have ARM 2 to 4. Примеры: старейшина вампиров, вожак-оборотень, мстящий морпех и так далее.
Модификаторы в боевых сценах:Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10, первыми действуют персонажи с более высокими результатами. Боевые манёврыОчевидно, далеко не все применимы в этой игре, и не все могут быть доступны с самого начала (а только при выполнении определённых условий/требований), прошу учитывать это. • Удар, выстрел, короткая очередь: бросок VIO (или VIO - DEF для ближнего боя), стандартная атака • Подскок: -1d10 к VIO, переход в ближний бой, если дистанция до цели 5 и менее. • Добивание: +2d10 к VIO в рукопашном бою, если цель упала или без сознания. • Передвижение: шагом, не больше Скорости без траты действия, или бегом (Скорость x2) с тратой действия. • Прицеливание: +1d10 к VIO в ход для одного выстрела (максимум 3 хода) • Атака ва-банк: +2d10 к VIO в рукопашном бою, но вы теряете DEF полностью • Точечная или маленькая цель: -3d10 к VIO, но вы (или ваш враг) получаете особый Эффект (e.g. хэдшот, оглушение, сломанная нога, перерубание каната пулей) • Подавляющий огонь: +2d10 к VIO по площади, трата 30+ пуль, враги обязаны занять Укрытие или сделать INT бросок для каких-либо действия, в таком случае они получают урон (в соответствии с вашим броском) • Уклонение: удваивает ваш DEF на один ход, но вы не можете предпринять другие действия (атаковать, например) • Длинная очередь: +2d10 к VIO по площади, трата 15-20 пуль, урон не более чем 3 целям (вторая получает -1 DMG, третья цель получает -2 DMG) • Занять укрытие: получение полного COV или частичного COV (если это возможно) • Скрытная атака: сначала делается бросок ELG, чтобы уйти в инвиз (занимает действие); если вас не заметили, в следующем раунде вы атакуете без – DEF из вашего VIO. Вы не можете провести скрытую атаку на виду у противника. Ситуационные модификаторы• Плохая погода, ослепительный или тусклый свет, довольно темно, густой дым или заросли: -2d10 к вашим броскам • Ослепление или кромешная тьма: доступны только шанс-броски • Громоздкое: с вашим оружием тяжело обращаться (-1 к инициативе за каждую установленную оружейную опцию) • Камуфляж: +1d10 к ELG для броска скрытности • Оборудование, инфракрасное зрение (IR): автоматическое определение тепловых следов, в остальных случаях штраф соответствует тусклому свету • Оборудование, ночное зрение (NVD): кромешная тьма => тусклый свет • Сложный террейн (глубокий снег, грязь, лес, болото): -50% to Speed • Дальность (RNG): эффективная дистанция вашего оружия. При стрельбе выше RNG доступен только бросок шанса. Разновидности целей• Крадущаяся или невысокая (низкая) цель: -2d10 к VIO на средней и дальней RNG • Бегущая цель: -2d10 к броскам VIO (стрелковая атака)
|
4 |
|
|
 |
Скользкие моменты, пояснения и хинты, FAQ: • Применительно к данной игре: вы можете сделать более одного выстрела в ход (в пределах значения AMMO), но каждый последующий будет иметь кумулятивный штраф -1d10 (второй выстрел -1d10, третий выстрел -2d10, и так далее). • Как далеко до врага? Обычно метраж измеряется в «дистанциях» (довольно абстрактных): шаговой доступности (оружие ближнего боя), близкой, средней, дальней. В явно спорной ситуации бросаем монетку 50/50, чтобы решить, на какой дистанции враг. Градация дистанции обычно равна 10 (стандартная скорость бега в раунд). • Передвижение и Скорость — несмотря на наличие цифрового значения, в некоторых случаях это могут быть достаточно условные значения. Это оговаривается заранее в ходе игры. Например, если дистанция до врага Средняя, и вы заявляете Бег (расходуете всё действие), то дистанция сокращается до Близкой. Передвижением шагом, в свою очередь, сокращает дистанцию на 1/2 градации. • Выхватить оружие (нож, пистолет), перезарядка — требует расходования действия в ход. • Стрелковое оружие имеет эффективную дистанцию, равную параметру RNG. При стрельбе выше RNG доступен только бросок шанса. • Эффект (Боль, Ужас, Отравление, etc) — негативный модификатор, накладываемый на персонажа противником. Влияют на различные параметры. Как правило, имеет серьезные последствия. • Некоторые предметы имеют срок действия — абстрактный параметр времени, который измеряется не в минутах и часах, а в пройденном расстоянии, сюжетном или физическом («факела хватит на одну сцену»). • В укрытии или нет? Если персонаж прячется, скажем, за тонкой стеной и по нему стреляют: а) с намерением прострелить стену, b) точно зная его местоположение, атака идёт против DUR, а не по правилам COV. • Что такое стресс-тест? Это бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера. К примеру, проваленный стресс-тест против страха заставит персонажа паниковать или обратиться в бегство. Проваленный стресс-тест у свидетеля омерзительного расчленения вызовет прогулку на свежий воздух. • Что такое бросок шанса? Ситуация, когда твой пул за счёт штрафов и модификаторов сведён к 0d10. Ты всё равно кидаешь 1d10, но успехом будет считаться исключительно 10 (без 8 или 9). При перебросе успехом считается также 10. Если на броске шанса выпадает 1, это критический провал. При броске шанса лучше использовать пункт Силы Воли, чтобы добавить три кубика. • Восстановление Силы воли. Восстанавливается 1 пункт СВ после полного ночного отдыха (как правило), либо можно их вернуть за какое-то героическое достижение личных целей персонажа (1 или больше) на усмотрение мастера. Также см. достоинство "Убежденность".
|
5 |
|